10 LATERCERA Domingo 24 de julio de 2016 HISTORIAS DE ÉXITO NINTENDO: EL NUEVO REY DE LA CIUDAD E Evolución no es un concepto exclusivo del reino animal. Así como las especies van mutando hasta llegar a la selección natural, una marca y sus productos también pasan por el mismo proceso, y si tienen dudas, pregúntenles a los dueños de Nintendo. Hoy, la firma japonesa ya no sólo revoluciona al mundo de los videojuegos, sino también la vida en la ciudad y a una industria que no sabe de límites. Cuando el japonés Fusajiro Yamauchi fundó en 1889 Nintendo, en Kioto, supo desde el inicio que el destino de la empresa sería el negocio del entretenimiento, si bien la idea de entrar al mundo de los videojuegos ocurriría nueve décadas después. Yamauchi empezó fabricando naipes japoneses tradicionales, que vivieron su auge hacia fines de los 50, al lanzar una línea infantil de Mickey Mouse. Con el tiempo cesaron las ganancias y entre 1963 y 1968 decidió probar suerte en otros rubros tan disímiles como una cadena de moteles y un juguete aspiradora a control remoto. ? Con Pokémon Go, la firma japonesa desató una locura global y cambió el paradigma sobre cómo un juego puede llegar más allá de su tradicional nicho de mercado. Antes de esto hubo éxitos, pero también mutaciones y rotundos fracasos. RESPONDEN: Alexis Gutiérrez y Jorge Miranda, expertos Escuela Ingeniería Comercial, Universidad Santo Tomás. POR ALEXIS GUTIÉRREZ Y JORGE MIRANDA CV LAS CLAVES DE SU ÉXITO Nombre: Nintendo Company Limited Fecha de nacimiento: 23 de septiembre, 1889 Patrimonio bursátil: US$ 37.648,5 millones La era de las consolas Utilidad 2015: Yamauchi optó por regresar al entretenimiento, pero con juguetes. En los 70, tomó una decisión clave para su futuro: integrar el uso de tecnología. Nacieron las primeras consolas, cuyos hardwares y softwares debían ser amigables y atractivos para los niños. El momento decisivo fue el lanzamiento del juego Donkey Kong en 1981, éxito rotundo con un inédito Mario pixelado como protagonista. También sorprendió a la competencia que a inicios de los 80 estaba en crisis, tras los fracasos de Atari, por entonces protagonista del sector. Se situó como la mayor firma de ocio de la industria, consolidada en crear tecnología para videojuegos. Siguió la máquina de 8-bits NES y la Game & Watch 1980, su primera línea portátil. En 1983 creó la consola Family Computer (Famicom), que luego rediseñaría y llamaría NES (Nintendo Enter- US$ 137,6 millones tainment System). Llegaron grandes éxitos con Game Boy, videoconsolas portátiles a pilas (1989), Súper Nintendo (1990) y Nintendo 64 (1996). Se posicionaron con la portátil Nintendo DS (2004) y la Wii (2006). Pero en el camino fracasaron con la Virtual Boy (1995) y no lograron los objetivos con la Game Cube (2001). Free to Play, mal paso Con el arribo de los dispositivos móviles y el modelo de negocios Free to Play -en que los usuarios pueden descargar juegos gratis y sólo pagar por determinados accesorios o niveles para avanzar, los inversionistas de Nintendo se preocuparon por la insistencia de la firma de seguir sólo en las b Desarrollo tecnológico de primer nivel que provee a la firma de una plataforma de excelente calidad gráfica y estándares técnicos. consolas. Esta rechazaba liberar gratis a personajes como Mario o Zelda y en aparatos de otras marcas. Resistencia que, sin embargo, estaba destinada a su fin, haciéndose evidente con el fracaso de la Wii U, que en 2012 vendió menos del doble y el triple que sus competidores Microsoft y Sony, respectivamente. Por si fuera poco, en marzo último lanzó el primer juego móvil, Miitomo, considerado un fracaso y decepción para los accionistas. Pokémon Go, la estrella Pero la firma se repuso con todo. Justo cuando era vista como incapaz de entrar a los smartphones y los seguidores desconfiaban de su olfato, llegó Pokémon Go. La estrella b Foco en el cliente tradicional, el gamer que busca nuevas experiencias de juego y apertura a un segundo segmento, los clientes intermediarios. ¿QUÉ APRENDER DE ESTE CASO? b La propuesta de valor se centra en un nuevo estadio de realidad virtual para el cliente tradicional y oferta de desarrollo comercial al cliente intermediario. -proyecto de Niantic, Nintendo y Google- no sólo sorteó la ola, sino que la dominó con una maestría nunca antes vista en la industria. Hoy, el juego revoluciona a todo el orbe, está instalado en el 5,16% de los celulares que tienen Android y supera incluso la histórica búsqueda de pornografía en Google. Las acciones de Nintendo subieron 41%, y si sigue entre los cinco que más recauda en Japón por 12 meses, sumaría 7% a 10% a las ganancias de la firma en el año fiscal que cierra en marzo de 2017. El juego llegó como avalancha a millones de celulares en el mundo (vía oficial o descargándolo en páginas piratas), cambió la forma en que es vista la ciudad y ha dado cá- tedra a quienes buscan atraer nueva clientela. Pokémon Go, un hito comercial que rompe todo paradigma, tiene eso que tantos otros negocios buscan: el encadenamiento. Una tienda de helados puede ser una pokeparada; un restaurante, un gimnasio de pokemones, donde habrá descuentos para jugadores de la aplicación. Un local puede anunciar en sus redes sociales que liberará incienso para atraer monstruos y convertirse en una zona de batallas virtuales. A Chile llegará en los próximos días. La astucia y genialidad están ahí. Todo se trata de aprovecharlas. N 1. Foco en recursos y capacidades: su desarrollo tecnológico de primer nivel le provee una plataforma de calidad gráfica y excelente estándar técnico, que permite a millones de gamers interactuar en línea bajo una realidad virtual. 2. Abrir nuevos segmentos: el perfil del usuario es el gamer tradicional que busca nuevas experiencias de juego. Pero también un segundo segmento, el de clientes intermediarios, como comercio establecido o lugares que se beneficien del flujo de participantes: Gimnasios de Entrenamiento (para hacer torneos), Pokeparadas (comprar Pokebolas), Zonas de Atracción (atrapar pokemones) y Zonas de Incienso (crean las de atracción). 3. Propuesta de valor: ofrece al usuario final una inédita experiencia de “realidad virtual” y de visita a diferentes zonas de la ciudad. A los intermediarios ofrece transformarlos en puntos de atracción. 4. Relación con clientes: más personalizada y directa para vivir una experiencia superior a la de otros videojuegos. 5. Nuevas fuentes de ingresos: cambia el paradigma de la venta tradicional de consolas y juegos por uno en que la aplicación es vía smartphones y los ingresos surgen de la venta de accesorios (pockeboles y otros) y la opción de percibir membresías del comercio. 6. Asociaciones clave: trascendental para el éxito de largo plazo es la alianza Nintendo, Pokémon Company y Niantic. El desafío es pensar una unidad estratégica con un portafolio más allá de Pokémon y nuevos desarrollos para prolongar el ciclo de vida del modelo de negocios propuesto.