ESP 15-25 min 4-99 años 2-7

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ESP
CAT
POR
2-7
4-99 años
15-25 min
ESP
Preparación para la carrera
Colocad los 8 segmentos uno a continuación
del otro, de modo que formen un largo
sendero (¡hay millones de combinaciones
posibles!); sin embargo, no debéis formar
ningún circuito cerrado, es decir, los dos
extremos del camino deben quedar abiertos.
ESP
Jugadores: 2-7
Edad:
a partir de 4 años
Duración:15-25 minutos
Autor
y diseño de los cerditos:
Ilustraciones:
Diseño gráfico:
Redacción:
Alex Randolph
Rolf Vogt
Johann Rüttinger
Kathi Kappler
Edición en castellano
Producción editorial: Joaquim Dorca y Xavi Garriga
Adaptación gráfica:
Antonio Catalán
Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque
Contenido
8 segmentos de tablero impresos
por ambos lados
7 cerditos de madera de colores diferentes
7 fichas de madera con los mismos colores
que los cerditos
un dado especial con las caras siguientes:
estas reglas
La cuadrilla de cerditos juguetones está formada
por siete bonitos cochinillos de colores, y no hay
nada que les guste más que correr por el campo, y
siempre por senderos tan estrechos que si quieren
adelantarse deben saltar unos por encima de otros,
o incluso subirse unos a hombros de los otros.
Claro que estas acrobacias no están al alcance
de cualquier cerdito, pero es que los cochinillos
de nuestra cuadrilla no son unos cerditos
cualesquiera, ¡sino unos verdaderos cerditos de
circo!
Y cuando ya están cansados ​​de perseguirse por
el campo, les encanta demostrar sus habilidades
acrobáticas y hacer magníficas pirámides (podéis
admirar algunas en la portada de estas reglas).
Cada jugador elige un cerdito y la ficha de
madera del mismo color (que ayudará a
recordar de quién es cada cerdito). Situad
vuestros cerditos bien alineados en un extremo
del sendero, justo antes del primer segmento.
El jugador a quien le quede menos para
cumplir años será el primer jugador. ¡Vamos!
La carrera
Se juega por turnos, en sentido horario.
Cuando sea vuestro turno, lanzad el dado y
avanzad vuestro cerdito tantos espacios (los
puntos a lo largo del sendero) como indique el
dado. Pero no todo es tan fácil...
En una carrera de cochinillos pueden pasar
otras cosas: cada vez que os salga un ,
podréis volver a lanzar el dado tras avanzar
vuestro cerdito un espacio (solo si queréis, no
estáis obligados a hacerlo).
Por otra parte, cuando os salga un
negro, si queréis, podéis volver a lanzar
el dado tras avanzar vuestro cerdito tres
espacios, pero solo lo podréis hacer si
vuestro cerdito era el último antes del primer
lanzamiento de dado.
Lo de «ser el último» significa que no haya
ningún otro cerdito por detrás del vuestro
(atención: puede pasar que el último cerdito
sea cualquiera de los que forma la última pila).
Adelantamientos
El sendero es tan estrecho que, para
adelantarse, los cerditos deben saltar unos
por encima de otros. Si un cerdito llega a un
espacio ya ocupado por otro cerdito, se subirá
a hombros de este... y esto es muy interesante,
ya que cuando sea el turno del cerdito de
abajo, ¡deberá cargar con el que lleve a
hombros!
Pilas de cerditos
A menudo se formarán pilas de tres o más
cerditos durante la carrera...
si, en una pila, un cerdito está debajo de
todos los demás, deberá cargar con todos los
cerditos que lleva encima;
si está por en medio, deberá cargar con los
cerditos que tenga encima, pero dejará atrás a
los que tenga debajo;
si es el que está más arriba en la pila, saltará
y proseguirá solo.
Alarguemos el sendero
Una vez durante la partida (¡pero solo una!),
cada jugador puede, en su turno, alargar el
sendero. Para hacerlo, debe coger el primer
segmento del sendero (siempre que no haya
ningún cerdito) y ponerlo al final, después del
último segmento.
Después, el jugador debe dejar su ficha de
madera al lado del segmento que ha movido,
para indicar a los demás que ya ha hecho uso de
este derecho.
Final de la partida
Gana la carrera el primer jugador que lleve a
su cerdito hasta el final del sendero y salga del
último segmento. Para poder salir del sendero,
no es necesario obtener el resultado exacto con
la última tirada del dado. Si una pila de cerditos
llega al final del sendero, todos los jugadores
que tengan el cerdito en esta pila empatan
como ganadores.
Reglas especiales para 2 o 3 jugadores
Si solamente sois 2 o 3 jugadores, cada uno
puede jugar con 2 cerditos. Cada jugador lanza
un dado por cada cerdito; después de lanzar
el primer dado, anuncia qué cerdito moverá
primero. Además, como cada jugador juega con
dos cerditos, cada uno de ellos podrá alargar el
sendero dos veces.
CAT
CAT
Jugadors:2-7
Edat:
a partir de 4 anys
Durada:
15-25 minuts
Autor
i disseny dels porquets:
Alex Randolph
Il·lustracions: Rolf Vogt
Disseny gràfic:
Johann Rüttinger
Redacció:Kathi Kappler
Edició en català
Producció editorial: Joaquim Dorca i Xavi Garriga
Adaptació gràfica:
Antonio Catalán
Traducció: Marc Figueras i Marià Pitarque
Contingut
8 segments de tauler impresos per les dues bandes
7 porquets de fusta de colors diferents
7 fitxes de fusta amb els mateixos colors que els porquets
un dau especial amb les cares següents:
aquestes regles
L’enjogassada colla de porquets està formada per
set bonics porcells de colors, i no hi ha res que
els agradi més que córrer pel camp, i sempre per
corriols tan estrets que si volen avançar-se han de
saltar uns per sobre dels altres, o fins i tot posar-se
a collibè.
És clar que aquestes acrobàcies no són a l’abast
de qualsevol porquet, però és que els garrins de la
nostra colla no són uns porquets qualssevol, sinó
uns veritables porquets de circ!
I quan ja són ben cansats de perseguir-se pel
camp, els encanta demostrar les seves habilitats
acrobàtiques i fer magnífics castells (en podeu
admirar alguns a la portada d’aquestes regles).
Preparació per a la cursa
Poseu els 8 segments un a continuació de
l’altre, de manera que formin un llarg corriol
(hi ha milions de combinacions possibles!); ara
bé, no heu de formar cap circuit tancat, és
a dir, els dos extrems del camí han de quedar
oberts.
Cada jugador escull un porquet i la fitxa de
fusta del mateix color (que ajudarà a recordar
de qui és cada porquet). Poseu els vostres
porquets ben alineats en un extrem del corriol,
just abans del primer segment. El jugador que
faci anys més aviat serà el primer jugador.
Som-hi!
La cursa
Es juga per torns, en sentit horari. Quan sigui el
vostre torn, llanceu el dau i avanceu el vostre
porquet tants espais (els punts al llarg del
corriol) com indiqui el dau. Ara bé...
En una cursa de porcells poden passar
altres coses: cada vegada que us surti
un , podreu tornar a llançar el dau després
d’avançar el vostre porquet un espai (si voleu,
no esteu pas obligats a fer-ho).
D’altra banda, quan us surti un
negre,
si voleu, podreu tornar a llançar el dau després
d’avançar el vostre porquet tres espais; però
només ho podreu fer si el vostre porquet era
l’últim abans del primer llançament de dau.
Això de «ser l’últim» vol dir que no hi hagi cap
altre porquet al darrere (atenció: es pot donar
el cas que l’últim porquet sigui qualsevol dels
que forma la darrera pila).
Avançaments
El corriol és tan estret que per avançar-se,
els porquets han de saltar uns per sobre
dels altres. Si un porquet arriba a un espai
ja ocupat per un altre porquet, es posarà a
collibè d’aquell... i això és molt interessant,
ja que quan sigui el torn del porquet de sota,
haurà de carregar amb el que dugui a collibè!
Piles de porquets
Sovint hi haurà piles de tres o més porquets
durant la cursa...
si el vostre porquet és a baix de tot de la
pila, haurà de dur tots els porquets al damunt;
si és entremig, haurà de dur els porquets
que tingui al damunt però deixarà enrere els
que tingui al dessota;
si és dalt de tot de la pila, saltarà de la pila i
continuarà tot sol.
Allarguem el corriol
Una vegada durant la partida (però nomes
una!), cada jugador pot, en el seu torn, allargar
el corriol. Per fer-ho, cal agafar el primer
segment del corriol (sempre que no hi hagi cap
porquet) i posar-lo al final, després de l’últim
segment.
Després, el jugador ha de deixar la seva fitxa de
fusta al costat del segment que ha mogut, per
indicar als altres que ja ha fet ús d’aquest dret.
Final de la partida
Guanya la cursa el primer jugador que duu el
seu porquet fins al final del corriol i surt del
darrer segment. No cal que la darrera tirada de
dau doni el resultat exacte per poder sortir del
corriol. Si és tota una pila de porquets la que
arriba al final del corriol, tots els jugadors que
tinguin el porquet en aquesta pila empaten com
a guanyadors.
Regles especials per a 2 o 3 jugadors
Si només sou 2 o 3 jugadors, cadascú pot jugar
amb 2 porquets. Cada jugador llança un dau
per a cada porquet; després de llançar el primer
dau, anuncia quin porquet mourà primer.
A més, com que cada jugador juga amb dos
porquets, cada un podrà allargar el corriol dues
vegades.
POR
Preparação para a corrida dos porquinhos
Dispõe os 8 segmentos de tabuleiro de modo
a formarem um percurso longo e contínuo.
(Há milhares de caminhos diferentes
possíveis.) Mas cuidado! - o percurso
deve permanecer aberto em ambas as
extremidades, isto é, não pode formar um
circuito.
POR
Jogadores 2-7
Edade:
a partir de 4 anos
Duração:
15-25 min
Design dos porquinhos:
Ilustrações: Design:
Edição:
Alex Randolph
Rolf Vogt
Johann Rüttinger
Kathi Kappler
Edição en Português:
Produção: Joaquim Dorca y Xavi Garriga
Adaptação gráfica:
Antonio Catalán
Traducción: Pedro Venâncio
Conteúdo
8 segmentos de tabuleiro, impressos em ambos os lados
7 porquinhos de madeira em cores diferentes
7 marcadores de madeira nas cores do porquinhos
um dado especial com as faces:
regras
A alegre troupe é composta por sete porquinhos
coloridos que adoram fazer corridas pelos campos
– e sempre por caminhos que são tão estreitos que
nem se conseguem ultrapassar, a não ser pulando
por cima ou para as costas uns dos outros!
Mas, claro está, apenas conseguem realizar
estas proezas fantásticas porque não são apenas
porquinhos normais… são autênticos porquinhos
de circo!
E, quando se cansam das corridas, estão sempre
prontos a demonstrar as suas capacidades
acrobáticas através das maravilhosas pirâmides
que formam.
Cada jogador escolhe um porquinho e
um marcador correspondente (que o
ajudará a lembrar qual é o seu porquinho).
Coloquem os vossos porquinhos lado a
lado numa das extremidades do caminho,
junto ao segmento inicial. O jogador com o
aniversário mais próximo começa a corrida.
Movimentos
Os movimentos são realizados à vez, no
sentido dos ponteiros do relógio. Quando
chega a tua vez, lança o dado e avança o teu
porquinho de acordo com o resultado.
mas, numa corrida de porquinhos,
podem acontecer outras coisas: sempre que
obténs um
podes, depois de avançares
o teu porquinho uma casa, voltar a lançar o
dado (mas não é obrigatório!)
Se te sair um
preto podes, se o
desejares e depois de avançares o teu
porquinho três casas, lançar de novo o
dado – mas apenas se o teu porquinho
estava em último lugar antes do teu primeiro
lançamento!
“em último lugar” significa que não há
nenhum porquinho atrás do teu e também se
aplica quando o teu porquinho está às costas
de outro ou numa pilha de porquinhos.
Ultrapassagem
Sendo o caminho tão estreito, o único modo
de ultrapassar outros porquinhos é pulando
por cima uns dos outros. Se o teu porquinho
se move exactamente para uma casa já
ocupada por outro, aterra nas costas dele –
o que é muito conveniente porque, na sua
próxima jogada, vai ter avançar levando o
teu porquinho às costas!
Pilhas
É comum, durante um jogo, serem formadas
pilhas de três ou mais porquinhos…
se o teu porquinho está no fundo da pilha,
tem de carregar todos os porquinhos que a
formam;
se está no meio, tem de carregar todos os
porquinhos que tem às costas, mas deixar no
lugar os que estão por baixo de si;
se está no topo da pilha, simplesmente pula
e continua o seu caminho sozinho.
Prolongar o percurso
Cada jogador pode, uma única vez durante
a corrida, prolongar o percurso quando é a
sua vez de jogar. Se desejares fazê-lo, recolhe
o segmento inicial do percurso – desde
que, claro, não esteja ocupado por nenhum
porquinho – e acrescenta-o à extremidade final
do mesmo.
De seguida coloca o teu marcador de madeira
ao lado desse segmento, para indicar que
já usaste o teu prolongamento de percurso
durante esta corrida.
Final da corrida
Para venceres, o teu porquinho tem de ser o
primeiro a alcançar o fim do percurso e pular
para fora do último segmento. Não é necessário
que o último lançamento do dado seja preciso.
No caso de ser uma pilha de porquinhos a
vencer a corrida, todos os porquinhos dessa
pilha são considerados vencedores.
Regras especiais para 2 ou 3 jogadores
Quando apenas jogam 2 ou 3, cada jogador
pode correr com 2 porquinhos. O jogador cuja
vez decorre lança o dado separadamente para
cada porquinho e anuncia, após o primeiro
lançamento, qual é o primeiro porquinho a
mover-se. E, uma vez que cada jogador corre
com dois porquinhos, cada um pode prolongar
o percurso duas vezes.
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