ESP CAT POR 2-7 4-99 años 15-25 min ESP Preparación para la carrera Colocad los 8 segmentos uno a continuación del otro, de modo que formen un largo sendero (¡hay millones de combinaciones posibles!); sin embargo, no debéis formar ningún circuito cerrado, es decir, los dos extremos del camino deben quedar abiertos. ESP Jugadores: 2-7 Edad: a partir de 4 años Duración:15-25 minutos Autor y diseño de los cerditos: Ilustraciones: Diseño gráfico: Redacción: Alex Randolph Rolf Vogt Johann Rüttinger Kathi Kappler Edición en castellano Producción editorial: Joaquim Dorca y Xavi Garriga Adaptación gráfica: Antonio Catalán Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque Contenido 8 segmentos de tablero impresos por ambos lados 7 cerditos de madera de colores diferentes 7 fichas de madera con los mismos colores que los cerditos un dado especial con las caras siguientes: estas reglas La cuadrilla de cerditos juguetones está formada por siete bonitos cochinillos de colores, y no hay nada que les guste más que correr por el campo, y siempre por senderos tan estrechos que si quieren adelantarse deben saltar unos por encima de otros, o incluso subirse unos a hombros de los otros. Claro que estas acrobacias no están al alcance de cualquier cerdito, pero es que los cochinillos de nuestra cuadrilla no son unos cerditos cualesquiera, ¡sino unos verdaderos cerditos de circo! Y cuando ya están cansados de perseguirse por el campo, les encanta demostrar sus habilidades acrobáticas y hacer magníficas pirámides (podéis admirar algunas en la portada de estas reglas). Cada jugador elige un cerdito y la ficha de madera del mismo color (que ayudará a recordar de quién es cada cerdito). Situad vuestros cerditos bien alineados en un extremo del sendero, justo antes del primer segmento. El jugador a quien le quede menos para cumplir años será el primer jugador. ¡Vamos! La carrera Se juega por turnos, en sentido horario. Cuando sea vuestro turno, lanzad el dado y avanzad vuestro cerdito tantos espacios (los puntos a lo largo del sendero) como indique el dado. Pero no todo es tan fácil... En una carrera de cochinillos pueden pasar otras cosas: cada vez que os salga un , podréis volver a lanzar el dado tras avanzar vuestro cerdito un espacio (solo si queréis, no estáis obligados a hacerlo). Por otra parte, cuando os salga un negro, si queréis, podéis volver a lanzar el dado tras avanzar vuestro cerdito tres espacios, pero solo lo podréis hacer si vuestro cerdito era el último antes del primer lanzamiento de dado. Lo de «ser el último» significa que no haya ningún otro cerdito por detrás del vuestro (atención: puede pasar que el último cerdito sea cualquiera de los que forma la última pila). Adelantamientos El sendero es tan estrecho que, para adelantarse, los cerditos deben saltar unos por encima de otros. Si un cerdito llega a un espacio ya ocupado por otro cerdito, se subirá a hombros de este... y esto es muy interesante, ya que cuando sea el turno del cerdito de abajo, ¡deberá cargar con el que lleve a hombros! Pilas de cerditos A menudo se formarán pilas de tres o más cerditos durante la carrera... si, en una pila, un cerdito está debajo de todos los demás, deberá cargar con todos los cerditos que lleva encima; si está por en medio, deberá cargar con los cerditos que tenga encima, pero dejará atrás a los que tenga debajo; si es el que está más arriba en la pila, saltará y proseguirá solo. Alarguemos el sendero Una vez durante la partida (¡pero solo una!), cada jugador puede, en su turno, alargar el sendero. Para hacerlo, debe coger el primer segmento del sendero (siempre que no haya ningún cerdito) y ponerlo al final, después del último segmento. Después, el jugador debe dejar su ficha de madera al lado del segmento que ha movido, para indicar a los demás que ya ha hecho uso de este derecho. Final de la partida Gana la carrera el primer jugador que lleve a su cerdito hasta el final del sendero y salga del último segmento. Para poder salir del sendero, no es necesario obtener el resultado exacto con la última tirada del dado. Si una pila de cerditos llega al final del sendero, todos los jugadores que tengan el cerdito en esta pila empatan como ganadores. Reglas especiales para 2 o 3 jugadores Si solamente sois 2 o 3 jugadores, cada uno puede jugar con 2 cerditos. Cada jugador lanza un dado por cada cerdito; después de lanzar el primer dado, anuncia qué cerdito moverá primero. Además, como cada jugador juega con dos cerditos, cada uno de ellos podrá alargar el sendero dos veces. CAT CAT Jugadors:2-7 Edat: a partir de 4 anys Durada: 15-25 minuts Autor i disseny dels porquets: Alex Randolph Il·lustracions: Rolf Vogt Disseny gràfic: Johann Rüttinger Redacció:Kathi Kappler Edició en català Producció editorial: Joaquim Dorca i Xavi Garriga Adaptació gràfica: Antonio Catalán Traducció: Marc Figueras i Marià Pitarque Contingut 8 segments de tauler impresos per les dues bandes 7 porquets de fusta de colors diferents 7 fitxes de fusta amb els mateixos colors que els porquets un dau especial amb les cares següents: aquestes regles L’enjogassada colla de porquets està formada per set bonics porcells de colors, i no hi ha res que els agradi més que córrer pel camp, i sempre per corriols tan estrets que si volen avançar-se han de saltar uns per sobre dels altres, o fins i tot posar-se a collibè. És clar que aquestes acrobàcies no són a l’abast de qualsevol porquet, però és que els garrins de la nostra colla no són uns porquets qualssevol, sinó uns veritables porquets de circ! I quan ja són ben cansats de perseguir-se pel camp, els encanta demostrar les seves habilitats acrobàtiques i fer magnífics castells (en podeu admirar alguns a la portada d’aquestes regles). Preparació per a la cursa Poseu els 8 segments un a continuació de l’altre, de manera que formin un llarg corriol (hi ha milions de combinacions possibles!); ara bé, no heu de formar cap circuit tancat, és a dir, els dos extrems del camí han de quedar oberts. Cada jugador escull un porquet i la fitxa de fusta del mateix color (que ajudarà a recordar de qui és cada porquet). Poseu els vostres porquets ben alineats en un extrem del corriol, just abans del primer segment. El jugador que faci anys més aviat serà el primer jugador. Som-hi! La cursa Es juga per torns, en sentit horari. Quan sigui el vostre torn, llanceu el dau i avanceu el vostre porquet tants espais (els punts al llarg del corriol) com indiqui el dau. Ara bé... En una cursa de porcells poden passar altres coses: cada vegada que us surti un , podreu tornar a llançar el dau després d’avançar el vostre porquet un espai (si voleu, no esteu pas obligats a fer-ho). D’altra banda, quan us surti un negre, si voleu, podreu tornar a llançar el dau després d’avançar el vostre porquet tres espais; però només ho podreu fer si el vostre porquet era l’últim abans del primer llançament de dau. Això de «ser l’últim» vol dir que no hi hagi cap altre porquet al darrere (atenció: es pot donar el cas que l’últim porquet sigui qualsevol dels que forma la darrera pila). Avançaments El corriol és tan estret que per avançar-se, els porquets han de saltar uns per sobre dels altres. Si un porquet arriba a un espai ja ocupat per un altre porquet, es posarà a collibè d’aquell... i això és molt interessant, ja que quan sigui el torn del porquet de sota, haurà de carregar amb el que dugui a collibè! Piles de porquets Sovint hi haurà piles de tres o més porquets durant la cursa... si el vostre porquet és a baix de tot de la pila, haurà de dur tots els porquets al damunt; si és entremig, haurà de dur els porquets que tingui al damunt però deixarà enrere els que tingui al dessota; si és dalt de tot de la pila, saltarà de la pila i continuarà tot sol. Allarguem el corriol Una vegada durant la partida (però nomes una!), cada jugador pot, en el seu torn, allargar el corriol. Per fer-ho, cal agafar el primer segment del corriol (sempre que no hi hagi cap porquet) i posar-lo al final, després de l’últim segment. Després, el jugador ha de deixar la seva fitxa de fusta al costat del segment que ha mogut, per indicar als altres que ja ha fet ús d’aquest dret. Final de la partida Guanya la cursa el primer jugador que duu el seu porquet fins al final del corriol i surt del darrer segment. No cal que la darrera tirada de dau doni el resultat exacte per poder sortir del corriol. Si és tota una pila de porquets la que arriba al final del corriol, tots els jugadors que tinguin el porquet en aquesta pila empaten com a guanyadors. Regles especials per a 2 o 3 jugadors Si només sou 2 o 3 jugadors, cadascú pot jugar amb 2 porquets. Cada jugador llança un dau per a cada porquet; després de llançar el primer dau, anuncia quin porquet mourà primer. A més, com que cada jugador juga amb dos porquets, cada un podrà allargar el corriol dues vegades. POR Preparação para a corrida dos porquinhos Dispõe os 8 segmentos de tabuleiro de modo a formarem um percurso longo e contínuo. (Há milhares de caminhos diferentes possíveis.) Mas cuidado! - o percurso deve permanecer aberto em ambas as extremidades, isto é, não pode formar um circuito. POR Jogadores 2-7 Edade: a partir de 4 anos Duração: 15-25 min Design dos porquinhos: Ilustrações: Design: Edição: Alex Randolph Rolf Vogt Johann Rüttinger Kathi Kappler Edição en Português: Produção: Joaquim Dorca y Xavi Garriga Adaptação gráfica: Antonio Catalán Traducción: Pedro Venâncio Conteúdo 8 segmentos de tabuleiro, impressos em ambos os lados 7 porquinhos de madeira em cores diferentes 7 marcadores de madeira nas cores do porquinhos um dado especial com as faces: regras A alegre troupe é composta por sete porquinhos coloridos que adoram fazer corridas pelos campos – e sempre por caminhos que são tão estreitos que nem se conseguem ultrapassar, a não ser pulando por cima ou para as costas uns dos outros! Mas, claro está, apenas conseguem realizar estas proezas fantásticas porque não são apenas porquinhos normais… são autênticos porquinhos de circo! E, quando se cansam das corridas, estão sempre prontos a demonstrar as suas capacidades acrobáticas através das maravilhosas pirâmides que formam. Cada jogador escolhe um porquinho e um marcador correspondente (que o ajudará a lembrar qual é o seu porquinho). Coloquem os vossos porquinhos lado a lado numa das extremidades do caminho, junto ao segmento inicial. O jogador com o aniversário mais próximo começa a corrida. Movimentos Os movimentos são realizados à vez, no sentido dos ponteiros do relógio. Quando chega a tua vez, lança o dado e avança o teu porquinho de acordo com o resultado. mas, numa corrida de porquinhos, podem acontecer outras coisas: sempre que obténs um podes, depois de avançares o teu porquinho uma casa, voltar a lançar o dado (mas não é obrigatório!) Se te sair um preto podes, se o desejares e depois de avançares o teu porquinho três casas, lançar de novo o dado – mas apenas se o teu porquinho estava em último lugar antes do teu primeiro lançamento! “em último lugar” significa que não há nenhum porquinho atrás do teu e também se aplica quando o teu porquinho está às costas de outro ou numa pilha de porquinhos. Ultrapassagem Sendo o caminho tão estreito, o único modo de ultrapassar outros porquinhos é pulando por cima uns dos outros. Se o teu porquinho se move exactamente para uma casa já ocupada por outro, aterra nas costas dele – o que é muito conveniente porque, na sua próxima jogada, vai ter avançar levando o teu porquinho às costas! Pilhas É comum, durante um jogo, serem formadas pilhas de três ou mais porquinhos… se o teu porquinho está no fundo da pilha, tem de carregar todos os porquinhos que a formam; se está no meio, tem de carregar todos os porquinhos que tem às costas, mas deixar no lugar os que estão por baixo de si; se está no topo da pilha, simplesmente pula e continua o seu caminho sozinho. Prolongar o percurso Cada jogador pode, uma única vez durante a corrida, prolongar o percurso quando é a sua vez de jogar. Se desejares fazê-lo, recolhe o segmento inicial do percurso – desde que, claro, não esteja ocupado por nenhum porquinho – e acrescenta-o à extremidade final do mesmo. De seguida coloca o teu marcador de madeira ao lado desse segmento, para indicar que já usaste o teu prolongamento de percurso durante esta corrida. Final da corrida Para venceres, o teu porquinho tem de ser o primeiro a alcançar o fim do percurso e pular para fora do último segmento. Não é necessário que o último lançamento do dado seja preciso. No caso de ser uma pilha de porquinhos a vencer a corrida, todos os porquinhos dessa pilha são considerados vencedores. Regras especiais para 2 ou 3 jogadores Quando apenas jogam 2 ou 3, cada jogador pode correr com 2 porquinhos. O jogador cuja vez decorre lança o dado separadamente para cada porquinho e anuncia, após o primeiro lançamento, qual é o primeiro porquinho a mover-se. E, uma vez que cada jogador corre com dois porquinhos, cada um pode prolongar o percurso duas vezes. Devir Iberia, S.L. C/Rosselló 184 6º 1ª 08008 - Barcelona www.devir.es Devir Livraria, Lda Polo Ind. Brejos de Carreteiros Esc. 2 Arm. 4 2950-554 Quinta do Anjo Palmela - Portugal www.devir.pt © Copyright 2001 DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH www.dreimagier.de Art. Nr. 88854