UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO DIRECCIÓN ACADÉMICA PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEPARTAMENTO ACADÉMICO DIRECCIÓN ACADÉMICA LICENCIATURA EN : INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES. ASIGNATURA DISEÑO DE ALGORITMOS. SERIACIÓN NINGUNA SEMESTRE EN QUE SE IMPARTE PRIMERO FECHA DE REALIZACIÓN 5-JUNIO-2006 HORAS CON DOCENTE 4 HORAS INDEPENDIENTES 3 TOTAL DE HORAS SEMANA 7 TOTAL DE HORAS SEMESTRE 105 CRÉDITOS 6.6 ESCENARIOS ACADÉMICOS AULA/CENTRO OBJETIVO GENERAL El estudiante diseñará un lenguaje de programación utilizando algoritmos, para implementarlo en la resolución de problemas por computadora UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO DIRECCIÓN ACADÉMICA PLANEACIÓN DIDÁCTICA UNIDAD 1 1. Metodología para la Resolución de Problemas por computadora. OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD: HORAS: El estudiante identificará las distintas fases de la metodología propuesta, para resolver un problema por computadora. SESIÓN FECHA HORAS DE LA SESIÓN DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS 1 21/08 2 PRESENTACIÓN PROGRAMA EXÁMEN DIAGNOSTICO 2 3 4 2 2 2 ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE SUBHABILIDADES (8/6) 14 MATERIAL DIDÁCTICO BÁSICA: Exposición de las fases en la resolución de problemas (estrategia de recepción). Analizar las fases en la resolución de problemas de situaciones cotidianas. (DD, CE) Identificar las actividades necesarias en la estructuración de un algoritmo(dd,ce,) Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Responsabilidad: 1.3 Codificación del algoritmo. 1.4 Compilación y ejecución. 1.5 Verificación. Explicación del caso clásico del manejo de una cuenta bancaria (estrategia interpersonal). Analizar las fases en la resolución de problemas de situaciones cotidianas. (DD, CE) Ejercicio de un análisis sobre las actividades realizables en la solución del manejo de una cuenta bancaria. Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Leer previamente los temas a discutir en clase. Realizar todas las actividades y ejercicios asignados como actividad extractase. Aula. Centro. Visual Basic 1.6 Depuración. 1.7 Mantenimiento. Documentación Utilización de la computadora como apoyo didáctico (estrategia de recepción e interpersonal). Analizar las fases en la resolución de problemas de situaciones cotidianas. (DD, CE) Interpretar las diferentes fases en el proceso de resolución de problemas utilizando la computadora como herramienta ( DD,VG) Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Elaboración de mapas conceptuales con los contenidos presentados grupalmente en clase. Aula. Centro. Visual Basic 1.1 Análisis del problema. 1.2 Diseño del algoritmo. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN Puntualidad en la entrega de tareas y/o practicas Cumplir con las políticas del laboratorio de cómputo. Entrega de propuesta de proyecto de la materia Aula. Centro. Visual Basic Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall. UNIDAD 2 HORAS: (12/9) 21 2. Definición y Características de los Algoritmos. OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD: El estudiante distinguirá el concepto de algoritmo y sus principales características, para su aplicación en el diseño de los mismos. SESIÓN 5 6 7 FECHA HORAS DE LA SESIÓN 2 2 2 DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE SUBHABILIDADES Discusión de las soluciones de los casos clásicos(DD,MI) Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos Responsabilidad: Crear algoritmos de Identificar las situaciones cotidianas. características (DD, CE) propias de los algoritmos ( VG). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Responsabilidad: 2 Definición de algoritmo. 2.1 Características de los algoritmos. Explicación de casos Crear algoritmos de clásicos como: situaciones cotidianas. cambio de una (DD, CE) llanta, cambio de un foco, 2.3 Diseño de algoritmos. 2.3.1 Descripción narrada 7 Explicación de 2.3.2 El diagrama de flujo. 2.3.3 Un lenguaje algorítmico. Explicación de casos Analizar la solución de clásicos algoritmos de situaciones cotidianas y ofrecer mejoras. (DD, DC) casos clásicos ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) Discusión de las soluciones de los casos prácticos ( DD,MI). 8 2 2.3.3 Un lenguaje algorítmico Explicación de casos Crear algoritmos de Identificar lasa clásicos situaciones cotidianas. características (DD, CE) propias de los algoritmos(VG). 9 2 2.3.3 Un lenguaje algorítmico. Explicación de casos Analizar la solución de clásicos algoritmos de situaciones cotidianas y ofrecer mejoras. (DD, DC) Identificar las características propias de los algoritmos. Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Puntualidad en la entrega de tareas y/o practicas Cumplir con las políticas del laboratorio de cómputo. Leer previamente los temas a discutir en clase Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente MATERIAL DIDÁCTICO Aula. Centro. Java, C++ Aula. Centro. Java, C++ Aula. Centro. Java, C++ Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Aula. Centro. Java, C++ Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Aula. Centro. Java, C++ REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN COMPLEMENTARIA: Cormen, H., Charles E., Ronald L. (1990). Introduction to Algoritms. The MIT Press, McGraw-Hill Grogono, P. (1996). Programación en Pascal. AddisonWesley. Tremblay, Jean Paul. & Bunt, Richard B. (1982). “Introducción a la Ciencia de las Computadoras Enfoque Algorítmico”. McGraw-Hill. ISBN 968-451-360-7 UNIDAD 3: HORAS: (8/6) 14 ESTA UNIDAD LA PONDRIAMOS COMO LA NUMERO 5 3. Programación Modular OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD: El estudiante dividirá un problema en partes más pequeñas e independientes, aplicando la metodología de la programación modular. SESIÓN 10 11 FECHA HORAS DE LA SESIÓN DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA 2 3.1 Concepto de programación modular 3.2 Descomposición de un programa en módulos independientes 3.3 Método Top-down y Bottom-up. Exposición de los conceptos de programación modular en la resolución de problemas (estrategia de recepción) Explicar y discutir la solución modular del caso clásico del manejo de una cuenta bancaria de manera top-down y bottom-up (estrategia interpersonal). 2 EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE SUBHABILIDADES MATERIAL DIDÁCTICO Analizar los módulos en la solución de problemas clásicos. (DD, CE) Ejercicios de análisis de la solución modular para la resolución de problemas (DD,CE,MI) Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Aula. Centro. Java, C++ Resolver ejercicios en los que aplique los conceptos de programación modular.(DD, DI) Identificar los pasos necesarias en la aplicación de programación modular (DD, CE). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Aula. Centro. Java, C++ REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN BÁSICA: Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall. 12 13 PRIMER PARCIAL Retroalimentación 50% TAREAS 50 % EXAMEN UNIDAD 4: 4. Programación estructurada. HORAS: (16/12) 28 ESTA UNIDAD LA PONDRIAMOS COMO LA NUMERO 4 OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD: El estudiante desarrollará programas eficientes, utilizando las técnicas de programación estructurada que consiste en el uso del diseño descendente y las estructuras de control básicas. SESIÓN 14 15 16 17 18 FECHA HORAS DE LA SESIÓN 2 2 2 2 2 DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE SUBHABILIDADES 4.1 Concepto de programación estructurada. 4.1.1 Robustez de un programa. 4.1.2 Uso correcto de Procedimientos y funciones. 4.2 Recursos abstractos. 4.3 Diseño descendente (topdown). 4.3.1 Ventajas del diseño descendente (top-down) . 4.4 Estructuras Básicas de control. 4.4.1 Estructuras secuenciales. Exposición de los conceptos de programación estructurada como las estructuras básicas de control en la resolución de problemas (estrategia de recepción). Analizar el empleo de la programación estructurada y estructuras básicas de control en la solución de problemas clásicos. (DD, CE) Ejercicios de análisis de la programación estructurada para la resolución de problemas (DD, CE, MI). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Responsabilidad: Explicar y discutir la solución del caso clásico del manejo de una cuenta bancaria empleando la programación estructurada (estrategia interpersonal). Resolver ejercicios en los que aplique la programación estructurada como las estructuras básicas de control.(DD, DI) Identificar los pasos necesarios en la aplicación de programación estructurada (DD, CE). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Responsabilidad: Utilización de la computadora como apoyo didáctico (estrategia de recepción e interpersonal). Resolver ejercicios en los que aplique la programación estructurada como las estructuras básicas de control.(DD, DI) Identificar el uso de las estructuras básicas de control en la solución de problemas clásicos (DD, DI, VG). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). 4.4.2 Estructuras de selección. Utilización de la computadora como apoyo didáctico (estrategia de recepción e interpersonal). Resolver ejercicios en los que aplique la programación estructurada como las estructuras básicas de control.(DD, DI) Identificar el uso de las estructuras básicas de control en la solución de problemas clásicos (DD, DI, VG). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Utilización de la computadora como apoyo didáctico Resolver ejercicios en los que aplique la programación Ejercicios de análisis de la programación Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). 4.4.3 Estructuras de repetición. Puntualidad en la entrega de tareas y/o practicas Cumplir con las políticas del laboratorio de cómputo. Leer previamente los temas a discutir en clase. Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Elaboración de mapas conceptuales Responsabilidad: Puntualidad en la entrega de tareas y/o practicas Cumplir con las políticas del laboratorio de cómputo. Responsabilidad: Leer previamente los temas a discutir en clase. Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas MATERIAL DIDÁCTICO Aula. Centro. Java, C++ Aula. Centro. Java, C++ Aula. Centro. Java, C++ REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN BÁSICA: Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall. Aula. Centro. Java, C++ Aula. Centro. Java, C++ BÁSICA: SESIÓN FECHA HORAS DE LA SESIÓN DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA (estrategia de recepción e interpersonal). EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) 19 2 4.4.3 Estructuras de repetición. Utilización de la computadora como apoyo didáctico (estrategia de recepción e interpersonal). estructurada como las estructurada para la estructuras básicas de resolución de control.(DD, DI) problemas (DD, CE, MI Resolver ejercicios en Identificar los pasos los que aplique la necesarios en la programación aplicación de estructurada como las programación estructuras básicas de estructurada (DD, control.(DD, DI) CE). 20 2 SEGUNDO EXAMEN 50% TAREAS 50 % EXAMEN ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS Resolución de casos (DD, VG). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE SUBHABILIDADES MATERIAL DIDÁCTICO por el docente Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Aula. Centro. Java, C++ REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall. 21 Retroalimentación UNIDAD 5: HORAS: (8/6) 14 ESTA UNIDAD LA PONDRIAMOS COMO LA NUMERO 3 5. Escritura y representación de Algoritmos. OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD: El estudiante diseñará algoritmos aplicando técnicas gráficas y lenguajes de descripción de algoritmos. SESIÓN 22 FECHA HORAS DE LA SESIÓN DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA 2 5.1 Datos 5.1.1. Constantes 5.1.2. Variables 5.1.3. Expresiones Exposición de los conceptos de escritura y representación de Algoritmos (estrategia de recepción). Explicar y discutir las soluciones de tres casos de algoritmos utilizando diagramas de flujo, pseudocódigo y diagramas de Nassi- 5.2 Operadores 5.2.1. Matemáticos 5.2.2. Lógicos 5.2.3. Relacionales 23 2 5.3 Diagramas de Flujo. 5.4 Pseudocódigo. Schneiderman Utilización de la computadora como apoyo didáctico (estrategia de recepción e interpersonal). 5.5 Diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S). EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES Analizar la utilidad de la escritura y representación de algoritmos en la solución de problemas clásicos. (DD, CE) Resolver ejercicios en los que aplique la escritura y representación de algoritmos en la solución de problemas. (DD, DI) ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) Ejercicios de análisis sobre las diferentes formas de representación de algoritmos. (DD) Exposición de los planteamientos y soluciones encontradas para un problema asignado por el docente. (DD, CE, DI, VG) ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE SUBHABILIDADES Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Proyecto (DD, DC, VG). Examen escrito (DD). Aula. Centro. Java, C++ Responsabilidad: Analizar la utilidad de la escritura y representación de algoritmos en la solución de problemas clásicos. (DD, CE) Resolver ejercicios en los que aplique la escritura y representación de algoritmos en la solución de problemas. (DD, DI) Ejercicios de análisis sobre las diferentes formas de representación de algoritmos. (DD) Exposición de los planteamientos y soluciones encontradas para un problema asignado por el docente. (DD, CE, DI, VG) MATERIAL DIDÁCTICO Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Proyecto (DD, DC, VG). Examen escrito (DD). Leer previamente los temas a discutir en clase. Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Elaboración de mapas conceptuales Aula. Centro. Java, C++ REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN BÁSICA: Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall HORAS: (8/6) 14 UNIDAD 6: 6. Estructura General de un Programa. OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD: El estudiante aplicará la estructura general de un programa, aplicando un lenguaje de programación para implementar un algoritmo diseñado previamente. SESIÓN 24 25 26 27 FECHA HORAS DE LA SESIÓN DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS 2 6.1. Concepto de programa 6.2. Partes constitutivas de un Programa 6.3. Instrucciones y tipos de Instrucciones 6.3.1. Instrucciones de asignación 6.3.2. Instrucciones de entrada 6.3.3. instrucciones de salida 6.3.4. Instrucciones de bifurcación 6.4. Elementos básicos de un Programa 6.4.1Datos y tipos de datos. 6.4.4.1 Datos numéricos 6.4.1.2 Datos lógicos 6.4.1.3Datos tipo carácter y tipo cadena 6.4.2 Constantes y variables. 2 2 2 6.4.3 Expresiones 6.4.3.1 Expresiones Aritméticas ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Exposición de la sintaxis del lenguaje de programación de alto nivel (Visual C++) en la resolución de problemas (estrategia de recepción). EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES Analizar programas que resuelven problemas clásicos. (DD, CE) Resolver ejercicios en los que aplique todas las habilidades adquiridas en el uso del lenguaje de programación Visual C++. (DD, DI) ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS Ejercicios de análisis de programas implementados en Tareas (DD, CE). Visual C++). (DD, Prácticas de CE, MI) laboratorio (DD). Identificar los pasos Resolución de casos necesarios en la (DD, VG). ejecución de un Proyecto (DD, DC, programa como son VG). la depuración y Examen escrito (DD). compilación de este. (DD, CE) ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE SUBHABILIDADES MATERIAL DIDÁCTICO Responsabilidad: Leer previamente los temas a discutir en clase. Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Elaboración de mapas conceptuales Aula. Centro. Java, C++ REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN BÁSICA: Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall Explicar y discutir la solución del caso clásico del manejo de una cuenta bancaria empleando el lenguaje de programación de alto nivel Visual C++ (estrategia interpersonal). Utilización de la computadora como apoyo didáctico (estrategia de recepción e interpersonal). Analizar programas que resuelven problemas clásicos. (DD, CE) Resolver ejercicios en los que aplique todas las habilidades adquiridas en el uso del lenguaje de programación Visual C++. (DD, DI) Identificar el uso los Tareas (DD, CE). elementos básicos Prácticas de de un programa. laboratorio (DD). (DD, DI, VG) Resolución de casos Comparar la (DD, VG). solución de Proyecto (DD, DC, programación de VG). cada estudiante a Examen escrito (DD). un problema asignado por el docente. (DD, VG) Resolver ejercicios en los que aplique todas las habilidades adquiridas en el uso del lenguaje de programación Visual C++. (DD, DI) Ejercicios de análisis de programas implementados en Visual C++). (DD, CE, MI) Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Proyecto (DD, DC, VG). Examen escrito (DD). Aula. Centro. Java, C++ Responsabilidad: Leer previamente los temas a discutir en clase. Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Elaboración de mapas conceptuales Aula. Centro. Java, C++ Aula. Centro. Java, C++ SESIÓN FECHA HORAS DE LA SESIÓN DESGLOSE DE TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES ACCIONES PARA EL DESARROLLO DE SUBHABILIDADES (EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON DOCENTES) ESTRATE GIAS DE EVALUACI ÓN DE SUBHABIL IDADES ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS MATERIAL DIDÁCTICO 28 2 6.4.3.2 Reglas de prioridad Analizar programas que resuelven problemas clásicos. (DD, CE) Ejercicios de análisis de programas implementados en Visual C++). (DD, CE, MI) Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Aula. Centro. Java, C++ 29 2 6.4.3.3expresiones lógicas Analizar programas que resuelven problemas clásicos. (DD, CE) Ejercicios de análisis de programas implementados en Visual C++). (DD, CE, MI) Aula. Centro. Java, C++ Analizar programas que resuelven problemas clásicos. (DD, CE) Resolver ejercicios en los que aplique todas las habilidades adquiridas en el uso del lenguaje de programación Visual C++. (DD, DI) Ejercicios de análisis de programas implementados en Visual C++). (DD, CE, MI) Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Proyecto (DD, DC, VG). Examen escrito (DD). Analizar programas que resuelven problemas clásicos. (DD, CE) Resolver ejercicios en los que aplique todas las habilidades adquiridas en el uso del lenguaje de programación Visual C++. (DD, DI) Ejercicios de análisis de programas implementados en Visual C++). (DD, CE, MI) 30 31 32 2 2 2 6.4.1. Funciones Internas 6.4.2. Operaciones de Asignación 6.4.2.1. asigna ción aritmética 6.4.2.2. asigna ción lógica 6.4.2.3. asigna ción de cadenas de caracteres 6.4.2.4. conver siones de tipos Operaciones de Entrada y Salida de información TERCER PARCIAL Exposición de la sintaxis del lenguaje de programación de alto nivel (Visual C++) en la resolución de problemas (estrategia de recepción). 50% TAREAS 50 % EXAMEN Tareas (DD, CE). Prácticas de laboratorio (DD). Resolución de casos (DD, VG). Proyecto (DD, DC, VG). Examen escrito (DD). Responsabilidad: Aula. Centro. Java, C++ Leer previamente los temas a discutir en clase. Realizar todas las actividades y ejercicios asignadas por el docente Elaboración de mapas conceptuales Aula. Centro. Java, C++ REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS POR SESIÓN BÁSICA: Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: LIBRO 1 : Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. . LIBRO 2 Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall. LIBRO 3 Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA SUGERIDA POR EL DOCENTE: LIBRO 1 Cormen, H., Charles E., Ronald L. (1990). Introduction to Algoritms. The MIT Press, McGraw-Hill LIBRO 2 Grogono, P. (1996). Programación en Pascal. Addison-Wesley. LIBRO 3 Tremblay, Jean Paul. & Bunt, Richard B. (1982). “Introducción a la Ciencia de las Computadoras Enfoque Algorítmico”. McGraw-Hill. ISBN 968-451-360-7