1 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT SOFTWARE EDUCATIVO Se habla de software educativo cuando los programas incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje. La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios cualitativos en los últimos años. Por una parte ha aumentado significativamente el poder de los computadores, con capacidades multimediales y de telecomunicaciones a bajo costo. Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor calidad educativa de los productos. Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de computadores en los establecimientos. Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categorías: 1. Programas de Apoyo Curricular Generalmente son los más conocidos por "software educativo". Buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. Existen verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía y ciencias naturales. Existe un mercado creciente de títulos educativos en discos compactos que contienen grandes bases de información: DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 2 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT Enciclopedias multimediales, en que el alumno puede recorrer el contenido en forma asociativa y manipular los objetos. Por ejemplo, al buscar el concepto de iteración, puede encontrar referencias al arte de componer fugas, de allí derivar a escuchar directamente una fuga de Bach y finalmente acceder a información sobre la época en que vivió J.S. Bach. Enciclopedias temáticas, con textos, videos, sonido y con funciones de recorrido y búsqueda asociativa: colecciones de animales, información de países, mapas, etc. El alumno puede reutilizar la información para la producción de sus propios documentos. Colecciones de arte: pintura, música, escultura. Por autores, épocas, estilos, etc. 2. Construcción de Modelos, Visualización y Simulación Los programas de esta categoría son aquellos que permiten a los usuarios interactuar con realidades simuladas o virtuales y/o manipular o visualizar procesos reales o abstractos. En los programas de simulación de realidades, el usuario puede experimentar cambiando o definiendo los comportamientos de los objetos que componen estas realidades a través de la alteración de las leyes físicas, matemáticas o sociales a las que responden o de parámetros de entrada. Algunos ejemplos de estos software son: "Los Secretos de Gertrudis" (The Learning Co.) y "Math Concepts" (IBM) proveen al estudiante un gran número de objetos en la pantalla para hacer matemática. DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 3 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT "SimCity" (Maxis) permite simular el comportamiento social y económico de una pequeña comunidad. El usuario puede definir variables del comercio, industria, indicadores sociales (contaminación, congestión vehicular, etc.), migración de la población y otras, para lograr una adecuada evolución de la comunidad. "La Fábrica" (Sunburst) permite a los usuarios armar un "producto" usando una variedad de movimientos y efectos. Además de los programas mencionados, hay otros que recrean procesos que ocurren en la realidad y que son imposibles (o muy difíciles) de observar. Por ejemplo, el comportamiento de los planetas en un sistema solar determinado, el movimiento subatómico, lanzamiento de un proyectil, movimiento de las partes de un motor, movimiento del corazón, evolución de una variable económica, etc. Hay otros programas que proveen un lenguaje de programación para que el usuario construya o programe distintos tipos de realidades o procesos y pueda visualizar el efecto de sus instrucciones. La visualización tiene la ventaja de permitir "ver la solución", "ver el efecto" o "ver el error". Ejemplos de estos lenguajes son Logo o Smalltalk. Por último, los programas computacionales gráficos permiten dinamizar y visualizar proceso abstractos, por ejemplo, las relaciones matemáticas, funciones y ecuaciones, lo que, junto con tener una componente motivacional, facilita y estimula las búsquedas exploratorias divergentes. Ejemplos de estos programas son: "Geometric Supposer" (Sunburst): Permite que el usuario construya y experimente relaciones geométricas con el computador. Puede construir y DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 4 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT comprobar sus propios teoremas, definiendo y/o alterando las propiedades de las distintas figuras geométricas. "Graph Club" (Tom Snyder Productions): Entrega un conjunto de herramientas y actividades para que el usuario grafique elementos cotidianos. Al trabajar grupalmente el usuario descubre y experimenta las relaciones que se pueden establecer al presentar la información de distinta forma. "Graph Maker /Graph Wiz" (William K. Bradford): Son muy usados por profesores y estudiantes de enseñanza básica y media. Entrega un conjunto de herramientas que guían al usuario en el proceso de construcción de gráficos. 3. Programas de Apoyo Administrativo Estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de recursos, etc. 4. Educación Especial Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o de oído, pueden ahora participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de software educativo orientado a sus capacidades y posibilidades. En general, el software no es particularmente especial para un tipo de discapacidad, sino que se selecciona del software de uso normal, aquel que mejor se adapte al alumno que requiere atención especial. DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 5 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT En el otro extremo, los computadores son una excelente herramienta para atender las necesidades de los estudiantes rápidos y mejor dotados que el promedio. 5. Conectividad a Dispositivos Los computadores pueden conectarse a dispositivos sensores para diseñar e implementar experimentos científicos. Por ejemplo, existen dispositivos baratos que permiten medir la temperatura, movimiento, pH, humedad ambiente, pulso, corriente eléctrica, sonido, luminosidad, etc. Los alumnos pueden aplicar los sensores para analizar fenómenos, cambiar las condiciones y estudiar sus efectos, de modo de producir teorías que se van refinando junto a los profesores. Por ejemplo, un sensor de movimiento conectado a un computador puede colocarse frente a un alumno para que éste realice distintos movimientos o bien se puede dejar caer el sensor sobre una superficie de amortiguación. El sensor obtendrá la información y el computador graficará curvas de movimiento que permiten analizar el fenómeno del movimiento, aceleración, etc. Gran éxito han tenido los proyectos internacionales con uso de sensores e intercambio de información vía redes. Por ejemplo, los alumnos miden la acidez de la lluvia y la pluviometría local, comparten esos datos con alumnos de escuelas en otros países y juntos analizan el impacto ambiental global. Asociado a esto, está la posibilidad de conectar el computador a instrumentos musicales electrónicos vía interfaces del tipo MIDI. Existe software de gran calidad para componer y editar música, así como para grabar y ejecutar las producciones musicales. DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 6 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT Selección de Software Educativo La pretensión de enriquecer un currículo con el uso de recursos informáticos no se debe limitar a conseguir computadores y programas que corran en ellos. El entrenamiento de profesores es la piedra angular de un clima educacional en el que, cuando se desea innovar, se debe ir más allá de los medios educativos (computadores y software), pues éstos no favorecen por sí mismos la superación de los defectos que conllevan algunas prácticas corrientes; es necesario innovar también en los fines y en las estrategias educativas de la institución. La forma en que se debe seleccionar o desarrollar software debiera favorecer este tipo de innovación que va más allá de los medios. Se trata de detectar situaciones problemáticas, sus posibles causas y alternativas de solución. Una de éstas puede ser un apoyo informático y en particular un software educativo. Cuando se justifica la alternativa de un software educativo se sugiere iniciar un ciclo de trabajo orientado a seleccionar en el mercado de software aquél que mejor satisface la necesidad. De no existir la alternativa se puede encargar su desarrollo. Análisis de Necesidades Educativas Todo software educativo debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que el software sea famoso o que está disponible. Estas y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no producen los mejores resultados. A diferencia de las metodologías asistémicas, donde se parte de ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es favorecer en primera instancia el análisis de qué problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles soluciones, para entonces determinar cuáles de estas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados. DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 7 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT Identificación de Problemas Si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de algo y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten, además de la reflexión a la luz de las teorías aplicables, cabe consultar otras fuentes relevantes. En primera instancia, los profesores y alumnos son fuentes de información primaria para detectar y priorizar aspectos problemáticos; ellos más que nadie saben en qué puntos el contenido, el modo o los medios de enseñanza, se están quedando cortos frente a las características de los estudiantes y a los requerimientos del currículo que guía la acción. Otra fuente valiosa son los registros académicos: en ellos está consignada, para cada estudiante, la información sobre cuáles asignaturas le son de mayor dificultad y su desempeño mes tras mes. Si se complementa esta información con el contenido de los programas de estudio, será posible saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores dificultades. Otra fuente de información complementaria son los resultados de las pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado válidamente (miden lo adecuado); la tabulación de resultados por objetivo y por pregunta permite saber los niveles de logro en cada caso, siendo posible detectar los objetivos problemáticos de lograr. Como resultado de esta actividad se debe contar con una lista priorizada de problemas en los distintos temas u objetivos que componen un plan de estudio, con registro de la fuente o evidencia de que existe cada problema y de la importancia que tiene resolverlo. Análisis de Posibles Causas Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados, es imprescindible saber a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. En particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el aprendizaje, en los que eventualmente un software educativo podría ser de utilidad. DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 8 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, puede deberse a muchas razones, como se verá a continuación. Por una parte, los alumnos pueden carecer de los conocimientos de base o de motivación para estudiar el tema. Este factor puede disfrazarse como si sólo no le dedicaran tiempo o no le dieran importancia a la asignatura. También puede haber alumnos con limitaciones, físicas o mentales, que de no ser tomadas en cuenta, se convierten en obstáculo para el aprendizaje. Los materiales, por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría muy escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a contenidos y objetivos, su redacción es confusa, las frases son muy largas o la terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no trae ilustraciones o ayudas para codificar, etc. En otros casos los materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de los participantes, siendo el profesor la fuente principal de información y la tiza y pizarrón sus únicas ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman nota de lo que pueden y, quienes no tienen habilidad para esto, fracasan. Por otra parte, aquellas habilidades que no se pueden lograr de esta forma transmisiva se van a quedar sin aprender debidamente. El profesor también puede ser una posible causa del fracaso de sus estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o afianzar el conocimiento. También sucede esto cuando la preparación que tiene el docente es inadecuada o insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a su cargo, o cuando su motivación para hacer bien esto es mínima. El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad y variedad de ejercicios, también pueden ser insuficientes. La dosificación de las asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en término de trabajos o actividades, DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 9 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT pueden ir en desmedro de algunas asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticas. La metodología que se utiliza, o los medios en que se apoya el proceso de enseñanzaaprendizaje, pueden ser inadecuados, como cuando se dictan clases a niños de edad preescolar o se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la práctica correspondiente. Puede haber otras razones. Lo cierto es que no es trivial establecer a qué se debe un problema educativo identificado. Los estudiantes y los profesores, cada uno desde su perspectiva, tendrán mucho que decir respecto a qué puede estar ocasionando el problema y quizás sugerir ideas sobre cómo resolverlo. Pero un análisis profundo siempre consulta lo que señalan las teorías del aprendizaje aplicables y los resultados de investigaciones sobre el tema, como condiciones deseables para promover el aprendizaje, para de allí, por contraste con la realidad, establecer posibles causas. Alternativas de Solución Dependiendo de las causas, algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más tiempo al estudio de algo, conseguir los medios y materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje apropiados, así como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos medios. Igualmente, si los estudiantes no traen los conocimientos de base, pueden tomarse medidas administrativas como son impedir que avance en el currículo mientras no nivelen, u ofrecerles oportunidades para clases de reforzamiento. La vía administrativa es una primera alternativa que es bueno considerar. Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas soluciones se podrán llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas educativas o de mejorar la calidad de las DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 10 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT pruebas académicas. Otras requerirán de mejoras en los medios y materiales de enseñanza convencionales, como son los materiales impresos, guías de estudio, así como los materiales y las guías de trabajo o laboratorio. También existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan convencionales, como son los que van ligados a las prácticas. Deben considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son insustituibles. Una solución computarizada debe considerarse como complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del proceso de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. En otros casos puede considerarse el suplir parte de la experiencia directa mediante trabajo en ambientes computarizados, sobre todo por razones de practicidad o de seguridad; por ejemplo no siempre hay un enfermo en quien se pueda practicar el diagnóstico y tratamiento de enfermedades por parte del estudiante de medicina, o un automóvil para que cada estudiante de mecánica desarrolle sus capacidades de diagnóstico y reparación de motores. Habrá algunas causas con soluciones académicas que sólo será posible atender con medios informáticos. Problemas de motivación se pueden atacar usando micromundos que sean estimulantes y significativos para los estudiantes, cuya exploración conlleve adentrarse hasta lograr un amplio nivel de dominio del tema; por ejemplo una cosa es aprender ortografía a secas, y otra es hacerlo al interior de un mundo virtual en el que para seguir adelante se requiere descubrir y usar su conocimiento. Todo esto a ritmo y secuencia propia, sin que la máquina se canse ni lo regañe a uno por avanzar más rápido o despacio que los demás, por ensayar todas las opciones, por insistir en necesidades o resolver curiosidades, etc. Como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para cada problema prioritario, mediante qué estrategia y medios conviene intentar su solución. El apoyo informático es una de las posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio para resolver dicho problema. DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 11 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT El Rol del Computador Cuando se ha determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro. Habrá necesidades que se pueden resolver usando herramientas informáticas de productividad, tales como procesador de textos, planilla de cálculo, graficador, manejador de bases de datos, combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus habilidades de expresión verbal y que se concentren en lo que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo que hagan, el uso de un procesador de textos puede ser la solución más inmediata y adecuada. Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los resultados procesados, una hoja de cálculo electrónico será magnífico apoyo. Así como estos ejemplos existen muchos otros más. Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en otro tipo de ambiente educativo informático que sea conveniente. Esto significa usar algún software educativo específico para la necesidad educativa detectada, por ejemplo un software que simula los procesos físicos u otro que muestra los órganos del cuerpo humano. Selección de un Software Educativo Con lo anterior, el proceso de análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con software educativo no termina aún. Falta establecer si existe o no una solución computarizada que satisfaga la necesidad que se detectó, en cuyo caso podría estar resuelta, o si es necesario plantear la posibilidad de desarrollar una solución específica para ella. DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA 12 UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN Facultad de Educación Centro de Desarrollo Pedagógico PUERTO MONTT Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer las necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisión y prueba, propuesto previamente, lo cual asegure que al menos uno de ellos satisface la necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una copia documentada de cada software, y hacerlo revisar por expertos en contenidos, metodologías e informática. Los primeros, para garantizar que efectivamente corresponde al contenido y objetivos de interés. Los expertos en metodología para verificar que el tratamiento didáctico es consistente con las estrategias de enseñanza-aprendizaje que son aplicables a la población objeto y al logro de tales objetivos. Los expertos en informática para verificar que dicho software educativo se puede ejecutar en la clase de equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se cumple, habrá terminado el análisis con al menos un software educativo seleccionado para atender la necesidad. Fuente: Instituto de Informática Educativa, Universidad de La Frontera, Temuco, Chile DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA