UNIDAD II. DELIMITACIÓN DEL CONTENIDO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “Delimitando el contenido” Ing. Fernando Gutiérrez Ascencio Algunos contenidos de este documento fueron extraidos de la lectura “Estrategias para la delimitación de contenidos de los objetos de aprendizaje” de María Elena Chan Núnez con fines educativos para el Seminario Taller de Objetos de Aprendizaje del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo PRESENTACIÓN Comprendida la definición de un objeto de aprendizaje así como sus características, propiedades o atributos, podemos ahora iniciar la fase de diseño considerada como la etapa más crítica, ya que su correcta o incorrecta realización tendrá repercusiones positivas o negativas en el proceso de aprendizaje del estudiante. Por ello, debemos prestar mucha atención a cada una de las etapas que vayamos realizando durante el diseño del objeto de aprendizaje. El objeto se diseña en su interior y este diseño incluye al menos tres tipos de componentes: -El contenido informativo sobre el objeto, los rasgos del objeto a representar. (Trátese de un tema, disciplina, competencia o concepto). -Los materiales y recursos didácticos. -La estructura de la actividad o diseño instruccional que guiará el aprendizaje del contenido. Ninguno de los aspectos está por encima de los otros porque todos integrados permiten la aprehensión y la interacción sujeto-objeto. De acuerdo al orden los componentes es momento de iniciar el primero de ellos con la delimitación del contenido que nos brindará el panorama para desarrollar los siguientes elementos. Manos a la obra!!! TEMAS • La granularidad • Redes de contenido objetos de aprendizaje; una estrategia para la delimitación del • Caso práctico de la utilidad de un mapa de red de objetos DESARROLLO LA GRANULARIDAD La granularidad es una de las características más representativas de un objeto de aprendizaje que nos indica que un objeto de aprendizaje (OA) ha de ser “granular”, indivisible, de forma que no se pueda subdividir en unidades más pequeñas que conserven un significado propio. Sin embargo la granularidad toma sentido con respecto a que los objetos de aprendizaje abren la posibilidad de articularse con otros recursos para conformar estructuras de aprendizaje de mayor complejidad, en las cuales desde luego, las interacciones tienen una gran relevancia para el aprendizaje. Esto no implica un ensamblaje automático ni mucho menos, es una posibilidad, no una obligación. (Chiappe:2008) REDES DE OBJETOS DE APRENDIZAJE; UNA ESTRATEGIA PARA LA DELIMITACIÓN DEL CONTENIDO Los proyectos de construcción de objetos de aprendizaje se pueden generar desde diferentes vertientes, ya sea para: -Impulsar acervos institucionales o multiinstitucionales. En la que se parte de una visión patrimonial y generadora 1 1 Básicamente supone una visión institucional que pretende darle valor al conocimiento de su comunidad y colocarlo como objetos de valor en un “repositorio”. Significa también la aplicación de un principio de sustentabilidad en la generación de recursos digitales. Es decir, proceder a la planeación de una producción de redes o sistemas de objetos en lugar de un proceso objeto por objeto, garantiza la reusabilidad, la optimización de los componentes digitales y de las estructuras de actividad. -Producción en serie. En esta se pretende visualizar las posibilidades de generación de objetos de aprendizaje que permita tomar decisiones respecto a las estrategias de producción. -Desarrollar competencias o resolver problemas. Se abordan diferentes necesidades de conocimientos, habilidades o actitudes de diversas áreas del conocimiento. Estas diversas necesidades traen consigo el uso de Modelos de Redes que originalmente se han planteado desde una perspectiva de articulación de problemáticas y competencias, estos mapas o modelos hacen visible las articulaciones de los objetos y de sus componentes, en puntos que pueden considerarse núcleos o nodos reusables, es decir, compartibles entre sí. Modelos de redes de objetos Existen diversos modelos que muestran el sistema de objetos de aprendizaje entre ellos está el Modelo de generación, Mapa conceptual, Proceso administrativo, Caso práctico y Multidisciplinar. Modelo generación En el modelo de Generación que se esquematiza a continuación, se observa que hay un elemento superior “la problemática”, compuesto a su vez por problemas y éstos rodeados por “competencias” que los intervendrían. Lo que interesa resaltar, (independientemente de que se consideren en relación problemáticas, problemas y competencias; o desde otra perspectiva: macroconcepto y conceptos con diferente grado de subordinación), es el carácter sistémico y relacional de un modelo desde el cual se desprendan criterios de delimitación de contenido. En el esquema se visualizan los problemas que podrían colocarse al centro como objetos nucleares. Sobre cada objeto se definen competencias, entendidas como acciones o tareas para la intervención de los problemas. A su vez de cada tipo de acción ejecutable por el aprendiente, se derivarían objetos producidos por éste, de modo que la red de objetos crece por la derivación constante. A continuación, un ejemplo: Para diseñar el esquema de la red de objetos se recomienda: La reunión de expertos de uno o más campos profesionales o disciplinarios o bien de las diferentes áreas de una organización con el propósito de definir la o las problemáticas que requieren la intervención profesional o los servicios de la organización. A partir de la definición de la problemática se enuncian los diversos problemas que la componen. Alrededor de los problemas se identifican las competencias profesionales que se requieren para enfrentar el problema, o bien, para revertir las condiciones por las que el problema se genera. Así las competencias toman el nombre de tareas profesionales, o funciones dentro de una organización. Mapa conceptual Hay diversas maneras de representar mapas conceptuales, sin embargo, más allá de la forma de graficación, lo que interesa resaltar es el modo como se subordinan y encadenan los conceptos. Siendo un concepto el elemento disparador, se entiende que la derivación se va haciendo en orden de inclusión. Lo anterior nos indica que hay cierta información compartida entre los dos o más conceptos subordinados de un concepto central. Todos los derivados comparten un elemento categorial como se muestra en el siguiente ejemplo: Cada uno de los conceptos derivados tiene un componente común con los otros relativo a la noción de “teoría sociológica”. Esta información vista como componente informativo digital, estaría en la base de cada uno de los otros conceptos. Otro elemento estructural compartido sería los elementos estructurantes por los que se describe la teoría sociológica visto como sigue: o Origen de la teoría o Premisas centrales o Oposiciones básicas respecto a otras teorías o Alcances Puede observarse en el siguiente esquema que esta noción de núcleo compartido en conjuntos de objetos, tiene una gran importancia y es muy fácil de situar al tratarse de objetos desarrollados desde la perspectiva de problemática y competencia. Un ejemplo a continuación: Puede verse al centro del esquema el nodo compartido por todas las competencias ligadas al “diagnóstico de la desnutrición aguda”. Este nodo presenta diversos componentes informativos que se requerirían para todos los objetos-competencia. El proceso administrativo Otro modo de representación desde el que se pueden visualizar sistemas de objetos tiene que ver con procesos en cadena. Por ejemplo: Proceso Administrativo En este ejemplo, el proceso administrativo se compone de cuatro subprocesos. En el momento de visualizar el conjunto, se tendría ya un modo de producción sugerido dado que hay una secuencia a realizar. A su vez, se visualiza una zona compartida entre un proceso y otro, en el entendido en que dado que es una secuencia, la entrada a uno de los subprocesos requeriría la recuperación de alguna información sobre el proceso previo. Dependiendo de los modelos de organización del conocimiento y composición curricular, podríamos emplear diversos esquemas o mapas de sistemas de objetos. La idea es dejar abierta la posibilidad a diferentes modos de visualizar los sistemas de objetos producibles, por ello otras posibilidades serían: O bien, en versión multidisciplinaria: La visión de un modelo de producción de redes de objetos supone además que el sistema pueda expandirse infinitamente en el supuesto que los usuarios pueden ser a su vez autores de nuevos objetos que reutilizan un componente, o bien, dotan de nueva información a un objeto cuya función es proporcionar una estructura o procedimiento hacer actualizado por un usuario en una situación o contexto específico. A esto se denomina un modelo generativo de objetos de aprendizaje: lejos de querer fragmentar conocimiento para producir objetos de granulares, el sentido es la visión sistemática en la que se identifican estas unidades en una visión de totalidad articulada. ¿Qué utilidad tiene un mapa de red de objetos? Permite representar gráficamente el sistema de objetos que pueden producirse, los nombres de los mismos y el nivel de granularidad desde donde debemos partir para delimitar su contenido. Con ello evitaremos elegir incorrectamente los nombres de los objetos de aprendizaje o bien desarrollar erróneamente los contenidos. Lo que interesa enfatizar es que el mapeo de un sistema de objetos no sólo permite armar una estrategia organizada de producción secuenciada de objetos y de los componentes compartidos entre sí, sino también significa, el modo como se concibe el conocimiento y el aprendizaje que se aspira a presentar frente al estudiante. En síntesis, el modo de representar el sistema de objetos responde a la visión epistémico que se tenga del conocimiento y del modelo educativo desde el que se pretende llevar a cabo la formación. En otros documentos explicativos del Modelo de Objetos en Red se ha insistido en que el mapeo por problemáticas y competencias tiene un fondo constructivista y orientado a una visión centrada en el estudiante como sujeto de la acción. El mapa por problemáticas y competencias, así como los que pudieran armarse por casos, problemas y procesos, estarían centrando el diseño del objeto en la acción interventora del estudiante sobre esos casos, problemas o la ejecución de procesos. Desde una perspectiva cognitiva, un mapeo conceptual puede requerirle al estudiante también una acción constructiva en la medida que el concepto se le presente como un espacio para algún tipo de ejercicio de habilidad o proceso cognitivo. CASO PRÁCTICO UTILIZANDO EL MODELO DE MAPA CONCEPTUAL Planteamiento La problemática de analfabetismo digital es cada día más común en nuestra sociedad por lo que se desea desarrollar objetos de aprendizaje que aporten habilidades en Internet. Cuestionamientos • ¿Cuál es la mejor forma para determinar qué objetos de aprendizaje son los idóneos? • ¿Los nombres de objetos se podrán generar a través de lluvia de ideas? • ¿Qué contenidos debo abordar y cuál sería su extensión? • ¿Mi objeto de aprendizaje se puede llamar Internet o correo electrónico? Sin duda, pueden surgir otras preguntas previas al diseño del objeto de aprendizaje, pero para clarificarlas el mejor método es utilizando un modelo de red de objetos de aprendizaje que permita representar el sistema de objetos producibles. Modelo de mapa conceptual Aunque no se desarrollará un mapa conceptual como tal, si debemos respetar las características principales y esto es jerarquizando la información que se planteará. Ejemplo: Vemos como a través de nuestro sistema de objetos que hemos generado podemos identificar los niveles de granularidad, es decir objetos más complejos que están formados por otros de nivel inferior. El objeto correo electrónico podría estar compuesto de los objetos de nivel inferior crear una cuenta de correo electrónico, revisar correo, adjuntar archivos, escribir correo. De esta manera podemos decidir que objeto podemos construir, qué nombre podría tener y los posibles contenidos que en el contendría. En el caso particular del seminario taller de objetos de aprendizaje del Sistema de Universidad Virtual de la UAEH(Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo) las recomendaciones para elegir un objeto son: Seleccionar un objeto propuesto que busque resolver una problemática o aporte para desarrollar una habilidad, conocimiento o actitud de alguna disciplina, área temática o asignatura de algún programa académico. Analizar detalladamente el nivel de granularidad desde donde es pertinente seleccionar el objeto a construir para evitar problemas de diseño que perjudiquen una catalogación o categorización en un repositorio o bien que pretenda cumplir objetivos de aprendizaje no alcanzables o contenidos demasiado amplios que no aporten ningún conocimiento. Obtener una estimación del tiempo que se requeriría asignar para desarrollar el objeto de aprendizaje con la finalidad de determinar si es viable su producción. Ser experto(a) en los contenidos o bien dominar la disciplina bajo la cual se estará diseñando el objeto de aprendizaje. Por último tomar en cuenta la siguiente reflexión para la construcción de objetos de aprendizaje: Los objetos de aprendizaje si son vistos más allá de las secuencias temáticas convencionales sobre las que suelen organizarse las asignaturas, pueden llevar a procesos significativos de innovación educativa. (Chan, 2002). REFERENCIAS Bibliográfica Chan N. María Elena, 2002; Objetos de aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa, Revista Apertura, Innova, Universidad de Guadalajara. Chan María Elena, 2004; Objetos de aprendizaje y planetarización del conocimiento, Ponencia Educa-Online, Barcelona. Chan, Morales, Martínez , Sánchez; 2004; Informe final proyecto CUCICONACYT : Prototipo de patrimonio público de recursos educativos basados en una red institucional y un repositorio distribuido de objetos de aprendizaje.