TEORÍA DE JUEGOS (2da. Parte) M. En C. Eduardo Bustos Farías 1 TEORIA DE JUEGOS: ANTECEDENTES 1928: Von Newman Desarrolla la Teoría de Juegos. 1944 PUBLICACION DE “Theory and Practice of Games and Economical Behavior” 194?:WALD INCORPORA TJ A LA TEORIA DE DECISIONES 194?: DATZING Y BELLMAN LA TOMAN EN CUENTA EN PROGRAMACION LINEAL Y DINAMICA 1 JUEGOS DE DOS PERSONAS DE SUMA CERO 3 JUEGO: CARACTERISTICAS ESTRATEGIA DEL JUGADOR 1. ESTRATEGIA DEL JUGADOR 2. LA MATRIZ DE PAGOS 2 ¿TEORIA DE JUEGOS DE NEGOCIOS? SITUACIONES DE CONFLICTOS DE NEGOCIOS EN EL TIEMPO. PARTICIPANTES: DOS COMPETIDORES CON PENSAMIENTO LOGICO O RACIONAL. JUGADORES ELIGEN ESTRATEGIAS SOLO PARA PROMOVER SU BIENESTAR SIN COMPASION POR EL OPONENTE. 5 JUEGOS DE SUMA CERO LOS INTERESES DE LAS DOS PERSONAS SON OPUESTOS. LA SUMA DE LAS GANANCIAS DE UNO ES EXACTAMENTE LA SUMA DE LAS PERDIDAS DEL OTRO. AMBOS COMPETIDORES TIENEN IGUAL CAPACIDAD E INTELIGENCIA. 6 EJEMPLO DOS POLITICOS ESTAN DE VISITA A EU Y CONTIENDEN POR LA PRESIDENCIA DE UN PAIS LATINO. LOS DIAS QUE SIGUEN SERAN CRUCIALES PARA EL ÉXITO O LA DERROTA. HAY DOS CIUDADES (MEX Y GUAD) QUE SON CLAVES. PARA EVITAR PERDIDAS DE TIEMPO ESTAN PLANEANDO VIAJAR EN LA NOCHE Y PASAR UN DIA COMPLETO EN CADA CIUDAD O, DOS DIAS EN SOLO UNA DE LAS CIUDADES. NINGUNO DE LOS POLITICOS SABE POR ADELANTADO LO QUE REALIZARA EL OTRO. EL RESULTADO DE LAS POSIBLES ESTATEGIAS SE PROPORCIONA PARA EL POLITICO 1. 7 ESTRATEGIAS ESTRATEGIA 1: PASAR UN DIA EN MEX Y OTRO EN GUAD. ESTRATEGIA 2: PASAR AMBOS DIAS EN MEX. ESTRATEGIA 3: PASAR AMBOS DIA EN GUAD. 8 MATRIZ DE PAGOS CANTIDAD DE VOTOS GANADOS POR EL POLITICO 1 (EN UNIDADES DE 1000 VOTOS) POLITICO 2 ESTRATEGIA POLITICO 1 1 2 3 1 1 2 4 2 1 0 5 3 0 1 -1 9 ESTRATEGIAS DOMINADAS JUGADOR 2 ESTRATEGIA JUGADOR 1 1 2 3 1 1 2 4 2 1 0 5 3 0 1 -1 JUGADOR 2: NO TIENE JUGADOR 1: ESTRATEGIA 3 ES DOMINADA POR LA 1 10 VALOR DEL JUEGO EL PAGO QUE SE OBTIENE PARA EL JUGADOR 1 CUANDO AMBOS JUEGAN DE MANERA OPTIMA. JUEGO JUSTO: EL VALOR DEL JUEGO ES 0. 11 CRITERIO MINIMAX JUGADOR 2 ESTRATEGIA JUGADOR 1 1 2 3 1 -3 -2 6 2 2 0 2 3 5 -2 -4 ¿QUE OPCION ESCOGE CADA JUGADOR DE MANERA QUE LA MAYOR PERDIDA POSIBLE SEA MINIMIZADA? 12 CRITERIO MINIMAX JUGADOR 2 ESTRATEGIA 1 2 3 1 -3 -2 6 2 2 0 2 3 5 -2 -4 JUGADOR 1 MÁXIMO MÍNIMO -3 0 -4 5 0 6 VALOR MAXIMIN PUNTO SILLA VALOR MINIMAX SE SELECCIONA LA OPCION 2 VALOR DEL JUEGO= 0 (JUEGO JUSTO). 13 PUNTO SILLA MINIMAX= MINIMAX PUNTO SILLA ->NINGUN JUGADOR PUEDE APROVECHAR LA ESTRATEGIA CONOCIDA DE SU OPONENTE -> SOLUCION ESTABLE 14 SOLUCIONES SIN PUNTO SILLA JUGADOR 2 ESTRATEGIA 1 2 3 1 0 -2 2 2 5 4 -3 3 2 3 -4 JUGADOR 1 MÁXIMO MÍNIMO -2 -3 -4 maximin 5 4 2 minimax 15 El pago esperado 16 17 18 Solución gráfica de juegos (mx2) Considere el siguiente juego: B A 1 2 1 2 4 2 2 3 3 3 2 4 -2 6 19 El juego no tiene un punto silla. Sean y1 y y2 (=1- y1) dos estrategias mixtas de B. Estrategia pura de A 1 Pagos esperados para B -2y1 + 4 2 -y1 + 3 3 y1 + 2 4 -8y1 + 6 20 Graficando se obtiene: v*= 8/3 rectas 4 1 2 3 y1 = 2/3 Minimax 21 POR WINQSB 22 Ejemplo 1. Método simplex B Considere el siguiente juego (3x3): A 1 2 3 1 3 -1 -3 2 -3 3 -1 3 -4 -3 3 23 Solución para B El mínimo de renglón es -3 y el máximo de columna es 3 Como el valor mínimo es -3 el valor del juego puede ser negativo o cero, se agrega una constante K a todos los elementos de la matriz, por lo menos igual al número más grande de la matriz, por ejemplo k=5. La matriz se convierte en: 24 Matriz modificada B A 1 2 3 1 8 4 2 2 2 8 4 3 1 2 8 25 El problema de programación lineal de B que se deriva de esta matriz es: Max W = Y1 + Y2 + Y3 S.A. 8Y1 + 4Y2 + 2Y3 <= 1 2Y1 + 8Y2 + 4Y3 <= 1 1Y1 + 2Y2 + 8Y3 <= 1 Y1, Y2, Y3 >= 0 26 Solución por Winqsb 27 Datos importantes 28 Estrategias óptimas para B V*=1/w – k = 1/.229 – 5 = -0.644 Y1*=y1/w = .071/.229 = 0.311 Y2*=y2/w = .056/.229 = 0.244 Y3*=y3/w = .102/.229 = 0.444 (.311, .244, 0.444) Nótese que suman 1. 29 Estrategias óptimas para A Resolviendo el dual del problema anterior se tiene: Z = W = .229 X1 = 0.102 X2 = 0.056 X3 = 0.071 En consecuencia: X1* = X1/Z = 0.444 X2* = X2/Z = 0.244 X3* = X3/Z = 0.311 (.444, .244, .311). Nótese que suman 1 30 Ejemplo 2. Sea la matriz de consecuencias para el juego (2x2): Jugador 1 A1 A2 Jugador 2 B1 B2 0 ½ 1 0 31 Solución por programación lineal Como el valor maximin = 0, se procede a resolver: MAX Z = Y1 + Y2 S.A. 0Y1 + 0.5Y2 <= 1 1Y1 + 0Y2 < = 1 Y1, Y2 >= 0 32 Solución por Winqsb: planteamiento 33 Datos importantes 34 Estrategias óptimas Estrategias óptimas del jugador 2 V* = 1/3 Y1* = 1/3 Y2* = 2/3 Para obtener las estrategias óptimas del jugador 1 resolvemos por simplex dual y se tiene: X1* = 2/3 X2* = 1/3 (0.66, 0.33), véase que suman 1. 35 Ejemplo 3. Solución por PL Considere el juego (4x2) B A 1 2 3 4 1 2 2 3 -2 2 4 3 2 6 36 Solución: planteamiento Como el valor maximin = 2 >= 0, la estrategia óptima del jugador B se obtiene resolviendo el siguiente problema de programación lineal. MAX z = Y1 + Y2 s.a. 2Y1 + 4Y2 <= 1 2Y1 + 3Y2 <= 1 3Y1 + 2Y2 <= 1 -2Y1 + 6Y2 <= 1 Y1, Y2 >= 0 37 Método simplex Resolviendo por el método simplex Z = 0.375 Y1 = 0.25 Y2 = 0.125 Valor de juego V* = 1/Z = 2.66 La estrategia óptima de B es: (Y1/V1* , Y2/V2*) = (0.66, 0.33) Para el jugador A su estrategia óptima resulta al resolver el problema dual: (0.33, 0, 0.66, 0) 38 DOMINANCIA 39 Estrategia dominante Se dice que una estrategia es “dominante” cuando es la mejor opción del jugador para todas las posibles opciones del contrincante (similarmente para varios contrincantes). 40 Dominancia Algunas veces una fila o columna de la matriz de pagos carece de efectividad para influir sobre las estrategias óptimas y el valor del juego Una estrategia pura P es dominada por una estrategia pura Q si, para cada estrategia pura del oponente, el pago asociado con P no es mejor que el pago asociado con Q. Ya que una estrategia pura dominada no puede ser nunca parte de una estrategia óptima, el renglón o columna correspondiente en la matriz del juego debe ser eliminada 41 Ejemplo 1. Dominancia II I 1 2 3 1 4 3 2 2 -8 -9 6 3 7 2 8 4 -2 -3 2 Observe las filas 1 y 2, la 2 no desempeña ningún papel de importancia en la estrategia de P1 4>3 -8 > -9 7>2 -2 > -3 42 Por lo tanto la probabilidad asociada a ella será cero. La solución del juego anterior sería la misma si la matriz de pago fuera II I 1 3 1 4 2 2 -8 6 3 7 8 4 -2 2 43 Ejemplo 2. Dominancia Determine si alguna de las estrategias puras del problema de la ubicación de los supermercados en los pueblos A, B y C pueden descartarse por dominación. La matriz del juego era: II I A B A 65 67.5 B 62.5 65 C 80 80 44 Solución El jugador I puede descartar ubicarse en A, ya que las consecuencias de esta estrategia siempre son menores o iguales a las consecuencias de B 67.5 > 65 65 > 62.5 80 = 80 El jugador II puede descartar A y C, ya que son inferiores a B. La matriz es: 45 I II A B C A 35 37.5 20 B 32.5 35 20 La matriz de consecuencias se reduce al valor en que coinciden ambas tablas BB. Lo que indica que el supermercado I debe ubicarse en el pueblo B y controlar el 65% de los negocios y la cadena II ubicarse en el mismo pueblo y manejar el 35% de los negocios restantes 46 Estrategia dominante, ejemplo Dos compañías de autobuses, A y B tienen la misma ruta entre dos ciudades, por lo que están en una lucha por una mayor parte del mercado. Se supone que las compañías A y B consideran las tres mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del mercado como sigue: a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje. a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado. a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisión en las dos ciudades. 47 Estrategia dominante, ejemplo (cont) Se supone que cada compañía no puede emplear mas de una de estas estrategias al mismo tiempo y que las tres estrategias tienen idénticos costos La tabla abajo indica los puntos porcentuales de mercado que gana a. a1 a2 a3 b1 0 9 -5 b2 -2 0 -5 b3 4 10 0 48 Estrategia dominante, ejemplo (cont) Análisis de casos para ver si A tiene estrategia dominante Si B elige 1 (columna izq.), la mejor opción de A es 2 (u=2). Si B elige 2 (columna cen.), la mejor opción de A es 2 (u=0). Si B elige 3 (columna der.), la mejor opción de A es 2 (u=10). a1 a2 a3 b1 0 2 -5 b2 -2 0 -5 b3 4 10 0 La estrategia dominante de A es jugar 2 (aire acondicionado) 49 Estrategia débilmente dominante Decimos que una estrategia es “débilmente dominante” cuando no es peor que ninguna otra estrategia. Es lo mismo que decir que es la mejor o al menos igual a otra. Ojo: Una estrategia dominante es también débilmente dominante; lo contrario no es cierto. 50 Estrategia dominante, ejemplo (cont) Análisis de casos para ver si B tiene estrategia dominante Si A elige 1 (renglón sup.), la mejor opción de B es 2 (u=-2). Si A elige 2 (renglón cen.), la mejor opción de B es 2 (u=0). Si A elige 3 (renglón inf.), las mejores opciones de B son 1 y 2 (u=-5). a1 a2 a3 b1 0 2 -5 b2 -2 0 -5 b3 4 10 0 B tiene una estrategia débilmente dominante 51 Ejercicio, estrategia dominante Se consideran dos ladrones L1 y L2 se dedican a la compra-venta de productos robados. Han pactado entre ellos que uno deje la mercancía en un lugar determinado, mientras que el otro deja el dinero en otro lugar. Los dos recogerán después su paquete respectivo Ambos pueden tomar cualquiera de las siguientes acciones: a1 o b1 Dejar el paquete con la mercancia ó dinero a2 o b2 Dejar el paquete sin la mercancia ó dinero 52 Ejercicio, estrategia dominante La matriz que se genera es la siguiente: b1 b2 a1 a2 Elegir los valores de los elementos de la matriz, tal que L1 tenga una estrategia débilmente dominante y L2 tenga una estrategia débilmente dominante 53 Puntos de equilibrio En muchos juegos ningún jugador tiene una estrategia dominante. Sin embargo, hay combinaciones de estrategias que son “razonables” para los jugadores, en el sentido de que a ninguno le conviene cambiar su estrategia. A estas celdas de la matriz del juego se les llama “equilibrio de Nash” 54 Ejemplo de juego con punto de equilibrio (cont) Se supone que las compañías A y B consideran las tres mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del mercado como sigue: a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje. a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado. a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisión 55 Ejemplo de juego con punto de equilibrio (cont) Cambiamos los puntos de la tabla de modo que ningún jugador tiene una estrategia dominante: a1 a2 a3 b1 -10 9 20 b2 -11 -8 -10 b3 -1 -6 -13 56 Puntos de equilibrio.- ejemplo a1 a2 a3 b1 b2 b3 -10 -11 -1 9 -8 -6 20 -10 -13 Sin embargo, el punto (a2,b2) es de equilibrio: Al jugador A no le conviene cambiar de a2 (u=-8) a a3 (u=-10) o a a1 (u=-11). Al jugador B no le conviene cambiar de b2 (u=-8) a b1 (9) o a b3 (u=-6) 57 Ejemplo de juego de suma cero con mas de un equilibrio Considérese la siguiente matriz: a1 a2 a3 Máximo de la columna b1 2 5 1 5 b2 -3 5 4 5 b3 7 6 -4 7 Mínimo de la fila -3 5 -4 Aquí se tienen dos puntos de equilibrio; uno corresponde a a2 y b1, y el otro corresponde a a2 y b2. 58 Ejercicio, equilibrio Se consideran dos ladrones L1 y L2 se dedican a la compraventa de productos robados. Han pactado entre ellos que uno deje la mercancía en un lugar determinado, mientras que el otro deja el dinero en otro lugar. Los dos recogerán después su paquete respectivo Ambos pueden tomar cualquiera de las siguientes acciones: a1 o b1 Dejar el paquete con la mercancía ó dinero a2 o b2 Dejar el paquete sin la mercancía ó dinero a3 o b3 No dejar el paquete 59 Ejercicio, equilibrio La matriz que se genera es la siguiente: b1 b2 b3 Mínimo de la fila a1 a2 a3 Máximo de la columna Elegir los valores de los elementos de la matriz, tal que exista un punto de equilibrio de Nash 60 JUEGOS DE DOS PERSONAS QUE NO SON DE SUMA CERO 61 JUEGOS Y DECISIONES ESTRATÉGICAS Juegos que no son de suma cero Pueden ser: Cooperativos. Si los jugadores pueden negociar contratos obligatorios que les permitan planear estrategias conjuntas No Cooperativos: Si no son posibles la negociación y la aplicación de un contrato obligatorio. Equilibrio en juegos que no son de suma cero Tipos de Equilibrio: De estrategia dominante De Nash 62 El equilibrio de estrategias Dominantes “Estoy haciendo lo mejor que puedo sin importar lo que tu hagas Tu estas haciendo lo mejor que puedes sin importar lo que yo haga.” 63 El equilibrio de Nash “Yo estoy haciendo lo mejor que puedo dado lo que tu estas haciendo Tu estas haciendo lo mejor que puedes dado lo que yo estoy haciendo.” 64 Juegos no cooperativos de dos personas de suma no cero En los juegos de suma no cero las celdas de la matriz tienen dos números, uno para la ganancia del jugador de los renglones y el otro para la ganancia del jugador de las columnas. 65 Ejemplo 1. Juegos que no son de suma cero Dos empresas A y B venden productos competidores están decidiendo si han de emprender campañas de publicidad o no. No negocian entre ellos, pero ambas se verán afectadas por la decisión de su competidora. Analizar: Si es un juego cooperativo o no El equilibrio de estrategia dominante El o los equilibrios de Nash 66 Empresa B Hacer No Hacer Publicidad Publicidad 10, 5 15, 0 Empresa A Hacer Publicidad No Hacer 6, 8 Publicidad 10, 2 67 Solución Es no cooperativo, ya que las empresas no negocian Para la empresa A la estrategia pura dominante es hacer publicidad, (No importa lo que haga B, tiene pagos mayores a lo de B 10 > 5 y 15 > 0). Para la empresa B una estrategia pura dominante es hacer publicidad ya que sus pagos 5 y 8 son mayores a los de no hacer publicidad 0 y 2. Como ambas estrategias coinciden para este juego no cooperativo la estrategia dominante es hacer publicidad. El equilibrio de Nash se obtienen en aquellos puntos donde cada jugador esta haciendo lo mejor que puede dadas las acciones del oponente. También coincide con la estrategia de que ambas empresas hagan publicidad, cada empresa esta satisfecha y no tiene ningún incentivo para cambiarla. 68 Ejemplo 2. Juegos que no son de suma cero Dos jugadores eligen águila o sol en su moneda y la muestran al oponente. Analizar: Si es un juego cooperativo o no La estrategia dominante El equilibrio de Nash 69 Jugador A A S Jugador B A S 1, -1 -1, 1 -1, 1 1, -1 70 Solución No es un juego cooperativo ya que cada jugador elige que mostrar y ello le de una ganancia o una perdida. No pueden ponerse de acuerdo los jugadores ya que cada uno busca su beneficio Las estrategias puras dominantes para A son obtener AA ó SS. Las estrategias puras dominantes para B son obtener AS ó SA. No hay equilibrio de estrategias dominantes en este juego. No hay un equilibrio de Nash en estrategias puras ya que ninguna combinación de A ó S dejan satisfechos simultáneamente a ambos jugadores. 71 Ejemplo 3. Juegos que no son de suma cero Dos prisioneros son atrapados “in fraganti”. Son encerrados en celdas separadas, no pueden comunicarse. No saben que hará el otro. Analizar Si el juego es cooperativo o no El equilibrio de estrategias dominantes El equilibrio de Nash 72 Prisionero B Confiesa No Confiesa Prisionero A Confiesa No Confiesa -5, -5 -5, -10 -10, -5 -2, -2 73 Solución Es no cooperativo ya que no pueden ponerse de acuerdo La estrategia dominante para cada prisionero es confesar sin importar lo que haga el otro El equilibrio de Nash también seria confesar, considerando lo que haga el otro prisionero. 74 Juegos no cooperativos de dos personas de suma no cero, ejemplo ‘Dilema del prisionero’ Sean dos jugadores, en este caso son prisioneros AyB Tienen dos opciones: confesar el delito o no. Si A y B confiesan ⇒ A y B → 3 años Si A confiesa y B no ⇒ A → libre y B → 5 años Si B confiesa y A no ⇒ B → libre y A → 5 años Si A y B niegan ⇒ A y B → 1 año 75 Dilema del prisionero La información anterior se puede representar a través de un arreglo matricial de la siguiente forma: Jugador B Jugador Coopera A Traiciona Coopera (con su cómplice) Traiciona (a su cómplice) 1-1 5-0 0-5 3-3 76 Dilema del prisionero (cont) Cada jugador tiene aquí una estrategia dominante Veamos el caso del jugador B, por supuesto, no sabe qué alternativa va a elegir A. A B le conviene traicionar a A porque esta es una estrategia dominante. Jugador B Jugador Coopera A Traiciona Coopera (con su cómplice) Traiciona (a su cómplice) 1-1 5-0 0-5 3-3 77 Dilema del prisionero (cont) Veamos ahora lo que sucede con A, que de acuerdo con la estrategia dominante le conviene traicionar. Jugador B Jugador Coopera A Traiciona Coopera (con su cómplice) Traiciona (a su cómplice) 1-1 5-0 0-5 3-3 78 Dilema del prisionero (cont) Como vemos la estrategia de traicionar es una estrategia dominante para ambos, aunque terminan peor que si ambos se hubieran puesto de acuerdo para no confesar. Dos individuos que persiguen sus intereses personales, se ven guiados a un resultado adverso para ambos salvo que existan normas que impidan la traición. El resultado es una solución de equilibrio. 79 ¿Qué tipo de estrategias garantizan la cooperación entre individuos que persiguen su propio interés? Las estrategias que priorizaron la cooperación en lugar de tratar de aprovecharse del otro jugador generan mejores resultados, demostrando que aun cuando dos jugadores tienen en cuenta solamente sus intereses, les conviene cooperar entre sí. 80 Teoría de juegos con n personas 81 Un juego con n jugadores es un juego con n personas. Un juego de n personas se especifica con la función característica de ese juego. Para cada conjunto de jugadores S, la función V característica de un juego de la cantidad V(S) que pueden estar seguros de recibir los miembros de S sin ayuda alguna de los jugadores que no están en S. 82 Ejemplo 1: Juego de n personas. Juan Torres inventó un fármaco nuevo, pero no lo puede fabricar solo. Puede vender su fórmula a la empresa 2 ó a la 3. La empresa afortunada compartirá un millón de dólares de ganancias con Juan. Determine la función característica para este juego. 83 Solución Sea Juan Torres el jugador 1, la empresa 2 el jugador 2 y la empresa 3 el jugador 3. Su función característica es: V({}) = V({1}) = V({3}) = V({2,3}) = 0 V({1,2}) = V({1,3}) V({1,2,3}) = 1 millón de dólares 84 Ejemplo 2. Juego de n personas Cuatro propietarios tienen muchas bolsas de basura y deben tirarlas en el terreno de la coalición de propietarios, esta coalición recibe una recompensa de –b. Determine la función característica para este juego. 85 Solución Lo mejor que pueden hacer los miembros de la coalición es tirar toda su basura en los terrenos de quienes no están en s. Así, la función característica para este juego está representada por: V({S}) = -(4-|S|) , si |S| < 4 V({1,2,3,4}) = -4, si |S| = 4 Donde |S| es el número de jugadores en S. 86 Ejemplo 3. Juego de n personas El jugador 1 es propietario de un terreno, y lo valúa en $10,000. El jugador 2 es un fraccionador que puede urbanizar el terreno y aumentar su valor a $20,000. El jugador 3 es un fraccionador que puede aumentar el valor a $30,000. No hay otros compradores. Determine la función característica del juego. 87 Solución Cualquier coalición que no contenga al jugador 1 tiene un valor de $0. Cualquier otra coalición tiene un valor igual al máximo que tiene el miembro de la coalición transmite al terreno. V({1}) = 10,000 V({}) = V({2}) = V({3}) = 0 V({1,2}) = 20,000 V({1,3}) = 30,000 V({2, 3}) = 0 V({1,2,3}) = 30,000 88 Propiedades de los juegos de n personas Tenemos 2 subconjuntos cualesquiera de los conjuntos A y B tales que A y B no tienen jugadores en común (A^B = 0). Entonces para cualquiera de los ejemplos anteriores, y para cualquier juego de n personas, la función característica debe satisfacer: V(A U B) < V(A) + V(B) A esta propiedad se le llama superaditividad 89 Hay muchos conceptos de solución para juegos de n personas. Uno de ellos debería indicar la recompensa que recibirá cada jugador. De modo mas formal, sea X = {X1,X2,…….Xn} Un vector tal que el jugador i recibe una recompensa Xi. A tal vector le llamamos recompensa. Un vector de recompensa X no es candidato razonable de solución a menos que satisfaga w 90 V(N) = X1 + X2 ….. +Xn (Racionalidad de grupo)..(1) Xi > V({i}), Vi …. (Racionalidad Individual) …….. (2) Si X satisface ambas condiciones decimos que X es una imputación. La ecuación 1 dice que cualquier vector razonable de recompensa debe dar a todos los jugadores una cantidad que sea igual a la cantidad que se puede alcanzar mediante la coalición de todos los jugadores. La ecuación (2) quiere decir que el jugador i debe recibir una recompensa cuando menos tan grande como la que puede obtener solo, que es V{i} 91 Ejemplo 1. Imputación X(Dólares) (10 000, 10 000, (5 000, 2 000, (12 000, 14 000, (11 000, 11 000, ¿Es X una imputación? 10 000) No se viola (2) 5 000) No, X < V({1}) y se viola (2) 1 000) No se viola (2) 11 000) No se viola (2) 92 BIBLIOGRAFÍA Taha, Investigación de Operaciones. 5a. Ed. Bronson, Investigación de Operaciones. Serie Schaum. Pindyck y Rubenfeld. Microeconomía. México, Limusa – Noriega. Muntaner, Nestor. Apuntes de Investigación Operativa. UTN. 93