1 Nombre del Documento Manual de Mecánica del Oficial de Mesa Fecha 18 de octubre de 2015 Versión 1.1 Autor Eva María Valdenebro García Colaboradores José Manuel Gardón Toledo Salu Mendez Campos Almudena Miranda Rodríguez Control de Versiones Versión Fecha Notas 1.0 15/10/2015 Versión inicial 1.1 18/10/2015 Crono manual, actuación con un solo oficial, cambios menores 2 INTRODUCCIÓN El presente documento pretende ser una guía apoyo para el oficial de mesa en aquellas situaciones que no se encuentran determinadas específicamente en el manual interactivo del oficial de mesa de la FEB y en el reglamento e interpretaciones oficiales de la FIBA. Durante el transcurso de un partido se suceden multitud de circunstancias de las que no se encuentra especificado el proceder en ningún documento e incluso aunque la situación se refleje en el reglamento, su ejecución puede realizarse de diferentes formas. Por ello, para que pueda existir un criterio uniforme que al menos nuestra federación de Sevilla conozca y pueda aplicar, se plantea este manual abordando la mecánica de actuación de cada oficial de mesa, anotador, cronometrador y operador del reloj de lanzamiento en cada una de las fases del partido. En ningún caso se pretende constreñir la labor del oficial sino que existan unas pautas de actuación que sean por todos conocidos, que se puedan aplicar y sobre las que se puedan realizar informe, a fin de que muchos aspectos de nuestra labor no quede al ámbito de lo subjetivo y se atenga a una uniformidad en su ejecución. Con ese único fin, el de ayudar y servir de apoyo para todos los compañeros/as, se elabora este manual que será objeto de cuantas modificaciones se requieran de acuerdo a la FIBA. 3 LLEGADA A INSTALACIONES O PUNTO DE ENCUENTRO EN CAPITANIA Debe existir puntualidad y llegar a la hora señalada en el caso de capitanía y si el partido es en Sevilla, con una hora o media de antelación dependiendo de la categoría: 60 minutos en ACB; ADECCO PLATA; EBA; NACIONALES Y SILLA DE RUEDAS 30 minutos en partidos provinciales Si hay algún problema en el camino avisar lo antes posible a cualquiera de los compañeros que han sido designados con nosotros (no a los designadores) para poder determinar posibles retrasos y avisar si fuera necesario a los equipos. Si vamos por nuestra cuenta en vez de ir a capitanía, es obligatorio avisar a todos los designados para el partido, por si hay algún cambio, que todos sepan que no nos tienen que esperar. Debemos ser respetuosos con los compañeros, colaborando con todos y especialmente ayudando a los de reciente incorporación al comité. Debemos acudir con el material apropiado independientemente de la función que debamos realizar: todos tenemos que llevar al menos dos bolígrafos de cada color, rojo y azul, actas, calcos, silbato y crono, y por supuesto nuestra equipación de oficial de mesa. Una vez que hayamos llegado a las instalaciones, debemos presentarnos al equipo local para que sepan que formamos parte del equipo arbitral. En partidos nacionales, si los árbitros vienen por su cuenta, es convenientes que sepan que hemos llegado y presentarnos. Debemos recordar mantener una actitud educada con jugadores, resto de integrantes de equipos y público pues no podemos olvidar que actuamos en representación del comité, evitando la excesiva confianza e intentado generar una igualdad en el trato. Es evidente que con los años, vamos conociendo a los diferentes entrenadores/as y jugadores/as e incluso compañeros o excompañeros se encuentran vinculados a distintos clubs. Para evitar suspicacias, para que todos los equipos se sientan igual tratados, hay que mantener la cordialidad con todos sin efusivas actitudes hacia unos u otros. Y por supuesto, debemos evitar hablar de dinero con los equipos durante los partidos. De igual manera, debemos mantener las formas una vez nos sentamos en la mesa y no se puede jalear, aplaudir, comer o fumar. Así mismo, debemos ser responsables con el uso del teléfono móvil y una vez que comienza el encuentro debe encontrarse en silencio y no puede ser utilizado nunca durante el partido en juego. 4 ANTES DE LOS 20 MINUTOS PARA INICIO DE PARTIDO Una vez llegados a las instalaciones y que hayamos ocupado nuestro sitio, debemos ponernos la equipación oficial y realizar prepartido con los árbitros, preguntar si se pone los 20 minutos, quién pita cuando quede 01:30 para el inicio del partido y del descanso, etc, así como comentar todos los aspectos referentes al encuentro. Después, cada oficial debe comenzar su función: ANOTADOR: Solicitar fichas y orden de los dorsales. Revisar las fichas, poniendo atención a jugadores de categorías inferiores, técnicos y acompañantes. Debemos anotar posibles incidencias para comunicarlas al árbitro principal y ante cualquier duda, consultar al árbitro principal antes de rellenar el acta. Si nos entregan algún DNI, debemos inscribirlo tras consulta al árbitro principal, para entregarlo lo antes posible, no debemos quedarnos con ningún documento original que no sean las fichas para evitar su pérdida. Únicamente debemos custodiar las fichas y/o trípticos hasta el final del partido. Si se trata de un partido provincial o si por cualquier razón, llegamos justos de tiempo, lo primero es inscribir los jugadores y miembros de los equipos, dejando el encabezado del acta y nombres del equipo arbitral para el final. Hay que poner atención en: - la fecha se inscribe en formato: 01.01.15 - las categorías se reflejan con la siguiente estructura: ADECCO PLATA EBA 1º DIV NAL 1ª DIV FEM PROV. 1ºSEN-MAS PROV. 2º SEN-MAS PROV. JUN-FEM - los jugadores de categorías inferiores se inscriben en el lateral del acta junto a las licencias con dos letras: si es un jugador mínibasket que juega en categoría infantil: MI si es un jugador infantil que juega en categoría cadete: IN si es un jugador cadete que juega en categoría junior: CA si es un jugador junior que juega en categoría senior: JR si es un jugador junior de club vinculado que juega en categoría superior: JV si es un jugador senior de club vinculado que juega en categoría superior: V si es un jugador senior del mismo club que juega en categoría superior: RE - entrenadores: antes de inscribir a los entrenadores y ayudantes, debemos confirmar que se encuentran presentes. Si no están pero nos nos indican que van a venir, debemos comunicarlo a los árbitros para que nos indiquen cómo proceder. Si no hay entrenador, se 5 pondrá CAP y firmará el capitán, que será quien actúe como entrenador durante el encuentro. - delegado de campo: si el equipo local no presenta a un delegado de campo con ficha federativa, puede realizar las funciones cualquier persona presentando su DNI original. Se inscribirá en el acta con nombre y apellidos completos y número del DNI. - médico: sólo para categorías EBA y ADECCO PLATA. Si tiene ficha se inscribe como el resto de miembros del equipo. Si no tiene ficha, se inscribe nombre completo y nº de colegiado. CRONOMETRADOR: Repasar detenidamente el crono comprobando todas las funciones que podamos utilizar. Por mucho que conozcamos un aparato, hay que revisarlo todo: subir y bajar el tiempo, posible dependencia o no del 24” y cómo afecta subir o bajar el tiempo; subir y bajar puntos, faltas de equipo y tiempos muertos; cómo suena la bocina; probar que la bocina suena al finalizar el tiempo. Tenemos que saber utilizar todos las funciones del aparato por si surge un problema en el partido, se pueda solucionar con rapidez. Comprobar que nos aportan tablillas, banderitas de 4º falta y flecha de posesión alterna, así como el balón de juego. También, dependiendo de la categoría (a partir de nacional es obligatorio), es necesario que el equipo local aporte sillas de cambio para los jugadores y para el delegado de campo. Poner los 20 minutos en el marcador (en categorías provinciales, preguntar al árbitro) OPERADOR DE RELOJ DE LANZAMIENTO: Repasar detenidamente el aparato, probando varias veces puesta en marcha, stop, vuelta a 24”, vuelta a 14”· Probar si es independiente, si puede apagarse el aparato cuando ya no quede cuenta, si hay vuelta a 14” rápido cuando queda menos de 24” de tiempo en el reloj de partido. Saber cómo se sube y se bajan los segundos por si hiciera falta rectificar en el partido. Hacer sonar el aparato para que los árbitros conozcan cómo suena. Comprobar que tenemos visibilidad de los dos dispositivos laterales desde nuestra posición, por si fuera necesario avisar al delegado de campo para su recolocación. 6 ENTRE 20 MINUTOS Y EL INICIO DEL PARTIDO ANOTADOR: Revisar todos los participantes inscritos, verificar que no falta nada y antes de los diez minutos, tenerlo todo listo para avisar a los entrenadores para los quintetos. Cuando queden aproximadamente doce minutos, se avisa primero al entrenador de A, que nos tiene que dar quinteto, capitán y firmar el acta dando su conformidad. Luego se avisa al entrenador de B. El quinteto se señala con una cruz a medida que nos vaya indicando el entrenador. En las categorías infantil y minibasket se hace una cruz pequeña en azul para que el entrenador vea señalados los jugadores correctos y cuando se confirme el quinteto se hace una cruz más grande ya en rojo. De igual manera, se escribe (CAP) antes de que firme el entrenador en cuanto nos indique el dorsal que ejercerá las funciones. Inmediatamente después de las firmas de los entrenadores, se cierra todos las casillas en blanco no utilizadas con una línea recta hasta la casilla de las faltas, y a partir de ahí, se hace una línea oblícua. Si sólo es una casilla, se hace una línea recta. Poner los calcos rojos para el inicio del partido y preparar el bolígrafo rojo. CRONOMETRADOR: Cuando queden veinte minutos y si están los árbitros en pista, se pone el reloj del partido en marcha. Si los árbitros salen más tarde, ir descontando los minutos para que se refleje lo que queda para el inicio puntual del encuentro. No obstante, se debe aclarar este punto con los árbitros en el prepartido. A los seis minutos si hay presentación, avisar a los árbitros con señas para que den el punto de inicio. Debemos dejar el tiempo correr hasta que llegue a los tres. Si la presentación se extiende más, a los tres minutos paramos para dejar preparado el tiempo para el pitido del árbitro. Si no hay presentación, debemos estar muy atentos a los tres minutos, y avisar adecuadamente a los árbitros cuando en el marcador queden 03:10 aproximadamente para que el pitido coincida con los tres minutos antes del partido. Atención a cuando quede 01:30, para avisar a los árbitros para que piten 1, o bien, hacer sonar la bocina nosotros (según prepartido) Atención a 00:30 para pitar y rápidamente poner los diez minutos, el período 1, y que esté todo listo para el inicio. OPERADOR DE RELOJ DE LANZAMIENTO: En partidos nacionales, su labor es el apoyo al crono y al acta porque se entiende que ha tenido 40 minutos para comprobar el aparato,con lo que cuando quede menos de 20, salvo que haya algún problema técnico, no deberíamos estar utilizando el aparato. En partidos provinciales, la comprobación del aparato debe finalizar como mucho una vez que el árbitro pita 3 minutos para el inicio. Comprobar que una vez que figuren los 10:00 minutos en el marcador, el reloj de lanzamiento marca los 24” para el comienzo del encuentro. 7 INICIO DEL PARTIDO: SALTO INICIAL ANOTADOR: Confirmar que los quintetos son correctos, si no, hay que avisar al árbitro de cualquier diferencia de dorsales. Si todo es correcto, hay que prestar atención para poner la flecha de posesión alterna en función de qué equipo obtenga la primera posesión. CRONOMETRADOR: Atento al palmeo legal del balón cuando éste llegue a su máxima altura que es cuando hay que poner el crono en marcha. Si el balón no es legalmente tocado por ningún jugador pero no hay violación, y hay que repetir el salto, si el crono se ha puesto en marcha, hay que reiniciarlo para que vuelva a figurar 10:00, por tanto, tenemos que avisar a los árbitros para que no se inicie el salto hasta que el reloj de partido esté correcto. OPERADOR DE RELOJ DE LANZAMIENTO: Atento a iniciar el reloj de lanzamiento cuando haya el primer control de balón. 8 DURANTE EL ENCUENTRO ANOTADOR: Anotar canastas, faltas contrastando continuamente con el crono, tanteo, faltas de equipo y tiempos muertos. Atento al banquillo que esté a nuestro lado, mirando posibles movimientos por si hay solicitudes de cambios y en caso de situaciones de distanciamiento en el tanteo, atentos a posible tiempo muerto. Atento a las faltas personales, para rápidamente localizar el número de falta del jugador para comentarlo lo antes posible al crono para que éste suba su tablilla. La bandera de 4ª falta se debe subir cuando el árbitro dé el balón al jugador en un saque o en un primer o único tiro libre. Comentar jugadores con 3 ó 4 faltas en pista para estar atentos a posibles cambios. Aunque el apoyo al árbitro en los triples, es función del cronometrador, si no incide en nuestra anotación, podemos acompañar al crono levantando la mano para indicar que hemos visto que la canasta a anotar es de tres. De igual manera, cuando el tirador se encontraba pisando la línea y el tiro es de dos, es conveniente señarlo para que el árbitro vea que hemos visto la señalización. Apoyo al 24 cuando quede menos de 8 segundos y realizar la cuenta entera alto y claro para que el operador de 24 nos oiga. Apoyo al 24” si coge el balón en el rebote el equipo que atacaba (14”) Al final del período, realizar la cuenta de los últimos 10 segundos del cuarto teniendo en cuenta las décimas, por tanto, cuando resten 09:59, quedan 10, 08:59 es 9..... Si se solapan la cuenta de los 8” del reloj de lanzamiento y los 10” del crono, se prioriza la cuenta final del reloj de lanzamiento. Tras finalizar cada período: Debemos bajar la bandera de 4º falta si se encuentra subida. Cerrar casillas de faltas de equipo que no se hayan utilizado, poner tanteo parciales y realizar cambio de calcos. Nada más finalizar el segundo período: Se debe dar la vuelta a la flecha de alternancia, apuntando en una hoja o bien con un punto en el acta qué equipo saca en el tercer período por si alguien toca la flecha, e indicar al resto del equipo arbitral el cambio de la misma. Realizar el castillo en azul en el casillero de las faltas. CRONOMETRADOR: Función del crono: Atento a tiempo, parada y puesta en marcha: se debe parar en cuanto el árbitro haga sonar el silbato y realice la señal de parar tiempo; se pone en marcha el crono cuando el balón es tocado legalmente por algún jugador en pista. Atento a comunicación con el acta: debe narrar el encuentro para ayudar al acta en su labor: En el caso de canasta: especificando número de minuto, número del jugador de AóB, y tanteo que queda. En el caso de falta personal: especificando falta de Aó B, minuto, nº de jugador y si es banda o hay 2 tiros. Se debe añadir cuál es el nº de falta de equipo, repasando 9 marcadores de tanteo, faltas de equipo y tiempos muertos. Si hay canasta y tiro adicional, debemos subir en el crono la canasta nada más nos comunique su validez el árbitro al venir a indicarnos la falta. Apoyo al árbitro en los triples, levantando la mano con la señal de triple para que el árbitro sepa que la mesa ha visto la jugada. De igual manera, cuando el tirador se encontraba pisando la línea y el tiro es de dos, es conveniente señarlo para que el árbitro vea que hemos visto la señalización. Si hay alguna duda en alguna señalización del árbitro, antes de que comience el juego, debemos llamar su atención para solventarlo y si es necesario, utilizar el silbato, nunca la bocina de partido, para ello. Nunca debemos quedarnos con una duda en una jugada. Levantar la tablilla lo antes posible, especialmente en situaciones de 3º y 4º faltas del jugador para dar opción a un posible cambio, a lo que habrá que estar atento. La tablilla se ha de levantar cuando el árbitro esté terminando la comunicación de la falta, en horizontal, abajo hacia los banquillos y cuando el árbitro termine, se levanta en vertical hacia el público y los jugadores. Por último, nuevamente se enseña en horizontal a los banquillos. Si mientras levantamos la tablilla, nos llega solicitud de tiempo muerto, o cambio, debemos atender rápidamente la solicitud y pitar, por lo que si lo consideramos necesario, volveremos a levantar la tablilla, a fin de que la comunicación con árbitros, jugadores y banquillos sea clara. La bandera de 4ª falta se deben subir cuando el árbitro dé el balón al jugador en un saque o en el primer o único tiro libre. En la siguiente falta, se debe recordar al árbitros que hay dos tiros, señalando la bandera. Atención a banquillos: Aunque reciba el apoyo de los oficiales de mesa que están más cerca de los banquillos, es función del cronometrador estar pendiente y mirar continuamente a los banquillos para percibir cualquier movimiento que se produzca, ya sean cambios o solicitudes de tiempos muertos y hacer sonar su señal de acuerdo a las circunstancias del juego. En sustituciones: - realizar la señal de sustitución en cuanto sea posible. - no permitir cambios incontrolados, avisando al árbitro si hay más de un cambio a la vez, sobre todo si entra el jugador sobre la marcha, debemos asegurarnos que el árbitro se ha percatado de que hay más de un cambio. - la relación con los sustitutos que sea educada y breve, instándoles a que estén preparados para el cambio sin chandal o sudadera. Obviamente debemos usar el sentido común y ser conscientes de la categoría en la que estamos y de si estamos en un pabellón o en pista al exterior, pero siempre intentado que por el cambio no se demore el reinicio del juego. En tiempos muertos (TM): - leer el partido: tenemos que estar atentos a los entrenadores si hay situaciones de empate o se aleja en el marcador alguno de los equipos. - realizar la señal de TM en cuanto sea posible: debemos parar y pitar a la vez para evitar que se pueda escapar algún segundo. - no debemos permitir tiempos muertos condicionales, hay que explicarles de forma educada a los entrenadores que nos deben pedir el tiempo en la jugada en la que les interese y deben estar pendiente de ello y de su anulación. Hay que estar muy pendiente de aquellos finales de partido que yendo ajustados se dan circunstancias de petición y anulación constante de TM. - debemos de tener controlados quién o quiénes nos pueden pedir TM. - hay que cronometrar el TM y señalizar su finalización a los 50” y a los 60”. Si tras el primer pitido salen ambos equipos, no hace falta pitar a los 60”. - en el TM hay que avisar a los árbitros de cuántos tiempos lleva cada equipo haciendo la 10 señal pertinente. Si se comete la 5º falta de un jugador y simultáneamente hay solicitud de sustitución o TM, hay se señalar la 5º falta levantando la tablilla y una vez haya salido del terreno de juego el jugador eliminado por su sustituto para lo que el equipo tiene 30 segundos, se procederá a señalar el TM o la sustitución solicitada. Si coincidiendo con que suena la bocina del reloj de lanzamiento y el árbitro pita violación de 24”, existe solicitud de TM o sustitución, dado que en muchos campos la bocina de reloj de partido y de reloj de lanzamiento suena igual, debemos hacer sonar la bocina dos veces para que los árbitro se percaten y no se pueda infundir a error. Apoyo al 24”: Especialmente en situaciones complicadas en las que se intercepta un balón sin que haya control o cuando el balón no toque aro. El apoyo no es hacer la función por lo que en situaciones obvias, no hace falta la ayuda. Realizar la cuenta de 8 segundos de posesión del 24” alto y claro para que nos oiga. Dado que se realiza la cuenta junto con el anotador, es importante que la cuenta se haga a la vez y de acuerdo con los segundos que realmente quedan. Apoyo al 24” cuando el balón sale fuera para recordar si sigue la cuenta y con cuántos segundos. Apoyo al 24” diciendo 14” tras que el balón toque aro, en función de si coge el balón en el rebote el equipo que atacaba. Finales e intervalos: El crono no cuenta los 10 segundos últimos de cada período. Si se solapan la cuenta de los 8” del reloj de lanzamiento y los 10” del crono, se prioriza la cuenta final del reloj de lanzamiento. Cuando finaliza el período, se debe comprobar que la bandera de 4º falta se baja. En intervalos, tras finalizar el período subir los 2 minutos entre 1 er y 2º cuarto y entre 3º y 4º, o los 10 minutos del descanso. Hay que pitar cuando reste los 30 segundos del intervalo, y poner rápidamente nº de período,comprobar que se ha bajado las faltas de equipo y poner los 10 minutos. En general, se debe poner visible en el marcador los 10 minutos del descanso,no obstante, confirmarlo con los árbitros en el prepartido. Reloj de partido manual: Si el reloj de partido se debe llevar manual, tenemos que tener el cronómetro en la mano para poder tener facilidad a la hora de poder parar y ponerlo en marcha. No obstante, debemos poner a disposición de los entrenadores el reloj de partido y comunicarles en el momento en que nos lo pidan, cuando las circunstancias del partido lo permitan, el tiempo que resta para finalizar el cuarto. Es conveniente que apuntemos en un papel las faltas de equipo y tiempos muertos de cada equipo para al menos contrastar esa información con el anotador. Debemos avisar a los equipos y a los árbitros cuando quede un minuto para finalizar el período, así como a los 30”. En el último período hay que avisar a los árbitros cuando entremos en los dos últimos minutos. OPERADOR DE RELOJ DE LANZAMIENTO: Estar atento a la posesión del balón para el inicio de las cuentas. Atento a las jugadas en las que el balón esté cerca del aro, ya que si toca sea o no un tiro, hay nueva cuenta de 24”. Atento a los tiros a canasta y a si no se toca aro. 11 Atento a las faltas personales: cuando suene el silbato del árbitro, lo primero es parar el 24”, si es una falta personal con banda,continua la cuenta si es mayor de 14”, o se vuelve a 14” si era menor de 13”, si es con tiro, hay vuelta a 24”. Es conveniente que el operador de 24” controle cuántos segundos quedan, por si hay un error se pueda restaurar el tiempo que quedaba, especialmente en situaciones de saques de banda, y cuando se pare el tiempo en general. Cuando queden menos de 8 segundos, el 24” ni debe contar ni debe mirar el tiempo que resta puesto que para eso el acta y el crono hacen la ayuda. Si éstos se despistan, hay que avisar cuando observemos que ya quedan 6 o 5 segundos. Si el reloj de lanzamiento se tiene que hacer manual, debemos avisar a los equipos cuando quede 8” y cuando quede 4” para finalizar la cuenta. Atención al banquillo, a sustituciones y tiempo muerto. No es necesario apoyar al árbitro en los triples, ya que esa función recae en el cronometrador, ya quenuestra prioridad es poner el reloj de lanzamiento en marcha tras el saque. La bandera de 4ª falta se debe subir cuando el árbitro dé el balón al jugador en un saque o en el primer o único tiro libre. Al final de cada período, realizar la cuenta de los últimos 10 segundos del cuarto para apoyar al crono. Si se solapan la cuenta de los 8” del reloj de lanzamiento y los 10” del crono, se prioriza la cuenta final del reloj de lanzamiento. Tras finalizar el período, se debe bajar la bandera de 4ª falta. PARTIDO DE 1 SOLO OFICIAL: Si tenemos que ir solos a un partido y debemos realizar las funciones de anotador y cronometrador, debemos priorizar la inscripción en el acta poniendo especial atención a que no se escape ninguna jugada. Si en algún momento vemos que hay canasta pero no podemos determinar el número del jugador, inscribimos la canasta y dejamos para después el dorsal del jugador que posteriormente podremos preguntar al árbitro o al equipo. Lo importante es que se inscriban todas las jugadas, faltas y faltas de equipo y el tanteo arrastrado se lleve correctamente. Si el reloj de partido es manual, llevaremos el crono en la mano para poder parar y poner en marcha el reloj lo antes posible. Si es visible, únicamente llevaremos el tiempo, no estando obligados a subir tanteo ni faltas de equipo. 12 EN LOS DOS ÚLTIMOS MINUTOS DEL PARTIDO ANOTADOR: Poner especial atención a banquillos. Comentar jugadores con 4 faltas en pista para estar atentos a posibles cambios. Si alguno de los equipos aún mantiene sus 3 TM, a partir del minuto 02:00, se elimina uno, cerrando la primera casilla con dos líneas. Poner especial atención a las canastas de los jugadores (ayuda al crono). Ayuda a 24” y a su última cuenta de 24” y si hay opción a cuenta de 14”. Realizar la cuenta de los últimos 10 segundos del cuarto. CRONOMETRADOR: Parar tras canasta: hay que estar muy atento para no perder segundos; también en la puesta en marcha. Atento a banquillos y a posibles peticiones de tiempo muerto. Atento a cambios, se puede dar tras canasta convertida si lo solicita el equipo que recibe la canasta. Si alguno de los equipos aún mantiene sus 3 TM, a partir de que el crono esté en 02:00, ya sólo va a disponer de 2, por lo que se sube al marcador un TM como consumido. Atento a ayuda a 24” y a señalar la última cuenta y si hay opción a cuenta de 14” OPERADOR DE RELOJ DE LANZAMIENTO: Poner atención a los banquillos Atención a última cuenta de 24” o de 14” Apoyo al crono en los últimos segundos Realizar la cuenta de los últimos 10 segundos del cuarto. 13 EN SITUACIÓN DE PRÓRROGA ANOTADOR: Se cierra período en azul rodeando el tanteo y realizando una única línea azul, cerrando TM no consumidos y poniendo tanteo parcial del 4º período. No se cierran las faltas de equipo si no se ha llegado a la 4º, puesto que la prórroga supone una continuación del 4º período y se van a continuar subiendo hasta llegar a la 4º. No se hace castillo. No se baja bandera de 4º falta ni se cambia flecha de alternancia. Se ponen calcos rojos y cogemos bolígrafo rojo para iniciar la prórroga. CRONOMETRADOR: Se pone los 2 minutos de intervalo. Al llegar a 00:30, se toca la bocina y se pone 05:00 minutos en el marcador. Si se puede poner período E ó 5, se pone, sino, se deja el período 4. Se bajan los TM consumidos, en la prórroga sólo hay uno por equipo. No se bajan las faltas de equipo, deben permanecer tal y cómo terminaron en el 4º período. OPERADOR DE RELOJ DE LANZAMIENTO No bajar la bandera de 4º falta. Si está apagado el aparato, volver a encenderlo. Atento a comienzo y a cualquier circunstancia en la que podamos ayudar a nuestros compañeros. Si hay una 2º prórroga, se repite la misma actuación, lo único que el anotador deberá usar entonces el bolígrafo azul. 14 FINAL DE PARTIDO Una vez finalizado el encuentro, debemos cerrar todo el acta y si el árbitro lo estima pertinente, iremos al vestuario para ello. Hay que cerrar el acta adecuadamente con bolígrafo azul de la manera habitual recordando no dejar ninguna casilla sin revisar. Es conveniente que se revise el tanteo arrastrado y la suma de los tanteos parciales por parte del anotador. Si tras la 1º prórroga, finaliza el encuentro, hay que recordar que pese a utilizar el bolígrafo rojo, el acta se debe cerrar en azul. Por tanto, al finalizar el tiempo del partido: con el bolígrafo rojo: - rodeamos tanteo - ponemos tanteo parcial del período extra - cerramos faltas de equipo del 4º período si ha quedado alguna casilla - cerramos la casilla de TM no consumido de ese período extra con el bolígrafo azul: - realizamos la dos líneas en el tanteo arrastrado - ponemos tanteo final y equipo ganador - cerramos capitán bajo protesta - cerramos el resto de casillas de TM no consumidos - cerramos faltas de jugadores y resto de casillas no utilizadas El anotador deberá entregar al árbitro principal el acta para su revisión bien antes o después del cierre definitivo, en función de lo que nos indique. Una vez cerrado el acta, el anotador firmará para a continuación realizar su firma el cronometrador, el operador de reloj de lanzamiento y el árbitro auxiliar, y por último, firmará el árbitro principal. Si hay que realizar informe al dorso del acta, será función del árbitro principal redactarlo para lo que le aportaremos calcos azules y bolígrafo azul para su realización. Tanto el cronometrador como el operador de reloj de lanzamiento debemos quedarnos hasta la firma final del árbitro. Tras lo cual, entregaremos las fichas y el acta a cada equipo. Puesto que somos un equipo, debemos intentar abandonar las instalaciones juntos. 15