Influencia del Estilo Cognitivo Dependencia Independencia de

Anuncio
Influencia del Estilo Cognitivo Dependencia Independencia de Campo en la
Interacción con Videojuegos Serios
Camilo Mendieta Ortiz1 y Oscar Ramírez Cano2
Resumen
Los estilos cognitivos representan importancia en el quehacer educativo ya que favorecen la
identificación de conductas de aprendizaje en los sujetos y puede redundar en el diseño de
estrategias metodológicas que aseguren en cierta medida el alcance de objetivos de
aprendizaje. En ese sentido el estilo cognitivo en la dimensión Independencia - dependencia
de campo (DIC) enunciado por Witkin (1964), formula ciertas características de
personalidad que influyen en los individuos al conocer su mundo y solucionar problemas.
De la misma forma que cobra preponderancia entender los comportamientos de los
estudiantes, es conveniente familiarizarse con sus intereses y sus actividades cotidianas
como son la tecnología y específicamente los videojuegos. Estos recursos cada vez más
comunes, tienen propiedades que pueden ser usadas en favor de la educación, por lo que
es relevante para los docentes y estudiantes reconocerlos y considerarlos como medios de
aprendizaje.
Esta ponencia presenta los resultados de una investigación llevada a cabo con una
población universitaria para determinar la influencia del estilo cognitivo Dependencia Independencia de campo en la interacción con un videojuego inscrito en la categoría
“Juegos Serios”. Las conclusiones pretenden allanar el camino para incluir recursos
didácticos de este tipo, pensados en las condiciones particulares de aprendizaje que se
asocia con el estilo cognitivo DIC.
1. DESARROLLO
1.1 Los Estilos cognitivos
La Real Academia Española de la Lengua, al referirse al término estilo y aplicarlo a las
personas, lo define como un modo, manera o forma de comportamiento, como un carácter
propio de un individuo. También lo lleva al campo de las artes y la literatura relacionándolo
con tendencias que caracterizan una época, formas de redacción o de expresión de uno o
varios artistas o escritores. Es fácil notar que existe similitud entre estos conceptos,
basados en ellos se podría decir que un estilo se asemeja a una impronta personal
asociada a un modo de comportamiento.
Hablando propiamente de la cognición se puede decir que contempla la manera en que se
construye el conocimiento involucrando a la percepción, la atención y la memoria.
Claramente existen mecanismos biológicos que hacen que este fenómeno se dé en
condiciones particulares para cada individuo.
Al relacionar los anteriores afirmaciones, resumidamente se diría que el estilo cognitivo es
un modo que caracteriza la forma en que un sujeto percibe el mundo, construye su
conocimiento y da soluciones a problemas. De forma más amplia y para profundizar en el
1
Licenciado en Diseño tecnológico de la Universidad Pedagógica Nacional, Magíster en Tecnologías
de la información aplicadas a la educación de la Universidad Pedagógica Nacional, Director de la
Licenciatura en Tecnología e Informática UNIMINUTO
2
Licenciado en Diseño tecnológico de la Universidad Pedagógica Nacional, Magíster en Tecnologías
de la información aplicadas a la educación de la Universidad Pedagógica Nacional, Docente de
Tecnología e Informática y Docente Universitario de robótica, programación. y diseño.
concepto se muestran a continuación algunas definiciones desde una primera mirada
propiamente del constructo, muy ligadas a la personalidad, y una segunda desde los
aspectos cognitivos, relacionados con el procesamiento de la información (Hederich, 2005):
Los estilos cognitivos se refieren a las diferencias individuales asociadas con varias
dimensiones no cognitivas de la personalidad. (Kogan, 2013).
Un estilo cognitivo caracteriza el funcionamiento de una persona establemente; a
través del tiempo, se relaciona con las actividades perceptivas e intelectuales; así
mismo está en conexión con diferencias individuales, por lo que los estilos cognitivos
pueden ser un camino para conceptualizar el funcionamiento neuronal de tales
diferencias. (Witkin y Oltman. 1979. pg 468)
Variación individual de los modos de percibir recordar y pensar o como formas
distintas de almacenar, transformar y emplear la información. (Kogan, 1971. pg 306)
Se refiere a las funciones intelectuales (por ejemplo, la categorización de un
estímulo) y/o estrategias para resolver problemas (por ejemplo, el análisis de
circunstancias ambientales) y en un concepto muy amplio que incluye conductas,
actitudes y disposiciones aparentemente distintos. (Siguel y Coop, 1980)
Acción moduladora o reguladora de la conducta presente en la organización y el
empleo de la información (Ramos, 1989).
Si reparamos en lo anterior, los autores involucran otros conceptos como por ejemplo el de
estabilidad, sugiriendo que este modo de comportamiento permanece o por lo menos varía
débilmente con el tiempo. También se hace referencia a la información, precisando en la
forma de gestión que se aplica a ella, es decir a la obtención, almacenamiento y uso.
Finalmente se menciona al intelecto, como condición propia de nuestra especie que
favorece el razonamiento y determina algún grado de inteligencia.
Se podría inferir entonces que el estilo cognitivo tiene relación con la forma de utilización de
nuestros sentidos, lo que motiva la existencia de diferencias en cada sujeto. De allí también
se deduce que como esa interacción con el mundo se da en comunidad, el estilo cognitivo
presumiblemente tendría implicaciones culturales y como es natural, familiares (witkin y
cols, 1962).
1.2 El estilo Cognitivo en la dimensión Dependencia - Independencia de Campo (DIC)
El estilo cognitivo DIC estudia la influencia que ejerce el medio en la percepción de los
individuos, identificando dos tendencias que le atribuyen su carácter bipolar, se habla de
sujetos que son altamente influenciados por los elementos de contexto versus aquellos que
desprecian parte de esa información que proviene de medio que los rodea.
Los primeros estudios de Witkin, se enfocaron a observar cómo eran afectados algunos
individuos por elementos de paralelismo y perpendicularidad al solicitarles establecer la
verticalidad de un objeto. Mientras que otros decidieron apoyarse en un referente menos
evidente e intrínseco como la percepción de la fuerza gravitacional.
De allí la teoría fue evolucionando para explicar dicho comportamiento y cómo afecta el
desempeño en otras tareas. Los experimentos se enfocaron en comparar dicho
comportamiento en tareas que exigían habilidades visoespaciales (T.R.T.C., R.F.T., E.F.T.)
concluyendo que existe una relación con la aptitud para reestructurar el campo visual.
Aquellos sujetos con una mayor tendencia a la reestructuración del campo perceptivo
complejo se catalogaron como Independientes de Campo (IC), en el polo opuesto se
encuentran las personas con una limitada aptitud para la reestructuración de su campo
perceptivo, llamados Dependientes de Campo (DC).
La complejidad de los experimentos manifestada en la infraestructura que debía ser
dispuesta, así como la intención de contrastar los resultados en tareas similares. llevó a
Witkin y a sus colaboradores a diseñar otro tipo de pruebas basadas en el test de Gottshaldt
(1926) sobre figuras enmascaradas. El argumento principal para el uso de esta estrategia
de medición se basa en las correlaciones con los anteriores experimentos la cual coincide
en la exigencia de reestructuración del campo perceptivo complejo, al pedirle al sujeto
identificar una figura simple determinada dentro de otra figura compleja, eliminando el
marco de referencia. Los sujetos que experimentaban una reestructuración de su campo
visual se esforzaban por identificar la figura dentro del contexto que la contenía, por el
contrario otros no mostraban éxito en desarrollar dicha tarea. Se concluye entonces que
para algunos era más fácil desligar elementos contextuales y otros se inclinaban a una
visión del entorno más integradora.
El surgimiento de las dos categorías dentro del estilo cognitivo, los dependientes de campo
DC y los independientes de campo IC, fijo el punto de partida para el estudio de las
diferencias que los caracterizan. Así se encontró que los IC desarrollan un pensamiento
analítico contrastado con una visión más global que demuestran los DC. No obstante las
evidencias también demostraron que esas forma de solución de problemas solo eran
consistentes en tareas de tipo no verbal, ya que en el desempeño de los individuos en
tareas verbales no se puede afirmar que se mantenga una tendencia. (Brody y Witkin,
1972). En ese sentido la evolución de la teoría ha permitido superar algún tipo de
discriminación hacia los DC, ya que se encontró que dependiendo de las circunstancias
cualquiera de las dos categorías dentro de la dimensión representa ventajas (Witkin y
Goodenough, 1976, p. 272). Al respecto los autores mencionan:
"existen realmente circunstancias en las que un modo de funcionamiento
dependiente de campo o independiente de campo, resulta más adaptativo y la
persona que posee el modo que se adecúa a las circunstancias dadas, resulta
beneficiada por el hecho de poseerlo" (Witkin y Goodenough, 1976, p. 272).
El camino seguido por Witkin y sus colaboradores para explicar las diferencias en las
formas de comportamiento de uno u otros sujetos, puso a la percepción como tema de
estudio. De las sucesivas investigaciones concluyeron que un individuo altamente
diferenciado puede separar elementos del contexto para interpretar información específica,
García (1982) citando a Witkin explica que esto sucede gracias a mecanismos defensivos,
por una parte de represión, eficientes en la prohibición a impulsos inconscientes de acceso
a la conciencia. De otra parte la negación permite al impulso inaceptable cierto acceso a la
conciencia donde es controlado por la negación consciente de su existencia. Tales
mecanismos conscientes e inconscientes pueden ser determinantes en la capacidad de
desligar elementos informativos del contexto. Esta forma de percepción favorece a los IC en
su capacidad de desligar elementos relevantes bajo situaciones o estímulos del medio, ya
que el contexto pertenece a uno de los estímulos distractores que puede afectar la atención
(Huteau, 1987). En el otro extremo de la dimensión los DC revelan estructuras defensivas
difusas y penetrables, explicando así su percepción global de la realidad.
Otros estudios de Linn y Polos (1979), sobre la misma línea de la percepción se diseñaron
para observar el comportamiento en la selección de variables determinantes de un
problema, partiendo del supuesto de que los IC tendrían mayor facilidad para identificarlos,
se quiso mirar que sucedía al comunicarle a todos los participantes las variables del
problema desde un inicio, esto mostró que no existen diferencias marcadas en la solución
de las tareas. Al respecto Carretero (1982) comenta que se debe a que los dependientes de
campo no tienen dificultad para utilizar el esquema de control de variables sino para realizar
la estructuración perceptiva de la información que es previa y determina el uso de dicho
esquema.
Diferentes características han sido expuestas sobre los DC y los IC, algunas que se
relacionan con su formación temprana y el papel de los padres en la constitución de la
personalidad. Al respecto se afirma que la ausencia prolongada de la figura paterna puede
incrementar la tendencia hacia la dependencia de campo, y que la actitud de una madre que
promueve la autonomía de sus hijos desencadena factores que conllevan la independencia
de campo (Godenoug, 1978).
En general los estudios de Godenoug y Witkin (1978) puntualizaron que las conductas
sociales afectan mayoritariamente a los dependientes de campo, haciéndolos más
influenciables y en algunos aspectos menos seguros de sí mismos (Karp 1957 y Linton
1952). No obstante estos mismos individuos representan un mejor comportamiento en sus
relaciones sociales y pueden verse motivados a elegir campos de estudio en los que
puedan acercarse a la gente y proporcionarles ayuda, entre otras cosas porque les interesa
el punto de vista y los opiniones de sus prójimos (Witkin y cols, 1971).
Otras diferencias encontradas en el desempeño de los IC están marcadas por una mayor
habilidad para completar y dar sentido a frases aun si el contenido se encuentra
desorganizado (Annis, 1979). En el mismo sentido los estudios de Shapson (1979).
concluyeron que al someter a sujetos IC a tareas que requieren la formulación de hipótesis,
estos obtienen mejores desempeños comparados con los DC, presumiblemente por la
forma característica de estos últimos de procesar la información.
En cuanto al género los estudios han demostrado que las mujeres dependen más del
campo perceptivo que las rodea (Sandstrom, 1953) y que se les facilita la solución de tareas
verbales. Los hombres por su parte suelen tener mejor desempeño en tareas de tipo no
verbal (Tyler 1965). No obstante Witkin (1977) afirma que las diferencias entre hombre y
mujeres son sutiles y que por el contrario al comparar individuos del mismo sexo si se
encuentran amplias diferencias.
1.3 Estabilización del Estilo
Existen algunos interrogantes sobre la estabilidad del estilo durante la vida de las personas,
se entiende que hay un interés por saber si es consistente o si varía con respecto a la edad,
ya que esto definiría una forma distinta de entender algunos comportamientos. En ese
sentido se ha logrado establecer que el estilo cognitivo varía en los primeros años de
formación estabilizándose alrededor de la adolescencia, en promedio a los 15 años de
edad. De ahí en adelante las variaciones son mínimas durante la adultez y nuevamente se
aprecia un decrecimiento de la capacidad de reestructuración al llegar a la vejez. (Witkin,
1950; Witkin y Godenoug, 1976; Berry, 1966; Janoda, 1970).
1.3 Instrumentos
Para sustentar las afirmaciones que se hacen acerca de la existencia de un estilo cognitivo
en la dimensión dependencia e independencia de campo, los investigadores han
desarrollado diferentes tipos de instrumentos de medición. En sus inicios Witkin y sus
colaboradores diseñaron los test de verticalidad R.F.T. (Room and Frame Test), B.A.T.
(Body Adjustment Test) y R.A.T. (Room Adjustment Test). Aquellos ejercicios sometieron al
sujeto a situaciones en la que debía orientar un objeto en circunstancias de variación como
por ejemplo de la habitación en la que permanece o de la silla en que se posicionan. Todos
estos median de forma distinta los desempeños de los individuos ante problemas para
ubicar elementos de forma vertical en ambientes que variaba la orientación del contexto de
referencia. Estos estudios arrojaron las primeras conclusiones sobre dos categorías de
sujetos, unos que eran fuertemente influenciados por marcos de referencia perceptibles
visualmente como las paredes de la habitación, y otros que utilizaban referentes corporales
internos de tipo vestibular relacionados con la fuerza gravitacional (Hederich, 2004). A los
primeros se les llamó Dependientes de Campo y los segundos fueron denominados
Independientes de Campo.
Sin embargo las dificultades en la logística que dependía para el desarrollo de tales
ejercicios y la intención de comparar los resultados obtenidos en otras tareas de similar
composición, dieron origen al diseño de otras pruebas portables como el E.F.T. (Embedded
Figures Test). La idea principal de la prueba era investigar sobre la capacidad para la
identificar figuras en contextos perceptuales complejos. La consistencia en el uso de este
instrumento fue sustentada en las altas correlaciones encontradas con los anteriores test
(Tyler, 1978). La Utilización del E.F.T. dio origen a otras discusiones sobre la presencia de
variables como la inteligencia o la coordinación en la solución de la prueba, amparando
algunas críticas que se le hacen a la concepción de la dimensión.
2. VIDEOJUEGOS SERIOS
2.1 La generación de los videojuegos
Pocas cosas han cambiado tanto a la humanidad como el surgimiento de la Internet, su
influencia ha logrado cambiar paradigmas en distintos campos, especialmente en el de las
comunicaciones. Tan trascendente ha sido su presencia que es auspiciador de la Sociedad
de la Información, un concepto que ha logrado calar en estos tiempos por la importancia
que revierte el conocimiento como fuente de poder o de progreso. Todas la personas que
vivimos en esta era reconocemos su importancia en mayor o menor medida, sin embargo
las generaciones marcadas por la masificación en el uso de la computadora e internet son
más conscientes del papel que juegan éstas en sus vidas, a tal grado que se experimentan
dependencias a ellas. De hecho se asume hoy en día una inteligencia colectiva proveniente
de las relaciones interpersonales, considerada una habilidad determinante en el presente y
el futuro para la solución de problemas (Reynolds, 2007).
Prensky (2001) comparte distintos términos que se utilizan para hablar de las nuevas
generaciones. G-Gen, para relacionarlas con el uso de videojuegos, N-Gen, (del inglés
network) cuando se habla de la presencia de las redes en sus vidas o D-Gen al congregarse
bajo el concepto Digital, familiarizado con todos los dispositivos electrónicos que se usan a
diario, utilizaremos este último en lo sucesivo del escrito para referirnos a esta generación.
Pero sin importar cual término se use para hablar de ellas, es notorio que el común
denominador en los conceptos es la tecnología, y desde las interacciones individuotecnología se pueden explicar mejor algunos comportamientos.
Como es evidente la D-Gen creció junto al desarrollo de importantes adelantos tecnológicos
recientes, generando algún tipo de sinergia entre ellos y estos recursos, haciéndolos
totalmente activos y dispuestos a aprender de la experiencia, a diferencia de anteriores
generaciones que suelen ser temerosas a interactuar con la tecnología, siendo muy
cautelosos al trabajar con un computador. Moore (2004) afirma que las habilidades
computacionales surgen en las nuevas generaciones a la par con el desarrollo temprano de
su cerebro, podría emerger de una parte del cerebro que los adultos no usan mientras
trabajan con el computador.
Un modo de comportamiento característico de esta generación y ligado al uso de la
tecnología, es el hecho de poder realizar varias tareas simultáneamente, llamado
Multitasking. Prensky (2001), ha estudiado el fenómeno. Basado en un estudio en el que se
somete a dos grupos de niños a sesiones de TV, unos con elementos distractores como
juguetes y otros no, se encuentra que a pesar de verse afectados por estos elementos, los
resultados que midieron memoria y comprensión sobre el contenido del programa de TV
fueron muy similares en los dos grupos. Se puede decir que poseen una habilidad para
realizar varias tareas manteniendo su atención en objetivos clave. Algunos detractores
argumentan que la D-Gen funciona bajo lapsos de atención, lo que es controvertido. Según
Westhead (2000) citado por Prensky, los lapsos de atención suceden en los tradicionales
procedimientos de aprendizaje pero no en la vida cotidiana, para demostrarlo se puede
estudiar la atención prolongada que dedican a los videojuegos o a la internet, en sus
palabras “si el individuo no presta atención es porque no desea hacerlo, no porque no
pueda”.
2.2 Características de la D-Gen
Sin importar la generación a la que pertenezcamos todos los individuos somos capaces de
tomar decisiones con gran rapidez, sin embargo los altos flujos de información derivados del
uso de los medios como la internet, la televisión o los videojuegos han impactado en modos
de adaptación más eficiente para la interpretación de la información (Marcano, 2008). La DGen toma y produce información de manera diferente, esto viene típicamente de fuentes
distintas y en una secuencia menor, estas estructuras han aumentado la conciencia y las
habilidades para hacer conexiones lo que los ha liberado de tener una sola trayectoria de
pensamiento (Prensky, 2004).
Una característica importante que ha variado el comportamiento de las personas tiene que
ver con la forma de presentación de la información. Para las generaciones menos
influenciadas por el uso de la computadora y de los medios, los gráficos se utilizaban como
elemento aclaratorio que acompaña a los textos, actualmente sucede los contrario, el texto
funciona como elemento aclaratorio de las imágenes, siendo estas últimas las que aportan
mayor cantidad de información en un mensaje (Prensky, 2004). Esto se encuentra
relacionado con esa capacidad de interpretación de información de forma más eficiente,
atribuibles a una generación mucho más visual.
De igual forma la influencia de los medios en la presentación de la información y en las
formas de comunicación, no solo intervienen en alteraciones cognitivas sino de orden social.
Es así que la presencialidad ha sido desplazada y la virtualidad ha cobrado un lugar
importante, esto es evidente en distintos ámbitos como en el comercio, la salud, nuevas
modalidades de educación y formas de empleo, a tal punto que se percibe cierta comodidad
en el trabajo con personas que posiblemente nunca se conocerán en la realidad (Prensky,
2004). En ese sentido se explica que para las D-Gen no se conciba un espacio de trabajo
sin una computadora conectada a Internet, en parte porque estos elementos además de ser
una herramienta de trabajo también les permite alternar con espacios de diversión.
Los jóvenes de hoy muestran una actitud irreverente, sarcástica y segura, que suele marcar
sus relaciones interpersonales, se sienten más cómodos con tareas activas como el chat, la
búsqueda de información en la web, juegos basados en aprendizaje y actividades en las
que ellos tengan el control de lo que piensan, esperan un resultado equivalente a su
esfuerzo en sus trabajos, son capaces de enfrentarse al mundo y no desean perder el
tiempo en la escuela si no perciben que va a obtener algo a cambio (Prensky, 2004).
Experiencias como las que permitieron la creación de empresas como Facebook o Napster
son asimiladas como un modelo de vida en el que sus actividades cotidianas puedan
desencadenar ideas de negocio muy lucrativas que aseguren su estado financiero pero sin
dejar de hacer lo que les gusta.
Como vemos la diversión es un aspecto fundamental en la vida de estas personas, allí ha
tenido aceptación la presencia de los videojuegos también como una estrategia para
escapar de la vida real (Prensky, 2004). Esta tecnología recoge varios elementos
mencionados anteriormente como el uso de computadoras, virtualidad, redes de
comunicación y diversión. Dichos recursos son tan importantes que es una de las industrias
más lucrativas de la actualidad, de hecho las universidades ofrecen formación en este
campo ya que se percibe un campo de acción muy amplio en este tipo de profesionales. Es
evidente que los videojuegos han logrado insertarse en los ambientes laborales, extrayendo
elementos lúdicos presentes en sus interfaces que ayudan a alcanzar objetivos, para ser
adaptados en el diseño de aplicaciones de oficina (Prensky, 2004).
2.3 Los videojuegos serios
Sin lugar a dudas el efecto que tienen los videojuegos en la actualidad es un fenómeno que
no escapa a las posibilidades de implementar su diseño y estrategia como parte integral del
aprendizaje; dentro de las TIC el ámbito de los videojuegos es posiblemente junto a las
redes sociales el que más acapara la atención de los usuarios.
La referencia al término de “juegos serios” se le atribuye a Zyda (2005), quien lo define
como una prueba mental que se lleva ante una computadora, o plataforma según sea el
caso, donde el sujeto debe resolver una serie de reglas específicas y que utilizan el
componente lúdico para lograr objetivos en el campo de la educación, sanidad, políticas
públicas y comunicación estratégica; de hecho el campo de juegos serios encontró sus
primeras aplicaciones en el entrenamiento militar y en la salud.
Una fortaleza a favor de los videojuegos ha sido su complementación con internet a través
de las opciones multijugador, de juego online y de descarga de nuevos contenidos y juegos
completos; de modo que los videojuegos han experimentado un crecimiento a la par que la
red de redes, que desde hace ya algunos años ha superado en consumo a los demás
medios masivos de comunicación.
2.4 Ventajas de los juegos serios
Los juegos serios se han convertido en verdaderos laboratorios virtuales de entrenamiento,
las acciones simuladas funcionan muy bien, permiten evidenciar y desarrollar habilidades y
destrezas, atraen y llaman la atención consiguiendo un importante índice de motivación,
permiten altísimas dosis de interactividad y facilitan elementos tales como coordinación
motriz, motivación a la imaginación y pensamiento crítico.
Los juegos serios también facilitan la inmersión a la actividad, permite incluso que se
cometan errores sin encontrar mayor impedimento a la hora de retomar la actividad,
generan identificación entre el usuario y la historia propuesta, se pasa de una pedagogía
pasiva a una activa. Dennis Charky (2010) recupera el papel de los videojuegos y
fundamenta el aporte que realizan en el campo educativo, señalando como estos pueden
tener fuertes competencias en instrucción que si bien se apoyan, no dependen del
entretenimiento que los juegos generan. Este investigador fundamenta la enorme
posibilidad de generar ambientes de aprendizaje a partir de la implementación de la
categoría de juegos serios.
3. METODOLOGÍA
Esta investigación se enmarca dentro del diseño de investigación mixto, (Sieber, 1973. Jick,
1979). El cual involucra elementos de la investigación cuantitativa para la recolección e
interpretación de los datos, un posterior análisis cualitativo de tales resultados y su relación
con los preceptos teóricos los cuales son formulados dentro de la discusión.
4. MUESTRA
Para la presente investigación se seleccionó un grupo intencional de 8 personas. El grupo
estuvo conformado por estudiantes universitarios de segundo semestre que cursan el
pregrado en Licenciatura en Diseño Tecnológico en la Universidad Pedagógica Nacional de
Colombia. Una institución estatal de educación superior.
El promedio de edades se ubicó en 20 años, con prevalencia en población masculina en
relación de 1 mujer por 7 hombres, una situación característica en estos grupos y que se
reitera en todos los semestres de formación profesional de esta carrera.
5. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
La medición se desarrolló en dos aspectos principales, el primero relacionado con el estilo
cognitivo DIC utilizó la prueba de figuras enmascaradas EFT, desarrollada por Sawa (1966).
Esta prueba mide la capacidad de reestructuración perceptual en la habilidad para
identificar una figura simple propuesta dentro de otras figuras complejas. Asigna un puntaje
entre 0 y 50 que determina el grado de dependencia o independencia de campo
respectivamente.
Para contrastar con la habilidad de solucionar problemas se utilizó el videojuego “Sticks”,
desarrollado por Eugene Karataev (2005) y su equipo de trabajo. El objetivo central consiste
en acumular la mayor cantidad de monedas haciéndolas desplazarse hacia un personaje
utilizando diferentes máquinas simples. el usuario se enfrenta a situaciones diversas que
aumentan su grado de dificultad progresivamente.
El videojuego está inscrito en la categoría de puzzle, tales recursos aparecen como un
elemento cuyo nivel de complejidad permite evidenciar y destacar la habilidad
implementada en su solución sin que el juego como tal se convierta en el factor
preponderante; el juego es un activador de la estrategia y por ende activa habilidades
específicas en el usuario, pero estas no depende después de la ocurrencia del juego, sino
que permanecerán en el tiempo siendo susceptibles de ser revisadas y ejecutadas
posteriormente (Shen, 2006).
El indicador de desempeño utilizado fue el puntaje asignado por el mismo juego en
términos de eficiencia, relacionando el número de intentos y el tiempo invertido en la
solución de cada tablero.
6. RESULTADOS
6.1 Prueba EFT
En relación con los resultados obtenidos en la aplicación de la prueba EFT se encontró lo
siguiente:
La media de la muestra es de 29.6 encontrándose aproximadamente 4 puntos por encima
de la mitad de la escala arrojada por la prueba, que es de 0 a 50 puntos. Esto permite
determinar que el grupo no tiene una marcada inclinación hacia ninguno de los polos del
estilo, mostrando una capacidad adaptativa hacia cualquiera de ellos.
Aunque la muestra evidentemente se encontraba conformada por una cantidad mayoritaria
de hombres se evidenció que la estudiante obtuvo un puntaje en la prueba EFT por encima
del promedio del grupo, también es oportuno decir que dicho puntaje es el segundo más
alto de la muestra. Aunque por el reducido número de mujeres que participó de la
investigación no se pueda dar lugar a una generalización, si es importante tener en cuenta
su desempeño de cara a contrastar con antecedentes de investigaciones.
La máxima fue establecida en 38 puntos y la mínima en 21. La desviación estándar es de
6.1 estando dentro de un límite normal, se aprecia que los resultados son confiables en una
muestra que se desempeña homogéneamente.
6.2 Videojuego
La lectura de los resultados obtenidos en la interacción con el videojuego se interpretan a la
luz del concepto de eficiencia arrojado por el mismo ambiente lúdico, este se caracteriza por
un puntaje de desempeño en el que se relaciona el uso de recursos, la cantidad de intentos
y el tiempo invertido en la solución. Los resultados fueron los siguientes:
La media se ubicó en 8087.8 y los valores extremos fueron 3837 y 12720 para la mínima y
la máxima respectivamente. Estos valores hacen evidente que se encuentra un grado de
dispersión moderadamente alto ya que no supera la media y se confirma a través de los
resultados calculados con la desviación estándar de 3189,2.
En promedio los participantes desarrollaron 12 tableros, el mayor número de estos fue 20 y
el menor 6. El tablero 6 precisamente fue el punto de corte en el que todos resolvieron el
problema, allí se hizo un análisis de los puntajes para lo cual se calculó la media del
desempeño obtenido al corte, fijada en 665,9. Los resultados determinan que hay un
desempeño homogéneo para solucionar los problemas planteados hasta ese instante de la
experiencia, contrastado con el valor de desviación estándar que fue de 36,4.
6.3 Edades y contexto
La muestra corresponde a una población de jóvenes entre 18 y 26 años de edad con una
media de 20,5. Residentes en la ciudad de Bogotá D.C. o en sus alrededores. El estrato
social al que pertenecen se encuentra entre 1 y 3, algo característico de la mayoría de esta
población universitaria.
7. DISCUSIÓN
El análisis global del desempeño de los estudiantes frente a la prueba EFT no permite
determinar que existen inclinaciones marcadas hacia ninguno de los polos de la dimensión
Dependencia - Independencia de Campo (DIC), por el contrario pueden conservar aspectos
comunes a cualquiera de los dos polos que les favorecen adaptarse fácilmente a las
circunstancias de problemáticas de distinta índole.
No se evidencia un comportamiento de proporcionalidad entre los resultados de los puntajes
y el desempeño en el EFT, descartando que exista relación entre las características de los
Dependientes o los Independientes de Campo y la forma de solucionar los problemas tipo
puzzle que plantea el videojuego.
En cuanto a los aspectos de personalidad se reconoce rasgos de introversión en los
estudiantes con mayores puntajes en el EFT, mientras que los estudiantes con los puntajes
más bajos se desempeñan con mayor naturalidad en sus relaciones con las personas. Esto
concuerda con lo planteado por Witkin (1964) y corroborado en sucesivas investigaciones.
8. PROYECCIONES
Las consideraciones acerca del rumbo que puede seguir esta investigación giran en torno a
la réplica en otras poblaciones que cursan pregrados en otros campos de conocimiento.
Posteriormente puede ser de interés contrastar los resultados para revisar variaciones en
sus desempeños.
Otro aspecto importante que puede ayudar a mejorar el grado de generalización está
relacionado con la ampliación de la muestra, incluyendo una distribución que favorezca una
mejor relación cuantitativa entre hombres y mujeres.
Por último se plantea la posibilidad de utilizar distintos tipos de videojuegos que estén o no,
dentro de la categoría de juegos puzzle. La razón fundamental es la presencia de otro tipo
de habilidades en la solución de problemas variados.
9 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Allinson, C. W., & Hayes, J. (1996). El índice del estilo cognitivo: una medida de intuiciónanálisis para la investigación organizacional. Journal of Management studies,33(1), 119135.
Annis, L. F. (1979). Efectos del estilo cognitivo y el aprendizaje. Journal of Educational
Psychology, 71(5), 620.
Carretero, M., & Palacios, J. (1982). Los estilos cognitivos. Introducción al problema de las
diferencias cognitivas individuales. Infancia y aprendizaje, 5(17), 20-28.
Goodwin, M. H., & Kyratzis, A. (2007). Niños socializando niños: prácticas de negociación
del orden social entre personas. Research on Language and Social Interaction, 40(4), 279289.
Hederich Martínez, C., & Estaún i Ferrer, S. (2005). Estilo cognitivo en la dimensión de
Independencia-Dependencia de Campo. Universitat Autònoma de Barcelona,.
Huteau, M. (1987). Estilo cognitivo y personalidad: la dependencia e independencia de
campo. Presses Univ. Septentrion.
Jick, T. D. (1979). Mezclando métodos cualitativos y cuantitativos en investigación:
Triangulación en acción. Administrative science quarterly, 602-611.
Kaslow, N. J., Rehm, L. P., & Siegel, A. W. (1984). cognición social y correlaciones con
depresión en niños. Journal of abnormal child psychology, 12(4), 605-620.
Kogan, N. (2013). Estilo cognitivo en la infancia y la juventud. Psychology Press.
Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Teoría de la
Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 5.
Messick, S. (1984). La naturaleza del estilo cognitivo. Educational psychologist, 19(2), 5974.
Messick, S. (1989). Estilo cognitivo y personalidad. ETS Research Report Series, 1989(1), i71.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1),
21-21.
Ramos, J. M. G. (1989). Los estilos cognitivos y su medida: estudios sobre la dimensión
dependencia-independencia de campo (Vol. 31). Ministerio de Educación.
Rincón-Camacho, L. J., & Hederich-Martínez, C. (2012). Escritura inicial y estilo cognitivo.
Folios, (35), 49–65. Retrieved from http://www.mendeley.com/catalog/escritura-inicial-yestilo-cognitivo/
Sandström, C. I. (1956). Sex differences in tactual-kinaesthetic and visual perception of
vertically. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 8(1), 1-7.
Vargas, O. L., Hederich-Martínez, C., & Uribe, Á. C. (2012). Logro en matemáticas,
autorregulación del aprendizaje y estilo cognitivo. Suma Psicologica, 19(2), 39–50.
Retrieved from http://www.mendeley.com/research/logro-en-matemáticas-autorregulacióndel-aprendizaje-y-estilo-cognitivo/
Vargas, O. L., Martínez, C. H., & Uribe, Á. C. (2012). Logro de aprendizaje en ambientes
hipermediales: Andamiaje autorregulador y estilo cognitivo. Revista Latinoamericana de
Psicologia, 44(2), 13–25. Retrieved from http://www.mendeley.com/research/logroaprendizaje-en-ambientes-hipermediales-andamiaje-autorregulador-y-estilo-cognitivo/
Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic
performance. Computers and Education, 58(4), 1260–1266.
doi:10.1016/j.compedu.2011.11.022
Witkin, H. A., Dyk, R. B., Fattuson, H. F., Goodenough, D. R., & Karp, S. A. (1962).
diferenciación psicológica
Witkin, H. A., Goodenough, D. R., & Oltman, P. K. (1979). Psychological differentiation:
Current status. Journal of personality and social psychology, 37(7), 1127.
Witkin, H. A., Moore, C. A., Goodenough, D. R., & Cox, P. W. (1975). Field dependent and
field independent cognitive styles and their educational implications. ETS Research Bulletin
Series, 1975(2), 1-64.
Zyda, M. (2005). De la simulación visual a la realidad virtual en los juegos. Computer, 38(9),
25-32.
Descargar