FELIXR1

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FELIX
R1
Objetivo
Los jugadores apostaran con sus monedas para conseguir el famoso Gato en el Saco . En el saco
pueden encontrarse gatos guapos y gatos feos. Cada jugador meterá dentro del saco un gato (o un perro
o un conejo), podrá engañar al resto de los jugadores. Al final del juego todos los gatos guapos y
monedas cuentan como puntos positivos y todos los gatos feos como negativos.
Material
50 cartas de juego: 5 grupos, cada uno con 7 gatos (-8,-5, 3, 5, 8, 11,15), un conejo (0) y dos
perros (uno grande y otro pequeño).
4 cartas de monedas: de 2, 3, 4 y 6 monedas.
1 carta-Gato en el Saco.
1 marcado de jugador inicial.
76 monedas (68 negras de uno y 8 verdes de 5).
Preparación
A continuación se presentan las reglas para 4 ó 5 jugadores. Las modificaciones para 3 jugadores se
encuentran al final de este instructivo.
Cada jugador recibe un grupo de 10 cartas de juego. Cada jugador toma una carta del jugador a
su derecha y la descarta del juego sin mirarla.
Además, cada jugador recibe 15 monedas (1 moneda de cinco, verde y 10 monedas de uno,
negras). Con cinco jugadores, las 33 monedas restantes van a la banca; con cuatro jugadores,
sólo 27.
Las cartas de moneda se colocan en la línea en orden ascendente de forma que todos los
jugadores accedan a ellas con facilidad. En partidas con 4 jugadores no se usa la carta de
monedas 3. A la izquierda de la carta de monedas 2 se coloca la carta Gato en el saco .
Sobre las cartas de moneda se colocan tantas monedas de la banca como indique la carta (por
ejemplo: 6 monedas en la carta-moneda 6).
Las cartas y monedas que no se utilicen se retiraran del juego.
El último jugador que haya adquirido una mascota, recibe el marcador del jugador inicial y
comienza el juego.
Desarrollo
En cada ronda se subastará un nuevo saco lleno de gatos (y alguno que otro perro o conejo). Para ello
cada jugador contribuirá con una de sus cartas. Empezando por el jugador inicial, cada jugador elige de
su mano una de las cartas de juego y la coloca en línea en el medio de la mesa. La primera carta debe
colocarse a la izquierda, justo debajo de la carta Gato en el Saco . La segunda justo a la derecha de
ésta, debajo de la carta de monedas 2, y así hasta formar una línea.
Esta línea son los gatos que hay en el saco, los que serán subastados.
Llegados a este punto, la mesa se presentará como sigue (4 jugadores):
Una vez que cada jugador ha colocado una carta, el jugador inicial descubre su carta (la primera
en la línea). El jugador inicial empieza ahora la subasta, o bien apuesta la cantidad que desee
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(núnca 0) y la coloca delante suyo en la mesa, o bien pasa. Después, el siguiente jugador debe
apostar más monedas o pasar.
Si le toca de nuevo el turno a un jugador que ya ha apostado, debe aumentar su apuesta con más
monedas o pasar.
Siempre que un jugador pase, recupera todas las monedas apostadas y recibe a las monedas
adicionales que contenga la carta de monedas más baja en juego. Evidentemente no podrá
seguir apostando en esta ronda.
Ejemplo: El primer jugador pasa, recupera su apuesta y toma las 2 monedas adicionales carta de
monedas.
Cada vez que un jugador pasa, se descubre la siguiente carta de línea. De esta forma, los jugadores
tendrán más información sobre el contenido del saco que van a adquirir.
Cuando sólo queda un jugador sin pasar y la última carta se ha descubierto, ese jugador paga su apuesta
al banco, recibe el contenido del saco, toma las cartas de juego y las guarda ocultas. Debe mantener
estas cartas que ha ganado separadas de las cartas de su mano. Entonces, recibe el marcador de jugador
inicial.
En caso de que entre las cartas del saco haya exactamente un perro (grande o pequeño), éste asusta a un
gato antes de que el jugador ganador de la apuesta guarde las cartas ganadas. Si se trata de un perro
grande huirá el gato con el valor positivo más alto. Si resulta ser un perro pequeño, el gato asustado
será el que tenga el valor negativo más alto. Ambos, gato y perro, se retirarán del juego.
Ejemplo: El perro pequeño perseguirá al gato de valor -5 y el jugador recibirá un total de 11 puntos
positivos. Si fuera un perro grande, recibirá -5 puntos.
Importante: Cuando hay más de un perro en el saco, se persiguen entre sí y huyen sin ningún otro
efecto. Esto ocurre también cuando coinciden perros grandes y pequeños.
Finalmente, se rellenan de nuevo las cartas de moneda con las correspondientes cantidades de monedas,
se comienza la segunda ronda con la selección de las cartas de nuevo juego y abre la subasta el nuevo
jugador inicial, tal como se ha descrito anteriormente. Todas las rondas siguientes se desarrollan de
forma idéntica.
Fin del Juego
Después de la novena subasta, todos los jugadores han jugado sus cartas y hace la puntuación. Los
jugadores suman los puntos de victoria de los gatos que han ganado (los valores amarillos son positivos
y los rojos negativos) y añaden las monedas que aún conserven (cada moneda vale un punto). Los
conejos no valen nada y los perros ya han sido retirados del juego. El jugador con más puntos de
victoria gana el juego.
Variaciones
Modificaciones para 3 jugadores: Sólo se utilizaran las cartas de moneda 3 y 6. La carta Gato en el
Saco se coloca a la izquierda de la carta de monedas 3. La banca empezará con 21 monedas.
Se toma un cuarto grupo de cartas de juego. Se baraja, se devuelve una carta oculta a la caja y el resto
se coloca en un mazo justo debajo de la carta Gato en el saco .
Al empezar la subasta, primero se descubre la carta superior de ese mazo, antes de que el jugador
inicial anuncie su apuesta. Más tarde cuando un jugador pase, se descubrirá la carta del jugador Inicial.
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Entonces los dos jugadores restantes apostaran por dos cartas reveladas y dos ocultas. Cuando se decida
el ganador de la apuesta, se descubrirán las dos cartas ocultas.
Casos especiales y consejos
Cuando al comienzo de una subasta pasen directamente sin apostar todos los jugadores menos uno, se
descubrirá de la forma normal la última carta del saco (o las dos últimas en el caso de 3 jugadores).
Entonces el último jugador podrá ver todas las mascotas a subastar y apostar llevándose los gatos por
sólo una moneda. Si este jugador pasa también se retiran del juego todas las cartas del saco y
comienza una nueva ronda con el mismo jugador inicial sin monedas sobre las cartas de moneda.
Cuando un perro grande aparece en el saco y no hay ningún gato con valor positivo que ahuyentar,
perseguirá a un conejo (valor 0), si hubiere, o al gato de valor negativo más pequeño. Cuando un perro
pequeño persigue a un gato y no hay de valor negativo, perseguirá a cualquier Conejo presente (valor
0) o al gato de valor positivo más pequeño.
Las monedas con un valor de 5, pueden ser cambiadas entre los jugadores o con la banca en cualquier
momento, por ejemplo. Para apostar.
Si al final de una ronda no hay suficientes monedas para llenar todas las cartas de monedas, no se
repartirá ninguna moneda. En la siguiente ronda sólo el jugador que más apueste conseguirá los gatos
del saco. Los jugadores que pasen antes no recibirán monedas como compensación.
Los jugadores deben mantener ocultos sus propias monedas a lo largo del juego.
Un consejo táctico
El último jugador en pasar recibe 6 monedas. Esto implica que a menudo merece la pena ser el último
en pasar para así tener monedas disponibles para una apuesta posterior. Además estas 6 monedas son
también 6 puntos de victoria. De hecho, si alguien apostase todas sus monedas, en la siguiente ronda
deberá pasar inmediatamente y recibir sólo 2 monedas.
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