Basura electrónica, la educación, el software libre M.S.C. Miguel Montiel Martínez [email protected] Academia de Ingeniería Mecatrónica C.A. “Calidad y Mejora Continua en Servicios Tecnológicos” ITS Teziutlán Resumen El presente trabajo pretende exponer dos de la problemáticas que ha ocasionado el desarrollo tecnológico, como primer punto se aborda el tema de la contaminación por desechos electrónicos, los elementos que se desechan al medio y se muestran los componentes que se pueden obtener a partir del reciclado de un equipo de cómputo. El segundo problema expuesto, son las formas tan diferentes en que los nativos aprenden, lo cual ocasiona el rompimiento de paradigmas en la enseñanza. Y finalmente se propone como un aporte el reensamble de equipos a partir equipos considerados desechos, e instalar en ellos GNU/Linux, dando así una plataforma abierta, de aprendizaje colaborativo y adaptada para el conectivismo, esto, sin generar nuevos desechos. Palabras clave: basura electrónica, educación, Linux, era digital Introducción La innovación tecnológica que actualmente vivimos ha generado avances significativos que en cierta medida han mejorado nuestro nivel de vida, capacidad de comunicación con personas a través de un cyberespacio, comercio electrónico, banca electrónica, la nube, etcétera. Sin embargo, estos cambios tan rápidos en la tecnología, tienen una consecuencia, la obsolescencia tanto tecnológica, como humana. En cuanto al primer hito que se pretende abordar (Benitez, Risquez, & Lara, 2010) el progreso tecnológico y sobre todo la demanda de los artículos electrónicos de consumo y aquellos relacionados con las Tecnologías de la Información y Comunicación, han contribuido en gran escala con la cantidad pero sobre todo, con la complejidad de los desechos. A consecuencia de la obsolescencia causada por el vertiginoso desarrollo tecnológico, el equipamiento de cómputo de los centros educativos tiene una fecha de caducidad muy rápida ya que el software propietario actual impone una demanda de recursos que el hardware existente no puede satisfacer (Urbina, Ortiz, & Torres, 2012). Por otra parte, en nuestra era, según palabras de Chávez (2013) existe una paradoja, los hombres del futuro son educados por hombres del pasado; aunque estas palabras parecen tener mucho sentido, en nuestra actualidad carecen de él, puesto que precisamente hoy, los estudiantes que están llegando a las aulas, son los denominados “Nativos Digitales”, y el cuerpo docente, encargado de la educación de las próximas generaciones, a pesar de los cambios y capacitaciones, son profesores “analógicos”. El e-waste o Basura Electrónica y Obsolescencia Existen muchas formas de referirnos a la contaminación ocasionada por el desecho de dispositivos electrónicos que se consideran obsoletos en alguna forma, tales como e-scrap, residuos electrónicos, residuos de aparatos eléctricos y Electrónicos, e-waste, basura electrónica, etcétera.(Pérez, 2012) A nivel mundial la UNEP (Programa de las Naciones Unidades para el medio ambiente) estima actualmente un crecimiento de estos desechos del 3 al 4%, pero esta conclusión es reservada, ya que proyecciones realizadas por investigaciones independientes, contemplan un incremento hasta del 10%, considerando que en el planeta se desechan decenas de miles de millones de toneladas de estos contaminantes hoy, el problema que se presenta es muy grave (E-Waste, 2011). En México, según estudios de la Fundación mexicana para el Reciclaje Tecnológico a favor de la Educación, es el país que más productos electrónicos produce y consume en toda América Latina, y en consecuencia, desecha 300 mil toneladas de basura electrónica al año. (ITESM, 2013). Imagen 1: Recolección de basura electrónica Fuente: fotograma de E-Waste (2011) Un rasgo muy importante que se debe considerar es que los desechos producidos por la tecnología electrónica, si no se maneja de forma adecuada, ademas de causar daños al medio ambiente diezma la salud (vea Imagen 1: Recolección de basura electrónica) puesto que estos residuos contienen elementos tales como Dioxinas, Plomo, Mercurio, Cadmio, Cromo y metales pesado, ademas de los químicos retardantes de flama. Finalmente, la causa principal de esta contaminación es motivada por situaciones económicas, en primera instancia, a pesar del Convenio de Basilea donde los países desarrollados solicitan el permiso explícito de países en vías de desarrollo para el manejo de su basura electrónica la contaminación no se ha detenido, ya que en estos últimos se “recicla” la basura electrónica para obtener componentes electrónicos, metales preciosos y polimeros para la construcción de tejados (E-Waste, 2011; ITESM, 2013). A continuación se muestra la caracterización de los elementos rescatables de una PC y un monitor de 14 pulgadas Elemento Contenido (% del peso total) Peso en kg Eficiencia actual del reciclado Plásticos 22.99 6.26 20% Plomo 6.30 1.72 5% Aluminio 14.17 3.86 80% Germanio 0.00 <0.1 0% Galio 0.00 <0.1 0% Acero 20.47 5.58 80% Estaño 1.01 0.27 70% Cobre 6.93 1.91 90% Bario 0.03 <0.1 0% Níquel 0.85 0.51 80% Zinc 2.20 1.32 60% Tantalio 0.02 <0.1 0% Indio 0.00 <0.1 60% Vanadio 0.00 <0.1 0% Berilio 0.02 <0.1 0% Oro 0.00 <0.1 99% Europio 0.00 <0.1 0% Titanio 0.02 <0.1 0% Rutenio 0.00 <0.1 80% Tabla 1: Elementos obtenibles de una PC y un monitor de 14 pulgadas Fuente:de MCC (1998) en Cyrane (2010) Los nativos digitales, caracterización y su forma de pensamiento Una persona la cual durante su etapa de crecimiento ha tenido un alto contacto con las nuevas tecnologías de la información, que además piensan y procesan la información de forma diferente a la de sus predecesores se les denomina Nativos Digitales, según la acepción de Prensky (Henríquez, Moncada, Chacón, Dallos, & Ruiz, 2013; Prensky, 2001, 2003). Algunos autores califican a estos jóvenes como estudiantes multitarea, cuyos pensamientos se ejecutan en paralelo (véase Imagen 2: Nativos Digitales ), prefieren las actividades lúdicas y se distraen fácilmente cuando se topan con una educación tradicional. (Anderson & Rainie, 2013; Henríquez et al., 2013; Mercado, 2011) Imagen 2: Nativos Digitales Fuente: Elaboración Propia Los nativos digitales requieren de espacios abiertos a la colaboración, al desarrollo y no solo a las actividades de distracción, es por ello que los programas actuales de capacitación implementaron las competencias digitales. Las competencias digitales de acuerdo a García (Educación y nativos digitales, 2013) implican el manejo y desarrollo de habilidades para extraer información relevante de la gran masa de conocimiento que se encuentra en Internet y aplicar este conocimiento para la resolución de una problemática; pero habrá que advertir que el hecho de nacer rodeado de tecnología implica no estar necesariamente capacitado para su uso, debe quitarse de los ojos la venda de que las competencias digitales se adquieren por contacto. Aunque Mitra (Build a School in the Cloud, 2013) menciona que el aprendizaje con los niños que no necesariamente caen en la clasificación de “nativos digitales” es posible, mediante el estímulo en un entorno de autoaprendizaje, organizado y colaborativo, donde el docente solo plantea un cuestionamiento. Este hecho tiene además un antecedente en nuestro país con el Profesor Sergio Juárez Correa (Davis, 2013). Entre los esfuerzos para concretar la educación de los estudiantes llamados nativos digitales, se encuentra el proyecto Alianzas ciudadanas 2.0 que sostiene como hipótesis: “La tecnologías colaborativas que proporciona WEB 2.0, son el mejor apoyo a la sostenibilidad de los ecosistemas naturales y urbanos” (Noriega, 2008). En este mismo sentido Manso, Cano y Rodríguez (2012) sostienen que las tecnologías basadas en herramientas colaborativas permiten generar escenarios adecuados para el aprendizaje basado en competencias, el colaborativo, el desarrollo de aprendizaje construido. Las dos experiencias anteriores se basan en la herramienta conocida como páginas wiki, la cual permitió una interacción entre todos los usuarios, que para Noriega (2008) son los ciudadanos y para Manso et al. (2012) se ejecutó con estudiantes en modalidades B-Learning (semipresencial con apoyo en recursos Web) y E-Learning. Finalmente, para la educación para los nativos digitales, Freire (2013) habla del paradigma Conectivista, el cual lo muestra como un salto cuántico desde el conjunto de reglas que rigen al paradigma constructivista, siendo éste sustentado en la teoría del caos, la teoría de complejidad, la autoorganización y teoría de sistemas dinámicos no lineales. Distribuciones Linux para la educación y el aprovechamiento de equipo reutilizado Hasta este punto se expuesto que existen dos fuertes problemáticas, la primera de ellas es la contaminación ocasionada por el rápido crecimiento tecnológico, la obsolescencia programada y el mal manejo de los desechos electrónicos, por la otra, las nuevas forma de aprendizaje por parte de los estudiantes los cuales necesitan de un guía y un espacio nuevo, fuera del mundo cerrado de las aulas. Una forma de aprovechar los recursos que se tienen considerados como equipos de cómputo no funcionales, es reensamblado computadoras a partir de los desechos electrónicos, y una vez funcionales instalar en ellos software libre el cual permite un funcionamiento adecuado del hardware, tal y como lo constatan los trabajos de Pérez, ITESM, Davis, Cristóbal, Urbina et al. , Jiménez y Gutierrez, Díaz et al. (2010; 2013; 2010; 2013; 2010; 2012; 2012) En este sentido se analizaron algunas de las distribuciones linux ligeras, para PC consideradas como de gama baja, donde los equipos tienen las siguientes características: Procesadores Pentium IV, 128MB de RAM, disco duro de 40 a 80 GB, tarjeta Ethernet integrada a la placa base, sin acceso a internet. La tabla que se muestra a continuación (Tabla 2: Caracterización distribuciones Linux educativas) contiene elementos que se consideran significativos para valorar una distribución Linux de ser aplicada como medio entre los estudiantes y los orientadores: Distro gnuLinEx Aplicaciones Requerimientos 1. 2. 3. 4. 5. ChildsPlay Gcompris TuxPaint Psycache Blinken • • • 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Atenex Atnag Jclic Optikal Childsplay Gcompris Tuxplay Tuxtype • • • • Espacio en disco 8GB Procesador Pentium III o K-7 a 800MHz Tarjeta gráfica compatible VESA 2.0 soporte 1024 x 768 pxieles Color 24 bits Max: Madrid Linux 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Atnag Gcompris Hot potatos Jclic Squeak TuxMAth Klettres Kanagram • • • Procesador Pentium III o equivalente 256 MB en RAM 32 MB de memoria Gráfica Slitaz GNU/Linux 4.0 1. 2. 3. 4. 5. Childsplay gcompris get-algobox jclic Tuxtype • • • Procesador Intel i486 compatible 192 MB en RAM, 256 MB Recomendable 8GB de espacio en disco Quimo 1. 2. 3. 4. 5. TuxPaint eToys Gcompris TuxMath TuxTyping • • • 256 MB RAM 6GB en disco duro Procesador de 400MHz o superior EduLinux 1. 2. 3. 4. Kanagram KhangMan Klettres Blinken • • • Procesador 450 Mhz 128 MB en RAM 8GB en disco duro LinEx Colegios • Espacio en disco 8GB Procesador Pentium III o K-7 a 800MHz Tarjeta gráfica compatible VESA 2.0 soporte 1024 x 768 pxieles Color 24 bits Distro Aplicaciones Requerimientos Skolelinux 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Kanagram KhangMan Klettres Blinken Childsplay Gcompris PySyCache Tux Paint Papá Patata TuxMath TuxType • • Cpu 800MHz 256 RAM edubuntu 1. 2. 3. 4. KDE education project Gcompris Tux4Kids ktuberling • • • 256MB RAM Procesador Intel Compatible 4 GB de disco duro LinuxKidX 1. 2. 3. 4. 5. ChildsPlay TuxPaint Bliken Khangman GCompis • • • 128MB RAM 6GB en disco duro Acceso via CD-DVD o USB Tabla 2: Caracterización distribuciones Linux educativas Fuente: (Cristóbal, 2010) La información vertida en este apartado, muestra que hay una existencia variada de distribuciones Linux enfocadas al ámbito educativo. Pero la inexistencia de una métrica que permita definir cual es la distribución más adecuada, destina a que la decisión de instalación sea ad hoc con el equipo que se cuente. Enlazando los conceptos En la figura Imagen 3: Vínculos entre los conceptos vertidos se muestra la relación que se plantea en este trabajo de divulgación, en donde tres elementos la basura electrónica o e-waste, los nativos digitales y el sistema operativo GNU/Linux. De tal forma que se busca la reutilización, el empleo del desarrollo tecnológico y un ambiente abierto, para lograr un beneficio social. Imagen 3: Vínculos entre los conceptos vertidos Fuente: Elaboración Propia La relación mostrada, permite visualizar que el Sistema operativo GNU/Linux además de ser un elemento de software que permite las libertades de aprender, distribuir, usar y contribuir, en él se está formando de manera implícita un entorno abierto con fácil exploración y desarrollo para los nativos digitales, y se debe considerar que las distribuciones enlistadas en la sección XXX los requerimientos de hardware son modestos, lo que permite como valor agregado, el reuso de equipos de cómputo que se consideran obsoletos. Conclusiones El desarrollo tecnológico ha provocado un gran deterioro en el suelo de algunos países de África, en China e India, motivado por el manejo inadecuado de los residuos de electrónicos. Por otro lado se tiene el cambio el cambio en la estructura cognitiva de los nativos digitales requiere de un sistema rizomático, colaborativo y lúdico. Finalmente los sistemas abiertos GNU/Linux permiten aprovechar al máximo los hardware que se consideran obsoletos, son abiertos y permiten desarrollar habilidades propias de los nativos digitales en entornos abiertos y de colaboración sin olvidar la parte lúdica implícita, enfocándose hacia el nuevo paradigma educativo, el conectivismo; y al mismo tiempo se pretende colaborar con la reducción de desechos electrónicos al reensamblar equipos de cómputo a partir de donaciones de equipos considerados ya no adecuados para la producción y/o equipos no funcionales. Referencias Anderson, J., & Rainie, L. (2013). Los futuros buscadores de información: ¿inteligentes o superficiales? Los expertos prevén que los jóvenes “nativos digitales” de la Generación AO (Always-On) obtendrán beneficios y daños por su vida “siempre en línea.” Tábula, 0(16). Retrieved from http://publicaciones.acal.es/index.php/tabula/article/view/120 Benitez, G., Risquez, A., & Lara, M. (2010). La basura electrónica: computadoras, teléfonos celulares, televisiones. La ciencia y el Hombre, XXIII(1). Retrieved from http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol23num1/articulos/basuras/ Chávez, G. (2013). Retos y desafíos de la educación a distancia. Conferencia presented at the Primer simposium ECEST- Puebla Retos y Oportunidades en Educación a distancia, Huejotzingo, Puebla. Cristóbal, J. A. M. (2010). Implantación de Software Libre en el Centro de Desarrollo Infantil (CENDI) (Tesis de Maestría). Mikel Angoar, UOC. Retrieved from http://books.google.com.mx/books? id=FSfhO0dn1zAC&lpg=PA6&ots=KJIHZVmxIu&dq=aula%20de%20computo %20linux&lr&pg=PA8#v=onepage&q&f=true Cyranek, G., Silva, Uca. (2010). El futuro de la industria del reciclado en Argentina. In Los residuos electrónicos: un desafío para la sociedad del conocimiento en América Latina y el Caribe (pp. 130–164). Montevideo; Santiago de Chile: UNESCO Montevideo ; Plataforma RELAC SUR/IDRC. Davis, J. (2013, October 15). How a Radical New Teaching Method Could Unleash a Generation of Geniuses | Wired Business | Wired.com. Wired Business. Retrieved November 29, 2013, from http://www.wired.com/business/2013/10/free-thinkers/ Díaz, J., Millano, E., Calfuqueo, L., & Ñunque, J. (2010, January 12). Importancia de la educación tecnológica en las aulas. Temuco, Chile. Retrieved from http://www.educaciontecnologica.cl/reforma_santotomas/diaz-nunque.pdf Educación y nativos digitales: Juan Garcia at TEDxValencia. (2013). Retrieved from http://www.youtube.com/watch?v=4XFpguuH40Q&feature=youtube_gdata_player E-Waste. (2011). Vimeo. Retrieved from http://vimeo.com/22966754 Freire, D. F. O. (2013). Hiperaprendizaje en la educación superior Hyper learning in higher education. Congreso Universidad, 2(1), 10. Henríquez, P., Moncada, G., Chacón, L., Dallos, J., & Ruiz, C. (2013). Nativos Digitales: aproximación a los patrones de consumo y hábitos de uso de internet, videojuegos y celulares. Revista Educación y Pedagogía, 24(62), 145 – 156. ITESM. (2013, May 21). E-waste: La iniciativa de reciclar los aparatos tecnológicos. Instituto Global para la Sostenibilidad. Retrieved November 24, 2013, from http://igs.org.mx/es/node/1225 Jiménez León, A., & Gutierrez Vallejo, M. G. (2010). La Implementación de Software Libre en las Instituciones Educativas una Alternativa para Acceder a los Nuevos Ambientes de Aprendizaje (Décimo Congreso Internacional). Instituto Politécnico Nacional. Retrieved from http://www.repositoriodigital.ipn.mx/handle/123456789/3869 Manso, A. G., Cano, E. D., & Rodríguez, S. G. (2012). Experiencia e-learning Wiki: innovación, edupunk y aprendizaje colaborativo. RELADA - Revista Electrónica de ADA-Madrid, 6(4). Retrieved from http://polired.upm.es/index.php/relada/article/view/1924 Mercado, A. (2011, December 8). Una educación renovada para una sociedad digitalizada. Suite101 (Spain). Retrieved November 24, 2013, from http://suite101.net/article/una-educacionrenovada-para-una-sociedad-digitalizada-a63260 Noriega, F. M. (2008). Alianzas ciudadanas 2.0 para una ciudad sostenible socialmente. In presentado en el Congreso Nacional del Medio Ambiente CONAMA (Vol. 9). Retrieved from http://www.premioconama.org/conama9/download/files/CTs/2650_FMokhtar.pdf Pérez, A. (2012, May 21). El reuso de computadoras; una solución para el medio ambiente y escuelas primarias rurales del país. Revista TEC. Retrieved November 24, 2013, from http://www.itsteziutlan.edu.mx/site2010/index.php? option=com_content&view=article&id=764:el-reuso-de-computadoras-una-solucion-para-elmedio-ambiente-y-escuelas-primarias-rurales-del-pais&catid=27:artlos&Itemid=288 Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6. doi:10.1108/10748120110424816 Prensky, M. (2003). Digital Game-based Learning. Comput. Entertain., 1(1), 21–21. doi:10.1145/950566.950596 Sugata Mitra: Build a School in the Cloud | Video on TED.com. (2013). England. Retrieved from http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud.html Urbina, T., Ortiz, V., & Torres, J. (2012). IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA EN NIVEL PREESCOLAR. vinculos ciencia tecnología y sociedad: un enlace hacia el futuro, 9(1), 67–74.