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ASOCIACION CHIHUAHENSE DE TOCHITO, A.C.
INSTITUTO CHIHUAHUENSE DEL DEPORTE Y LA JUVENTUD
TORNEO DE FLAG FOOTBALL VARONIL Y FEMENIL 7 VS 7
“LIGA LIBRE”
AVALADO POR:
AL INICIO
1.0. El balón para la rama femenil debe ser del tamaño TDY, TDJ (Young) de piel
o piel sintético. No se podrá jugar con balones de plástico, goma o caucho.
1.1. El balón para la rama varonil debe ser del tamaño, 1001 o Pro, en sus
diferentes versiones de marca de piel o piel sintético. No se podrá jugar con
balones de plástico, goma o caucho.
1.2. Por lado deberá de haber 7 jugadores, si hay menos de 5 jugadores se pierde
el partido por incumplimiento de regla. Se puede comenzar el juego con 5
jugadores. En caso de faltar a un partido debe ser pagado el arbitraje antes del
siguiente juego. Perder dos juegos por incumplimiento de regla causa
descalificación del torneo.
1.3. No tener el número de jugadores mínimos, dentro del campo y listos para
jugar a la hora programada causa for feit.
1.4. El campo 47 x 80 yardas. Primera oportunidad cruzando la 20-40-20.
1.5. El área para los equipos: Todos los jugadores deben estar entre las líneas de
la yarda 20.
1.6. Cada equipo tiene la responsabilidad de llevar el dado en una de las dos
mitades del juego (equipo de casa la primer mitad y visita la segunda).
1.7. Los jugadores expulsados no pueden jugar el siguiente partido como mínimo.
1.8. Los equipos deben presentarse uniformados al campo, de no hacerlo se les
prohibirá jugar. Jugadores que no cuenten con número enfrente y atrás no serán
tomados en cuenta para las estadísticas.
1.9. Cambio obligado a la mitad de campo y de posesión de balón.
1.10. Los jugadores antes de que se centre el balón, pueden moverse
lateralmente.
1.11. Un pase completo debe ser con los 2 pies tocando la grama o superficie.
1.12. No hay límite de pichadas.
1.13. En jugadas ofensivas no hay un límite de jugadores (as) en la línea.
1.14. Se recomienda el uso del protector bucal.
1.15. Usar short sin bolsas, no se permitirá el ingreso al campo de jugadores con
short con bolsas, de hacerlo será castigado con una conducta antideportiva. (No
cinta en las bolsas).
PATADAS
2.0. No hay patadas de punto extra ni goles de campo.
PATADAS DE SALIDA (KICK OFF)
2.1. Elección en el volado: recibir, patear o lado del campo.
2.2. Todas las patadas deben ser como plataforma de pateo (tee) o sostenida con
la mano. La patada de salida será desde la línea de la yarda 20, esto podrá
modificarse si existiera un castigo.
2.3. El equipo que recibe siempre gana la posesión. La bola puede declararse
muerta por cada equipo tan solo tocándola. El equipo que recibe debe tener 4
jugadores en la línea de la yarda 40.
2.4. La bola muere una vez que cualquier jugador la toca y ésta toca el suelo.
2.5. El equipo que patea debe hacer avanzar la bola por lo menos 10 yardas a
menos que el equipo receptor la toque antes de ese punto. Si la bola no avanza 10
yardas será colocada en la yarda 21 del equipo que pateó.
2.6. En los fuera de lugar durante la patada de salida (off side). El equipo receptor
tiene la opción de tomar la pelota en su propia yarda 35 o tomar el resultado de la
jugada.
2.7. En las patadas de salida que salgan la bola será colocada en la yarda 35 o
donde la bola haya salido.
2.8. Las pantallas para bloquear no están permitidas.
PATADA DE CUARTO DOWN
3.0. No hay patada de despeje con aviso o defensivos quietos, es decir, la cuarta
oportunidad es jugada sorpresa y si se decide despejar debe ser con el pie.
3.1. Después de rebasar la yarda 40, no se puede patear de despeje.
PATADA DE PODER
4.0. Últimos 2 minutos y por diferencia de 18 puntos o menos.
4.1. Esta patada no tiene preferencia, sobre las reglas que se aplican en la patada
a lo largo del juego.
4.2. La patada de salida es desde la yarda 20.
4.3. En patada de salida debe haber 4 jugadores (as) en la línea 40.
4.4. La patada de poder se realiza de la yarda 20, y en caso de que el equipo
defensivo – quien patea – tenga a su favor un castigo en bola viva o muerta
después de anotar o del punto extra puede decidir si desea cobrar el yardaje
correspondiente.
4.5. El balón debe llegar a la zona roja (entre la yarda 20 y la 1) ya sea de aire o
rodando.
4.6. El balón es recuperado por el equipo que pateo si:
a) El fildeador no llega más allá de su yarda 20.
b) Si, se trata de llegar con una pichada y el balón con el jugador no llegan a la
yarda 20.
c) Si entra rodando y/o botando a la zona de anotación.
d) Si el equipo ofensivo comete un castigo.
4.7. La patada de poder se anula y es para el equipo ofensivo, si:
a) El jugador con el balón llega o rebasa su yarda 20.
b) Si, el balón al ser pateado entra de aire a la anotación.
c) Si, el balón se sale por las laterales antes de llegar a la zona de gol.
d) Si, un jugador toca o desvía el balón con cualquier parte del cuerpo antes de
rebasar la yarda 20.
e) Si el equipo que pateo comete algún castigo durante la patada. La patada inicia
cuando el balón se coloca en el tee y el árbitro pita para anunciar que esta lista
para jugar.
4.8. Casos a considerar en la patada de poder:
• Si, el equipo ofensivo rebasa la yarda 20 y posteriormente y con la bola viva
existe un castigo que los retrasa más allá de la yarda 20, prevalece con la
posesión del balón. (Se mantiene el criterio que existe durante el tiempo regular).
• Si, el jugador con posesión de balón rebasa la línea y luego regresará – el u otro
compañero – será el balón para el equipo defensivo desde la yarda 40.
• Si, el equipo que va perdiendo sufre un safety tiene la oportunidad de acceder a
la patada de poder.
• Cualquier castigo en bola viva y donde el balón no haya rebasado la yarda 20,
será para el equipo que pateo.
PUNTOS EXTRAS
5.0. Las opciones de punto extra son: 3 puntos si corre o pasa desde la yarda 20,
2 puntos si corre o pasa desde la yarda 10 o 1 punto si corre o pasa desde la
yarda 5.
5.1. El capitán debe decirle al réferi cual opción de punto extra desea. Una vez
que declara su opción, le costará un tiempo fuera cambiar su decisión. No se
puede cambiar de decisión después de un castigo.
REGLAS SOBRE EL RELOJ DE JUEGO
6.0. El juego consta de dos medios de 20 minutos cada uno. Los cuales serán 18
min corridos y los últimos 2 min serán cronometrados. Las detenciones del reloj se
harán durante el cobre de un castigo a decisión de réferi cuando lo considere
necesario. O en los últimos dos minutos.
6.1. Son 20 segundos para sacar la jugada después del silbatazo del árbitro
central.
6.2. El descanso de medio tiempo será de 3 minutos.
EN LOS ULTIMOS DOS MINUTOS
7.0. El reloj de juego se detendrá en los pases incompletos y si el jugador sale del
campo, después de una anotación y en cambios de posesión.
7.1. Después de conseguir un primero y línea el reloj comenzará a andar una vez
que la bola esté lista para ser centrada.
DURANTE LOS ÚLTIMOS DOS MINUTOS DE JUEGO EL RELOJ SE
DETENDRÁ PARA O CUANDO:
8.1. Para completar un castigo.
8.2. Cuando la bola viva sale del campo.
8.3. En pase incompleto.
8.4. En silbatazo inadvertido.
8.5. Cuando es solicitado un tiempo fuera libre.
8.6. Dentro de los dos últimos minutos de cada medio si hubiera un jugador
lastimado y su equipo no tuviera más tiempos libres, el reloj se parará para su
atención, pero en cuanto éste se recupere, a su equipo se le castigara con retraso
de juego.
8.7. Cuando se consiga una primera oportunidad y la siguiente línea por avanzar o
primer down y gol, el reloj de juego se detendrá y seguirá su marcha cuando la
bola esté lista para ser centrada.
8.8. Lo anterior siempre y cuando no haya un castigo del equipo B, o haya un
tiempo fuera, silbatazo inadvertido, pase incompleto, o una bola viva que salió del
campo.
8.9. La sustitución de jugadores es libre en número para reemplazar compañeros
durante el intervalo de oportunidades o downs con la salvedad de que deben
ingresar 9 yardas hacia dentro del campo. De no hacerlo es castigo por
substitución ilegal y la bola debe ser detenida para cobrar el castigo.
8.10. La sustitución legal de un jugador será dentro el campo a 9 yardas de las
líneas laterales.
REGLAS ESPECIALES
9.0. Los receptores deben tener los 2 pies dentro del campo para completar un
pase.
9.1. Los jugadores ofensivos no deben agacharse, excepto cuando vayan a
atrapar un pase.
9.2. En caso de que un pase sea completo y el jugador que lo atrape caiga, este
se podrá levantar y seguir corriendo a menos que alguien lo toque o quite la
bandera; este mismo caso aplica para el jugador que intercepte. (ESTA REGLA
NO APLICA SI LLEVA EL BALON Y HACE DOWN)
9.3. Los jugadores ofensivos no deben obstruir a los defensivos.
9.4. Los silbatazos inadvertidos deben detener la jugada.
9.5. JUGADORES OFENSIVOS DEBEN TENER LA CAMISETA DENTRO DE
SUS SHORTS, O EL REFERI PUEDE POR REGLA PARAR LA JUGADA.
9.6. El punto donde se colocará la pelota será determinado por el lugar donde se
encuentren sus caderas al momento del desprendimiento del cinturón (son las
caderas y no el balón).
9.7. No es válido pegarle al balón cuando está en la mano del jugador en
posesión. Se castiga con Conducta antideportiva: 15 yardas de castigo y primera
oportunidad.
9.8. El o los jugadores que penetran deben estar a 5 yardas de la línea de
scrimmage y no tiene que declarar que son los penetradores y pueden penetrar
inmediatamente después del centro.
9.9. Los defensivos no pueden hacer el contacto con el mariscal de campo para
detener un pase, sin importar si van por la pelota. Se castiga como un contacto
ilegal: 15 yardas.
9.10. No está permitido hacer contacto con el mariscal arriba de la cintura bajo
ninguna circunstancia. SE PODRAN LEVANTAR LAS MANOS A CUAQUIER
DISTANCIA SIEMPRE Y CUANDO NO HAYA CONTACTO CON EL PASADOR,
SI LLEGARA A EXISTIR CONTACTO SE CASTIGARA CON UN CONTACTO AL
PASADOR (15 YARDAS).
9.11. Los defensivos no pueden agarrar. Esto será a juicio de los jueces. Si el
defensivo agarra al ofensivo para impedir que siga avanzando por ejemplo: poner
el brazo para rodear al jugador, será castigado. Si el defensivo está haciendo un
legítimo esfuerzo por quitar el cinturón, no será castigado. Castigo: 10 yardas y
siguiente oportunidad.
9.12. No es válido derribar al jugador. Si ocurre serán 15 yardas de castigo desde
la consecuencia de la jugada. Cualquier derribe de algún jugador ofensivo en
posesión de la pelota dentro de la yarda 10 antes de la zona de anotación o
siendo el último hombre defensivo hacia la zona de anotación. Los oficiales
pueden otorgar la anotación.
9.13. No es válido sacar al jugador que lleva la pelota. Castigo: 15 yardas y
primera oportunidad.
9.14. Si el jugador inadvertidamente pierde el cinturón. Tocarlo con una mano será
suficiente para detener la jugada.
9.15. En el punto extra si la defensiva anota valdrá 3 puntos para su equipo.
9.16. Los jugadores ofensivos no pueden agacharse para avanzar con la bola. 10
yardas de castigo desde el punto del castigo y pierden la oportunidad.
9.17. EL CENTRO: Cuando el centro se realice si el balón cae o no llega al
pasador el balón quedara donde haya caído, al igual que en una entrega entre el
pasador y corredor.
9.18. Si durante la jugada hubiera un pitch y el balón no es recibido el avance
quedara donde la bola haya caído.
9.19. Si durante la jugada hubiera un pitch adelantado se detendrá la jugada y se
castigara con un pase ilegalmente lanzado desde el punto de faul.
SOBRE EL CINTURON DE JUEGO
10.0. Los corredores no deberán proteger el cinturón usando las manos, los
brazos o la bola en cualquier oportunidad de un oponente por desprender el
cinturón de juego. Esto se marcará término de jugada en el punto que sucedió.
Proteger el cinturón incluye:
A) Mover la mano o el brazo sobre el cinturón para prevenir que el defensivo lo
tome
B) Poner la bola en posesión sobre el cinturón.
C) Bajar los hombros en tal forma que aminore las posibilidades del defensivo en
su intento por la bandera.
10.1. Si un jugador empieza la jugada sin bandera, continua la misma y ese
receptor es inelegible. (ESTO APLICA TANTO AL JUGADOR OFENSIVO COMO
AL DEFENSIVO)
10.2. Si el jugador en el transcurso de la jugada se queda sin bandera al atrapar el
balón se declara en ese punto bola muerta.
10.3. Si tiene el balón y se le cae la bandera – sin contacto defensivo – puede
seguir corriendo y se aplica el criterio anterior.
10.4. Si se movieran los ganchos de las banderas de la zona lateral de las
caderas, aplica el criterio de tocar a la jugadora en dicha zona.
CASTIGOS
11.0. Castigos de 5 yardas incluyen: movimientos ilegales como salidas en falso,
fueras de lugar, sustitución ilegal, retraso de juego.
11.1. Castigos de 10 yardas solo las faltas de sujetando, interferencia a la
bandera, bloqueos y contactos ilegales.
11.2. Castigos de 15 yardas: interferencia de pase defensivo punto anterior y
primera automática (solo en caso de que sea en la zona de anotación se pondrá
en la yarda 1 obteniendo el primera línea), interferencia de pase ofensivo es de
punto anterior, conducta antideportiva y faul personal.
11.3. El Juez principal puede cambiar un castigo de otros oficiales.
11.4. El abuso verbal sobre los oficiales no será tolerado. El jugador será
expulsado del juego y será suspendido por los siguientes dos juegos. Si la
conducta persiste, los oficiales tienen el derecho de declarar el partido terminado
por incumplimiento de regla y esto aplica también a los aficionados.
11.5. Los castigos en bola muerta después de una anotación se aplican en la
patada o conversión.
11.6. El Centro es por abajo y entre las piernas.
11.7. El jugador (a) que penetra debe estar a 5 yardas de la línea.
11.8. Los demás jugadores (as) pueden estar a 1 ½ yarda.
11.9. En caso de Qb y corredores, la que va al Qb debe estar a 5 yardas y en caso
de engaño o entrega de balón cualquier jugador puede atacar al ofensivo.
11.10. La o el jugador (a) que recibe el balón, debe estar al menos a 5 yardas de
la línea de golpeo.
11.11. No puede haber pantalla de un jugador a otro, es bloqueo.
11.12. Por cordialidad deportiva y agilidad del tiempo de juego, debe entregarse la
bandera en la mano a la jugador que ha sido tacleada (o).
11.13. En caso de un safety el equipo que lo sufrió deberá patear desde su yarda
20.
11.14. Al ir al tacleo, si el defensivo sujeta el cinturón es castigo, debe ir sólo a las
banderas.
TIEMPOS FUERA
12.0. Cada equipo tendrá tres tiempos fuera libre por cada medio de juego, la
duración de los tiempos fuera será de 30 seg. Habrá libre conferencia en la banda.
El árbitro notificará al capitán cuando le resten 10 segundos al tiempo fuera y hará
sonar el silbato.
12.1. Restando 2 minutos para finalizar cada medio los árbitros se cargarán un
tiempo fuera y podrán conferenciar jugadores y entrenadores en la banda.
TIEMPOS EXTRA
ê Si al finalizar el tiempo de juego existiera un empate, el vencedor se
decidirá por series de cuatro jugadas para cada equipo, iniciarán en la
yarda 10, quien más puntos anote en su serie será el ganador, no hay
empates. Si en cualquiera de las series un equipo anota más puntos que el
otro, contando los puntos extra, ese será el ganador.
ê Un pase interceptado en tiempo extra, le otorga a ese equipo la mitad de la
distancia en su siguiente serie ofensiva.
ê En el tiempo extra, los equipos tendrán un tiempo fuera.
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