Superficies de subdivisión

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Clase 5
resumen
Superficies de subdivisión
Qué son:
La técnica de Superficies de Subdivisión permite crear modelos de superficies suavizadas,
contínuas y realistas a partir de modelos menos detallados.
Nos permite trabajar con modelos a baja resolución, es decir, con pocos polígonos, definiendo su
geomtería de un modo que se podría denominar como tosco, poco depurado. En esta técnica,
aplicando una modificaciòn final al modelo, sus polígonos se multiplican, suavizando las esquinas
entre polígonos, y creando un modelo definitivo de superficies suavizadas que aún puede seguir
siendo modelado y mejorado actuando sobre los vértices del modelo a baja resolución.
Modelo a baja resolución
Modelo con Superficies de Subdivisión
Cómo funciona
La tecnología de Superficies de Subdivisión añade
polígonos de detalle para depurar una malla base de el
modelo, suavizando las esquinas de los polígonos.
Usando una malla de una única superficie, la técnica
de Superficies de Subdivisión emplea operaciones
algorítmicas de manera automática para generar un
efecto de suavizado.
Aunque esta técnica se utiliza generalmente para suavizar
las superficies de un modelo que ha sido realizada a un
bajo nivel de detalle, pero en ocasiones también se aplica
para añadir algunos polígonos más al modelo de forma
homogénea y poder manipularlo a mano con más detalle
posteriormente (en lugar de usar Quickslices para hacer
divisiones).
Podemos incluir las Superficies de Subdivisión dentro de las técnicas de modelaje poligonal, ya que
lo que hacemos es trabajar con un objeto de tipo Poly.
Esta técnica es utilizada en todo tipo de modelaje que requiera una continuidad en sus superficies.
Se emplea para modelados orgánicos, como cabezas humanas, en modelaje mecánico, como en
coches, para crear personajes fictícios (como el escarabajo que habrá que hacer con J. C. Mostaza).
Su aplicación se conjuga frecuentemente con el box modeling, es decir, partir de una primitiva box e
ir deformándola hasta obtener una aproximación al modelo deseado, cuando se aplica las
Superficies de Subdivisión para suavizar las superficies (como en el ejercicio de la pistola).
Por lo tanto, es habitual también ayudarse de imágenes de fondo el los visores, que representan el
alzado, planta o perfil del objeto que queremos hacer, y en casos en los que el modelo sea simétrico,
se suele tabajar sobre una mitad del objeto para luego hacer un espejo del mismo y soldarlo para
completar el modelo.
Uso de Subdivisión de Superficies en 3d Max.
Existen varios métodos de la aplicación de esta técnica para el programa 3D Studio Max.
1) Aplicación de modificadores
Su pueden subdividir las superficies de un modelo (o de parte del modelo, si
seleccionamos a nivel subobjeto los polígonos que deseamos subdividir) aplicando modificadores
de subdifisión de superficie. Estos modificadores pueden ser dos: Meshsmooth y HSDS. Nosotros
nos centraremos en Meshsmooth
1.1) Modificador Meshsmooth
Se puede aplicar desde la lista de
modificadores, o si lo deseamos, desde el
menú superior llamado Modifiers>Sudivision Surfaces->Meshsmooth
Si en el momento de aplicarlo estamos
seleccionando a nivel subobjeto sólo algunos polígonos
del Poly, el modificador se podrá aplicar sólo a esta parte
del modelo deseleccionando la opción Apply to Whole
Mesh:
2) Mediante el Panel de Modificación de un Poly
En la pestaña Subdivision Surfaces, activando la opción Use
NURMS Subdivision. Las opciones son practicamente las
mismas que si aplicamos el modificador.
Utilizando cualquiera de estas técnicas, podremos pasar automáticamente de nuestro modelo a baja
resolución, a nuestro modelo detallado con la técnica de Subdivisión de Superficies.
Es una práctica muy útil, para trabajar con pocos polígonos, viendo el resultado suavizado que se
obtendrá posteriormente.
Dado que las Superficies de Subdivisión lo que hacen es añadir poligonos a nuestro modelo,
mediante el ajuste de parámetros podremos establecer la cantidad de definición que queremos
aplicarle.
En Max esto se hace cambiando el valor Iterations. Cada iteración
divide un polígono en cuatro partes. El otro parámetro que afecta a la
suavidad del modelo resultante es Smoothness (suavizado), éste
determina la agudeza de las esquinas, cuyo valor oscila entre 0 y 1..
Conjugando estos parámetros determinaremos la suavidad de las superficies finales.
Propiedades de la Subdivisión de Superficies
Resumiendo:
–
Las Superficies de Subdivisión crean una superficie suavizada que se gestiona partir de una
celosía con puntos de control.
Esta celosía se crea a partir de un modelo poligonal a baja resolución.
–
La geometría del modelo puede ser controlada también a partir de los vértices del modelo
poligonal original a baja resolución
La particularidad de las superficies de subdivisión es que podemos aplicarla o desactivarla a nuestro
modelo cuando queramos. La desactivaremos cuando queramos trabajar con los vértices principales
que describen la geometría a grosso modo, y la activaremos para ver el resultado definitivo de
nuestra modelación.
En Max, si trabajamos con la aplicación de NURMS en el Panel de
Comandos de nuestro Poly, podremos activarla o desactivarla con el botón
En cualquier caso, incluso con la Superficie de Subdivisión activada, podremos seguir trabajando
sobre los subobjetos (vértices, polígonos, aristas) originales gracias a una celosía que nos los
muestra la red original que define el objeto:
Existe también la opción de aplicar la Superficie de Subdivisión a dos
niveles: uno, el que vemos en la pantalla mientras diseñamos, y otro, el
que se ve en el render final cuando lo creamos. Así el tiempo de proceso
en el diseño será menor si le aplicamos un nivel de subdivisión más bajo
en la sección Display, y otro más alto en la sección Render.
Otra propiedad fundamental de las Superficies de
Subdivisón es que los vértices de control, que
son aquellos que definen la malla a baja
resolución, pueden tener una propiedad llamada
Peso (Weight), que nos permite atraer hacia ellos
más o menos la superficie que éste gestiona, en
función de su valor:
Las ventajas de esta técnica son:
Se ven los resultados inmediatamente: se empieza con un modelo áspero, donde
se puede definir fácilmente las dimensiones correctas..
•
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Se pueden añadir más detalle facilmente mientras se avanza: no se tiene que
modelar todo de una vez, sino que se puede por partes e ir avanzando, extruyendo,
creando nuevos polígonos.. .
Se consigue una malla de multiresolución: Importante para la rapidez de
animación en los viewports. Trabajando a baja resolución no se sobrecarga la escena y
se evita que el ordenador vaya demasiado lento.
Se consigue una superficie lisa – Superficies contínuas, y suavizadas
Facilita el modelado de figuras complejas: Con la práctica se comprobará lo fácil
que puede ser modelar personajes complejos.
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