Perfect Blue: “El mejor jugador de ajedrez” Lic. de León, César Sebastián www.licenciadodeleon.com.ar Montes del Tordillo, Buenos Aires, Argentina Keywords ­> Ajedrez, Chess, grafo, graph, algoritmo de León, suma cero I. INTRODUCCIÓN El mejor jugador de ajedrez sería alguien (o algo) que supiera para cada tablero (situación), la mejor jugada. Se podría almacenar esta información en papel o soporte magnético, pero aún es inexistente. II. ESTRATEGIA DE CÓMPUTO Para realizar el cálculo de la mejor jugada para cada situación (tablero) en cualquier juego de suma cero, que involucre a 2 jugadores, bastaría con emplear el algoritmo (método) de León, que consiste en: 1. Generar el grafo de situaciones (nodos) y jugadas (aristas). 2. Calcular el valor de los nodos terminales (hojas), usando los valores 0, 1/2 y 1, en caso de derrota, empate (tabla) o victoria, respectivamente. 3. Calcular el valor de los nodos no terminales (interiores y raíz), a partir de los nodos terminales (hojas). Con esta información sabemos cual es la mejor jugada, para cada situación, la misma se corresponde con la arista que apunta al nodo con mayor valor, para el primer jugador, teniendo como cota superior a 1, y al revés, para el segundo jugador. III. CONCLUSIONES En los juegos de suma cero donde generar el grafo de jugadas, se corresponde con un árbol de jugadas, el algoritmo de León es equivalente al algoritmo minimax, esta situación se da en el juego ta­te­ti (3 en línea). IV. REFERENCIAS [1] Árboles de juegos, análisis y diseño de algoritmos http://elvex.ugr.es/decsai/algorithms/slides/problems/Games.pdf [2] IA, algoritmos de juegos http://www.gran­angular.net/wp­content/uploads/2008/07/algoritmos­de­juegos.pdf [3] Jugador inteligente de backgammon http://delta.cs.cinvestav.mx/~francisco/tesis_OIF.pdf [4] Método incremental de compilación de conocimiento inteligente http://oa.upm.es/6258/1/DANIEL_BORRAJO_MILLAN.pdf [5] Playing Othello with Artificial Intelligence http://mkorman.org/othello.pdf [6] Juego de Damas Inglesas con Inteligencia Artificial http://148.206.53.84/tesiuami/UAMI10154.pdf [7] Juego de Inteligencia Artificial: Othello http://www.it.uc3m.es/~jvillena/irc/practicas/07­08/Othello [8] Desarrollo del Algoritmo Minimax como Estrategia para el Juego Othello http://www.luisespino.com [9] Un Jugador de Go Basado en Técnicas de Aprendizaje Automático http://www.fing.edu.uy/inco/grupos/pln/prygrado/InformeGO.pdf [10] Estrategias de paralelización de heurísticas para el juego de ajedrez http://eprints.ucm.es/27118/1/principal.pdf [11] BayesChess: Programa de Ajedrez Adaptativo Basado en Redes Bayesianas* http://www.ual.es/~asalmero/papers/bayeschessCMPI06.pdf [12] Inteligencia artificial http://exordio.qfb.umich.mx