JUGAR ES PENSAR DOS VECES Todo lo que voy a contar está en el libro: Aprendiendo con Videojuegos Que nació del trabajo de un grupo: Eloísa Montero, María Ruiz y Beatriz Díaz: LUDOLOGΩS Que pretende ser una especie de rampa para ayudar a tomar carrerilla... Para no naufragar en los mares de Internet... “El ojo no ve en las cosas más que lo que está en el espíritu.” L. PEISSE Médico “Una paradoja no es una desgracia, es una gran oportunidad, pues indica que hay algo profundo debajo de todo el asunto que no hemos entendido bien y que nos puede conducir a nuevos mundos.” MIGUEL DE GUZMÁN Educador y matemático Introducción: ¿por qué VJ? El juego: un mundo de posibilidades Redescubrir los Videojuegos Aprender con Videojuegos ¿Por qué Videojuegos? 1/2 La sociedad está cambiando: Acceso a la información − Formas de socialización − Vida familiar La educación va cambiando: − − − − Transmisión oral – Libros de texto Enciclopedias en los contenedores de reciclaje Niños y jóvenes entre pantallas 1 ¿Por qué Videojuegos? 2/2 “Nunca es el ser humano más ingenioso que en la invención de los juegos. El espíritu se encuentra ahí a sus anchas.” Parece urgente tomar medidas... − − Ensayar nuevas metodologías que nos permitan estar más cerca del día a día de nuestros estudiantes. Reflexionar sobre los cambios cognitivos que el uso de las tecnologías desde edades tempranas originan en las personas. LEIBNITZ Filósofo y matemático El juego: un mundo de posibilidades Para los niños, adolescentes y jóvenes el juego es una forma de: − − − − Prepararse para la vida adulta Interiorizar valores (y contravalores) Reducir tensiones negativas Fijar estrategias y habilidades “Ha de procurarse que cada discípulo dé de sí todo lo bueno que pueda dar y no es fácil conseguirlo sin darle expansión. (…) Para educar, hay que conocer a la persona que se educa; sin este conocimiento, los medios más excelentes serán infructuosos.” Pedro Poveda Pedagogo El juego: un mundo de posibilidades Acompañar a los niños, adolescentes y jóvenes mientras juegan (o jugar con ellos) nos permite: − − Conocerles más y mejor Ayudarles a que expresen qué ha pasado durante el juego “El mágico mundo del juego es una vela que ilumina el comportamiento del ser humano: es el resultado de la búsqueda de las mejoras cosas que se hallan escondidas en lo más íntimo del ser.” Jesús Moreno y Jesús Paredes Profesores 2 (Re)descubrir los Videojuegos 1/3 Advergaming: publicidad en los VJ − Conducir un coche tiene más impacto publicitario que verlo... − Promoción de películas con VJ − Jugar a ser universitario de un campus 1.500 millones de euros de consumo (en España, año 2007) en VJ: mayor que música grabada, cine y teatro juntos. (Re)descubrir los Videojuegos 2/3 Juegos de sensibilización social: − Ayiti, the cost of life − SimEpi (Epidemia de SIDA) − Contra viento y marea (Refugiados) − Climate Challenge (Cambio climático) − Alto a los desastres (Desastres Naturales) − September 12th (Terrorismo internacional) − La aventura universal de los DDHH − Objetivos del milenio (Unicef y Alboan) Educar es lo mismo que poner un motor en una barca hay que medir, pesar, equilibrar... y poner todo en marcha. Pero para eso uno tiene que llevar en el alma un poco de marino, un poco de pirata, un poco de poeta y un kilo y medio de paciencia concentrada (Re)descubrir los Videojuegos 3/3 Abandonware: juegos descatalogados Información para un buen uso de los VJ − Defensor del menor http://www.defensordelmenor.org/ − PEGI (Pan European Game Information) − Ayuntamiento de Barcelona (¿Quién pone las reglas? Guía para la elección y el uso de VJ) − Instituto de la Mujer (La diferencia sexual en el análisis de los Videojuegos) GABRIEL CELAYA Poeta Aprender con Videojuegos 1/5 Se puede aprender con VJ: − Con la realización de tareas que el VJ propone y en que se desarrollan habilidades, directa o indirectamente (manejo del ordenador, resolución de problemas, búsqueda de información, seguimiento de pautas, etc.). − Con los contenidos que el videojuego muestra en su desarrollo. − Con las estrategias de trabajo en equipo que se desarrollan cuando el juego no es individual. Aprender con Videojuegos 2/5 Elementos que hacen interesante el uso de VJ para aprender: − Requieren práctica y concentración. − Son atractivos, dinámicos y forman parte de la cultura de la imagen en la que vivimos. − Ofrecen un aprendizaje no lineal y frecuentemente está dentro de un contexto significativo. − Ponen en juego distintas capacidades y habilidades. 3 Aprender con Videojuegos 3/5 Elementos que hacen interesante el uso de VJ para aprender: − Jugando, bajamos las defensas: no nos importa reconocer lo que no sabemos, pedimos ayuda… − Se crea un ambiente que favorece la reflexión sobre la actividad, la estrategia seguida, la resolución del problema, las emociones, las capacidades… − Aprender con Videojuegos 4/5 Tener experiencias de éxito sirve de referencia para otras situaciones de aprendizaje. Aspectos a tener en cuenta: − Los resultados obtenidos quedan registrados. − Los niveles de dificultad son progresivos. − Se puede retomar el juego donde se dejó. − La publicidad que puede estar vinculada sea reducida. − Coste y recursos técnicos necesarios. Para usar VJ como un recurso 1/2 0. Jugar previamente. 1. Fijar los objetivos que pretende alcanzar. 2. Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar (seleccionar recursos, materiales impresos, otros recursos audiovisuales, etc.). 3. Programar la intervención: tiempos, actividades, recursos necesarios. − Experimentar el trabajo en equipo. − Conocernos y conocer a los que nos rodean: “en la mesa y en el juego se conoce al caballero”. − Conocer otras realidades − Tomar postura (frente a situaciones de la vida, frente a los propios VJ). − Traer su mundo de intereses a la escuela. − Facilitar el diálogo entre los diferentes miembros de la Comunidad Educativa. Y en el aula ¿cuándo? Aprender con Videojuegos 5/5 Videojuegos para tender puentes: Para empezar un tema: como elemento motivador (por ejemplo, jugar a bloxorz antes de trabajar los prismas, o al 4 colores, para trabajar el teorema). Para terminar un tema, como “síntesis” (por ejemplo, jugar a “climate challenge” después de trabajar tecnología y sociedad...). Para aprender: por ejemplo, técnicas de resolución de problemas, con factory ball. Para empezar o terminar una clase (si estamos en el aula de ordenadores) para centrar la atención al principio o para relajarnos un poco al final... Para usar VJ como un recurso 1/2 4. Tratar de prever las dificultades y tener recursos pensados para salir airosos. 5. Desarrollarla. 6. Evaluarla (en la programación podemos incluir herramientas de evaluación, inicial, del proceso y final, reservando tiempos para el diálogo y el contraste, con los estudiantes y con otros educadores del equipo). 7. Compartir el trabajo realizado: con los compañeros, con otros educadores, en foros de internet… 4