TIC para la prevención del fracaso escolar_2

Anuncio
JUGAR ES PENSAR DOS
VECES
Todo lo que voy a contar está
en el libro:
Aprendiendo con Videojuegos
Que nació del
trabajo de un grupo:
Eloísa Montero,
María Ruiz y Beatriz
Díaz: LUDOLOGΩS
Que pretende ser
una especie de
rampa para ayudar a
tomar carrerilla...
Para no naufragar en los
mares de Internet...
“El ojo no ve en las cosas más
que lo que está en el espíritu.”
L. PEISSE
Médico
“Una paradoja no es una desgracia,
es una gran oportunidad, pues indica
que hay algo profundo debajo de
todo el asunto que no hemos
entendido bien y que nos puede
conducir a nuevos mundos.”
MIGUEL DE GUZMÁN
Educador y matemático
Introducción: ¿por qué VJ?
El juego: un mundo de
posibilidades
Redescubrir los Videojuegos
Aprender con Videojuegos
¿Por qué Videojuegos? 1/2
La sociedad está cambiando:
Acceso a la información
− Formas de socialización
− Vida familiar
La educación va cambiando:
−
−
−
−
Transmisión oral – Libros de texto
Enciclopedias en los contenedores de
reciclaje
Niños y jóvenes entre pantallas
1
¿Por qué Videojuegos? 2/2
“Nunca es el ser humano más
ingenioso que en la invención de los
juegos. El espíritu se encuentra ahí a
sus anchas.”
Parece urgente tomar medidas...
−
−
Ensayar nuevas metodologías que
nos permitan estar más cerca del día
a día de nuestros estudiantes.
Reflexionar sobre los cambios
cognitivos que el uso de las
tecnologías desde edades tempranas
originan en las personas.
LEIBNITZ
Filósofo y matemático
El juego:
un mundo de posibilidades
Para los niños, adolescentes y jóvenes el
juego es una forma de:
−
−
−
−
Prepararse para la vida adulta
Interiorizar valores (y contravalores)
Reducir tensiones negativas
Fijar estrategias y habilidades
“Ha de procurarse que cada discípulo
dé de sí todo lo bueno que pueda dar
y no es fácil conseguirlo sin darle
expansión. (…)
Para educar, hay que conocer a la
persona que se educa; sin este
conocimiento,
los
medios
más
excelentes serán infructuosos.”
Pedro Poveda
Pedagogo
El juego:
un mundo de posibilidades
Acompañar a los niños, adolescentes y
jóvenes mientras juegan (o jugar con
ellos) nos permite:
−
−
Conocerles más y mejor
Ayudarles a que expresen qué ha
pasado durante el juego
“El mágico mundo del juego es una
vela que ilumina el comportamiento
del ser humano: es el resultado de la
búsqueda de las mejoras cosas que
se hallan escondidas en lo más
íntimo del ser.”
Jesús Moreno y Jesús Paredes
Profesores
2
(Re)descubrir los Videojuegos 1/3
Advergaming: publicidad en los VJ
− Conducir un coche tiene más impacto
publicitario que verlo...
− Promoción de películas con VJ
− Jugar a ser universitario de un campus
1.500 millones de euros de consumo (en
España, año 2007) en VJ: mayor que música
grabada, cine y teatro juntos.
(Re)descubrir los Videojuegos 2/3
Juegos de sensibilización social:
−
Ayiti, the cost of life
−
SimEpi (Epidemia de SIDA)
−
Contra viento y marea (Refugiados)
−
Climate Challenge (Cambio climático)
−
Alto a los desastres (Desastres Naturales)
−
September 12th (Terrorismo internacional)
−
La aventura universal de los DDHH
−
Objetivos del milenio (Unicef y Alboan)
Educar es lo mismo
que poner un motor en una barca
hay que medir, pesar, equilibrar...
y poner todo en marcha.
Pero para eso uno tiene que llevar
en el alma
un poco de marino,
un poco de pirata,
un poco de poeta
y un kilo y medio
de paciencia concentrada
(Re)descubrir los Videojuegos 3/3
Abandonware: juegos descatalogados
Información para un buen uso de los VJ
−
Defensor del menor
http://www.defensordelmenor.org/
−
PEGI (Pan European Game Information)
−
Ayuntamiento de Barcelona (¿Quién pone las
reglas? Guía para la elección y el uso de VJ)
−
Instituto de la Mujer (La diferencia sexual en
el análisis de los Videojuegos)
GABRIEL CELAYA
Poeta
Aprender con Videojuegos 1/5
Se puede aprender con VJ:
−
Con la realización de tareas que el VJ
propone y en que se desarrollan
habilidades, directa o indirectamente
(manejo del ordenador, resolución de
problemas, búsqueda de información,
seguimiento de pautas, etc.).
−
Con los contenidos que el videojuego
muestra en su desarrollo.
−
Con las estrategias de trabajo en equipo
que se desarrollan cuando el juego no es
individual.
Aprender con Videojuegos 2/5
Elementos que hacen interesante el uso de
VJ para aprender:
−
Requieren práctica y concentración.
−
Son atractivos, dinámicos y forman parte
de la cultura de la imagen en la que
vivimos.
−
Ofrecen un aprendizaje no lineal y
frecuentemente está dentro de un
contexto significativo.
−
Ponen en juego distintas capacidades y
habilidades.
3
Aprender con Videojuegos 3/5
Elementos que hacen interesante el uso de
VJ para aprender:
−
Jugando, bajamos las defensas: no nos
importa reconocer lo que no sabemos,
pedimos ayuda…
−
Se crea un ambiente que favorece la
reflexión sobre la actividad, la estrategia
seguida, la resolución del problema, las
emociones, las capacidades…
−
Aprender con Videojuegos 4/5
Tener experiencias de éxito sirve de
referencia para otras situaciones de
aprendizaje.
Aspectos a tener en cuenta:
−
Los resultados obtenidos quedan
registrados.
−
Los niveles de dificultad son progresivos.
−
Se puede retomar el juego donde se dejó.
−
La publicidad que puede estar vinculada
sea reducida.
−
Coste y recursos técnicos necesarios.
Para usar VJ como un recurso 1/2
0. Jugar previamente.
1. Fijar los objetivos que pretende
alcanzar.
2. Buscar y elegir las herramientas que
quiere
utilizar
(seleccionar
recursos,
materiales
impresos,
otros
recursos
audiovisuales, etc.).
3. Programar la intervención: tiempos,
actividades, recursos necesarios.
−
Experimentar el trabajo en equipo.
−
Conocernos y conocer a los que nos rodean:
“en la mesa y en el juego se conoce al
caballero”.
−
Conocer otras realidades
−
Tomar postura (frente a situaciones de la
vida, frente a los propios VJ).
−
Traer su mundo de intereses a la escuela.
−
Facilitar el diálogo entre los diferentes
miembros de la Comunidad Educativa.
Y en el aula ¿cuándo?
Aprender con Videojuegos 5/5
Videojuegos para tender puentes:
Para empezar un tema: como elemento motivador (por
ejemplo, jugar a bloxorz antes de trabajar los prismas, o al
4 colores, para trabajar el teorema).
Para terminar un tema, como “síntesis” (por ejemplo,
jugar a “climate challenge” después de trabajar tecnología
y sociedad...).
Para aprender: por ejemplo, técnicas de resolución de
problemas, con factory ball.
Para empezar o terminar una clase (si estamos en el
aula de ordenadores) para centrar la atención al principio
o para relajarnos un poco al final...
Para usar VJ como un recurso 1/2
4. Tratar de prever las dificultades y tener
recursos pensados para salir airosos.
5. Desarrollarla.
6. Evaluarla (en la programación podemos
incluir herramientas de evaluación, inicial,
del proceso y final, reservando tiempos para
el diálogo y el contraste, con los estudiantes
y con otros educadores del equipo).
7. Compartir el trabajo realizado: con los
compañeros, con otros educadores, en foros
de internet…
4
Descargar