Tema II - Centro Universitario "Santa Ana"

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Tema II. LOS NUEVOS ALFABETISMOS Y EL PROBLEMA DE LAS MENTALIDADES
Parte 2.2. Bases de valor opuestas
Barlow distingue entre los paradigmas de valor que operan en el espacio físico y
ciberespacio, nos dice que en el espacio físico la economía controlada incrementa el valor
regulando la escasez. Aquí habría que señalar, la forma de operar, de los centros docentes al
regular la escasez del rendimiento, incluyendo asignaciones de éxito en alfabetización,
manteniendo así una provisión escasa y el valor elevado de los rendimientos.
En la economía del ciberespacio es lo contrario. Según Barlow en la información tiene
valor la familiaridad, no la escasez, la dispersión es lo más valioso cuanto más movimiento
mayor es su valor.
Consecuencias:
Personas que entran en el ciberespacio con un modelo de valor de escasez sin
entenderlo y su actuación reducirá sus posibilidades en lugar de aumentarlas (ejem:
copyring).
Debilita
las
posibilidades
de
que
la
información
actúe
de
catalizador
para
generar
conversaciones, ideas y aparición de redes eficaces.
Barlow
dice:
ciberespacio
tiene
que
ver
con
maximización
de
las
relaciones,
conversaciones, redes y divulgación.
Un modelo de valor que corresponda que
a un tipo de espacio diferente es
inadecuado y un impedimento para la actualización del nuevo espacio.
Esperanza Martín Balsera.
Parte 2.3. Producción, inteligencia, autoridad y pericia: Web 1.0 y Web2.0 en relación con
las mentalidades.
La idea de Barlow de que el valor en el “espacio de la información” esté
directamente relacionado con la divulgación y las relaciones propició la aparición de nuevas
ideas en torno a Internet. Es el caso de la diferenciación que hace Tim O`Reilly entre la
Web 1.0 y la Web 2.0 comparándolas respectivamente con la “mentalidad 1” y con la
“mentalidad 2”,
para ello se fija en los parámetros de la producción, inteligencia, pericia y
la autoridad.
Las webs que pertenecen a la Web 1.0 adoptan la forma de productos o artículos
acabados
que
se
ofrecen
a
los
usuarios de
Internet,
O`Reilly
habla
de
“software
empaquetado”. En este tipo de webs los productores y los consumidores se ocupan de crear
y consumir aplicaciones y artefactos de información. La lógica es de uso más que de
participación; de recepción o consumo y no de interactividad y acción. Tienen un enfoque
industrial de la actividad productiva material (mentalidad 1), pues las empresas y los
diseñadores trabajan para producir artefactos para el consumo, sin que exista relación alguna
entre productor y consumidor. Los productos son diseñados por expertos con una autoridad
y pericia reconocidas que avalan el pedido de sus productos (mentalidad 1).
Las webs que se engloban en torno a la Web 2.0 se caracterizan por su visión
“postindustrial” (mentalidad 2) que se centra mucho más en los “servicios” y en
“habilitar” que en la producción y venta de artefactos materiales para consumo privado. La
producción se basa en la “participación colectiva”, la “colaboración” y la pericia y la
inteligencia distribuidas (mentalidad 2).
Breve descripción de algunos ejemplos pertenecientes a la Web 2.0:
- GOOGLE. No es una empresa que crea productos destinados para el consumo, sino
que ofrece un servicio para que obtengamos la información deseada, no ejercemos de
“consumidores”, somos “usuarios” de un servicio.
El motor de búsqueda no es una aplicación de software distribuido (es el caso de
Nestcape, tipo Web1.0), el software se encuentra en Internet y en los servidores de
almacenamiento, es activado por los usuarios que escriben la URL para acceder a la interfaz
de Google. El éxito de nuestra búsqueda depende de nosotros mismos, de si sabemos o no
elegir buenos términos de búsqueda y de si conocemos o no todas las funciones de búsqueda
que ofrece.
Tiene un carácter recíproco, es decir, Google es una base y un sistema de gestión
masivos de datos que evolucionan y mejoran e incrementan su capacidad de respuesta a
medida que se utilizan (idea de Barlow), podemos decir que su base de datos es producto
de la participación y la “inteligencia” colectivas (mentalidad 1).
- WIKIPEDIA. Se trata de una enciclopedia en línea elaborada de forma colaborativa y
participativa, que propicia la inteligencia colectiva estimulando la participación libre y
abierta, a través de lo cual se genera un sistema autocorrector. Los artículos son redactados
por cualquier persona que quiera aportar sus conocimientos e ideas y son corregidos por otra
que considere que puede mejorarlo, aunque hay personas responsables de iniciar y supervisar
la iniciativa. Cuantas más personas participen más se mejorará el contenido (idea de
Barlow).
El objetivo es que todas las personas que estén en la web (no necesariamente tienen
que tener “títulos suficientes”) aporten algo mediante una participación ilimitada. No se
trata de defender que la opinión de cualquiera sea tan buena como la de cualquier otro, sino
que la opinión de cualquiera puede mantenerse hasta que sea sustituida por alguien que crea
que tiene una idea mejor.
- AMAZON.COM. No es sólo un sitio web donde poder comprar libros u otro
producto, sino que además los clientes pueden “colgar” sus opiniones y valoraciones (carácter
participativo- mentalidad 2). Amazon aprovecha la actividad del usuario para dar mejores
resultados de búsqueda que otras tiendas (idea de Barlow), además de dar protagonismo a
las opiniones de sus clientes ya que siempre presenta en primer lugar el artículo “más
popular” correspondiente a los términos de la búsqueda, de este modo convirtió a los
usuarios en “expertos” y “autoridades” (inteligencia colectiva- mentalidad 2).
- FLICKR.COM. Se trata de un servicio para compartir fotografías que se vale de la
“folksonomía”*, cuya base es el etiquetado, para crear una base de datos de fotografías. Las
etiquetas que escogen las personas dicen algo acerca de ellas así como del objeto etiquetado,
sirviendo de patrones de intereses de usuarios que permiten la creación de comunidades de
intereses y el establecimiento de relaciones entre los participantes que comparten gustos,
aficiones, etc. (carácter participativo- mentalidad 2).
* Folksonomía ≠
Taxonomía. La Folksonomía es un sistema de clasificación
popular, desarrollado según el criterio de los “autores” a la hora de describir o “catalogar”
sus obras, “de abajo arriba”. La Taxonomía también es un sistema de clasificación pero
centralizado y oficial, basado en ideas de expertos, “de arriba abajo”.
CONCLUSIÓN:
La Web 1.0 y la Web 2.0 son dos mundos del software bien diferenciados, como
hemos podido estudiar. Mientras que en el primero se producen artefactos de información y
pertenece a lo que se conoce como el mundo de la “revolución de la información”,
“tecnologías de la información” y la “sociedad de la información”. En el segundo, además de
generar información y administrarla, pone en relación a las personas, por lo que se le conoce
como “tecnologías de la relación”. El mayor impacto de estas tecnologías se ha producido en
las relaciones entre las personas y entre las organizaciones, convirtiéndose en una “revolución
de las relaciones”.
Silvia Trejo Pulido.
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