Tema II. LOS NUEVOS ALFABETISMOS Y EL PROBLEMA DE LAS MENTALIDADES Parte 2.2. Bases de valor opuestas Barlow distingue entre los paradigmas de valor que operan en el espacio físico y ciberespacio, nos dice que en el espacio físico la economía controlada incrementa el valor regulando la escasez. Aquí habría que señalar, la forma de operar, de los centros docentes al regular la escasez del rendimiento, incluyendo asignaciones de éxito en alfabetización, manteniendo así una provisión escasa y el valor elevado de los rendimientos. En la economía del ciberespacio es lo contrario. Según Barlow en la información tiene valor la familiaridad, no la escasez, la dispersión es lo más valioso cuanto más movimiento mayor es su valor. Consecuencias: Personas que entran en el ciberespacio con un modelo de valor de escasez sin entenderlo y su actuación reducirá sus posibilidades en lugar de aumentarlas (ejem: copyring). Debilita las posibilidades de que la información actúe de catalizador para generar conversaciones, ideas y aparición de redes eficaces. Barlow dice: ciberespacio tiene que ver con maximización de las relaciones, conversaciones, redes y divulgación. Un modelo de valor que corresponda que a un tipo de espacio diferente es inadecuado y un impedimento para la actualización del nuevo espacio. Esperanza Martín Balsera. Parte 2.3. Producción, inteligencia, autoridad y pericia: Web 1.0 y Web2.0 en relación con las mentalidades. La idea de Barlow de que el valor en el “espacio de la información” esté directamente relacionado con la divulgación y las relaciones propició la aparición de nuevas ideas en torno a Internet. Es el caso de la diferenciación que hace Tim O`Reilly entre la Web 1.0 y la Web 2.0 comparándolas respectivamente con la “mentalidad 1” y con la “mentalidad 2”, para ello se fija en los parámetros de la producción, inteligencia, pericia y la autoridad. Las webs que pertenecen a la Web 1.0 adoptan la forma de productos o artículos acabados que se ofrecen a los usuarios de Internet, O`Reilly habla de “software empaquetado”. En este tipo de webs los productores y los consumidores se ocupan de crear y consumir aplicaciones y artefactos de información. La lógica es de uso más que de participación; de recepción o consumo y no de interactividad y acción. Tienen un enfoque industrial de la actividad productiva material (mentalidad 1), pues las empresas y los diseñadores trabajan para producir artefactos para el consumo, sin que exista relación alguna entre productor y consumidor. Los productos son diseñados por expertos con una autoridad y pericia reconocidas que avalan el pedido de sus productos (mentalidad 1). Las webs que se engloban en torno a la Web 2.0 se caracterizan por su visión “postindustrial” (mentalidad 2) que se centra mucho más en los “servicios” y en “habilitar” que en la producción y venta de artefactos materiales para consumo privado. La producción se basa en la “participación colectiva”, la “colaboración” y la pericia y la inteligencia distribuidas (mentalidad 2). Breve descripción de algunos ejemplos pertenecientes a la Web 2.0: - GOOGLE. No es una empresa que crea productos destinados para el consumo, sino que ofrece un servicio para que obtengamos la información deseada, no ejercemos de “consumidores”, somos “usuarios” de un servicio. El motor de búsqueda no es una aplicación de software distribuido (es el caso de Nestcape, tipo Web1.0), el software se encuentra en Internet y en los servidores de almacenamiento, es activado por los usuarios que escriben la URL para acceder a la interfaz de Google. El éxito de nuestra búsqueda depende de nosotros mismos, de si sabemos o no elegir buenos términos de búsqueda y de si conocemos o no todas las funciones de búsqueda que ofrece. Tiene un carácter recíproco, es decir, Google es una base y un sistema de gestión masivos de datos que evolucionan y mejoran e incrementan su capacidad de respuesta a medida que se utilizan (idea de Barlow), podemos decir que su base de datos es producto de la participación y la “inteligencia” colectivas (mentalidad 1). - WIKIPEDIA. Se trata de una enciclopedia en línea elaborada de forma colaborativa y participativa, que propicia la inteligencia colectiva estimulando la participación libre y abierta, a través de lo cual se genera un sistema autocorrector. Los artículos son redactados por cualquier persona que quiera aportar sus conocimientos e ideas y son corregidos por otra que considere que puede mejorarlo, aunque hay personas responsables de iniciar y supervisar la iniciativa. Cuantas más personas participen más se mejorará el contenido (idea de Barlow). El objetivo es que todas las personas que estén en la web (no necesariamente tienen que tener “títulos suficientes”) aporten algo mediante una participación ilimitada. No se trata de defender que la opinión de cualquiera sea tan buena como la de cualquier otro, sino que la opinión de cualquiera puede mantenerse hasta que sea sustituida por alguien que crea que tiene una idea mejor. - AMAZON.COM. No es sólo un sitio web donde poder comprar libros u otro producto, sino que además los clientes pueden “colgar” sus opiniones y valoraciones (carácter participativo- mentalidad 2). Amazon aprovecha la actividad del usuario para dar mejores resultados de búsqueda que otras tiendas (idea de Barlow), además de dar protagonismo a las opiniones de sus clientes ya que siempre presenta en primer lugar el artículo “más popular” correspondiente a los términos de la búsqueda, de este modo convirtió a los usuarios en “expertos” y “autoridades” (inteligencia colectiva- mentalidad 2). - FLICKR.COM. Se trata de un servicio para compartir fotografías que se vale de la “folksonomía”*, cuya base es el etiquetado, para crear una base de datos de fotografías. Las etiquetas que escogen las personas dicen algo acerca de ellas así como del objeto etiquetado, sirviendo de patrones de intereses de usuarios que permiten la creación de comunidades de intereses y el establecimiento de relaciones entre los participantes que comparten gustos, aficiones, etc. (carácter participativo- mentalidad 2). * Folksonomía ≠ Taxonomía. La Folksonomía es un sistema de clasificación popular, desarrollado según el criterio de los “autores” a la hora de describir o “catalogar” sus obras, “de abajo arriba”. La Taxonomía también es un sistema de clasificación pero centralizado y oficial, basado en ideas de expertos, “de arriba abajo”. CONCLUSIÓN: La Web 1.0 y la Web 2.0 son dos mundos del software bien diferenciados, como hemos podido estudiar. Mientras que en el primero se producen artefactos de información y pertenece a lo que se conoce como el mundo de la “revolución de la información”, “tecnologías de la información” y la “sociedad de la información”. En el segundo, además de generar información y administrarla, pone en relación a las personas, por lo que se le conoce como “tecnologías de la relación”. El mayor impacto de estas tecnologías se ha producido en las relaciones entre las personas y entre las organizaciones, convirtiéndose en una “revolución de las relaciones”. Silvia Trejo Pulido.