INTRODUCCION El ajedrez es uno de los juegos más populares de la humanidad; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como un arte, como una ciencia o como un deporte. A diferencia de un juego de mesa tradicional, como el póquer, en él está ausente la suerte. Lo que pase o deje de pasar en una partida de ajedrez depende de las capacidades y los conocimientos de cada jugador. El ajedrez es visto, con frecuencia, como una metáfora, metáfora de la guerra, metáfora de la vida, metáfora de la sociedad, y en los últimos tiempos metáfora del enfrentamiento entre el asesino inteligente y el policía héroe —tema prolífico en la novela y el cine—. Por su aspecto de ejército medieval y porque en la Edad Media fue jugado en la Corte se le llamó, con frecuencia, «juego de reyes». La enseñanza del ajedrez ha sido defendida como una manera de incrementar el intelecto, sobre todo cuando se participa en torneos de partidas largas, ya que la mente se acostumbra a largos períodos de concentración, y la memoria es imprescindible para recordar las dificultades que se han de encontrar en las líneas de planteo y en los finales. El ajedrez se juega tanto como recreo como competición, ya sea en clubes, torneos, en línea o por correo. En cuanto a modalidad competitiva, está reconocido en todo el mundo como deporte, con sus federaciones. En el mundo se juegan muchas variantes parecidas al ajedrez. Los más populares son Xiangqi (en China), Jangqi (en Corea), y Shogi (en Japón). Todos ellos guardan ciertos rasgos con su ancestro el ajedrez. El número de movimientos legales en un juego de ajedrez se estima entre 1043 y 1050, con una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10123. Esta complejidad de árbol de juego fue calculada por vez primera por Claude Shannon, padre de la teoría de la información, en 10120, número que actualmente se conoce como número de Shannon. Típicamente, una posición promedio tiene una posibilidad de entre 30 a 40 jugadas, pero las puede haber desde cero —es decir, en el caso de jaque mate— o tanto como 218. No obstante lo dicho, sólo puede haber una respuesta a la última jugada, por lo que David Brónstein decía que sólo había una respuesta posible. Lo cierto es que de todas las respuestas posibles sólo unas pocas entran en la consideración del ajedrecista, sólo las respuestas que considera buenas. Ante una combinación, en el que a cada jugada sólo hay una respuesta —o dos— el número de jugadas que un jugador es capaz de calcular puede superar las 20 o más; pero ante una posición en el que a una jugada hay más de tres respuestas y a cada una de esas respuestas hay más de una contestación, los mejores jugadores no consideran más de tres o cuatro jugadas de profundidad. El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las de su oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey Una dama, comúnmente llamada reina Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon). Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).3 Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey contrario de modo que no pueda ser defendido, lo que se conoce como dar jaque mate al rey enemigo. La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador de élite que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov.4 Otro resultado posible es el empate, conocido también como tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo entre ambos jugadores. Cuando ningún jugador tiene material suficiente para dar jaque mate a su oponente. Por repetición de jugadas o posiciones. Cuando el jugador que tiene el turno no puede realizar ningún movimiento reglamentario a la vez que su rey no se encuentra en jaque; esto último se conoce como tablas por ahogado.