Valores y contravalores implícitos en los videojuegos

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Valores y contravalores implícitos en los videojuegos
Juan Francisco Muñoz Bandera
Universidad de Granada (España)
Dpto. de Psicología Evolutiva y de la Educación
Resumen
Esta comunicación pretende acercar al aula del docente el uso que realizan sus
alumnos de los videojuegos. Favoreciendo la introducción en el currículo de forma
transversal de los valores y contravalores que impregnan al videojugador. Se analizan
los videojuegos más vendidos durante el año 2.009 a través de la aparición en esos
títulos de valores y/o contravalores. Se aporta la síntesis de esta información al docente
para facilitarle una adaptación pedagógica de estos contenidos, aportándole una serie de
estrategias y recursos para su implementación, concienciándole primeramente de la
importancia de la transmisión de valores en el aula.
I. Introducción
Nuestra sociedad actual discurre paralelamente a un ámbito, el de las nuevas
tecnologías, que la adelanta sin cesar prácticamente a diario. Su indiscutible expansión
avanza geográficamente llegando a lugares aún más remotos, así como socialmente
impregna a cada paso a más personas dentro de cada población. El uso de la nuevas
tecnologías es infinito en cuanto a un rango de edad definido queramos concretar, ya
que no podemos afirmar que una persona por avanzada que sea su edad no pueda
utilizarlas, ni por el contrario que por los pocos años de vida que tenga no esté en
disposición de manejar algún dispositivo tecnológico por sencillo que sea éste.
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Si realizamos un acercamiento a los centros educativos, y más particularmente, a
sus alumnos. Nos topamos con que ellos realizan un uso (¿por qué no puede ser también
un abuso?) de las nuevas tecnologías que podemos simplificar en teléfonos móviles o
celulares, internet y videojuegos. Quizá estos últimos sean los más olvidados, que no los
menos influyentes, por el resto de agentes educativos. No acompañan a la persona a
cualquier parte durante todo el día como un teléfono móvil, y es seguro que tampoco
ofrecen las mismas oportunidades de relación con el resto del mundo como internet,
pero muy probablemente sean los que un mayor volumen de sensaciones pueden
transmitir.
Debido a este uso de la red por parte de los menores, es una preocupación más
para todos los agentes implicados en su educación el control de los contenidos a los que
puedan acceder. Sin embargo, esto no ocurre con el consumo de videojuegos que
efectúan, que es mucho menos supervisado.
Las aportaciones que para la vida de los chicos produce la exposición a cada
título o juego con el que interactúan, a niveles educativos, podemos sintetizarlas en
valores. El inconveniente no es la aparición de una serie de valores para la persona, sino
que en lugar de éstos, en muchos de los videojuegos más vendidos del mercado
subyacen sus opuestos, los contravalores, en forma de amenaza latente para los
inmaduros consumidores a los que hacemos referencia.
Una vez llegados a este punto, es donde la importancia del rol del docente
adquiere una mayor relevancia. Ya que los contravalores, que tenemos que entender
como negativos para el alumno, vendrán insertos en él desde esas horas que agota en su
hogar hasta nuestras aulas, para hacerse presente en todas sus relaciones sociales con los
diferentes agentes educativos, así como con sus pares.
II. Valores y contravalores.
Según nos concreta Jiménez (2008) “los valores son principios que nos permiten
orientar nuestro comportamiento en función de realizarnos como personas. Son
creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar
de otras, o un comportamiento en lugar de otro. Nos proporcionan una pauta para
formular metas y propósitos, personales o colectivos”. Como parte insegmentable de
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una persona, sus valores le acompañan en todo momento, en cada decisión, más aún si
cabe en aquellas especialmente transcendentes para sí mismo y para la sociedad que le
rodea.
Inherentes a la convivencia con los valores, emergen los contravalores. Estos no
son los antónimos de los primeros, como frecuente y equivocadamente nos han
intentado hacer creer. Un contravalor es mucho más que eso, sobre todo por lo que
significará la efectividad de su presencia para el devenir de una persona. Para
simplificar qué es un contravalor podemos concretarlos como aquellos aspectos que
despojan al individuo de la cualidad (que siempre consideramos positiva) que le otorga
un valor.
Considero necesario llegado este punto, y sobre todo para una delimitación
precisa que más tarde usaremos, enumerar aquellos valores que bajo mi punto de vista
podemos definir como universales, para ello he circunscrito los enumerados por Camps
(2000) y Hallak (2001). Quedando los siguientes diez valores como elementos finales,
procedemos a enumerarlos y describirlos brevemente:
1. Honestidad. Honramos y defendemos la propiedad de los demás. Nos comportamos
con integridad, de manera coherente.
2. Responsabilidad. Asumimos la obligación de responder por lo que hacemos o
dejamos de hacer.
3. Solidaridad. Supone ayudar sin recibir nada a cambio, aunque nadie se entere, sin
esperar reciprocidad.
4. Tolerancia. Supone conocer y aceptar al otro.
5. Respeto. Cuando actuamos tenemos consideración y deferencia con los sentimientos
de los demás.
6. Sinceridad. Creemos en la veracidad como base para poder construir confianza.
7. Libertad. Poder para actuar y no actuar, para pensar y expresarse de tal manera, para
decidir qué hacer y cómo hacerlo.
8. Igualdad. El trato que todas las personas deben recibir ha de ser igualitario.
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9. Amistad. Es una relación voluntaria, en la que predomina el desinterés, la
reciprocidad y la independencia de diferencias sociales.
10. Justicia. Es la virtud de dar a cada quien lo suyo. Se deberá respetar a los demás
miembros de la sociedad, es una condición necesaria para que las relaciones humanas se
desarrollen armónicamente.
Los recién inventariados valores son evidentemente aún más significativos si los
ensamblamos en los centros educativos, ya que la propugnación de los mismos ha de ser
constante en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. De la misma forma, los docentes
deberían prestar una especial atención a cualquier contravalor que pudiera emerger, al
menos en las horas que los alumnos pasan en los centros, y de cuya aparición son
potenciales espectadores estos profesionales.
Como señala Muñoz (2010) “la aparición de estos contravalores puede ser
debida a la exposición de los usuarios al apenas un 1% de los videojuegos clasificados
para mayores de 18 años que comprenden contenidos contrarios a cualquier valor
universal”.
Por esta trascendencia estimo que un buen indicador para analizar los contenidos
de un videojuego podemos realizarla concretando la aparición de valores o
contravalores en los mismos. Y es de esta forma, que posteriormente será explicada con
mayor detenimiento, en la que nos fundamentaremos para realizar el propósito de
escudriñar qué sensaciones transmite y disemina en los videojugadores cada título.
III. Análisis de la aparición de valores y/o contravalores en los videojuegos.
Para realizar este análisis hemos confeccionado una minuciosa selección
escogiendo los videojuegos más vendidos en España en el año 2.009 según la aDeSe
(Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento),
independientemente de la plataforma (consola) que los comercializa, y excluyendo de
éstos los que pertenecen a sagas del mismo título.
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La lista final está compuesta por 10 juegos, primeramente expondremos varios
datos significativos como la plataforma que lo soporta, número de jugadores, género y
los símbolos respectivos de su clasificación de edad como de contenidos que ha
obtenido según el código PEGI, que es el sistema de clasificación por edades
establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (estos símbolos pueden ser
consultados en el listado que se anexa al final de esta comunicación). La referida
información se expresa a continuación:
Título del
Videojuego
1. WII Play
Género
Nº de
Jugadores Plataforma
Acción
1-2
NintendoWII
Conducción
1-12
NintendoWII
Deportes
1-10
Playstation 3
Acción
1
Playstation 3
Simulador
1
PC
6. Assasin’s Creed II
Acción
1
Playstation 3
7. El Profesor Layton
y la Caja de Pandora
Aventura
Gráfica
Rol
1
Nintendo DS
1
Nintendo DS
9. Resident Evil 5
Acción
1-2
Playstation 3
10. Killzone 2
Acción
1-32
Playstation 3
2. Mario Kart
3. Pro Evolution
Soccer 2010
4.Call of Duty:
Modern Warfare 2
5. Los Sims 3
8. Pokemon Platino
Clasificación
PEGI
Edad/Contenidos
A continuación se expone la presencia del valor o contravalores a ese valor para
cada uno de los títulos descritos anteriormente:
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Valores
Título del Videojuego
1. WII Play
2. Mario Kart
3. Pro Evolution Soccer 2010
4.Call of Duty: Modern Warfare 2
5. Los Sims 3
6. Assasin’s Creed II
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X
X
7. El Profesor Layton y La Caja de Pandora
8. Pokemon Platino
9. Resident Evil 5
10. Killzone 2
En blanco
Ausencia de ese valor y contravalores
✓
X
✓
X
X
Simbología
✓
Presencia del valor
✓
✓
✓
X
X
X
Presencia de contravalor/es
Una vez presentada esta información de modo gráfico, vamos a proceder a
elaborar un resumen con los datos que, a nuestro juicio, son más enriquecedores y han
de ser resaltados respecto a la temática que nos ocupa.
Sólo uno de los juegos analizados es completamente neutral para la persona, el
resto en mayor o menor medida influyen en nuestros valores, ya sea reforzándolos o
debilitándolos. Es muy significativo y contradictorio que en el 40% de ellos se aprecie
la concurrencia de valores y contravalores, y que muy probablemente esta polaridad sea
inapreciable para el consumidor.
Si entramos en un análisis de manera cuantitativa, la realidad se ensombrece
puesto que por cada valor que es reforzado encontramos tres veces la presencia de
contravalores. De la misma forma e individualmente por títulos, los juegos que
consolidan valores lo hacen en mucha menor proporción que los que presentan la
disminución de estos por los contravalores.
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En cuanto a lo que se refiere a las edades, afortunadamente, hallamos una
clarísima concordancia entre el aumento de la edad mínimo de consumo de cada título y
los niveles de aparición de contravalores en ellos. En relación con el género de los
títulos la manifestación de contravalores se acentúa en los de “Acción”, apareciendo el
soporte de los valores en los de “Deportes” y “Simulación”.
Por último, nos acercamos a la lectura extraída de las plataformas que
comercializan los títulos. La cual nos advierte que los usuarios de “Playstation 3” se
someten a una mayor carga de contravalores al consumir sus productos. Mientras, que
las consolas de “Nintendo” (WII y DS) ofrecen a sus consumidores unos artículos que
normalmente los exponen a un refuerzo de ciertos valores.
Para concluir se listan los valores que se pueden apreciar con un mayor riesgo de
destrucción al exponerse a los 10 títulos más vendidos en videojuegos en 2.009, que son
los siguientes: solidaridad, tolerancia, respeto, libertad e igualdad.
IV. Los docentes y los contravalores en el aula
La realidad de los centros educativos y sus currícula confronta directamente con
el tiempo que habría de dedicar un docente con su grupo de alumnos a afianzar valores
y derruir contravalores que amenacen a los anteriores. La solución que se ha dejado
entrever para ello es una planificación transversal donde los valores no desaparezcan
prácticamente en ningún momento durante la estancia de los alumnos en las escuelas.
Aunque creemos deficitaria en cuanto a su planificación y puesta en práctica, la
alternativa de la transversalidad es una de las mejores para los docentes.
Concretando sobre la temática que hemos abordado, y queriendo de forma osada
proponer a nuestros profesionales en el ámbito de la educación nuevas vías para
contrarrestar los temidos contravalores que influyen en sus alumnos mediante la
exposición a videojuegos, les instamos que lo hagan a través de los mismos
videojuegos. Creemos firmemente que dada la motivación y predisposición que
evocaríamos en los niños, esta forma sería definitivamente la más próspera para
alumnos y profesores.
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Más concretamente, les recomendamos que indaguen cuáles son los títulos a los
que juegan su grupo de alumnos, que los pongan en común, ningún niño se negará a
hacer partícipes a todos los demás de sus preferencias. Una vez hecho esto, seleccionar
los más repetidos, y a partir de imágenes o vídeos del propio juego ir diseccionándolos
en gran grupo para hacerles ver los valores y/o contravalores que en ellos aparecen, de
forma que sean los propios alumnos los que descubran detenidamente las sensaciones
que les transmite, y que muy posiblemente cuando juegan solos en casa nunca se han
parado a pensar. Lo ideal es que intercalemos videojuegos que arrojen valores a sus
usuarios con otros plagados de claros indicadores de contravalores para que las
diferencias sean percibidas mucho mejor. Para finalizar esta serie de actividades
siempre es positivo poner las conclusiones extraídas en un lugar visible para que en
cualquier momento una mirada distraída, inquieta o sencillamente curiosa se detenga en
esa información y la interiorice de forma tan sutil como los videojuegos, por su carácter
ocioso, la hacen llegar a sus acérrimos o casuales consumidores.
V. Conclusiones
Para culminar estas líneas, más que unas conclusiones al uso, quisiera ofrecer
una sencilla variable que muy probablemente obstaculizará de forma determinante
cualquier intento que anhele que los docentes cesen de mirar con recelo a un sector que
actualmente devora los mayores ingresos en cuanto a ocio se refiere a nivel mundial,
por delante de la música y la televisión.
Ansío alertaos que el primer inconveniente y no único obviamente, pero sí
principal son los propios los docentes. Los docentes deben acercarse a los
videojugadores porque los videojugadores están cerca de los docentes, y en ellos se
tienen que apoyar para facilitarse ese primer contacto positivo con este tipo de
tecnología, que porqué no, más pronto que tarde será también tecnología educativa.
Culmino
entreabriendo
unas posibles
líneas
de investigación
futuras
fraternalmente cohesionadas con las aquí tratadas. Se me hacen imprescindibles
indagaciones sobre los autores del código PEGI y la necesaria actuación de educadores
en la valoración de los contenidos de cualquier videojuego; así como conocer los
contenidos que ya traían algunos títulos y que han sido censurados en algunos países.
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Anexos
Simbología código PEGI
Clasificación por edades (para mayores de la edad que indica cada símbolo)
Clasificación por contenidos
Violencia. El juego contiene representaciones violantas.
Lenguaje soez. El juego contiene palabrotas.
Miedo. El juego puede asustar o dar miedo a niños.
Sexo. El juego contiene representaciones o/y comportamientos sexuales.
Drogas. El juego hace referencia o muestra el uso de drogas.
Discriminación. Contiene representaciones que pueden favorecerla.
Juego. Juegos que fomentan el juego o enseñan a jugar.
Juego Online. Juego que se puede jugar en línea, con conexión a internet.
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Referencias bibliográficas
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J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico
en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la
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Extraído
el
10
de
Febrero
de
2010
desde
http://www.adese.es/pdf/Executive_Summary_Spanish.pdf
Gros, B. (coord.) (1998): Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento.
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Hallak, J. (2001). Globalización, derechos humanos y educación. Extraído el 26 de
noviembre de 2009 desde http://unesdoc.unesco.org/images/0011/001184/118400S.pdf
Jiménez, J.C. (2008). El valor de los valores en las organizaciones. Caracas: Editorial
Cograf.
Mena Bonilla, M.B. (2004). Valores y contravalores de la escuela y los medios de
comunicación en la sociedad de la información. Educare, 1, pp. 1-10.
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Comunicación
presentada
al
1er
Congreso
Internacional
en
la
Interculturalidad y Educación. Málaga.
www.adese.es
www.meristation.com
www.pegi.info/es/
10
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