Valores y contravalores implícitos en los videojuegos Juan Francisco Muñoz Bandera Universidad de Granada (España) Dpto. de Psicología Evolutiva y de la Educación Resumen Esta comunicación pretende acercar al aula del docente el uso que realizan sus alumnos de los videojuegos. Favoreciendo la introducción en el currículo de forma transversal de los valores y contravalores que impregnan al videojugador. Se analizan los videojuegos más vendidos durante el año 2.009 a través de la aparición en esos títulos de valores y/o contravalores. Se aporta la síntesis de esta información al docente para facilitarle una adaptación pedagógica de estos contenidos, aportándole una serie de estrategias y recursos para su implementación, concienciándole primeramente de la importancia de la transmisión de valores en el aula. I. Introducción Nuestra sociedad actual discurre paralelamente a un ámbito, el de las nuevas tecnologías, que la adelanta sin cesar prácticamente a diario. Su indiscutible expansión avanza geográficamente llegando a lugares aún más remotos, así como socialmente impregna a cada paso a más personas dentro de cada población. El uso de la nuevas tecnologías es infinito en cuanto a un rango de edad definido queramos concretar, ya que no podemos afirmar que una persona por avanzada que sea su edad no pueda utilizarlas, ni por el contrario que por los pocos años de vida que tenga no esté en disposición de manejar algún dispositivo tecnológico por sencillo que sea éste. 1 Si realizamos un acercamiento a los centros educativos, y más particularmente, a sus alumnos. Nos topamos con que ellos realizan un uso (¿por qué no puede ser también un abuso?) de las nuevas tecnologías que podemos simplificar en teléfonos móviles o celulares, internet y videojuegos. Quizá estos últimos sean los más olvidados, que no los menos influyentes, por el resto de agentes educativos. No acompañan a la persona a cualquier parte durante todo el día como un teléfono móvil, y es seguro que tampoco ofrecen las mismas oportunidades de relación con el resto del mundo como internet, pero muy probablemente sean los que un mayor volumen de sensaciones pueden transmitir. Debido a este uso de la red por parte de los menores, es una preocupación más para todos los agentes implicados en su educación el control de los contenidos a los que puedan acceder. Sin embargo, esto no ocurre con el consumo de videojuegos que efectúan, que es mucho menos supervisado. Las aportaciones que para la vida de los chicos produce la exposición a cada título o juego con el que interactúan, a niveles educativos, podemos sintetizarlas en valores. El inconveniente no es la aparición de una serie de valores para la persona, sino que en lugar de éstos, en muchos de los videojuegos más vendidos del mercado subyacen sus opuestos, los contravalores, en forma de amenaza latente para los inmaduros consumidores a los que hacemos referencia. Una vez llegados a este punto, es donde la importancia del rol del docente adquiere una mayor relevancia. Ya que los contravalores, que tenemos que entender como negativos para el alumno, vendrán insertos en él desde esas horas que agota en su hogar hasta nuestras aulas, para hacerse presente en todas sus relaciones sociales con los diferentes agentes educativos, así como con sus pares. II. Valores y contravalores. Según nos concreta Jiménez (2008) “los valores son principios que nos permiten orientar nuestro comportamiento en función de realizarnos como personas. Son creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro. Nos proporcionan una pauta para formular metas y propósitos, personales o colectivos”. Como parte insegmentable de 2 una persona, sus valores le acompañan en todo momento, en cada decisión, más aún si cabe en aquellas especialmente transcendentes para sí mismo y para la sociedad que le rodea. Inherentes a la convivencia con los valores, emergen los contravalores. Estos no son los antónimos de los primeros, como frecuente y equivocadamente nos han intentado hacer creer. Un contravalor es mucho más que eso, sobre todo por lo que significará la efectividad de su presencia para el devenir de una persona. Para simplificar qué es un contravalor podemos concretarlos como aquellos aspectos que despojan al individuo de la cualidad (que siempre consideramos positiva) que le otorga un valor. Considero necesario llegado este punto, y sobre todo para una delimitación precisa que más tarde usaremos, enumerar aquellos valores que bajo mi punto de vista podemos definir como universales, para ello he circunscrito los enumerados por Camps (2000) y Hallak (2001). Quedando los siguientes diez valores como elementos finales, procedemos a enumerarlos y describirlos brevemente: 1. Honestidad. Honramos y defendemos la propiedad de los demás. Nos comportamos con integridad, de manera coherente. 2. Responsabilidad. Asumimos la obligación de responder por lo que hacemos o dejamos de hacer. 3. Solidaridad. Supone ayudar sin recibir nada a cambio, aunque nadie se entere, sin esperar reciprocidad. 4. Tolerancia. Supone conocer y aceptar al otro. 5. Respeto. Cuando actuamos tenemos consideración y deferencia con los sentimientos de los demás. 6. Sinceridad. Creemos en la veracidad como base para poder construir confianza. 7. Libertad. Poder para actuar y no actuar, para pensar y expresarse de tal manera, para decidir qué hacer y cómo hacerlo. 8. Igualdad. El trato que todas las personas deben recibir ha de ser igualitario. 3 9. Amistad. Es una relación voluntaria, en la que predomina el desinterés, la reciprocidad y la independencia de diferencias sociales. 10. Justicia. Es la virtud de dar a cada quien lo suyo. Se deberá respetar a los demás miembros de la sociedad, es una condición necesaria para que las relaciones humanas se desarrollen armónicamente. Los recién inventariados valores son evidentemente aún más significativos si los ensamblamos en los centros educativos, ya que la propugnación de los mismos ha de ser constante en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. De la misma forma, los docentes deberían prestar una especial atención a cualquier contravalor que pudiera emerger, al menos en las horas que los alumnos pasan en los centros, y de cuya aparición son potenciales espectadores estos profesionales. Como señala Muñoz (2010) “la aparición de estos contravalores puede ser debida a la exposición de los usuarios al apenas un 1% de los videojuegos clasificados para mayores de 18 años que comprenden contenidos contrarios a cualquier valor universal”. Por esta trascendencia estimo que un buen indicador para analizar los contenidos de un videojuego podemos realizarla concretando la aparición de valores o contravalores en los mismos. Y es de esta forma, que posteriormente será explicada con mayor detenimiento, en la que nos fundamentaremos para realizar el propósito de escudriñar qué sensaciones transmite y disemina en los videojugadores cada título. III. Análisis de la aparición de valores y/o contravalores en los videojuegos. Para realizar este análisis hemos confeccionado una minuciosa selección escogiendo los videojuegos más vendidos en España en el año 2.009 según la aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), independientemente de la plataforma (consola) que los comercializa, y excluyendo de éstos los que pertenecen a sagas del mismo título. 4 La lista final está compuesta por 10 juegos, primeramente expondremos varios datos significativos como la plataforma que lo soporta, número de jugadores, género y los símbolos respectivos de su clasificación de edad como de contenidos que ha obtenido según el código PEGI, que es el sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (estos símbolos pueden ser consultados en el listado que se anexa al final de esta comunicación). La referida información se expresa a continuación: Título del Videojuego 1. WII Play Género Nº de Jugadores Plataforma Acción 1-2 NintendoWII Conducción 1-12 NintendoWII Deportes 1-10 Playstation 3 Acción 1 Playstation 3 Simulador 1 PC 6. Assasin’s Creed II Acción 1 Playstation 3 7. El Profesor Layton y la Caja de Pandora Aventura Gráfica Rol 1 Nintendo DS 1 Nintendo DS 9. Resident Evil 5 Acción 1-2 Playstation 3 10. Killzone 2 Acción 1-32 Playstation 3 2. Mario Kart 3. Pro Evolution Soccer 2010 4.Call of Duty: Modern Warfare 2 5. Los Sims 3 8. Pokemon Platino Clasificación PEGI Edad/Contenidos A continuación se expone la presencia del valor o contravalores a ese valor para cada uno de los títulos descritos anteriormente: 5 H o n e s t i d a d Valores Título del Videojuego 1. WII Play 2. Mario Kart 3. Pro Evolution Soccer 2010 4.Call of Duty: Modern Warfare 2 5. Los Sims 3 6. Assasin’s Creed II R e s p o n s a b l e S o l i d a r i d a d X T o l e r a n c i a R e s p e t o S i n c e r i d a d L i b e r t a d I g u a l d a d A m i s t a d X ✓ ✓ ✓ X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X ✓ X X X X ✓ X ✓ ✓ X X ✓ X X ✓ X X ✓ X X X X X ✓ X X ✓ X J u s t i c i a ✓ X X 7. El Profesor Layton y La Caja de Pandora 8. Pokemon Platino 9. Resident Evil 5 10. Killzone 2 En blanco Ausencia de ese valor y contravalores ✓ X ✓ X X Simbología ✓ Presencia del valor ✓ ✓ ✓ X X X Presencia de contravalor/es Una vez presentada esta información de modo gráfico, vamos a proceder a elaborar un resumen con los datos que, a nuestro juicio, son más enriquecedores y han de ser resaltados respecto a la temática que nos ocupa. Sólo uno de los juegos analizados es completamente neutral para la persona, el resto en mayor o menor medida influyen en nuestros valores, ya sea reforzándolos o debilitándolos. Es muy significativo y contradictorio que en el 40% de ellos se aprecie la concurrencia de valores y contravalores, y que muy probablemente esta polaridad sea inapreciable para el consumidor. Si entramos en un análisis de manera cuantitativa, la realidad se ensombrece puesto que por cada valor que es reforzado encontramos tres veces la presencia de contravalores. De la misma forma e individualmente por títulos, los juegos que consolidan valores lo hacen en mucha menor proporción que los que presentan la disminución de estos por los contravalores. 6 En cuanto a lo que se refiere a las edades, afortunadamente, hallamos una clarísima concordancia entre el aumento de la edad mínimo de consumo de cada título y los niveles de aparición de contravalores en ellos. En relación con el género de los títulos la manifestación de contravalores se acentúa en los de “Acción”, apareciendo el soporte de los valores en los de “Deportes” y “Simulación”. Por último, nos acercamos a la lectura extraída de las plataformas que comercializan los títulos. La cual nos advierte que los usuarios de “Playstation 3” se someten a una mayor carga de contravalores al consumir sus productos. Mientras, que las consolas de “Nintendo” (WII y DS) ofrecen a sus consumidores unos artículos que normalmente los exponen a un refuerzo de ciertos valores. Para concluir se listan los valores que se pueden apreciar con un mayor riesgo de destrucción al exponerse a los 10 títulos más vendidos en videojuegos en 2.009, que son los siguientes: solidaridad, tolerancia, respeto, libertad e igualdad. IV. Los docentes y los contravalores en el aula La realidad de los centros educativos y sus currícula confronta directamente con el tiempo que habría de dedicar un docente con su grupo de alumnos a afianzar valores y derruir contravalores que amenacen a los anteriores. La solución que se ha dejado entrever para ello es una planificación transversal donde los valores no desaparezcan prácticamente en ningún momento durante la estancia de los alumnos en las escuelas. Aunque creemos deficitaria en cuanto a su planificación y puesta en práctica, la alternativa de la transversalidad es una de las mejores para los docentes. Concretando sobre la temática que hemos abordado, y queriendo de forma osada proponer a nuestros profesionales en el ámbito de la educación nuevas vías para contrarrestar los temidos contravalores que influyen en sus alumnos mediante la exposición a videojuegos, les instamos que lo hagan a través de los mismos videojuegos. Creemos firmemente que dada la motivación y predisposición que evocaríamos en los niños, esta forma sería definitivamente la más próspera para alumnos y profesores. 7 Más concretamente, les recomendamos que indaguen cuáles son los títulos a los que juegan su grupo de alumnos, que los pongan en común, ningún niño se negará a hacer partícipes a todos los demás de sus preferencias. Una vez hecho esto, seleccionar los más repetidos, y a partir de imágenes o vídeos del propio juego ir diseccionándolos en gran grupo para hacerles ver los valores y/o contravalores que en ellos aparecen, de forma que sean los propios alumnos los que descubran detenidamente las sensaciones que les transmite, y que muy posiblemente cuando juegan solos en casa nunca se han parado a pensar. Lo ideal es que intercalemos videojuegos que arrojen valores a sus usuarios con otros plagados de claros indicadores de contravalores para que las diferencias sean percibidas mucho mejor. Para finalizar esta serie de actividades siempre es positivo poner las conclusiones extraídas en un lugar visible para que en cualquier momento una mirada distraída, inquieta o sencillamente curiosa se detenga en esa información y la interiorice de forma tan sutil como los videojuegos, por su carácter ocioso, la hacen llegar a sus acérrimos o casuales consumidores. V. Conclusiones Para culminar estas líneas, más que unas conclusiones al uso, quisiera ofrecer una sencilla variable que muy probablemente obstaculizará de forma determinante cualquier intento que anhele que los docentes cesen de mirar con recelo a un sector que actualmente devora los mayores ingresos en cuanto a ocio se refiere a nivel mundial, por delante de la música y la televisión. Ansío alertaos que el primer inconveniente y no único obviamente, pero sí principal son los propios los docentes. Los docentes deben acercarse a los videojugadores porque los videojugadores están cerca de los docentes, y en ellos se tienen que apoyar para facilitarse ese primer contacto positivo con este tipo de tecnología, que porqué no, más pronto que tarde será también tecnología educativa. Culmino entreabriendo unas posibles líneas de investigación futuras fraternalmente cohesionadas con las aquí tratadas. Se me hacen imprescindibles indagaciones sobre los autores del código PEGI y la necesaria actuación de educadores en la valoración de los contenidos de cualquier videojuego; así como conocer los contenidos que ya traían algunos títulos y que han sido censurados en algunos países. 8 Anexos Simbología código PEGI Clasificación por edades (para mayores de la edad que indica cada símbolo) Clasificación por contenidos Violencia. El juego contiene representaciones violantas. Lenguaje soez. El juego contiene palabrotas. Miedo. El juego puede asustar o dar miedo a niños. Sexo. El juego contiene representaciones o/y comportamientos sexuales. Drogas. El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. Discriminación. Contiene representaciones que pueden favorecerla. Juego. Juegos que fomentan el juego o enseñan a jugar. Juego Online. Juego que se puede jugar en línea, con conexión a internet. 9 Referencias bibliográficas Benítez Muñoz, J.L., Tomás de Almeida, A.M. y Justicia Justicia, F. (2007). La liga de alumnos amigos: desarrollo de las habilidades sociales del alumnado para prestar apoyo socioemocional. Anales de psicología, 23(2), pp.185-192. Camps, V. (2000). Los valores de la educación. Extraído el 26 de noviembre de 2009 desde http://www.edu.xunta.es/valora/files/camps.pdf Etxeberría, F. (2008). Videojuegos consumo y educación. En Sánchez y Peris, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca. Federación Europea del Software Interactivo (2008). Usuarios de videojuegos en Europa. Extraído el 10 de Febrero de 2010 desde http://www.adese.es/pdf/Executive_Summary_Spanish.pdf Gros, B. (coord.) (1998): Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer. Hallak, J. (2001). Globalización, derechos humanos y educación. Extraído el 26 de noviembre de 2009 desde http://unesdoc.unesco.org/images/0011/001184/118400S.pdf Jiménez, J.C. (2008). El valor de los valores en las organizaciones. Caracas: Editorial Cograf. Mena Bonilla, M.B. (2004). Valores y contravalores de la escuela y los medios de comunicación en la sociedad de la información. Educare, 1, pp. 1-10. Muñoz Bandera, J.F. (marzo 2010). Videojuegos Interculturales y Xenófobos. Comunicación presentada al 1er Congreso Internacional en la Interculturalidad y Educación. Málaga. www.adese.es www.meristation.com www.pegi.info/es/ 10 red sobre