GUÍA DIDÁCTICA PARA ESO ARQUA REALIZADA POR: MARÍA JOSÉ SOLA CABEZOS JAVIER FERNÁNDEZ ABAD ANA BELÉN GIL SANTA PROPUESTA DIDÁCTICA INTENCIONES EDUCATIVAS Les presentamos una propuesta didáctica realizada por profesores de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) tras hacer un análisis de los materiales y recursos que nos ofrece el Museo Nacional de Arqueología Subacuáctica (ARQUA). Ésta se materializa en el diseño de un dossier o cuadernillo de doce fichas y un anexo de actividades lúdicas para realizar en el museo. Además, una serie de recomendaciones para trabajar posteriormente en el aula, tras la visita, mediante actividades que motiven el debate o la puesta en común de las cosas aprendidas durante dicha visita: debates, lluvia de ideas sobre concepto de arqueología subacuática u otros, confección de murales o collage,etc. Esta propuesta se ha realizado partiendo de una puesta común entre profesorado de diferente índole de dos departamentos: Clásicas y Geografía e Historia. Teniendo por objeto el motivar la valoración de ciertos aspectos históricos y culturales de civilizaciones pasadas, desde los fenicios a los romanos, como punto de partida para comprender la propia historia de la cultura de Occidente, y por concreción, de la Región de Murcia; y por otro lado, hacer conscientes a los alumnos de la importancia de la conservación de nuestro patrimonio histórico-artístico subacuático. Así, ARQUA nos ofrece diferentes fuentes de información, codificada en diferentes lenguajes, entre ellos, lo visual y lo interactivo, las cuales cumplen una misión importante para que los alumnos puedan interactuar con la información ofrecida por las instalaciones y el propio personal del museo, para finalmente, acercarse a nuestra historia a través del mundo de la arqueología subacuática. Aunque la línea a seguir en la propuesta sea claramente humanístico-artística se ha tratado de tener en cuenta múltiples ciencias a la hora de diseñar dicho material, siendo así, el análisis de fuentes y procesos del saber los puntos de partida para su realización, patentes en algunas cuestiones que puedan derivar de conceptos como la conservación, la construcción naval o la propia arqueología subacuática. Así, por un lado, los recursos que nos ofrece ARQUA encaja muy bien en la adaptación de los contenidos a la hora de diseñar actividades de enseñanza para nuestros alumnos de ESO en el área de CCSS, Geografía e Historia; Cultura Clásica o Latín, pero por otro, también existen diferentes recursos que pueden ser estudiados desde las diferentes ciencias que puedan estudiarse en esta etapa educativa, como la Física y Química, las Ciencias Naturales, Educación plástica y visual, Biología, Geología, Tecnologías, etc. Sus recursos nos ofrecen tratar de forma transversal contenidos de casi todas las materias, solo tenemos que adaptar la idea de la propuesta a las intenciones que podamos tener en nuestro aula. La intención parte de utilizar la arqueología subacuática como una ciencia que descubre hallazgos que son capaces de contar historia, dicha ciencia puede explicarse desde múltiples materias y eso queda patente en los recursos didácticos del propio museo. Por concreción, en nuestra propuesta esa idea queda materializada en ese conjunto de fichas, entre las cuales la nº 1 y la nº 10 son las que tratan conceptos en estrecha relación con esta arqueología subacuática desde un punto de vista más descriptivo. PROPUESTA DIDÁCTICA PROPUESTA DIDÁCTICA TRATAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS La incorporación de las competencias básicas al currículo permite poner acento en algunos aspectos del aprendizaje básico para la etapa de la ESO. A continuación podemos mostrar que contribución puede hacer al aprendizaje esta propuesta: Comunicación lingüística. Mediante la elaboración de definiciones y conceptos propios de un vocabulario específico; argumentar las opiniones personales y escuchar respetuosamente las opiniones de los demás; conocer escrituras de otras culturas e interpretarlas. Matemáticas. Identificar las diferentes escalas y formas geométricas de las manifestaciones artísticas expuestas en el museo. En el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Conocer interpretaciones y huellas del espacio físico en en que de desarrollan civilizaciones del mundo antiguo; y buscar explicaciones multicausales para comprender cambios y transformaciones que sucedieron en nuestro entorno hace cientos de años. Tratamiento de la información y la competencia digital. Analizar e interpretar de forma crítica diferentes tipos de fuentes; buscar información en puntos interactivos del museo, e incluso en la mediateca del museo con el uso de internet. Social y ciudadana. Comprender el modo de vida a bordo de un barco en la época romana; conocer la cultura y la forma de vida de civilizaciones del mundo antiguo y reconocer diferencias entre las mismas. Cultural y artística. Valorar la importancia y la belleza del patrimonio artístico subacuático; interpretar las manifestaciones artísticas o vestigios de las culturas como objetos que hablan de nuestra historia. Para aprender a aprender. Comparar fuentes de información, sintetizar contenidos; y argumentar respuestas personales o consensuadas por el grupo. Autonomía e iniciativa personal. Mostrar una actitud favorable al diálogo, la escucha y la cooperación. PROPUESTA DIDÁCTICA PROPUESTA DIDÁCTICA OBJETIVOS A rasgos generales en la etapa de la ESO se nos marcan una serie de objetivos generales que deben contribuir a desarrollar en los alumnos ciertas capacidades, y en consonancia con esta propuesta, éstos pueden ser: Desarrollar destrezas básicas en en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Concebir el conocimiento científico como un saber integrado que se estructura en diferentes disciplinas. Conocer y valorar el patrimonio histórico-artístico, cultural y natural de la Región de Murcia y de España. Conocer la diversidad de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas críticamente y desarrollar actitudes de respeto. Estos objetivos de etapa pueden definirse de forma más concreta dependiendo del área desde el que tratemos la utilización de cada ficha, y dependiendo de las intenciones concretas de cada aula en cada curso, por ejemplo: En el área de CCSS, Geografía e Historia podrían definirse objetivos como: buscar, seleccionar, comprender y relacionar información verbal, gráfica e icónica; adquirir y emplear el vocabulario específico de las CCSS para su incorporación al lenguaje habitual; valorar y respetar el patrimonio de la Región de Murcia; adquirir una visión histórica que permita elaborar una interpretación personal del mundo. En las áreas de Latín y Cultura clásica podrían definirse objetivos como: valorar la diversidad lingüística como una muestra de riqueza cultural de los pueblos; reconocer los referentes del mundo clásico en el mundo actual; valorar las aportaciones de griegos y romanos a la civilización europea; reflexionar sobre el avance experimentado desde la Antigüedad hasta nuestros días; conocer y valorar la importancia que el mundo clásico daba al ocio y a sus manifestaciones; desarrollar la capacidad crítica y de razonamiento. Además, si lo que nos interesa es trabajar con alguna ficha concreta para ampliar conocimientos sobre un tema específico, o en un área específica, podemos marcarnos unos objetivos específicos en relación con la información que podamos tratar, esta propuesta es libre para usar parte o en su totalidad. PROPUESTA DIDÁCTICA PROPUESTA DIDÁCTICA CONTENIDOS La propuesta va dirigida a alumnos de la etapa de ESO, pudiéndose adaptar a cualquiera de sus cursos bien como actividad extraescolar para cualquier grupo, o bien, como actividad complementaria en algunas áreas, pudiendo concretar así en los diferentes contenidos generales: Primer curso. En el área de CCSS, Geografía e Historia, el currículo marca contenidos conceptuales específicos en relación con el Mundo clásico: Grecia y Roma; o con el estudio propio de la civilización romana y la unidad del Mundo mediterráneo. Por otro lado, entre sus contenidos comunes marca la valoración de las fuentes históricas para el conocimiento del pasado y la obtención de información a través de fuentes arqueológicas y obras de arte, así tanto, como la valoración de la herencia cultural y el patrimonio artístico como como riqueza que hay que preservar y colaborar en su conservación. Segundo curso. En este curso el currículo no marca contenidos conceptuales que se adscriban al propio tema del Mundo clásico, pero no está de más reforzar dichos contenidos, vistos anteriormente, para fomentar un un aprendizaje continuo en ellos desde las CCSS en relación con el tercer curso para Cultura clásica, o interdisciplinarmente, para materias del mismo curso en relación con las ciencias naturales o tecnologías o educación plástica y visual, siendo esto posible en todo los cursos. Por otro lado, en relación con los contenidos comunes puede motivarse la valoración de la herencia cultural y el patrimonio artístico como como riqueza que hay que preservar y colaborar en su conservación, como un aprendizaje continuo; o la obtención de información de fuentes documentales e iconográficas y/o la lectura e interpretación de datos. Tercer y cuarto curso. En el área de Latín o Cultura clásica. En Latín el currículo marca una vía de contenidos generales de transmisión del Mundo clásico, tanto a nivel lingüístico como a nivel del marco geográfico-histórico de de la sociedad romana, el estudio de su vida cotidiana y las huellas materiales de esta cultura. Por otro lado, en Cultura clásica de forma idéntica, abarca en toda su materia contenidos en relación con esta cultura clásica, como su propio nombre indica, haciendo mayor incidencia respecto a esta propuesta en el estudio de los restos del Mundo clásico en la Región de Murcia, Cartagena y otros restos arqueológicos relevantes y en el es estudio de los mitos, del comercio y del ocio de estas culturas. PROPUESTA DIDÁCTICA PROPUESTA DIDÁCTICA METODOLOGÍA Uno de los principios metodológicos de la propuesta es motivar un aprendizaje constructivo que debe partir del nivel de desarrollo del alumno y sus conocimientos previos. Por todo ello es necesario promover una actividad del alumno, por un lado, favoreciendo la capacidad de aprender por sí mismos; y por otro, promover el trabajo en equipo y la cooperación, haciendo hincapié el desarrollo del “aprender a aprender”. Me parece relevante señalar el carácter interdisciplinar en estos principios metodológicos, condicionado por la adquisición de las competencias básicas, éstas nos hacen necesario establecer relaciones entre distintas materias y disciplinas enmarcadas en las CCSS y las Humanidades. Esta propuesta didáctica se materializa en el diseño de un dossier o cuadernillo de doce fichas y un anexo de actividades lúdicas para realizar en el museo tras la visita guiada, en las instalaciones del museo, aunque algunas fichas están diseñadas para su uso previo en el aula. La intención es motivar a los alumnos a construir la historia de diferentes culturas o sociedades a partir de los restos arqueológicos ofrecidos por ARQUA. Para ello, deben de partir de los recursos que le ofrece el museo para responder a una serie de cuestiones descritas en las fichas de diferentes formas: a través de lectura de textos, mapas, identificación y análisis de manifestaciones artísticas, sopa de letras, etc. Primero los alumnos deben de atender a la visita guida y recoger información para después completar dicho cuadernillo con la ayuda de los compañeros. El objeto de dicha propuesta didáctica es que los alumnos desarrollen un pensamiento histórico a través de la interpretación de los documentos, fuentes y demás recursos que nos ofrece este museo, y así construyan la historia de sociedades pasadas, a la vez que valoran los conocimientos que nos ofrece la arqueología subacuática en este sentido y en cómo es posible la correcta conservación de restos materiales de nuestro basto patrimonio cultural. Las fichas planteadas corresponden al siguiente orden o esquema: Ficha 1: Introducción. Esta ficha contiene una serie de actividades que hacen que los alumnos puedan situarse en el museo ARQUA, en el contexto de la arqueología subacuática y en la orientación respecto a sus instalaciones. Esta ficha está diseñada para completarla durante la visita o tras ella. Ficha 2: Textos. Esta ficha contiene un par de textos de autores clásicos. El primero de Herodoto habla de una historia de marineros, y el segundo de Estrabón habla de Cartagena y de su puerto. Es una ficha interesante para trabajar como actividad previa y así ir adentrando a los alumnos en el mundo marino y comercial antiguo. Ficha 3: Partes de un barco. Esta ficha es muy sencilla, trata de aprender vocabulario en relación con los barcos y la navegación. Es muy útil para trabajar como actividad previa a la visita y así reconocer parte del vocabulario empleado durante la misma. Ficha 4: Pecio Mazarrón II. Es una ficha para trabajar tras la visita guiada, y consiste en unas actividades que sirven para hacer un análisis del pecio en cuestión, tanto formalmente, mediante unas síntesis de dibujo, como históricamente. PROPUESTA DIDÁCTICA PROPUESTA DIDÁCTICA Ficha 5: Continentes para líquidos. Esta es una ficha para trabajar después de la visita. Además, conecta a los alumnos con una parte del museo donde se hallan expuestas vasijas y diferentes continentes, para realizarla, por un lado, deben desarrollar su olfato; y por otro, buscar pistas que hablan de un objeto en concreto y relacionarlo con su símil actual para crear una vínculo del mundo antiguo con el mundo actual. Ficha 6: Objetos de metal. En esta ficha los alumnos pueden analizar o buscar pistas sobre la historia de tres objetos de metal expuestos en el museo, cada uno de ellos forma cuenta una historia diferente de su utilidad en el mundo antiguo. Está diseñada para trabajar con ellas tras la visita. Ficha 7: Mapa del Mediterráneo. Esta ficha sirve para que los alumnos sitúen en un mapa las rutas comerciales marítimas y los centros más importantes del mundo antiguo, para así, comprender las relaciones de intercambios de las diferentes culturas. Ésta debe utilizarse tras la visita con la ayuda del mapa interactivo situado en el auditorio del museo. Ficha 8: Construcción naval. Esta ficha contiene un par de actividades que sirven para comparar los diferentes tipos de barcos que nos encontramos en el museo, cada tipo responde a una cultura, así nos sirve de excusa para comparar éstas, y ver ciertas características específicas visibles en la construcción naval de cada una de ellas. Puede ser utilizada durante la visita o tras ella. Ficha 9: Marineros. Esta ficha es una de las más curiosas, además tiene relación con uno de los puntos interactivos del museo, y con las actividades lúdicas para realzar a modo de talleres. El tema es "la vida a bordo de un barco", gira en torno a supersticiones y costumbres de la vida romana. Además existe una actividad que trata de descifrar un mensaje en clave mediante el alfabeto fenicio, que encontramos cerca del punto interactivo. Por su carácter dinámico sería una ficha a realizar tras la visita guiada. Ficha 10: Ciencia y Arqueología. Esta ficha quizás responde a un itinerario más interdisciplinar respecto con las ciencias puras. A través de ella jugamos a que los alumnos hagan un análisis sobre el trabajo del arqueólogo subacuático, siguiendo unas fases o pautas equivalentes a su trabajo. Esta ficha está diseñada para ser utilizada tras la visita guiada. Fichas 11 y 12: Historia de un objeto. Las fichas 11 y 12 responden a un planteamiento didáctico muy enriquecedor, mediante el cual podemos hablar de historia a través de un objeto concreto. Cada alumno puede elegir entre 9 piezas expuestas del museo una, y en base a esa imagen buscarla, para buscar además datos culturales que hablen de ella, de "su historia", y dentro de esto, de cómo ha llegado a ser expuesta, de cómo a podido ser conservada, es decir, de como ha llegado ante nosotros gracias a los recursos ofrecidos por la arqueología subacuática. Esta ficha está diseñada para realizarse tras la visita. PROPUESTA DIDÁCTICA PROPUESTA DIDÁCTICA Este conjunto de fichas pueden utilizase en su totalidad, a modo de cuadernillo, o puede seleccionarse las fichas con las que se quiera trabajar, pudiendo ser una o un mayor número, dependiendo de las intenciones educativas de cada docente, o desde el área desde el que se trabaje. El espacio para trabajar con ella en primera instancia es el museo, el cual tiene unas amplias instalaciones en las que los alumnos pueden deambular en búsqueda de las pistas a seguir para encontrar la información deseada, la duración de la actividad dependerá de la cantidad de fichas que vayamos a utilizar. Un punto muy importante es contar con la ayuda y las orientaciones del personal del museo, recursos humanos imprescindibles para la correcta realización de la propuesta. Además, como ya hemos comentado algunas fichas pueden trabajarse en el entorno del aula ordinaria o en el aula plumier si deseamos introducir a los alumnos en el mundo web del museo para conocerlo con anterioridad a la visita. Otro punto importante, que completa la propuesta, es el diseño de una seria de actividades lúdicas o talleres en el exterior del museo o en la sala adaptada para trabajar. Son solamente tres, a elegir una o varias, pero sirven como un buen complemento para que los alumnos refuercen algunas ideas aprendidas a la vez que disfrutan de talleres y juegos junto al personal del museo, o si se desea, para realizar después en el centro. Para ello, los agrupamientos pueden variar, dependiendo da cada actividad, la metodología de estas actividades viene definida en el anexo, con una breve explicación e incluso con imágenes para orientarnos. ACTIVIDADES La propuesta tiene más sentido si describimos como utilizar todos sus recursos: fichas, talleres y posibles actividades de refuerzo en el aula posteriormente. Para ello vamos a dividir temporalmente el uso de todos estos recursos y recomendaciones en: Actividades en el aula actividades previas: Antes de la visita al museo deberemos de trabajar en el aula con los alumnos para acercarles a la realidad del museo. Hablarles del museo, dando nociones básicas en torno a la arqueología subacuática. Además podemos trabajar con las fichas 2 y 3 como ayuda, e incluso, con la información que nos ofrece la página web del museo . Si además planteamos una serie de preguntas abiertas para fomentar la motivación en relación con la temática del museo podremos despertar en los alumnos cierta curiosidad respecto a sus instalaciones. Otro punto aconsejable, sobre todo si el centro educativo no es de Murcia, o concretamente de la ciudad de Cartagena, es acercar a los alumnos un poco a la historia de esa ciudad, para que conozcan sus raíces culturales en relación con las piezas expuestas del museo. PROPUESTA DIDÁCTICA PROPUESTA DIDÁCTICA Actividades en el museo actividades de desarrollo: Una vez en el museo podremos conocer todos sus recursos con la ayuda del guía, se hará la visita y posteriormente a ésta, dividiremos a los alumnos por grupos para que puedan completar su cuadernillo dependiendo de los restos arqueológicos que tengan que interpretar, en referencia a las fichas que vayamos a utilizar. Pueden trabajar por grupos, para ayudarse los unos a los otros, de hecho es más recomendable, para entre todos sacar una conclusiones respecto a las diferentes culturas que se representan, y/o conclusiones respecto al trabajo que realizan profesionales de la arqueología subacuática, y cómo gracias a su trabajo podemos disfrutar de parte de nuestro patrimonio. Actividades posteriores, refuerzo y ampliación: Existen dos tipos. Las inmediatamente posteriores a la realización de las fichas, identificadas como actividades lúdicas en las instalaciones del exterior o en el aula adaptada (anexo). O las que podemos realizar en el aula, en sesiones posteriores a la visita. Pudiendo ser una actividad de lluvia de ideas en relación con el concepto arqueología subacuática u otros , o un debate sobre ¿qué nos muestra ARQUA? para debatir a partir de la información escogida a través de las fichas, donde podemos dividir a los alumnos en grupos para una puesta en común, y así, que cada grupo de alumnos explique las características de una cultura que le ha tocado interpretar. El debate puede ser trabajado a partir de cualquier ficha, pero especialmente si utilizamos la 11 y la 12, podemos dividir a alumnos por objetos seleccionados y que cada grupo cuente la historia de la pieza que le ha tocado interpretar. Además podemos proponer otro tipo de actividades, como la fabricación de un collage, en el que pueden representar la idea de ARQUA o de Arqueología Subacuáctica, a modo de síntesis de lo aprendido en la visita, para después exponerlo en clase y describir las cosas que más le han sorprendido de las visita. PROPUESTA DIDÁCTICA INTRODUCCIÓN FICHA 1 El Museo Nacional de Arqueología Subacuática, ARQUA, es la institución responsable de dar a conocer a los ciudadanos el Patrimonio Cultural Subacuático Español, promoviendo su conservación, y en consecuencia, su acrecentamiento para su uso y disfrute. Sus fines son el estudio, valoración, investigación, conservación, difusión y protección del Patrimonio Cultural Subacuático Español. Estas tareas las realiza en colaboración con las distintas administraciones autonómicas y sus centros de investigación, y en cooperación con los Estados Parte, firmantes de la Convención de la UNESCO. Además ARQUA es sede del Observatorio permanente del Plan Nacional de Protección del Patrimonio Arqueológico Subacuático. 1) Tras leer el texto: ¿Qué significa arqueología? _________________________________ ¿Qué significa subacuática? _________________________________ ¿Qué organización es la UNESCO? ___________________________ ¿Qué fines tiene el ARQUA? _________________________________ La exposición del Museo ¿A qué fin correspondería? ____________ 2) Busca las partes de la exposición y relaciónalas con cada color: 3) Señala en que espacio se encuentran las siguientes imágenes ___________ _______________________ _________________ ________________________ 1 TEXTOS Arión, habiendo vivido mucho tiempo en la corte al servicio de Periandro, quiso hacer un viaje a Italia y a Sicilia, como efectivamente lo ejecutó por mar; y después de haber juntado allí grandes riquezas, determinó volverse a Corinto. Debiendo embarcarse en Tarento, fletó un barco corintio, porque de nadie se fiaba tanto como de los hombres de aquella nación. Pero los marineros, estando en alta mar, formaron el designio de echarle al agua, con el fin de apoderarse de sus tesoros. Arión entiende la trama, y les pide que se contenten con su fortuna, la cual les cederá muy gustosa con tal de que no le quiten la vida. Los marineros, sordos a sus ruegos, solamente le dieron a escoger entre matarse con sus propias manos, y así lograría ser sepultado después en tierra, o arrojarse inmediatamente al mar. Viéndose Arión reducido a tan estrecho apuro, les pidió por favor le permitieran ataviarse con sus mejores vestidos, y entonar antes de morir una canción sobre la cubierta de la nave, dándoles palabra de matarse por su misma mano luego de haberla concluido. Convinieron en ello los corintios, deseosos de disfrutar un buen rato oyendo cantar al músico más afamado de su tiempo; y con este fin dejaron todos la popa y se vinieron a oírle en medio del barco. Entonces el astuto Arión, adornado maravillosamente y puesto el pie sobre la cubierta con la cítara en la mano, cantó una composición melodiosa, llamada el Nomo Orthio, y habiéndola concluido, se arrojó de repente al mar. Los marineros, dueños de sus despojos continuaron su navegación a Corinto, mientras un delfín (según nos cuentan) tomó sobre sus espaldas al célebre cantor y lo condujo salvo a Ténaro. Apenas puso Arión en tierra los pies, se fue en derechura a Corinto vestido con el mismo traje, y refirió lo que acababa de suceder. Periandro, que no daba entero crédito al cuento de Arión, aseguró su persona y le tuvo custodiado hasta la llegada de los marineros. Luego que ésta se verificó, los hizo comparecer delante de sí, y les preguntó si sabrían darle alguna noticia de Arión. Ellos respondieron que se hallaba perfectamente en Italia, y que lo habían dejado sano y bueno en Tarento. Al decir esto, de repente comparece a su vista Arión, con los mismos adornos con que se había precipitado en el mar; de lo que, aturdidos ellos, no acertaron a negar el hecho y quedó demostrada su maldad. Esto es lo que refieren los corintios y lesbios; y en Ténaro se ve una estatua de bronce, no muy grande, en la cual es representado Arión como un hombre montado en un delfín Heródoto, Historias, I, XXIV FICHA 2 1. ¿De qué tratan ambos textos? 1er texto:_____________________________ 2º texto: _____________________________ 2. ¿Consideras que la historia de Arión es verosímil? SÍ NO Justificación _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ 3. ¿Conoces alguna otra historia de marineros? _____________________________________ 4. ¿A qué zona se refiere el segundo texto? _____________________________________ 5. ¿Qué mercancías destacan en Carthago Nova? _____________________________________ 6. ¿En qué localidad, cercana a Cartagena, se encontraban y encuentran las minas? _____________________________________ 7. ¿Qué otro metal proveían las minas de Carthago Nova? ____________________________________ Tras de Adra está Carthago Nova… la más importante de todas las ciudades de la zona. Tiene una situación fuerte, unas murallas bien construidas y está enriquecida por puertos, una laguna y por las minas de plata, de las que hemos hablado. En ella y en sus cercanías abundan los talleres de salazón; Es el principal emporio de mercancías que llegando del interior, han de ser cambiadas por las que vienen del mar, estas proceden de tierra adentro. Estrabón, Geografía, III, 4, 6 8. ¿Qué productos crees que provenían del interior de Hispania? 1) __________________________ 2) __________________________ 3) __________________________ 2 PARTES DEL BARCO FICHA 3 1) Localiza en la sopa de letras las siguientes partes de un barco Amura, ancla, cuaderna, cubierta, cuerdas, mástil, popa, proa, quilla, remos, timón, vela Y K E B P R O A L U C R H G F F T Y C U B I E R T A G C Q Z A M U R A A T P N T U U H W L K Q L U J T Y A I M V S W S C S B U I N D L A E M A S T I L C M G E L Y L Z W I N A K R O Y R A G A T L O T S N O N C N S W W S V P N H Z P G C A D C U E R D A S V A C T W L K F D O M V Y H G D U T P X R E M O S U B X H E P A N C L A Y D X C O U V 2) Une las palabras anteriores con su definición ______________ Parte de los costados del buque para formar la proa. ______________ Parte delantera de la nave, con la cual corta las aguas ______________ Parte posterior de una embarcación ______________ Pieza por la parte inferior del barco y en donde se asienta su armazón ______________ Cada una de las piezas que encaja en la quilla del buque formando las costillas ______________ Palo de una embarcación ______________ Conjunto o unión de paños o piezas de lona o lienzo para recibir el viento ______________ Instrumento de madera, en forma de pala, que sirve para mover la embarcación ______________ Pieza montada en la parte posterior de una nave para controlar su dirección ______________ Conjunto de hilos que torcidos forman un solo cuerpo ______________ Instrumento fuerte de metal o piedra dispuesto para sujetar la nave ______________ Piso superior de un navío 3 PECIO MAZARRÓN II FICHA 4 1) Dibuja el Mazarrón II y señala sus partes 2) ¿Qué es un pecio? ¿Por qué se llama Mazarrón II? ________________________________________ 3) ¿Con qué clases de barcos relacionarías el Mazarrón II? FENICIO GRIEGO ROMANO MEDIEVAL Según observas en la imagen: 4) ¿Con que objetivo se botó? ____________________________ 5) ¿Cómo se desplazaba el barco? Viento / Motor / Oleaje / Remos 6) ¿De dónde provenía? ___________________________ 7) ¿Qué transportaba? ____________________________ ____________________________ 8) ¿De dónde es originario el plomo? ____________________________ 4 CONTINENTES DE LÍQUIDOS FICHA 5 1) Oliendo las siguientes ánforas, clasifícalas según lo que transportaban: aceite, garum o vino ___________________ __________________ ___________________ 2) ¿Qué diferencias observas entre ellas? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 3) ¿En qué material están construidas? _____________________ 4) ¿Te recuerdan a algún objeto que se use en la actualidad? _____________________ 5) ¿Cómo se llama este objeto? ________________________ 6) ¿Qué contenía dentro? ________________________ 7) ¿Cuál era su uso? ________________________ 8) ¿Cuándo se utilizaba? ________________________ 9) ¿Qué objeto en la actualidad lo han sustituido? ________________________ 5 OBJETOS DE METAL FICHA 6 1) ¿Qué objeto hay en la foto? __________________________ 2) ¿De qué material está construido? __________________________ 3) Copia la inscripción __________________________ 4) ¿Para que servía la inscripción? __________________________ 5) ¿Dónde se colocaba en el barco? ¿Con qué objetivo? __________________________ __________________________ 6) ¿Qué objeto hay en la foto? _______________________ 7) ¿De qué material está construido? _______________________ 8) ¿Qué símbolos observas inscritos? _______________________ 9) ¿A qué cultura pertenece? _______________________ 10) ¿Qué objeto hay en la foto? ________________________ 11) ¿Dónde se encuentra en el museo? ________________________ 12) ¿En qué parte del barco se guardaba? ________________________ 13) ¿Hay otros en el museo? ¿De qué material? ________________________ 6 LAS RUTAS COMERCIALES FICHA 7 1) Dibuja las principales rutas comerciales de Roma en el Mediterráneo 2) Localiza en el mapa los siguientes lugares: Roma, Carthago Nova, Massilia, Atenas, Gades, Tarraco, Creta, Alejandría, Constantinopla 7 CONSTRUCCIÓN NAVAL FICHA 8 1) Une cada uno de los cortes con el barco correspondiente 2) Observa las imágenes, lee la información de los paneles y responde: ¿Cuál es el propósito de estos barcos? ____________________________________________ ¿Qué barco te parece más robusto? ____________________________________________ ¿En que barcos se montó primero el forro y después las cuadernas? ____________________________________________ ¿Cuál crees que se usaba en un comercio intensivo? ____________________________________________ ¿Qué mercancía se colocaba en la base para estabilizar el barco? ____________________________________________ ¿Por qué las ánforas son más estilizadas en la primera foto que en la tercera? ____________________________________________ ¿Cuál es la novedad del sistema de anclaje fenicio? ____________________________________________ ¿Qué característica tenía la cuaderna en los barcos griegos? ____________________________________________ ¿Qué aportación introdujeron los romanos en la proa? ____________________________________________ 8 MARINEROS FICHA 9 1) Completa los huecos consultando el panel táctil sobre la vida en el barco El medio marítimo era el camino más rápido para llevar o traer productos de lugares lejanos. La vida en la mar era muy laboriosa, no sólo era cargar mercancías y transportarlas sino que incluía otros trabajos como: ___________, _______y ____________. Para ellos utilizaban algunas herramientas como los ________ y los_________. Además debían tener cuidado con el fondo del mar para no encallar así utilizaban el ___________ al que untaban con __________ y controlaban la profundidad Los romanos eran muy supersticiosos, creían en la buena y mala suerte divinizada por la diosa Fortuna. Pero además llevaban amuletos como la mano __________. Además al principio del viaje lanzaban las ____________, construidas con _____________ de cordero, si salía la tirada de _________ traería buena suerte a la expedición. Siempre pintaban el ________ de _________ en la proa del barco para poder anticipar los peligros y evitarlos. Por otro lado, solían realizar __________ incruentas a los dioses como __________ y __________. 2) Los marineros no solo transportaron mercancías sino sus costumbres, su religión y su lengua. Los griegos, los etruscos y, posteriormente, los romanos adaptaron el alfabeto fenicio a sus lenguas. Intenta descifrar, este mensaje en alfabeto fenicio y haz lo que dice usando ese mismo alfabeto. (recuerda que escribían de derecha a izquierda) ______________________ 9 CIENCIA Y ARQUEOLOGÍA L O C A L I Z A R E X T R A E R R E S T A U R A R E S T U D I A R FICHA 10 1) ¿Cómo se llama el instrumento de la fotografía que permite detectar restos debajo del mar? ___________________________________ 2) ¿Cómo consigue mostrar un imagen del objeto? ___________________________________ 3) ¿Qué otros dispositivos se usan para poder localizar y ver los vestigios? ___________________________________ 1) ¿Qué elemento se utiliza para emerger los objetos? ___________________________________ 2) ¿Es más difícil o más fácil desplazar objetos bajo el agua? ¿Por qué? ___________________________________ ___________________________________ 3) ¿Qué animal utiliza este mismo sistema para desplazarse? ___________________________________ 1) ¿Qué pruebas se utilizan para restaurar? ___________________________________ ___________________________________ 2) ¿Se tratan igual los diferentes restos materiales? ¿Por qué? ___________________________________ ___________________________________ 3) ¿Qué instrumentos hay encima de la mesa de la foto que conozcas? ___________________________________ 1) ¿Qué datos nos puede ofrecer un objeto a simple vista? ___________________________________ ___________________________________ 2) Además de los datos científicos, ¿Qué otros tipos de información puede ofrecernos? ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ 10 ELIGE TU OBJETO FICHA 11 Escoge el objeto que más te interese para buscar información sobre él en el museo LA MANO SABAZIA ESCARABEO HUEVO DE AVESTRUZ AMULETO DEFENSAS DE ELEFANTE CRÁTERA ANCLA ATAIFOR MARTILLO 11 BUSCA LA INFORMACIÓN EN EL MUSEO FICHA 12 Nombre de la pieza: _______________________________ DATOS CULTURALES o ¿De dónde proviene? ________________________________________________________________________ o ¿Qué antigüedad se le atribuye al objeto? ________________________________________________________________________ o ¿Cómo ha llegado este objeto hasta nosotros? ________________________________________________________________________ o ¿Para qué se usaba el objeto? ________________________________________________________________________ o ¿Posee alguna inscripción o símbolos reconocibles? Identifícalos ________________________________________________________________________ DATOS CIENTÍFICOS o ¿De qué material es? ________________________________________________________________________ o ¿Qué procesos ha seguido la pieza para ser expuesta en el museo? 1) ____________________________ 2) ____________________________ 3) ____________________________ 4) ____________________________ o ¿A qué prueba(s) ha sido sometido el objeto? ________________________________________________________________________ (Para obtener la información, utiliza los paneles informativos, las pantallas táctiles y la mesa de laboratorio) 12 ACTIVIDADES LÚDICAS INTRODUCCIÓN Para completar la propuesta didáctica para alumnos de ESO en las instalaciones del ARQUA, cambiando un poco la metodología y la dinámica del grupo, hemos elaborado una serie de actividades lúdicas en relación con las experiencias y la cultura que implicaba la vida abordo de un barco romano. El objeto es realizar actividades lúdicas, tanto en el aula adaptada dentro de las instalaciones, como en el exterior en la zona del puerto, con el fin de motivar a los alumnos a descubrir aspectos culturales de la vida romana y en cierto modo ser navegantes por un día . Así, cada actividad responde a un aspecto diferente de la vida a bordo de un barco romano, pudiéndose realizar todas, algunas, o una sola, dependiendo de las necesidades de cada grupo y de las intenciones de cada docente. Es recomendable hacerlo tras la visita al museo, para así recordar ciertos aspectos durante los juegos de lo aprendido durante la misma, o por otro lado, ampliando más conocimientos en el caso de no haber incidido en esos aspectos. Las actividades necesitan de un par de personas que apoyen y guíen a los alumnos, el personal del museo puede ser el más indicado para estas actividades, aunque los docentes pueden realizar la misma labor si lo creen conveniente o si desean realizar las actividades con posterioridad en su centro. Así, la información ofrecida por las piezas, los paneles y los puntos interactivos es necesaria para introducir a los alumnos al juego, para así relacionar los contenidos de los mismos con las actividades lúdicas y aprender mucho más con la ayuda de los recursos que nos ofrece el museo y el entorno cercano, como puede ser el puerto y sus maravillosas vistas infinitas del mar. El diseño de las actividades es flexible, y sirven como un mero ejemplo de como podemos enseñar jugando a alumnos, partiendo de unos principios que desarrollen la creatividad, que fomenten el trabajo en equipo y que motive el respeto y el valor por otras culturas. Podemos hacernos una idea echando un ojo a las páginas siguientes donde explicamos la metodología de las actividades, pudiendo modificar aspectos de la actividad en favor de las necesidades de cada grupo. Para finalizar, creo importante destacar que las instalaciones del ARQUA cuenta con una biblioteca con material que podemos utilizar para proponer más actividades, incluso puede improvisarse un cuenta-cuentos o una lectura compartida en el el aula de algunas historietas. Podemos proponer al personal del museo más actividades lúdicas que puedan interesar a nuestros alumnos y experimentar con los recursos que nos ofrecen. INTRODUCCIÓN SERPIENTE DE ZEUS ACTIVIDAD 1 Para las civilizaciones del Mundo Antiguo, y por concreción la romana, aspectos como la religión y las supersticiones jugaban un papel muy importante en el día a día de sus vidas. Para los navegantes romanos la divinidad tenía el poder de protección sobre ellos, significaban la ayuda para lograr un buen viaje, por lo que podían volver a casa sanos y salvos. Esta actividad parte de estas premisas y se apoya en una pieza del museo, la mano de Sabazia, el docente o el personal del museo que vaya a guiar a los chicos y chicas en las actividades lúdicas debe introducir a éstos en el significado de esta pieza, incidiendo en los aspectos religiosos. Entre esos aspectos, representada en la mano vemos una serpiente, ésta se consideraba una rencarnación del mismo dios Zeus, la cual formaba parte de algunos ritos de iniciación para los devotos. La idea es extrapolar esa idea a un simple juego tradicional como puede ser "el pillao". Espacio, agrupamientos, materiales, recursos y descripción En el exterior, zona del paseo del puerto. Comienzan dos chicos/as formando la serpiente, el resto de compañeros juegan el rol de navegantes, quienes poco a poco se irán sumando a la serpiente al ser tocados. Para esta actividad no es necesario materiales específicos, quizás 4 conos, cinta adhesiva de color o unas cuerdas, para hacer unas marcas o dibujo en el suelo. Lo primero que debemos de hacer es delimitar una zona que no obstaculice el paseo demasiado, basta con señalizar cuatro esquinas de un rectángulo, podremos decir que es un barco imaginario, que pueda tener el tamaño aproximado de una pista de baloncesto, más o menos, incluso podemos darle la forma del casco de un barco para hacerlo más dramático. Se piden dos voluntarios/as, se les pide que se cojan de una mano y se les coloca en medio de la zona señalizada a modo de barrera humana. Después se les pide al resto de compañeros que se coloquen a un lado de la barrera. Los dos voluntarios deben cumplir el rol de Zeus, rencarnado en una serpiente que debe ir creciendo a costa de devorar a sus devotos navegantes, este es el rol que deben cumplir el resto de compañeros. El juego consiste en hacer pasar a los navegantes de una parte a otra del barco, aquel que sea tocado por la "serpiente de Zeus", la divinidad, será devorado o "iniciado" y debe formar parte de la serpiente, formándose así cada vez una cadena más grande. El juego termina cuando quede solamente un navegante a salvo. Ilustración simulación de la actividad "la serpiente de Zeus" ACTIVIDAD 1 MARE APERTUM ACTIVIDAD 2 En la cultura romana era muy usual viajar, para ellos era muy importante que las divinidades les favorecieran con un buen tiempo para echarse a la mar, y por ello, realizaban rituales o ceremonias religiosas de "apertura del mar" para así procurarse un buen viaje. Hacían botar un barco al mar repleto de ofrendas a los dioses como ritual para asegurar una clama propicia durante las estaciones. Esta actividad parte de estas premisas y se apoya en varias piezas del museo como monedas, estatuillas o astas. Estas piezas nos sirven para poder escenificar algunos rituales que se realizaban en los barcos a modo de ofrenda a los dioses para procurar un buen viaje. La idea es hacer una carrera de relevo en la cual cada chico/a tenga que cumplir dicho ritual. Espacio, agrupamientos, materiales, recursos y descripción En el exterior, zona del paseo del puerto. Dividir a los chicos/as en dos o tres grupos. Juego de replicas de monedas por grupo, replica de cuerno o asta por grupo y cualquier objeto que pueda servir de ofrenda para cada grupo. Además, cinta adhesiva de color, cuerdas y conos. Lo primero que debemos de hacer es delimitar una zona que no obstaculice el paseo demasiado, basta con señalizar cuatro esquinas de un rectángulo, podremos decir que es un barco imaginario, o incluso dibujar la forma de casco de un barco, el tamaño variará dependiendo de los grupos que hagamos. Dentro de esta zona delimitada tendremos que marcar tres puntos o estaciones (por cada grupo) en su interior en un trazo lineal y consecutivo: una simulando la situación del mástil, otra la cubierta, y la tercera un altar de ofrendas. Fuera de la zona del barco imaginario, y en relación con los tres puntos anteriores, cada grupo situará su marca de salida o meta. Cada alumno en el rol de navegante debe de realizar el siguiente recorrido a modo de ritual aportando su juego de monedas, el cuerno y la ofrenda. El primer navegante corre hacia la zona marcada, deposita primero las monedas en el mástil, posteriormente corre hacia la marca de la cubierta donde debe atar el cuerno (con la cuerda al cono), vuelve a correr para llegar a la última marca y hacer la ofrenda en el altar y decir esta frase "Oh dioses deposito esta ofrenda en favor de un mar en calma", dicho esto realiza el recorrido a la inversa recogiendo cada objeto y corre hasta la meta para dar el relevo a su compañero, ganará el primer equipo en acabar. Ilustración simulación de la actividad "MARE APERTUM" ACTIVIDAD 2 JUEGO DE TABAS ACTIVIDAD 3 Otro aspecto importante, y en relación con el tema de las supersticiones es la utilización de amuletos por parte de los navegantes romanos. Los navegantes eran conscientes de los peligros a los que se enfrentaban en el mar y los amuletos eran elementos a los que se les atribuía protección. Las tabas son uno de esos elementos, incluso su relieve era representado en los cepos de las anclas. Éstas eran originalmente de hueso, parte de la pata de los animales. Eran piezas singulares porque en ellas se dibujaban 4 caras diferenciadas: Hoyos (la cara que tiene un pequeño agujero en el centro) Llanas (cara opuesta a hoyos y tiene una forma lisa) Picos (cara que muestra algunos promontorios y en forma de ese) y Fondos (cara opuesta a picos y tiene más lisa la superficie). Estas piezas tienen un valor simbólico-religioso muy singular para los navegantes romanos, jugaban con ellas para hacer tiradas con cuatro de estas piezas y conseguir la llamada "tirada de afrodita" o los cuatro tipos de cara en línea, si esta tirada no era conseguida en un juego cualquier desgracia podría ocurrir a lo lar del viaje. Además, este juego luego fue acercándose a la tradición como juego entre las niñas. Esta actividad parte de estas premisas y se apoya en las tabas, juego que hoy en la actualidad continúa con pequeñas modificaciones, una modalidad sería: Cuatro de las tabas se arrojan al aire y se dejan caer al suelo. Una pieza a modo de canica se irá lanzando hacia arriba y dejando caer. Mientras ésta está en el aire el jugador o la jugadora irá colocando las tabas que están en el suelo en la cara de picos, llanas, hoyos y fondos, así hasta conseguir pasar por todas las caras en todas las tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos. Otra modalidad consiste en lanzar una canica al aire mientras se va cogiendo el resto, que están situadas en el suelo de diferentes maneras, de una en una, de dos en dos, de tres en tres y, finalmente, todas de una vez. Espacio, agrupamientos, materiales, recursos y descripción Aula adaptada para talleres dentro del ARQUA. Individual, aunque puede sentarse a los alumnos por grupos. Pasta de secado al aire de colores, punzones y palitos de madera para modelar. La actividad tiene por objetivo crear las tabas para que posteriormente los niños puedan jugar con ellas con los compañeros o con los amigos. Para ello necesitamos pasta que seque al aire (también valdría plastilina para después encolarla, pero necesitaría más tiempo desecado). Podríamos hacer una reproducción más o menos fiel de las tabas o simplifica su diseño en pequeños cubitos achatados en los que dibujamos texturas diferentes. Adjunto imágenes del proceso a continuación. ACTIVIDAD 3 JUEGO DE TABAS ACTIVIDAD 3 Ilustración simulación de la actividad "Juego de las tabas" ACTIVIDAD 3 La presente guía didáctica ha sido realizada por: Dª María José Sola Cabezos Profesora de griego del “IES Los Molinos” de Cartagena D. Javier Fernández Abad Profesor de latín del “IES Carthago-Spartaria” de La Palma, Cartagena Dª Ana Belén Gil Santa Licenciada en Historia por la Universidad de Murcia Supervisada por: D. José Luis Gil de Pareja Otón Director del seminario temático PRODICO D. Xavier Nieto Prieto Director del Museo Nacional de Arqueología Subacuática ARQUA Agradecimientos a: Dª Patricia Recio Sánchez Directora del departamento de difusión de ARQUA Dª Eva Villar González D. Juan Alberto Cano Sánchez