Estrategias para la docencia de la creatividad en el diseño

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Estrategias para la docencia de la
creatividad en el diseño
Dr. Llorenç Guilera – Director de la Escuela Superior de Diseño ESDi
Universidad Ramon Llull – España
[email protected]
Resumen
Desde hace cinco años el autor viene experimentando la metodología expuesta
en esta ponencia para enseñar a potenciar su creatividad a los alumnos de la
asignatura: “Introducción a los proyectos” de primer curso del grado oficial
universitario de Diseño en la Escuela Superior de Diseño ESDi ─centro adscrito
a la Universidad Ramon Llull. Cada curso está compuesto por unos 150
alumnos de 6 itinerarios distintos (audiovisuales, gráfico, interiorismo, producto,
moda y gestión del diseño), distribuidos en grupos de 30 alumnos por clase.
Se estructura la asignatura en seis etapas progresivas. Una vez situado
correctamente el concepto de creatividad en el diseño, se enseñan las vías de
creación y las estrategias mentales básicas para inducir soluciones originales a
los problemas. Una vez practicadas las estrategias básicas con ejemplos
reales, se aborda el repaso de las barreras a la creatividad experimentadas y
se realizan dos ejercicios de aplicación de métodos clásicos de ayuda a la
creatividad.
Los alumnos practican con ejemplos personales definidos por ellos mismos
aplicando los conceptos enseñados sobre las molestias que experimentan en
su vida cotidiana; primero de manera individual y después en pequeños grupos
afines.
Los resultados obtenidos son altamente satisfactorios.
Primera etapa – situar correctamente el concepto de
creatividad
La primera etapa de la metodología consiste en situar correctamente el
concepto de creatividad. Los alumnos suelen ingresar con la idea de que la
creatividad es sinónimo de inspiración y, algunos de ellos, con la creencia de
estar en posesión de una fuente inagotable de inspiración.
1 Se les aclara que la inspiración es más escasa de lo que desearíamos. Se les
recuerda el aforismo de Thomas A. Edison: "El genio es un diez por ciento de
inspiración y un noventa por ciento de transpiración" y el de Pablo Picasso:
"La musa de la inspiración acude... pero tiene que encontrarte trabajando".
Para situar claramente la relación entre la inspiración y la intuición, se les
explican los fundamentos neurocientíficos de la lateralización de los
hemisferios cerebrales y como los estímulos sensoriales son “la inteligencia de
los sentidos” (Joy Paul Guilford, 1950). Se les expone también cómo el
hemisferio izquierdo de la racionalidad puede, a veces, ser la principal fuente
de bloqueos mentales que nos impiden ver la genialidad de una asociación de
ideas generada por el hemisferio derecho y la utilidad de la incubación
recomendada por Graham Wallas (1926).
Para distinguir la inteligencia analítica de la creatividad, se les informa de las
investigaciones que demuestran que no existe una correlación entre el cociente
intelectual (CI) y la capacidad creativa. Las personas muy creativas son
capaces de imaginar multitud de soluciones alternativas frente a un problema
dado (no todas igualmente eficaces, por supuesto). Lo que distingue a una
persona muy inteligente, en cambio, no es su potencial imaginativo sino su
habilidad para escoger de entre las alternativas posibles planteadas por los
creativos, la más adecuada para cada situación concreta.
Seguidamente se repasan las principales mentiras y verdades que circulan
sobre la creatividad. Es una verdad comprobada que los niños tienen mucha
mayor plasticidad mental que los adultos. Donde un niño es capaz de idear
decenas de alternativas, un adulto hallará tan solo cinco o seis con gran
esfuerzo. Como afirma Stanly Czurles, director de la educación en arte del New
York State College: “Un niño es altamente creativo hasta que empieza a ir a
escuela”. La escuela y la familia pueden ser las auténticas enemigas
inhibidoras progresivas de la creatividad del niño.
Otra gran verdad es que todos podemos ser más creativos de lo que somos.
Se trata, en parte, de desprendernos de inhibiciones adquiridas y recuperar el
frescor mental de nuestra niñez. Pero también, por otra parte, de adquirir
estrategias y técnicas que nos ayuden a disponer de creatividad inducida. El
buen creativo nace, pero también se hace y puede crecer con la práctica.
Entre las mentiras a rebatir está la de que “No hay que romperse la cabeza
porque ya está todo inventado”. Basta con observar las tremendas
incomodidades que envuelven el ciudadano de una gran metrópoli urbana para
darse cuenta de la gran necesidad que tenemos de inventar nuevos servicios,
nuevas aplicaciones de las tecnologías y nuevos productos para mejorar
nuestra calidad de vida.
2 Otra mentira muy común es que: “Si lo que acabo de idear no lo ha hecho
nadie, seguro que debe ser porque no funciona o porque han visto que nadie lo
compraría”. Basta con darse cuenta de cómo ideas aparentemente nimias y
que algunos expertos habían minusvalorado han triunfado esplendorosamente.
Post-it o Facebook son ejemplos paradigmáticos.
Pero los mitos más paralizantes son:
1) Creer que el diseñador creativo es el que ve lo que nadie ha visto.
2) Creer que el diseñador creativo logra hacer cosas que la gente
consideraba imposibles.
No es cierto que el creativo tenga que ser Superman con rayos X en la vista ni
que tenga que ser un prestidigitador que hace cosas mágicas. Para ser creativo
el diseñador, simplemente, tiene que ver lo que todo el mundo ve pero
pensar lo que nadie ha pensado. En las potencialidades de la mente radica la
verdadera capacidad creativa.
En la historia de la humanidad podemos hallar millones de ejemplos. Bastará
con referenciar tres de épocas bien distanciadas:
1) La rueda. Un diseño que todavía nos acompaña en los trenes de
aterrizaje de los aviones más modernos. De autor anónimo perdido en la
edad de piedra. Todo el mundo veía que un tronco debajo de una mole de
piedra facilitaba su arrastre por reducir el rozamiento, pero tuvo que ser una
mente privilegiada la que se dio cuenta que bastaría con que tuvieran
capacidad de giro los dos extremos del tronco. Y con su invento creó una
nueva civilización.
2) La navegación a vela. De autor desconocido que vivió hace más de cinco
mil años en el valle del Nilo. Todo el mundo veía que una cáscara de nuez
flotaba sobre el agua (de ahí el invento del bote a remos). Cualquiera podía
ver que el viento era capaz de hacer volar una hoja de palmera a grandes
distancias. Pero una mente privilegiada juntó ambas visiones en un mismo
objeto. E inauguró la civilización del transporte, comercio y poderío militar
basado en la posesión de barcos de vela que perduró hasta finales del siglo
XIX.
3) El world wide web. Inventado en 1989 por el físico inglés Tim Berners-Lee
en el CERN para dar a Internet el potencial del que actualmente disfrutamos
en la Sociedad de la Información. Desde 1969 existía Internet, red de
computadoras para intercambiar información entre ellas. Para conectar los
servidores entre sí se había recurrido a una completa analogía con otra red
preexistente: la red telefónica. La computadora A marcaba la dirección de la
computadora B y le pedía conexión. B podía estar “comunicando” o negarse
a la conexión. Si la comunicación se establecía, B ofrecía una relación de
3 ficheros y A escogía que fichero quería recibir. Si a mitad de la transmisión
se rompía la conexión, debía repetirse desde el inicio todo el proceso.
Cualquiera hubiera podido darse cuenta de la ineficiencia del sistema, pero
tuvo que ser un genio pensante el que sentase las nuevas bases. Se trataba
de substituir el concepto de red privada telefónica por el de red abierta todo
el tiempo. La filosofía de “pídeme qué quieres y decidiré si te lo doy” por la
filosofía de “te ofrezco a la vista todo lo que dispongo y coge tú mismo lo que
necesites”.
Basándonos en el artículo de Teresa Amabile de 1998, remarcamos a los
alumnos que para ser buenos diseñadores necesitan apoyarse en tres grandes
pilares. El primero la motivación. Se les supone y deben traerla puesta de
origen. Lo más que podemos hacer para ayudarles a que incrementen su
motivación es estimularles la curiosidad. El segundo pilar son las habilidades o
competencias de la profesión de diseñador. Para ello está el conjunto de los
cuatro cursos que componen la carrera. El tercero son las estrategias mentales
que, aprendidas y aplicadas convenientemente, permiten ampliar la creatividad
innata con la inducida. Y para darles este tercer pilar, les enseñamos las
estrategias mentales y las técnicas y métodos aquí expuestos.
Segunda etapa – mostrar las distintas vías de creación
La etapa segunda de la asignatura consiste en plantear las posibles vías de
creación. Consideramos que en toda situación el alumno debe saber apreciar si
su diseño está buscando una simple evolución del producto, un giro
importante en su enfoque o un cambio radical del mismo. También se le
enseña que son vías muy útiles la síntesis de varias prestaciones o
funcionalidades o la simple reutilización para fines muy distintos a los
originales de un producto que ha periclitado o ha sido substituido por otro más
moderno.
Tercera etapa – estrategias mentales
Para cada una de estas vías creativas existen estrategias mentales que ayudan
a resolver los problemas planteados. La tercera etapa de la metodología
consiste en enseñar a emplear las estrategias mentales de ayuda a la
creatividad más básicas y fundamentales. Y dejar constancia de que existen
otras estrategias más que le serán fácilmente asimilables una vez el alumno
esté iniciado en el esquema general que se le transmite.
Puesto que muchos textos de creatividad mezclan de manera harto confusa
estrategias, técnicas y métodos de ayuda a la creatividad, se considera
importante aclarar al alumno el alcance y nivel distinto de cada una de estas
herramientas.
4 Las estrategias creativas son las herramientas mentales básicas para buscar
la resolución de un problema, las distintas maneras de utilizar la mente para
enfocar posibles alternativas de solución.
Las técnicas creativas, en cambio, son un conjunto estructurado de
instrucciones de cómo utilizar una o más estrategias mentales para conseguir
completar una parte del ciclo creativo (por ejemplo, la generación de ideas).
Los métodos creativos, finalmente, son los algoritmos que detallan las
secuencias de estrategias y técnicas a aplicar para culminar todas las etapas
del proceso creativo (por ejemplo, el brainstormig, el análisis morfológico o el
flor de loto).
Por encima de todas las posibles estrategias se destacan dos que deben estar
siempre presentes en la mente del diseñador para combinarlas con todas las
restantes que se enumeran: la suspensión del juicio y la negación de la mayor.
La suspensión del juicio es la estrategia fundamental definida en 1953 por Alex
F. Osborn en el texto Applied Imagination en el que introduce su famoso
método. La negación de la mayor consiste en la postura radical y crítica de
preguntarse a cada etapa de la resolución del problema si tiene sentido lo que
se busca o sería mejor un cambio radical en el planteamiento. Es una
estrategia mental imprescindible si se quiere abordar la vía creativa de
revolución y muy útil para ayudarse a pensar en las restantes vías de creación.
Por ejemplo, si nos plantean diseñar un nuevo automóvil, negar la mayor es
preguntarse “¿Es el método de transporte adecuado el automóvil particular?
¿No habrían soluciones mejores?”. Suponiendo que prosigamos con el
proyecto, negar la mayor más adelante consistiría en hacerse la pregunta: “¿Es
necesario que el motor sea de combustión? ¿No podría ser eléctrico?”. Y así a
cada paso del proceso.
Algunas de las estrategias que se enseñan son de fácil comprensión para el
docente o el experto diseñador y nos limitaremos a enunciarlas. Es el caso de
“Alertas a los estímulos sensoriales”, consistente en prestar atención a todas
las alertas de los sentidos que el problema y los materiales usados nos
aportan; o el caso de “División del problema en subproblemas”, que no requiere
mayor aclaración para comprender qué tipo de prácticas se realizan en él; o el
caso de “Pensamiento lateral” siguiendo las enseñanzas d’Edward de Bono.
Pero quizás valga la pena aclarar cómo se abordan las restantes estrategias de
la Figura 1.
5 Figura 1.
Pensamiento metafórico. La estrategia del pensamiento metafórico consiste
en referenciar un concepto desconocido o poco conocido con otro que nos sea
más familiar o mejor conocido con el propósito de ayudar a la comprensión del
primero. Es necesario que existan relaciones de similitud entre ambos
conceptos; por ejemplo que tengan la misma estructura o que se comporten de
la misma manera en algunos aspectos concretos.
Supongamos que queremos explicar a un miembro de una tribu primitiva qué
es una bombilla eléctrica. Podríamos recurrir a una vela (hace luz), a un globo
(vacío por dentro), a un huevo (frágil), etc. De los símiles enunciados salen, por
ejemplo, las ideas originales de un globo flotante que contenga iluminación
interior, de un huevo con una luz interna o de una vela protegida por un cristal.
Diseño por analogía. Consiste en inspirarse en soluciones de otros ámbitos
de aplicación visionando analogías conceptuales o estructurales. Por ejemplo:
los patines de cuatro ruedas se basan en la analogía con un automóvil,
mientras que los patines en línea se basan en la analogía con una motocicleta
y los patines de hielo se basan en la analogía con un barco rompehielos. Al
ejercitar esta estrategia, es frecuente que los alumnos abunden en las
analogías entre diseños para la casa y diseños para el automóvil en cualquiera
de los dos sentidos. Entre la gran variedad de ideas aportadas, merece
especial mención la del alumno que pensó en incorporar un anillo luminoso
alrededor de la cerradura de la puerta principal de la casa para facilitar la
introducción del llavín en condiciones de escasa iluminación, de manera
análoga a cómo se posiciona el punto del contacto en los coches de gama alta.
6 Cambio de visualización del problema. Entre los diversos ejemplos que
demuestran cómo un cambio de visualización del problema puede servir para
aportar soluciones, que con la anterior visualización eran impensables, se
expone, con cierto nivel de detalle, la manera en que el contenedor vino a
solucionar radicalmente la ruina progresiva en la que estaba sumergida la
industria del transporte marítimo en los años 60. En lugar de visionar la
necesidad de reducir los costes de operación de los barcos, se trataba de
visionar los tiempos y costes de operación de la carga y descarga de las
mercancías. En vez de visionar el problema como una lucha contra el
transporte por carretera, se trataba de buscar una alianza estrecha con él.
Lógica inversa. Aplicar la lógica inversa a los productos y servicios existentes
nos aporta visiones originales que, a veces, pueden sernos de gran utilidad
creativa. Por ejemplo: Una silla está pensada para que una persona se
aposente en ella. ¿Podemos pensar en que tenga sentido que una persona
sirva para que una silla se aposente en él? Pues resulta que sí, esta es la idea
que inspiró al portabebés frontal. ¿Tiene sentido que me plantee que en lugar
de que mi medio de transporte me venga cargando a mí, sea yo quien vaya
cargando con él? Pues resulta que también. Lo vimos en el atleta que bajó de
los cielos en los Juegos Olímpicos de Los Angeles en 1984. Sigue siendo un
problema tecnológico a resolver correctamente, pero ahí queda el reto.
Los alumnos aprenden esta estrategia con bastante facilidad. Entre las
diversas ideas aportadas por ellos podemos destacar, por ejemplo, la de la
manta eléctrica que enfría el cuerpo.
Diseño por síntesis. El alumno llega al concepto con los ejemplos
paradigmáticos de la navaja suiza o de los teléfonos inteligentes. Aprende
rápidamente a aplicarlo a situaciones cotidianas. Síntesis de armario y cisterna
del inodoro; sofá y cajonera, etc. Digna de mención es la solución que aportó
un alumno para solucionar el engorroso problema cotidiano que sufren los
desmemoriados conductores cuando estacionan su automóvil en un grandioso
y complejo estacionamiento de varias plantas. ¿En qué planta y en qué plaza
concreta de la planta he dejado mi coche? Algunos usan la cámara de su
teléfono móvil. Pero no siempre la foto recoge todas las coordenadas. Existe
una solución mejor: bastaría con hacer la síntesis de la llave del coche y una
grabadora de 30 segundos de capacidad.
Eliminación de opciones. Se trata de enseñar al alumno dos aspectos
vinculados a la estrategia de eliminación de opciones. El primer aspecto es que
en algunos problemas concretos, la única estrategia posible es la
perseverancia de ir probando una tras otra todas las alternativas posibles
hasta encontrar la válida. Imaginemos que estamos encerrados en una
habitación y disponemos de un llavero con 500 llaves que sabemos a ciencia
cierta que contiene la buena. Cuando probamos la primera llave y no funciona
7 tenemos que alegrarnos porqué ya sólo nos quedan 499 llaves por probar y
esto significa que estamos más cerca de la solución. Thomas A. Edison había
ensayado más de mil combinaciones posibles para el filamento de su bombilla
eléctrica cuando los periodistas les preguntaron porque no abandonaba. La
respuesta del inventor fue sabia: “No abandonamos porque a cada fallo
aprendemos cosas y estamos más cerca de la solución”. El segundo aspecto
educativo de esta estrategia radica precisamente en esta frase de Edison.
Cada vez que una de las alternativas ensayadas fracasa, el alumno debe
reflexionar y averiguar a qué se debe que no haya funcionado. Si descubre cuál
ha sido el impedimento, ya está muy cerca de la solución. Venciendo el
impedimento, superándolo, obtendrá lo que busca. Como ejemplo edificante
utilizamos el problema de los 11 clavos.
La primera reacción es pensar que es imposible. La alternativa de sostener los
10 clavos en vertical, uno encima de otro, es materialmente imposible (apenas
lograremos hacer equilibrio inestable con un solo clavo). La alternativa de
sostenerlos en horizontal tiene el mismo desenlace: con serias dificultades
lograremos que se sostenga un único clavo y nos resultará imposible sostener
un segundo clavo encima. Los pesimistas tirarán la toalla. Un alumno bien
entrenado sacará las conclusiones adecuadas: si estos dos caminos no
*funcionan, estamos más cerca de la solución. Si no hay solución ni en vertical
ni en horizontal, puede que la haya combinando ambas alternativas. Para que
diez clavos se puedan sostener sobre un apoyo tan pequeño como es la
cabeza del clavo fijo, deberán formar previamente una estructura que los
entrelace. A partir de esta idea, recurriremos a otra estrategia creativa básica:
8 probar, tocar, mirar y remirar los clavos para ver cómo podemos montar una
trabazón a sustentar sobre la cabeza del clavo fijo.
Cuarta etapa – ejercicio de las molestias cotidianas
La siguiente etapa consiste en practicar las estrategias aprendidas a problemas
de la vida cotidiana de los alumnos. Se les pide a los alumnos que analicen qué
molestias padecen en su vida cotidiana que deban ser atribuidas a defectos de
diseño y que se esfuercen en hallar alternativas para solucionarlos. Aprenden
con ello que estamos rodeados de muchas imperfecciones en los diseños
actuales y adquieren el espíritu crítico necesario para abordar futuros proyectos
de diseño que aporten valor a la calidad de vida.
Si varios alumnos coinciden en tratar la misma molestia, se analizan en grupo
las distintas visiones de las soluciones aportadas y se les encarece a un trabajo
en equipo para obtener una solución conjunta mejorada.
Quinta etapa – la superación de barreras
Se repasan de manera más ordenada y exhaustiva las distintas barreras a la
creatividad que han podido ir apareciendo en las etapas anteriores
(ambientales, perceptivas, emocionales, desviaciones cognitivas, bloqueos
geométricos y fijaciones funcionales), y se enseñan las maneras de superarlas.
Sexta etapa – práctica de métodos clásicos de creatividad
En clase se realizan un par de ejercicios prácticos para ejemplificar el método
del análisis morfológico y la tormenta de ideas. Como colofón, se relacionan
otros métodos de creatividad y se informa a los alumnos sobre dónde pueden
hallar información sobre los mismos, si desean conocerlos.
9 La receta de la ESDi
Los ingredientes en los que se basa nuestro sistema educativo para que
nuestros alumnos accedan a ser buenos diseñadores son:
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Alta motivación del alumno.
Buena cultura en arte y humanidades.
Buena formación en las técnicas específicas de cada itinerario curricular.
Dominio de la metodología proyectual.
Cantidad de prácticas a lo largo de los cuatro cursos.
Un ambiente dinámico de constante intercambio de ideas entre los
actores.
Creatividad natural aumentada por la creatividad inducida.
Los beneficios del método
Mediante este método el alumno de diseño:
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Aprende que la creatividad es algo más que colores y formas.
Aprende a ser crítico con los diseños existentes.
Genera ideas originales y adquiere confianza en su capacidad creativa.
Interioriza las estrategias mentales, técnicas y métodos que le ayudarán
a ser más creativo.
Referencias bibliográficas
Amabile, T. M. "How to Kill Creativity." Harvard Business Review 76, no. 5 (September–October 1998):
76–87
De Bono, E. (1994). El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas
ideas. Barcelona: Paidós
De Bono, E. (1997). Seis sombreros para pensar. Barcelona: Granica.
Guilera, L. (2011). Anatomía de
www.esdi.es/public/docs//zjqbvkem.pdf )
la
creatividad.
Sabadell.
FUNDIT.
(disponible
pdf
en
Guilford, J.P. (1991). Creatividad y educación. Barcelona: Paidós.
Koestler, A. (1965). Le Cri d'Archimède : l'art de la Découverte et la découverte de l'Art. Paris: CalmannLévy.
De la Torre, S. (1995). Creatividad aplicada. Madrid: Editorial Escuela Española.
De Prado, D. (1998). Técnicas creativas y lenguaje total. Madrid: Narcea. Madrid.
Wallas, G. (1926). The Art of Trougth. Ed. Watts & Co.
Páginas web:
http://www.innovaforum.com/
http://www.neuronilla.com/
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/creatividad_2000/
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