Nombre: Karina Hernández Frutos Usuario: DS126713 Escuela

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Nombre:
Usuario:
Karina Hernández
Frutos
DS126713
Escuela donde labora:
Nivel educativo en que labora:
Jardín de Niños Ignacio
Aldama
Preescolar
1.- Introducción
A.- El plan de trabajo que a continuación se presenta pretende desarrollar en el alumnos estrategias
efectivas para la resolución de problemas elementales de adición sustracción, para lo cual se
consideran aspectos como la recuperación de conocimientos previos, el aprendizaje lúdico y
contextualizado que favorezca la motivación, el uso del error como herramienta de aprendizaje, la
retroalimentación, el aprendizaje colaborativo y la diversificación de instrumentos de evaluación; todo
esto con la finalidad de contribuir a la adquisición de aprendizajes significativos y al desarrollo
integral del alumno.
B.- Actualmente laboro en Jardín de Niños Ignacio Aldama, turno vespertino, ubicado en el municipio
de Tlajomulco de Zúñiga con clave 14DJN2210B, en una escuela de organización e infraestructura
semi-completa, la cual atiende a una población de aproximadamente 200 alumnos distribuidos en 3
grupos de 3er grado y 3 de 2do, de los cuales se encuentra a ni cargo el grupo de 2°C que está
conformado por 33 alumnos, de los cuales 16 de ellos son niños y 17 niñas con una edad que oscila
entre los 4 y 5 años.La totalidad de ellos son hijos de familias de nivel socio económico medio bajo,
debido a que la mayoría de las madres de familia se dedican a las labores del hogar y los padres
laboran como obreros.
El estilo de trabajo que hemos adoptado como centro de trabajo es el constructivista, el cual sugiere
que cuando las personas reciben nueva información, utilizan su experiencia y conocimiento para dar
sentido a ese nuevo material, reformulando así la información que posee y reestructurando el
conocimiento añadiendo las características diferentes; así como enfoque de desarrollo de
competencias para la vida.
2.- Situación de aprendizaje:
Nombre de la actividad:
Campo formativo: Pensamiento
Aspecto: Número.
matemático
Juguemos a comprar y
vender en la tiendita
Competencia:
Aprendizajes esperados:
“Plantea y resuelve problemas  Usa procedimientos propios para resolver problemas.
en situaciones que le son
 Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus
familiares y que implican
resultados.
agregar, reunir, quitar, igualar,  Reconoce el valor real de las monedas; las utiliza en situaciones
comparar y repartir
de juego.
objetos”(SEP, 2011).
Duración: 5 días
Recursos didácticos a emplear: Empaques de distintos productos que se venden en la tienda, si es
posible conseguir, cajas registradoras, Monedas de material didáctico, tarjetas de cartulina,
marcadores de colores.

Actividades
de apertura
Cuestionar a los niños acerca de:
¿Qué es una tienda?
¿Han ido a una tienda?
¿Para qué nos sirve tener una tienda cerca de casa?
¿Qué hace la persona que trabaja en la tienda y quienes van a la tienda? ¿Qué
venden en la tienda más cercana a tu casa?
¿Qué se utiliza como medio de intercambio para negociar?
Si quisiéramos jugar a la tiendita ¿Qué tendríamos que hacer para poner una
tiendita en el salón?
 La maestra registrará por escrito en un papelógrafo los comentarios de los niños
respecto a los cuestionamientos anteriores.




Solicitar a los alumnos suponer las siguientes situaciones: Ana tenía una moneda
de $10, fue a la tienda y compró una manzana que le costó 5 ¿qué puede hacer
Ana para saber cuánto le sobra?, Si Luis va a la tienda y compra un pan que el
cuesta $4 y un jugo que le cuesta $2 ¿cómo podemos saber cuánto se gastó? Y
así verificar sus formas y estrategias de solución ante estos problemas; así como si
identifican que la acción fundamental al vender o comprar es poner o quitar
cantidades.
De ser necesario sugerir a los niños representar las cantidades utilizando monedas
de material didáctico.
Proponer a los niños jugar a la tiendita.
Solicitar a los niños que acudan a la tienda más cercana a su casa y hagan una
entrevista al tendero con las siguientes preguntas, las cuales se les entregarán de
forma impresa:




¿A qué se dedica usted aquí en la tienda?
¿Qué productos vende?
¿Qué usan las personas para pegarle por los productos que compran?
¿Cómo le hace para saber cuánto le debe cobrar por los productos que compra
una persona?
 ¿Cómo le hace para saber cuánto debe dar de cambio?



Actividades
de
desarrollo







En plenaria, contrastar la información recabada en la entrevista con sus
aportaciones previas y complementarla por escrito (la maestra).
Solicitar que traigan de casa empaques de diferentes productos que observaron se
venden en la tienda.
Mostrar a los niños material didáctico de monedas de las siguientes nominaciones:
$1, $2, $5 y $10. Cuestionarles acerca del valor de cada una de las mismas.
De forma individual, realizar ejercicios de equivalencias, en los que se les solicite
que tomen de una bandeja cada vez cierta cantidad de fichas y pasen al mostrador
a cambiarlas por la moneda correspondiente.
Solicitarles que con pequeñas fichas de papel le signen un precio a cada uno de
los producto, siendo éste igual o menor a $10 pesos.
Pedir a los alumnos que sugieran cómo organizar el juego, quienes serán
vendedores y quienes compradores, en qué áreas se colocaran los productos,
cómo se clasificarán y acomodarán etc.
Proceder al acomodo y distribución de los productos y materiales.
Iniciar el juego….
Repartir $10 (dinero de material didáctico) a cada uno de los compradores,
confirmados con monedas de distinta nominación en tres diferentes ocasiones:
 Para la primera compra: 10 monedas de $1.
 Para la segunda: 1 moneda de $5, 1 moneda de $2 y 3 monedas de $5.
 Para la tercera: 1 moneda de $10
Invitar a los niños a repetir el juego, ahora con diferentes consignas por ejemplo:
 Comprarán 2 productos, sin que les sobre nada.
 Comprarán 3 productos, sin que les sobre nada.
 Comprarán 2 productos y gastarse sólo $7
 Comprarán 2 productos del mismo valor sin que les falte dinero.
 Deberán comprar la mayor cantidad de productos posible con los $10.

Durante el desarrollo del juego verificar:
 Los conocimientos que emplearon para la búsqueda de la solución.
 Las estrategias utilizan para identificar los productos que pueden comprar con el dinero
entregado, para obtener el resultado total de las compras, para determinar la cantidad de
dinero que sobra. ¿Si resultaron o no suficientes para encontrar la respuesta?
 Sus formas de actuar ¿Compartieron procedimientos de solución? ¿Compartieron
soluciones, propiciaron la confrontación de resultados argumentando las estrategias
utilizadas?
 Cuestionar a los niños sobre los resultados obtenidos ¿Cómo le hicieron para saber….?

En plenaria conversar acerca de cómo se sintieron durante la realización de la
actividad, realizar un ejercicio de autoevaluación conjunta en la pizarra del salón,
plasmando una gráfica, como la que se muestra a continuación:
Alumno
Juan
Diego
Sofía
Actividades
de cierre
Respete los
turnos para
participar como
vendedor y
comprador.

Logré calcular
cuánto me
gastaría en los
productos a
comprar.



Logré hacer los
cálculos para
saber cuánto
cobrar y cuánto dar
de cambio.



Una vez hecho el registro de las actividades logradas en la gráfica, pedir a un
voluntario que pase a hacer el conteo de las incidencias en cada uno de los
aspectos y así entre todos verificar aquellos que lograron la mayoría, así como los
que más se les dificultaron.

En base a lo arrojado en la autoevaluación compartida e identificados los aspectos
que menos se lograron, pedir que levanten la mano los niños que si los lograron y
expliquen a sus compañero cómo hicieron para lograrlo, qué estrategias utilizaron e
incluso ejemplificándolo recreando la situación de juego nuevamente.
Durante el desarrollo del juego la maestra realizará la siguiente guía de observación:
Guía de observación
Nombre del alumno:
Criterios e
instrumento
s de
evaluación
Criterios de observación
Emplea referentes previos para la búsqueda
1 de la solución (Principios de conteo)
Comprende los problemas numéricos que se
2 le plantearon (consignas).
3 Usa estrategias para identificar los productos
Fecha:
Niveles de logro
Se le
dificulta
Lo hace
algunas
veces o
con
ayuda
Lo
manifies
ta
que pueden comprar con el dinero entregado.
Usa estrategias para calcular el total de sus
4 compras.
Usa estrategias para determinar la cantidad
5 de dinero que sobra.
6 Comparte procedimientos de solución.
Confronta sus resultados argumentando las
7
estrategias utilizadas.
8 Reconoce el valor real de las monedas
Respeta los turnos para participar como
9
vendedor y comprador y asume su función.
Ejercicios prácticos….
Sugerir a los niños resolver un ejercicio escrito en el que se planteen situaciones
similares a las del juego a las que ellos elijan una respuesta. Por ejemplo:
1.- Sofía fue a la tienda y compró refresco de $5 y una paleta de $2.
Cuánto pagará por los 2 productos. Encierra la cantidad correcta.
10
7
2.- Si la mamá de Karen tenía $10 y en la tienda compró una lata de atún
que le costó $7, cuánto le sobró. Encierra la cantidad.
3
6
3.- Caro compró una bolsa de arroz que le costó $6 y una bolsa de tomates
que le costó $4. Dibuja los pesos que gastará.
4.- Alex, tenía $8, fue a la tienda y compró una bolsa de sopa que le costó
$3 y unos chicles de $2. Tacha los pesos que se gastará en los 2
productos y escribe en el recuadro cuánto le sobrará.
5.- Mariana tiene $4, encierra el conjunto de monedas que representa la
cantidad de dinero que tiene Mariana.
Ponderació
n
Ponderación
Nombre del
alumno:___________________________________________________
Fecha: ____________________________
Criterios de evaluación
Porcentaje
Guía de observación
50%
Ejercicio práctico
30%
Autoevaluación
20%
Total:100%
Niveles de logro
100%
80-90%
60-70%
50% o menos
A
B
C
D
Muestra un
Muestra un
Muestra un
Muestra un
desempeño
desempeño
desempeño
desempeño
destacado en los
satisfactorio en los
suficiente en los
insuficiente en los
aprendizajes
aprendizajes
aprendizajes
aprendizajes
relacionados con
relacionados con
relacionados con
relacionados con
las competencias
las competencias
las competencias las competencias
que se favorecen.
que se favorecen. que se favorecen. que se favorecen.


Estrategias

didácticas

que se
integraron 

a la
secuencia. 



Justificaci
ón de las 
estrategias

La resolución de problemas.
La recuperación de conocimientos previos.
El aprendizaje lúdico y contextualizado.
Uso del error como estrategia de aprendizaje.
La progresión del grado de dificultad.
La retroalimentación y aprendizaje colaborativo.
La autoevaluación del propio aprendizaje.
Aplicación de ejercicios prácticos o de repaso.
“El enfoque de la asignatura de matemáticas se sustenta en la resolución de
problemas de situaciones que son comprensibles para los alumnos, pero de las
cuales en ese momento desconocen la solución; esto les impone un reto intelectual
que moviliza sus capacidades de razonamiento y expresión”. (Alvarado Juan,
Carmona Leticia, et al, 2010).
“La resolución de problemas plantea el diálogo, la interacción y la confrontación de
puntos de vista ayudan al aprendizaje y a la construcción de conocimientos”.
(Arteaga Julio cesar y Guzmán José, 2005).
La recuperación de conocimientos previos permite entender, interpretar,
relacionar y reestructurar la información que se posee y resinificar el nuevo objeto
de conocimiento y así elaborar nueva información (esquemas mentales).
Las situaciones de aprendizaje deben atender o responder al contexto inmediato
del alumno, ya que esto permitirá que le sean verdaderamente significativas porque
les encontrará una utilidad y aplicación práctica en su vida cotidiana, así como
darles un toque lúdico, aún más en esta etapa en la que el niño goza de participar
en juegos simbólicos, lo cual favorecerá a que emerja en él una motivación
intrínseca por aprender.
“Propiciar que el alumno conciba el error como una oportunidad de
aprender”(Vicerrectoría de investigación y desarrollo) evitará que sienta frustrado



o descalificado.
Aumentar el grado de dificultad paulatinamente permite ir ampliando en el
contenido o los criterios a trabajar, así como que el alumno utilice el conocimiento
más básico (fácil) como andamio para acceder al complejo.
La retroalimentación y aprendizaje entre pares es una estrategia que permite el
intercambio y argumentación de ideas, lo cual favorecerá a la consolidación o
reestructuración de los aprendizajes adquiridos.
Por otra parte también es sumamente importante que el sea autocritico de sus
procesos de aprendizaje, la autoevaluación:






Favorece su autoaprendizaje
Desarrolla su capacidad de crítica
Fomenta la capacidad de tomar decisiones
Le compromete con su proceso educativo
Motiva al aprendizaje (Diplomado estrategias efectivas para enseñanza de las
matemáticas).
Las actividades prácticas o de repaso permiten reafirmar los conocimientos
adquiridos e identificar posibles dificultades para ser retomadas posteriormente.
El desarrollo de competencias para la vida implica que al planificar mi
intervención educativa como docente diseñe situaciones de aprendizaje
desafiantes que permitan que los alumnos partan de los conocimientos que
poseen, resuelvan, distingan, expliquen, cuestionen, comparen y trabajen en
colaboración; así como que contextualice las actividades de manera que éstas
sean relevantes para los alumnos, despierten su interés, encauce su curiosidad
y propicien su disposición por aprender, es decir su motivación.
Conclusion Así mismo es fundamental generar en el aula un ambiente estable, siendo
es y
consistente en las actitudes que adopte en mi intervención educativa,
reflexiones revalorando el desempeño de mis alumnos con justicia, congruencia, respeto y
reconocimiento de su esfuerzo, así como un ambiente de colaboración, en el
cual los alumnos propongan la forma de abordar un contenido, exponga sus
sugerencias, soluciones y estrategias, las coparen y las confronten; de tal
manera que asuman los errores y la evaluación como una forma de trabajo que
no lo descalifica.
Contribuyendo así a que el alumno sea capaz de desarrollar el razonamiento
para la solución de problemas y la toma de decisiones, haciendo uso de sus
propias estrategias y argumentos para explicar sus resultados; con la finalidad
de que haga uso de estas herramientas en su actuar cotidiano.

Referencia
s

bibliográfic
as


Secretaría de Educación Pública. (2011). “Programa de Educación Preescolar”.
México.
Alvarado Juan, Carmona Leticia et al (2010) “Matemática en educación inicial,
preescolar y primer ciclo de educación primaria”.
Vicerrectoría de investigación y desarrollo, “Cómo aprovechar el error para enseñar
y aprender”
Arteaga Julio cesar y Guzmán José (2005) “Estrategias utilizadas por alumnos de
quinto grado para resolver problemas verbales de matemáticas.

“Evaluación para una enseñanza efectiva y un aprendizaje significativo”, Diplomado
estrategias efectivas para enseñanza de las matemáticas.
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