TEMA 2: LA EXPRESIÓN Y LA COMUNICACIÓN DE IDEAS

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I.E.S. “Portada Alta”
Jéssica García Serrano
TEMA 2: LA EXPRESIÓN Y LA COMUNICACIÓN DE IDEAS
1. EXPRESIÓN DE IDEAS
1.1. DIBUJOS
1.2. MAQUETAS Y PROTOTIPOS
1.3. COMUNICACIÓN MULTIMEDIA
2. SOPORTES E INSTRUMENTOS DE DIBUJO
2.1. EL PAPEL
2.2. ÚTILES DE DIBUJO
2.3. COMPÁS
2.4. REGLA GRADUADA, ESCUADRA Y CARTABÓN
2.5. TRANSPORTADOR DE ÁNGULOS
3. BOCETO, CROQUIS Y PLANOS
3.1. ACOTACIÓN
4. VISTAS ORTOGONALES DE UN OBJETO
5. DIBUJOS EN PERSPECTIVA
5.1. PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
5.2. PERSPECTIVA CABALLERA
1. EXPRESIÓN DE IDEAS
Existen muchas formas de expresar nuestras ideas. Si queremos explicar algo que está
en movimiento lo ideas es hacerlo a través de un vídeo o una maqueta, si queremos
dejar constancia de algo que pensamos usamos la comunicación escrita…en definitiva,
disponemos de un amplio abanico de posibilidades para expresar nuestras ideas de la
mejor manera posible.
1.1 DIBUJO
Se emplea para describir piezas, máquinas…y cualquier información de tipo técnico.
Posee muchas ventajas como por ejemplo: el soporte que emplea (papel) es barato, lo
entiende cualquier persona, aunque hablen idiomas diferentes, pueden acompañarse de
textos explicativos, pueden colorearse para mejorarlos estéticamente, dibujarles
sombras, pueden retocarse con el ordenador para mejorarlos aún más.
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1.2 MAQUETAS Y PROTOTIPOS
Las maquetas son construcciones que simulan la realidad y están realizadas a un tamaño
menor que el objeto real. Los prototipos son construcciones que normalmente se
realizan con el mismo tamaño que el objeto que se quiere fabricar. Las ventajas que
podemos resaltar son:
 Nos hacemos una idea bastante aproximada del aspecto físico del objeto que
queremos fabricar.
 Si queremos probar sólo el funcionamiento, el acabado no tiene porqué ser el
mismo que tendrá nuestro objeto final, sino más sencillo y así ahorramos dinero
y tiempo.
1.3 COMUNICACIÓN MULTIMEDIA
Destacaremos:
a) El ordenador multimedia: Es capaz de captar, reproducir y manipular textos,
imágenes y sonidos.
b) El proyector: Proyecta en una pantalla la imagen que aparece en el monitor del
ordenador.
c) Cámara digital: Graba imágenes y vídeos que luego se visualizan en un
reproductor multimedia (ordenador, DVD, Blu Ray…)
d) Pizarra digital interactiva: Combina un ordenador con un retroproyector y una
pantalla sensible al tacto.
2. SOPORTES E INSTRUMENTOS DE DIBUJO
2.1 EL PAPEL
Es el soporte más empleado. Para el dibujo técnico se emplea mate (carece de brillo).
Existen diferentes tipos de papel dependiendo del uso que queramos darle.
 Para bocetos usaremos el papel sólo por una cara.
 Para dibujos a tinta emplearemos el papel vegetal, que es translúcido, de
textura lisa y algo más satinado que el empleado para bocetos.
2.2 ÚTILES DE DIBUJO
a) Lápices: Son los principales instrumentos de trabajo. Se fabrican en madera y
llevan en su interior una mina de grafito (carbono) mezclado con arcilla. Tienen
diferente dureza, en función del uso para el que lo destinemos:
a. Blandos: son de minas muy negras y manchan con facilidad. Su borrado
es fácil y se emplean para realizar los bocetos. Se identifican por un
número seguido de la letra B. El HB también es considerado como lápiz
blando, aunque su dureza es intermedia y es el empleado para escribir.
b. Duros: son de minas más claras y no manchan. El trazado es más fino
que en el caso de los blandos y se emplean para dibujos técnicos. No se
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emplean para escribir porque rayan el papel. Se identifican por un
número seguido de la letra H.
b) Portaminas: su diseño exterior es muy variado, aunque lo normal es que sean
de plástico. Simulan un bolígrafo, pero tienen en su interior un dispositivo que
retiene con fuerza las minas. Hay portaminas de grosor diferentes. Los más
usados son los de 5mm y 8mm.
c) Gomas de borrar: deben ser blandas, flexibles y de color claro para no ensuciar
el papel al borrar. Cuanta mayor dureza tenga el lápiz empleado en el dibujo,
mayor tendrá que ser la dureza de la goma.
d) Lápices de colores: se emplean para destacar algún aspecto del dibujo, para
imitar a objetos reales…en definitiva, para mejorar la estética del dibujo.
e) Rotuladores: se emplean para marcar las líneas principales del dibujo, una vez
terminado. No se colorea con ellos.
2.3 COMPÁS
Instrumento de dibujo que se emplea para trazar arcos y circunferencias. Está formado
por dos brazos, uno de ellos termina en una punta de acero inoxidable y el otro termina
en una mina de grafito.
Aplicaciones geométricas:
1. Trazar la mediatriz de un segmento.
2. Trazar una recta perpendicular a otra en un punto cualquiera.
2.4 REGLA GRADUADA, ESCUADRA Y CARTABÓN

La regla tiene forma rectangular y normalmente es de plástico.
Está graduada en milímetros en uno de sus bordes y además éste se
encuentra biselado para facilitar el trazado a través de él. Se
emplea para medir longitudes y trazar líneas rectas.

La escuadra tiene un ángulo de 90º y los otros dos de 45º
cada uno. (los tres suman 180º como cualquier triángulo).
Se reconoce fácilmente porque es un triángulo isósceles
(con dos lados iguales).
 El cartabón tiene un ángulo de 90º, otro de 60º y el otro
de 30º. Es por tanto, un triángulo escaleno (los tres lados
diferentes).
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Haciendo diferentes combinaciones con la escuadra y el cartabón se pueden:
a) Trazar líneas paralelas: para ello hacemos coincidir la hipotenusa de
la escuadra con la recta origen. A continuación apoyamos la escuadra
sobre la hipotenusa del cartabón y así vamos deslizando la escuadra.
Con este movimiento estaremos consiguiendo líneas paralelas a la
recta origen.
b) Trazar líneas perpendiculares: para ello hacemos coincidir la
hipotenusa de la escuadra con la recta origen. A continuación
apoyamos la escuadra sobre la hipotenusa del cartabón y giramos la
escuadra hasta conseguir que uno de los catetos de la escuadra
descanse con la hipotenusa del cartabón. Por último, deslizamos la
escuadra sobre el cartabón y vamos obteniendo líneas
perpendiculares a la recta origen.
c) Obtener ángulos múltiplos de 15º: para ello hace falta que
conozcamos con exactitud los ángulos que conforman la escuadra y el
cartabón y saber hacer distintas combinaciones y para ir obteniendo los
diferentes ángulos múltiplos de 15º. Por ejemplo, para obtener un
ángulo de 135º, combinaríamos el ángulo de 45º de la escuadra y el de
90º del cartabón (45º + 90º = 135º)…
2.6 TRANSPORTADOR DE ÁNGULOS
Se emplea para medir y trazar ángulos en general. Es un semicírculo de plástico en el
que viene indicada la medida de los ángulos desde 0º a 180º. En el centro del
transportador existe una línea vertical que pasa por la línea horizontal que coincide con
las marcas de 0º y 180º. Justamente en la base de la línea vertical es donde tenemos que
poner el vértice del ángulo cuyo valor queremos medir.
3. BOCETO, CROQUIS Y PLANO
BOCETO: es el primer dibujo que hacemos de un objeto. Se hace a mano alzada, es
decir, sin usar plantillas ni compás ni regla… lo que pretendemos con el boceto es tener
una idea aproximada del objeto que queremos construir posteriormente. Para que esté
bien hecho necesita cumplir unos requisitos:
 Debe estar proporcionado.
 Debe ser claro.
 Debe ser limpio.
Una vez acabado el boceto conviene resaltar con un rotulador o lápiz más grueso las
líneas más importantes.
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CROQUIS: es un dibujo del objeto a mano alzada (como el boceto) pero está acotado,
es decir, en él se indican sus medidas reales. El croquis debe estar dibujado a escala.
Se define ESCALA como la relación que existe entre el tamaño del dibujo y el
tamaño real del objeto.
TAMAÑO DEL DIBUJO
ESCALA =
TAMAÑO REAL EL OBJETO
Las escalas pueden ser:
1. De reducción: si el objeto está dibujado a menor tamaño que en la realidad.
Siempre viene representado por 1:X (siendo X un número mayor que 1).
2. De ampliación: si el objeto está dibujado a mayor tamaño que en la realidad.
Siempre viene representado por X:1 (siendo X un número mayor que 1).
PLANO: Son croquis delineados; es decir, son croquis que no se hacen a mano alzada
sino empleando reglas, plantillas, compás o cualquier otra herramienta de dibujo.
3.1 ACOTACIÓN
La acotación sirve para conocer las medidas reales de un objeto aunque esté
dibujado en una escala diferente a la 1:1. Conociendo las medidas reales del objeto
evitamos errores a la hora de medirlo nosotros sobre el plano y así podemos construir el
objeto con total precisión.
Antes de pasar a estudiar las normas de acotación, vamos a repasar algunos
conceptos:
 Flecha de cota: es la punta de la línea de cota. Determina los límites de ésta.
 Línea de cota: es paralela a la arista que estamos acotando, y tiene la misma
longitud que ella. Entre la arista que se está midiendo y la línea de cota debe
existir una distancia superior a 8 mm.

Línea auxiliar de cota o línea de referencia: es una línea perpendicular a la
arista que se está midiendo e indica el límite de lo que se está acotando.
NORMAS DE ACOTACIÓN
1. Las líneas de cota y las líneas auxiliares de cota son bastante más finas que las
aristas del objeto que se quiere acotar.
2. Los valores que aparecen como cotas en el objeto representan la medida real,
por lo que si la escala cambia, el valor de la cota no varía.
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3. Los valores de cota están expresados en milímetros, pero nunca se pone la
unidad.
4. Los valores de cota se sitúan en el centro de la línea de cota, por encima de
ella si la línea es horizontal o a la izquierda de la línea si ésta es vertical,
poniéndose el valor de la cota de abajo hacia arriba.
5. Sólo se emplean el número de cota necesarias para definir el alto, ancho y
largo del objeto, nunca se repiten medidas innecesarias o se ponen más de la
cuenta.
6. Los ángulos se acotan indicando la medida en grados sexagesimales.
4. VISTAS ORTOGONALES DE UN OBJETO
Las vistas ortogonales sirven para representar todas las caras de un objeto, aunque
nosotros, en este curso, sólo aprenderemos a dibujar las tres principales. Estas tres
vistas principales son:

Alzado: es la vista que tenemos al observar el dibujo de frente. Es la vista más
importante, ya que nos aporta una mayor información del objeto.

Perfil: es la vista que tenemos al observar el dibujo desde un lado.

Planta: es la vista que obtenemos si observamos el dibujo desde arriba.
Estas vistas se colocan sobre el papel del siguiente modo:
ALZADO
PERFIL
PLANTA
5. DIBUJOS EN PERSPECTIVA: ISOMÉTRICA Y CABALLERA
Los dibujos en perspectiva intentan darle mayor sensación de realidad a los objetos
dibujados. Para ello es necesario darle volumen a la figura y conseguir así representar
las tres dimensiones del objeto (alto, ancho y profundidad) en el papel (que sólo tiene
dos dimensiones).
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5.1 PERSPECTIVA ISOMÉTRICA:
La representación isométrica es una vista en perspectiva en la que los tres ejes de
coordenadas forman 120º entre sí.
A partir de las dimensiones del objeto podemos medir directamente sobre los ejes para
situar todos los puntos del espacio. Las aristas que definen el objeto a representar se
trazan paralelamente a los ejes en perspectiva isométrica.
5.2 PERSPECTIVA CABALLERA:
La representación en caballera se realiza sobre tres ejes de coordenadas de forma
que dos de ellos forman 90º y el tercero, 135º con cualquiera de los anteriores. La
perspectiva caballera coincide con el alzado en el sistema diédrico, por lo que se deduce
que las medidas en los ejes “Z” e “Y” son las reales, pero las del eje “X” sufren una
pequeña contracción para que el objeto no parezca deformado. El coeficiente de
reducción es de 2/3.
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