I.E.S. “Portada Alta” Jéssica García Serrano TEMA 2: LA EXPRESIÓN Y LA COMUNICACIÓN DE IDEAS 1. EXPRESIÓN DE IDEAS 1.1. DIBUJOS 1.2. MAQUETAS Y PROTOTIPOS 1.3. COMUNICACIÓN MULTIMEDIA 2. SOPORTES E INSTRUMENTOS DE DIBUJO 2.1. EL PAPEL 2.2. ÚTILES DE DIBUJO 2.3. COMPÁS 2.4. REGLA GRADUADA, ESCUADRA Y CARTABÓN 2.5. TRANSPORTADOR DE ÁNGULOS 3. BOCETO, CROQUIS Y PLANOS 3.1. ACOTACIÓN 4. VISTAS ORTOGONALES DE UN OBJETO 5. DIBUJOS EN PERSPECTIVA 5.1. PERSPECTIVA ISOMÉTRICA 5.2. PERSPECTIVA CABALLERA 1. EXPRESIÓN DE IDEAS Existen muchas formas de expresar nuestras ideas. Si queremos explicar algo que está en movimiento lo ideas es hacerlo a través de un vídeo o una maqueta, si queremos dejar constancia de algo que pensamos usamos la comunicación escrita…en definitiva, disponemos de un amplio abanico de posibilidades para expresar nuestras ideas de la mejor manera posible. 1.1 DIBUJO Se emplea para describir piezas, máquinas…y cualquier información de tipo técnico. Posee muchas ventajas como por ejemplo: el soporte que emplea (papel) es barato, lo entiende cualquier persona, aunque hablen idiomas diferentes, pueden acompañarse de textos explicativos, pueden colorearse para mejorarlos estéticamente, dibujarles sombras, pueden retocarse con el ordenador para mejorarlos aún más. 2º ESO 1 Curso 2010/2011 I.E.S. “Portada Alta” Jéssica García Serrano 1.2 MAQUETAS Y PROTOTIPOS Las maquetas son construcciones que simulan la realidad y están realizadas a un tamaño menor que el objeto real. Los prototipos son construcciones que normalmente se realizan con el mismo tamaño que el objeto que se quiere fabricar. Las ventajas que podemos resaltar son: Nos hacemos una idea bastante aproximada del aspecto físico del objeto que queremos fabricar. Si queremos probar sólo el funcionamiento, el acabado no tiene porqué ser el mismo que tendrá nuestro objeto final, sino más sencillo y así ahorramos dinero y tiempo. 1.3 COMUNICACIÓN MULTIMEDIA Destacaremos: a) El ordenador multimedia: Es capaz de captar, reproducir y manipular textos, imágenes y sonidos. b) El proyector: Proyecta en una pantalla la imagen que aparece en el monitor del ordenador. c) Cámara digital: Graba imágenes y vídeos que luego se visualizan en un reproductor multimedia (ordenador, DVD, Blu Ray…) d) Pizarra digital interactiva: Combina un ordenador con un retroproyector y una pantalla sensible al tacto. 2. SOPORTES E INSTRUMENTOS DE DIBUJO 2.1 EL PAPEL Es el soporte más empleado. Para el dibujo técnico se emplea mate (carece de brillo). Existen diferentes tipos de papel dependiendo del uso que queramos darle. Para bocetos usaremos el papel sólo por una cara. Para dibujos a tinta emplearemos el papel vegetal, que es translúcido, de textura lisa y algo más satinado que el empleado para bocetos. 2.2 ÚTILES DE DIBUJO a) Lápices: Son los principales instrumentos de trabajo. Se fabrican en madera y llevan en su interior una mina de grafito (carbono) mezclado con arcilla. Tienen diferente dureza, en función del uso para el que lo destinemos: a. Blandos: son de minas muy negras y manchan con facilidad. Su borrado es fácil y se emplean para realizar los bocetos. Se identifican por un número seguido de la letra B. El HB también es considerado como lápiz blando, aunque su dureza es intermedia y es el empleado para escribir. b. Duros: son de minas más claras y no manchan. El trazado es más fino que en el caso de los blandos y se emplean para dibujos técnicos. No se 2º ESO 2 Curso 2010/2011 I.E.S. “Portada Alta” Jéssica García Serrano emplean para escribir porque rayan el papel. Se identifican por un número seguido de la letra H. b) Portaminas: su diseño exterior es muy variado, aunque lo normal es que sean de plástico. Simulan un bolígrafo, pero tienen en su interior un dispositivo que retiene con fuerza las minas. Hay portaminas de grosor diferentes. Los más usados son los de 5mm y 8mm. c) Gomas de borrar: deben ser blandas, flexibles y de color claro para no ensuciar el papel al borrar. Cuanta mayor dureza tenga el lápiz empleado en el dibujo, mayor tendrá que ser la dureza de la goma. d) Lápices de colores: se emplean para destacar algún aspecto del dibujo, para imitar a objetos reales…en definitiva, para mejorar la estética del dibujo. e) Rotuladores: se emplean para marcar las líneas principales del dibujo, una vez terminado. No se colorea con ellos. 2.3 COMPÁS Instrumento de dibujo que se emplea para trazar arcos y circunferencias. Está formado por dos brazos, uno de ellos termina en una punta de acero inoxidable y el otro termina en una mina de grafito. Aplicaciones geométricas: 1. Trazar la mediatriz de un segmento. 2. Trazar una recta perpendicular a otra en un punto cualquiera. 2.4 REGLA GRADUADA, ESCUADRA Y CARTABÓN La regla tiene forma rectangular y normalmente es de plástico. Está graduada en milímetros en uno de sus bordes y además éste se encuentra biselado para facilitar el trazado a través de él. Se emplea para medir longitudes y trazar líneas rectas. La escuadra tiene un ángulo de 90º y los otros dos de 45º cada uno. (los tres suman 180º como cualquier triángulo). Se reconoce fácilmente porque es un triángulo isósceles (con dos lados iguales). El cartabón tiene un ángulo de 90º, otro de 60º y el otro de 30º. Es por tanto, un triángulo escaleno (los tres lados diferentes). 2º ESO 3 Curso 2010/2011 I.E.S. “Portada Alta” Jéssica García Serrano Haciendo diferentes combinaciones con la escuadra y el cartabón se pueden: a) Trazar líneas paralelas: para ello hacemos coincidir la hipotenusa de la escuadra con la recta origen. A continuación apoyamos la escuadra sobre la hipotenusa del cartabón y así vamos deslizando la escuadra. Con este movimiento estaremos consiguiendo líneas paralelas a la recta origen. b) Trazar líneas perpendiculares: para ello hacemos coincidir la hipotenusa de la escuadra con la recta origen. A continuación apoyamos la escuadra sobre la hipotenusa del cartabón y giramos la escuadra hasta conseguir que uno de los catetos de la escuadra descanse con la hipotenusa del cartabón. Por último, deslizamos la escuadra sobre el cartabón y vamos obteniendo líneas perpendiculares a la recta origen. c) Obtener ángulos múltiplos de 15º: para ello hace falta que conozcamos con exactitud los ángulos que conforman la escuadra y el cartabón y saber hacer distintas combinaciones y para ir obteniendo los diferentes ángulos múltiplos de 15º. Por ejemplo, para obtener un ángulo de 135º, combinaríamos el ángulo de 45º de la escuadra y el de 90º del cartabón (45º + 90º = 135º)… 2.6 TRANSPORTADOR DE ÁNGULOS Se emplea para medir y trazar ángulos en general. Es un semicírculo de plástico en el que viene indicada la medida de los ángulos desde 0º a 180º. En el centro del transportador existe una línea vertical que pasa por la línea horizontal que coincide con las marcas de 0º y 180º. Justamente en la base de la línea vertical es donde tenemos que poner el vértice del ángulo cuyo valor queremos medir. 3. BOCETO, CROQUIS Y PLANO BOCETO: es el primer dibujo que hacemos de un objeto. Se hace a mano alzada, es decir, sin usar plantillas ni compás ni regla… lo que pretendemos con el boceto es tener una idea aproximada del objeto que queremos construir posteriormente. Para que esté bien hecho necesita cumplir unos requisitos: Debe estar proporcionado. Debe ser claro. Debe ser limpio. Una vez acabado el boceto conviene resaltar con un rotulador o lápiz más grueso las líneas más importantes. 2º ESO 4 Curso 2010/2011 I.E.S. “Portada Alta” Jéssica García Serrano CROQUIS: es un dibujo del objeto a mano alzada (como el boceto) pero está acotado, es decir, en él se indican sus medidas reales. El croquis debe estar dibujado a escala. Se define ESCALA como la relación que existe entre el tamaño del dibujo y el tamaño real del objeto. TAMAÑO DEL DIBUJO ESCALA = TAMAÑO REAL EL OBJETO Las escalas pueden ser: 1. De reducción: si el objeto está dibujado a menor tamaño que en la realidad. Siempre viene representado por 1:X (siendo X un número mayor que 1). 2. De ampliación: si el objeto está dibujado a mayor tamaño que en la realidad. Siempre viene representado por X:1 (siendo X un número mayor que 1). PLANO: Son croquis delineados; es decir, son croquis que no se hacen a mano alzada sino empleando reglas, plantillas, compás o cualquier otra herramienta de dibujo. 3.1 ACOTACIÓN La acotación sirve para conocer las medidas reales de un objeto aunque esté dibujado en una escala diferente a la 1:1. Conociendo las medidas reales del objeto evitamos errores a la hora de medirlo nosotros sobre el plano y así podemos construir el objeto con total precisión. Antes de pasar a estudiar las normas de acotación, vamos a repasar algunos conceptos: Flecha de cota: es la punta de la línea de cota. Determina los límites de ésta. Línea de cota: es paralela a la arista que estamos acotando, y tiene la misma longitud que ella. Entre la arista que se está midiendo y la línea de cota debe existir una distancia superior a 8 mm. Línea auxiliar de cota o línea de referencia: es una línea perpendicular a la arista que se está midiendo e indica el límite de lo que se está acotando. NORMAS DE ACOTACIÓN 1. Las líneas de cota y las líneas auxiliares de cota son bastante más finas que las aristas del objeto que se quiere acotar. 2. Los valores que aparecen como cotas en el objeto representan la medida real, por lo que si la escala cambia, el valor de la cota no varía. 2º ESO 5 Curso 2010/2011 I.E.S. “Portada Alta” Jéssica García Serrano 3. Los valores de cota están expresados en milímetros, pero nunca se pone la unidad. 4. Los valores de cota se sitúan en el centro de la línea de cota, por encima de ella si la línea es horizontal o a la izquierda de la línea si ésta es vertical, poniéndose el valor de la cota de abajo hacia arriba. 5. Sólo se emplean el número de cota necesarias para definir el alto, ancho y largo del objeto, nunca se repiten medidas innecesarias o se ponen más de la cuenta. 6. Los ángulos se acotan indicando la medida en grados sexagesimales. 4. VISTAS ORTOGONALES DE UN OBJETO Las vistas ortogonales sirven para representar todas las caras de un objeto, aunque nosotros, en este curso, sólo aprenderemos a dibujar las tres principales. Estas tres vistas principales son: Alzado: es la vista que tenemos al observar el dibujo de frente. Es la vista más importante, ya que nos aporta una mayor información del objeto. Perfil: es la vista que tenemos al observar el dibujo desde un lado. Planta: es la vista que obtenemos si observamos el dibujo desde arriba. Estas vistas se colocan sobre el papel del siguiente modo: ALZADO PERFIL PLANTA 5. DIBUJOS EN PERSPECTIVA: ISOMÉTRICA Y CABALLERA Los dibujos en perspectiva intentan darle mayor sensación de realidad a los objetos dibujados. Para ello es necesario darle volumen a la figura y conseguir así representar las tres dimensiones del objeto (alto, ancho y profundidad) en el papel (que sólo tiene dos dimensiones). 2º ESO 6 Curso 2010/2011 I.E.S. “Portada Alta” Jéssica García Serrano 5.1 PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: La representación isométrica es una vista en perspectiva en la que los tres ejes de coordenadas forman 120º entre sí. A partir de las dimensiones del objeto podemos medir directamente sobre los ejes para situar todos los puntos del espacio. Las aristas que definen el objeto a representar se trazan paralelamente a los ejes en perspectiva isométrica. 5.2 PERSPECTIVA CABALLERA: La representación en caballera se realiza sobre tres ejes de coordenadas de forma que dos de ellos forman 90º y el tercero, 135º con cualquiera de los anteriores. La perspectiva caballera coincide con el alzado en el sistema diédrico, por lo que se deduce que las medidas en los ejes “Z” e “Y” son las reales, pero las del eje “X” sufren una pequeña contracción para que el objeto no parezca deformado. El coeficiente de reducción es de 2/3. 2º ESO 7 Curso 2010/2011