CURSO DE MANEJO DE SCRATCH Y ETOYS ORIENTADO A PROFESORES DE EDUCACIÓN VISUAL Y PLASTICA JULIO 2009 Que las Xo -y los lenguajes informáticos en ellas objetivados- son un desafío para el cuerpo docente quedó de manifiesto una vez más en el encuentro taller organizado por la Inspección de Comunicación Visual para docentes de esta asignatura durante las vacaciones de julio. Este taller trabajó con los programas Scratch y Etoys. Scratch – La palabra “scratch” en inglés se usa para decir que algo se empieza desde cero, como las líneas de un boceto en una hoja en blanco. Es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Massachussets Institute of Technology (MIT) que aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico como de aprendizaje (http://www.eduteka.org/ScratchProgramando.php) Etoys – En inglés significaría “juguetes virtuales”. Es un ambiente de computadora que ayuda a un usuario (usualmente un niño) a crear un grato y agradable modelo computacional de una idea y provee pistas sobre como la idea puede ser ampliada. (http://wiki.laptop.org/go/Etoys) A cargo de las docentes Karen Moreira y Beatriz Amorín y con 48 asistentes de todo el país (ocho por Montevideo, seis por Canelones y dos por cada uno de los departamentos restantes), el taller se propuso un primer acercamiento a estos programas con vistas a entender su lógica de funcionamiento y la realización de pequeñas ejercitaciones. Los docentes participantes serán evaluados y oficiarán posteriormente como agentes multiplicadores. El taller tuvo un doble desafío: por un lado manejar las Xo y por otro conocer estos dos programas, en principio, relacionados con la asignatura. Desde el inicio el uso de las Xo implicó un reto para el cuerpo docente que al no ser nativos digitales ni haber recibido hasta el momento capacitación con ellas, el acto de abrirlas, prenderlas y manejar un teclado y pantallas tan pequeñas fueron aspectos que necesitaron su tiempo de familiarización. Gracias a la dinámica y al profesionalismo con que Moreira y Amorín organizaron las jornadas de trabajo estos aspectos se superaron. Página 1 El conocimiento y práctica con los dos programas informáticos reafirma la concepción de Comunicación Visual como asignatura que implica un reconocimiento de la cultura visual en todos los formatos en que se presenta y pretende apropiarse de estos nuevos recursos para beneficio de la interacción docente-alumno y para optimizar la situación de aprendizaje. Por el otro lado la alfabetización visual de los adolescentes debe continuar en esta etapa liceal y estos programas presentan información en paralelo (color, sonido, texto, movimiento, diferenciación de planos) nada despreciable y que se relaciona directamente con los contenidos programáticos de la asignatura. En estas instancias los docentes tenemos la oportunidad de conocer nuevas, complejas, pero motivantes herramientas para incorporar a la batería de recursos didácticos que usamos en nuestras clases. Es de esperar que el desconocimiento inicial de estas herramientas no nos inmovilice y podamos aprovecharlas en su máxima potencia. Links a páginas relacionadas con los programas: http://scratch.mit.edu/ http://www.eduteka.org/ScratchProgramando.php http://iie.fing.edu.uy/~pflores/ceibal/resumen_personal_ceibal.html http://www.reducativa.com/wiki/index.php?title=Proyecto_OLPC__Plan_Ceibal http://wiki.laptop.org/go/Etoys http://es.wikipedia.org/wiki/OLPC Página 2