PRODUCCIÓN DIGITAL | ESCUELA DE DISEÑO U.P.B | Información recopilada por: Roylan Galeano Diseñe para la interacción Que hay de común entre: la paleta de capas de Photoshop, la línea roja en la envoltura de plástico de una caja de chicles, el menú de opciones del vhs, la tabla de contenidos de una revista y los links de una página web? … No mucho. Estos aparentemente no relacionados elementos son alguna clase de interface de usuario de algún producto y nos ayudan a interactuar con ese producto. Para definir Interactividad es necesario tomar dos conceptos fundamentales: CONTROL y NO-LINEAL. Para poder unir estas dos palabras en una definición se deben comprender los elementos del proceso de comunicación. En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidades importantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor obviamente es el productor de cierto mensaje que envía a través de un medio para llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos. Por ejemplo, una pintura rupestre la pintó un cavernícola(emisor) con pintura en una pared(medio) donde muestra la cacería de un mamut(mensaje) para que la vean sus colegas cavernícolas (receptor). Un noticiero, tiene un productor (emisor) que a través del radio o televisión (medio) manda información noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es un medio de comunicación completo, un webmaster (emisor) a través del World Wide Web (medio) publica en su website (mensaje) información para sus visitantes(receptor). Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación. Aspectos generales del proceso de interacción: Medio Recursos Indicios Acciones Efectividad Libro Afiche Computador Rompecabezas Tarjeta postal Mascara Empaque … Ingeniería de papel Collage Ilustración Diseño en pantalla Diseño en papel Objetos Empaques Sonido … Color Volumen (Táctil y visual) Sonido Olor Signos Símbolos Textos Collage de sustratos Movimiento … Mirar Leer Tocar Oler Halar Armar Raspar Abrir Presionar Girar … Relativa al Usuario (Contexto, ambiente, medios). Cualquier sustrato puede ser usado como eje del proceso comunicativo y de diseño. Estos elementos ponen a nuestra disposición materiales y recursos que nos permiten contener el mensaje. Para que se cumpla el proceso de interacción debe tener además algunos indicios que me inviten a interactuar con el. Estos indicios hacen que el usuario responda de alguna manera, con acciones. De esta manera se cumple el ciclo de la interacción y su efectividad será relativa al usuario, a su contexto y a los medios empleados y disponibles para tal fin. Interacción computacional: Interacción multimodal: La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y normalmente también un ratón. Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicación del sistema y corresponden con algunos de los canales de comunicación humanas (tacto, vista, etc..) Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación simultáneamente. Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interacción. Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación de entrada/salida. Esto tiene origen en la manera como los seres humanos procesan la información simultáneamente por varios canales. Podemos escribir mientras escuchamos etc. Estilos de Interacción computacional ¿Qué es un estilo de interacción? Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador [PRE94]. Los estilos de interacción computacional predominantes son: 1) La interfaz por línea de órdenes: Comandos de texto tipo MS DOS o programación tipo: html, action script etc 2) Menús y formularios: Menús tipo windows, formularios de registro o de captura de información. 3) Manipulación directa: Consiste en una representación visual del mundo de las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés. Iconos y manipulacion directa mediante el cursor o el teclado. 4) Interacción asistida: Este tipo de interacción utiliza la metáfora del asistente personal y del agente. Este tipo de interacción se desarrolla en un entorno cooperativo en que el usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan tareas. Un aspecto que los asistentes y agentes tienen en común es la multitarea, porque normalmente trabajan en segundo plano o sin preferencia. Los asistentes son guías tal y como sucede con el software Flash cuando creamos un nuevo documento, aparece una ventana que nos sugiere distintos formatos y plantillas de acuerdo a nuestros intereses y el agente podemos observarlo en MS Office, aparece como un personaje: clipo, einstein etc. que nos sugiere acciones de acuerdo a la tarea que estamos realizando en ese instante. Ordenadores emocionales Los últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan un papel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc. —es decir, influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional. Muy poca emoción puede afectar la toma de decisiones. Según Rosalind Picard, si quisiéramos que los ordenadores sean genuinamente inteligentes y que obraran naturalmente con nosotros, debemos dar a estos ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener y expresar emociones. Información recopilada de: Adobe Magazine, (Design for Interaction, 1998) by Rick Mullary Yale C/AIM (Web Style Guide,1997) by Lynch and Horton Enciclopedia Encarta de Microsoft Curso Introducción a la Interacción Persona-Ordenador – Portal AIPO: http://griho.udl.es/ipo/