Objetivo: Habituar al alumno al entorno de programación

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Informática Básicaz
UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA
Departamento de Estadística,
Investigación Operativa y Computación.
Curso: 05/06
Candelaria Hernández Goya
Objetivo: Hacer que el alumno:
 Comprenda el proceso de escritura, compilación, enlace y ejecución de un
programa.
 Aprenda la estructura básica de un programa escrito en lenguaje C.
 Se habitúe a utilizar el entorno de programación que se usará en el resto de
prácticas (Dev-C++).
Desarrollo:
1. Abre una sesión de trabajo en Windows con tu nombre de usuario y contraseña.
2. Entra en el entorno de desarrollo de Dev-C++ usando Inicio  Programas 
Bloodshed Dev-C++  Dev-C++
Fig.1: Entorno de programación Dev-C++
3. Crea un proyecto de consola en C para esta práctica que lleve por nombre
HolaMundo y guárdalo.
Un proyecto es un conjunto de ficheros que forman parte de un mismo programa.
Dichos archivos se guardan todos juntos dentro de una carpeta que lleva por nombre
el nombre del proyecto. Para crear un proyecto hay que pulsar el botón Proyecto que
aparece enmarcado por un círculo en la Fig. 1. Después de esto aparece un cuadro
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Se debe entregar un informe de la presente práctica, siguiendo el modelo presentado en clase. Dicho
informe debe ser entregado al comienzo de la siguiente práctica. La realización del informe será individual y
obligatoria, no aceptándose los informes entregados fuera de plazo.
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de diálogo (Fig.2) preguntando el nombre del proyecto, el tipo de aplicación y si es un
proyecto de C o C++. En todas las practicas usaremos “Console Application” como
tipo de proyecto.
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Se debe entregar un informe de la presente práctica, siguiendo el modelo presentado en clase. Dicho
informe debe ser entregado al comienzo de la siguiente práctica. La realización del informe será individual y
obligatoria, no aceptándose los informes entregados fuera de plazo.
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Fig.2: Creando un nuevo proyecto
Una vez creado el proyecto aparecerá el conjunto de ficheros fuente que forman parte
del proyecto y el texto que se presenta en la Fig. 3
Fig.3: Esquema de un proyecto
4. A continuación se presenta la estructura básica de un programa en C
1. Comentarios de presentación
2. Inclusión de cabeceras de bibliotecas del sistema #include <..>
3. Inclusión de cabeceras de bibliotecas de la aplicación #include “..”
4. Declaración de variables globales utilizadas en el módulo y declaradas en otros
módulos
5. Definición de constantes simbólicas y macros
6. Declaración de tipos de datos
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Se debe entregar un informe de la presente práctica, siguiendo el modelo presentado en clase. Dicho
informe debe ser entregado al comienzo de la siguiente práctica. La realización del informe será individual y
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7. Declaración de funciones del módulo
8. Declaración de variables globales del módulo
9. Implementación de funciones
10. Programa principal: Función main
#include <stdio.h>
#include “matemat.h”
const int MAXELEM=100;
#define IVA 0.16
typedef float Ttemperatura;
int Factorial (int n) {
/*Implementación de la función factorial*/
};
int main () {
/*Implementación del programa principal*/
}
5. Modifica el esquema que aparece en la Fig. 3 haciendo que contenga las siguientes
sentencias:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
printf("Hola Mundo")
system("PAUSE");
return 0;
}
6. Compila el fichero fuente que has creado. Para compilar se utiliza el botón que
aparece en la Fig. 3 enmarcado en un cuadrado. Los mensajes del compilador
describiendo los errores que posee el programa aparecerán en la parte inferior del
entorno de desarrollo (Fig. 4).
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Se debe entregar un informe de la presente práctica, siguiendo el modelo presentado en clase. Dicho
informe debe ser entregado al comienzo de la siguiente práctica. La realización del informe será individual y
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Fig.4: Errores de compilación
7. Corrige los errores que aparezcan y vuelve a compilar las veces que sea necesario
hasta obtener el mensaje de 0 errors, 0 warnings (Fig. 5). A continuación comprueba
que se ha obtenido el fichero de extensión .exe correspondiente ; para ello intenta
ejecutarlo mediante el botón que aparece rodeado por un rombo en la Fig. 3, en este
último paso no suelen producirse errores.
Fig. 5: Resultado correcto de la compilación
8. Crea un nuevo proyecto denominado Proyecto1 que contenga el siguiente programa.
Una vez creado, compílalo y ejecútalo. Es importante mantener una buena estética del
programa que ayudará a su comprensión, especialmente cuando los programas se
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empiecen a complicar. Por lo tanto hay que prestar especial atención al sangrado de l
código.
/*
Nombre:
Autor:
Descripción:
Entrada:
Salida:
Fecha:
*/
/* Rellena los datos anteriores */
/* Este es el segundo programa que realizaremos en la asignatura
Informática para Ingenieros */
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h> /* Esto es para que podamos usar las funciones de
entrada/salida */
int main () {
printf("\nEste es nuestro segundo programa") ;
printf("\n\n\t\a Bienvenido al entorno de desarrollo de Dev-C++\n") ;
system("PAUSE") ; /* Esto es necesario para que se pare la ventana
de salida, incluido en la libreria stdlib.h */
return 0 ;
}
9. Realiza los siguientes ejercicios sobre el programa anterior.
a) Modifica el segundo mensaje a imprimir incluyendo tu nombre y tu asignatura
b) Elimina la línea " system("PAUSE");" , ¿qué sucede?
c) Escribe system("dir *.*"); y a continuación system("PAUSE");, ¿qué sucede?
10. En este ejercicio se te pide que crees un programa denominado pregunta.c, de
manera que al ejecutarse nos pegunte el número de calzado, peso y color favorito,
para luego mostrarlo por pantalla.
11. Crea un nuevo proyecto denominado Proyecto 2 que contenga el siguiente programa.
Posteriormente, compílalo y ejecútalo.
/*
PRACTICA: Entorno de desarrollo Dev-C++
Nombre:
Descripción Práctica para aprender a utilizar el entorno de desarrollo: editor y compilador
Fecha:
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h> /* para la función printf */
int main(void)
{
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int a ; /* primer sumando */
int b ; /* segundo sumando */
int res ; /* resultado */
/* Inicialización */
a=7;
b =10 ;
/* Cálculos */
res = a+b ;
/* Salida */
printf("Hola, el resultado es %d\n", res) ;
system("PAUSE") ;
return 0 ;
}
12. Modifica el programa anterior para realizar las operaciones aritméticas de manera que
incluyas el siguiente menú:
Programa calculadora
Realizar una suma
Realizar una resta
Realizar una multiplicación
Realizar una división
Salir del programa
Introduzca su opción
13. Crea un programa que calcule el mayor de dos números que se introducen por
teclado.
14. Crea un programa que calcule la suma y el producto de los números enteros del 1 al
n, sabiendo que n se lee por teclado.
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