TÍTULO DEL PROYECTO: “EMPLEO DEL PROGRAMA DE INTERACCIÓN MULTIMEDIA FLASH Y SU RELACIÓN CON EL DEPORTE VOLEIBOL” AUTORA Prof. Patricia Mercedes Corbata Lic.en Educación Física y Deportes Mail: [email protected] Mail alternativo: [email protected] Dirección: Julián Alvarez 2335 3° “C”. Ciudad de Buenos Aires República Argentina Teléfono: 011-48271723 CAMPO TEMÁTICO El campo temático abarca fundamentalmente la necesidad de la interacción persona-ordenador, visto desde el punto de vista educativo. El trabajo pretende incorporar herramientas útiles para la información y fijación de conceptos relativos en este caso al deporte Voley y Minivoley, pero que pueden ser utilizados indistintamente en cualquier área disciplinaria. Esta experiencia realizada en una escuela primaria de la Ciudad de Buenos Aires, intenta demostrar los beneficios de la Informática para un aprendizaje no tradicional. RESUMEN El presente trabajo está realizado con el programa de Macromedia Flash 5.0. El tema elegido es el deporte Voleibol, como una muestra de lo que se puede realizar en un Aula Taller de informática. Este programa multimedia permite la interacción y resulta atractivo para los niños facilitándoles el aprendizaje de las reglas de juego, la historia del deporte y las diferentes técnicas. Es una gran posibilidad de realizar una tarea interdisciplinaria con el área de informática escolar, ya que los alumnos no solamente se informan, sino que deben tener conocimientos básicos de la herramienta Word (ejemplo: escribir), del manejo del Hardware (ejemplo: mouse para desplazarse) y también los orienta en la “navegación”, es decir la interactividad en este entorno multimedia. 1 ORIGEN Y FUNDAMENTACIÓN Los días de lluvia, las clases de Educación Física en la escuela deben planificarse en forma diferente a las que se trabajan en el patio. Generalmente, brindamos a nuestros alumnos clases teóricas de las actividades desarrolladas en nuestras clases habituales sobre los distintos deportes. Al tener la posibilidad de la implementación de este programa (Flash) y presentándose la eventualidad de llevar a los chicos a la sala de computación, este software les ofrece una alternativa distinta. OBJETIVOS Y PROPÓSITOS El objetivo principal es que los alumnos puedan resolver exitosamente las actividades propuestas relacionando la asignatura Educación Física con la Informática. Pero fundamentalmente, que fijen algunos aspectos importantes del deporte Voley que durante la clase cotidiana se desvanecen en el fragor de un encuentro deportivo. METAS Concretar la tarea con la participación activa de los alumnos. Articular actividades cotidianas con la computación. Analizar la práctica deportiva desde otro punto de vista. Incorporar la computadora como una herramienta facilitadora y generadora de situaciones de trabajo grupal. Esto favorecerá la discusión sobre los problemas que a veces se plantean en el patio y donde la visión del conflicto es diferente. LOCALIZACIÓN FÍSICA Sala de computación del establecimiento educativo. SECUENCIA DIDÁCTICA GENERAL (PREVIAS A LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO Puesta en común con la Profesora de informática del establecimiento para coordinar actividades previas a la implementación de este proyecto. Tareas a realizar por la profesora durante sus clases que ayuden a incorporar en los chicos los conocimientos básicos del manejo del programa Flash. (comandos necesarios para la operación del soft, incorporación paulatina del lenguaje técnico específico referente a la herramienta a utilizar) Trabajo sobre reglamento del deporte Voley: investigación, cuestionarios, etc. SECUENCIA DIDÁCTICA ESPECÍFICA Tareas sobre golpe de arriba, golpe de abajo, saque. 2 Remate y bloqueo. JUEGO reglado 3 vs. 3, 4 vs.4 y como muestra (ya que ellos pertenecen a la categoría MINIVOLEY: 6 vs.6. CALENDARIZACIÓN O CRONOGRAMA: Una clase de 2 módulos (80 minutos) DESTINATARIOS O BENEFICIARIOS: Los destinatarios son los alumnos de 7° grado de aquellos establecimiento que cuenten con un Aula/Taller de informática. RECURSOS HUMANOS: Profesoras del establecimiento: de Informática, Ed. Física y Docente a cargo del grado. RECURSOS MATERIALES: Computadoras: A razón de aproximadamente dos alumnos en cada ordenador. Diskettes de 3 ½: Para que puedan llevarse una copia a sus casas del trabajo realizado. Hojas tamaño A4: donde los alumnos recibirán las indicaciones básicas y también allí podrán realizar todas las anotaciones que crean convenientes. Bolígrafos. EVALUACIÓN: Una vez finalizada la actividad, tienen, dentro del trabajo con Flash, la evaluación incluida. Esta consistirá en preguntas a responder . Si lo hacen correctamente, pasana la otra. De lo contrario al equivocarse más de 4 veces, el botón de la “carita” los lleva al módulo informativo. 3 4 MAPA NAVEGACIONAL Área de juego Golpe de arriba Cantidad y ubicación de jugadores Golpe de abajo Técnicas Bloqueo Su historia y sus mundiales Remate Saque 5 DISEÑO DE INTERFASE Evaluación Juego F1 Voley F10 Historia F20 Mundiales Técnica Evaluación Juego F1 F30 F50 Jugadores Voley F1 Inicio F30 Como jugar Cancha F1 F50 Cancha Cómo jugar Técnica F40 F40 Jugadores F30 Inicio Como jugar 6 DISEÑO NAVEGACIONAL F50 F40 Campo de juego Jugadores 1 2 3 F30 Cómo se juega: F70 CANCHA Golpe de arriba JUGADORES F80 Golpe de abajo F60 F90 Saque F100 Técnicas: Gpe. arriba Esc. N° 7 Gpe. abajo JUEGO Saque 0 Remate F20 F1 Mundiale s F30 VOLEY Historia Remate Bloqueo TÉCNICAS F110 Bloqueo F120 F130 Evaluaci ón Evaluaci ón Preguntas 1 Preguntas 2 F140 Saludo final 7