a) TÍTULO DEL PROYECTO:

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TÍTULO DEL PROYECTO:
“EMPLEO DEL PROGRAMA DE INTERACCIÓN MULTIMEDIA FLASH Y
SU RELACIÓN CON EL DEPORTE VOLEIBOL”
AUTORA
Prof. Patricia Mercedes Corbata
Lic.en Educación Física y Deportes
Mail: [email protected]
Mail alternativo: [email protected]
Dirección: Julián Alvarez 2335 3° “C”. Ciudad de Buenos Aires República Argentina
Teléfono: 011-48271723
CAMPO TEMÁTICO
El campo temático abarca fundamentalmente la necesidad de la interacción persona-ordenador,
visto desde el punto de vista educativo.
El trabajo pretende incorporar herramientas útiles para la información y fijación de conceptos
relativos en este caso al deporte Voley y Minivoley, pero que pueden ser utilizados
indistintamente en cualquier área disciplinaria.
Esta experiencia realizada en una escuela primaria de la Ciudad de Buenos Aires, intenta
demostrar los beneficios de la Informática para un aprendizaje no tradicional.
RESUMEN
El presente trabajo está realizado con el programa de Macromedia Flash 5.0.
El tema elegido es el deporte Voleibol, como una muestra de lo que se puede realizar en un
Aula Taller de informática.
Este programa multimedia permite la interacción y resulta atractivo para los niños facilitándoles
el aprendizaje de las reglas de juego, la historia del deporte y las diferentes técnicas.
Es una gran posibilidad de realizar una tarea interdisciplinaria con el área de informática
escolar, ya que los alumnos no solamente se informan, sino que deben tener conocimientos
básicos de la herramienta Word (ejemplo: escribir), del manejo del Hardware (ejemplo: mouse
para desplazarse) y también los orienta en la “navegación”, es decir la interactividad en este
entorno multimedia.
1
ORIGEN Y FUNDAMENTACIÓN
Los días de lluvia, las clases de Educación Física en la escuela deben planificarse en forma
diferente a las que se trabajan en el patio.
Generalmente, brindamos a nuestros alumnos clases teóricas de las actividades desarrolladas en
nuestras clases habituales sobre los distintos deportes.
Al tener la posibilidad de la implementación de este programa (Flash) y presentándose la
eventualidad de llevar a los chicos a la sala de computación, este software les ofrece una
alternativa distinta.
OBJETIVOS Y PROPÓSITOS
El objetivo principal es que los alumnos puedan resolver exitosamente las actividades
propuestas relacionando la asignatura Educación Física con la Informática.
Pero fundamentalmente, que fijen algunos aspectos importantes del deporte Voley que durante
la clase cotidiana se desvanecen en el fragor de un encuentro deportivo.
METAS




Concretar la tarea con la participación activa de los alumnos.
Articular actividades cotidianas con la computación.
Analizar la práctica deportiva desde otro punto de vista.
Incorporar la computadora como una herramienta facilitadora y generadora de situaciones
de trabajo grupal. Esto favorecerá la discusión sobre los problemas que a veces se plantean
en el patio y donde la visión del conflicto es diferente.
LOCALIZACIÓN FÍSICA
Sala de computación del establecimiento educativo.
SECUENCIA DIDÁCTICA GENERAL
(PREVIAS A LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
 Puesta en común con la Profesora de informática del establecimiento para coordinar
actividades previas a la implementación de este proyecto.
 Tareas a realizar por la profesora durante sus clases que ayuden a incorporar en los chicos
los conocimientos básicos del manejo del programa Flash. (comandos necesarios para la
operación del soft, incorporación paulatina del lenguaje técnico específico referente a la
herramienta a utilizar)
 Trabajo sobre reglamento del deporte Voley: investigación, cuestionarios, etc.
SECUENCIA DIDÁCTICA ESPECÍFICA
 Tareas sobre golpe de arriba, golpe de abajo, saque.
2
 Remate y bloqueo.
 JUEGO reglado 3 vs. 3, 4 vs.4 y como muestra (ya que ellos pertenecen a la categoría
MINIVOLEY: 6 vs.6.
CALENDARIZACIÓN O CRONOGRAMA:
Una clase de 2 módulos (80 minutos)
DESTINATARIOS O BENEFICIARIOS:
Los destinatarios son los alumnos de 7° grado de aquellos establecimiento que cuenten con un
Aula/Taller de informática.
RECURSOS HUMANOS:
Profesoras del establecimiento: de Informática, Ed. Física y Docente a cargo del grado.
RECURSOS MATERIALES:
 Computadoras: A razón de aproximadamente dos alumnos en cada ordenador.
 Diskettes de 3 ½: Para que puedan llevarse una copia a sus casas del trabajo realizado.
 Hojas tamaño A4: donde los alumnos recibirán las indicaciones básicas y también allí
podrán realizar todas las anotaciones que crean convenientes.
 Bolígrafos.
EVALUACIÓN:
Una vez finalizada la actividad, tienen, dentro del trabajo con Flash, la evaluación incluida.
Esta consistirá en preguntas a responder . Si lo hacen correctamente, pasana la otra. De lo
contrario al equivocarse más de 4 veces, el botón de la “carita” los lleva al módulo informativo.
3
4
MAPA NAVEGACIONAL
Área de
juego
Golpe
de arriba
Cantidad y
ubicación
de
jugadores
Golpe
de abajo
Técnicas
Bloqueo
Su historia
y sus
mundiales
Remate
Saque
5
DISEÑO DE INTERFASE
Evaluación
Juego
F1
Voley
F10
Historia
F20
Mundiales
Técnica
Evaluación
Juego
F1
F30
F50
Jugadores
Voley
F1
Inicio
F30
Como jugar
Cancha
F1
F50
Cancha
Cómo jugar
Técnica
F40
F40
Jugadores
F30
Inicio
Como jugar
6
DISEÑO NAVEGACIONAL
F50
F40
Campo
de juego
Jugadores
1
2
3
F30
Cómo se juega:
F70
CANCHA
Golpe de
arriba
JUGADORES
F80
Golpe de
abajo
F60
F90
Saque
F100
Técnicas:
Gpe. arriba
Esc. N° 7
Gpe. abajo
JUEGO
Saque
0
Remate
F20
F1
Mundiale
s
F30
VOLEY
Historia
Remate
Bloqueo
TÉCNICAS
F110
Bloqueo
F120
F130
Evaluaci
ón
Evaluaci
ón
Preguntas
1
Preguntas
2
F140
Saludo
final
7
Descargar