Taller de Programación - Facultad de Ingeniería

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FORMATO OFICIAL DE
MICRODISEÑO CURRICULAR
FACULTAD:
INGENIERIA
PROGRAMA:
ELECTRONICA
1. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO
NOMBRE DEL CURSO:
CÓDIGO:
PRERREQUISITOS:
TALLER DE PROGRAMACIÒN
No. DE CRÉDITOS ACADÉMICOS: 3 HORAS SEMANALES:
4
INTRODUCCIÒN A LA PROGRAMACIÒN
ÁREA DEL CONOCIMIENTO: CIENCIAS
BÀSICAS DE INGENIERÌA
UNIDAD ACADÉMICA RESPONSABLE DEL DISEÑO CURRICULAR:
INGENIERÌA ELECTRÒNICA
COMPONENTE BÁSICO
X
COMPONENTE FLEXIBLE
TIEMPO (en horas) DEL TRABAJO ACADÉMICO DEL ESTUDIANTE
Actividad Académica Del
Trabajo Presencial
Estudiante
Trabajo Independiente
Total
(Horas)
Horas
(Semanal)
4
5
9
TOTAL
(Semestral)
64
80
144
1
2. PRESENTACIÒN RESUMEN DEL CURSO
La programación de computadores permite la utilización de estas en la solución de
problemas de Ciencia, Ingeniería y Administración de Negocios entre otros. Este uso se basa
en su habilidad para trabajar a gran velocidad, para producir resultados exactos, para
almacenar grandes cantidades de información y para llevar a cabo secuencias de operaciones
largas y complejas. Entonces, el estudiante de Ingeniería debe estar en capacidad de hacer
uso de ellas, aunque no sea el objetivo mismo de su formación, para tratar de encontrar una
solución rápida y adecuada haciendo uso de la programación y de lenguajes de última
generación, frente a varias alternativas que por su complejidad llevarían demasiado tiempo
estudiarlas.
Siendo el objeto del curso de taller de programación la elaboración de interfaces bien
presentadas, el curso tiene un carácter más técnico que puramente visual. En la vida real, los
volúmenes de información que se manejan en cálculo numérico hacen que se deba tener
conocimiento a nivel de bases de datos y manejo de archivos, haciendo necesario que buenas
técnicas de programación deba tenerlas el alumno.
Dentro del curso se estudian las diferentes técnicas de manejo de datos, diferentes objetos
que permiten realizar una interfaz agradable al usuario que interactúa con ella. Este curso es
ofrecido a los estudiantes del programa de Ingeniería Electronica de cuarto semestre y
pudiese ofrecer como electiva básica de ingeniería a los alumnos de Ingeniería agrícola e
Ingeniería de Petróleos.
Objetivo:
 Proporcionar al estudiante las herramientas necesarias para el desarrollo de
aplicaciones usando un lenguaje visual de alto nivel.
Objetivos Generales:
 Manejo adecuado de las estructuras de programación y técnicas en el manejo de
datos.
 Manejo de datos en archivos tipo texto y binarios.
 Manejo de motores de bases de datos y configuración de drivers para interactuar
adecuadamente con los componentes del lenguaje.
 Manejo de componentes, sus propiedades, eventos y métodos que se pueden aplicar a
los mismos.
 Manejo de los diferentes tipos de formularios. Principal, MDI, Children.
 Creación de objetos y uso de estructuras de forma dinámica en modo ejecución de la
aplicación.
 Manipulación y creación de objetos gráficos con los métodos que proporciona el
lenguaje.
2
3. JUSTIFICACIÓN.
El curso de Taller de Programación es de gran importancia para los estudiantes de Ingeniería
Electrónica, porque les permite adquirir, comprender y utilizar lenguajes de programación orientados
a objetos, como herramienta fundamental en el desarrollo de aplicaciones.
Les permite a los estudiantes a través de las aplicaciones desarrolladas interactuar con el exterior
de la PC a través de sus puertos para manipular cualquier tipo de procesos.
4. COMPETENCIAS
TRANSVERSALES / GENÈRICAS
Con generalidad, contribuir a la formación y desarrollo del razonamiento científico. Proveer al
alumno de unas mínimas capacidades de abstracción, concreción, concisión, imaginación,
intuición, razonamiento, crítica, objetividad, síntesis y precisión. Capacitar al alumno para
modelar matemáticamente una situación, así como para plantear soluciones a las aplicaciones
con interfaz graficas agradables utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.
ESPECÌFICAS
Hace referencia a las acciones que efectúa el futuro
profesional con el fin de entender un hecho o
problema en un contexto determinado.
Quien posee esta competencia reconoce y relaciona
un lenguaje de programación como una herramienta
fundamental en el desarrollo de problemas típicos de
la ingeniería.
INTERPRETATIVA
SABER
Cognitivas
Utiliza de manera formal, el lenguaje de
programación para resolver un problema de ingeniería
mediante una solución numérica adecuada y un
aspecto visual agradable. Muestra interés por el
desarrollo de las actividades propuestas.
Expresa en forma creativa sus aportes.
Resuelve problemas de optimización en situaciones de
la vida real.
ARGUMENTATIVA
Representa aquellas actuaciones que lleva a cabo el
estudiante de Ingeniería con el fin de explicar o
sustentar una hipótesis, proyecto, plan, idea, decisión
o acontecimiento.
3
El establecimiento de relaciones de causalidad, la
articulación y delimitación conceptual de los procesos
que llevarán a una solución exitosa, la explicación de
la lógica con la cual aborda la solución de un
problema y la validez de un planteamiento, o de la
validez de las conclusiones frente a los argumentos o
premisas, subyacen como elementos centrales en esta
competencia.
PROPOSITIVA
Se inculca en el estudiante la formulación de
diferentes alternativas para solucionar un problema,
capacidad para señalar, realizar generalizaciones o
fijar opciones de acción, alternativas en la toma de
decisiones, formulación de nuevas hipótesis,
formulación de procedimientos o diseños nuevos o
alternativos, la articulación dentro de una teoría de
conceptos o procedimientos, o entre explicaciones
teóricas alternativas.
Inculcar igualmente unos conocimientos mínimos
sobre bases de datos y los diferentes motores que
existen.
Saber discernir cuál de entre un abanico de
posibilidades en la solución de un problema o en el
desarrollo de una aplicación, es el más, en función de
las características que concurran.
HACER
Procedimentales
Instrumentales
 Conocimiento en conceptos fundamentales de técnicas de manejo
de datos en estructuras estáticas.
 Conocimientos sólidos en el manejo y uso apropiado de las
estructuras de programación para resolver problemas básicos de
ingeniería.
 Conocimiento y manejo de Matrices
 Conocimiento y manejo de Propiedades, eventos y métodos.
 Manejo de las diferentes técnicas de manejo de datos mediante el
uso de estructura dinámicas.
 Manejo de Bases de datos para el almacenamiento de datos de
forma masiva.
 Manejo del entorno IDE de C++ Builder para el desarrollo de
aplicaciones.
 Manejo del método Canvas para la realización de cualquier tipo de
gráfica y manipulación en formatos BMP, JPG entre otros.
4
Competencia “Ser Disciplinado”:
 El curso de Taller de Programación contribuye fundamentalmente
al desarrollo de la competencia Ser Disciplinario que busca que el
estudiante conozca y comprenda las teorías de lo científico de la
disciplina, lo cual supone apropiarse de determinadas teorías y
métodos propios de la disciplina para la comprensión cada día más
aproximada del mundo.
 Desarrollar el pensamiento algorítmico en el estudiante de
ingeniería para aplicarlo a la resolución de problemas utilizando las
máquinas computacionales como herramienta y los lenguajes de
programación visual del momento.
 Generar en el estudiante hábito para trabajo independiente a nivel
de lectura y formulación de soluciones, como una forma de
garantizar el aprendizaje continuo.
Competencia “Ser Ciudadano”:
SER
Actitudinales
 Manifiesta honestidad en la elaboración de trabajos, uso del tiempo
destinado para la asignatura y en los procesos de evaluación.
 Comparte sus conocimientos y habilidades con sus compañeros
 Colabora con sus actitudes en el proceso de aprendizaje en el aula.
 Valora y reconoce los aportes de las personas que han contribuido
con el avance de la disciplina.
 Respeta las apreciaciones que hacen sus docentes y compañeros.
 Manifiesta agrado por el rigor conceptual y teórico en la
construcción del conocimiento.
 Muestra agrado y compromiso con lo que estudia.
 Demuestra sentido de trabajo en equipo, solidaridad, sentido de
identidad y pertenencia enriqueciendo el ejercicio de la academia.
Competencias Ser Científico:
 Pensamiento matemático que permita interpretaciones lógicas y
sistémicas de la realidad.
 Pensamiento flexible e innovador.
 Pensamiento abstracto y complejo.
 Capacidad para desarrollar aplicaciones, mediante uso de buenas
técnicas de manejo de datos y herramientas de programación que
pueda comprobar en un lenguaje específico de programación visual
de alto nivel.
5
El docente, al igual que el estudiante, es una persona en permanente proceso de formación y
desarrollo de sus dimensiones, con una visión autocrítica para enriquecerse desde su ejercicio
pedagógico. En consecuencia, se establece el:
Deber Ser del docente:
 Cumplir con excelencia su compromiso con la misión institucional y con su propia
misión como profesor de la institución.
 Contribuir en la construcción y consolidación de la comunidad universitaria y una
cultura fundamentada en valores.
 Tener una comprensión global del currículo y del proceso formativo que le permita
enriquecerlo y recrearlo.
 Contribuir en los procesos de auto evaluación y planeación académica del programa.
 Promover la creatividad, el espíritu innovador, reflexivo y participativo de los
estudiantes.
 Promover la conformación de equipos de investigación que coadyuven, al
fortalecimiento de la comunidad académica y la excelencia del programa.
 Fomentar, propiciar y participar en procesos de investigación y proyección social de la
universidad y en especial del programa.
 Estar en permanente relación con la comunidad académica de la disciplina, en el
ámbito nacional e internacional mediante la participación de asociaciones y
organizaciones que promuevan la investigación y el conocimiento.
Saber del docente:
 Poseer una sólida formación en el campo del saber o de la ciencia a desarrollar con los
estudiantes.
 Tener experiencia académica y/o profesional en el área de desempeño académico.
 Estructurar experiencias de aprendizaje ágiles, dinámicas y participativas para los
estudiantes.
 Hacer más relevante, pertinente y funcional el contenido de la docencia.
 Preparar los materiales de apoyo que requiere la experiencia.
 Brindarle al estudiante retroalimentación continúa y permanente sobre su proceso
formativo.
 Establecer el espacio y el tiempo para la asesoría individual y en pequeños grupos.
 Poner en común con estudiantes y otros docentes sus elaboraciones teórico – prácticas.
 Propiciar unas relaciones interpersonales alrededor del conocimiento, marcadas por la
calidad humana, la empatía, la sinergia con los estudiantes y colegas que faciliten el
trabajo en equipo.
6
5. DEFINICIÒN DE UNIDADES TEMÀTICAS Y ASIGNACIÓN DE
TIEMPO DE TRABAJO PRESENCIAL E INDEPENDIENTE DEL
ESTUDIANTE POR CADA EJE TEMÀTICO
No.
NOMBRE DE LAS UNIDADES TEMÁTICAS
DEDICACIÓN DEL
ESTUDIANTE (horas)
HORAS
TOTALES
(a + b)
a) Trabajo
Presencial
b) Trabajo
Independiente
8
8
16
12
12
24
PRELIMINARES DE PROGRAMACION
1
 Repaso de las estructuras de programación.
Asignación, if , while, do ... while, for, break
y continue.
 Repaso de las estructuras de datos.
 Variables,
Constantes,
Operadores
(matemáticos, lógicos y relacionales) y
Expresiones
 Uso de vectores para manejar datos en
técnica de pila y cola.
 Aplicación en consola: Convertir notación
infija a postfija en una expresión.
 Cadenas de caracteres, char, c-string, c++
string, AnsiString. Funciones y conversión de
tipo, adición y comparación.
FUNCIONES, ESTRUCTURAS, UNIONES, ARRAYS DE
ESTRUCTURAS Y ARCHIVOS
2
 Recursividad.
 Definición y declaración de estructuras
 Definición de parámetros en funciones.
Parámetros por valor y por referencia
 Uniones entre estructuras y tipos definidos
por el usuario. Pasando estructuras a
funciones como parámetros.
 Arreglos de estructuras
 Archivos Binarios y de Texto: Creación del
objeto, Apertura del archivo, Cierre del
archivo, Manipulación del archivo. Input,
Output y Streams,
7
ESTRUCTURAS DINAMICAS
3
 Técnicas de manejo de datos. Lifo y Fifo.
 Notación de expresiones. Prefijo, Infijo, Postfijo.
 Declaración y manejo de variables tipo puntero.
Funciones Malloc, Calloc, Realloc, Free, New,
Delete
 Asignación, comparación y aritmética de
punteros.
 Manejo de pilas y colas con punteros. Enlace
sencillo y doble. Punteros a puteros y punteros a
funciones.
 Uso de pilas y colas para pasar expresiones en
notación infija a postfija.
 Manejo de multilistas
 Manejo de Arboles.
 Técnicas de ordenamiento de datos: Lineal y
QuickSort.
8
8
16
16
22
38
PROPIEDADES, EVENTOS Y METODOS
4
 Visión general del IDE de C Builder. Ventana
principal, Inspector de objetos, Diseñador de
formularios (creación, destrucción y visualización,
formularios MDI, formularios hijos), Editor de
código.
 Estudio detallado del IDE de Builder. Menú
principal, Barra de herramientas, Paleta de
componentes, Administrador de proyectos.
 Uso del inspector de objetos para modificar
propiedades
 Diseño de Menúes y Pop Menúes.
 La variable Apliccation,
 Paletas de componentes: Estándar, Aditional,
Win32, System, Data Access, Data Controls,
QReport, Dialogs.
 Métodos asociados a componentes
 Eventos asociados a teclas
 Eventos asociados a la creación y destrucción de
formularios
 Eventos asociados al mouse,
 Cuadros de mensaje de diálogos: Messagebox,
Inputbox, InputQuery.
8
BASES DE DATOS E INFORMES
5
 Configuración de drivers para acceso a
archivos de diferentes bases de datos con
BDE Administrator o con Herramientas
Administrativas del Sistema Operativo.
 Sistemas de bases de datos
 Breve introducción al SQL
 Creación de tablas, Acceso a campos.
 Controles de datos y fuentes de datos.
 Consultas y Modificaciones
 El motor de base de datos de Borland
 Generación de Reportes con QReport
 Rejillas y barras de navegación
12
24
36
8
6
14
64
80
144
MANEJO DE GRAFICOS, PUERTOS, APLICACIÓN
FINAL
6
 Introducción al GDI. Uso del método Canvas.
Generación de gráficos y Manipulación de
gráficos importados. Lines,
Polylines,
Multiple Polylines, Polygons,
Multiple
Polygons, Rectangles and Squares, A
Rectangle With Edges, Ellipses and Circles,
Round Rectangles and Round Squares, Pies,
Arcs, The Arc's Direction, Angular Arcs,
Chords, Bézier Curves.
 Manejo de componentes para acceso a
puertos de la PC, Ultima Serial y Comport.
 Estructura y configuración de un proyecto de
C++ Builder
TOTAL
9
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS: Las diferentes estrategias que se usarán para el
desarrollo del curso Taller de Programación, girarán en torno a los siguientes ejes:
Generales:
 Propiciar la interacción entre los estudiantes y el docente, mediante la elaboración de
una composición sobre un tema relacionado con la programación visual,
intercambiarlos y opinar sobre los sentimientos que les produjo cada una de las
composiciones.
 Propiciar la adquisición de conocimientos de programación involucrando a los
estudiantes en una actividad educativa mediante la utilización del Foro, en el cual se
persigue que el estudiante genere una lluvia de ideas cuya intención es percibir qué es
lo que saben del tema y qué les falta por aprender.
 Para que el estudiante logre una adecuada conceptualización, es necesario que él
recurra a la lectura permanente. En este momento el docente se convierte en orientador
del dicente para conseguir la información adecuada de cada tema en particular que le
permita recurrir a buenas fuentes de conocimiento.
 Planificar ejercicios y aplicaciones que puedan ayudar a los procesos de observación,
análisis y síntesis.
 El docente dejará ejercicios individuales que el estudiante deberá realizar en un tiempo
específico o desarrollo de aplicaciones grupales para afianzamiento de los temas
desarrollados.
Presenciales
1.
2.
3.
4.
Aprendizaje Directivo Mediado (Clases magistrales por parte del docente)
Desarrollo de Proyectos
Aprendizaje colaborativo (Trabajo en grupo)
Talleres basados en desarrollo de aplicaciones.
Práctica: Interacción estudiante-profesor apoyado por: Herramientas Tecnológicas de
Interacción
Práctica: Revisión Bibliográfica Apoyado por: Herramientas Tecnológicas Biblioteca y
consultas en la WEB.
No presenciales
1.
2.
3.
4.
5.
Tareas y ejercicios extra clase
Preparación de clase
Preparación de evaluación
Desarrollo de Proyectos
Preparación de Talleres.
14
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
De Docencia (Responsabilidad del docente):
 Situar al estudiante y a la práctica de la profesión de la ingeniería, en el contexto
general de las Tecnologías Informáticas, y en especial de los computadores y su
programación, y en el papel que ellas han jugado, juega y jugarán en quehacer del
ingeniero en la sociedad.
 Presentación de los conceptos básicos de la programación visual en computadoras.
 Diseño, Preparación de ejemplos tipo.
 Resolución de ejemplos tipo.
 Diseño, preparación y solución de ejercicios propuestos.
 Dirección del análisis de ejercicios propuestos en sesiones presenciales.
 Orientación en el desarrollo de aplicaciones de problemas y aplicaciones básicas.
De Trabajo Colectivo (Responsabilidad de docentes y alumnos:)




Construcción de conceptos.
Solución de ejercicios propuestos.
Desarrollos con aplicaciones diferentes.
Ejercicios de análisis y modelado.
De Estudio Independiente (Responsabilidad del estudiante):
 Estudio de textos y exploración de sitios WEB pertinentes a los temas: Algoritmos,
métodos de solución de problemas, Programación de computadoras, Lenguajes de
programación de Alto Nivel.
 Revisión de los ejemplos resueltos.
 Resolución de ejercicios propuestos.
 Implementación en la computadora de los ejemplos estudiados en clase.
7. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Indicadores
Indicadores de competencias:







Identifica vectores y matrices
Escribe en lenguaje C, Programas que involucran arreglos.
Escribe en lenguaje C, Programas que involucre estructuras, tanto estáticas como
dinámicas.
Identifica los argumentos pasados por valor o por referencia, como parte de las
funciones.
Emplea Motores de bases de datos para la manipulación de datos como archivo
físico.
Maneja las propiedades, eventos y métodos de los objetos que comúnmente se usan
en el desarrollo de aplicaciones con interfaz grafica.
Construye aplicaciones que den solución a problemas básicos de ingeniería.
15
Estrategias de evaluación
 Se evaluarán conceptos y aplicaciones vistas en el curso. Estas serán pruebas escritas;
alguna de ella se realizará en grupo de dos estudiantes.
 Se realizarán talleres.
 En el transcurso del curso se entregará material escrito para que sea revisado por los
estudiantes sobre temas que serán vistos en las clases siguientes.
 Las lecturas complementarias, se evalúan como conversatorios, donde el estudiante
expone el propósito del artículo, las conclusiones y dará una crítica si esta es pertinente
Criterios de Calificación
 Las soluciones propuestas deben demostrar ser efectivas como soluciones a los
problemas planteados.
 Se valora tanto la calidad lógica de la solución como la aplicación de prácticas sanas
de programación.
 Se valora también el cumplimiento de las tareas propuestas en el término estipulado.
 Uso adecuado de las herramientas de programación y buen manejo de las estructuras
de datos dinámicas.
 Presentación visual de cada una de las aplicaciones.
 Buenas técnicas en el manejo de datos y de motores de bases de datos.
Instrumentos
 Cinco exámenes evaluados de 0.0 a 5.0.
 Pruebas cortas no avisadas, evaluadas de 0.0 a 5.0 computadas con los trabajos
extraclase.
 Desarrollo de guías de laboratorio para los diferentes métodos.
 Material con problemas propuestos para ser desarrollados por el estudiante en tiempo
independiente.
Nota: Las evaluaciones y los trabajos de cada unidad se realizarán en un plazo no mayor a 8
días una vez se haya finalizado la exposición de la o las unidades a evaluar.
DETALLES DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
UNIDAD TEMÁTICA
1 y 2.
3
4.
5.
6.
ESTRATEGIA DE EVALUACION
Parcial Teórico
Parcial Teórico
Trabajos prácticos
Parcial Teórico
Trabajos prácticos
Trabajo práctico (Bases de datos)
Trabajo práctico (Canvas - Puertos)
16
PORCENTAJE (%)
20%
15%
5%
15%
5%
20%
20%
RECURSOS
8.1. BIBLIOGRAFÍCOS
8.1.1. Bibliografía Básica:

Borland C++ builder 6 Developer`s Guide, Bob Swart, Mark Cashman, Paul
Gustavson and Jarrod Hollingworth, SAMS, 201 west 103 rd street, Indianapolis,
Indiana 46290.
 The complete reference, Borland C++ Builder, Herb Schildt. Mc Graw Hill. Osborne.
1009 p.
8.1.2 Bibliografía Complementaria:
 El lenguaje de programación C++, Luis Alberto Álvarez González. Valdivia Marzo de
1999.100p.
 Borland C++ Builder Programming
8.2 AUDIOVISUALES

VIDEOBEAM, COMPUTADOR
8.3 SOFTWARE

LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL C DE MICROSOFT ó BUILDER C DE
BORLAND
OBSERVACIONES: El ambiente de programación sugerido para desarrollar la asignatura
Taller de Programación es C bien sea de Borland (C Builder) o de Microsoft (Visual C),
teniendo en cuenta que la mayoría de libros de Ingeniería Aplicada orientan el desarrollo de
aplicaciones y programas con estos lenguajes.
DILIGENCIADO POR:
Ing YAMIL ARMANDO CERQUERA ROJAS
Especialista en Sistemas Universidad Nacional
FECHA DE DILIGENCIAMIENTO: Marzo 6 de 2007
Epílogo
Las tendencias actuales en una enseñanza universitaria de calidad dan menos importancia
que antes a la transmisión de unos contenidos, por lo demás en continuo cambio y revisión, y
expresan, en cambio, mayor interés por la adquisición, por parte del alumno, de técnicas y
hábitos de estudio, de capacidad de análisis crítico, de inventar y descubrir, etc. En suma,
ponen el énfasis en que el estudiante aprenda a aprender.
17
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