Poder Mental y los Molestones Lic. Javier Mandil Equipo de Terapia Cognitiva Infanto Juvenil Un juego terapéutico Es una pequeña herramienta interactiva destinada a reforzar la psicoeducación y el modelado del auto control y la resolución de problemas interpersonales. Está dirigido a niños de 6 a 12 años aprox., con problemas de conducta y dificultades para regular los impulsos. Suelen entrar en estas categorías pacientes con diagnósticos de addh, bipolaridad, trastorno oposicionista desafiante e incluso niños con cuadros internalizantes que presentan irritabilidad y/o rigidez cognitiva como fenómenos agregados. Para su máximo aprovechamiento se recomienda leer el texto expuesto a continuación antes de utilizarlo. ¿Por qué un juego terapeutico por computadora? La terapia cognitivo comportamental, en especial la dirigida a los niños de 6 a 12 años con problemas de consulta, se orienta en gran parte, al desarrollo de funciones y procesos a partir del ejercicio constante. Por lo tanto, es por naturaleza estructurada y orientada a metas. ¡Exáctamente lo contrario a lo que un niño con estas dificultades desea invertir su valioso tiempo! Por lo tanto, lo que compartimos con el paciente en el espacio terapeutico debe ser pensado como una inversión: ¿hasta que punto apuesto vínculo, clima y alianza en beneficio de cada intervención u operatoria técnica? Con mis compañeros del Equipo de Terapia Cognitiva Infanto Juvenil expusimos en diferentes oportunidades medios para hacer que estas ''inversiones'' sean lo menos costosas posibles: Alternar el juego libre con el focalizado, proponer reforzadores después de una tarea orientada a resolver problemas, y en especial, adaptar el formato, ritmo y diseño de nuestras intervenciones al momento evolutivo e intereses de nuestros pequeños pacientes (Bunge, Gomar, Mandil; 2007; 2007; 2008). El soporte basado en dibujos y juegos nos parece la alternativa más accesible para el profesional en los consultorios. Sin embargo, es imposible dejar de notar que nuestra siguiente frontera a traspasar consiste en asimilar nuestras prácticas a esos medios coloquiales dirigidos a la educación, comunicación y entretenimiento en el universo de niños y adolescentes: las computadoras y demás recursos tecnológicos. De hecho, en una investigación en curso organizada por nosotros (Bunge et al, en prensa) los terapeutas mayoritariamente reportan la consideración consistente en que, la aplicación de estos instrumentos en psicoterapia sería beneficiosa…y sin embargo cuentan con poca información acerca de que recursos podrian ser útiles o como implementarlos. Dado que los niños de 6 a 12 años con problemas de conducta participan en algunos de nuestros casos mas complejos, y que motivar su participación activa en el proceso es un desafio considerable…la elección de un medio electrónico e interactivo, aunque sea modesto, que pudiese aportar un pequeño granito de arena para favorecer mejores resultados nos pareció una alternativa interesante. Instrucciones y objetivos del juego Poder Mental es nuestro simpatico heroe azul que ha perdido una serie de pelotitas en el patio de la escuela. El debe ir a buscarlas lo más rápidamente posible, tomando en cuenta que el tiempo corre. El niño deberá utilizar las flechas del cursor de la computadora (borde inferior izquierdo del teclado usualmente) para manejar los movimientos del héroe-atrapa pelotas. Sin embargo, unos ''molestones'' intentan entorpecer su empresa. La idea es que el niño maneje a Poder Mental para evitarlos, pero lamentáblemente, como es usual, el encuentro con compañeros de esta índole es, a veces, inevitable. Cuando un molestón choca con Poder Mental, el juego se detiene y un cuadro con alternativas de respuesta se desplegará: entre estas habrá diferentes opciones con su correspondiente puntaje. El jugador deberá optar entre las alternativas usando el botón izquierdo del mouse. Las respuestas agresivas, restarán todos los puntos. Las pasivas no restarán ni sumarán nada (no son las más adecuadas….pero tampoco las peores en estas situaciones). Son las respuestas asertivas o ''asertivísimas'' las que sumarán 1 o 2 puntos según el caso. El jugador, así mismo, puede hacer que poder mental se esconda en la escuela (borde superior izquierdo de la pantalla). Allí podrá estar un rato a salvo de los molestones. Pero, entre tanto el tiempo se acaba, y nuestro heroe pierde la oportunidad de sumar puntos. Al terminar el tiempo-reloj del juego (2 minutos en esta versión), se mostrará el ''poder mental'' acreditado, a partir de un puntaje, por parte de un paciente, que hace a su personaje evitar el infortunio y mantenerse centrado en el objetivo… o que lo lleva a parar y pensar alternativas ante un conflicto inevitable. Instrucciones para su instalación Descargue y descomprima el archivo "zip" que encontró en el enlace de descarga. Debe tener, para tal cometido, el popular programa de compresión de archivos "winzip" o similar funcionando en su computadora. En caso contrario, puede usted descargar una versión de prueba gratuita en www.winzip.com Haciendo doble click en el archivo que descargó de nuestra página: ''poder mental-el juego'', podrá ver el contenido comprimido en el ''zip''. Seleccione los tres archivos incluídos y utilice la opción "extract" o "extraer". Elija una localización de destino en su disco rígido. Cuando ha extraido los programas comprimidos, tendrá ud. en la localizacion elejida una carpeta donde estarán los archivos de instalacion. Ingrese a esa carpeta y haga doble click en el archivo llamado "setup". En la pantalla azul subsiguiente elija la opción "setup poder mental y los molestones". En el siguiente recuadro, corrija el directorio de instalación a su gusto o anote el que el programa le propone. Haga click en la opción "OK". Cuando la instalación haya terminado, diríjase a la carpeta de destino. Encontrará un ícono con la cara de un "molestón" enojado, intitulado "poder mental y los molestones 4". Haga doble click en el mismo....¡¡¡¡y comienza el juego!!!! Principios Teóricos en los que se basa el juego De acuerdo a Kendall y Braswell (1993) los niños impulsivos (se incluyen en esta categoría los pacientes que padecen addh, trast bipolar, trast oposicionista desafiante) presentan en un déficit en las funciones cognitivas orientadas a evaluar las consecuencias de sus actos, automonitorear sus conductas y pensar alternativas orientadas a la resolución de problemas. El juego se orienta a psicoeducar y modelar al niño respecto a dicha ejercitación. Constituye una versión animada de los “semáforos para parar y pensar” propuestos por los autores y adaptados por nosotros junto a otros “juegos orientados a ejercitar soluciones”: mechas a punto de estallar, termómetros del enojo, técnicas del buda…. (Bunge, Gomar y Mandil, 2008). Evidéntemente el juego es solo un instrumento más, análogo a los que propusimos en la ocasión citada. Ninguna técnica o juego terapéutico puede ofrecerse más allá de un contexto y relación terapéutica como la que intentaremos describir a continuación. Contexto Terapéutico en el que utilizar el Juego El juego puede implementarse una vez que las bases de la alianza terapeutica se hayan constituido (usualmente a traves de compartir intereses, juego libre, etc) y que se haya psicoeducado mínimamente al niño acerca de las ventajas de "parar y pensar" en las situaciones problema. Nuevamente, recomendamos soportes gráficos y palabras simples y divertidas para tal cometido, encontrándose numerosos ejemplos ya sea en nuestra propia producción (Bunge, Gomar y Mandil, 2008) o en invalorables trabajos como "Clinical Practice of Cognitive Therapy with Children and Adolescents" de Friedberg y Mc Clure (2002). Así mismo, vale la pena recordar que la psicoeducación no es una mera clase sino una experiencia de descubrimiento, guiada a través del diálogo y el juego socrático. Por ejemplo, se le puede preguntar al niño acerca del último episodio conflictivo, retroceder como si se tratase de una película el relato al momento de la reacción impulsiva y jugar con "máquinas del tiempo": "Si nos subimos a una máquina del tiempo y volvieses justo antes de la trompada a Facu....¿harías lo mismo, harias otra cosa?". Preguntar por las consecuencias inmediatas de cada alternativa comportamental, puede aumentar la motivación del niño para el desarrollo de habilidades orientadas a parar y pensar antes de actuar. (Di Giuseppe y Ellen Li, 1999). "¿Qué paso cuando hiciste eso?". "¿Que pasaría si hicises tal cosa?" A medida que el niño se familiariza con esta lógica, "Poder Mental y los Molestones" puede ser incluido como una forma de reforzar el aprendizaje. "Tengo un juego en la computadora que podría divertirte....tiene que ver con esto que veníamos charlando....¿querés probar?". Cuando el juego termina, y ante el puntaje obtenido, naturalmente el terapeuta debe reforzar los logros del paciente al enfrentar a los molestones, parar y pensar con su "super poder cerebral" (u otras metáforas divertidas que se adecúen al universo cultural del niño). Una vez jugados un par de partidos, se puede invitar al niño a pensar si las situaciones enfrentadas por poder mental se parecen a las que el chico vive en el cole, en que cambiarían las cosas si parase y pensase como poder mental, etc. Vale la pena destacar, así mismo, que este tipo de trabajo con el niño debe complementarse con los programas de entrenamiento a padres dirigidos a favorecer modificaciones ambientales, programación de contingencias y orientación a docentes. (Barkley, Murphy y Bauermeister, 1988; Barkley y Benton, 2000). El trabajo con las figuras significativas del niño, generalizan los aprendizajes generados en el consultorio a los contextos cotidianos en los que nuestro paciente interactúa. Limitaciones, Consideraciones, Desarrollos Futuros Si bien el juego en sí mismo no fué testeado en estudios formales, se basa en los mismos principios que intervenciones análogas con soporte en la investigacion, descriptas por autores como Meichenbaum, D. (1979) o Kendall y Braswell (1993). En nuestra experiencia, su formato se adecúa a los intereses interactivos de la mayor parte de los niños con problemas de conducta. Parar y pensar antes de actuar es la medicina para el niño impulsivo. Pero no deja de ser una medicina. Intervenciones como "Poder Mental" o los ''Semáforos del pensamiento'' no dejan de ser ''remedios en formatos atractivos''. Tomar estos remedios no siempre va a ser una experiencia del todo grata para un niño impulsivo. Por eso, insistimos una vez más que el terapeuta debe ser expeditivo al reforzar dichas actividades, cambiar el foco cuando el niño no está dispuesto, etc. Que la acción del juego pare para que el paciente piense, puede así mismo llegar a irritarlo al principio. El terapeuta deberá motivarlo con enunciados acordes a la idiosincracia del paciente: "Es normal que te de bronca....necesitás ejercitarte en esto, ¡¡ánimo!!". "Vamos, vas a dejar que estos tipos te molesten? ¡¡¡Animo, que ya les ganás!!!". Así mismo, pacientes de alto grado de gravedad necesitaran un tiempo más prolongado de preparacion terapéutica y/o intervención interdisciplinaria para participar en esta actividad. El trabajo con padres y maestros y la interconsulta psiquiátrica pueden ser un requisito previo en estas circunstancias. "Poder Mental y los Molestones" se encuentra en desarrollo. Esta primer versión no cuenta con sonido, la animación de los graficos podría optimizarse, probablemente con el tiempo mejorías como niveles de dificultad secuenciales y rankings de "chicos con poder mental" podrian ser agregados. Sin embargo, consideramos a partir de nuestra propia experiencia que esta version básica puede ya ser utilizada y puesta a consideración de los colegas psicólogos, psiquiatras, psicopedagogos y afines en la especialidad. Sus sugerencias e inquietudes dirigidas a [email protected] contribuirán en la optimización de este proyecto. Referencias Bibliograficas: Barkley R. y Benton C. (2000) Hijos desafiantes y rebeldes. Ediciones Paidos. Barcelona Barkley R., Murphy C., y Bauermeister J. (1988) Trastorno por Deficit de Atencion e Hiperactividad, un manual de trabajo clinico. The Guilford Press. New York Bunge E., Gomar M., Mandil J. (2007) Implementacion de metáforas en la terapia cognitiva con niños. Revista Argentina de Clinica Psicologica, num 3, vol 16 Bunge E., Gomar M., Mandil J. (2007) La importancia del dibujo en terapia cognitiva con niños. En depsicoterapias.com. http://depsicoterapias.com/site/articulo.asp?IdSeccion=11&IdArticulo=294. Tomado de la web el 25/6/08 Bunge E., Gomar M. y Mandil J. (2008) Terapia Cognitiva con Niños y Adolescentes. Aportes Tecnicos. Akadia. Buenos Aires Friedberg, R., McClure, J. (2002): Clinical Practice of Cognitive Therapy with Children and Adolescents. The Nuts and Bolts. New York. The Guilford Press. Di Giuseppe y Ellen Li C. (1999) Treating Aggresive Children with Racional Emotive Behaviour Therapy. en S. Russ y T. Ollendick. Handbook of Psychoterapies with Children and Families. Kluwer Academic Plenum Publishers, New York Kendall P. y Braswell L. (1993) Cognitive Behavioral Therapy for Impulsive Children. New York. The Guilford Press. Meichenbaum, D. (1979) Teaching children self-control. En B. Lahey y A. Kazdin (eds.). Advances in clinical child psychology. New York. Plenum Press