Poder Mental y los Molestones Lic. Javier Mandil Equipo de Terapia

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Poder Mental y los Molestones
Lic. Javier Mandil
Equipo de Terapia Cognitiva Infanto Juvenil
Un juego terapéutico
Es una pequeña herramienta interactiva destinada a reforzar la psicoeducación y el
modelado del auto control y la resolución de problemas interpersonales.
Está dirigido a niños de 6 a 12 años aprox., con problemas de conducta y dificultades para
regular los impulsos. Suelen entrar en estas categorías pacientes con diagnósticos de addh,
bipolaridad, trastorno oposicionista desafiante e incluso niños con cuadros internalizantes
que presentan irritabilidad y/o rigidez cognitiva como fenómenos agregados. Para su
máximo aprovechamiento se recomienda leer el texto expuesto a continuación antes de
utilizarlo.
¿Por qué un juego terapeutico por computadora?
La terapia cognitivo comportamental, en especial la dirigida a los niños de 6 a 12 años con
problemas de consulta, se orienta en gran parte, al desarrollo de funciones y procesos a
partir del ejercicio constante. Por lo tanto, es por naturaleza estructurada y orientada a
metas.
¡Exáctamente lo contrario a lo que un niño con estas dificultades desea invertir su valioso
tiempo! Por lo tanto, lo que compartimos con el paciente en el espacio terapeutico debe ser
pensado como una inversión: ¿hasta que punto apuesto vínculo, clima y alianza en
beneficio de cada intervención u operatoria técnica?
Con mis compañeros del Equipo de Terapia Cognitiva Infanto Juvenil expusimos en
diferentes oportunidades medios para hacer que estas ''inversiones'' sean lo menos costosas
posibles: Alternar el juego libre con el focalizado, proponer reforzadores después de una
tarea orientada a resolver problemas, y en especial, adaptar el formato, ritmo y diseño de
nuestras intervenciones al momento evolutivo e intereses de nuestros pequeños pacientes
(Bunge, Gomar, Mandil; 2007; 2007; 2008). El soporte basado en dibujos y juegos nos
parece la alternativa más accesible para el profesional en los consultorios. Sin embargo, es
imposible dejar de notar que nuestra siguiente frontera a traspasar consiste en asimilar
nuestras prácticas a esos medios coloquiales dirigidos a la educación, comunicación y
entretenimiento en el universo de niños y adolescentes: las computadoras y demás recursos
tecnológicos.
De hecho, en una investigación en curso organizada por nosotros (Bunge et al, en prensa)
los terapeutas mayoritariamente reportan la consideración consistente en que, la aplicación
de estos instrumentos en psicoterapia sería beneficiosa…y sin embargo cuentan con poca
información acerca de que recursos podrian ser útiles o como implementarlos.
Dado que los niños de 6 a 12 años con problemas de conducta participan en algunos de
nuestros casos mas complejos, y que motivar su participación activa en el proceso es un
desafio considerable…la elección de un medio electrónico e interactivo, aunque sea
modesto, que pudiese aportar un pequeño granito de arena para favorecer mejores
resultados nos pareció una alternativa interesante.
Instrucciones y objetivos del juego
Poder Mental es nuestro simpatico heroe azul que ha perdido una serie de pelotitas en el
patio de la escuela. El debe ir a buscarlas lo más rápidamente posible, tomando en cuenta
que el tiempo corre. El niño deberá utilizar las flechas del cursor de la computadora (borde
inferior izquierdo del teclado usualmente) para manejar los movimientos del héroe-atrapa
pelotas.
Sin embargo, unos ''molestones'' intentan entorpecer su empresa. La idea es que el niño
maneje a Poder Mental para evitarlos, pero lamentáblemente, como es usual, el encuentro
con compañeros de esta índole es, a veces, inevitable.
Cuando un molestón choca con Poder Mental, el juego se detiene y un cuadro con
alternativas de respuesta se desplegará: entre estas habrá diferentes opciones con su
correspondiente puntaje. El jugador deberá optar entre las alternativas usando el botón
izquierdo del mouse.
Las respuestas agresivas, restarán todos los puntos. Las pasivas no restarán ni sumarán nada
(no son las más adecuadas….pero tampoco las peores en estas situaciones). Son las
respuestas asertivas o ''asertivísimas'' las que sumarán 1 o 2 puntos según el caso.
El jugador, así mismo, puede hacer que poder mental se esconda en la escuela (borde
superior izquierdo de la pantalla). Allí podrá estar un rato a salvo de los molestones. Pero,
entre tanto el tiempo se acaba, y nuestro heroe pierde la oportunidad de sumar puntos.
Al terminar el tiempo-reloj del juego (2 minutos en esta versión), se mostrará el ''poder
mental'' acreditado, a partir de un puntaje, por parte de un paciente, que hace a su personaje
evitar el infortunio y mantenerse centrado en el objetivo… o que lo lleva a parar y pensar
alternativas ante un conflicto inevitable.
Instrucciones para su instalación
Descargue y descomprima el archivo "zip" que encontró en el enlace de descarga.
Debe tener, para tal cometido, el popular programa de compresión de archivos "winzip" o
similar funcionando en su computadora. En caso contrario, puede usted descargar una
versión de prueba gratuita en www.winzip.com
Haciendo doble click en el archivo que descargó de nuestra página: ''poder mental-el
juego'', podrá ver el contenido comprimido en el ''zip''. Seleccione los tres archivos
incluídos y utilice la opción "extract" o "extraer". Elija una localización de destino en su
disco rígido.
Cuando ha extraido los programas comprimidos, tendrá ud. en la localizacion elejida una
carpeta donde estarán los archivos de instalacion. Ingrese a esa carpeta y haga doble click
en el archivo llamado "setup". En la pantalla azul subsiguiente elija la opción "setup poder
mental y los molestones".
En el siguiente recuadro, corrija el directorio de instalación a su gusto o anote el que el
programa le propone. Haga click en la opción "OK".
Cuando la instalación haya terminado, diríjase a la carpeta de destino.
Encontrará un ícono con la cara de un "molestón" enojado, intitulado "poder mental y los
molestones 4". Haga doble click en el mismo....¡¡¡¡y comienza el juego!!!!
Principios Teóricos en los que se basa el juego
De acuerdo a Kendall y Braswell (1993) los niños impulsivos (se incluyen en esta categoría
los pacientes que padecen addh, trast bipolar, trast oposicionista desafiante) presentan en un
déficit en las funciones cognitivas orientadas a evaluar las consecuencias de sus actos,
automonitorear sus conductas y pensar alternativas orientadas a la resolución de problemas.
El juego se orienta a psicoeducar y modelar al niño respecto a dicha ejercitación.
Constituye una versión animada de los “semáforos para parar y pensar” propuestos por los
autores y adaptados por nosotros junto a otros “juegos orientados a ejercitar soluciones”:
mechas a punto de estallar, termómetros del enojo, técnicas del buda…. (Bunge, Gomar y
Mandil, 2008). Evidéntemente el juego es solo un instrumento más, análogo a los que
propusimos en la ocasión citada. Ninguna técnica o juego terapéutico puede ofrecerse más
allá de un contexto y relación terapéutica como la que intentaremos describir a
continuación.
Contexto Terapéutico en el que utilizar el Juego
El juego puede implementarse una vez que las bases de la alianza terapeutica se hayan
constituido (usualmente a traves de compartir intereses, juego libre, etc) y que se haya
psicoeducado mínimamente al niño acerca de las ventajas de "parar y pensar" en las
situaciones problema. Nuevamente, recomendamos soportes gráficos y palabras simples y
divertidas para tal cometido, encontrándose numerosos ejemplos ya sea en nuestra propia
producción (Bunge, Gomar y Mandil, 2008) o en invalorables trabajos como "Clinical
Practice of Cognitive Therapy with Children and Adolescents" de Friedberg y Mc Clure
(2002).
Así mismo, vale la pena recordar que la psicoeducación no es una mera clase sino una
experiencia de descubrimiento, guiada a través del diálogo y el juego socrático.
Por ejemplo, se le puede preguntar al niño acerca del último episodio conflictivo, retroceder
como si se tratase de una película el relato al momento de la reacción impulsiva y jugar con
"máquinas del tiempo": "Si nos subimos a una máquina del tiempo y volvieses justo antes
de la trompada a Facu....¿harías lo mismo, harias otra cosa?". Preguntar por las
consecuencias inmediatas de cada alternativa comportamental, puede aumentar la
motivación del niño para el desarrollo de habilidades orientadas a parar y pensar antes de
actuar. (Di Giuseppe y Ellen Li, 1999).
"¿Qué paso cuando hiciste eso?". "¿Que pasaría si hicises tal cosa?"
A medida que el niño se familiariza con esta lógica, "Poder Mental y los Molestones"
puede ser incluido como una forma de reforzar el aprendizaje.
"Tengo un juego en la computadora que podría divertirte....tiene que ver con esto que
veníamos charlando....¿querés probar?".
Cuando el juego termina, y ante el puntaje obtenido, naturalmente el terapeuta debe
reforzar los logros del paciente al enfrentar a los molestones, parar y pensar con su "super
poder cerebral" (u otras metáforas divertidas que se adecúen al universo cultural del niño).
Una vez jugados un par de partidos, se puede invitar al niño a pensar si las situaciones
enfrentadas por poder mental se parecen a las que el chico vive en el cole, en que
cambiarían las cosas si parase y pensase como poder mental, etc.
Vale la pena destacar, así mismo, que este tipo de trabajo con el niño debe complementarse
con los programas de entrenamiento a padres dirigidos a favorecer modificaciones
ambientales, programación de contingencias y orientación a docentes. (Barkley, Murphy y
Bauermeister, 1988; Barkley y Benton, 2000).
El trabajo con las figuras significativas del niño, generalizan los aprendizajes generados en
el consultorio a los contextos cotidianos en los que nuestro paciente interactúa.
Limitaciones, Consideraciones, Desarrollos Futuros
Si bien el juego en sí mismo no fué testeado en estudios formales, se basa en los mismos
principios que intervenciones análogas con soporte en la investigacion, descriptas por
autores como Meichenbaum, D. (1979) o Kendall y Braswell (1993).
En nuestra experiencia, su formato se adecúa a los intereses interactivos de la mayor parte
de los niños con problemas de conducta.
Parar y pensar antes de actuar es la medicina para el niño impulsivo. Pero no deja de ser
una medicina. Intervenciones como "Poder Mental" o los ''Semáforos del pensamiento'' no
dejan de ser ''remedios en formatos atractivos''. Tomar estos remedios no siempre va a ser
una experiencia del todo grata para un niño impulsivo. Por eso, insistimos una vez más que
el terapeuta debe ser expeditivo al reforzar dichas actividades, cambiar el foco cuando el
niño no está dispuesto, etc.
Que la acción del juego pare para que el paciente piense, puede así mismo llegar a irritarlo
al principio. El terapeuta deberá motivarlo con enunciados acordes a la idiosincracia del
paciente: "Es normal que te de bronca....necesitás ejercitarte en esto, ¡¡ánimo!!". "Vamos,
vas a dejar que estos tipos te molesten? ¡¡¡Animo, que ya les ganás!!!".
Así mismo, pacientes de alto grado de gravedad necesitaran un tiempo más prolongado de
preparacion terapéutica y/o intervención interdisciplinaria para participar en esta actividad.
El trabajo con padres y maestros y la interconsulta psiquiátrica pueden ser un requisito
previo en estas circunstancias.
"Poder Mental y los Molestones" se encuentra en desarrollo.
Esta primer versión no cuenta con sonido, la animación de los graficos podría optimizarse,
probablemente con el tiempo mejorías como niveles de dificultad secuenciales y rankings
de "chicos con poder mental" podrian ser agregados. Sin embargo, consideramos a partir de
nuestra propia experiencia que esta version básica puede ya ser utilizada y puesta a
consideración de los colegas psicólogos, psiquiatras, psicopedagogos y afines en la
especialidad.
Sus sugerencias e inquietudes dirigidas a [email protected] contribuirán en la
optimización de este proyecto.
Referencias Bibliograficas:
Barkley R. y Benton C. (2000) Hijos desafiantes y rebeldes. Ediciones Paidos. Barcelona
Barkley R., Murphy C., y Bauermeister J. (1988) Trastorno por Deficit de Atencion e
Hiperactividad, un manual de trabajo clinico. The Guilford Press. New York
Bunge E., Gomar M., Mandil J. (2007) Implementacion de metáforas en la terapia cognitiva con
niños. Revista Argentina de Clinica Psicologica, num 3, vol 16
Bunge E., Gomar M., Mandil J. (2007) La importancia del dibujo en terapia cognitiva con niños. En
depsicoterapias.com. http://depsicoterapias.com/site/articulo.asp?IdSeccion=11&IdArticulo=294.
Tomado de la web el 25/6/08
Bunge E., Gomar M. y Mandil J. (2008) Terapia Cognitiva con Niños y Adolescentes. Aportes
Tecnicos. Akadia. Buenos Aires
Friedberg, R., McClure, J. (2002): Clinical Practice of Cognitive Therapy with Children and
Adolescents. The Nuts and Bolts. New York. The Guilford Press.
Di Giuseppe y Ellen Li C. (1999) Treating Aggresive Children with Racional Emotive Behaviour
Therapy. en S. Russ y T. Ollendick. Handbook of Psychoterapies with Children and Families.
Kluwer Academic Plenum Publishers, New York
Kendall P. y Braswell L. (1993) Cognitive Behavioral Therapy for Impulsive Children. New York.
The Guilford Press.
Meichenbaum, D. (1979) Teaching children self-control. En B. Lahey y A. Kazdin (eds.). Advances
in clinical child psychology. New York. Plenum Press
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