Subido por Gabriel Medina

Exhume Panfleto 3.0

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Monstruos
•
El nivel de los monstruos representa que tan fuertes son
•
Su habilidad son todas sus estadisticas resumidas en un
•
•
•
Creacion de Aventurero
•
1.
Consigue papel y lápiz, anota los detalles importantes
•
2.
Tira un dado de seis caras (1d6) para determinar las
de tu personaje.
siguientes estadísticas; Fuerza (FUE), Destreza (DES) y
5.
7.
8.
9.
en sus ataques.
Puntos de vida: La cantidad de daño que pueden recibir
antes de morir.
Algunos monstruos pueden tener cualidades especiales
segun su naturaleza.
Cuando la reaccion de un monstruo o ente no sea clara
tira 1d6; 1 Amigable, 2-3 Indiferente, 4-6 Hostil.
A continuacion una tabla con ejemplos de stadisticas
para monstruos. Sientete libre de modificarlos y
crear los tuyos.
PV
DAÑ
EJEMPLO
1
2
8
1d6
Animal
2
3
16
1d6
Esqueleto
Tu mayor estadística determina que tipo de aventurero
3
3
24
2d6
Hombre-Lobo
Cada tipo de aventurero tiene una habilidad especial.
4
4
32
3d6
Medusa
5
5
40
4d6
Hydra
la tirada en dado caso.
Suma las tres estadísticas para obtener tus
Puntos de Vida (PV)
eres; FUE = Guerrero, DES: Ladrón, VOL = Mago.
Cada vez que la uses, tira 1d6; si el resultado es
5+, no puedes volver a usarla de nuevo hazta haber
6.
Daño es cuantos dados tiran cuando tienen éxito
HAB
Nunca puedes tener 1 o 6 en alguna estadistica. Repite
4.
solo numero. Utilizan este numero para hacer tiradas.
NIVEL
Voluntad (VOL).
3.
y los puntos de armadura que que tienen.
descansado 8+ horas.
Habilidades especiales Basicas; Guerrero ataca 2 veces
por turno en combate, Ladrón se oculta inmediatamente,
Mago puede manipular un elemento (Fuego, agua, etc.)
Si no quieres utilizar uno de estos tipos de aventurero
basicos, inventa uno nuevo con su habilidad propia.
Anota tu equipo; 1 Arma, 1 pedazo de armadura, 2
antorchas, 3 raciones de comida, 4 puntos de equipo
y 2d6x5 de oro.
Nombra tu personaje y dale un título que se
escuche interesante.
Hechizeros y Magia
Utilizar Magia cuenta como tu habilidad especial. Si la
magia ataca a un objetivo realiza una tirada adecuada de
cuerpo a cuerpo o distancia. El daño que hace la magia es de
1d6 x nivel de mago de daño.
Subiendo de Nivel
Todos los aventureros comienzan en nivel 1, y cada 4
sesiones de juego suben de nivel. Cada vez que suben de
nivel obtienen los siguientes beneficios; Aumenta tus PV por
1d6 y adquieres una nueva habilidad especial, inventa una.
Por Irvin Morales
Version 3.0
Equipo
Combate
Consejos para Exhume
•
•
Determinar iniciativa; Cada jugador tira DES, Los
•
básico cuesta 1 punto, equipo como Cuerda, mochila,
Luego todos los enemigos, y al final los jugadores que
•
frascos, etc. El equipo más especializado es más caro,
fallaron la tirada.
Los Puntos de equipo pueden ser canjeados en cualquier
momento por equipo de aventura; Equipo de aventura
por ejemplo, unas herramientas de ladrón costarían 4+
•
•
•
•
puntos de equipo. Esto lo determina el Referi.
•
•
Cuando juegues, intenta ser creativx con tus soluciones,
esto te beneficiara con la regla de ventajas.
•
Evita modificar las estadísticas. Si quieres agregas
objetos mágicos o habilidades que te hagan más fuerte o
atacar, o remplazar tu ataque por alugna otra acción
te ayuden a pelear, utiliza la regla de ventaja o agrega
La armadura reduce el daño recibido; -1 por cada pieza
de tu eleccion.
que estés usando; Peto, escudo y casco (maximo -3)
Los Magos no pueden usar armadura.
Tu héroe solo puede cargar objetos iguales a su fuerza
x2. +5 espacios si utilizas una mochila.
•
•
•
Para pelear cuerpo a cuerpo; Has una Tirada de FUE, si
Tiradas: Cada vez que el éxito de una acción
sea incierto y las consecuencias de fallar sean
menor que la estadística relevante, tienes éxito.
Si algún objeto o situación te beneficia durante la
acción, tienes ventaja; Tira 2d6 y quédate el resultado
tira 2d6 y quédate el más alto.
Descansar 8+ horas; Te Recupera 1d6 PV .
Después de haber descansado 8+ horas; cada jugador tira
1d6; Si el resultado es 6, un objeto al azar que el
aventurero carga se gasto, se daño o deja de funcionar.
Cada día de aventura tienes que comer, beber y
descansar. Por cada una de estas actividades que no
realices durante un día; Resta temporalmente 1 a todas
las estadísticas. Si todas tus estadísticas llegan a
0 debido a estos modificadores; Moriras por inanición
o cansancio. Tus estadisticas vuelven a la normalidad
cuando realizas cada una de estas actividades.
•
•
•
•
+1 o -1 a los resultados de dado.
•
tienes éxito inflige daño.
tirada de DES, si tienes éxito inflige daño.
Para usar Magia en Combate; Has una Tirada de VOL; si
Haz el combate interesante, los resultados de 1 y 6
deberían estar ocasionando situaciones nuevas, ya sean
Para pelear con armas/ataques a distancia; Haz una
buenas o malas.
•
Regala puntos de equipo cada vez que los aventureros
fueran a encontrar “tesoro” y ponles metas para esos
tienes éxito tu magia funciona de manera normal. No
objetos que buscan “La espada de fuego encantada
olvides realizar tiradas de combate si tu magia ataca
cuesta 50 puntos”
algun enemigo. Si fallas; Pierdes la consentracion, no
más bajo. Si alguna situacion te pone en desventaja;
•
•
sistema es tuyo, hazlo que te sirva de manera correcta.
Todas Las armas infligen 1d6 de daño.
interesantes, tira 1d6 y si el resultado es igual o
•
Cada aventurero y enemigo obtiene un turno; Durante un
Agrega, quita, modifica y crea lo que necesites. El
turno, puedes moverte a algún lugar cercano. Puedes
Aventura
•
jugadores que hayan logrado la tirada actuan primero.
puedes realizar el hechizo.
Los enemigos usan su estadística de Habilidad para
ralizar tiradas de ataque.
Daño crítico; Cada vez que obtengas un resultado de 1
al atacar, haz 6 + 1d6 de daño y reduce un punto de
armadura del enemigo.
Los enemigos reducen el daño recibido igual a su nivel.
Los jugadores segun sus puntos de armadura.
Si llegas a 0 PV, estás muerto. Crea un personaje nuevo.
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Un agradecimiento super especial a mis
Patreons del tier Orquestadorxs del
Movimiento; Doom Licantros, Jorge Valdez y
Victor Morales. Quienes siguen apoyando mi
trabajo. Gracias!
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