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NTICX Maipue 2017

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NUEVAS TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN
Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx
A mis padres, por inculcarme su pasión por el conocimiento.
A mi esposo y compañero de la vida, por su apoyo permanente y su
siempre luminosa compañía.
NUEVAS TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN
Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx
Dispositivos, saberes y prácticas
Ana María Andrada
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx.
Dispositivos, saberes y prácticas
Ana María Andrada
2a edición, junio de 2017
© 2017 Editorial Maipue
Zufriategui 1153 - Ituzaingó (1714)
Provincia de Buenos Aires - República Argentina
Tel/fax: +54 (011) 4458-0259
Contacto: [email protected] / [email protected]
www.maipue.com.ar
ISBN: 978-987-3615-94-8
Arte de tapa: “Armundosparalelos”, pintura de Graciela Mosches
Diseño de tapa: Disegnobrass
Diagramación: Paihuen
Corrección: Victoria Piñera
Andrada, Ana María
Nuevas tecnologías de la información y la conectividad, NTICx : dispositivos, saberes y prácticas /
Ana María Andrada. - 2a ed adaptada. - Ituzaingó : Maipue, 2017.
272 p. ; 27 x 19 cm.
ISBN 978-987-3615-94-8
1. Tecnología de la Información y las Comunicaciones. I. Título.
CDD 373
Impreso en el mes de junio de 2017 en Latingráfica S.R.L.
Rocamora 4161 (CABA, Argentina)
Libro de edición argentina.
No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la transformación de este libro, en cualquier forma o por otro cualquier medio, sea electrónico o mecánico, mediante
fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el consentimiento previo y escrito del editor. Su infracción
está penada por las leyes 11.723 y 25.446.
ÍNDICE
Prólogo......................................................................................................................................................................... 10
Capítulo 1: Las TIC como escenario y contexto del mundo actual......................................................... 13
Situar el mundo y las TIC .............................................................................................................................................. 13
¿Qué son las TIC? ........................................................................................................................................................... 14
Las comunicaciones en el espacio, hoy ....................................................................................................................... 25
¿Qué hay “debajo” de las TIC? ..................................................................................................................................... 26
¿Cuándo aparecieron?...................................................................................................................................... 26
¿Qué es la convergencia tecnológica? .......................................................................................................................... 27
Ampliando el espectro: el contexto de las Nuevas Tecnologías ................................................................................. 28
Acceso y uso de las TIC: brechas, inclusión y apropiación ......................................................................................... 29
Brecha digital ................................................................................................................................................... 30
TIC y educación: proyectos de inclusión ...................................................................................................................... 33
¿Qué les ocurre a las personas que no son contemporáneas de las TIC?...................................................... 34
Las TIC y su impacto en el mundo del trabajo................................................................................................. 36
Capítulo 2: Alfabetización informática-computacional............................................................................. 39
Las empresas y organizaciones en la sociedad de la información ............................................................................. 39
Técnica, tecnología e innovación ................................................................................................................................. 39
Técnica............................................................................................................................................................... 39
Tecnología......................................................................................................................................................... 40
Diferencia entre técnica y tecnología............................................................................................................... 40
Innovación......................................................................................................................................................... 41
Datos: concepto y ejemplos ......................................................................................................................................... 42
Un ejemplo computacional: el código ASCII.................................................................................................... 43
Datos e información: la perspectiva informática............................................................................................ 44
Datos e información: la perspectiva computacional...................................................................................... 44
Ciclo de vida y cadena de valor en información.............................................................................................. 45
Ciencias de la computación: antecedentes y terminología ........................................................................................ 46
Antecedentes .................................................................................................................................................... 46
Terminología .................................................................................................................................................... 49
Hardware ....................................................................................................................................................................... 51
La computadora: dispositivo y concepto......................................................................................................... 51
Distintas clasificaciones del hardware............................................................................................................. 53
¿Qué es un sistema informático?...................................................................................................................... 56
Diferencia entre sistema informático y sistema de comunicación................................................................. 56
Procesamiento computacional........................................................................................................................ 57
Software: programa y concepto.................................................................................................................................... 61
Distintas clasificaciones de software............................................................................................................... 62
Software propietario......................................................................................................................................... 63
Software libre.................................................................................................................................................... 63
Infoware............................................................................................................................................................. 65
Sistema operativo............................................................................................................................................. 66
La computadora y sus programas, en acción.................................................................................................. 66
Distribución de uso de sistemas operativos.................................................................................................... 67
Procesador de texto.......................................................................................................................................... 68
Procesador de planillas electrónicas de cálculo............................................................................................. 69
¿Cuál es la mejor forma de disponer la información?..................................................................................... 69
5
Hardware y software: lo que viene ............................................................................................................................... 70
Las manos y el cuerpo, como dispositivos de interacción.............................................................................. 70
Impresoras 3D................................................................................................................................................... 71
Internet de las cosas ..................................................................................................................................................... 73
Cloud computing ........................................................................................................................................................... 74
Virus, antivirus y malware ............................................................................................................................................. 76
¿Qué son los programas gusanos?................................................................................................................... 77
Capítulo 3: Alfabetización en redes digitales de información.................................................................. 79
Red: desde sus orígenes a la web ................................................................................................................................. 79
Definición de red ........................................................................................................................................................... 80
El escenario de la vida cotidiana .................................................................................................................................. 80
El impacto social............................................................................................................................................... 81
El escenario de los sistemas de comunicación ............................................................................................................ 82
Tipos de información: analógica y digital........................................................................................................ 82
Representación numérica de las señales digitales......................................................................................... 83
Sistema binario, octal y hexadecimal.............................................................................................................. 84
Algunas ventajas de la comunicación digital.................................................................................................. 86
Algunas desventajas de la comunicación digital............................................................................................. 86
Definición de red informática ....................................................................................................................................... 86
Dispositivos de red............................................................................................................................................ 86
Formas de conexión.......................................................................................................................................... 87
Protocolos de comunicación............................................................................................................................ 88
Topología de redes ........................................................................................................................................................ 88
Bus .................................................................................................................................................................... 89
Anillo ................................................................................................................................................................. 89
Estrella............................................................................................................................................................... 89
Árbol .................................................................................................................................................................. 90
Malla completa.................................................................................................................................................. 90
Red celular......................................................................................................................................................... 90
Arquitectura de las redes de información .................................................................................................................... 90
Análisis de los modelos cliente-servidor y P2P ........................................................................................................... 93
Arquitectura cliente-servidor........................................................................................................................... 93
¿Qué es una arquitectura cliente-servidor?..................................................................................................... 93
Arquitectura P2P............................................................................................................................................... 94
¿Cuál es la utilidad de una arquitectura P2P?................................................................................................. 94
Comparación entre arquitecturas cliente-servidor y P2P............................................................................... 95
Tipos de redes ............................................................................................................................................................... 95
Según la información transferida..................................................................................................................... 95
Redes telefónicas ............................................................................................................................................. 95
Redes inalámbricas........................................................................................................................................... 96
Redes satelitales............................................................................................................................................... 97
Ancho de banda ............................................................................................................................................................ 99
Administración de recursos compartidos...................................................................................................... 100
Tipos de comunicación dentro de las redes .............................................................................................................. 101
Desde la perspectiva de los usuarios ............................................................................................................ 101
Desde la perspectiva de los procesos computacionales............................................................................... 102
Cloud computing.............................................................................................................................................. 102
Software portable (portable apps) ............................................................................................................................. 105
El futuro de las redes ................................................................................................................................................... 106
6
Capítulo 4: Alfabetización en manejo de la información......................................................................... 107
Internet ........................................................................................................................................................................ 107
Una mirada retrospectiva ........................................................................................................................................... 107
Los protagonistas............................................................................................................................................ 108
ARPANET.......................................................................................................................................................... 109
Protocolos en internet ................................................................................................................................................ 110
Visualizando paquetes en internet................................................................................................................. 110
World Wide Web (WWW) ............................................................................................................................................... 113
Orígenes........................................................................................................................................................... 113
Desarrollo........................................................................................................................................................ 113
¿Qué es hipertexto?......................................................................................................................................... 114
¿Qué es HTML?................................................................................................................................................. 115
¿Qué es HTTP?................................................................................................................................................. 117
¿Qué es URL?................................................................................................................................................... 117
El primer servidor web.................................................................................................................................... 118
¿Cuál es la diferencia entre la internet y la World Wide Web? ................................................................................... 119
La perspectiva evolutiva................................................................................................................................. 119
La perspectiva tecnológica............................................................................................................................. 119
¿Cómo funciona la World Wide Web?.............................................................................................................. 120
Buscadores...................................................................................................................................................... 120
Los spiders....................................................................................................................................................... 121
Generaciones de buscadores......................................................................................................................... 121
Metabuscadores.............................................................................................................................................. 122
Lógica booleana en internet........................................................................................................................... 123
Correo electrónico: sus orígenes ................................................................................................................................ 125
¿Qué es el correo electrónico?........................................................................................................................ 125
Los protocolos de uso más frecuente............................................................................................................ 126
Internet – WWW – Web 2.0 .......................................................................................................................................... 127
Folcsonomías .............................................................................................................................................................. 129
La web semántica, una red con pretensiones inteligentes ....................................................................................... 131
La perspectiva conceptual.............................................................................................................................. 131
Web 3.0 y web semántica: ahuyentando confusiones.................................................................................. 132
La web ubicua................................................................................................................................................. 133
La Web 2.+, una visión integradora................................................................................................................ 135
Capítulo 5: Alfabetización visual......................................................................................................................................137
Sociedad de la imagen ................................................................................................................................................ 137
¿Qué es una imagen?................................................................................................................................................... 139
La imagen como mensaje............................................................................................................................... 139
La imagen como objeto mágico..................................................................................................................... 140
La imagen como objeto referencial................................................................................................................ 140
La imagen digital.......................................................................................................................................................... 141
Perspectiva tecnológica.................................................................................................................................. 141
Perspectiva comunicativa............................................................................................................................... 143
¿Qué es un ícono? ........................................................................................................................................................ 147
Clasificación.................................................................................................................................................... 147
Cultura icónica................................................................................................................................................ 149
El origen de los íconos.................................................................................................................................... 149
Implicancias de la cultura icónica.................................................................................................................. 150
La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de significados......................................................... 151
Publicidad ................................................................................................................................................................... 153
El contexto ...................................................................................................................................................... 153
El concepto...................................................................................................................................................... 153
Marketing......................................................................................................................................................... 155
Pensar el marketing en la era digital.............................................................................................................. 156
7
Medios publicitarios masivos y no convencionales...................................................................................... 157
Publicidad tradicional y no tradicional.......................................................................................................... 158
Medios publicitarios y técnicas de marketing................................................................................................ 158
Publicidad 2.0.................................................................................................................................................. 161
Publicidad viral............................................................................................................................................... 161
Yahoo y Google: plataformas publicitarias.................................................................................................... 161
Google AdMob: cuando la publicidad se vuelve móvil.................................................................................. 162
StartApp: una opción valiosa para Android................................................................................................... 163
Facebook y Twitter como plataformas de marketing.................................................................................... 163
La publicidad en mundos virtuales................................................................................................................ 165
Competencia y ética publicitaria ............................................................................................................................... 166
Publicidad ilícita y su clasificación................................................................................................................. 167
Publicidad y valores........................................................................................................................................ 167
Casos emblemáticos....................................................................................................................................... 168
Responsabilidad Social Empresaria (RSE)..................................................................................................... 169
Mapas conceptuales virtuales y representación visual de conceptos ...................................................................... 170
Cmap Tools. Descripción y evaluación........................................................................................................... 173
Presentaciones como constructoras de información visual y comunicación de conceptos .................................. 176
Aspectos importantes..................................................................................................................................... 176
Los buenos usos de los programas de presentaciones................................................................................. 177
El uso de la web en las demostraciones multimedia.................................................................................... 178
Practicar la presentación................................................................................................................................ 178
Slideshare........................................................................................................................................................ 178
Programas editores de video....................................................................................................................................... 179
Programas de edición de imágenes ........................................................................................................................... 181
Capítulo 6: Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración........................... 183
Comunicación digital .................................................................................................................................................. 183
Teoría de la información de Shannon y Weaver............................................................................................ 184
Contexto y encuadre de la teoría de la información..................................................................................... 184
Modelo y componentes del proceso comunicativo digital ....................................................................................... 185
¿Cómo comprender debidamente el proceso de este modelo?................................................................... 186
Medios técnicos de comunicación................................................................................................................. 189
Comunicación técnica.................................................................................................................................... 189
Competencia comunicativa ........................................................................................................................................ 190
Comunicación digital y cibercultura .......................................................................................................................... 192
Ubicuidad y sociedad-red............................................................................................................................... 192
Comunicación-conectividad.......................................................................................................................... 193
Aceleración...................................................................................................................................................... 194
El tercer entorno.............................................................................................................................................. 194
Mass media: medios masivos de comunicación............................................................................................ 196
Sistemas de videoconferencia........................................................................................................................ 196
Objetivos adicionales...................................................................................................................................... 198
Webquest......................................................................................................................................................... 199
Medios colaborativos sociales........................................................................................................................ 200
Sociedad de la información ........................................................................................................................................ 203
Sociedad del conocimiento............................................................................................................................ 204
Capítulo 7: Alfabetización multimedia........................................................................................................... 205
Multimedia, una aproximación .................................................................................................................................. 205
Basado en computadora................................................................................................................................ 207
Artefacto retórico............................................................................................................................................ 207
Múltiples medios............................................................................................................................................. 209
El espacio y el tiempo..................................................................................................................................... 209
Un “todo” integrado e interactivo.................................................................................................................. 209
Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información............................................................................ 211
La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual.................................................................. 212
8
La digitalización del sonido............................................................................................................................ 216
Sonido analógico y sonido digital.................................................................................................................. 216
Los formatos del sonido................................................................................................................................. 218
Digitalizar sonido: equipos básicos y programas necesarios....................................................................... 222
Construcción de proyectos multimedia ..................................................................................................................... 224
El guión ........................................................................................................................................................... 224
Utilización de software para la creación de productos multimedia............................................................. 228
Capítulo 8: Ciudadanía digital........................................................................................................................... 231
Una definición en construcción .................................................................................................................................. 232
Los usuarios de internet, en cifras ............................................................................................................................. 232
Ciudadanía digital y educación ................................................................................................................................. 234
Evolución del uso de las TICx en los ámbitos educativos ............................................................................ 234
Educación a distancia..................................................................................................................................... 235
Nuevos formatos para aprender con TICx ................................................................................................................. 238
Edupunk.......................................................................................................................................................... 238
Flipped Classroom .......................................................................................................................................... 239
STEM ............................................................................................................................................................... 240
Una mirada prospectiva................................................................................................................................. 241
Ciudadanía digital y comercio electrónico ................................................................................................................ 241
Algunas ventajas del e-commerce.................................................................................................................. 241
Ejemplos y datos curiosos.............................................................................................................................. 242
Remarketing ................................................................................................................................................... 243
Los sistemas de pago...................................................................................................................................... 244
El e-commerce en Argentina........................................................................................................................... 244
Venta directa: del catálogo a la web............................................................................................................... 245
E-commerce: casos de éxito............................................................................................................................ 246
Ciudadanía digital y e-business .................................................................................................................................. 247
Ciudadanía digital y e-gobierno (e-government) ....................................................................................................... 248
Principales objetivos....................................................................................................................................... 248
Beneficios ....................................................................................................................................................... 248
Objetivos adicionales ..................................................................................................................................... 249
Requisitos técnicos......................................................................................................................................... 249
Argentina: Plan Nacional de Gobierno Electrónico ...................................................................................... 249
Ciudadanía digital y voto electrónico ........................................................................................................................ 250
Voto electrónico presencial............................................................................................................................ 251
Voto electrónico remoto................................................................................................................................. 251
El voto electrónico en el mundo..................................................................................................................... 251
Sistema de gestión electoral.......................................................................................................................... 253
Empresas proveedoras de sistemas de voto electrónico.............................................................................. 253
El voto electrónico en Argentina.................................................................................................................... 254
Una propuesta integradora............................................................................................................................ 256
Ciudadanía digital y netiquette .................................................................................................................................. 257
Ser educado, más allá de las TICx.................................................................................................................. 257
Diez reglas útiles de netiquette....................................................................................................................... 257
Ciudadanía digital y brecha digital ............................................................................................................................ 258
Privacidad de la información ........................................................................................................................ 259
Hábeas data..................................................................................................................................................... 261
Propiedad intelectual y derechos de copyright ......................................................................................................... 263
Derechos de autor, copyright, copyleft .......................................................................................................... 263
Creative Commons para gestionar licencias copyleft.................................................................................... 265
Delitos informáticos .................................................................................................................................................... 266
Una mirada retrospectiva............................................................................................................................... 267
Robo de identidad........................................................................................................................................... 269
Hacking ético................................................................................................................................................... 270
Bibliografía............................................................................................................................................................... 271
9
Prólogo
En esta obra, las Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y la Conectividad (TICx)
están enmarcadas en el contexto de las Nuevas Tecnologías (NT). Estas, según diferentes criterios
establecidos y aceptados en el mundo científico tecnológico, incluyen a la nanotecnología, la biotecnología, las TICx y la ciencia cognitiva, como las disciplinas claves para afrontar los problemas del
mundo actual y futuro, extendiendo además al universo el contexto y escenario de la vida humana.
El alto desarrollo alcanzado por la Web 2.+, que incluye a sus avances paralelos, como la web semántica o la web ubicua, plantea el llamado “paradigma de la red”: el intercambio de productos
digitales, que entrañan la posibilidad de ser reutilizados continuamente y poseen una gran capacidad
de circulación, está destinado a reemplazar crecientemente al tradicional intercambio de objetos.
En un tiempo en que lo único permanente es el cambio, la sociedad del conocimiento plantea
una nueva revolución de la información, que no es tecnológica. No se trata de nuevas máquinas,
nuevo software o de aumentar la velocidad de los dispositivos. Es una revolución de conceptos,
que plantean sobre todo una nueva relación del espacio y el tiempo, dimensiones fundamentales
de la experiencia humana, y que están cambiando por completo las estructuras sociales y nuestra
forma de vivir.
Es importante señalar que este libro tiene una versión inicial, publicada en el año 2010. Sin embargo,
esta nueva publicación no se trata de una mera actualización de contenidos y ejemplos. Realizado
un análisis profundo, se tomó la decisión de atender a los siguientes factores:
1. Acompañar a los casos/ejemplos que aún “tienen mucho para decir”, dado que se han constituido
a través del tiempo en verdaderos procesos activos de inserción en el contexto de la era digital.
2. Valorar y reeditar los hechos que fueron puntos de inflexión en las temáticas eje de cada capítulo
y hacer explícito su pensamiento circundante.
3. Situar y extender las fronteras científico-tecnológicas de las TICx en relación con los avances de
las llamadas Nuevas Tecnologías (NT) para evidenciar la conversación necesaria y permanente
entre sus diferentes disciplinas, siempre caracterizadas por su alta complejidad y movilidad
sorprendente.
¿De qué trata este libro/blog/redes sociales?
Desde su contenido, responde al diseño curricular para la Nuevas Tecnologías de la Información y
la Conectividad (NTICx) de la Educación Secundaria Ciclo Superior (4to. año).
Desde su formato, está pensado como un producto integrado, en el cual convergen el libro impreso;
un blog que expande el contenido del libro desde un relato superpuesto y, a la vez, complementario, que incluye documentos, imágenes, registros sonoros y videos (el cual será el encargado de
actualizar los contenidos de la obra en papel); y la presencia en las redes sociales: Facebook (https://
www.facebook.com/libronticx.editorialmaipue) y Twitter (https://twitter.com/Libro_TICx), para
intercambiar consultas y opiniones con los lectores, verdaderos protagonistas de esta experiencia
de aprendizaje.
10
Desde su metodología, este ámbito multimedial (libro/blog/redes sociales) brinda información
tomada de fuentes debidamente acreditadas, principalmente científico-tecnológicas, pero también
de los medios, el humor y toda otra forma que adopta la cultura en nuestro tiempo. Incluye propuestas de actividades y el planteo de interrogantes, lo cual propicia la apropiación de conceptos
que, debido a su dinamismo, están en permanente construcción.
Cómo acceder a la información complementaria usando el blog
Información complementaria
Al inicio de cada capítulo del libro, se encuentra un recuadro con un enlace, que redirecciona al
capítulo correspondiente dentro del blog. Asimismo, a lo largo del libro, se presentan recuadros,
que remiten al título del documento o video del cual se puede obtener información adicional en
dicho blog.
El blog, de muy fácil navegación, se encuentra estructurado por capítulos. Presenta una doble posibilidad de recorrido: la primera, más unida a la propuesta del libro, es decir, que se puede consultar
específicamente para ampliar algún tema en particular, mientras que la segunda, se plantea como
una narración que establece una red entre el texto y los recursos multimedia con independencia
del libro.
Para el blog
En el libro, las placas identificadas con este nombre remiten a la sección “Para la web” del blog. Allí,
sobre el margen derecho, se presenta un listado de enlaces, con el criterio por capítulo y en orden
de aparición, con los documentos o videos a los que hace referencia la cita.
Para una mejor experiencia de visualización de los videos en el blog, recomendamos tener actualizado el navegador a la última versión disponible o, en su defecto, intentar utilizando uno alternativo.
De seguir experimentando inconvenientes, rogamos se comuniquen a [email protected].
Reconocimientos
Las siguientes organizaciones y profesionales nos han otorgado permisos especiales para incluir
en la “nube” materiales de su autoría. A todos ellos, agradecemos especialmente.
Alex Momont (Delft University, Holanda)
Centro Blas Pascal EdTech R&D (Argentina - EE.UU.)
Ciencia@NASA (EE. UU.)
Consejo Publicitario Argentino (Argentina)
Edgardo Lürig (Universidad Católica de Santa Fe, Argentina)
Edisto Press Consulting & Publishing (NBIC. A NASA Business Incubation Center) (EE.UU.)
Gobierno Digital. Actuar (ONG) (Argentina)
Hernán Alizieri (Argentina)
11
Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad (Pontificia Universidad Católica
Argentina, Argentina)
Laurent Bernadac (Francia).
Lourdes Barroso (Centro Regional de Innovación y Formación “Las Acacias”. Madrid, España)
Luis Tarrafeta (Gobierno de Navarra, España)
Museum of Modern Art (MoMA) (Nueva York, EE. UU.)
Nina Armato (Baidarkas.net, Brasil)
The Andy Warhol Museum (Nueva York, EE. UU.)
Yann Kebbi (Francia)
Ana María Andrada. Computadora científica, posgraduada en Ingeniería de Sistemas por la Universidad de Buenos Aires (UBA), especializada en Epistemología de las Ciencias por el Instituto de
Desarrollo Económico y Social (IDES). Se desempeña como directora del Centro Blas Pascal EdTech
R&D de Buenos Aires y también como directora de Educación a Distancia en la Cámara Argentina de
Comercio. Es, además, profesora, investigadora y experta líder de proyectos de educación tecnológica en distintas universidades y organizaciones científico-tecnológicas en Argentina, otros países
de América Latina, Estados Unidos y Canadá.
Ha realizado numerosas publicaciones en medios especializados y de difusión masiva. Ha recibido
destacados premios y distinciones a su labor académica y a su desempeño profesional.
12
CAPÍTULO
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue 2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-1.html
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo
actual
Algunos se preocupan de que la inteligencia artificial pueda hacer que nos sintamos inferiores,
pero entonces cualquiera en su sano juicio debería sentir complejo de inferioridad cada vez que
mirase a una flor.
Alan Kay (EE. UU., 1940) (Experto informático pionero en desarrollos innovadores y predicciones
acertadas).
R2D2, ¿te lo dijo la computadora central de la ciudad? ¡R2D2, sabes bien que no debes confiar en
una computadora extraña!
C3PO (Diálogo entre R2D2 y C3PO, dos personajes de ficción de Star Wars).
SITUAR EL MUNDO Y LAS TIC
TIC, acrónimo de Tecnologías de la Información y la Comunicación, es un concepto acuñado en
forma convergente desde las tecnologías disponibles en la década del 60, en el marco del desarrollo
de sistemas de información cada vez más estructurados y complejos.
En un principio, dentro del marco de
la Guerra Fría después de finalizada la
Segunda Guerra Mundial, en un mundo
bipolar, protagonizado por EE. UU. y la entonces Unión de las Repúblicas Socialistas
Soviéticas (URSS), se trató de recursos y
avances situados en un escenario militar
aliado a institutos de investigación y universidades, como se explica con detalle en
el Capítulo 4,“Alfabetización en manejo de
la información”.
Luego este contexto estricto se amplió
a algunas corporaciones visionarias que
veían en estos proyectos la posibilidad de
lograr más eficiencia en su gestión empresarial y mayores ganancias estratégicas en
Documento histórico de registro manuscrito de la primera conexión
a internet. La inicial “CSK” pertenece a Charles S. Kline. Charles fue la
primera personal que conectó un nodo en la Universidad de California
(UCLA) con otro en el SRI (Stanford Research Institute), situado en
Menlo Park, California, vía ARPANET. Su profesor supervisor fue Leonard
Kleinrock, uno de los padres de internet, a la que inicialmente llamó
“red galáctica”
13
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
el mundo de los negocios. Otras pensaban que esa red
nunca funcionaría. Durante estas dos etapas, las TIC
estaban reservadas a los investigadores y especialistas
en tecnología informática y de las comunicaciones.
El hardware y el software fueron cambiando con el
tiempo. La aparición de la computadora personal IBM
PC XT en 1981 marcó un cambio de paradigma, que
consistía en “poner la tecnología informática en manos
de la gente”. Como todo proceso, llevó años concretarlo,
Equipo de trabajo de Bolt, Beranek y Newman (BBN).
dado que estuvo atravesado por factores no solo tecnoA esta pequeña empresa le fue asignada la construcción de la red ARPANET en 1969, que constaba de
lógicos, sino también económicos, políticos, sociales y
cuatro nodos. El éxito de la oferta de BBN fue un signo
culturales. En ese momento, aparecen las brechas que
claro de la naturaleza antiburocrática alrededor de la
cual se construyó originalmente internet
ponían en desventaja a los que no podían acceder a la
forma que adoptaban las TIC. Al promediar la década
del 90 y más cerca ya del advenimiento del nuevo
milenio, se produce “el cambio”. Internet, la web y las redes descentralizadas otorgan por primera
vez verdadero protagonismo al usuario sin mayor calificación, aunque interesado en incluirse en
la era digital.
Otro suceso que revoluciona todas las áreas de la actividad humana y la vida cotidiana de la gente
es el desarrollo vertiginoso de la telefonía celular, que borra con el tiempo la brecha de acceso y se
transforma en un dispositivo convergente de comunicaciones, pero también de aplicaciones que
antes estaban solo en una computadora y ahora están disponibles donde cada usuario está, lo que
hace emerger el concepto de ubicuidad, que traducida a un lenguaje común puede explicarse como
“la tecnología está donde cada uno de nosotros está”.
Todo lo que vino después es vertiginoso y a la vez conocido, hasta llegar al estado de desarrollo
actual, de múltiples dispositivos conectados entre sí, base fundamental de una sociedad que piensa,
vive y actúa en red.
¿QUÉ SON LAS TIC?
Richard Duncombe y Richard Heeks
Los términos, como el caso de las TIC, se van armando
de a poco, a medida que el desarrollo tecnológico los
hace avanzar y ocupar lugares cada vez más masivos
y preponderantes. En ese punto, aparece en general
la necesidad de definirlos. La experiencia demuestra
que las definiciones tienen en cuenta solo algunos
aspectos instrumentales y operativos, pero en general
son pobres, incompletas y no nos hablan de lo que
está debajo del concepto que se quiere definir, como
por ejemplo sus implicancias económicas, políticas y
su impacto social.
En nuestro caso, de las definiciones existentes para las TIC, la que consideramos más rigurosa, exhaustiva y vigente para comenzar a desarrollar este tema es la que desarrollaron Richard Duncombe
y Richard Heeks, dos investigadores de la Universidad de Mánchester (Reino Unido).
14
CAPÍTULO
1
Estos reconocidos expertos definieron las TIC como
los procesos y productos derivados de las
nuevas tecnologías (hardware, software y
canales de comunicación) relacionados con
el almacenamiento, el procesamiento y la
transmisión digitalizados de información,
que permiten la adquisición, la producción,
el tratamiento, la comunicación, el registro
y la presentación de la información en forma
de voz, imágenes y datos.
Vamos a tratar de poner en claro esta definición:
1. ¿Por qué hablan de procesos y productos derivados de las nuevas tecnologías?
Si miramos a nuestro alrededor, veremos que nuestra
vida cotidiana está poblada de objetos tecnológicos,
bajo la forma de productos, y que el ser humano ocupa
un lugar fundamental en los distintos pasos que permiten idear, investigar, desarrollar e innovar para obtener
dichos productos tecnológicos como resultado de diferentes procesos que involucran el uso de materiales,
energía, tecnología y personas capacitadas.
A estos productos tecnológicos se los llama “activos
tangibles”, porque tienen forma física, se los puede tocar y ver. Son objetos materiales. Un ejemplo: zapatillas
diseñadas por computadora.
Vamos a describir y analizar ahora el caso emblemático
del grupo musical Babasónicos, dado que nos permite
realizar el seguimiento de un proyecto musical, de
índole comercial, de conversión de un producto tangible (CD/DVD) en un producto intangible u objeto
de información (archivo digital en una plataforma),
mediante un proceso, reconvirtiéndose a sí mismo
una y otra vez en el tiempo, según evolucionan las TIC.
En junio de 2008, la banda decidió el lanzamiento de
Mucho, su nuevo trabajo, a través de un celular, antes
de hacerlo en la forma tradicional (CD/DVD). Fue un
acuerdo entre Universal Music, Motorola y Personal;
empresas que aportaron, respectivamente, la obra
musical, el celular de la promoción y el servicio de
telefonía móvil.
Este tipo de desarrollos, llamados activos intangibles,
introducen el concepto de economía intangible, definida por la Organización de las Naciones Unidas para
la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) como
capital de ideas.
La cadena internacional de supermercados Tesco
Homeplus creó locales virtuales en el subterráneo
de Corea del Sur, lo que permitió a las personas
escanear los códigos QR impresos en un póster para
agregar artículos a su carrito de compras que luego
son entregados directamente a sus hogares
1
Vocabulario
Código QR (Quick Response
Code, “código de respuesta
rápido”)
Se define como un código de barras
bidimensional cuadrado que almacena datos codificados y los hace accesibles a través de un teléfono celular inteligente o smartphone. El dato
almacenado con mayor frecuencia
es el enlace a un sitio web (URL).
Se utilizan en tarjetas personales,
folletos, carteles pero también en
ropa o en museos para identificar
y describir obras de arte. Los datos
almacenados pueden ser además de
enlaces a la web, texto, imágenes y
datos de geolocalización (latitud,
longitud), entre una gran variedad
de formatos para diferentes usos en
campos como la medicina, el juego
de ajedrez o el arte pop.
Código QR que dice “Ojalá vivas tiempos interesantes”. Los tres cuadrados de las esquinas
permiten detectar al lector la posición del
código QR. Autor: Tony Rotondas
15
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Para el blog
Campanario, Sebastián (2015). “El
reinado de las ideas y de los intangibles, y los sesgos que fuerzan a seguir a la manada”. En La Nación, 29
de marzo.
Logo del disco A propósito, de Babasónicos
Información complementaria
Capítulo 1
Un capital de ideas. La economía
intangible
Vocabulario
Streaming
Término que se refiere al hecho de
escuchar música o ver videos conectado a internet, sin necesidad
de descargarlos en su totalidad.
Esto se logra mediante fragmentos
enviados secuencialmente a través
de la red, que el usuario accede en
forma automática. En un sentido
extendido, se habla de streaming
media, para definir la transmisión
de video o audio. Si la transmisión
es en vivo, se le conoce como live
streaming. Por ejemplo, cuando se
transmite radio en vivo por internet
se hace live streaming.
16
Continuando con el mismo ejemplo, desde entonces,
Babasónicos no se detuvo en priorizar definitivamente
los soportes inmateriales para difundir y vender su música, y con esto puso al mundo entero como potencial
fanático y consumidor.
En 2011, el grupo presentó su nuevo trabajo: A propósito. Antes del lanzamiento ya recibió un curioso premio:
una notebook de oro, por las ventas anticipadas de la
versión digital de este trabajo.
En esa oportunidad, además de los músicos y el sello
discográfico, estuvieron presentes las compañías informáticas Hewlett Packard e Intel. En ese momento
el disco se encontraba disponible en versión digital,
móvil y para comprar por iTunes en EE. UU., México
y España. Fue así como en el caso anterior, el grupo
convirtió un producto físico o material en un objeto
de información.
Un tiempo después, Babasónicos se posicionó en la
web a través de su nuevo sitio oficial (<http://www.
babasonicos.com>), desde el cual cada obra puede
ser escuchada y adquirida online en el mercado global
a través de tres opciones: iTunes, Spotify y Deezer.
Tanto Spotify como Deezer son, con sus particularidades, servicios de transmisión (streaming) de música
que ofrecen a los usuarios el acceso a millones de
pistas. Escuchar y compartir en forma personalizada
temas y obras completas en estas plataformas es muy
fácil. Basta registrarse como usuario y elegir qué tipo de
cuenta se prefiere, dado que las hay gratuitas y pagas.
Es legal y para uso personal, no comercial.
En el caso de iTunes, es una plataforma de entretenimiento en un sentido amplio, por la que se transmite
música a través de Apple Music.
Babasónicos parece comprender muy bien cómo
funcionan las economías intangibles y sus cadenas
de valor.
En esta nueva economía, también llamada economía
de la globalización o economía del saber, es fundamental la presencia de estos productos que no tienen
forma física, no se los puede tocar ni ver: son el resultado de poner en funcionamiento el capital intelectual, el conocimiento, la reputación, una gerencia
profesional y la habilidad para entender diferentes
culturas y mercados.
CAPÍTULO
En este sentido, los autores de la definición de TIC hablan de productos y procesos derivados de las nuevas
tecnologías de la información, que ponen de manifiesto
que teníamos un mundo de objetos físicos o materiales que migran crecientemente a objetos intangibles,
también llamados “objetos de información”.
1
Para el blog
Radio Cut. Streaming online.
Estos activos intangibles no son registrados en los
estados financieros, pero sí son cuantificados por el
mercado a la hora de decidir, y en esa decisión influyen
aun razones que tienen que ver con lo emocional y lo
afectivo.
1
Kevin Kelly (EE. UU., 1952), editor jefe de una revista
norteamericana sobre TIC muy importante, llamada
Wired (cableados), escribió 12 principios de la nueva
economía, o economía intangible.
Una de ellas es la “ley del desplazamiento”, que afirma:
“los materiales son sustituidos por información, la materia por bits y las dinámicas de la antigua economía
por los comportamientos propios de las redes”.
Otra, no menos importante e impactante, es la “ley de
la caída”, que sostiene:
todo producto está condenado a desaparecer
rápidamente y empeñarse en defender la productividad, la estabilidad y el éxito resulta contraproductivo. Por lo cual, toda organización debe
buscar un desequilibrio automantenido y aceptar
la caída como previsible e inexorable antes de dar
un nuevo salto.
Veamos un ejemplo de la “ley del desplazamiento”; la
empresa Dove en el mundo:
Portal de entrada de Dove
Dove sitúa en cada país una posición clara respecto de
su modo de concebir la belleza, a la cual llama “belleza
real” (<http://www.dove.com.ar/es>). Para esto, brinda
asesoramiento online para prevenir y combatir la bulimia
Vocabulario
Nueva economía
Término acuñado a finales de los
años noventa para describir la evolución, en los países desarrollados,
de una economía basada principalmente en la fabricación y la industria a una economía basada en el
conocimiento, debido en parte a
los nuevos progresos en tecnología
y en parte a la globalización económica. Se la denomina también
“economía de la globalización”.
Activos intangibles
Bienes de naturaleza inmaterial,
como por ejemplo el conocimiento del saber hacer (know how), las
patentes, las marcas y las aplicaciones tecnológicas propias, cuya
importancia es vital para el desarrollo de la actividad de cualquier
organización económica, política,
social o cultural. Según la UNESCO,
constituyen un elemento cultural
y expresión inmaterial que debe
ser preservado. Por este motivo,
esta organización llama “capital de
ideas” a las economías intangibles.
17
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
y la anorexia; además de acompañar en los procesos del envejecimiento, como aspectos que posibilitan
la realización personal. El objetivo de la empresa no es solo la elaboración de productos para la higiene
personal y el cuidado de la piel femenina, sino el agregado de un valor intangible, que influye a la hora
de decidir la compra.
Actividades
Nike (<http://store.nike.com/nikestore/web/language_country.html>) permite, en algunas
zonas, elegir el diseño de la zapatilla, personalizarla completamente y comprarla.
Al aparecer las regiones y países, elegimos North America y dentro de esta opción, EE. UU.
Una vez allí, se presentan las opciones en inglés: mujeres, hombres, niños y personalizar
(customize). Elegir esta última, seleccionar un tipo de zapatillas de las disponibles y al pie de
la pantalla aparece un botón “Customize and buy” (“personalizar y comprar”). Hacer clic para
ingresar a los modelos de zapatillas dentro del tipo elegido, elegir uno y desde esa nueva
pantalla se puede diseñar cada parte: la suela, los cordones, la capellada frontal y posterior,
el interior, los adornos e incluso definir un texto para la zapatilla izquierda y para la derecha,
por ejemplo, nuestro nombre.
Cada vez que se diseña una parte, se pasa a la próxima con la opción “Siguiente” (next). La
última opción es elegir el tamaño, poner en el carrito, definir las opciones de envío y abonar
con una tarjeta de crédito.
1 Elaboren un documento Word que contenga la siguiente información:
a) ¿En qué consiste la propuesta?
b) ¿Cuáles son los países involucrados?
2 Asuman el rol de cliente potencial en EE. UU. y exploren las opciones posibles hasta de-
cidir una compra. Armen una tabla que explique qué partes del calzado elegido permite
Nike manejar online y qué valores pueden tomar hasta obtener el producto personalizado
deseado.
3 Capturen la imagen de un producto “adquirido” e insértenla en el documento.
4 ¿Cuál es el valor que Nike agrega a sus productos a través de esta vía?
5 Elijan a continuación para la región sudamericana la opción “Argentina”. Describan breve-
mente cuáles son las opciones que presenta el sitio web en ese caso. Realicen un informe
sobre cuál es la cadena de valor en esta ocasión.
6 ¿Qué ocurre cuando la economía actual produce, por medio de las TIC, un producto to-
talmente intangible o un producto en el cual el escenario intangible centraliza y eclipsa
al producto material?
18
CAPÍTULO
Veamos un ejemplo de la “ley de la caída”: el diario
New York Times.
Al igual que el caso Babasónicos, cuya incursión en
la inmaterialidad comenzó en el año 2008, el New
York Times lanzó en EE. UU., en mayo de 2009, una
nueva versión de su diario digital, el Times Reader 2.0.
(<http://timesreader.nytimes.com/timesreader/index.
html?campaignId=34W88>), que se promocionaba con
la frase “Bienvenido al futuro. Su diario está aquí”.
1
Información complementaria
Capítulo 1
Ataque
Dove, cuidado real
1
Luego de descargar de internet un software gratuito,
el usuario quedaba habilitado, previo registro, no solo
para navegar en la publicación, lo que constituía en
ese momento una propuesta innovadora, sino para
hacer sus crucigramas vía internet e interactuar con
esta de manera natural y fluida, tal como lo haría con
un ejemplar impreso en papel.
Un tiempo después sobrevino el desdoblamiento del
servicio online en tres opciones
(<http://www.nytimes.com/subscriptions/Multiproduct/lp8HYKU.html?campaignId=34W88>):
“Acceso básico digital”: incluye el diario online y las
aplicaciones informáticas propias de la publicación.
“Acceso completo”: comprende, además del diario
y sus aplicaciones web, el “detrás de escena” de la
redacción y sus periodistas, el acceso a eventos,
paneles de discusión de temas importantes y numerosos libros electrónicos, cuyo contenido ha sido
revisado por los editores.
Información complementaria
Capítulo 1
Times Reader 2.0 (inglés)
“Acceso completo” + “Envío a domicilio”: incorpora, además de las facilidades de la segunda
opción, el envío del diario a domicilio con la frecuencia semanal que el cliente desee, más las
revistas semanales y mensuales que se editan.
Así las cosas, en las economías intangibles y globalizadas, proceso y producto/servicio generan
una alianza muy fuerte: el proceso genera su propio valor y no es tan solo un medio para llegar al
producto/servicio, sino que lo constituye y lo integra. Es parte de él.
2. Almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de información
Cuando, en su definición de Tecnologías de la Información, Heeks y Duncombe hablan de almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de información, ponen el énfasis en el
proceso de transformación, de guardar, operar y enviar/recibir información en el formato digital;
es decir, información expresada bajo la llamada “lógica de dos estados posibles”: tensión eléctrica
baja y alta, representada habitualmente como ceros y unos, respectivamente. Estamos hablando
de la codificación de la información en sistema binario.
19
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Vocabulario
Web 2.+
Se refiere a los distintos estados de
investigación y desarrollo de la Web
2.0, centrada en la participación de
los usuarios. También incluye a la
Web 3.0, también llamada “web semántica”, basada en transformar a
la red en una gigantesca base de datos “inteligente”, que otorga sentido
a los datos en contextos diversos y
de la Web 4.0, llamada “web ubicua”,
basada en la conectividad extrema,
en la cual cada vez más materiales
y artefactos de uso cotidiano están
dotados de la capacidad de desarrollar acciones mediadas a través
de internet.
Ejemplos: lavarropas operados vía
wifi o, la cada vez más difundida, internet de las cosas.
Para el blog
Biblioteca Digital Mundial.
“El arte argentino llegó al Museo
Virtual de Google”. En Educ.ar.
Google Arts and Culture.
Portal de acceso a la Biblioteca Digital Mundial
20
Uno de los aspectos más importantes de nuestra cultura actual es que el estado de desarrollo de internet
hoy, que se conoce como Web 2.+, ha planteado a la
gente una digitalización creciente de su vida cotidiana
a través de las computadoras fijas y portables y todos
los dispositivos vinculados que capturan, crean y procesan imágenes, videos y sonido. El eje principal de esta
digitalización es el teléfono celular, que hace converger
múltiples funciones en un único aparato.
Sin embargo, tenemos muchísima información aún
no digitalizada o en vías de sufrir ese proceso. Dos
ejemplos muy valiosos son:
Google Arts & Culture. El reciente relanzamiento en
la web (2016) de Google Arts & Culture, que se inició
en 2011 como Google Art Project. Es una plataforma
del Instituto Cultural de Google, que presenta una
magnífica recopilación de imágenes en alta resolución de obras de arte expuestas en varios museos del
mundo, con la posibilidad, entre otras, de explorar
técnicas artísticas, realizar experimentos y navegar
por acontecimientos y personajes históricos, como
asimismo acceder a obras en 3D.
La Biblioteca Digital Mundial. Es importante señalar
que la Biblioteca Mundial de la UNESCO, en un esfuerzo extraordinario de la Organización de las Naciones Unidas para Educación, la Ciencia y la Cultura
y la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos
han implementado un sitio de gran valor desde el
punto de vista de sus contenidos y del despliegue
multimedia nunca logrado antes.
CAPÍTULO
1
3. Adquisición, producción, tratamiento, comunicación, registro y presentación de la
información
Los dispositivos de captura de información, llamados “sensores”, son aquellos que nos permiten
introducir información en la computadora desde fuentes diversas y acerca de los temas más disímiles, como fenómenos de la naturaleza, misiones en el espacio, experimentos científicos, procesos
industriales, experiencias sensoriales y hasta emocionales. Existen sensores ópticos, de movimiento,
de temperatura, de presión, etc.; que son utilizados en distintas aplicaciones de captura de datos.
Un ejemplo: las consolas de juego o playstations, que traen accesorios con sensores de movimiento,
cuyo controlador dispone de una gran precisión a la hora de jugar a algunos minijuegos como tenis
o esgrima. Actualmente, los teléfonos celulares inteligentes o smartphones pueden pensarse como
un laboratorio ambulante, disponen de una variedad de sensores cuyos usos posibles trascienden
completamente las aplicaciones destinadas al entretenimiento.
1
La característica más importante de la información digital es su inmaterialidad. Las TIC convierten
la información, tradicionalmente sujeta a un medio físico, en virtual. Mediante la digitalización es
posible almacenar grandes cantidades de información, en dispositivos físicos de pequeño tamaño
(discos internos y externos, CD/DVD, memorias USB, etc.). A su vez, los usuarios pueden acceder a
información ubicada en dispositivos electrónicos remotos, que se transmite utilizando las redes
de comunicación de una forma transparente e inmaterial.
Los procesos relacionados con la producción, el tratamiento, la comunicación, el registro y la
presentación de la información están asociados a la instantaneidad, que nos permite transmitir
la información a lugares muy alejados físicamente, mediante las denominadas “redes de redes” o
“ciberespacio”.
El término ciberespacio fue inventado por el escritor de ciencia ficción William Gibson, quien lo utilizó
en varias de sus novelas. Sin embargo, fue en su libro Neuromante donde realizó una descripción
más exhaustiva de él. En el campo de las TIC, este término se adoptó, y se adaptó a ese contexto
de la realidad, ya no de la ciencia ficción. Actualmente, la Real Academia Española lo define como
“ámbito artificial creado por medios informáticos”.
Respecto de la instantaneidad como símbolo de nuestro tiempo, poblado de objetos en migración
perpetua, en el cual lo único permanente es el cambio, es William Gibson quien acuña el concepto
de futuro actual, y lo hace en una entrevista realizada por el medio digital Diario del Navegante
(<http://www.elmundo.es/navegante/2002/12/23/entrevistas/1040640564.html>).
El prefijo “ciber-” es tomado del término cibernética, definido por Norbert Wiener como “la ciencia
del control y la comunicación en el animal y en la máquina”. Se define así como una ciencia multidisciplinar para el análisis de los procesos análogos que se dan en los seres vivos y las máquinas,
como son el control de la información y las comunicaciones. La palabra cibernética proviene del
griego kybernetes (que significa “timonel” o “gobernador”), en el sentido de un sujeto que modifica
sus decisiones de acuerdo con la información que recibe, tantas veces como sea necesario hasta
cumplir con su objetivo.
Un elemento clave en la comunicación, el registro y la
presentación de la información es el desarrollo alcanzado por la Web 2.+ y la multimedia, que tienen espacios
de comunicación (interfaces) amigables y sencillas
para representar y hacer comprensible la información
a diferentes usuarios.
Para el blog
“Ocho maneras de darle usos insospechados a tu celular” (2015). En BBC,
Mundo, 5 de enero.
21
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Una de las características más significativas de estos entornos es la interactividad. A diferencia
de las tecnologías más tradicionales, como el cine, la TV o la radio, que permiten una interacción
unidireccional –de un emisor a una masa de espectadores pasivos–, el uso de la computadora y
sus redes de comunicación proporciona una comunicación bidireccional (sincrónica y asincrónica)
persona-persona y persona-grupo. El correo electrónico (mail) es una comunicación asincrónica; es
decir, las dos personas que intervienen en el intercambio de mensajes no tienen que estar conectadas
al mismo tiempo. El chat es un claro ejemplo de comunicación sincrónica porque, para “chatear”,
quienes participan de la conversación deben estar conectados al mismo tiempo.
El usuario de las TIC es, hoy, un sujeto que utiliza a la computadora como herramienta de comunicación, desarrollando una experiencia en la cual la interactividad adopta la forma del lenguaje
humano. Utilizada así, la computadora a veces lo interrumpe y otras él interrumpe a la computadora,
explorando distintos modelos de interacción hombre-máquina.
Otra de las características más relevantes de las aplicaciones multimedia es la posibilidad de transmitir información a partir de diferentes medios (texto, imagen, animación, video, sonido, realidad
virtual, etc.) con un alto compromiso de todos los sentidos humanos, lo cual genera una experiencia
muy rica en relación con la forma de comunicarse y aprender.
La multimedia alcanzó desarrollos extraordinarios en la década del 90 y adquirió expresiones más
que relevantes, algunas de las cuales vale la pena ejemplificar.
Un caso es el libro Los planetas, producido por Byron Preiss Multimedia, Scientific American y Anaya Interactiva, viene acompañado por un CD interactivo que estimula al usuario-lector a crear sus
propios planetas cambiando sus componentes químicos. En el proceso, recibe el asesoramiento de
un experto que, frente a cada decisión, lo interrumpe para darle información y consejos al respecto.
Una vez conformado el planeta, el programa permite experimentar y analizar si en él podrían vivir
desde las algas hasta los seres humanos. Es indudable que un entorno multimedia de este tipo
genera una experiencia que dista mucho de la que supone ver una lámina o una infografía plana
sobre el sistema solar.
Otro ejemplo extraordinariamente relevante de adquisición, producción, tratamiento, comunicación, registro
y presentación de la información corresponde al año
2007, que denominaremos “La Gioconda bajo la lupa”.
Perdón, bajo el escáner.
Se trata de la investigación que se hizo sobre la pintura La Gioconda, de Leonardo da Vinci, expuesta en el
Museo del Louvre (París, Francia).
Información complementaria
Capítulo 1
Gioconda
◀ La Gioconda, obra pintada por de Leonardo da Vinci en el siglo XVI
22
CAPÍTULO
1
Para el blog
“Descubren ‘un retrato escondido
bajo la Mona Lisa’” (2015). En BBC,
Mundo, 8 de diciembre.
“Exhibición de Genio”. Así se llama la muestra con los hallazgos realizados por el ingeniero Cotte en Metreon (San Francisco, EE. UU.)
Una inteligencia artificial pinta un
nuevo cuadro de Rembrandt tras estudiar toda su obra” (2016). En Observatorio Tecnológico de Hidalgo,
8 de junio.
1
A veces, para realizar ciertas investigaciones, se usan
escáneres muy poderosos. Tal es el caso del ingeniero
Pascal Cotte, que realizó estudios de la Mona Lisa
utilizando un conjunto de dispositivos tecnológicos
que él mismo diseñó. Descubrió así que sí tuvo cejas y
pestañas y que sostenía un manto, hoy imperceptible
a la mirada de los observadores.
Existen aplicaciones que exploran los límites de la ciencia de la computación. En el ejemplo que describimos a
continuación ocurre que, lejos de capturar información
de objetos ya creados, como en el caso de La Gioconda,
hace exactamente lo opuesto: genera por sí misma información que luego se traduce en un objeto material
inesperado y de enorme valor.
En 2016, se desarrolló una aplicación de inteligencia
artificial que, en conjunto con una impresora 3D, pinta
como si fuera Rembrandt y exhibe su ópera prima en
la galería Looiersgracht 60 de Ámsterdam. Parece un
Rembrandt auténtico, pero es una nueva obra y no ninguna de las pinturas del eximio maestro del Barroco.
Actividad
Observen el video Gioconda y especifiquen cuáles son algunos de
los secretos de la Gioconda, descubiertos a través de los dispositivos
desarrollados por el ingeniero Cotte.
Expliquen de qué dispositivos se
trata y cómo funcionan.
Se trata de un proyecto conjunto entre ING, Microsoft, la
Universidad Técnica de Delft en Alemania y los museos
Mauritshuis y Rembrandthuis. Historiadores del arte,
científicos e ingenieros dedicaron un año y medio a
enseñarle a una computadora a ser “El Próximo Rembrandt”. Los dispositivos involucrados y el software han
“pintado” un cuadro original que imita a la perfección
los trazos y el estilo del artista más importante de los
Países Bajos.
Los especialistas que intervinieron en el proyecto
reflexionan acerca de la importancia de utilizar dispositivos que, utilizando grandes volúmenes de datos,
son dotados de inteligencia ya no para hacer mejores
negocios, sino para recrear el alma humana.
Pintura creada por la aplicación de inteligencia artificial luego de estudiar los cuadros de Rembrandt
23
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Información complementaria
Capítulo 1. El próximo Rembrandt (inglés)
4. ¿Qué significa que la información viaja bajo la forma de voz, imágenes y datos?
El viaje de la información bajo la forma de voz, imágenes y datos está indisolublemente unido a la
historia de las redes, que comienza aproximadamente en 1960 y que desarrollaremos en el Capítulo 3, “Alfabetización en redes digitales e información”. Durante mucho tiempo, dicha transmisión
se realizaba por redes separadas: una para transmitir la voz y otra para transmitir los datos. Para
reunir voces y datos era necesario tener en cuenta las diferentes características de tráfico de cada
uno de estos elementos.
Atendiendo a la significativa evolución de internet, diversas empresas, entre ellas Cisco (una corporación líder en la provisión de dispositivos de red y la administración de redes a través de la web),
se plantearon como estrategia la integración de la transmisión de información a través de redes
que ofrecen conexiones digitales de extremo a extremo, que permiten la integración de diversos
servicios en un único acceso, independientemente de la naturaleza de la información que debe
transmitirse y del equipo terminal que la genere. A este servicio se lo define como Red Digital de
Servicios Integrados, y se lo identifica con la sigla RDSI (ISDN, Integrated Services Digital Network).
Para saber más
Primera llamada de telefonía IP desde el espacio (Misión STS-98, Transbordador Atlantis a
la Estación Espacial Internacional)
(Fragmento)
“Aló, es Marsha Ivins, llamando desde el Espacio”, fueron las
primeras palabras.
- Primera llamada gratuita a más de 90.000 millas.
SAN JOSÉ, CA. 20 de febrero de 2001. - El pasado domingo 11 de
febrero, a las 4:09 pm. se realizó la primera llamada telefónica desde el espacio. La astronauta Marsha Ivins, utilizando un
Cisco IP SoftPhone dentro del Transbordador espacial Atlantis,
se comunicó directamente con el Director de Vuelo, Bob Castle, en el Centro de Control de la Misión en tierra, en Houston.
Durante la prueba de este nuevo equipo, la llamada se efectuó
fácilmente, sin problema y la calidad de la voz fue buena.
Emblema de la misión STS-98, con la
inscripción de todos los astronautas
a bordo del Transbordador Atlantis.
Cortesía de NASA
24
La astronauta Irvin realizó la llamada desde su computadora
portátil utilizando la tecnología de internet conocida como
SoftPhone, la cual permite que una computadora personal
pueda ser utilizada también como teléfono, al enviar la voz sobre la misma red que transporta e-mails y que le permite a la
gente navegar a través de internet. Esta tecnología, conocida
como Voz sobre Protocolo Internet (VoIP), está siendo rápidamente adoptada por las empresas.
CAPÍTULO
1
(…)
Ahora que tanto la computadora como el teléfono se pueden combinar para realizar llamadas telefónicas a través de la tecnología de internet de Cisco, los astronautas pueden comunicarse con el
exterior por medio de una conexión satelital digital desde la estratosfera. Los astronautas pueden
también navegar por internet y comunicarse con los miembros de su familia por e-mail.
El equipo de Cisco fue probado de manera rigurosa por la NASA antes de ser utilizado en el transbordador. Mientras que la NASA podría ser uno de los usuarios más inusuales de la tecnología
de voz de Cisco, ciertamente no es el único. Cisco está despachando, diariamente, más de 2.000
teléfonos a empresas, universidades y organizaciones gubernamentales de todo el mundo que
buscan contar con nuevos servicios y, a la vez, reducir sus costos.
1
(…)
Los astronautas comentaron que la llamada había sido muy clara y que la calidad había sido mucho
mejor que la del audio de las conversaciones de radio.
(…)
Cisco Systems
LAS COMUNICACIONES EN EL
ESPACIO, HOY
Desde comienzos de 2010, los astronautas
pudieron utilizar sus cuentas de correo
electrónico para establecer comunicaciones
privadas y aún tuitear desde la Estación Espacial Internacional.
Para observar a la Estación Espacial Internacional en vivo, debemos dirigirnos al sitio
<http://www.ustream.tv/channel/live-issstream>. Se puede interactuar enviando
mensajes y recibiendo respuestas mediante
una cuenta de usuario de Facebook o Twitter.
Información complementaria
Capítulo 1
Comunicación VOIP Espacio - Tierra
Vocabulario
Estación Espacial Internacional
(International Space Station, ISS)
Centro de investigación permanentemente
tripulado por astronautas, cuya administración, gestión y desarrollo está a cargo de
distintas agencias espaciales de cooperación
internacional que aportan astronautas que
van rotando en misiones y permanecen en el
espacio por alrededor de un año.
La ISS está en construcción desde 1998 y actualmente es el objeto artificial más grande
en órbita terrestre, considerada además la
máxima obra de ingeniería en estado de implementación plena. Completa una vuelta
aproximadamente cada 92 minutos y se encuentra a unos 400 km de altura aproximadamente de la superficie de la Tierra.
Biblioteca improvisada dentro de la Estación Espacial
Internacional
25
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Al principio, tenía comodidades muy limitadas, con
los años estas se han ampliado notablemente y en la
actualidad pueden vivir hasta seis astronautas, que
permanecen trabajando allí durante un año.
La Estación Espacial Internacional fotografiada desde el Transbordador Espacial Endeavour durante la
misión STS-134 el 30 de mayo de 2011
También se puede tuitear con los astronautas que
están en la misión actual, que es la número 50, o con
astronautas que recientemente han abandonado la
estación, luego de permanecer un año en el espacio,
como es el caso de Scott Kelly, cuya dirección en Twitter es <https://twitter.com/stationcdrkelly>. Él hizo un
relato sumamente interesante antes de completar su
ciclo en el espacio, al comentar que era difícil vivir en
ese medio por un lapso tan prolongado desafiando la
microgravedad y que, por ese motivo, casi todos los
días tenía un malestar físico, que podía ir desde dolor
de cabeza o de estómago a distintos problemas en el
funcionamiento de sus órganos.
¿QUÉ HAY “DEBAJO” DE LAS TIC?
Las TIC son posibles gracias a la electrónica, que, para
hablar con propiedad, es la “tecnología de base” que
se ocupa del desarrollo de las telecomunicaciones, la
informática y la multimedia.
Scott Kelly viviendo en la Estación Espacial Internacional durante todo el año 2016, como parte
integrante de la Misión 49
El celular Samsung Galaxy S7 Edge, elegido por el
Mobile Choice Awards como el mejor smartphone
de 2016
26
¿Cuándo aparecieron?
Ante todo, las TIC constituyen un concepto que aparece
a fines de la década del 70 en las llamadas “Tecnologías de la Información” (Information Technology o IT).
Alcanzan un desarrollo muy importante en los 80 que,
podemos decir, adelanta el proceso de convergencia
tecnológica en tres ámbitos: la electrónica, la informática y las telecomunicaciones. Este proceso se consolida
en la década de los 90 y hace explosión en el nuevo
milenio, en tanto transforma el modo en que la gente
estudia, trabaja, se comunica y se entretiene.
Los teléfonos inteligentes multimedia son quizás el
ejemplo de convergencia tecnológica más logrado y
adoptado masivamente por la sociedad global. Esto se
debe a que poseen funciones sofisticadas de conectividad, una variada gama de aplicaciones que atraviesan
todas las áreas de la actividad humana en materia de
información, aprendizaje y entretenimiento, así como
la presencia creciente de sensores diversos, que funcionan como extensión posible de los sentidos humanos.
CAPÍTULO
1
¿QUÉ ES LA CONVERGENCIA TECNOLÓGICA?
Según los especialistas indios Rajendra Singh and Siddhartha Raja, en su acreditada obra Convergencia en las TIC: consideraciones estratégicas y regulatorias, editada por el Banco Mundial en el
año 2010, se define la convergencia tecnológica como la erosión de las fronteras entre servicios,
redes y prácticas de negocios previamente separadas. Algunos ejemplos son las redes de televisión
por cable que ofrecen servicios telefónicos, televisión por internet y fusiones entre empresas de
medios y telecomunicaciones.
Los resultados son muy auspiciosos y se presentan como una gran promesa para los países en
desarrollo, que pueden beneficiarse de un mayor acceso, una mayor competencia y mayores
inversiones. Sin embargo, la convergencia en las TIC está desafiando los marcos normativos y
regulatorios tradicionales, en parte por el desafío que representa diseñar e implementar políticas
de control que involucran tecnologías complejas sobre las que no se tiene aún el suficiente conocimiento y experiencia. En muchos casos, lo que subyace a la convergencia es la innovación tanto
en el uso de nuevos desarrollos tecnológicos que implican beneficios pero también riesgos. Con
la convergencia que ocurre en los países en todo el espectro del desarrollo económico, es crítico
hacer que los responsables políticos y los organismos reguladores lo entiendan y tomen las decisiones acertadas para favorecer el progreso y prevenir situaciones que representan peligro para
las personas y el ambiente.
1
Algunas publicaciones manejan una definición de convergencia tecnológica desde la perspectiva
de los dispositivos tecnológicos de uso masivo. En ese caso, la define como “el proceso por el cual
ciertos dispositivos son capaces de realizar cada vez más funciones”. Un claro ejemplo son las tablets
y el teléfono celular, que, además de ser utilizados para hablar, están preparados para tomar fotografías y videos, enviar y recibir mensajes de texto, navegar por internet, escuchar y grabar música
y, más recientemente, realizar experiencias de realidad aumentada. Este proceso permite también
que los dispositivos se comuniquen todos con todos, creando y cocreando no solo información,
sino experiencias que tienen a escenarios físicos y digitales como contexto.
Ronald Azuma, en 1997, define como realidad aumentada a la que cumple estos tres requisitos:
combinación de elementos virtuales y reales, interactividad en tiempo real e información almacenada en 3D. El fenómeno que produjo el juego Pokémon-Go, con usuarios corriendo por la
ciudad para atrapar a estos personajes virtuales en escenarios físicos, dondequiera se hallaran,
es un claro ejemplo de la definición de Azuma.
Para el blog
Rodrigo, Riquelme (2016). “10 aplicaciones de realidad aumentada que no son Pokémon GO”.
En El Economista, 21 de julio.
27
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
AMPLIANDO EL ESPECTRO: EL CONTEXTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Si se trasciende el ámbito de las TIC y se sitúa el concepto de convergencia tecnológica en el escenario de las llamadas “Nuevas Tecnologías” (NT), es necesario definir algunos conceptos que son
propios de este contexto ampliado. ¿Cuáles son estos conceptos?
Las Nuevas Tecnologías incluyen a la nanotecnología, la biotecnología y a las Tecnologías de la
Información, la Comunicación y la Conectividad (TICx), como asimismo a la ciencia cognitiva y la
robótica.
Aparece entonces el concepto marco de “tecnologías emergentes” o “tecnologías convergentes”,
términos usados indistintamente, para denotar desarrollos tecnológicos que tienen la capacidad
de ser señaladas como tecnologías disruptivas. ¿Qué es una tecnología disruptiva o de punta?
Es un término acuñado por Clayton M. Christensen y presentado en 1995 con su artículo “Tecnologías
de punta: Atrapando la ola” (“Disruptive Technologies: Catching the Wave”), escrito en colaboración
con Joseph L. Bower.
Allí la define como:
Toda nueva tecnología que es significativamente más barata que las de su tiempo,
y/o es de mucho mayor rendimiento, y/o tiene una mayor funcionalidad, y/o es más
conveniente utilizar, va a revolucionar los mercados en todo el mundo sustituyendo
a las tecnologías existentes. Aunque el término “disruptiva” puede sonar negativo
para algunos, de hecho, es neutral. Es negativo para las organizaciones que no están
preparadas para el cambio, y no se adaptan, para luego quedar atrás y desaparecer.
Los resultados no solo son evolutivos, sino revolucionarios.
Puede afirmarse que las Nuevas Tecnologías presentan fronteras borrosas entre sí. La propia naturaleza multidisciplinaria de cada una de ellas así lo determina.
Sin embargo, hay muchas formas de describir la manera en que estas tecnologías convergen.
EE. UU. favorece la NBIC (Nanotecnología, Biotecnología, Informática y Ciencia cognitiva).
Bill Joy, investigador en jefe de Sun Microsystems, ha establecido su propuesta provocadora,
centrada en la GNR (Genética, Nanotecnología y Robótica).
Otros autores reconocidos han apuntado a la designación GRAIN (Genética, Robótica, Inteligencia
Artificial y Nanotecnología).
ETC Group (<http://www.etcgroup.org/es>), una importante organización de tecnologías apropiadas y desarrollo comunitario, ha acuñado la sigla BANG (Bits, Átomos, Neuronas y Genes).
Sea cual fuere el modelo considerado, el desafío común es la manipulación de la materia a escalas
pequeñísimas, nunca antes realizada en forma práctica a nivel científico, tecnológico e industrial,
factor clave para la creación de objetos de todo tipo que revolucionan todas las áreas de la vida
humana.
Como una primera conclusión, no hay convergencia tecnológica sin nuevas tecnologías y no hay
nuevas tecnologías sin explorar y asumir el desafío de aventurarse a terrenos desconocidos que
implican investigación y desarrollo, innovación, riesgo y sistemas de control y regulación que protejan este escenario novedoso y potente que se prefigura como Tercera Revolución Industrial.
28
CAPÍTULO
1
Vocabulario
Tercera Revolución Industrial
Jeremy Rifkin (EE. UU., 1945), creador del concepto “Tercera Revolución Industrial”, es un
experto en los temas vinculados con el impacto de los cambios científico-tecnológicos en la
economía, la fuerza laboral, la sociedad y el ambiente. Este concepto, también llamado “revolución científico-tecnológica” o “revolución de la inteligencia” (RCT), refiere a los cambios
en el mundo a lo largo de la historia mediante el estado de desarrollo de las comunicaciones
y las energías predominantes en cada momento analizado. Rifkin afirma que las transformaciones económicas ocurren cuando convergen las nuevas tecnologías de la comunicación con
los nuevos sistemas de energía. Esas formas innovadoras de comunicación se convierten en el
medio de organización y gestión que las civilizaciones más complejas hacen posible mediante
las nuevas fuentes de energía. En nuestro tiempo, la tecnología de comunicación de internet y
las energías renovables está dando lugar esta revolución.
1
Para el blog
“Jeremy Rifkin: ‘El capitalismo será eclipsado por la economía del compartir’” (2014). Clarín, Diálogos a fondo, 20 de octubre.
“La realidad de 2025: ¿cómo será el mundo dentro de una década?” (2014). RT, Actualidad, 27 de
diciembre.
Martínez, Eduardo (2006). “Una nueva convergencia tecnológica cambiará a la sociedad en 2020”.
En Tendencias Tecnológicas, 10 de octubre.
ACCESO Y USO DE LAS TIC: BRECHAS, INCLUSIÓN Y APROPIACIÓN
La ciencia ejerce un profundo impacto en la forma en que vivimos, en su mayor parte debido a su
aplicación en las nuevas tecnologías. Estas, a su vez, se hacen presentes en todas las áreas de la actividad humana: el hogar, el trabajo, el ocio, la educación, la comunicación, la medicina, el transporte.
Sin embargo, los descubrimientos científicos también pueden ejercer un impacto negativo en la
sociedad, como lo son, por ejemplo, la contaminación del ambiente y el calentamiento global, problemas inminentes a los cuales identificamos con claridad, pero enfrentamos con mucha dificultad.
La ciencia y la tecnología ya no son más emprendimientos especializados centrados en fábricas y
laboratorios: se han relacionado estrechamente entre sí y con la sociedad. La contribución fundamental de la ciencia y la tecnología en la actualidad es mirar el mundo construido por la humanidad
como un todo integrado.
En su dimensión social, las TIC trajeron de la mano de su vertiginoso desarrollo e innovación permanente algunos interrogantes que creemos necesario señalar:
29
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
¿En qué medida participamos voluntariamente
de este proceso de cambio y en qué medida nos
invade?
¿Cómo se evidencia en cada generación?
Garantizado el acceso, ¿cuál es el verdadero nivel
de apropiación tecnológica de los dispositivos y
las herramientas informáticas disponibles en la
sociedad?
El 60% de la población mundial está presente en
alguna red social. Fuente: www.santygutierrez.com
Brecha digital
Según las estadísticas 2016 del prestigioso Internet World Stats (<http://www.internetworldstats.
com/stats.htm>), más de la mitad de la población mundial está excluida del acceso a internet y,
por tal motivo, se encuentra en condiciones desfavorables para lograr avances en la producción,
la educación y la construcción de ciudadanía. En las regiones más rezagadas, como África, en la
que la penetración de internet solo alcanza al 29,4%, las inversiones en las nuevas tecnologías
no están mayoritariamente orientadas a su difusión y masificación.
ESTADÍSTICAS DE USO DE INTERNET
Usuarios de Internet a nivel mundial y estadísticas de población
USO DE INTERNET A NIVEL MUNDIAL Y ESTADÍSTICAS DE POBLACIÓN
Regiones
del mundo
Población
(2016 Est.)
Población
(% mundial)
Usuario de
Internet
Datos
actualizados
Penetración
(% de la
población)
Crecimiento
2000-2016
(30/06/2016)
% de
usuarios de
la tabla
África
1.185.529.578 16.2 %
339.283.342
28.6 %
7.415.6 %
9.4 %
Asia
4.052.652.889 55.2 %
1.792.163.654
44.2 %
1.467.9 %
49.6 %
Europa
832.073.224 11.3 %
614.979.903
73.9 %
485.2 %
17.0 %
Oriente Medio
246.137.235 3.4 %
132.589.765
53.7 %
3.936.5 %
3.7 %
América del
Norte
359.492.293 4.9 %
320.067.193
89.0 %
196.1 %
8.9 %
América
Latina y el
Caribe
626.700.900 8.5 %
384.751.302
61.5 %
2.029.4 %
10.7 %
37.590.704 0.5 %
27.540.654
73.3 %
261.4 %
0.8 %
49.2 %
900.4 %
100.0 %
Oceanía /
Australia
TOTALES
MUNDIALES
7.340.093.980 100.0 %
3.611.375.813
NOTAS: (1) El uso de Internet en el mundo y las estadísticas de población están actualizadas al 30 de junio del 2016 (2)
www. internetworldstats.com Copyright © 2001-2016. Miniwatts Marketing Group. Todos los derechos reservados.
Fuente: Internet World Stats, 2016
Podemos afirmar, entonces, que el desigual acceso a las tecnologías de las comunicaciones ha
generado la llamada brecha digital, que se asocia al concepto paralelo de brecha ciudadana.
30
CAPÍTULO
1
“Brecha digital” es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a internet y aquellas que no, concepto hoy conocido
como “conectividad”, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación, como la computadora personal fija y portable, la
telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos y servicios que propician la inclusión digital.
Es interesante y necesario saber qué hace el mundo para disminuir estas brechas y mejorar así
las condiciones de vida de su gente. La Organización de las Naciones Unidas (ONU) celebró con
los países del mundo en el 2000 un compromiso para trabajar sostenidamente en la mejora de las
condiciones de desarrollo mundial. Se ocupa, desde entonces, conjuntamente con los gobiernos,
la sociedad civil y otras organizaciones de aprovechar el impulso generado por los llamados Objetivos de Desarrollo del Milenio, constituidos por ocho metas, a su vez divididas en submetas, para
continuar avanzando con un ambicioso programa de desarrollo para el período 2016-2030.
1
En particular dentro de la meta 8, que es fomentar una alianza mundial para el desarrollo, se
encuentra la submeta 8F, que se propone “en cooperación con el sector privado, dar acceso a los
beneficios de las nuevas tecnologías, especialmente las de la información y las comunicaciones”.
Este acceso se mide con indicadores, entre otros, como la cantidad de líneas de teléfono, los abonados a teléfonos celulares y los usuarios de internet por cada 100 habitantes.
En este sentido, el Informe del Banco Mundial “Trabajando para un mundo libre de pobreza”, que
expone al respecto estadísticas hasta el año 2014, cuando publica la cantidad de teléfonos móviles cada 100 habitantes para todos los países del mundo, sobresale Argentina con 159 unidades,
es decir, más de uno por persona al menos en ciertos estratos sociales. Paradójicamente, Canadá
aparece con 81, mientras que en países africanos como Burundi o Chad el acceso no supera los 30.
Cuba, por su especial situación de limitación de acceso a bienes y servicios, está en ese mismo año
en un acceso de 22 teléfonos celulares.
Metáfora visual de la brecha digital
31
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Información complementaria
Capítulo 1. Agenda 2030 y los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Una oportunidad para América Latina y el Caribe
ERRADICAR LA POBREZA
EXTREMA Y EL HAMBRE
IGUALDAD DE OPORTUNIDADES PARA EL
HOMBRE Y LA MUJER
EDUCACIÓN BÁSICA
PARA TODOS
REDUCIR LA
MORTALIDAD INFANTIL
MEJORAR LA SALUD
EN LA MATERNIDAD
AVANZAR EN LA LUCHA
CONTRA EL VIH Y
OTRAS ENFERMEDADES
ASEGURAR UN MEDIO
AMBIENTE SANO Y
SEGURO
LOGRAR UNA SOCIEDAD
GLOBAL PARA EL
DESARROLLO
Objetivos de Desarrollo del Milenio planteados por la
ONU para el período 2016-2030
PAPÁ... ¿QUÉ PROGRAMA USA
DIOS PARA HACER SALIR EL
SOL CADA MAÑANA?
Fuente: www.glasbergen.com
Generación Y o millennials: jóvenes nacidos
entre los 80 y primeros años de los 90
32
Además del acceso a las TIC, cabe preguntarse:
¿Todos nos sentimos igualmente atraídos por las TIC? ¿De
qué depende lograr una mayor pertenencia a la era digital?
Aparece acá un nuevo concepto: la brecha de contemporaneidad, que tiene que ver con todos los dispositivos
tecnológicos que están inventados en el momento en que
las personas nacen.
“Una tecnología es tecnología solo para la gente que nació
antes de que fuera inventada”, afirma Alan Kay, experto del
MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets, EE. UU.). En la
década del 60, se escuchaba decir a algunas abuelas frases
como “el lavarropas rompe la ropa” y, en los 80, algunas
madres y abuelas aconsejaban “no coman esas cosas que
hace un mes que están en la heladera”, en alusión a las
heladeras con freezer. En ambos casos se verificaba la afirmación transcripta anteriormente: al no ser estas personas
contemporáneas de estos desarrollos tecnológicos aparecían estos prejuicios, en algunos casos devenidos en fobias.
Para los contemporáneos de las innovaciones tecnológicas,
es decir, para aquellos que nacieron cuando determinada
tecnología ya estaba inventada, su uso está naturalizado, y
advertencias como las anteriores carecen de sentido.
Así las cosas, son los niños los totalmente contemporáneos
con las TIC, y de allí su comprensión de los principios de
funcionamiento de los aparatos y su enorme facilidad para
manejarlos.
Los adolescentes y jóvenes con acceso a las TIC han sido
categorizados, desde su interés y acceso fluido a estas, como
“Generación Y” o millennials, así llamados por haber nacido
entre 1981 y 1995. Se trata, en general, de personas muy familiarizadas con las nuevas tecnologías; jóvenes dispuestos
al cambio y a la búsqueda de nuevos horizontes, que cuando
son captados por las empresas desean estar en constante
evolución, por lo cual resulta muy difícil retenerlos, a menos
que estas organizaciones les ofrezcan perspectivas de progreso permanente. Esta característica es más marcada en
los países desarrollados, pero también se hace presente en
muchos jóvenes que trabajan en corporaciones nacionales
e internacionales, por ejemplo, en nuestro país.
Podemos decir que tanto los niños como los jóvenes, están
“afiliados” al uso de las tecnologías.
CAPÍTULO
1
Para el blog
Gutiérrez-Rubí, Antoni (2014). “6 rasgos clave de los millennials, los nuevos consumidores”. En
Forbes, Negocios, 22 de diciembre.
“Las 10 empresas en las que quieren trabajar los millennials” (2016). Forbes, Negocios, 14 de
abril.
1
TIC Y EDUCACIÓN: PROYECTOS DE INCLUSIÓN
Debido a la contemporaneidad mencionada, son muy importantes los proyectos que se plantean
brindar a cada alumno una computadora, como el OLPC (One laptop per child, “Una computadora por
niño”), que consiste en la distribución gratuita en escuelas de computadoras netbooks (computadoras
personales pequeñas, multimediales y de alta conectividad). Tal es el caso del Plan Ceibal, que está
implementando República Oriental del Uruguay en sus escuelas públicas (<http://www.ceibal.edu.uy>).
Un ejemplo sostenido de un proyecto 1 a 1 en Argentina es el proyecto implementado en la provincia de San Luis por la Universidad de La Punta desde el año 2008, que ha entregado casi 100.000
equipos en escuelas. La tarea realizada puede visitarse en el portal “Todos los chicos en la red”
(<www.portaleducativo.ulp.edu.ar/wp/landing>).
El Estado argentino implementó desde 2010 el Plan
Conectar Igualdad (<www.conectarigualdad.gob.ar>)
para entregar computadoras netbooks en los establecimientos de nivel secundario, institutos de formación
docente y escuelas de educación especial de todo el
país. Desde cinco años antes de su implementación,
fueron estudiadas las alternativas disponibles a nivel
global y se realizó un cuidadoso estudio del software
accesible en el mundo para las distintas materias. Una
vez decidida la matriz de programas para potenciar a
cada computadora, estos fueron incorporados en cada
máquina para que incrementara sus posibilidades,
independientemente de su disponibilidad de conexión
a internet. Es así como aún en lugares remotos, sin
facilidades de conectividad, estos equipos prestaron
un servicio importante en las escuelas, favoreciendo la
apropiación tecnológica de niños que en ese momento,
estaban excluidos del acceso a las TIC. Durante el período 2010-2015, se entregaron más de cinco millones
de equipos.
Asimismo, Educ.ar (<www.educ.ar>) es, desde el año
2003, el portal educativo del Ministerio de Educación
Computadoras distribuidas por el Plan Ceibal (República Oriental del Uruguay)
Computadoras del Plan Conectar Igualdad (República
Argentina)
33
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Para el blog
Proyecto “Cuidando Nuestras
Cuencas” (CNC). Argentina-Canadá.
“Lo primero: situarnos” (2014).
En La cuenca del Areco, una mirada
transdisciplinaria [blog], 20 de
febrero.
Incluye a las 35 escuelas secundarias de la cuenca del Río Areco.
Realizado con equipamiento del
Programa Conectar-Igualdad.
de Argentina. Es un sitio con contenidos, plataforma
de formación a distancia y otros servicios del mundo
digital, destinado a docentes, alumnos, familias, directivos, investigadores y organizaciones para incorporar
las TIC a la educación argentina.
Además, la Ciudad Autónoma de Buenos Aires tiene su
propio proyecto de inclusión digital: el Plan Sarmiento
(<www.buenosaires.gob.ar/sarmientoba>), dirigido a
las escuelas primarias de gestión estatal y gestión social
en el ámbito de la ciudad. El Plan se puso en práctica
en el año 2011 en base a la Prueba Piloto Quinquela
realizada en 2010.
El razonamiento utilizado al momento de diseñar este
tipo de planes es que el hecho de que cada alumno
tenga una computadora impacta en el ámbito familiar,
dado que favorece la inclusión de todo el grupo. Se
trata, además, de computadoras que están reforzadas
y a pruebas de caídas, resisten además usos intensivos,
poseen baterías de larga duración que permiten su fácil
transporte para realizar tareas de observación, trabajo
de campo y registro de datos fuera de la escuela.
¿Qué les ocurre a las personas que no son
contemporáneas de las TIC?
Logo del Plan S@rmiento BA, de la Ciudad Autónoma
de Buenos Aires
La apropiación tecnológica intenta explicar la conexión particular entre la tecnología y el individuo
34
Estas personas pueden desarrollar una mayor resistencia al cambio, por tratarse de un contexto
desconocido y en esa medida, ajeno a su vida cotidiana. Lo que la contemporaneidad les niega puede
otorgárselos el acceso y el uso, factores ambos que
posibilitan la apropiación de las herramientas que
brindan estas tecnologías. Sin embargo, cada experiencia es única y, ante la misma situación, una
persona puede desarrollar un comportamiento que
denota una actitud de acercamiento entusiasta y
aún comprometido o por el contrario manifestar una
actitud de rechazo, ya sea porque siente que no será
capaz de desarrollar un vínculo productivo con las
TIC o porque las percibe como un factor de potencial
incomunicación y aislamiento individual y aún social.
Si por medio del acceso y el uso creativo y productivo
se construye un círculo virtuoso, se produce un fenómeno llamado “apropiación tecnológica”, un muy
buen punto de partida para emprender un proceso de
educación e inclusión tecnológica con una expectativa
de continuidad.
CAPÍTULO
Si en cambio, se percibe las TIC como un contexto hostil,
se ingresa en un círculo vicioso. El usuario no se familiariza con los dispositivos y sus programas y se produce
lo que el Dr. Horacio Godoy tan bien caracterizó como
“Síndrome USTeD”, acrónimo de Usos Subdesarrollados
de Tecnologías Desarrolladas. Todo lo que no se articula
como posibilidad, se constituye como barrera que en la
medida que no se franquea, cristaliza la imposibilidad
y la transforma en una dificultad estratégica.
El marketing de los dispositivos digitales muchas veces
dificulta el proceso de inclusión verdadera. Celulares,
tablets, computadoras fijas y portables se venden como
si fueran elementos mágicos, mediante los cuales “tener es saber”. “Tener es tener” y “saber” es otra cosa.
Para saber hay que atravesar caminos de búsqueda
curiosa, resolución intuitiva y analítica de problemas,
experiencia significativa y capacitación permanente,
ya sea guiada o autodidacta.
1
Para saber más
Horacio Godoy es un excepcional
pensador, abogado y sociólogo que
en los años noventa publicó el libro
Socialware. Las cooperativas electrónicas y de servicios privados: un modelo de aplicación social de la informática, en el cual describía a través
de este término la brecha de acceso
y uso entre las TIC y el común de la
gente.
1
El caso de las mujeres es muy interesante de analizar:
partiendo de la década del 80, cuando las decisiones
de compra y el acceso a la computadora estaban reservados a los hombres y a los niños varones, hoy el
universo femenino ha integrado el uso fluido de las TIC
con el resto de sus actividades familiares.
No es provechoso generalizar. La globalización hizo
que la gente se trasladara muchas veces a otros países
para trabajar y encontrar un futuro más promisorio. Es
así como hoy muchos abuelos conocen a sus nietos o
se comunican con su familia a través de una cámara
web, y de esta manera comparten sus primeras experiencias de vida con ellos y todo su entorno familiar.
Con frecuencia, la necesidad de comunicación es determinante para aprender a utilizar la computadora y
la web, sus programas y servicios.
Asimismo, gran cantidad de seres de tierras muy lejanas
para nosotros integran su paisaje, su vida cotidiana y
sus costumbres con la tecnología de la cual hoy disponen habitualmente.
Situadas en Israel, estas mujeres beduinas están abandonando su condición nómade y generan emprendimientos propios, que necesitan de un seguimiento y
gestión realizado en un lugar fijo y con acceso a internet.
Mujeres de la comunidad de Nayarit en México participando del programa Aldea Digital Telcel-Infinitum
Para el blog
Newsletter eLAC “TIC y género”
(2011). En Comisión Económica para
América Latina y el Caribe. (CEPAL),
septiembre, N° 16.
35
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Las TIC y su impacto en el mundo del trabajo
El Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social cuenta, desde el año 2009, con una Dirección
de Trabajo Virtual (<www.trabajo.gob.ar/teletrabajo>), que incluye aspectos relacionados con la
certificación laboral, la publicación de materiales de difusión, los programas y proyectos vinculados,
la red de empresas de teletrabajo y la inscripción a programas de capacitación. El sitio web cuenta
con un observatorio de teletrabajo y desarrolla el concepto y condiciones de teletrabajo sustentable.
En los tiempos que corren, es muy importante conocer y desarrollar aptitudes de inclusión laboral
en el mundo del teletrabajo.
Lectura
Consideramos de utilidad compartir fragmentos de la entrevista al Dr. Alberto Fantini
sobre competencias laborales del teletrabajador, realizada en marzo de 2015 por la Universidad de Costa Rica, CICAP (Centro de Investigación y Capacitación en Administración
Pública)
(…) el reconocido consultor en teletrabajo de FUNDESCO, el Dr. Alberto Fantini, compartió
(…) algunos elementos básicos que deben contemplarse para la adecuada selección de los
teletrabajadores. Muchos de sus aportes se basan en la experiencia adquirida durante la elaboración de la Norma de Certificación de Competencias Laborales para un Teletrabajador en
México.
¿Cuáles deben ser los conocimientos que debe tener un teletrabajador?
Cuando una organización implementa un modelo de teletrabajo en su organización, debe
considerar el conocimiento sobre las herramientas tecnológicas que dispondrá el teletrabajador en su domicilio. Pero no solo alcanza con el manejo tecnológico; el teletrabajador debe
administrar cada una de esas herramientas, estar al tanto de la solución de problemas al menos básicos que pueden surgir en la jornada laboral y administrar el tiempo del cuál dispone.
Más allá de esto, es evidente que una persona debe manejar una serie de puntos críticos
vinculados al teletrabajo, entre ellos: el mantenimiento y el resguardo del equipo que utiliza,
la protección de la información y la confidencialidad sobre lo que conoce de la organización.
Esto es importante porque sabemos que el trabajo se va a desarrollar en el domicilio, en el
cual pueden ingresar distintas personas –familia, amigos, conocidos– que pueden afectar de
alguna manera las herramientas de las que dispone el trabajador.
Otro aspecto importante es la prevención de accidentes que pudieran ocurrir con los aparatos tecnológicos o inclusive que puedan afectar el físico o salud del teletrabajador.
¿Qué recomendaciones sugiere sobre el uso de tecnologías de la información y cuáles
recomendaciones generales le daría a un teletrabajador?
Una vez que la persona está instalada en su puesto de trabajo, seguramente uno de los aspectos que ha acordado con su supervisor, son los objetivos a desarrollar ese día, esa semana, o ese mes. Igualmente tiene que acordar la modalidad en que se van a fijar estos objetivos, cuáles son las cualidades a desarrollar, y acordar los tiempos o plazos para los cuales
debe presentar sus reportes, informes o productos que se espera de su actividad.
36
CAPÍTULO
Uno de los aspectos que nosotros tuvimos en cuenta en el proceso de certificación de
las competencias laborales del teletrabajador en México fue la importancia de una base
de conocimiento y de buena gestión de la comunicación, ya que la actividad no se va a
desarrollar de manera presencial. Hablamos de comunicación no sólo con el supervisor, sino
también con otras áreas con las que la organización tiene algún tipo de relación; como proveedores, clientes o terceros.
Por otro lado, en una jornada de trabajo habitualmente se presentan dificultades, trabas, o aparecen respuestas que no son las que previmos que podían surgir. La toma de tomar decisiones
debe ser otra de las capacidades que debe reunir un teletrabajador, en la medida que esta resolución esté dentro del ámbito del manejo habitual de los problemas que puede resolver.
1
1
(…)
¿Considera que existe una correlación entre el nivel educativo y el teletrabajo?
Es indudable que la educación y el teletrabajo están estrechamente vinculados. En la medida
que la educación no acompaña la evolución de la tecnología, las dificultades van a surgir.
De todos modos creo que hay un avance en materia educacional que uno advierte, los jóvenes
están muy familiarizados con la tecnología cada vez más. Las dificultades en cuanto el manejo
de las herramientas tecnológicas van a ser cada día menores, estas pueden aparecer en generaciones intermedias o mayores que están más familiarizadas con la cultura tradicional. Sin
embargo desde las organizaciones se puede capacitar para mejorar las capacidades para que la
persona se sienta más cómoda si decide probar el teletrabajo.
También hay un tema cultural que tiene que ver con la personalidad de cada una de las personas. No creo que el teletrabajo sea una modalidad que se adapte a todo el mundo, hay personas
que por sus características prefieren trabajar en compañía. En cambio hay otros que se siente
muy confortables en su domicilio.
El teletrabajo como modalidad aporta una serie de beneficios significativos para la persona que
trabaja y para su grupo familiar, disminuye los tiempos de traslado y genera impactos positivos
en el medio ambiente. Sin embargo, a algunas personas les puede generar más problemas que
beneficios; por razones culturales, por cuestiones psicológicas, o incluso familiares.
¿Cuál considera que debe ser el perfil actitudinal de un teletrabajador?
Cuando me tocó desarrollar el manual de buenas prácticas, en el 2011 (…) definimos algunas
habilidades y características que debía tener la persona para facilitarle el teletrabajo. Entre ellas
están: seguridad, autonomía, proactividad, iniciativa, capacidad de resolución de problemas
sin recurrir a supervisión, orientación hacia los objetivos y disciplina (…) Hay gente que se dispersa fácilmente en su casa o domicilio y le cuesta cumplir sus objetivos, entonces el tema de la
disciplina y cierto orden es importante (…)
Finalmente la posibilidad de armonizar la vida laboral con la vida familiar. Hay situaciones en
nuestro domicilio, como problemas familiares o el tamaño de nuestra vivienda, que restringen
severamente la posibilidad de definir un espacio para trabajar.
Fuente: <http://cicap.ucr.ac.cr/web/competencias-laborales-del-teletrabajador/>
37
1
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Para el blog
Entrevista a Jack Nilles, “padre del teletrabajo” y visionario que originó la idea hace más de
40 años.
“El teletrabajo aumenta la productividad por el menor estrés” (2012). En Portafolio, Finanzas,
29 de julio.
Existe una tercera brecha, en general más invisible, pero no menos importante: la brecha de uso.
El acceso a las TIC es muy importante, pero no garantiza en absoluto que se haga un uso eficiente
de ellas. Volviendo sobre el Síndrome USTeD, está comprobado que las personas usan solo el 10 o
15 por ciento de las potencialidades de los equipos y servicios vinculados con las TIC. Todavía son
las computadoras las que tienen las capacidades desarrolladas, no sus usuarios.
La contemporaneidad es un hecho irreversible, tiene que ver con el momento en el que una persona
nace y la tecnología que está inventada en ese momento. El acceso es muy importante, pero solo
el buen uso, intensiva y extensivamente hablando, garantiza los verdaderos procesos de inclusión
social en la era digital.
38
CAPÍTULO
2
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-2.html
Alfabetización informática-computacional
El hardware es lo que hace a una máquina rápida; el software es lo que hace que una
máquina rápida se vuelva lenta.
Craig Bruce (Canadá) (Experto en desarrollo de software científico).
Lo realmente necesario es saberlo todo sobre los cambios en la información. Nadie
quiere o necesita que le recuerden 16 horas al día que tiene sus zapatos puestos.
David Hubel (Canadá, 1926 - 2013) (Neurofisiólogo).
LAS EMPRESAS Y ORGANIZACIONES EN LA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIÓN
Las TICx han optimizado las técnicas para capturar, organizar y almacenar el conocimiento como un
bien social, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir.
La gestión del conocimiento abarca las acciones destinadas a transferir el conocimiento y la experiencia existentes en una organización, de modo que puedan ser utilizados en ella como recursos
disponibles para otros. Dentro del contexto de la era de la información, convertir esa gestión en sistemática, dinámica, explícita y aún predictiva en el corto y mediano plazo, es un objetivo fundamental.
En este sentido, la invención, el perfeccionamiento y el uso de la tecnología como aplicación de los
conocimientos científicos para resolver los problemas de la gestión del conocimiento son factores
estratégicos en la ingeniería del conocimiento.
TÉCNICA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN
Técnica
Es el conjunto de saberes prácticos o procedimientos
que deben llevarse a cabo para obtener un resultado
deseado. Esta puede ser aplicada en cualquier área
del quehacer humano: ciencias, arte, medio ambiente,
etcétera.
Hornero construyendo su nido
39
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Información complementaria
Capítulo 2. Hornero haciendo su nido
Para el blog
Proyecto Etnomatemática.
Rensselaer Polytechnic Institute.
Centro Blas Pascal EdTech R&D.
Los organismos vivientes aplican técnicas. Podemos
decir, entonces, que la técnica muchas veces no es
consciente o reflexiva, incluso parecería que muchas
son espontáneas e incluso innatas, por “instinto”.
Tal es el caso del hornero pampeano, que fabrica un
nido de aproximadamente cinco kilos de peso, una verdadera obra de ingeniería. Los horneros eligen la temporada lluviosa para iniciar la construcción. En primer
lugar, preparan el material, luego deciden la ubicación
y la orientación del nido y, finalmente, lo construyen.
Fue la necesidad de las personas de modificar el medio
en el que viven y desarrollan sus actividades lo que originó el surgimiento de la técnica; es decir que
esta nace de la imaginación y se concreta, luego, de forma empírica. La técnica requiere de destreza
manual y/o intelectual, y se apoya generalmente en el uso de herramientas.
Las técnicas suelen transmitirse de persona a persona; cada una las adapta a sus propias necesidades y puede modificarlas. En algunas comunidades son espontáneas y aun innatas, y se repiten
como experiencia, generación tras generación.
Características de la técnica
Nace en la imaginación y luego se pone en práctica, muchas veces se origina en la prueba
y el error.
Se suele transmitir entre personas y se mejora con el tiempo y la práctica.
Cada persona le imprime su sello personal.
No es exclusiva de los seres humanos.
Tecnología
Johann Beckmann (Alemania, 1739 - 1811), un naturalista multifacético, fue quien acuñó el término
tecnología, definiéndola como “una curiosa unión de una rica sabiduría y un conocimiento técnico”.
Podríamos extender esta definición pensándola como la aplicación de la ciencia, la matemática,
la ingeniería, el arte y otros campos del conocimiento humano para crear productos e implementaciones consideradas útiles por la sociedad.
Diferencia entre técnica y tecnología
La tecnología se basa en aportes científicos, es reflexiva, en cambio la técnica es básicamente
empírica.
La actividad tecnológica suele ser realizada por máquinas (aunque no necesariamente), la técnica
es preferentemente manual.
La tecnología suele explicarse a través de modelos científicos, en cambio la técnica es una resultante de la experiencia social.
40
CAPÍTULO
2
El estado actual de desarrollo de internet –llamado Web 2.+– centra sus conceptos, servicios y
terminología en las personas y su relación a través de este medio. Esas personas ocupan, alternativamente, el rol de consumidores de información y experiencias y el de productores de información
y experiencias. Ese doble perfil ha dado en llamarse prosumidores, como una forma de designar
el rol alternativo de consumidor y productor de información.
La ciencia tiene hoy al cosmos como contexto espacial y a la virtualidad como percepción del contexto temporal. Este drástico cambio de la relación espacio-tiempo, fundamental en la experiencia
y el conocimiento humanos, presenta nuevas formas en la difusión, producción, aprendizaje y
comunicación de sus contenidos.
2
La técnica, ese conjunto de máquinas en funcionamiento, aparece como fruto de la actividad humana, como un instrumento para la realización de los fines de los seres humanos. Esta definición
implica dos cosas:
La técnica moderna se presenta como un instrumento al servicio de los seres humanos, que
deben controlar el desarrollo tecnológico y dirigirlo de acuerdo con sus propios fines.
La técnica moderna tiene una relación especial con las ciencias, fundamentalmente con las ciencias de la naturaleza. Esta relación la diferencia de otras formas más antiguas, en las cuales la
técnica estaba fuertemente ligada a la actividad del artesano. Los textos académicos señalaban
una separación radical entre ciencia y técnica debido, entre otros factores, a la devaluación del
trabajo de los artesanos y a su condición social.
Resulta difícil concebir ambos términos por separado, dado que, en la actualidad, la mayor parte de
las investigaciones científicas están restringidas por el estado de desarrollo de la técnica, de la misma
manera que son pocos los descubrimientos que no se concretan en grandes avances tecnológicos.
Innovación
El término innovación es esencialmente diverso y depende de su aplicación a diferentes escenarios
y realidades. Sin embargo, podría afirmarse como punto de partida que la innovación es la implementación exitosa de nuevas ideas.
Desde el punto de vista corporativo, es el proceso de traducir una idea o invención en un producto
o servicio que crea valor o por el cual los clientes pagarán.
Para ser considerada una innovación, una idea debe ser replicable a un costo económico, como asimismo satisfacer una necesidad específica. La innovación implica el uso deliberado de información,
imaginación e iniciativa, que deviene en valores mayores o diferentes de los recursos utilizados en
sí mismos e incluye todos los procesos por los cuales nuevas ideas son generadas y convertidas en
productos de utilidad.
La innovación puede ser pensada desde dos grandes categorías:
Evolutiva: se hace presente como consecuencia de un impacto significativo sobre avances previos
e incrementales en tecnología o procesos asociados, que estaban dentro de la esfera de lo que
se llama “mejora permanente”.
Revolucionaria (o “innovación discontinua”): es, a menudo, nueva y disruptiva.
Ya hemos definido las tecnologías disruptivas en el Capítulo 1, “Las TIC como escenario y contexto
del mundo actual”, cuando desarrollamos el tema convergencia tecnológica.
41
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Información complementaria
Capítulo 2. Steve Jobs en Innovadores
Para el blog
“2015. Sobre drones para salvar la vida”. En Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación [blog], 7 de octubre.
La innovación es sinónimo de riesgo. Las organizaciones que crean productos y servicios derivados de
tecnologías revolucionarias toman grandes riesgos, ya que implica la creación de nuevos mercados.
Quienes los imitan, en cambio, toman menos riesgos porque su punto de partida es la innovación
de otra organización y realizan, en general, una aproximación más efectiva al producto o servicio
en cuestión. Un ejemplo es la compañía Dell con la fabricación de computadoras más baratas que
las producidas por Compaq. Una de las múltiples innovaciones de Dell consistió en inaugurar un
modelo de negocio mediante el cual se evitan los intermediarios y, en el que, además sus clientes, atendidos en forma directa vía teléfono o internet, configuran sus propias computadoras de
acuerdo a un conjunto de opciones y la empresa se las arma a medida. Les vende a sus clientes
un bien tangible, mediado por un servicio intangible, que es la atención directa y la posibilidad de
configuración a medida del equipamiento por parte del usuario.
Clayton Christensen (EE. UU., 1952), profesor de la Escuela de Negocios de Harvard, nos habla de
innovación sustentable y afirma:
Todas las buenas empresas deberían involucrarse en la “innovación sustentable”, la introducción
de nuevos productos que puedan vender a sus clientes habituales con aún mayores ganancias.
La innovación sustentable es predecible y necesita ser cuidadosamente planificada. En contraste, cuando se genera un nuevo crecimiento del negocio, mediante lo que denomino innovación
“disruptiva”, es prácticamente imposible saber de antemano cuál es la estrategia correcta. Todo
lo que los directivos pueden hacer es bucear en el mercado y, mediante prueba y error, descifrar
cómo proceder mejor.
DATOS: CONCEPTO Y EJEMPLOS
La palabra “datos” (en latín, data) es el plural de “dato” (en latín, datum), pensado como algo
dado. Esta acepción del verbo “dar” ha tenido un uso milenario, en el sentido de “datos como una
declaración aceptada”. En discusiones de problemas de geometría, matemática, ingeniería, etc., los
términos “dado” (given) y “datos” son usados de modo intercambiable. Tal uso del término derivó
en el concepto de “dato” adoptado por las ciencias informáticas: son hechos representados por
números, palabras, imágenes, etc., aceptados como son, como se presentan.
Veamos dos ejemplos, uno general, de la vida cotidiana, y otro específico, del contexto computacional.
Un ejemplo cotidiano son los datos cuantitativos: 8.30, 12, X, rojo; o los datos cualitativos: la
opinión de un encuestado sobre un fallo polémico de la Suprema Corte de Justicia. Todos ellos
42
CAPÍTULO
2
son datos, están dados. El dato no tiene sentido en sí mismo, pero adecuadamente procesado se
puede utilizar en la realización de cálculos o para la toma de decisiones.
Un ejemplo computacional: el código ASCII
Así como la telegrafía se sirve de un código aceptado internacionalmente, la computación utiliza
el código ASCII (American Standard Code for Information Interchange), código universal, estándar
para el intercambio de información. Este código define una tabla de caracteres que se utilizan en
la computadora.
2
Las computadoras solamente entienden códigos, en este caso, representados por números. El ASCII
fue creado para poder traducir la información del lenguaje humano al de máquina, con el objetivo
de representar en forma numérica, utilizando el sistema binario, las letras mayúsculas y minúsculas, los números, los caracteres especiales imprimibles y no imprimibles que utiliza el teclado, su
representación en la pantalla y la impresora.
La convención le asigna a cada carácter una única
representación. Hay un total de 256 caracteres, los
cuales se almacenan en la ROM (Read Only Memory),
la memoria permanente de la computadora, que está
“circuiteada” y no se borra.
Para el blog
Tabla de códigos ASCII.
Una situación frecuente: si estamos escribiendo un
mail en un cibercafé, utilizando un teclado que no
conocemos y en el que no ubicamos el símbolo “@”
(arroba), podemos hacerlo aparecer en el lugar deseado
utilizando la secuencia de teclas “ALT” +” 064” (oprimir
ALT y sostener apretada la tecla, mientras con la otra
mano se digita el 064). Es la manera de indicarle a la
computadora que el número que se está ingresando
desde el teclado corresponde a un código ASCII, en este
caso el que corresponde al carácter “@”.
Otro ejemplo: la función “escape” del teclado de la
computadora es el número 0001 1011 en binario (27
en el sistema decimal).
Actividades
1
Indiquen en la siguiente tabla a
qué código ASCII, expresado en
sistema decimal, corresponden
los siguientes caracteres:
Símbolo
ASCII
ü
®
½
°
2
Expliquen cuál fue el procedimiento elegido para encontrar
los valores solicitados.
Fuente: www.glasbergen.com
43
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Datos e información: la perspectiva informática
Datos: símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Su característica principal es que no contienen ninguna información por sí mismos. Un dato puede ser, como dijimos, un
número, una letra, un signo ortográfico o cualquier ítem que represente una cantidad, una medida,
una palabra o una descripción.
La importancia de los datos está en su capacidad de ser asociados dentro de un contexto para convertirse en información. Por sí mismos, los datos no tienen capacidad de comunicar un significado
y, por lo tanto, no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, deben
convertirse en información. Recién entonces ofrecerán un significado, o brindarán conocimiento,
ideas o conclusiones.
Algunas definiciones necesarias
Información: se construye a partir de los datos. Es más bien un conjunto de hechos significativos y
pertinentes para las personas, empresas u organizaciones que los perciben dentro de un contexto
bien definido.
Datos significativos: para ser significativos, los datos deben constar de símbolos reconocibles, estar
completos y expresar una idea no ambigua. Los símbolos de los datos son reconocibles cuando
pueden ser correctamente interpretados. Para transmitir datos se utilizan infinidad de tipos diferentes de símbolos comprensibles.
Integridad: implica que todos los datos requeridos para responder a una pregunta específica estén
disponibles. Por ejemplo, un marcador de fútbol debe incluir los tantos de ambos equipos. Si se escucha “Platense: 3” y no se oyen los del equipo contrincante, el anuncio será incompleto y sin sentido.
Datos pertinentes (relevantes): decimos que tenemos datos pertinentes cuando pueden ser
utilizados para responder a preguntas propuestas. Disponemos de un considerable número de
hechos en nuestro entorno. Los hechos pertinentes son solo aquellos que están relacionados con
nuestras particulares necesidades de información. Así, la empresa o la organización seleccionan
hechos entre diferentes sucesos para satisfacer sus necesidades de información. Cuando los datos
son pertinentes, generalmente decimos “esto tiene que ver con…”; cuando, por el contrario, no lo
son, decimos “esto no tiene nada que ver con…”.
Los datos son inequívocos cuando el contexto es claro. Por ejemplo, el grupo de signos “(3-x)”
puede parecer “la cantidad 3 menos la cantidad desconocida llamada x” para un estudiante de
álgebra, pero puede significar “3 barra x” para un hombre de campo que marca ganado. Tenemos
que conocer el contexto en que estos símbolos son utilizados antes de poder precisar su significado.
Datos e información: la perspectiva computacional
Los datos, a diferencia de la información, son sometidos a procesos de compresión, a fin de permitir
una transmisión o almacenamiento más eficaces.
Aunque el procesador de la computadora hace una distinción vital entre los programas y los
datos, la memoria y muchas otras partes de la computadora no lo hacen. Ambos son registrados
temporalmente según la instrucción que se les dé. Es como un pedazo de papel, que no sabe ni le
importa lo que se le escriba: un poema de amor, las cuentas del banco o un mensaje a un amigo.
Lo mismo sucede con la memoria de la computadora. Solamente el procesador central reconoce la
44
CAPÍTULO
2
diferencia entre datos e información de cualquier programa. Para la memoria de la computadora,
y también para los dispositivos de entrada y salida (E/S) y almacenamiento en disco, un programa es solamente más datos, más información, que debe ser almacenada, movida o manipulada.
Ciclo de vida y cadena de valor en información
Uno de los conceptos que evolucionan más rápidamente en la industria de la información es el de
cadena de valor, que está estrechamente relacionado con el de ciclo de vida. La idea de la cadena
de valor está asociada al siguiente interrogante: ¿qué ocurre desde que la información se crea hasta
que se utiliza? Pasa por una serie de procesos cuya función, típicamente, es añadir valor para que
resulte de mayor utilidad a quien ha de utilizarla.
2
En el caso de las empresas, la cadena de valor refleja una serie de actividades estratégicas que
realizan, denominadas procesos de negocio. Crear una cadena de valor permite destacarse,
diferenciarse de la competencia.
Nada mejor que un ejemplo: el caso de los libros “a
medida”. El diario El País de España presentó hace ya
un tiempo un artículo titulado “Blurb, la edición de
libros a medida” (<http://www.elpais.com/articulo/red/
Blurb/edicion/libros/medida/elpeputec/20060615
elpcibenr_16/Tes>).
Este artículo relata que Eileen Gittins, una exejecutiva
de Kodak, fundó una empresa llamada Blurb.com
(<http://la.blurb.com/>), que provee 150 modelos diferentes de libro. Cualquier persona que desee publicar el
suyo puede descargar de la web un software, elegir un
formato y escribir su propio libro. Una vez finalizado,
Blurb se ocupa de su revisión, impresión, distribución
y promoción en una variedad de sitios líderes, como
por ejemplo Amazon.com. Gittins señala que pensó en
los escritores de blogs, que no pueden cobrar por sus
publicaciones, pero sí pueden hacerlo como escritores
de un libro de estas características, para concluir “nosotros le damos valor al trabajo del blog”.
Actualmente, la plataforma Blurb ha ido evolucionando de acuerdo a la demanda de sus usuarios y está
totalmente vigente, pero existen otras alternativas
específicas, algunas de las cuales compiten con ella,
tal como lo explica el diario El País de España en su
artículo “¿Qué hacer con tanta foto en vacaciones?”
(<http://elviajero.elpais.com/elviajero/2015/08/28/
actualidad/1440775268_562653.html>).
Vocabulario
Ciclo de vida
En un sistema de información, este
concepto está ligado al ciclo de
vida del sistema de base de datos
sobre el que se apoya. Por eso, se
recomienda que el sistema de base
de datos respete los estándares
internacionales, porque esa condición lo hace más flexible, fiable y
productivo.
Valor
Porter (EE. UU., 1987), un experto
en marketing y gestión empresarial
define el valor como “la suma de los
beneficios percibidos que el cliente
recibe, menos los costos percibidos
por él al adquirir y usar un producto
o servicio”.
45
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN: ANTECEDENTES Y TERMINOLOGÍA
Antecedentes
La terminología específica de las ciencias de la computación se inició durante la Segunda Guerra
Mundial (1939-1945), un tiempo en el cual fue imprescindible resolver con urgencia problemas
científico-tecnológicos debido a la presión que generaba la necesidad de lograr el éxito en las
operaciones bélicas.
En este período se fabrican las primeras computadoras digitales electrónicas europeas y estadounidenses, ya fueran estas de programa conectado al procesador o de programa almacenado en la
memoria principal, como las conocemos actualmente. En el primer caso, los técnicos cableaban
los programas a la máquina: hardware y software eran una sola cosa. Es decir, el cableado realizado
determinaba el programa que ejecutaba la computadora.
ENIAC. Cortesía del Ejército de los EE. UU.
Vocabulario
Memoria principal
(memoria RAM o memoria
volátil)
Se borra y se graba con la información
que la computadora usa en cada
momento.
ENIAC (Electronic Numerical
Integrator and Computer,
“computador e integrador
numérico electrónico”)
Nombre que se le dio a la primera
computadora electrónica estadounidense.
46
Las “mujeres de la ENIAC”. Cortesía del Ejército de los EE.UU.
Si observamos la fotografía de la ENIAC, la primera
computadora digital electrónica estadounidense,
vemos a algunos especialistas realizando la lectura previa de las instrucciones o rutinas que luego
conectarán al hardware, mediante cables externos
con clavijas en sus extremos, que también pueden
observarse en la imagen.
Durante ese mismo período, y exigidos también
por las urgencias de ganar la guerra, se desarrolla
otra computadora, pero en Reino Unido. Un equipo
de científicos y matemáticos que trabajaban en
Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que
se consideró la primera computadora digital totalmente electrónica: Colossus. Hacia diciembre de
1943, esta máquina, que incorporaba 1.500 válvulas
o tubos de vacío, estaba en pleno funcionamiento.
Fue utilizada por el equipo dirigido por el famoso
matemático británico Alan Turing para decodificar
los mensajes de radio cifrados de los alemanes. Este
hecho, en conjunto con otros factores, determinó
que Alemania perdiera la guerra.
CAPÍTULO
2
Para saber más
Durante muchos años, la presencia de las mujeres en las fotografías se limitaba a la promoción y
venta, por lo cual se las llamaba refrigerator ladies (“mujeres de la heladera”), en relación con las
imágenes en las que aparecían como parte de la publicidad de electrodomésticos. Sin embargo,
un hecho curioso fue el rol importante que cumplieron algunas de ellas en la programación de
esta computadora, por eso se habla de las “mujeres de la ENIAC”. Actualmente, tienen su propio
salón de la fama en la organización global WITI (sigla de Women In Technology International, “Mujeres en la Tecnología Internacional”), que nuclea y premia a las mujeres que se desempeñan en
tecnología.
2
Pueden visitar:
WITI. Disponible en <http://www.witi.com>.
Salón de la Fama (WITI). Disponible en
<http://www.witi.com/center/witimuseum/
halloffame/1997/eniac.php>.
Las especialistas de la ENIAC tenían muchos conocimientos matemáticos, y con su dedicación y talento
sentaron las bases de un difícil trabajo que implicaba
engorrosas tareas, como cambiar múltiples conexiones e introducir grandes cantidades de datos por medio de cintas perforadas.
Cinta perforada
Las válvulas electrónicas utilizadas asumen dos estados posibles, hecho fundamental para implantar el código binario y las computadoras digitales.
Actualmente, la computadora Colossus ha sido reconstruida y se encuentra operativa en el Museo
Nacional de la Computación de Gran Bretaña, situado en Bletchley Park, el mismo lugar donde
funcionó su primera versión.
Para el blog
“Alan Turing”. En Biografías y vidas.
Colossus en Museo Nacional de la Computación (Gran Bretaña)
47
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Información complementaria
Capítulo 2
Colossus y la criptografía.
Enigma.
Actividades
1
Vean las tres partes del video sobre la máquina Enigma y contesten las siguientes preguntas:
a) ¿Qué es la máquina Enigma?
b) ¿Cuál era su objetivo?
c) ¿Qué partes la componían y cómo funcionaba? Den un ejemplo.
d) ¿Qué países la utilizaron y para qué?
e) ¿Dónde y quién logró desactivar su principal función?
f) ¿Qué consecuencias provocó?
2
Expliquen la frase de sir Winston Churchill (Reino Unido, 1874-1965), ex primer ministro
británico durante la Segunda Guerra Mundial, quien afirmó: “Nunca en el campo de los
conflictos humanos, tantos le debieron tanto, a tan pocos”.
La computadora personal (PC)
IBM PC 5150 con teclado y monitor monocromo verde
(5151), ejecutando MS-DOS 5.0
48
Otro hito importante en la historia de la computación es
la aparición de la computadora personal. Si bien hubo
muchas empresas y proyectos que tenían esa finalidad,
fue IBM, el 12 de agosto de 1981, la empresa que realizó
el lanzamiento comercial masivo de la computadora
personal IBM (personal computer o PC), producto del
proyecto Chess (ajedrez), gestado en EE. UU., Chess se
basó en la descentralización del hardware y el software.
Esa decisión fue sumamente beneficiosa para empresas
como Intel, Microsoft y Epson.
CAPÍTULO
2
Para el blog
Actividad
Naveguen el blog de investigación IBM PC y
expliquen quién y para qué creó la famosa
secuencia, tan utilizada en la actualidad,
que consiste en apretar simultáneamente
las teclas “Ctrl”-“Alt”-“Del”.
IBM PC. Entretejiendo historias, 25
años después. Cátedra de Desarrollos Tecnológicos II. 2006. Pontificia Universidad Católica Argentina.
Buenos Aires.
2
¿Cómo se llamaba el proyecto y cuáles fueron sus aportes más importantes?
Terminología
Término
Definición
Computación
Es un término general, que abarca cualquier tipo de procesamiento de información. Esto incluye fenómenos que van desde el razonamiento humano hasta los
cálculos que persiguen un resultado específico.
Es un área importante de las ciencias informáticas que investiga qué se puede
y qué no se puede poner dentro de una computadora. A esto se lo denomina
“realidades computables y no computables”.
Más técnicamente, puede decirse que computación es un proceso que sigue un
modelo bien definido y comprendido y que puede ser expresado en un algoritmo,
un protocolo, etcétera.
En computación, un algoritmo es una secuencia bien definida y ordenada de
pasos para resolver un problema. Siempre da el mismo resultado final, y es independiente del dispositivo que ejecuta tales pasos. Por ejemplo, la suma o la
multiplicación de números implican la ejecución de un algoritmo. En cambio,
cocinar sobre la base de una receta prefijada implica un procedimiento, porque el
resultado final depende de la persona que lo ejecuta. El algoritmo es, entonces,
un proceso automático.
Informática
El vocablo “informática” proviene del francés informatique, un acrónimo de las
palabras information y automatique (información automática). En la era de la
información, en la informática convergen muchas de las técnicas, procesos e
innovaciones tecnológicas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de
comunicación.
Ofimática/
Burótica
Se refiere a la gestión automática de la oficina. Incluyen los dispositivos, programas y redes de comunicación utilizados para idear y crear, agrupar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria para realizar
las tareas pertinentes y lograr objetivos básicos. Actualmente, el énfasis de la
ofimática está puesto en realizar los procedimientos descriptos utilizando comunicaciones inalámbricas (wireless).
49
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Telemática
Es la disciplina del conocimiento que se ocupa de enviar, recibir y almacenar
información a través de dispositivos de telecomunicaciones.
Un ejemplo es el de los dispositivos GPS (por su sigla, Global Positioning System,
“sistema de posicionamiento global”), que integran computadoras con tecnologías de comunicaciones móviles para ser instalados en automotores. Esta rama
de la telemática adquirió el nombre de “telemática vehicular” y en la actualidad
está siendo desplazada por los teléfonos celulares inteligentes o smartphones,
dado que cuentan con GPS y, masivamente, los usuarios acceden a estos, los
llevan en su auto y los utilizan para ubicarse geográficamente.
Orgware
Estructura organizativa de un sistema tecnológico, que permite asegurar el funcionamiento de sus dispositivos y programas (hardware y software), así como la
interacción con las personas y otros elementos y sistemas externos.
Es un campo de las ciencias aplicadas, que se dedica a la manipulación y el
control de la materia a nivel de átomos y moléculas, es decir, a una escala menor
que un micrómetro (nanomateriales). Lo más habitual es que tal manipulación
se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros.
1 nanómetro = 10 -9 metros (una mil millonésima parte de un metro o la
millonésima parte de un milímetro)
1 milímetro = 1.000.000 nanómetros
Nanotecnología
Domótica
Existen miles de productos desarrollados en diferentes tipos de industrias, que
la gente común está utilizando, que son o tienen aplicaciones nanotecnológicas.
Planchitas para alisar el cabello, protectores solares, cremas de belleza, raquetas
de tenis más ligeras y más resistentes, comida con aditivos alimentarios específicos, ropa que no se arruga y repele las manchas o computadoras con nanochips
en su interior. Sin embargo, la nanoindustria está lejos aún de usos totalmente
masivos y cotidianos, lugares hoy todavía ocupados, indiscutiblemente por la
microelectrónica. Los campos de aplicación de la nanotecnología causan impacto en las áreas de computación, la industria textil, cosmética, farmacéutica, de
electrodomésticos, higiene, construcción, comunicaciones, energía, seguridad
y defensa, y la exploración espacial.
El conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden
estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación,
cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro
y fuera del hogar.
Otra definición: “integración de la tecnología en el diseño inteligente de un
recinto”.
Información complementaria
Capítulo 2
Domótica
50
Para el blog
“La casa domótica en 4 infografías”.
En Eroski Consumer.
CAPÍTULO
Un sensor detecta
el nivel del agua y
cierra el grifo para
prevenir inundaciones
En caso de
emergencia la
casa alerta a la
familia y los
cuidadores
Mensajes
pregrabados
previenen que
los ancianos
vaguen solos de
noche
2
El sistema de audio y
video se controla con un
solo mando a distancia
de fácil manejo
Luces automáticas que
se encienden al entrar
en la habitación
Webcams y sensores
repartidos por la
casa permiten la
vigilancia de familiares y cuidadores
El inodoro
monitoriza cada
uso. Los datos son
usados por los
cuidadores para
prevenir problemas
de incontinencia
Puertas automáticas que se
abren solas para comodidad de
las personas con discapacidad
Unos sensores bajo la cama detectan
cuando se levanta el usuario e
ilumina un camino seguro hasta el
baño
La cocina incorpora
sensores que apagan el
fuego cuando la sartén
se quema
Un ordenador con cámara
integrada permite a los
ancianos mantener
videoconferencias con
sus familiares
2
Un sistema
de voz da
instrucciones a
las personas con
demencia para
que se manejen
en la cocina
Una alarma suena
en el dispensador
de medicinas hasta
que se retiran los
medicamentos
Esquema de automatización de una vivienda
HARDWARE
La computadora: dispositivo y concepto
La computadora es una máquina electrónica que procesa datos y los transforma en información
útil. Es, sin duda, el dispositivo de simulación de procesos reales más poderoso y versátil que el
hombre jamás haya inventado. Actualmente, el estado de desarrollo de la tecnología hace que se la
utilice como objeto de estudio, instrumento de operación y extensión de la mente. El advenimiento
de internet, y en especial la Web 2.+, le agrega una cuarta funcionalidad, como herramienta de
comunicación, en la cual la interactividad humano-máquina adopta, por primera vez, la forma del
lenguaje cotidiano (blogs, foros, chat, búsquedas de información, etc.). De este modo, esta computadora con amplia capacidad multimedia y multilingüe se acerca cada vez más hacia nosotros
y al modo en el cual nos comunicamos los seres humanos.
51
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
¿Qué le otorga a las computadoras esa capacidad de atravesar todas las áreas de
la actividad humana?
Sin lugar a dudas, el nivel de evolución alcanzado en relación con la fabricación de las partes físicas
o tangibles (hardware) de una computadora, sumado al grado de desarrollo de conocimiento de los
humanos dedicados a la creación, análisis y programación de aplicaciones (software) posibilitan
que su acceso y que su uso se extienda cada día a una mayor cantidad de usuarios. Analicemos
algunos conceptos:
Hardware
Se refiere a los dispositivos físicos tecnológicos que trabajan o interactúan de algún modo con la computadora. No solo incluye elementos internos como el disco
duro, CD/DVD, lectora de tarjetas, sino que también hace referencia al cableado, los
circuitos, el gabinete, etc. Abarca también a la impresora, el mouse, el teclado, el
monitor y demás periféricos.
El hardware se alimenta de los programas (software), que le dan lógica y sentido de
existencia por el mero hecho de ejecutarse dentro de este.
El hardware no es frecuentemente alterado, en tanto el software es creado, borrado y
modificado sencilla y frecuentemente.
Firmware
También llamada “programación en firme”, es un conjunto de instrucciones de programa para propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo no volátil: memorias sobre las cuales se puede únicamente grabar (ROM), y, en otros casos grabar,
borrar y volver a grabar (EPROM, flash).
Tanto la computadora como sus periféricos (monitor, impresora, etc.) tienen partes
firmware, que le permiten realizar acciones importantes, como por ejemplo, su propio
encendido.
El firmware, por su particular naturaleza, es considerado software y hardware a
la vez.
Vocabulario
ROM (Read Only Memory)
Memoria de solo lectura.
EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory)
Memoria que puede ser grabada, borrada y vuelta a grabar, utilizando los dispositivos
correspondientes.
Flash
Un dispositivo de almacenamiento, es decir, conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la pérdida de energía. Hay diversos tipos de tarjetas y de
memorias que se utilizan. La mayoría se usan en computadoras netbooks, cámaras fotográficas digitales, en consolas de videojuegos, en teléfonos móviles, y otras de usos industriales.
52
CAPÍTULO
2
Distintas clasificaciones del hardware
Existen distintos criterios de clasificación del hardware:
según su funcionalidad, por su ubicación dentro del equipamiento informático, y según el flujo de información dentro
de los dispositivos físicos.
Analicemos cada una de ellos:
Placa madre
Hardware básico
Son los dispositivos necesarios para iniciar o arrancar la
computadora. Hablamos en este caso de la placa madre, la
fuente de alimentación, el microprocesador y la memoria. El
monitor, el teclado y el mouse están tácitamente incluidos.
2
Microprocesador
Según su funcionalidad
Placa madre: toda computadora cuenta con una placa
madre, pieza fundamental encargada de intercomunicar
todas las demás placas, periféricos y otros componentes
entre sí.
Memoria RAM
Microprocesador: ubicado en el corazón de la placa
madre, es el “cerebro” de la computadora. Por lógica, es
llamado “CPU” (Central Process Unit, “unidad central de
procesamiento”).
Memoria:
Cables
• RAM (Random Access Memory o memoria de acceso
aleatorio): donde se guarda la información que está
siendo usada en el momento. Su contenido cambia
todo el tiempo, por eso se la llama memoria volátil o
transitoria.
• ROM (Read Only Memory o memoria de solo lectura):
donde se almacena la BIOS y la configuración más
básica de la computadora.
Placa de sonido
Cables de comunicación: comúnmente llamados bus,
comunican diferentes componentes entre sí.
Otras placas: generalmente van conectadas a las bahías
libres de la placa madre. Pueden ser: aceleradora de
gráficos, de sonido, de red, etcétera.
Cooler
Fuente de energía
Dispositivos de enfriamiento: los más comunes son los
coolers (ventiladores) y los disipadores de calor.
Fuente eléctrica: provee de energía a la computadora.
Puertos de comunicación: realizan la conexión con
periféricos externos. Pueden ser: USB, serial, paralelo.
USB
53
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Hardware complementario
Son aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales
para su funcionamiento: impresora, unidades de almacenamiento, etcétera.
Según su ubicación
Periféricos: dispositivos externos a la computadora.
Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete de la computadora.
Disco rígido
Puertos: conectan los periféricos con los componentes internos.
Discos rígidos o duros: los dispositivos de almacenamiento masivos más comunes en las computadoras. Almacenan el sistema operativo y los archivos
del usuario.
Disco óptico
Discos ópticos: las unidades para la lectura/
grabación de CD, DVD, Blu-Ray y HD-DVD.
Otros dispositivos de almacenamiento: Memorias
flash, pen drive, etc.
Memoria flash
Según el flujo de información
Periféricos de salida: monitor, impresora, etc.
Periféricos de entrada: monitor touch screen o pantalla táctil, teclado, mouse, etc.
Periféricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc.
Periféricos de comunicación: módem, puertos, etc.
Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc.
Componentes o periféricos externos de salida: son componentes que se conectan a diferentes
puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de “salida” porque el flujo
principal de datos va desde la computadora hacia el periférico.
• Monitor: se conecta a la placa de video (muchas
veces incorporada a la placa madre). Permite la visualización de las tareas que se llevan a cabo en la
computadora. Todavía existen en CRT (tubo de rayos
catódicos), pero los más usados son de LCD (pantalla
de cristal líquido) y de led (diodo emisor de luz).
Monitor
54
Impresora
• Impresora: permite obtener la versión impresa de
documentos e imágenes, ya sean estos archivos o
información online.
CAPÍTULO
2
• Altavoces: forman parte del sistema de sonido de la computadora. Se conectan a la salida de la placa de sonido
(muchas veces incorporada a la placa madre).
Componentes o periféricos externos de entrada:
Altavoces
Son los que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de
“entrada” porque el flujo principal de datos va desde el
periférico hacia la computadora.
• Monitor touch screen o pantalla táctil: dispositivo empleado para ingresar información utilizando los dedos,
como en el caso de los cajeros automáticos, los teléfonos
celulares o algunos modelos de computadoras portátiles.
• Mouse o ratón: dispositivo empleado para mover el cursor en la llamada “interfaz gráfica de usuario”, que funciona con lógica WIMP (windows, icons, pointers, menus),
basada en ventanas, íconos, menúes y punteros, que
constituyen la base de las interfaces gráficas multimediales tanto en Windows como Mac. Cumplen funciones
similares el touchpad, el trackball y el lápiz óptico.
• Teclado: componente fundamental para efectuar en forma
manual la entrada de datos en una computadora.
2
Touch screen
Mouse
Webcam
Teclado
• Webcam: entrada de video, especial para
videoconferencias.
• Escáner: permite digitalizar documentos u objetos.
Existen escáneres 3D, que toman imágenes en tres dimensiones de objetos: automóviles, edificios, personas
y las transforman en un modelo para ser utilizadas en
múltiples aplicaciones: diseño, arquitectura, ingeniería,
medicina, etc.
Escáner
• Joystick, volante, gamepad: permiten interactuar con
la computadora y sus juegos.
Gamepad
Para el blog
Un proyecto innovador nacional que reúne ámbitos académicos e industriales en un único escenario es el llamado Computadora Industrial Abierta Argentina (CIAA), creado en el año 2013,
según sus propias palabras:
…para impulsar el desarrollo tecnológico nacional, a partir de sumar valor agregado al
trabajo y a los productos y servicios, mediante el uso de sistemas electrónicos, en el marco
de la vinculación de las instituciones educativas y el sistema científico-tecnológico con la
industria.
55
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
¿Qué es un sistema informático?
Un sistema informático es un conjunto de partes, identificadas como dispositivos esencialmente
electrónicos (hardware), programas (software) y recursos humanos (humanware), que funcionan
relacionándose entre sí con un objetivo preciso, en un contexto dado.
Un usuario con su computadora personal, que utiliza los programas habituales de acuerdo con su
necesidad e interés, en su ámbito habitual, constituye un sistema informático.
Este está centrado en el procesamiento automático de la información; mientras que un sistema de
información está centrado en el procesamiento de la información, el cual puede llevarse a cabo en
forma manual, semiautomatizada o automatizada. Entonces, un sistema informático puede formar
parte de un sistema de información o coincidir con él en el caso en que el sistema de información
realice sus procesos en forma totalmente automatizada.
Diferencia entre sistema informático y sistema de información
Perspectiva
Sistema de información
Sistema informático
Recursos tecnológicos
Pueden utilizarse computadoras,
pero no es imprescindible. El sistema puede ser manual, semiautomático o automático.
Se utilizan computadoras para almacenar, procesar y/o acceder a la
información.
Recursos humanos
Ambos sistemas incluyen a las personas que acceden o producen información dentro de ellos, quienes deberían estar capacitadas para gestionarlos eficazmente.
Objetivo
Ambos sistemas tienen un propósito claro. Por ejemplo, comercializar
entradas para eventos musicales o deportivos, administrar una cadena
que comercializa ropa deportiva, etcétera.
En la actualidad nos enfrentamos a las siguientes situaciones:
1. El crecimiento vertiginoso de los datos digitales, tanto en cantidad como en complejidad de su
naturaleza y representación.
2. Una deficiente disponibilidad de toda esta información.
3. Un marco legal estricto para la protección y preservación de documentos y datos.
Dentro de los sistemas informáticos, la llamada gestión del ciclo de vida de la información (Information Lifecycle Management o ILM) se ha convertido en un tema de destacada importancia para
el archivo de datos digitales. Este ciclo de vida varía de acuerdo con la naturaleza de la empresa
u organización de que se trate, pero siempre tiene como objetivo pensar la información como un
capital invalorable, que es reutilizada muchas veces y que, por lo tanto, debe ser protegida con los
máximos recaudos.
Todos sabemos de la vulnerabilidad de los datos en una computadora, ya sea por pérdida ocasional o por un ataque vía redes o internet. Su estudio y análisis pertenece al campo de la seguridad
informática.
56
CAPÍTULO
2
Procesamiento computacional
El funcionamiento básico alude a los procesos que una computadora realiza por etapas. Estos procesos están relacionados con la entrada, procesamiento y salida de la información, e intervienen
diferentes dispositivos: el microprocesador, la memoria, los buses, los puertos de E/S y los periféricos.
La computadora procesa información codificada digitalmente en sistema binario. Ejecuta
programas almacenados, que siempre están inicialmente en una memoria de almacenamiento masivo (el disco rígido, por ejemplo). Al momento de su ejecución, el programa debe ser
cargado previamente en la memoria de la computadora, y el microprocesador va ejecutando
sus instrucciones, mediante una serie de procesos. En un programa normal, una parte de las
operaciones implicará tomar datos de los periféricos de entrada: teclado, mouse, módem,
escáner, etc.), y generar salidas de información a través de dispositivos de salida: pantalla, impresora, módem, etc. Además, pueden implicar lecturas/grabación en el disco duro.
Los microprocesadores actuales, en muchos casos asistidos por el sistema operativo, son capaces
de ejecutar en paralelo varios programas, ya sea en un multiproceso puro (el microprocesador lo
permite o la computadora tiene varios microprocesadores) o simulado (lo gestiona el sistema operativo, pero la computadora tiene un único microprocesador que no permite el multiproceso real).
2
Sistema binario
Los dispositivos digitales representan la información con
dígitos, que a su vez son representados como pulsaciones o
pulsos eléctricos.
Para comunicarnos de manera oral o escrita, nosotros utilizamos habitualmente el alfabeto y el sistema de numeración
digital, según se trate de texto o valores numéricos. Los símbolos y las lógicas de la lengua oral y escrita cambian según
las culturas y también lo hacen los sistemas numéricos. Países
como Francia y Gales y regiones como el País Vasco, utilizan
el sistema de numeración en base 20.
Un dispositivo digital, como por ejemplo una computadora,
funciona con electricidad e identifica dos clases de mensajes: cuando hay corriente eléctrica el mensaje es “sí”, que se
representa con un 1; mientras que cuando no hay corriente,
el mensaje es “no” y se representa como 0. En síntesis: para
representar un valor dentro de una computadora se usa el
sistema de numeración binario, que utiliza solo dos dígitos:
el 0 y el 1 y cada uno de esos dos estados se almacenan en
bits, que son la mínima unidad de información.
Humor binario
La computadora agrupa ocho dígitos binarios para representar un carácter, ya se trate de un número
o de una letra. Se lo llama byte y cada uno de los dígitos se llama bit, como contracción de binary
digit (dígito binario).
Una vez convertida en bits, la información puede ser procesada y manipulada con gran rapidez
por medio de una computadora, donde puede reproducirse infinitamente sin pérdidas de calidad
respecto del original, puede ser transportada y distribuida a través de redes globales o puede ser
almacenada en dispositivos propios o en alguno de los centros de datos disponibles, vía internet.
57
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Digitalización
La digitalización es el proceso de conversión de información en formato digital, para su organización
en unidades numéricas de datos, llamados bits, que pueden ser a su vez agrupadas y manipuladas
en bytes. Estos son los datos binarios que las computadoras y muchos otros dispositivos con capacidad computacional, como por ejemplo una cámara digital, pueden procesar.
El texto y las imágenes pueden ser digitalizados de manera análoga: un escáner captura una imagen
(nos referimos a imagen o texto) y la convierte en un archivo con formato imagen, por ejemplo, un
bitmap (BMP). Un programa de reconocimiento óptico de caracteres conocido comúnmente como
OCR (Optical Character Recognition) analiza por medio de la luz una imagen de texto determinando
sus áreas oscuras y claras para identificar cada letra del alfabeto o dígito numérico y lo convierte
a código ASCII.
La digitalización de audio y video utiliza uno de los muchos procesos de conversión de analógico a
digital en el que se cambia una señal (analógica) continuamente variable, sin alterar su contenido
esencial, en una señal de niveles múltiples (digital). El proceso de muestreo mide la amplitud, es
decir, la intensidad de la señal de una forma de onda analógica en marcadores de tiempo uniformemente espaciados y representa las muestras como valores numéricos, para ser ingresados como
datos digitales.
La información digital hace mucho más fácil el preservar,
acceder y compartir datos. Por ejemplo, un documento
histórico puede ser solo accesible a la gente que visita el
lugar físico donde se encuentra, pero si su contenido está
digitalizado, puede estar disponible para todo el mundo.
Hay una creciente tendencia hacia la digitalización de
datos histórica y culturalmente significativos.
Digitalización del manuscrito Dunhuang en el
estudio de la International Dunhuang Project
La preocupación por el escaneo de información como una
forma valiosa y necesaria de resguardo no es nueva, así
como la percepción de los grandes volúmenes de memoria
necesarios para su almacenamiento. Ya en el año 2007, el
diario británico The Guardian señalaba que si todo el lenguaje hablado desde los inicios de los tiempos fuera digitalizado, su grabación en formato digital consumiría cinco
exabytes. El total de la información digitalizada hasta 2006
estaba estimada en 161.000 millones de exabytes. Solo los
e-mails ocupaban seis exabytes de esa cifra considerada,
casi una década atrás.
La compañía Digital Universe calculó que en 2009 había
un total de 0,8 zetabytes de información en internet. Antes
de finalizar el año 2010, dicha cifra se incrementó hasta
aproximadamente 1 zetabyte.
Un escáner de libros
58
En la actualidad, está disponible el bolígrafo inteligente
Livescribe Smartpen, cuyo software OCR tiene una capacidad asombrosa de reconocer el texto manuscrito, aunque
la caligrafía del usuario sea ilegible, dado que estudia y
aprende cómo escribe la persona y utiliza ese conocimiento
para descifrar su escritura a mano.
CAPÍTULO
2
Este dispositivo inteligente es una pequeña computadora con
forma de bolígrafo, capaz de digitalizar todo lo que el usuario
escribe, dibuja, habla y escucha. Es una herramienta más que útil
para estudiantes, ejecutivos y profesionales en movimiento, ya
que permite grabar, almacenar y compartir toda la información
de una clase, reunión o evento con gran facilidad.
Unidades de medida
Unidad de
medida
Bit
Byte
Lápiz digital en la actualidad
Nomenclatura
Definición
b
Es el acrónimo de binary digit
(dígito binario). Un bit es un
dígito del sistema de numeración binario, en el cual
se usan solo dos valores, el 0
y el 1, que denota dos estados
posibles, base del funcionamiento de los circuitos de las
computadoras. La capacidad
de almacenamiento de una
memoria digital también se
mide en bits.
B
2
Ejemplo/Analogía
Memoria de computadora de 1980 donde se
pueden ver los bits físicos. Este conjunto de
unos 4x4 cm corresponden a 4096 bits
Unidad de información básica utilizada en computación
que denota el conjunto de
8 bits. También llamada
“octeto”.
El código ASCII, establecido con estándar para el intercambio de información, codifica los caracteres de 0
a 255 utilizando un byte para cada
representación.
Kilobyte
kB
Son 210 (1024) bytes de
información.
Una página escrita ocupa 10 kB.
Megabyte
MB
Son 220 bytes o 1024 kB de
información.
Un archivo de música de 1 minuto en
formato mp3, comprimido a 128 kbit/s.
Gigabyte
GB
Son 230 bytes o 1024 Mb de
información.
Una sinfonía grabada en alta fidelidad.
Terabyte
TB
Son 240 bytes o 1024 GB de
información.
Grabar 350 episodios de Los Simpsons.
Petabyte
PB
Son 250 bytes o 1024 TB de
información.
En 2009, internet Archive (<https://
archive.org>), una de las más grandes
bibliotecas digitales de información
publicada en internet, ocupaba 2 PB
de datos.
Exabyte
EB
Son 260 bytes o 1024 PB de
información.
En 2011, representaba toda la información creada en nuestro planeta
cada semana.
59
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Zettabyte
Yottabyte
ZB
Son 270 bytes o 1024 EB de
información.
Como medida de almacenamiento,
equivale a la información que se
puede guardar en 1000 data centers.
YB
Son 280 bytes o 1024 ZB de
información.
Como medida de almacenamiento,
equivale a la información que se
puede guardar en 1.000.000 de data
centers.
Servidor de la Wikipedia, en Tampa
(Florida, EE. UU.)
Vocabulario
Data center (centro de procesamiento de datos)
Plataforma diseñada para concentrar servidores, equipo de procesamiento y almacenamiento
de datos y sistemas de activos de red, como switches y enrutadores. Para poder albergar miles
de servidores, bancos de datos y procesar grandes volúmenes de información, los equipos
generalmente se ensamblan en unos enormes armarios metálicos (racks). Dado el enorme
valor de la información como activo intangible, deben mantener estable la temperatura, estar
bien protegidos contra incendios y atender a normas estrictas de seguridad. Estas instalaciones son fundamentales para el desempeño eficiente en áreas estratégicas como energía,
iluminación, telecomunicaciones, internet, transportes, tráfico urbano, bancos, sistemas
de seguridad y salud pública. Actualmente las ciudades son cada vez más “inteligentes” y
dependen de la disponibilidad y el funcionamiento eficiente de los data centers.
Un típico rack de un servidor
60
CAPÍTULO
2
Software: programa y concepto
Mientras el matemático John Tuckey (EE. UU., 1915 - 2000) trabajaba en Estados Unidos con John
Von Neumann (Hungría, 1903-1957), pionero del desarrollo de la computadora digital actual, inventó dos términos fundamentales de la informática: bit y software. El término software no tiene
traducción al español.
¿Qué es el software? Para definirlo es útil hacerlo desde dos perspectivas: como concepto y como
programa.
Como concepto
2
El software –en sentido estricto– es todo programa o aplicación programada
para realizar tareas específicas.
El software, como programa, consiste en un código en un lenguaje de máquina
específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.
Como programa
El software se suele escribir en un lenguaje de programación de alto nivel, que
es más sencillo de escribir (pues es más cercano al lenguaje natural humano),
pero debe convertirse a lenguaje de máquina para ser ejecutado.
Vocabulario
Lenguaje de máquina
Consiste en una codificación de instrucciones que puede realizar un procesador de computadora, mediante la representación binaria. Es decir, cada instrucción se expresa como un conjunto
de unos y ceros.
Código
Es el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para ser comunicada. En otras palabras, es la aplicación de las reglas de un código. El proceso contrario es la
decodificación, es decir, la conversión de esos símbolos a información que pueda ser entendida por quien la recibe.
Lenguaje de programación de alto nivel (high-level language)
Aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, que se conoce como lenguaje de bajo nivel.
61
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Distintas clasificaciones de software
Existen distintos criterios de clasificación del software: según su utilidad, y según su licencia y
distribución. Analicemos cada una de ellos:
Según su utilidad
Cuando encendemos nuestra PC, debemos esperar unos minutos a que se prepare para que
nosotros podamos trabajar. Es así como carga el sistema operativo (Windows o Linux, por ejemplo)
y todos los demás programas que permiten tanto hacer funcionar los dispositivos conectados a la
computadora como los programas que utilizamos para procesar texto, dibujar, realizar planillas de
cálculo, hablar por teléfono, escuchar y grabar música y video, etcétera.
Clasificamos al software, en este contexto, como:
Software del sistema
Software de programación
Software de aplicación
Vocabulario
Depuradores (debuggers)
Programas que ayudan a detectar y
eliminar errores de otro programa realizado. El término “debugger” viene
de bug (bicho) y se asocia con el concepto “falla o error de un programa”.
Una nota de humor: la programación necesita de una
profunda concentración, durante largas jornadas de
trabajo
Esta distinción es arbitraria y muchas veces un mismo
software puede incluirse en varias categorías.
• Software del sistema (también llamado “software
de base”): ayuda a funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico,
servidores, sistema de ventanas, utilidades y más.
• Software de programación: provee herramientas
de asistencia al programador. Incluye editores de
texto, compiladores, intérprete de instrucciones,
enlazadores, depuradores (debuggers), etcétera.
• Software de aplicación: permite a los usuarios finales hacer determinadas tareas. Algunos software de
aplicación son los navegadores de internet, editores
de texto, de planillas de cálculo, editores gráficos,
antivirus, etcétera.
Los programadores son personas que necesitan poseer una gran concentración para hacer su trabajo,
dado que tienen que abstraer situaciones reales y transformarlas en código de computadora. En
todo el mundo faltan programadores, porque es un trabajo muy difícil, que insume muchas horas
al día. Los buenos programadores están bien remunerados, porque son difíciles de encontrar y
son muy requeridos en las empresas. Es un trabajo ideal para realizar bajo la forma de teletrabajo.
Según su licencia y distribución
¿Software propietario o software libre? He aquí la cuestión. En la actualidad existe una gran controversia desde una perspectiva ética, fuertemente asociada a intereses comerciales corporativos,
que plantea la dicotomía software propietario vs. software libre.
62
CAPÍTULO
2
Software propietario
Cuando adquirimos software, sea bajo el tipo de licencia que sea, lo que adquirimos es una licencia
de uso, nunca el programa en sí, y en todo momento quedamos sujetos a las normas y restricciones
que dicha licencia especifique. Como norma general, se otorga una licencia por computadora en uso,
excepto que en ella se indique específicamente lo contrario. El programa no puede ser instalado en
otros equipos que en los autorizados. Si va a ser instalado en más de una computadora, se requiere
una autorización especial. Esto significa que si compramos un programa lo podemos instalar solo
en una computadora y no en todas las que tengamos.
2
Es útil asociar el concepto de licencia con el de límite y restricción, así se trate de programas de distribución libre. Se trata de un producto que una persona o empresa diseña y que tiene el derecho a
determinar cuál es el rango de uso permitido a los demás para el producto, que sigue siendo suyo.
Software libre
Richard Stallman (EE. U U., 1953), un especialista en software que trabajó durante mucho tiempo
en el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT, por sus siglas en inglés), en Estados Unidos, es el
fundador del movimiento de software libre, que sostiene que el código fuente de los programas de
computadora debe ser de distribución gratuita, para crear un espacio de trabajo global que permita
asociarse, compartir las inteligencias y sus productos para el bien común.
Información complementaria
Capítulo 2. Conferencia de Richard Stallman en 2013.
Analicemos con más detalle la clasificación de las licencias de software propietario y del movimiento de software libre, que también se encuentra sujeto a un marco de orden bien definido, aunque
persigue un objetivo científico-tecnológico de índole social.
Se trata de un tipo de licencia que solo puede obtenerse como parte de un
equipo nuevo. Su venta está prohibida si no es bajo esta condición. Se utiliza
principalmente para los sistemas operativos, pero también es aplicable a
otros programas.
Software propietario en un equipo nuevo (OEM,
Original Equipment
Manufacturer, “fabricante de equipos
originales”).
El software provisto con licencia OEM implica la propiedad de este por parte
del que la compra. Sin embargo, los fabricantes pueden poner ciertas limitaciones a su uso, como el número máximo de veces que se puede reinstalar.
Se trata de software plenamente operativo y exactamente igual a las versiones usuales. En el caso de que se ofrezca algún extra en la versión minorista
o retail, en concepto de beneficio extra, los fabricantes no están obligados a
ofrecerlo también en las versiones OEM. Estos beneficios extra se presentan
bajo la forma de bonus pack, y así se lo denomina.
Los programas adquiridos bajo este tipo de licencia no se pueden vender ni
ceder a terceros, salvo en las mismas condiciones en las que se compraron
(es decir, como parte de un equipo).
63
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Software propietario comercializado
en un negocio
minorista (retail)
Son los paquetes de software legal que se compran habitualmente a distribuidores autorizados. En este caso, el programa es de entera propiedad
del usuario, y este puede cederlo libremente a terceros o venderlo.
Software propietario comercializado
por volumen
Destinado a organizaciones y empresas, normalmente se comercializa bajo
unas condiciones similares a las de las licencias OEM, aunque no están supeditadas a equipos nuevos. Básicamente, se trata de estipular un determinado
número de equipos que pueden utilizar el mismo código de licencia, quedando
el fabricante del software autorizado para hacer las comprobaciones que considere oportunas para ver que las licencias que se utilizan sean las adquiridas.
Normalmente, se venden en paquetes de x número de licencias, por ejemplo,
en paquetes de 25 como mínimo. Este tipo de licencia no se puede ceder a
terceros total ni parcialmente.
Se basan en la distribución del código fuente junto con el programa, así como
en cuatro premisas:
1.ª.- La libertad de usar el programa con cualquier propósito.
2.ª.- La libertad de estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a
las necesidades.
3.ª.- La libertad de distribuir copias, lo que permite ayudar a otros.
Software libre
4.ª.- La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo
que toda la comunidad se beneficie.
Hay que aclarar que el hecho de que un determinado programa se encuadre
en una licencia de software libre no implica en ningún momento que este sea
o deba ser gratuito, también llamado freeware. Es perfectamente compatible
el que se trate de un software libre y, a su vez, sea un programa comercial, en
el que se pida un pago por licencia.
En cuanto a la tercera premisa, que alude a la libertad de distribuir copias,
esta siempre queda supeditada a los acuerdos de licencia de dicho programa,
aunque se trate de programas en régimen freeware.
Información complementaria
Capítulo 2. Licencias y distribución de software
Vocabulario
Código fuente de un programa
Conjunto de instrucciones que la computadora ejecuta para su completo procesamiento.
64
CAPÍTULO
2
Actividades
1 Enumeren por lo menos cinco programas que utilicen a menudo. Dentro de la clasificación
realizada en este capítulo, traten de precisar si se trata de programas propietarios con
licencias OEM, adquiridos en un negocio minorista (retail), están dentro de las categorías
freeware o si se trata de software libre.
2
2 Expliquen, para cada programa, cómo los obtuvieron.
3 Especifiquen también si se trata de programas del sistema, de programación o de
aplicación.
Infoware
Infoware es un término acuñado por Tim O’Reilly (Irlanda, 1954), un gurú informático creador, entre
otros conceptos, de la denominación Web 2.0, para designar a la web social.
Él mismo relata que hablando con unos amigos, algunos de los cuales no tenían aún una computadora, manifestaron que estaban pensando en adquirir una para usar Amazon.com para comprarse
libros, música o videos. No para usar internet, no para usar la web, sino para usar Amazon.com.
De este modo, en esa conversación, acota O’Reilly, se hacía evidente que Amazon.com era una
aplicación informática determinante para sus amigos, o lo que se llama en la jerga informática una
“aplicación asesina” (killer application), cuya implementación supone la definitiva adopción por
parte de sus usuarios.
O’Reilly afirma que es interesante resaltar que este tipo de aplicaciones no son más un programa
instalado en una computadora para aumentar su productividad, como el caso de Microsoft Word o
Excel, sino un sitio web individual. Esto quiere decir que se presenta a sí mismo como una aplicación y que representa una nueva generación de software que puede categorizarse como infoware,
pensando en aplicaciones poderosas, que recogen, organizan y manejan grandes volúmenes de
información específica, pero también reconocen a sus usuarios, les dan una atención personalizada
y se alimentan de sus preferencias, opiniones y sugerencias.
Estas aplicaciones de información o infoware computarizan tareas que nunca hubieran podido ser
realizadas con el modelo tradicional de manipulación de grandes volúmenes de datos. El secreto
de su éxito es que como las computadoras y sus programas se han acercado a sus usuarios (puede
decirse que “se han humanizado”, aproximándose al modo en que la gente se comunica entre sí),
las aplicaciones basadas en la web usan el lenguaje natural para construir sus interfaces de texto e
imágenes y ciertas opciones que adquieren significado cuando el usuario aprende a usar el programa.
Sintetizando, el software tradicional incrusta (embeds) pequeñas cantidades de información en un
enorme programa, mientras que el infoware hace lo opuesto, ya que incrusta pequeñas cantidades
de software en un montón de información. Las acciones en un producto de infoware son generalmente bastante simples: elegir algo, comprar o vender, ingresar un poco de información y obtener
un resultado personalizado.
65
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Un ejemplo local que podemos agregar es Mercadolibre.com, más que difundido y utilizado para
vender productos nuevos y usados por parte de usuarios particulares y empresas.
Sistema operativo
Es el conjunto de programas que permiten la administración eficaz de los recursos de la computadora. Como ya dijimos, está dentro de la categoría de software del sistema.
El sistema operativo cumple con cinco funciones básicas:
el suministro de la interfaz al usuario
la administración de recursos
la administración de archivos
la administración de tareas
el servicio de soporte y utilidades
Cuando utilizamos una computadora, el sistema operativo nos brinda un “espacio de comunicación”,
que se define, en general por ventanas, íconos, menúes, y el puntero, que permite elegir opciones
de ejecución o el arrastre de elementos (carpetas, archivos, etc.) para moverlos de un lugar a otro.
Ese entorno de trabajo, perfectamente definido, se llama interfaz de usuario.
La administración de recursos está dada por la configuración y el uso de todos los dispositivos
que forman parte de la computadora y que se encuentran en su interior, y de la conexión con sus
periféricos.
La administración de archivos permite su creación, modificación, almacenamiento, recuperación,
borrado, cambio de nombre, etcétera.
El sistema operativo también se encarga de la administración de tareas que llevan a cabo los usuarios finales. El servicio de soporte se encarga de actualizar las versiones, mejorar la seguridad del
sistema, agregar nuevas utilidades, controlar los nuevos periféricos que se agregan a la computadora
y corregir los errores del software.
La computadora y sus programas, en acción
Cuando encendemos la computadora, lo primero que “arranca” es el
sistema operativo. Si todo va bien y la computadora se pone en marcha correctamente, ya tenemos computadora + sistema operativo, y
entonces sí estamos preparados para poder ejecutar el software de
aplicación. Las aplicaciones más comunes son los programas que
administran el correo electrónico, los procesadores de texto y los que
permiten la gestión de planillas electrónicas de cálculo.
Al final de este proceso tenemos computadora + sistema operativo
+ programas de aplicación.
Interacción del sistema operativo
con el hardware, el software de
aplicación y el usuario
66
A modo de aclaración, podemos decir que el sistema operativo está
cerca de la computadora; y que los programas de aplicación necesitan del sistema operativo para instalarse correctamente, pero están
definitivamente más cerca de las personas, que somos nosotros, los
usuarios finales.
CAPÍTULO
2
Distribución de uso de sistemas operativos
Windows
Existe una variedad de sistemas operativos, pero en las computadoras personales el más utilizado
es Windows, en sus diferentes versiones, cuyo propietario es la empresa Microsoft.
Veamos la distribución de uso para Windows, Mac OS X, Linux y otros.
2
Distribución de sistemas operativos para computadoras (agosto 2014). Cortesía de Netmarketshare
Mac OS
Mac OS (Macintosh Operating System, “sistema operativo de Macintosh”) es el nombre del sistema
operativo creado por Apple para su línea de computadoras Macintosh.
Linux
Allá por 1983, Linus Torvalds (Finlandia, 1969) desarrolló un proyecto llamado GNU, que planteaba una
filosofía de sistema operativo de código libre y abierto,
que se hizo extensiva a los programas de aplicación.
Con el advenimiento de internet en forma masiva, esta
filosofía tomó el perfil de construir conocimiento en
forma cooperativa y multidimensional desde la perspectiva de las necesidades de sus usuarios.
Para el blog
“La historia de GNU”. En Wikipedia.
Linux, entonces, es un sistema operativo de libre distribución, cuyo código fuente está disponible
públicamente. Cualquier persona puede, de forma libre, si posee los conocimientos informáticos
adecuados, estudiarlo, usarlo, modificarlo y redistribuirlo.
Si es de libre distribución, ¿por y para qué existen los distribuidores de Linux?
Porque a lo largo del tiempo apareció la necesidad de apoyar a los usuarios para que efectivamente
pudieran hacer uso de los programas disponibles libremente, sin tener dificultades con el sistema
operativo.
67
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Se hallan disponibles distribuciones que están soportadas por empresas, como es el caso de Fedora
(Red Hat), openSUSE (Novell), Ubuntu (Canonical Ltd.), Mandriva, y distribuciones mantenidas por
la comunidad como Debian y Gentoo. Aunque hay otras distribuciones que no están relacionadas
con alguna empresa o comunidad, como es el caso de Slackware.
Cuando un usuario tiene problemas con el sistema operativo, en este caso Linux, para que este pueda
utilizar los programas libres disponibles, existen este tipo de organizaciones, que lo distribuyen y
brindan soporte y servicios.
Existen varios programas de aplicación de uso masivo. Entre los más frecuentes podemos mencionar los que administran el correo electrónico, los de procesamiento de texto y los que permiten
gestionar las planillas electrónicas de cálculo.
Dentro del llamado software propietario, Microsoft lidera el mercado de la informática personal con
sus productos Word y Excel, procesador de texto y gestión de planillas de cálculo, respectivamente. Ambos integran un paquete de programas de automatización de la oficina, que incluye otras
aplicaciones como Outlook, para enviar y recibir correo electrónico; PowerPoint, para realizar presentaciones; Access, para generar y administrar bases de datos; Publisher, para crear y administrar
folletos, catálogos, tarjetas personales, etcétera.
En cada una de sus diferentes versiones –Básico, Hogar y estudiantes, Estándar, Pequeñas oficinas,
Profesional, Ultimate, Profesional Plus, Enterprise– se han ido agregando programas que brindan
utilidades complementarias, de acuerdo con las prestaciones que el perfil de los usuarios requiera.
Existen paquetes ofimáticos, es decir, para gestionar tareas de oficina, de software libre como
OpenOffice.org. Está publicado como software libre con código abierto, que incluye dentro de sus
aplicaciones un procesador de textos (OpenWriter), hoja de cálculo (OpenCalc), presentaciones
(OpenImpress), herramientas para el dibujo vectorial (OpenDraw) y base de datos (OpenBase).
Además, está disponible para múltiples plataformas, como Microsoft Windows, incluido Windows
Vista, todo tipo de sistemas Unix, como GNU/Linux, BSD, Solaris, entre otros, y por supuesto, también
para Mac OS X. Es compatible con Microsoft Office, su principal competidor, y tiene incorporado el
manejo de formatos de documentos, respetando el estándar OpenDocument, para intercambio de
datos. OpenOffice es totalmente gratuito, y puede descargarse desde <openoffice.org>.
Procesador de texto
Es una aplicación utilizada para la manipulación de documentos basados en texto. Admite la inclusión y edición básica de imágenes, tablas, cuadros, etc. Todos los procesadores de texto ofrecen
funciones para dar formato a los documentos, como cambios de tipo, tamaño y color de tipografía,
presentación de página, sangría de párrafos y similares. Muchos otros pueden también comprobar la
ortografía, encontrar sinónimos, incorporar gráficos creados en otros programas, editar y formatear
correctamente fórmulas matemáticas, crear e imprimir tipos de letras estándar, realizar cálculos,
mostrar documentos en pantalla en varias ventanas y permitir a los usuarios realizar macros para
simplificar operaciones difíciles o repetitivas.
El criterio con que debería utilizarse un procesador de texto es el de crear un modelo de documento
flexible y reusable, que no deba ser pensado y hecho de nuevo en cada oportunidad; de manera
de aprovechar el poder que otorga el uso de un ambiente virtual, donde con un mínimo esfuerzo,
se logra armar un nuevo trabajo o perfeccionar uno ya existente.
68
CAPÍTULO
La unidad que maneja el procesador de texto es la
página. En ella se puede definir un encabezamiento en
el que aparecen los datos comunes a todo el documento; un pie de página, para insertar notas, referencias,
paginación. Estos elementos se definen una sola vez,
y el programa se encarga de secuenciar las notas del
documento completo en forma correlativa.
Un documento realizado con esta herramienta puede
ser grabado bajo varios formatos: como documento,
como texto enriquecido y como página web.
Si bien su uso es masivo, en la mayoría de los casos
se lo utiliza de manera muy limitada: al 10 o 15% de
su capacidad. Por eso, es importante investigar sus
posibilidades, que son prácticamente ilimitadas, para
conseguir documentos profesionales, flexibles, versátiles y de excelente presentación.
Procesador de planillas electrónicas de
cálculo
Este tipo de programas permite manipular datos
numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de
tablas. Es posible también realizar cálculos complejos
con fórmulas y funciones y distintos tipos de gráficos.
Para comprender qué es una tabla es útil pensar en
ejemplos de la vida cotidiana: el portero eléctrico de un
edificio (pisos y departamentos), el juego de la batalla
naval o las palabras cruzadas. Son arreglos o matrices
organizadas por filas y columnas, en las cuales cada
casilla guarda un dato.
En el programa de la planilla electrónica de cálculo
cada casilla se llama celda y al conjunto de celdas
contiguas se lo denomina rango.
2
Vocabulario
Macro
Es una función que tienen disponibles algunos programas, que
permite agrupar una serie de acciones en un solo comando, de tal
forma que cuando es necesario,
se puede ejecutar a través de un
ícono, una única instrucción en el
menú o una simple combinación
de teclas. Se crea y se graba desde
el mismo programa que la va a
utilizar. Un ejemplo: las macros de
Word se crean utilizando la opción
Herramientas/Macro/ Menú de
subopciones.
2
Información complementaria
Capítulo 2
Tutorial para aprender Word 10
Trabajo práctico de Word
Tutorial para aprender Excel 10
Trabajo práctico de Excel
¿Cuál es la mejor forma de disponer la información?
Existe una regla que hay que respetar: todos los datos del mismo tipo, que luego vamos a querer
manipular, ya sea mediante operaciones de cálculo u ordenamiento o para obtener gráficos deben
ir juntos. Ese “ir juntos” da el concepto de rango.
Si tenemos una planilla con alumnos de un curso dado y notas e inasistencias de los tres trimestres del año, disponemos en la planilla a los alumnos primero, luego los tres trimestres de notas
y a continuación los tres trimestres de inasistencias. No intercalo una columna de notas y una de
inasistencias para el primer trimestre y otra para el segundo y otras dos columnas intercaladas para
el tercero, porque me interesa que los tres trimestres de notas estén juntos y los tres trimestres de
inasistencias también lo estén, para de este modo poder usar el poder de operaciones matemáticas
y lógicas que tiene el software.
69
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
El poder de una planilla es su capacidad de simular alguna situación real, cuando ha sido pensada
y diseñada para, en base a un conjunto de datos fijos, reaccionar ante situaciones del tipo “qué
pasaría si...”, y ante distintas alternativas, brindar información que permita hacer proyecciones y
tomar buenas decisiones.
Un ejemplo: el diseño de una planilla para decidir si en el 2020 una empresa agrícola va a sembrar
soja, trigo y/o maíz, y en qué proporción lo va a hacer, para una ubicación geográfica y extensión dada.
El “qué pasaría si” podría estar relacionado con la información disponible sobre el clima.
Otro “qué pasaría si” podría estar relacionado con el pronóstico de la economía mundial para esos
cultivos.
Vocabulario
TED (Technology,
Entertainment and Design)
Organización en la cual convergen propuestas relacionadas con
la tecnología, el entretenimiento
y el diseño, situada en California
(EE. UU.).
Apple Macbook Multitouch
Para el blog
“Macbook Pro. Un toque de genialidad”. En Apple.
70
HARDWARE Y SOFTWARE: LO QUE
VIENE
Las manos y el cuerpo, como dispositivos
de interacción
La investigación, desarrollo e innovación (I+D+I) sobre
hardware y software permite transitar el camino de la
integración de artefactos y medios, lo cual presupone
una fuerte convergencia tecnológica. Ya en 2006, el
experto en ciencias de la computación Jeff Han, de la
Universidad de Nueva York, sorprendió al público con
su presentación en el encuentro de la organización
TED. Esta organización, que se ocupa de innovaciones
en tecnología, entretenimiento y diseño, realizó una
demostración de la llamada pantalla sensible multipunto, en la cual solo con sus manos ejecutaba los
programas, escribía, dibujaba, juntaba objetos, los modificaba, los separaba y los organizaba de otro modo.
Manipulaba mapas, también viajaba por el espacio,
acercándose y alejándose de acuerdo con su deseo,
búsqueda y necesidad. El lema de la organización y
de estas muestras es “Ideas que vale la pena difundir”.
Exposiciones como esta obligan a cuestionarse todo
lo dicho y experimentado antes sobre hardware (las
máquinas y sus dispositivos), software (los programas)
y humanware (el factor humano), puesto que intentan
hacer “conversar” al extremo al mundo virtual con el
mundo físico.
Diez años después, Mac, que celebra los 25 años de
aparición en el mercado de su primera computadora
portátil, nos sorprende con el lanzamiento de la Apple
Macbook Pro Multitouch.
CAPÍTULO
En la actualidad, varias de las funciones que anticipaba
Jeff Han están implementadas en los teléfonos inteligentes o smartphones, pero muchas otras están aún en
un terreno experimental.
2
Información complementaria
Capítulo 2
Jeff Han en TED 2006
Las interfaces que vinculan al usuario con los dispositivos han seguido evolucionando y actualmente, ya
no solo las manos, sino todo el cuerpo se configura
como un espacio de comunicación con la computadora.
El parque temático EPCOT está esencialmente dedicado a representar escenarios de la vida en el futuro. Así
lo muestra cuando invita a sus visitantes a jugar con su
propio cuerpo con pantallas gigantes, con las cuales se
puede interactuar en forma remota para crear mundos,
con sus montañas, valles, ríos y mares o hacer crecer
semillas para que se conviertan en plantas. Estas interfaces de interacción con el usuario usan cámaras web,
toman los movimientos corporales y los procesan con
un software para manipular objetos que se visualizan
en la pantalla.
Incluso más, el asesor científico de la famosa película
Minority Report e inventor, John Underkoffler, afirma
que hemos evolucionado mucho en lo referente a
hardware y software, pero necesitamos interfaces que
definitivamente aprendan y representen cómo los
humanos ocupamos y nos manejamos en el espacio
en nuestra vida cotidiana, lo cual, sin dudas, sabemos
hacer muy bien. En una presentación TED, expuso la
interfaz Oblong g-speak, que parece prefigurarse como
la interfaz de las computadoras del mañana.
2
Vocabulario
EPCOT (Experimental
Prototype Community of
Tomorrow, “prototipo de
comunidad experimental
del mañana)
Parque temático dedicado a la cultura internacional y a la innovación
tecnológica, situado en Orlando,
en los parques de Disney (Florida,
EE. UU.).
Minority Report
Película de ciencia ficción (2002),
dirigida por Steven Spielberg, en la
cual previenen delitos con visiones
del futuro.
Impresoras 3D
Hablemos ahora del estado actual y horizontes futuros
de estas impresoras. Se trata de un dispositivo que
produce un objeto físico a partir de un modelo virtual,
realizado previamente con algún programa de diseño.
Los modelos a imprimir se pueden obtener de tres
formas: descargando una plantilla ya disponible en la
web; creándolo en la computadora con un software o
escaneando un objeto original con un escáner 3D, para
luego replicarlo mediante un proceso de impresión 3D.
Los materiales con los que se puede imprimir de esta
forma inciden directamente en el precio de la impresora: las de bajo costo generalmente funcionan con
termoplásticos, en cambio, los dispositivos de usos
industriales utilizan metales, fotopolímeros o resinas
líquidas, que tienen un mayor costo.
Información complementaria
Capítulo 2
John Underkoffler apunta el futuro
de la interfaz de usuario
Para el blog
Interfaz Oblong g-speak.
71
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Sin embargo, hay impresoras 3D que imprimen comida, como chocolate, o se alimentan de otros
ingredientes para decorar tortas, por ejemplo.
En cuanto al diseño de los objetos, se pueden usar programas profesionales como Solidworks
(<http://www.solidworks.es/>) o SketchUp (<http://www.sketchup.com/es/products/sketchupmake>), un programa disponible dentro de la plataforma Google, que puede descargarse para usos
educativos o profesionales.
¿Qué se puede imprimir estas impresoras? Desde tazas a ropa, drones, instrumentos musicales
hasta órganos biológicos artificiales.
Para saber más
Violín 3DVarius
Un caso sorprendente es el violín 3DVarius, creado por el violinista francés Laurent Berdanac
(<http://www.laurentbernadac.com>), que pasó
años para concebir su diseño, en base a un violín Stradivarius verdadero, para luego realizarlo y
ejecutar música con este objeto prodigioso, que
causa admiración en el mundo entero.
Los violines Stradivarius fueron construidos por
un luthier llamado Antonio Stradivari (Italia,
1644-1737) y son instrumentos únicos por su diseño y sonido, muchos de ellos de altísimo valor
económico.
El Español II (1687-1689), perteneciente a la colección
de Stradivarius Palatinos del Palacio Real (Madrid,
España)
Información complementaria
Capítulo 2
Cómo funciona una impresora 3D
Cómo se hizo el 3DVarius
Ejecutar música con el 3DVarius
Está abierto el debate acerca del impacto ambiental
que produce la impresión 3D de objetos diversos. Es
interesante navegar el sitio Web de TIKOA (<http://
tikoa.technology/>), el que se ocupa de la fabricación aditiva y el mundo 3D, lo que incluye desde
asesoría, hasta diseño y fabricación con dispositivos
3D de alta sofisticación.
En su blog corporativo (<http://impresiontresde.com/blog/una-nueva-revision-al-impactoambiental-de-la-impresion-3d/>), hace un análisis pormenorizado del impacto ambiental de la
mencionada tecnología.
Un ejemplo peculiar fue la performance de Iris van Herpen, Quaquaversal. Consistió en un impresionante desfile de moda cuyos vestidos fueron realizados mediante la impresión 3D en directo
72
CAPÍTULO
de cada prenda, que empleó tres brazos robóticos. Lo
curioso es que las prendas se modifican con la mirada
de sus observadores.
Existen impresoras 3D de uso masivo y precio accesible
que se venden en Argentina en casas de computación
y también en Mercadolibre. Es un dispositivo que se irá
imponiendo en el mercado a medida que los usuarios
descubran y se capaciten más en las potencialidades
de los modelos disponibles y en su uso práctico.
2
Información complementaria
Capítulo 2
Quaquaversal
Caricia de la contemplación
2
INTERNET DE LAS COSAS
Llamado en inglés IoT (internet of things), es un término originado en 1999 en el Instituto Tecnológico
de Massachussetts (MIT), que alude a objetos cotidianos dotados de conectividad. Es un tipo de
computación que se caracteriza por pequeñas computadoras, en su mayoría invisibles, incorporadas a todo tipo de cosas físicas. Estos dispositivos detectan y transmiten datos sobre el entorno y
ofrecen nuevas formas de conocimiento y de control del mundo que nos rodea.
Si bien hay aplicaciones que entran en el terreno de preguntarse: “¿Y esto para qué sirve realmente?”,
como un dispositivo costoso que vende Amazon para colocar en la huevera de la heladera y que
envía informes al smartphone del usuario para decirle cuál de los huevos lleva más tiempo allí, hay
otras que revisten una verdadera utilidad. Desde 2007, por ejemplo, cada auto nuevo que se vende
en Estados Unidos lleva un chip en cada rueda que mide la presión y envía los datos por radio a la
computadora central del coche. Ahí empieza a tener sentido. En promedio, un auto nuevo tiene 60
microprocesadores según el Centro de Investigación en Automoción. La electrónica supone un 40%
del costo de fabricación de un automóvil.
Según se van abaratando los dispositivos inalámbricos, empieza a ser posible conectar más cosas
con internet, a nivel público, como por ejemplo la colocación de sensores en las alcantarillas, en
la maquinaria fabril o en los sistemas de iluminación y a nivel privado, en los electrodomésticos,
por ejemplo.
Asimismo, internet necesita nuevas formas de computación para el futuro de todos estos objetos
interconectados. Los 50.000 millones de dispositivos que se espera estarán utilizando la web con
importantes niveles de simultaneidad en 2020 harán necesarios nuevos sistemas que permitan
mantener los flujos de información en tiempo real.
Para el blog
Barcelona, ciudad digital
“La nevera que enviaba ‘spam’” (2014). En MIT Technology Review, 22 de enero.
73
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Además de problemas de conectividad, se presentan problemas de seguridad. A finales de diciembre de 2013, un investigador de la empresa de seguridad empresarial Proofpoint se dio cuenta de
algo raro: una puerta de seguridad en las redes estaba viendo pasar cientos de miles de correos
maliciosos claramente enviados por más de 100.000 dispositivos con sistema operativo Linux, pero
no eran computadoras. Eran aparatos conectados a internet, entre los que se detectaron routers,
televisiones, centros multimedia e, incluso, una heladera.
Una primera conclusión sobre internet de las cosas es que a medida que la red de dispositivos se
hace más compleja y cotidiana, se necesita más infraestructura de hardware y software para hacerla
eficiente y además se multiplican los problemas de seguridad.
Una de las consecuencias previsibles de internet de las cosas serán, sin duda, las ciudades inteligentes (smart cities), como forma extendida y más que sofisticada de la domótica. Estas tenderán a
resolver, entre otros, sus problemas de tránsito, limpieza, accidentes y emergencias mediante esta
parafernalia de computadoras diminutas, del tamaño de una letra, instaladas en objetos físicos
como semáforos, alcantarillas, ambulancias y contenedores de basura, para mejorar la calidad de
vida de sus habitantes.
Smart cities, ciudades con objetos y procesos cotidianos dotados de conectividad
CLOUD COMPUTING
En cuanto al software, existe un fenómeno llamado cloud computing, que radica, para explicarlo
simplemente, en que la información y los programas no estén únicamente en nuestras computadoras
ni dependan del sistema operativo de nuestros equipos, sino que residan online y sean procesados
y gestionados a través de la web. Si bien el término no tiene una traducción apropiada, expresa la
idea de cloud (nube), que sitúa a la red de redes como algo que está “arriba”, por eso sus usuarios
“suben” (upload) a internet o “bajan” (download) de este sus archivos. Una traducción aproximada
es “computación en la nube”, “computación en-demanda” o “computación basada en internet”.
74
CAPÍTULO
2
Algunos ejemplos de actividades de cloud computing:
1. Editar y retocar imágenes, con el conocido programa Adobe Photoshop, que tiene una versión
online, y luego guardarlas en aplicaciones como Flickr.
2. Publicar en internet presentaciones PowerPoint usando Slideshare.
3. La creación de documentos o planillas de cálculo colaborativas, utilizando Google Docs.
4. El armado de una biblioteca virtual, con la publicación online libros, apuntes, artículos, etc.,
usando Scribd o Issuu.
2
Todo este software online (Adobe Photoshop, Flickr, Slideshare, Google Docs, etc.), lejos de favorecer
únicamente acciones individuales, permite la creación y cocreación de contenidos, en tanto hace
posible lo esencial de la Web 2.+: la interacción social, que le da el nombre de “web social”.
Por supuesto, todo este mundo de posibilidades virtuales tiene sus ventajas, como el acceso a la
información y a las aplicaciones desde cualquier parte (ubicuidad), por ejemplo; pero también tiene sus riesgos. Todos estos programas y datos están en internet, pero no están en nuestro equipo.
Antes, el riesgo era perder los archivos y programas de la computadora, hoy, al cambiar el contexto
de trabajo a la web, ese peligro se multiplica. Existen, sin duda, sistemas de seguridad que protegen la información, y seguramente estos irán siendo más y más fiables a lo largo del tiempo y del
desarrollo de las aplicaciones online.
El software, así pensado, se presenta como un servicio, y como tal se entabla la lucha de distintos
sectores y empresas por dirigir y controlar esta nueva faceta de internet. Por tal razón, Richard
Stallman, fundador de la Fundación de software libre (Free Software Foundation) afirmó estar en
contra del uso de la “nube” porque, según él, “se pierde el control... es tan malo como usar software
propietario”.
Todos estos fenómenos integradores de dispositivos y aplicaciones que actualmente estamos
experimentando con la ciencia, la tecnología y la industria de los celulares, como anticipo, se está
haciendo realidad con la convergencia hacia la virtualidad creciente del hardware y el software, en
su concepción tradicional. Siempre nos hacemos la pregunta: ¿para quién es todo esto? Otra vez las
brechas entre los que tienen y los que no, entre los que saben y los que no. De eso se trata: de aceptar
y trabajar con las diferencias de contemporaneidad, acceso y uso, como un desafío permanente.
Computadoras conectadas mediante cloud computing
75
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
VIRUS, ANTIVIRUS Y MALWARE
Malware es el acrónimo de malicious software, traducido como programas maliciosos y se utiliza
para describir los programas tipo virus, gusano, spyware y casi todo el software que está específicamente diseñado para dañar las computadoras, tablets y celulares o para robar la información
que los usuarios tienen almacenada en este tipo de dispositivos.
El malware es, entonces, un concepto mucho más abarcativo que el de virus. En un sentido estricto,
un virus es un programa que se copia a sí mismo e infecta una computadora, diseminándose de un
archivo a otro y luego de una computadora a otra, cuando los archivos se copian o comparten. Ingresa
al equipo sin conocimiento y sin consentimiento del usuario. En cambio algunos programas malware
son instalados con el expreso consentimiento del usuario, que ignora sus dañinas consecuencias.
La mayoría de los virus se adjuntan a sí mismo a archivos ejecutables, pero también pueden apuntar al registro de arranque de una computadora o a macros de MS Office o aún a archivos elegidos
arbitrariamente. La consecuencia del ataque es, en algunos casos, hacer que los dispositivos queden completamente inoperables y en otros, corromper archivos necesarios, ya sean del sistema
operativo, de algunas aplicaciones o simplemente archivos de datos del usuario.
El modo de protegerse de los virus es estar seguro de que el programa antivirus instalado en su
computadora o dispositivo móvil está totalmente actualizado y habilitado específicamente para
revisar los mensajes que ingresan al equipo vía e-mail o a través de la navegación de internet. Hay
que prestar especial atención a los nombres de los archivos. Por ejemplo, si un archivo parece ser
un archivo de sonido con extensión mp3, pero su nombre termina en mp3.exe, sin duda es un virus.
Los programas spywares roban la información del usuario. Podemos definirlos como todo software instalado en un equipo que recolecta información sin el conocimiento del usuario y la envía
al creador del programa de modo de utilizarla con algún propósito perjudicial. Puede tratarse del
robo de contraseñas, saber más sobre los hábitos de búsqueda de información en internet del
usuario, realizar cambios en el navegador y en ciertas páginas de búsqueda, agregando barras de
navegación indeseadas o hurtando información clave como los números de las tarjetas de crédito.
Como los programas spyware están hechos para hacer dinero a expensas del usuario, usualmente
no dejan el equipo inoperable, porque no es su objetivo y, por lo tanto, el usuario puede tener
muchos programas de este tipo ejecutándose en paralelo, en cuyo caso usualmente el equipo se
torna más lento en su funcionamiento.
Lo que los usuarios a menudo desconocen es que no todos los antivirus remueven los programas
spyware de la computadora. Para lograr su escaneo y eliminación, hay que asegurarse consultando
específicamente al proveedor del programa que protege el equipo, para que quede liberado también
de ese tipo de virus.
Hablemos de otro tipo de ataque: el scareware. En este caso, el usuario es engañado, aprovechando su desconocimiento específico sobre temas de seguridad informática, para que descargue una
aplicación que simula ser un antivirus que remueve un virus ficticio instalado previamente en la
computadora y que realiza tal acción solo si se paga el costo de una licencia. Si la licencia no se paga,
el programa “antivirus” instalado no se puede desinstalar y en algunos casos tampoco se puede
utilizar la computadora. En síntesis, el scareware toma a la computadora como rehén.
Si un usuario está en esta situación, conviene que de inmediato busque en Google el nombre de
la aplicación en cuestión, ya que existen diversos foros que le informan cómo quitar el programa
indeseado de su equipo, para volver a la normalidad. De no ser así, conviene recurrir a un técnico
76
CAPÍTULO
2
de confianza para realizar los pasos necesarios para volver a la computadora al estado de operatividad plena.
Los troyanos son aplicaciones que aparentan ser inocuas pero secretamente tienen código malicioso
que hace algo dañino. En muchos casos, estos tipos de virus crean una puerta trasera (backdoor),
que permite que la computadora del usuario sea controlada en modo remoto, directamente o como
parte de una red donde sus nodos están infectados con un troyano u otros programas maliciosos.
La mayor diferencia entre un virus y un troyano es que los troyanos no se replican, deben ser instalados por un usuario en forma involuntaria. Una vez que una computadora está atacada por un
troyano, puede ser utilizada con distintos propósitos funestos.
2
La protección, una vez más, está dada por un antivirus completo y actualizado y por la precaución
del usuario de no bajar programas cuya fuente no es absolutamente fiable o no atender a recomendaciones o solicitudes de descarga de programas bajo el pretexto de resolver problemas súbitamente
creados a partir de alguna situación anómala como las ya descriptas.
¿Qué son los programas gusanos?
Los gusanos (worms) utilizan la red para enviar copias de sí mismos a otros equipos, utilizando
generalmente lo que se llama un “agujero de seguridad” para viajar de un servidor a otro, automáticamente, sin intervención del usuario. Como se pueden propagar tan rápido a través de una
red, infectando cada computadora a su paso, son considerados el tipo más conocido de malware
existente. Algunos de los gusanos más famosos, como el Iloveyou, se transmiten como un adjunto
de un mensaje por mail; otros como el SQL Slammer lograron hacer lenta a toda la internet del
mundo por un breve lapso, mientras que el gusano llamado “Blaster”, si ataca, reinicia la computadora una y otra vez.
Estos programas se filtran por una vulnerabilidad de la red que el usuario está utilizando. En este
caso, a modo de prevención, es bueno entonces tener activo un programa firewall eficiente, que
en conjunto con un antivirus actualizado, brindará la protección necesaria para un funcionamiento
correcto del equipo.
Los piratas informáticos (hackers), en algunos casos, comenzaron realizando este tipo de software en
universidades y luego, a modo de transgresión, migraron a su instalación en otros equipos o en redes.
Sin embargo, el concepto de hacker es mucho más amplio, dado que fue primero aplicada a vulnerar
equipos telefónicos y a efectuar llamadas sin pagarlas. Discovery Channel realizó un documental
llamado “Historia de los hackers informáticos”, que muestra cuán contradictorio es el mundo de
estos seres, por una parte transgresores de la propiedad ajena y por otra, creativos y pioneros,
por ejemplo, en la invención de la computadora personal Apple, que transformó el mundo de la
informática.
Información complementaria
Capítulo 2
Historia de los Hackers Informáticos - Discovery Channel
77
2
Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
Para el blog
Altares, Guillermo (2015). “Un sofisticado virus tomó control de las reuniones nucleares en
Irán”. El País, Internacional, 10 de junio.
“El virus que tomó control de mil máquinas y les ordenó autodestruirse” (2015). En BBC,
Mundo, 11 de octubre.
78
CAPÍTULO
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-3.html
Alfabetización en redes digitales de
información
3
Las organizaciones gastan millones de dólares en firewalls y dispositivos de
seguridad, pero tiran el dinero porque ninguna de estas medidas cubre el eslabón
más débil de la cadena de seguridad: la gente que usa y administra los ordenadores.
Kevin Mitnick (EE. UU., 1963) (El hacker más famoso de todos los tiempos).
Pude prever que con las redes e internet íbamos a estar siempre conectados en
cualquier lugar, como una cosa invisible. Lo que no pude prever es que mi mamá
de 99 años iba a estar allí. Omití el costado social, pensé que era una comunicación
de computadora a computadora o de una persona a una computadora, pero no un
mecanismo para que se crearan comunidades e interactuaran.
Leonard Kleinrock, 2009 (EE. UU., 1934) (Científico de la computación y uno de los
padres de internet).
RED: DESDE SUS ORÍGENES A LA WEB
El hombre primitivo, cazador y recolector, hacía redes de tallos y esteras: una malla de fibras separadas de tejido, que podía tener muy distintos usos: la caza de aves, la captura de peces o servir
de recipiente para objetos. Su forma y estructura la hacían flexible y resistente a la vez, al estar
compuesta por muchos hilos que se entrecruzaban. Estas cualidades hicieron que empezaran, en
épocas cercanas a la nuestra, las analogías. Así, red de subterráneos, red de agua potable o red
neural, son conceptos que denotan objetos conectados de forma compleja, que pueden tener o
no una relación física entre sí.
Cuando llegaron los sistemas de radiodifusión, con distintos tipos de transmisores y receptores, se
hizo común denominarlos “redes”. Y cuando, en 1969, transitando los orígenes de internet, se diseñó
un sistema de comunicación confiable, entre computadoras, se le dio un nombre que también aludía
a la red: ARPANET. Tanto evolucionó este desarrollo tecnológico, que hablar hoy de red o net está
intrínsecamente asociado con internet o web, o reiterativamente: red de redes.
Red y net, curiosa evolución para dos términos que denotaban un objeto tan simple y a la vez tan
útil, y hoy convergen en un único significado y nombran, como ninguna otra, a los fenómenos
complejos que ocurren en una sociedad que piensa, vive y actúa en red.
79
3
Alfabetización en redes digitales de información
DEFINICIÓN DE RED
Una red es un conjunto de entidades (objetos, personas, eventos, ideas) –denominadas “nodos”–
conectadas entre sí. Por lo tanto, se trata de una estructura que permite la circulación de elementos
materiales o inmateriales entre estas entidades, según reglas claras y específicas.
Según el tipo de entidad involucrada, quedará definida la red:
Eléctrica: el conjunto de medios formado por generadores eléctricos, transformadores, líneas de
transmisión y líneas de distribución utilizados para llevar la energía a los artefactos de consumo
de los usuarios.
Social: la relación interpersonal que se produce en ciertos sitios web (Facebook, Twitter, Kompoz, entre muchos otros) que permiten crear un perfil, armar una red de contactos, a menudo
llamados “amigos”, y comunicarse a través de la computadora o el celular con fines generales o
por centros de interés como la música, por ejemplo.
Informática: el conjunto de computadoras y otros dispositivos interconectados, que comparten
información, equipamiento y servicios.
EL ESCENARIO DE LA VIDA COTIDIANA
Vivimos rodeados de artefactos desarrollados para procesar y/o
mostrar información de modo analógico y digital: relojes, cafeteras,
televisores, balanzas, termómetros, teléfonos celulares, reproductores portátiles de audio y video, autos y cámaras fotográficas.
La industria de los relojes es, en el mundo, un prodigio de diseño,
en el cual convergen el mundo de la moda y el de la tecnología.
Existen versiones tradicionales totalmente analógicas (máquina
mecánica y cuadrante con agujas), otras totalmente digitales (circuitos electrónicos y visor numérico) y otras que combinan partes
analógicas, como una máquina mecánica, con partes digitales,
como lo es el sistema de visores.
Reloj pulsera Grisogono Meccanico
Tal es el caso del reloj pulsera suizo de Grisogono Meccanico
(<https://degrisogono.com/collection/meccanico-dg>), presentado
así por la famosa joyería suiza:
Grisogono rompe su propio piso habitual de diseño creativo y configura una innovación en ingeniería de relojes más que premiada. El increíble concepto “tiempo dual” analógico y digital se
pone de manifiesto en una cara analógica del reloj con otra que despliega la hora en forma digital.
Ambas están manejadas por un movimiento mecánico también patentado, controlado con una
serie compleja de 23 cámaras conectadas a engranajes sincronizados. El movimiento propiamente
dicho es realizado por 651 componentes individuales y se revela al usuario mediante un dial que
posee su propio esqueleto, dentro de un concepto tecnológico más que ambicioso, que hace a
Grisogono lograr la integración de lo analógico y lo digital en la era digital, combinando así lo
mejor de ambos mundos.
Aunque estos aparatos tienen visores numéricos para mostrarnos el valor que dé alguna magnitud
física (como es el caso del peso en una balanza) o la temperatura corporal (en el termómetro), se
80
CAPÍTULO
3
dice que son “digitales”. Sin embargo, es muy frecuente, como
en el ejemplo de este reloj, que posean dispositivos mecánicos
que miden la magnitud en cuestión, en este caso el tiempo, en
forma analógica, y luego ese dato es convertido a digital para
ser mostrado en formato numérico.
En el caso de la balanza, lo que la hace analógica es tanto el
mecanismo interno de resortes, péndulos, etc. según el método utilizado para pesar, como la visualización de la medición
resultante en una ventanita transparente con agujas. La aguja
pasa por todos los pesos previos para situarse en el que corresponde. Si se tratara de una balanza para camiones, las hay con
mecanismo analógico y visor digital multifunción, que permite
imprimir un ticket de control, por ejemplo.
Del mismo modo, el termómetro de vidrio con una escala
numerada y una columna de mercurio en su interior, que se
dilata con el estímulo del calor corporal hasta detenerse en
una marca determinada, es, sin duda analógico, en cuanto al
proceso de medición de la magnitud temperatura, y también
en cuanto a su modo de visualización.
Hay una idea de analógico relacionado con la continuidad,
dada por el hecho de que la aguja pasa por todos los pesos
previos o porque la columna de mercurio asciende hasta una
marca para medir la temperatura. Del mismo modo, el reloj
analógico con agujas nos permite ver que las agujas giran
continuamente.
En el reloj digital, así sea de visor de agujas, los segundos
“pegan saltos”, saltos pequeños, pero saltos al fin. Si el visor
es digital, la medición se expresa numéricamente. Ese número
es una representación “discreta” de la medición.
En el caso de los autos, no es tan sencillo darse cuenta qué
mecanismos son analógicos y cuáles son digitales. Lo que sí
sabemos es que en la actualidad hay talleres mecánicos que se
presentan como “centros de diagnóstico computarizado” y allí
nos damos cuenta de inmediato que hoy la industria automotriz está cada vez más unida a la informática y a la electrónica
digital, tanto en cuanto al diseño como a la fabricación.
3
Balanza analógica
Balanza digital
Termómetro analógico
Termómetro digital
El impacto social
¿Qué le pasa a la gente común con la integración de lo analógico y digital? Usa los aparatos intuitivamente. Si puede, aprende las funciones básicas y percibe esta convivencia de ambos mundos,
y le asigna a lo analógico calificativos como lo tradicional, “lo de siempre” y a lo digital lo nombra
como tal, porque las empresas que comercializan el producto hacen explícito este calificativo en
sus folletos, en la publicidad, en internet. El usuario, así, asocia a lo digital con lo novedoso.
81
3
Alfabetización en redes digitales de información
Para saber más
Una nota curiosa
El modelo de auto Lexus LS600hL
cuenta con un sistema de reconocimiento facial que detecta de inmediato si el conductor le está prestando la debida atención a la ruta
y actúa en consecuencia, dando
primero aviso a la situación y luego
produciendo movimientos automáticos que corrigen la posibilidad de
riesgo del conductor.
Información complementaria
Capítulo 3
Especificaciones de cafetera digital
Balanza para camiones
Reloj analógico-digital Grisogono Meccanico DG
2013 (inglés)
Sistema precolisión del Lexus GS450h
EL ESCENARIO DE LOS SISTEMAS DE
COMUNICACIÓN
Un sistema de comunicación es un conjunto de dispositivos interconectados que realizan acciones, las
cuales permiten que las personas puedan intercambiar
información. La codificación y transmisión de dicha información está relacionada con un conjunto de conceptos
y procesos, que trataremos de explicar a continuación.
Sistema de reconocimiento facial en Lexus
LS600hL
Tipos de información: analógica y
digital
La representación de la información está dada por señales, por lo que existen señales analógicas y señales
digitales.
Una señal se puede considerar como una función de la
magnitud representada en función del tiempo:
f(t)
Si la función f(t) es continua en el tiempo se dice que
la señal es analógica.
Señal continua
Si la función f(t) es discreta (toma solo algunos valores, por niveles) en el tiempo, se dice que es una señal
digital.
Las computadoras realizan sus operaciones sobre información digital.
Señal discreta
82
En un sistema de comunicación, la transmisión digital
se realiza por medio de pulsos digitales entre dos nodos. La información de origen puede estar representada por señales digitales o bajo la forma de señales
analógicas, que deben convertirse en pulsos digitales
CAPÍTULO
antes de su transmisión y convertidas nuevamente a
la forma analógica en el lado del receptor.
Se utilizan para tal fin los conversores analógicodigitales (ADC, Analog Digital Converter) o conversores
digitales-analógicos (DAC, Digital Analog Converter).
La utilización de señales analógicas en comunicaciones todavía se mantiene en la transmisión de radio y
televisión.
3
Información complementaria
Capítulo 3
Mapa de estándares de la televisión
digital mundial
El reto de la televisión: el apagón
analógico y la consolidación de lo
digital
3
Actividades
1
Consulten la noticia del periódico mexicano La Vanguardia, después de completado el
apagón analógico:
“Exitoso apagón analógico” (2015). En La Vanguardia, Dinero, 18 de diciembre.
Disponible en <http://www.vanguardia.com.mx/articulo/exitoso-el-apagon-analogicomas-grande-del-mundo-sct>.
2
Consulten la noticia antecedente de la Revista Forbes México sobre el “apagón analógico”
en ese país.
“Apagón analógico, la TV ya no será la misma” (2014). En Forbes, Negocios, 19 de febrero.
Disponible en <http://www.forbes.com.mx/apagon-analogico-la-tv-ya-sera-la-misma/#gs.
JzLeRz8>.
3
Visiten el sitio oficial de Televisión Digital Terrestre (TDT) de México.
Disponible en <http://www.tdt.mx/>.
4
Armen una tabla de dos columnas en Word con todos los términos técnicos utilizados en
las noticias y su respectiva definición. Agreguen, de ser necesario, otros términos utilizados en el sitio oficial mexicano, con sus respectivas definiciones, para comprender las
noticias y poder explicarlas correctamente.
Representación numérica de las señales digitales
Las señales digitales, como hemos dicho, adoptan un valor numérico. Las representaciones numéricas que utilizan bases son posicionales. Cada dígito tiene dos valores: el valor absoluto y el valor
relativo, por la posición que ocupa.
Ejemplo: en el número 12, para el primer dígito el valor absoluto es 1 y el valor relativo es 10, porque
ocupa el lugar de la decena. Para el segundo, el valor absoluto es 2 y el valor relativo es 2, porque ocupa
el lugar de la unidad.
Es posible representar el mismo número en diferentes bases. La base más común y natural de utilizar
es la base 10, la que corresponde a los números decimales. En esta base estamos acostumbrados a
83
3
Alfabetización en redes digitales de información
realizar todas nuestras operaciones de cálculo. La forma general de expresar un número en función
de su base es:
k1 k2 k3... km = k1* Bm−1 +k2*Bm−2 +· · ·+km−1*B1 +km*B0
Donde B = base y ki = la cifra que se encuentra en la posición i
Las cifras ki pueden ser dígitos entre 0 y B − 1
Un ejemplo:
Si estamos en base 10 y queremos representar el número 984 aplicando la fórmula, la descomposición del número será la siguiente:
98410 = 9*102 + 8*101 + 4*100 = 900 + 80 + 4 = 984
Donde B=10 y ki= los dígitos 9, 8 y 4 respectivamente.
Los dígitos ki son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9.
Sistema binario, octal y hexadecimal
En un contexto digital, se utilizan generalmente representaciones que tienen solo dos estados
discretos: 0 o 1 (on u off).
Para ello se utilizan los números binarios {0,1} cuya base es 2.
Si se tiene el número 10011102 en base binaria corresponde a:
1*26 + 0*25 + 0*24 + 1*23 + 1*22 + 1*21 + 0*20 = 7810
El número 78 en base 10
En computación, son muy útiles además las bases octal (8) y hexadecimal (16). La utilidad de estas
bases se debe a que pueden representar información binaria de manera compacta (en 8 y 16 bits).
Base octal
Dígitos: 0, 1, 2,..., 6, 7
Ejemplo:
53278 = 5*83 + 3*82 + 2*81 + 7*80 = 277510
Base hexadecimal
Dígitos: 0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F. Donde las letras de la A a la F equivalen a los números del 10 al
15 de nuestro sistema decimal.
Ejemplo:
2A5D16 = 2*163 + 10*162 + 5*161 + 13*160 = 1084510
84
CAPÍTULO
3
Para la conversión desde la base decimal a otra base, se realizan divisiones sucesivas de los cocientes, por la base a la cual se transformará, rescatando en cada paso los restos de las divisiones.
Ejemplos:
a) Convertir 23410 a la base octal.
234
8
29
2
3
5
0
3
3
De lo cual resulta:
23410 = 3528
b) Convertir 53710 a la base binaria.
537
2
268
1
134
0
67
0
33
1
16
1
8
0
4
0
2
0
1
0
0
1
De lo cual resulta:
53710 = 10000110012
Los circuitos que conforman a la computadora (el hardware) operan distinguiendo solo dos estados
(on u off), 0 o 1, con los cuales realiza todas las operaciones aritméticas. Para almacenar los números
que utiliza en dichas operaciones se vale de registros, que tienen un ancho en bits, definido por la
arquitectura de la computadora. Actualmente los procesadores utilizan registros de 32 o 64 bits.
Un registro se representa por un conjunto de bits (generalmente 8, 16, 32 o 64). Un ejemplo de los
contenidos de un registro de 16 bits puede ser:
1100101100011011
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3
Alfabetización en redes digitales de información
Algunas ventajas de la comunicación digital
1. El procesamiento y edición de la señal se facilita debido a la disponibilidad de software para
llevar a cabo estas y otras operaciones eventualmente necesarias.
2. Si la señal digital presenta alguna perturbación, puede ser reconstruida y amplificada mediante
sistemas de regeneración de señales.
3. Es posible aplicar técnicas de compresión de datos que no comprometan la eficiencia y la confiabilidad de la transmisión.
4. Existen sistemas de detección y corrección de errores que se utilizan cuando la señal llega al
receptor.
Algunas desventajas de la comunicación digital
1. Las señales analógicas deben convertirse a digitales antes de su transmisión, y convertirse nuevamente a analógicas en el receptor.
2. La transmisión de las señales analógicas codificadas digitalmente requiere, para ser transmitida,
de un mayor ancho de banda que la requerida por la señal analógica.
DEFINICIÓN DE RED INFORMÁTICA
Una red informática es un conjunto de dispositivos de red, interconectados físicamente a través de
un medio de comunicación alámbrico o inalámbrico, que comparten recursos y que se comunican
entre sí a través de reglas, llamadas “protocolos de comunicación”.
Una red debe cumplir con los siguientes requerimientos:
Un medio de comunicación donde transferir información: puede ser por medios guiados,
también llamados” tangibles confinados”, o por medios no guiados, también conocidos como
“no físicos o no confinados”.
Recursos para compartir: discos, impresoras, archivos, escáneres, CD, entre otros.
Un lenguaje o reglas para comunicarse: protocolos de red como Ethernet, TCP/IP, X.25, IPX,
entre otros.
Dispositivos de red
Algunos dispositivos de red frecuentemente utilizados son:
Estación de trabajo (workstation): computadora que facilita a los usuarios el acceso a los servidores y periféricos de la red. A diferencia de una computadora aislada, tiene una tarjeta de red
y está físicamente conectada con los servidores en forma alámbrica (por medio de cables) o
inalámbrica. Otra característica es que sus componentes específicos ofrecen compatibilidad y
fiabilidad, condiciones ideales para entornos multiproceso, que es el caso en el cual el equipo
tiene más de una CPU y un sistema operativo multiproceso, que gestiona la ejecución simultánea
de instrucciones en cada uno de los procesadores.
86
CAPÍTULO
3
Servidor (server): equipo destinado a proveer y administrar los servicios de red, los recursos, las
aplicaciones, los archivos y la seguridad relacionados con ella. Dispositivo que envía la información que recibe a todas las computadoras que están conectadas a él por igual, sin ninguna
verificación previa.
Conmutador de paquetes (switch): dispositivo de enlace de datos cuya función es interconectar
dos o más segmentos de una red. Se utilizan cuando se desea conectar múltiples redes, fusionándolas en una sola.
Enrutador (router): dispositivo que pasa todos los mensajes entre una red y otra distinguiendo
a qué red pertenece el destino del mensaje.
3
Host (“anfitrión”): una computadora directamente conectada a una red y que efectúa las funciones
de un servidor, y alberga servicios, como correo electrónico, grupos de discusión, FTP o WWW,
accesibles por otras computadoras de la red.
Punto de acceso (access point): dispositivo que permite que las computadoras u otros equipos
con tecnología inalámbrica se comuniquen con una red conectada por cableado o para ampliar
el alcance de una red inalámbrica.
Consola de CD (jukebox): sistema de almacenamiento que agrupa un gran número de discos
ópticos o magnéticos a los que la computadora accede en función de sus necesidades. Suelen
utilizarse en instalaciones que manejan bases de datos a gran escala. Su nombre proviene de
las máquinas para reproducir discos en bares y restaurantes, ya que su funcionamiento, que
consiste en seleccionar uno de los discos de la pila para leer la información contenida en él, es
análogo al de aquellas.
Módem analógico (acrónimo de “modulador-demodulador”): es un dispositivo que transforma
las señales digitales de la computadora en señales telefónicas analógicas y viceversa, con lo cual
permite a la computadora transmitir y recibir información por la línea telefónica.
Módem inalámbrico: dispositivo que se conecta a una red inalámbrica y es utilizado, mediante
la conexión a una computadora, para acceder a internet.
Estaciones terrenas vía satélite: conjunto de equipos de comunicaciones y de cómputo que
pueden ser terrestres (fijo y móvil), marítimo o aeronáutico. Las estaciones terrenas pueden ser
usadas en forma general para transmitir y recibir del satélite. Pero en aplicaciones especiales
solo pueden o recibir o transmitir.
Formas de conexión
También llamadas “medio de comunicación”, son el soporte físico utilizado para el tráfico de datos
por la red. Más precisamente, es el enlace (eléctrico u óptico) entre el transmisor y el receptor.
Puede ser por medios guiados o por medios no guiados. Pero sin importar el tipo, todos los medios
de comunicación se caracterizan, según el caso, por la presencia de perturbaciones tales como la
atenuación, el ruido, la interferencia, el desvanecimiento y otros elementos que impiden que la
señal se propague libremente por el medio; son factores que hay que contrarrestar al momento de
transmitir cualquier información al canal.
Antes se hablaba de medios “alámbricos” e “ inalámbricos”, pero no era el término más apropiado,
debido a que no siempre el medio de transmisión son alambres: un ejemplo es la fibra óptica, que
está hecha de fibra de vidrio.
87
3
Alfabetización en redes digitales de información
Para el blog
“2015. El mundo invisible de Internet”. En Centro Blas Pascal I+DTE [blog], 9 de septiembre.
Cuando hablamos de “medios guiados”, podemos precisar que se trata de medios tangibles confinados sobre conductos de cobre, fibra de vidrio o contenedores metálicos. Este tipo de redes son
más apropiadas cuando el usuario necesita transmitir un gran volumen de datos a altas velocidades,
como por ejemplo las actividades relacionadas con medios y aplicaciones multimedia de calidad
profesional.
Asimismo, existen los medios no guiados, no físicos (o no confinados), que son los que
no están contenidos en ninguno de los materiales descritos anteriormente y en los cuales las señales de radiofrecuencia (RF) originadas por el emisor se transmiten libremente a través del medio y se esparcen por este –el aire, por ejemplo–. El medio –es decir, el
aire– es conocido técnicamente como el espectro radioeléctrico o electromagnético.
Protocolos de comunicación
Se entiende por protocolo al conjunto de normas o reglas que resultan de una convención o estándar, cuya aplicación permite establecer la conexión, comunicación y transferencia de datos entre
las computadoras o nodos de una red. Muchos protocolos emergen de los grupos de trabajo del
The Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
¿Qué es el The Institute of Electrical and Electronics Engineers?
Más conocida por su sigla IEEE, es la sociedad técnica profesional más grande del mundo, dado que
sirve a los intereses de más de 382.000 miembros en las comunidades de la electrotecnología y la
información en cerca de 150 países. Acorde con su lema “Vinculando al Mundo” (Networking the
World), el cual aparece en su sitio web (<http://www.ieee.org.ar>), fomenta la innovación tecnológica,
contribuye al desarrollo profesional de sus miembros y promueve la comunidad profesional mundial.
Un protocolo puede descomponerse en niveles lógicos o capas (layers). El comité 802 del IEEE desarrolla protocolos estándares divididos en capas que se corresponden con el modelo OSI (Open
System Interconection, “interconexión de sistemas abiertos”), el cual consta de siete niveles que interaccionan entre sí. Una capa proporciona servicios a la capa superior siguiente y toma los servicios
que le presta la capa inmediata inferior. De esta manera, el problema se divide en subproblemas,
lo cual hace al sistema más manejable y eficiente.
Este modelo responde a las normativas de la ISO (International Standards Organization, Organización
Internacional de Normalización), cuya misión es buscar la estandarización de normas de productos
y seguridad para las empresas u organizaciones a nivel internacional.
TOPOLOGÍA DE REDES
Como ya dijimos, una red informática es el conjunto de computadoras y otros dispositivos interconectados, que comparten información, equipamiento y servicios. Agregamos que esa interconexión
se produce a nivel físico, pero también lógico, dado que involucra hardware y software.
88
CAPÍTULO
3
Deseamos focalizarnos ahora en que los componentes de una red pueden conectarse entre sí de
diferentes formas y esa elección, así como el medio de comunicación, será determinante para su
rendimiento y funcionalidad. A la disposición elegida se la llama “topología de red”.
Cuando se define una topología, pueden diferenciarse tres aspectos clave:
El físico describe el diseño de los dispositivos de red y su forma de conexión.
El lógico se define como la información que fluye a través de la red.
El matemático, que formaliza la estructura de la red con la forma de mapas de nodos y enlaces,
a menudo formando patrones, que operan como modelos.
3
Bus
Se trata de una estructura donde todos los nodos de la red están conectados directamente a un único enlace, sin conexión entre ellos. Ese canal
de comunicaciones único se llama bus, backbone (“columna vertebral”) o
troncal. De este modo, todos los dispositivos utilizan el mismo canal para
comunicarse entre sí. Esta suele utilizarse en redes locales (LAN) pequeñas.
Este modo de red permite que todos puedan ver todas las señales de los
otros dispositivos, lo que puede ser positivo si desea que todos visualicen
esa información. Sin embargo, existen dos aspectos negativos: uno es
que, al tratarse de un único canal, pueden producirse demoras de tráfico
y colisiones de datos, que en algunos casos se superan segmentando la
red en varias partes; el otro, es que el bus se puede dañar y entonces deje
de funcionar la red.
Bus
Anillo
Esta topología está estructurada con un único anillo cerrado formado por
nodos y enlaces, de modo que cada uno de estos está conectado solamente
con sus vecinos, es decir, los dos nodos adyacentes.
Los dispositivos que integran la red están conectados directamente entre sí
por medio de cables, en lo que se conoce como “cadena margarita” (daisy
chain). Esta consiste en una sucesión de enlaces tal que un dispositivo A
es conectado a un dispositivo B, el mismo dispositivo B a un dispositivo C,
este dispositivo C a un dispositivo D, y así sucesivamente.
Anillo
Estrella
Este modelo de conexión está definido por un nodo central y desde este
parten todos los enlaces hacia los demás nodos de la red. Desde el punto
de vista de la transferencia de información, la misma pasa por el nodo
central, generalmente ocupado con un hub, traducido del inglés como
concentrador, que es precisamente el dispositivo que centraliza el cableado
de una red de computadoras, para luego poder aumentar el número de
equipos que la componen. Lo positivo de esta topología es que todos los
nodos están comunicados entre sí, lo negativo es que si ese nodo central
deja de funcionar, queda desconecta la totalidad de la red.
Estrella
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3
Alfabetización en redes digitales de información
Árbol
Este modo de estructurar una red es similar a la topología en estrella
extendida, salvo que en vez de tener un nodo central, tiene en cambio un
nodo de enlace troncal, usualmente ocupado por un hub o concentrador
o un switch, que es un dispositivo que tiene como función interconectar
dos o más segmentos de una red y desde el que se ramificarán, entonces,
los demás nodos.
Árbol
Dado que el enlace troncal es un cable con varias capas o niveles de ramificaciones, la información fluye de modo jerárquico. Como se observa
en la imagen, el enlace troncal usualmente está conectado en el otro
extremo a un host o servidor, que alberga múltiples servicios que pueden
ser accedidos por las otras computadoras de la red.
Malla completa
En este tipo de topología, cada nodo se enlaza directamente con los demás. Lo positivo es que si algún enlace deja de funcionar, la información
puede circular a través de múltiples enlaces para alcanzar su destino.
Malla completa
El principal aspecto negativo es que este modelo de conexión funciona
con una pequeña cantidad de nodos, ya que, de lo contrario, la cantidad
de medios a utilizar para establecer los enlaces y el número de conexiones
con los enlaces sería abrumador y, por lo tanto, antieconómico.
Red celular
Este modelo topológico ocupa un área geográfica dividida en regiones
o celdas y el medio de comunicación es inalámbrico, también llamado
“no guiado” o “no físico”. Está compuesta por áreas circulares o hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el centro. Como
norma, este tipo de topología se integra a otras, ya sea que la comunicación
se establezca a través de la atmósfera o vía satélite.
Red celular
A diferencia de los modelos anteriores, no hay conexión física, solo ondas
electromagnéticas. Lo positivo es que no existe ningún medio tangible
aparte de la atmósfera terrestre o el del vacío del espacio exterior y los
satélites de comunicaciones. Lo negativo es que las señales se encuentran
presentes en cualquier lugar de la celda y, de ese modo, pueden sufrir
perturbaciones en la comunicación y violaciones de seguridad.
ARQUITECTURA DE LAS REDES DE INFORMACIÓN
Las redes pueden clasificarse atendiendo a diferentes criterios. De acuerdo con la cobertura geográfica pueden ser clasificadas en LAN, MAN, WAN y PAN.
LAN (Local Area Network, “red de área local”) es un conjunto de equipos que pertenecen a la misma
organización (empresa, fábrica, escuela, etc.) y están conectados dentro de un área geográfica pe-
90
CAPÍTULO
queña mediante una red, generalmente con la misma
tecnología (la más utilizada es Ethernet).
Una red de área local es una red en su versión más simple. La velocidad de transferencia de datos en una red
de área local puede alcanzar hasta 10 Mbps –megabytes
por segundo– (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1
Gbps –gigabytes por segundo– (por ejemplo, en Gigabit
Ethernet). Una red de área local puede contener 100, o
incluso 1000 usuarios.
Al extender la definición de una LAN con los servicios
que proporciona, se pueden definir dos modos operativos diferentes, que luego desarrollaremos en detalle:
En una red “de pares” (P2P, peer to peer), la comunicación se lleva a cabo de un equipo a otro sin un
equipo central, cada equipo tiene la misma jerarquía
y es capaz de realizar las mismas funciones.
En un entorno “cliente/servidor”, un equipo central
brinda servicios de red para los usuarios. En ese
caso, queda determinado previamente qué permisos y atribuciones tiene asignado cada uno de los
usuarios.
3
Vocabulario
Ethernet
Un estándar de instalación de redes de computadoras que define, además de las características
eléctricas, de longitud y diámetro
de los cables, todos los elementos presentes en una red y cómo
deben ser conectados en cada
contexto en particular. La filosofía
es que todos los equipos dentro
de una red envíen y reciban datos
de de modo tal de evitar cualquier
tipo de superposición. Entonces,
los datos que se envían o reciben
mediante este estándar deben ser
fragmentados en fracciones más
pequeñas y enviados a través de
un método conocido como “conmutación de paquetes”.
3
Una WLAN (Wireless Local Area Network, “red de área local inalámbrica”) es un sistema de comunicaciones de datos que transmite y recibe datos utilizando ondas electromagnéticas, en lugar del par
trenzado, coaxial o fibra óptica utilizado en las LAN convencionales. Proporciona una conectividad
inalámbrica de igual a igual (peer to peer), dentro de un área de cobertura que no supere los 100
metros. Una de las tecnologías utilizadas es wifi (Wireless Fidelity), que es un sistema que responde
a los estándares 802.11 de la IEEE.
MAN (Metropolitan Area Network, “red de área metropolitana”) conecta diversas LAN cercanas
geográficamente entre sí a alta velocidad, en un área de alrededor de 50 kilómetros; por lo tanto,
permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área local.
Está compuesta por conmutadores o routers conectados entre sí mediante conexiones de alta
velocidad, que utilizan, en general, cables de fibra óptica.
En cuanto al uso de medios inalámbricos para áreas metropolitanas, llamadas WMAN (Wireless
Metropolitan Area Network, “red de área metropolitana inalámbrica”) tiene a WiMAX (World Interoperability for Microwave Access), también conocida como IEEE 802.16, como el estándar elegido
para este tipo de redes.
WAN (Wide Area Network, “red de área extensa”) conecta múltiples LAN entre sí a través de grandes
distancias geográficas. La más conocida es la misma internet.
La velocidad disponible en una WAN varía según el costo de las conexiones, que aumenta con la
distancia. Funcionan con enrutadores o routers, que pueden “elegir” la ruta más apropiada para
que los datos lleguen a un nodo de la red.
91
3
Alfabetización en redes digitales de información
Las redes inalámbricas de área extensa WWAN (Wireless Wide Area Network, “red de área extensa
inalámbrica”) tienen el alcance más amplio de todas las redes inalámbricas. Por esta razón, todos
los teléfonos móviles están conectados a una red inalámbrica de área extensa. Las tecnologías
principales son:
GSM (Global System for Mobile Communication, “sistema global para comunicaciones móviles”)
se corresponde con la segunda generación de celulares (2G).
GPRS (General Packet Radio Service, “servicio general de paquetes vía radio”) se corresponde con
la transición de la segunda a la tercera generación de celulares (2.5G).
UMTS (Universal Mobile Telecommunication System, “sistema universal de telecomunicaciones
móviles”) se corresponde con la tercera generación de celulares (3G).
La 4G no es una tecnología o estándar definido, sino una colección de tecnologías y protocolos
para permitir el máximo rendimiento de procesamiento con la red inalámbrica más barata. Está
basada completamente en el protocolo IP, siendo un sistema y una red logrados como convergencia
entre las redes de cable e inalámbricas, que puede ser utilizada por módems inalámbricos, móviles
inteligentes (smartphones) y otros dispositivos móviles. El más importante avance con las generaciones anteriores es su capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en
movimiento y 1 Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio de muy alta confiabilidad.
La organización Wireless World Research Forum (WWRF) ha manifestado como principal objetivo
que 4G sea una fusión de tecnologías y protocolos, no solo un único estándar.
PAN (Personal Area Network, “red de área personal” o “red de proximidad”) se denomina al conjunto
de equipos que permiten la transmisión de datos dentro de un espacio limitado y, generalmente,
muy próximo al usuario de los dispositivos. Su rango de cobertura alcanza a algunas decenas de
metros, convencionalmente diez metros, en condiciones normales.
Tiene una cobertura hogareña o el alcance de una pequeña oficina. La mayoría está basadas en
tecnologías inalámbricas, ya sea óptica o vía radio. A estas redes se las define como “redes personales inalámbricas WPAN” (Wireless Personal Area Network).
Un ejemplo de WPAN es el sistema bluetooth. Bluetooth es la especificación que define un estándar
global de comunicaciones inalámbricas para redes de área personal que permite la transmisión de
voz y datos entre diferentes equipos mediante un enlace por radiofrecuencia.
Los principales objetivos que se pretenden conseguir
con esta norma son:
Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles
y fijos.
Eliminar cables y conectores entre ellos.
Teclado bluetooth multidispositivo Logitech
Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre
equipos personales.
Los dispositivos que habitualmente utilizan esta tecnología pertenecen al área de las telecomunicaciones y la informática personal, computadoras portátiles, teléfonos móviles, computadoras,
impresoras o cámaras digitales.
92
CAPÍTULO
ANÁLISIS DE LOS MODELOS CLIENTESERVIDOR Y P2P
La computación distribuida alude a un paradigma
donde los procesos ocurren en diferentes “lugares” de
la red, llamados “nodos” y los servicios son provistos
por un conjunto de computadoras que colaboran, cada
una con un rol o función particular, en un momento
dado. Se trata de un modelo utilizado para resolver
problemas de computación masiva ante la necesidad
de usar un gran número de computadoras organizadas
en clústeres que se encuentran insertos en un sistema
físico y lógico de comunicaciones distribuidas.
Dentro de los sistemas distribuidos se encuadran,
entre otras posibles, la arquitectura de red clienteservidor y P2P (peer-to-peer).
Arquitectura cliente-servidor
Definamos primero qué es un cliente y qué es un
servidor.
Un cliente es una computadora o una aplicación informática que peticiona y recibe un servicio remoto,
usualmente a través de una red, de otro equipo llamado
servidor.
Como definición más que amplia, puede decirse que se
considera un servidor a cualquier proceso de cómputo
que comparte un recurso con uno o más procesos clientes. Una misma computadora puede proveer múltiples
servicios y tener varios servidores en funcionamiento.
A modo de ejemplo, puede tratarse de servidores de
impresión, de gestión de bases de datos, de archivos,
de correo, como así también de servidores web o de
juegos y también de aplicaciones.
¿Qué es una arquitectura cliente-servidor?
Se trata de un modelo específico dentro de los sistemas
distribuidos, que provee al usuario final el acceso transparente a las aplicaciones, bases de datos, servicios de
cómputo o cualquier otro recurso generalmente utilizado dentro de un grupo de trabajo, de una organización o
por un usuario individual, en el cual los requerimientos
de servicio hechos por estaciones de trabajo “clientes”’,
tienen como consecuencia un trabajo realizado por
otros computadores llamados “servidores”.
3
Vocabulario
Cluster (“grupo” o “raíz”)
Conjunto de computadoras conectadas por una red de alta velocidad, que se presentan como una
poderosa unidad de operación.
Se utiliza en una enorme variedad
de aplicaciones: puede tratarse
del proceso de enormes bases de
datos, que abarcan desde la gestión de servidores web y sistemas
de comercio electrónico o, en un
sentido diverso, de la resolución
de necesidades de supercómputo,
que incluye la ejecución de programas informáticos enfocados en
el proceso de aplicaciones críticas.
3
Arquitectura
Trama de componentes físicos y
lógicos funcionales a una red, que
compatibiliza diferentes estándares, convenciones, reglas y procesos, con el objetivo de integrar
una amplia variedad de productos
y servicios informáticos, para ser
utilizados con eficacia dentro de
su contexto de aplicación. Es importante señalar que este entramado es transparente al usuario,
que en la jerga informática significa que el usuario no percibe los
procesos internos y es como si no
existieran.
Sistema distribuido
Colección de computadoras autónomas enlazadas por una red, en
la cual los componentes localizados se comunican y coordinan sus
acciones solo por pasaje de mensajes, cooperando entre sí con un
objetivo común y mostrándose
ante el usuario como un sistema
coherente.
93
3
Alfabetización en redes digitales de información
En computación, “acceso transparente” significa que el usuario solo utiliza ese proceso o recurso
sin ver lo que hay detrás.
Este tipo de arquitectura delimita los roles entre clientes y servidores, lo cual facilita su comprensión
desde la organización de la red y esa separación clara de roles ayuda a la hora de diseñar el sistema.
Arquitectura P2P
Vista frontal de un servidor de la Fundación Wikimedia, parte integrante de la Enciclopedia Wikipedia
Un servidor web desarrollado por la Dell, modelo
PowerEdge 850, con su cubierta retirada
Se trata de una red de computadoras en la que sus
partes funcionan parcial o totalmente sin clientes ni
servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. De este modo, actúan
simultáneamente como clientes y servidores respecto
a los demás nodos de la red. Esta arquitectura tiene
como objetivo el intercambio directo de información,
en cualquier formato, entre los equipos conectados
entre sí y puede ser configurada con distintos niveles
de privacidad.
Sin embargo, existen redes P2P híbridas, que utilizan
un servidor central con la finalidad de mantener la
información sobre las redes o los nodos.
Las redes peer-to-peer administran el uso del ancho de
banda de los demás usuarios de la red por medio de la
conectividad entre sí. Además, optimizan el rendimiento de las conexiones y transferencias de información,
comparadas con arquitecturas convencionales, donde
un número relativamente pequeño de servidores provee el total del ancho de banda y los recursos compartidos para un servicio o aplicación.
¿Cuál es la utilidad de una arquitectura P2P?
Se aplican frecuentemente a compartir archivos de cualquier naturaleza: documentos, audio o
video; son en general obras de dominio público, como libros, películas, fotografías.
También se utiliza para propiciar el intercambio de creaciones y cocreaciones propias o colaborativas, como animaciones, videos e imágenes que no están alcanzados por las leyes de la propiedad
intelectual.
Este tipo de arquitectura es apropiada a la hora de compartir programas libres con licencias públicas
generales encuadradas en el proyecto GNU, creado por Richard Stallman. Asimismo, es útil para
intercambiar todo tipo de documentos alcanzados por licencias del tipo Copyleft y obras publicadas
con licencias alternativas como Creative Commons, una organización donde los usuarios gestionan
licencias destinadas a encuadrar y ordenar sus propios bienes comunes creativos (documentos,
blogs, wikis, entre otros).
Un ejemplo claro de este tipo de organización de redes es lo que sucede en Wikipedia, cuyos recursos están encuadrados en este tipo de licencias, que pueden compartirse siempre con la referencia
94
CAPÍTULO
3
correspondiente, para atender a cuestiones más éticas que legales del comportamiento que un
usuario debe tener en internet. Por eso cuando se habla de P2P, más allá de las cuestiones de una
arquitectura de red, se alude a la exaltación de un nuevo tejido cultural.
Comparación entre arquitecturas cliente-servidor y P2P
A los efectos de una mayor comprensión, señalamos las diferencias más importantes entre ambas
arquitecturas de red.
Red cliente - servidor
Red P2P
Necesita de un cliente y
un servidor.
Los equipos toman ambos
los roles de cliente y
servidor.
La ejecución de los
procesos depende de
un servidor.
Los procesos se ejecutan
en toda la red de computadoras.
Se conecta a un
servidor.
Se conecta a una red.
Centralizado en un
host.
Son a menudo redes descentralizadas con muchos
nodos.
TIPOS DE REDES
Según la información transferida
Las redes pueden clasificarse con respecto a la información transferida:
Redes de datos: compañías de beepers o de celulares de datos (SMS), proveedores de internet, voz
paquetizada (VoIP).
Redes de video: compañías de cable TV, estaciones
televisivas.
Redes de voz: compañías telefónicas o celulares
Redes de audio: rockolas digitales, audio por internet, música por satélite.
Redes de multimedios: compañías que explotan voz,
datos y video simultáneamente.
3
Vocabulario
GNU
Acrónimo recursivo que significa
GNU No es Unix (GNU is Not Unix).
En inglés, gnu (“ñu”) se pronuncia
parecido a new (“nuevo”), por tal
razón el ícono del Proyecto GNU es
la cabeza del animal llamado “ñu”,
que es una variedad de antílope
africano.
VoIP (Voz sobre Protocolo
de Internet)
Tecnología que permite hacer llamadas de voz usando una conexión
a internet de banda ancha en lugar
de una regular (o analógica) de línea telefónica.
Host (“anfitrión”)
Tiene varias acepciones. Aunque
la más común es “el lugar donde
reside un sitio web”, también puede denotar una computadora que
funciona como el punto de inicio y
final de un proceso de transferencia
de datos o referirse a una compañía
que ofrece servicios de alojamiento
para sitios web.
Redes telefónicas
La Red Telefónica Conmutada (RTC; también “Red Telefónica Básica” o “RTB”) tiene como principal
objetivo la transmisión de voz, aunque también puede transportar datos, por ejemplo, en el caso
del fax, o de la conexión a internet, a través de un módem.
95
3
Alfabetización en redes digitales de información
Se trata de la red telefónica clásica, en la que los terminales telefónicos (teléfonos) se comunican
con una central de conmutación a través de un solo canal compartido por la señal del micrófono
y del auricular.
Cada teléfono tiene un número asignado y consta fundamentalmente de un auricular, un micrófono (transmisor) que recibe las ondas de sonido y las transforma en impulsos eléctricos, un altavoz
(receptor) que convierte la señal en sonido, un teclado y una unidad electrónica. Existen otras
funciones adicionales, como la del contestador telefónico, que se activa cuando no se atiende la
llamada, lo cual permite la comunicación por medio de mensajes grabados que se escuchan más
tarde, incluso desde un lugar alejado del teléfono. La conexión entre una central y los distintos
aparatos conforma la red telefónica.
Actividad
En el Capítulo 3 del blog encontrarán una infografía detallada de una red telefónica.
Especifiquen:
a) Los módulos que componen la red telefónica.
b) Los dispositivos presentes en cada módulo.
c) Los medios de transmisión utilizados en cada módulo. Señalen si son alámbricos o
inalámbricos.
Redes inalámbricas
En los últimos años, una de las características más notables de las TICx, la ubicuidad, que hace
realidad aquello de “la tecnología está donde nosotros estamos”, ha puesto en crisis las formas
tradicionales de crear redes basadas en conexiones físicas.
La conectividad inalámbrica en la telefonía de voz ha creado toda una industria nueva. Este tipo
de red, además de añadir la conectividad móvil a la telefonía, ha tenido una profunda influencia
en el negocio de la distribución de las llamadas de voz, ya que las personas se conectan a otras
personas y no a otros dispositivos.
El éxito de la telefonía inalámbrica se ha hecho extensivo a nuevas tecnologías destinadas a las
redes de equipos, que pueden lograr algo similar con la conectividad con internet. La tecnología
de sistema de redes de datos inalámbricos más exitosa es, sin duda, la 802.11, cuyo nombre se corresponde con el estándar IEEE, conocido habitualmente como “wifi” (Wireless Fidelity), que es un
sistema de envío de datos sobre redes computacionales que utiliza ondas de radio en lugar de cables.
Wi-Fi es además una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplan
los estándares 802.11.
96
CAPÍTULO
3
Actividades
El 22 de enero de 2010, los astronautas norteamericanos de la Estación Espacial Internacional fueron sorprendidos con un nuevo software, accesos y contraseñas para poder usar
la WWW en el espacio, acceder a comunicaciones privadas sin intermediarios, e incluso
pudieron twittear.
1
3
Lean el informe, disponible en el Capítulo 3 del blog, llamado La WWW en la Estación
Espacial Internacional.
A continuación naveguen el enlace (<http://blaspascal.blogspot.com.
ar/2015/11/2015-entrevista-scott-kelly-astronauta.html>), titulado “2015. Entrevista a
Scott Kelly, astronauta que vive en el Espacio”, y sus respectivos enlaces secundarios.
2 Especifiquen qué servicios tienen disponibles los astronautas en la Estación Espacial
Internacional y qué tecnologías de las descriptas en este capítulo utilizan. Si observan
alguna especificación técnica nueva, investigar sobre ella y explicar de qué se trata
redactando un informe en un documento Word.
3
Realicen una experiencia en Twitter con los astronautas y relaten qué mensajes se intercambiaron en ese ámbito en la web.
Redes satelitales
Los satélites artificiales de comunicaciones son un
medio muy apto para emitir señales de radio en zonas
amplias o poco desarrolladas. El motivo es que pueden
concebirse como enormes antenas suspendidas del
cielo que utilizan frecuencias elevadas, que son más
inmunes a las interferencias.
Las redes satelitales utilizan, como medios de transmisión, este tipo de satélites, localizados en órbita
alrededor de la Tierra. En este tipo de redes, los enrutadores tienen una antena por medio de la cual pueden
enviar y recibir datos.
La tecnología de este tipo de redes, representada por
estos satélites poderosos y complejos y el perfeccionamiento de las estaciones terrenas, están revolucionando el mundo de las comunicaciones. Así, por
ejemplo, la necesidad de interconectar terminales
remotas con bases de datos centralizadas de una
manera veloz y eficiente, han conducido al desarrollo
de una nueva tecnología conocida como “Very Small
Aperture Terminal” (VSAT), que significa “terminal de
apertura muy pequeña”.
Para saber más
Antena VSAT
Ejemplo de instalación de la
antena parabólica de
pequeño diámetro VSAT
El VSAT designa un tipo de antena para
comunicación de datos vía satélite y,
por extensión, a las redes que se sirven de ellas, normalmente para intercambio de información punto a punto,
punto a multipunto (broadcasting) o
interactiva.
97
3
Alfabetización en redes digitales de información
Para el blog
Comisión Nacional de Actividades
Espaciales (CONAE).
Empresa Argentina de Soluciones
Satelitales S. A. (ARSAT).
Investigación Aplicada (INVAP).
Satélites argentinos
Como ya dijimos, Argentina es un país espacial. La Comisión Nacional de Actividades Espaciales (CONAE), el
Instituto Nacional de Investigaciones Aplicadas (INVAP)
y el ARSAT (Empresa Argentina de Soluciones Satelitales SA) lideran el desarrollo del proyecto argentino y
establecen los convenios internacionales.
Argentina emprendió, en el año 2010, la construcción
y operación de tres satélites geoestacionarios propios,
ARSAT-1, ARSAT-2 y ARSAT-3, que conforman el Sistema
Satelital Geoestacionario Argentino de Telecomunicaciones (SSGAT), un programa que implica el diseño,
la fabricación, la puesta en órbita y la operación de
satélites propios con el objeto de incrementar las
capacidades de nuestro país en materia de telecomunicaciones, garantizando conectividad de igual calidad
a todas las regiones del país.
Para ello, el Estado nacional transfirió a la empresa ARSAT, creada en el año 2006 y dependiente del Ministerio
de Planificación Federal, Inversión Pública y Servicios,
los activos de la empresa Nahuelsat SA, que explotaba
la posición orbital geoestacionaria 72° Oeste a través
del satélite NAHUEL-1. Dicha posición continuó ocupada hasta principios de 2010 por el satélite, hasta que
este cumplió su vida útil. Los satélites de producción
argentina ARSAT-1, ARSAT-2 y ARSAT-3 están destinados
a ocupar las posiciones 81° y 72° Oeste asignadas a
nuestro país por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), dependiente de la Organización de
Naciones Unidas (ONU).
Satélite ARSAT-2 en cuarto limpio CEATSA, Sede Central INVAP. Copyright INVAP. Con permiso del autor
Información complementaria
Capítulo 3
Lanzamiento del ARSAT-1
Lanzamiento y puesta en órbita del ARSAT-2
(inglés)
ARSAT-1. A la altura de las estrellas
Satélite ARSAT-2 en el espacio
98
CAPÍTULO
CARACTERÍSTICAS
POSICIÓN ORBITAL:
71,8° LONGITUD OESTE
ÓRBITA:
36.000 km de altura
TELEVISIÓN
INTERNET
TELEFONÍA
TRANSFERENCIA DE
DATOS
1° SATÉLITE GEOESTACIONARIO DE
TELECOMUNICACIONES ARGENTINO
COBERTURA
ÓRBITA GEOESTACIONARIA
Los satélites se desplazan a la
misma velocidad de rotación
de la Tierra, de manera tal que
parecen quietos en el espacio.
CARACTERÍSTICAS
ALTO: 3.925 m
ANCHO: 5,037 m
LARGO: 16.416 m
PESO: 3 tns.
VIDA ÚTIL: 15 años
SOPORTA CONDICIONES CLIMÁTICAS EXTREMAS
(150° A LA LUZ DEL SOL - 180° A LA NOCHE)
ARGENTINA
(MALVINAS Y
ANTÁRTIDA)
PAÍSES LIMÍTROFES
3
ARGENTINA
DISEÑA, CONSTRUYE Y OPERA
SATÉLITES DE
TELECOMUNICACIONES
(OCTAVO PAÍS EN EL MUNDO)
2010
2006
El Estado nacional
asumió el compromiso de ocupar las
órbitas geoestacionarias otorgadas por
la Unión Internacional
de Telecomunicaciones (UIT), creando la
Empresa Argentina
de Soluciones Satelitales S.A.
3
A través de INVAP, comenzó
el desarrollo de
la ingeniería, la
fabricación, la
integración y
ensayos del satélite ARSAT-1
FUTURO DE LA SOBERANÍA SATELITAL
Se crea el Centro
de Ensayos de Alta
Tecnología (CEATSA)
para efectuar pruebas de lanzamiento,
que anteriormente
se realizaban en
otros países.
ARSAT-2
2014
Se lanza
desde
Kourou,
Guayana
Francesa,
con el
Cohete
Ariane 5.
Lanzamiento: octubre 2015
Posición Orbital: 81° Long. Oeste
Cobertura: Norte y Sudamérica
Servicios: Televisión, internet,
telefonía y servicios de datos
Peso: 3 toneladas
Lanzador: Ariane 5
Vida útil: 15 años
ARSAT-3
En proyecto
Lanzamiento: 2018
Posición Orbital: 81° Long. Oeste
Cobertura: Norte y Sudamérica
Servicios: Permitirá mejorar la
conexión de Internet en todo
el país con la incorporación de
nuevas bandas
#SoberaníaSatelital@cncargentina
Los satélites geoestacionarios argentinos de comunicaciones ARSAT-1 y ARSAT-2 fueron lanzados el 16 de octubre de 2014 y el 30
de septiembre de 2015, respectivamente, por medio del vehículo lanzador Ariane 5 de la empresa Arianespace, desde Kourou, en
la Guayana Francesa. Infografía del proyecto ARSAT (Ministerio de Planificación Federal, Inversión Pública y Servicios)
Para saber más
Satélites de órbita geoestacionaria
Están ubicados a la altura del Ecuador a aproximadamente a 36.000 km de distancia. Giran a la
misma velocidad de rotación de la Tierra, manteniéndose siempre en el mismo lugar de observación del planeta, por lo tanto, ofrecen la ventaja de poder captar diferentes imágenes de un
mismo lugar con pequeños intervalos de tiempo y registran una secuencia temporal detallada de
los cambios en esa zona. Es la órbita de mayor interés para los operadores de satélites artificiales
de comunicación y de televisión.
ANCHO DE BANDA
En las redes de computadoras, el ancho de banda se utiliza como sinónimo de tasa de transferencia
de datos. Es la cantidad de datos que se puede llevar de un punto a otro en un período de tiempo
dado, medido generalmente por segundo. El ancho de banda se expresa en bits por segundo o bps,
que es una unidad de medida de información. Las redes actuales suelen tener velocidades medidas
en millones de bits por segundo, representados por megabits por segundo o Mbps o miles de millones de bits por segundo, representados por gigabits por segundo, o Gbps, que equivale a 109 bits.
99
3
Alfabetización en redes digitales de información
Cuando se expresa una velocidad de, por ejemplo, 2 Mbps, que se lee “megabits por segundo”,
quiere decir que en un segundo se transmiten dos millones de bits.
Es importante señalar que el ancho de banda no es el único factor que afecta el desempeño de una
red. También intervienen otros factores, como la pérdida de paquetes de datos o los retardos producidos por la demora en la propagación y transmisión de paquetes dentro de la red. Todos estos
factores degradan la red y la hacen parecer como si tuviera un ancho de banda menor.
Diferentes aplicaciones necesitan anchos de banda diferentes. Una conversación sincrónica por medio de mensajes instantáneos puede utilizar menos de 1000 bits por segundo (bps), una transmisión
de voz, en cambio, para oírse claramente, necesita de un ancho de banda mayor. Lo mismo ocurre
con el video y varía según la definición, si es estándar o de alta calidad, en sus variadas modalidades.
El ancho de banda efectivo se mide mediante un testeo del ancho de banda, realizando pruebas
repetidas que miden el tiempo requerido para que un archivo específico abandone su punto de
origen y llegue exitosamente a su destino.
Una vez realizada la medición, este servicio aclara que el rendimiento de una conexión nunca es del
100%. Ya sea si se trata de una conexión de fibra óptica, cable, ADSL, entre otras, se utilizan diversos protocolos (PPP, TCP/IP) que ocupan entre un 2% y un 20% del ancho de banda, con lo que se
reduce el ancho de banda útil para la descarga de datos. Este test mide el ancho de banda útil, es
decir, la velocidad de transferencia de información. No mide la velocidad de acceso. Es importante
señalar que otros factores no medibles pueden contribuir a reducir la velocidad de la conexión,
como la congestión en la red, las interferencias electromagnéticas y otras variables que modifican
el resultado final de medición del ancho de banda.
Para el blog
Para realizar en forma práctica un test de velocidad de banda ancha desde un equipo dado:
“Test de velocidad fibra y ADSL”. En ADSLAyuda. Comunidad de Banda Ancha.
Administración de recursos compartidos
En computación, un recurso compartido es un dispositivo, aplicación o información que reside
en una computadora y al que se puede ser acceder en forma remota desde otros equipos, usualmente a través de un área local o desde la intranet de una organización. Este acceso se realiza de
forma transparente, como si se tratara de un recurso que se encuentra en un equipo local. Es decir,
el usuario simplemente lo utiliza sin necesidad de saber “qué hay detrás” o “debajo” del sistema
informático en cuestión.
Se comparten recursos porque se comparte la red y estas acciones son posibles gracias a la comunicación entre procesos. Algunos ejemplos de recursos compartibles son programas de computadora,
datos, dispositivos de almacenamiento, escáneres e impresoras.
Si bien un usuario de Windows puede administrar recursos compartidos disponibles en su equipo
dentro de una red local doméstica de acuerdo a la versión del sistema operativo que utilice (por
ejemplo, para configurar el sistema especificando que va a compartir tal impresora, o tales carpetas
o archivos, o un software determinado), el término “archivos compartidos” se asocia crecientemente
con la arquitectura P2P dentro de un sistema distribuido en redes de internet.
100
CAPÍTULO
3
El acceso a los recursos compartidos necesita de un sistema operativo en el sistema cliente (que
permita el acceso a los recursos que maneja el servidor) y en el servidor (que pueda manejar el
acceso a sus recursos desde el cliente) y una capa de software vinculado con los protocolos de comunicación, para permitir el acceso compartido. Las versiones más actuales de sistemas operativos
para computadoras personales incluyen sistemas distribuidos que permiten compartir archivos,
mientras que los dispositivos móviles, como las tablets, necesitan de software adicional para materializar este tipo de operaciones.
Siempre que se comparten recursos hay que tener en cuenta aspectos vinculados con la seguridad
de la información, para evitar que usuarios ajenos al sistema compartido ganen acceso a la información y puedan dañarla.
3
TIPOS DE COMUNICACIÓN DENTRO DE LAS REDES
Desde la perspectiva de los usuarios
La comunicación entre personas se puede establecer en modo sincrónico o asincrónico.
Comunicación sincrónica
La forma sincrónica es la que se establece en tiempo real y, por lo tanto, los participantes deben
estar conectados en el mismo momento, utilizando la misma aplicación. Son herramientas de comunicación sincrónica el software utilizado para gestionar conversaciones bajo la forma de chat, a
través del cual se pueden transmitir secuencias de texto, íconos llamados emoticones para expresar
estados de ánimo, pero también secuencias de voz o videos, que formarán parte del intercambio de
información dentro de la conversación. Estas facilidades están disponibles actualmente en aplicaciones informáticas muy utilizadas como Whatsapp o el chat de la red social Facebook o Twitter. La
videoconferencia, que se ha vuelto tan común en ámbitos corporativos o de educación a distancia
en sus distintas modalidades, también es un caso de comunicación simultánea.
La comunicación sincrónica está caracterizada por la independencia del lugar, ya que se produce
entre dos o más personas que pueden encontrarse físicamente ubicados en contextos distintos o
pueden compartir el mismo espacio. Por ejemplo, los usuarios de un chat podrían estar presentes
en un mismo lugar, como por ejemplo, en un laboratorio de informática con conexión en red o bien,
por el contrario, podrían estar situados en localidades distantes una de la otra.
Además, es temporalmente dependiente. Esto quiere decir que para que este tipo de comunicación
tenga lugar, es necesario que sus protagonistas estén al mismo tiempo utilizando esa aplicación
que contextualiza su comunicación y la hace posible.
Comunicación asincrónica
El modo asincrónico de comunicación mediada a través de redes, se realiza en tiempo diferido y los
participantes pueden o no estar conectados en el mismo entorno al mismo tiempo.
Un caso claro de comunicación asincrónica es el correo electrónico. Es temporalmente independiente, lo cual implica que para que la comunicación tenga lugar no es necesario que los protagonistas
coincidan en el tiempo.
Un alumno, por ejemplo, puede participar en un foro de discusión o intercambio de ideas y conocimientos sobre un tema dado en una plataforma de e-learning, sin que exista una necesidad de
lectura inmediata por parte de sus tutores o compañeros de curso.
101
3
Alfabetización en redes digitales de información
Comunicación simétrica y asimétrica
Si nos encontramos en un escenario de comunicación humana a través de redes, la comunicación
simétrica se establece entre pares (compañeros de trabajo o de estudio o familiares dentro de un
mismo rango de respeto o confianza) y la comunicación asimétrica está referida a un emisor y un
receptor que tienen diferencia de jerarquía (gerente - empleado, profesor - alumno). En el caso de
las plataformas de e-learning para un curso de educación a distancia, el tutor tiene un perfil que le
permite realizar un conjunto de acciones mucho más amplias que sus alumnos, que tienen definido
un perfil con muchas menos atribuciones dentro del mismo entorno de aprendizaje.
Desde la perspectiva de los procesos computacionales
Computacionalmente, también existe la comunicación entre procesos. Se trata, básicamente del
envío y recepción de mensajes para sincronizar acciones y recursos en una red de computadoras.
Dentro de este contexto la comunicación síncrona se refiere a que el equipo emisor, que envía
un mensaje, permanece bloqueado esperando a que llegue una respuesta del receptor antes de
realizar cualquier otra acción. En la comunicación asíncrona, el emisor continúa con su ejecución
inmediatamente después de enviar el mensaje al receptor.
En cuanto a la comunicación simétrica, en este contexto, alude a que todos los procesos pueden
enviar o recibir. Si se trata de solo dos procesos, se dice que la comunicación es bidireccional. Si en
cambio la comunicación es asimétrica, un proceso materializa un envío de mensaje, mientras los
demás procesos solo reciben. Este tipo de comunicación, entendida como unidireccional, encuentra
un uso frecuente cuando se trata del alojamiento de servidores de internet.
Cloud computing
Retomando lo visto en el capítulo anterior, en esta oportunidad abordamos el concepto como
antesala para comprender el de webstoring.
Cloud computing es un paradigma y un modelo de negocio que reúne ideas tan diversas como el
almacenamiento de información, las comunicaciones entre las computadoras, la provisión de servicios, las metodologías y herramientas de desarrollo de aplicaciones y el acceso dinámico a múltiples
recursos por parte de usuarios que no necesitan ser expertos en el uso de esta particular tecnología.
Todo lo que ocurre en la nube está en internet pero no es cierto que todo lo que está en internet
esté en la nube. Más específicamente, estamos hablando de servidores de internet que se ocupan
de atender requerimientos en cualquier momento. Para tener acceso a los servicios o a la información, hace falta una conexión a internet desde cualquier dispositivo fijo o móvil localizado en
cualquier lugar. Así como los usuarios están en cualquier parte, también lo están los proveedores
de alojamiento, que tienen la capacidad de dar servicio repartidos por el mundo. Mediante este
entramado de comunicaciones en internet, se reducen costos, se garantiza una mejor prestación
y hace que los sitios web puedan ofrecer mayores condiciones de seguridad de datos en la red.
Tipos de nubes
Nube pública
Este servicio, brindado por una organización que provee servicios en demanda, alude a una infraestructura que está disponible para el público, dentro de la cual los trabajos de muchos usuarios
diferentes pueden estar mezclados en los servidores.
102
CAPÍTULO
3
3
Diagrama que muestra un resumen de cloud computing, con los tipos de aplicaciones típicas utilizado por este modelo computacional. Cortesía de Sam Johnston
El portal EMC2 define:
La infraestructura de la nube abarca las computadoras, el almacenamiento, la red, los componentes relacionados y las instalaciones necesarias para el cómputo en la nube y la Tecnología de
la Información (TI) como servicio.
En este caso, la organización está confiando la seguridad de sus datos a quien le provee el servicio
en demanda, lo cual puede ser catastrófico.
Nube privada
Las nubes privadas son muy apropiadas para las organizaciones que requieren alta protección en
sus datos. Están en una infraestructura en demanda, como las públicas, pero manejada por un
solo cliente que controla qué aplicaciones va a ejecutar y dónde va a hacerlo. Son propietarios del
servidor, red, y disco y pueden decidir qué usuarios están autorizados a utilizar la infraestructura.
Nube híbrida
Las nubes híbridas combinan ambos modelos: público y privado. El usuario es propietario de unas
partes y comparte otras, aunque de una manera controlada. Las nubes híbridas también están
en una infraestructura en demanda, pero son capaces de manejar la complejidad de determinar
cómo distribuir las aplicaciones a través de sus diferentes ambientes. Esta opción más flexible a la
hora de manejar el crecimiento de las necesidades de las organizaciones, que pueden sentir cierta
atracción por la promesa de una nube híbrida, que parece traer como opción “lo mejor de ambos
mundos” necesita de un cuidadoso análisis sobre qué se va a almacenar en la parte pública y qué en
103
3
Alfabetización en redes digitales de información
la privada, reservando para la primera los datos o servicios más básicos o tácticos y almacenando
en la segunda los datos o servicios que la misma considera críticos.
Webstoring
El concepto de webstoring es simple: se trata de almacenar la información digital en cualquier
formato en un servidor web, que es una computadora conectada a internet, para proceder a su
consulta y recuperación. Esto consiste en que el servidor abra el archivo, tenga la capacidad de
mostrarlo y también de guardarlo en el equipo del usuario. Es un procedimiento similar a guardar
y recuperar información utilizando un pendrive, solo que la información viaja a través de internet.
Un ejemplo de webstoring es Chrome Web Store. Se trata de un servicio online que se presenta como
una tienda de aplicaciones, desarrollada y mantenida por Google. Permite personalizar el navegador, tiene una serie de opciones para seleccionar aplicaciones por temas y cualquier desarrollador
puede subir su propia aplicación web mediante el pago de un pequeño arancel. El usuario también
puede descargar aplicaciones, algunas de ellas gratuitas y otras pagas, previo inicio de sesión y
compra dentro del navegador Google Chrome OS.
La interfaz de comunicación de Chrome Web Store con el usuario presenta la opción de elegir entre
aplicaciones, juegos y extensiones. Estas últimas son pequeños programas que incorporan nuevas
funciones al navegador para personalizar la experiencia de navegación del usuario.
Las aplicaciones pueden ser escritas en diferentes lenguajes de programación utilizados en internet,
como lo son HTML, XHTML, JavaScript, CSS, Adobe Flash, Java, AJAX, HTML5, con la posibilidad de
incrustar audio y video, entre otros.
Ventajas y desventajas
En cuanto a las ventajas, este tipo de tecnología, por su naturaleza, hereda las ventajas de las
infraestructuras de cloud computing y se puede integrar al resto de los servicios en la red, ya que
estos proporcionan mayor posibilidad de adaptación, recuperación de fallas y reducción al mínimo
de los tiempos de inactividad. Se habla de la belleza de la tecnología de cloud computing porque
su característica principal es la simplicidad y el hecho de necesitar una inversión mucho menor
para empezar a ser completamente operativa. Se minimizan los tiempos de desarrollo para lograr
aplicaciones con un importante nivel de personalización o integración.
Respecto a las actualizaciones de las aplicaciones, a diferencia de los productos residentes en los
equipos del usuario, tal como los conocemos tradicionalmente, la tecnología de cloud computing
las administra de modo dinámico y flexible, de modo que las personalizaciones e integraciones se
conservan automáticamente durante cada actualización.
En cuanto a las desventajas, pensemos que la disponibilidad de las aplicaciones está estrechamente
vinculada con la disponibilidad de acceso a internet.
Tanto la centralización de las aplicaciones desarrolladas y consumidas provoca una fuerte interdependencia de los proveedores de servicios. La información de las distintas organizaciones empieza
a estar en la red, con la fragilidad de acceso y seguridad de la información que ese hecho presupone.
Se depende estrictamente de la confiabilidad tecnológica y financiera de los proveedores de
servicios en la nube, que, mediante la creación de empresas emergentes y su alianza con otras ya
establecidas, podrían armar verdaderos monopolios de datos.
104
CAPÍTULO
3
Falta un nivel de desarrollo importante aún de servicios altamente especializados, que aún no están
en la red.
Asimismo, la nube y todo lo que se gestiona allí no ha alcanzado todavía su madurez funcional,
razón por la cual, por ejemplo, se modifican permanentemente sus interfaces, lo cual origina empinadas curvas de aprendizaje en empresas usuarias cuyo objeto principal no está relacionado con
una orientación tecnológica.
En relación a la seguridad de los datos, la información de las organizaciones debe recorrer múltiples
nodos hasta llegar a su destino, considerando que cada uno de ellos y sus canales de enlace son
susceptibles de un alto grado de inseguridad. Pueden usarse protocolos seguros, como el HTTPS, lo
cual origina una disminución considerable de la velocidad total de transferencia de la información.
Antes solo los bancos o las empresas de comercio electrónico usaban este protocolo. En el año
2012, Facebook se pasó a este protocolo y hubo que lidiar con un servicio más lento. Alex Rice, de
Facebook, justificó la decisión en ese momento diciendo: “Ahora se está convirtiendo en la norma
para cualquier aplicación de internet que almacene la información de sus usuarios”.
3
Por otro lado, el blog tecnológico de primera línea TechCrunch (<http://techcrunch.com/>) afirmó
en ese momento que “La gente podrá excluirse de HTTPS para obtener una velocidad máxima, si
eso es lo que desea”.
Es razonable pensar que a medida que crezcan los usuarios que comparten la infraestructura de la
nube, si las empresas que brindan los servicios no tienen un plan de crecimiento más que optimizado, los servidores sufrirán una sobrecarga considerable, con el consiguiente desmerecimiento
en las prestaciones obtenidas.
SOFTWARE PORTABLE (PORTABLE APPS )
La portabilidad ha sido y es una condición que resuelve problemas en variados escenarios computacionales. Cuando la corporación Adobe creó el formato PDF (Portable Document Format),
alentaba la esperanza de la “oficina sin papeles” y también la posibilidad de que estos archivos,
que usualmente optimizaban el lugar de almacenamiento necesario para guardarlos, viajaran
por internet y pudieran ser visualizados por cualquier usuario en cualquier equipo con cualquier
sistema operativo. Así también se habla de portabilidad numérica para los teléfonos móviles o de
portabilidad de datos y aplicaciones en la nube.
La idea del software portable es bien simple. Se trata de una aplicación informática que nace para
ser usada en una computadora, la cual debe tener el mismo sistema operativo para el que fue
programada. No necesita instalación previa, lo cual implica que no se necesita la instalación de
bibliotecas adicionales en el sistema, que permitan su correcto funcionamiento.
Es bueno afirmar que no todas las aplicaciones informáticas son portables. Hay aplicaciones que
nacen portables y otras que tienen una versión normal, que luego es modificada para tener una
versión portátil. Son aplicaciones para llevar, no necesitan ser instaladas, se copian en una carpeta,
que puede estar en un equipo o en una memoria externa tipo USB.
Llevar aplicaciones portables en un pendrive implica que vaya donde vaya el usuario, esas aplicaciones irán con él, no necesitan instalación y se ejecutan directamente.
105
3
Alfabetización en redes digitales de información
Algunos ejemplos:
1. Navegador Firefox portable. Disponible en <http://portableapps.com/apps/internet/
firefox_portable>.
2. Reproductor de multimedia VLC, considerado “la navaja suiza de los reproductores”, por la gran
variedad de formatos de archivos de audio, video y animación que es capaz de procesar. Disponible en <http://portableapps.com/apps/music_video/vlc_portable>.
3. GIMP Portable para editar imágenes al paso. Disponible en <http://portableapps.com/apps/
graphics_pictures/gimp_portable>.
4. 7-Zip Portable, para llevar consigo un potente compresor y descompresor de archivos que
soporta una importante variedad de formatos. Disponible en <http://portableapps.com/apps/
utilities/7-zip_portable>.
El portal de aplicaciones portátiles PortableApps.com (<http://portableapps.com>) cuenta con una
plataforma que permite al usuario administrar todas sus aplicaciones portátiles y descargarlas
en forma gratuita, sin dejar rastros en el equipo donde sean utilizadas. Dispone de programas de
gestión de gráficos, de oficina, juegos, de audio y video e internet (navegadores, gestores de correo
electrónico, chats, entre otros).
EL FUTURO DE LAS REDES
Las predicciones acerca del futuro físico de las computadoras, y en particular, de las redes, indican
que viviremos en un mundo en el cual el ciberespacio trascenderá las pantallas, para integrarse en
las paredes, en nuestros autos, en la ropa, en los cosméticos y en los medios de transporte. Internet
estará disponible dondequiera que vayamos. Los dispositivos que llevaremos a todas partes serán
mucho más sofisticados que los actuales teléfonos inteligentes, porque van a estar interactuando
con el medioambiente, registrarán todo el tiempo nuestra ubicación física y hasta podrán reconocer
e interactuar con nosotros de acuerdo con nuestros gestos y estados de ánimo.
106
CAPÍTULO
4
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-4.html
Alfabetización en manejo de la información
Internet es la biblioteca más grande del mundo. Lástima que los
libros están sobre el piso.
John Allen Paulos (EE. UU., 1945) (Matemático y escritor).
Cuando se descubrió que la información era un negocio,
la verdad dejó de ser importante.
Ryszard Kapuściński (Bielorrusia, 1932 - 2007) (Periodista, historiador y escritor).
INTERNET
La historia de internet va de la mano del desarrollo de las redes de comunicación. Se apoya sobre
la idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios
desde tres aspectos:
1. Los dispositivos tecnológicos.
2. La fusión de la infraestructura de la red ya existente.
3. Los sistemas de telecomunicaciones.
UNA MIRADA RETROSPECTIVA
El lanzamiento del primer satélite artificial de la historia, el Sputnik, se produjo en 1957, desde la
Unión Soviética. Estados Unidos –unido a las demás potencias occidentales– y Rusia –junto con los
países del Este– estaban enfrentados en la Guerra Fría. En ese contexto, EE. UU. formó ARPA (Advanced Research Projects Agency, “Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación”), dependiente del
Departamento de Defensa, cuya misión era recobrar el liderazgo del país en ciencia y tecnología,
relacionado con el ámbito militar.
En este contexto, circuló una versión que afirmaba que existía una preocupación de ARPA respecto de
cómo podría Estados Unidos mantenerse comunicado si sufría un ataque nuclear. La respuesta fue
que la RAND Corporation, uno de los contratistas de ARPA y, además, uno de los líderes estratégicos
en su área, había aportado la idea del envío de mensajes a través de la red por un sistema especial,
denominado “sistema de paquetes conmutados”, que protegería la información de tal circunstancia.
107
4
Alfabetización en manejo de la información
Luego se demostró que la amenaza de destrucción de los sistemas de información por un ataque
nuclear no era tal. Se sabe que ARPANET se construyó por motivos académicos y fue diseñada para
sobrevivir a fallos en la red, que era por entonces poco fiable. La red de redes nace como programa de investigación militar, pero, en realidad, nunca tuvo aplicación militar. Sí hubo financiación
militar de internet, que los científicos utilizaron para realizar sus estudios informáticos y para la
creación de redes tecnológicas. A ellos se añadió la cultura de los grupos de trabajo contestatarios,
que buscaban en este proyecto un instrumento de liberación y de autonomía respecto del Estado y
de las grandes empresas. Hubo un cuarto sector que se desarrolló después: la cultura empresarial,
que, 25 años más tarde, se encargó de dar el salto entre internet y la sociedad.
Los protagonistas
Joseph Licklider es uno de los personajes centrales en la historia de internet, ya que comprendió
la necesidad de una red mundial y la explicitó como:
“una red de muchos ordenadores, conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha”
las cuales proporcionan “las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados
avances en el guardado y adquisición de información y otras funciones simbióticas”.
En 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información en ARPA.
Siguiendo con su experiencia, en un principio se instalaron, de manera experimental, tres terminales
de redes en tres ámbitos de investigación, dos ubicadas en California y la otra en Massachusetts.
Tantos fueron los problemas de comunicación, que se hizo evidente la necesidad de trabajar en
una red de redes mundial, fiable e interactiva.
A partir de ese momento, surge la decisión de implementar un modo de transmisión de los mensajes
a través de la red de computadoras, mediante el ya
mencionado sistema de conmutación de paquetes
de información.
Dicho sistema consistía en dividir los mensajes que
debían ser transmitidos en pequeños “paquetes” o
porciones, que pasarían a circular por la red de comunicación. Cada una de estas porciones podía seguir
rutas diferentes. A cada punto intermedio de la red se
lo llamó nodo. La información se armaba nuevamente
al llegar al nodo al cual el usuario estaba conectado, es
decir, al llegar a destino.
Este sistema consistía en una red de computadoras
compuesta, a su vez, por subredes, cada una de las
cuales poseía todo el equipamiento necesario para
funcionar independientemente de la red general. A
este sistema se lo denominó red de conmutación de
paquetes.
Esta computadora fue uno de los enlaces de la red
inicial, que en total tenía cuatro nodos. La última se
apagó en 1989
108
Cada paquete consiste de un cuerpo (body) y un encabezamiento (header). El cuerpo contiene la información
que será transferida; y el encabezamiento incluye ins-
CAPÍTULO
4
trucciones relacionadas con la transferencia. El encabezamiento es análogo al sobre de una carta,
que contiene información tal como la dirección del destinatario, la del remitente e instrucciones
especiales. Los paquetes serían direccionados por computadoras, situadas en los nodos, llamadas
“enrutadores” (routers).
Desde otro ámbito, y también financiado por ARPANET, la Universidad de California en Los Ángeles
(EE.UU.), tuvo un nodo fundador de internet, gestado por el científico Leonard Kleinrock y su equipo, quienes también convergieron con otros colegas de otros organismos en la idea de una forma
más segura y eficaz de enviar datos a través de la red telefónica. Su teoría de la conmutación de
paquetes era el resultado de arduas investigaciones, que, desde 1959, trataban de mejorar los fallos
de los circuitos de comunicación que se usaban hasta entonces.
4
Es interesante concluir entonces que tanto los científicos de RAND, como Licklider y su grupo y
Kleinrock con su gente, convergieron en la siguiente necesidad y prioridad respecto de internet:
El uso de una red descentralizada con múltiples
caminos entre dos puntos.
La división de mensajes completos en fragmentos
que seguirían caminos distintos a través de una
red que estaría capacitada para responder ante sus
propios fallos.
ARPANET
La primera vez que se utilizó la tecnología de conmutación de paquetes fue en una red de ARPA con sus
respectivos contratistas. Se llamaba ARPANET y es el
primer predecesor de internet.
La red de computadoras ARPANET (Advanced Research
Projects Agency Network) fue creada por encargo del
Departamento de Defensa de Estados Unidos, como
medio de comunicación para los diferentes organismos
del país.
Diagrama de la Red de ARPANET
Vocabulario
IMP (Interface Message
Processor)
Estas computadoras, que de hecho fueron los primeros routers, se
denominaron “procesadores de
interfaz de mensajes”. Implementaban la técnica de almacenar y
reenviar información y utilizaban
un modem telefónico para conectarse a otros equipos (a una velocidad de 50 kbits por segundo).
Asimismo, las computadoras centrales se conectaban a los IMP mediante interfaces serie a medida,
dado que en esa época no había
estándares.
Un registro del primer mensaje enviado sobre ARPANET en 1969, parte del registro de los IMP que era
guardado en la UCLA
109
4
Alfabetización en manejo de la información
En 1968, ya existía un plan completo y aprobado por ARPA. De manera que se celebró un concurso
con 140 potenciales proveedores. Sin embargo, solamente 12 de ellos presentaron propuestas. En
1969, el contrato se adjudicó a Bolt Beranek and Newman (BBN), la empresa donde había trabajado
Licklider.
En 1969, se transmitió el primer mensaje a través de ARPANET, y, en menos de un mes, se estableció el
primer enlace entre la Universidad de Standford y la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA).
ARPANET fue la espina dorsal de internet hasta 1990.
PROTOCOLOS EN INTERNET
El método por el cual unas computadoras se comunican con otras se llama “protocolo”, el que
está conformado por un conjunto de reglas y procedimientos que establecen la forma de envío y
la recepción de datos a través de una red. Es la norma usada para que se “entiendan” entre sí las
distintas computadoras.
Existe una variedad de protocolos de acuerdo con
el tipo de comunicación requerida. Algunos se
especializan en el envío de archivos (FTP), otros se
dedican a administrar el estado de la transmisión y
la detección de errores (ICMP).
En ocasiones se los denomina “conjunto de protocolos TCP/IP”, en referencia a los dos estándares más
importantes: Protocolo de Control de Transmisión
(TCP) y Protocolo de Internet (IP, Internet Protocol),
que fueron los dos primeros en definirse, y son los
más utilizados.
Información complementaria
Mapa parcial de internet basado en la información obtenida del sitio The Opte Project (<opte.org>) en 2005.
Cada línea entre dos nodos representa el enlace entre
dos direcciones IP y su longitud es proporcional a algunas
variables relacionadas con la comunicación en sí
Capítulo 4
Amanecer de la red (parte 1)
Amanecer de la red (parte 2)
Visualizando paquetes en internet
Podemos ver la ruta que un paquete toma, vía varios ruteadores, desde nuestra computadora a un
sitio remoto, del siguiente modo:
1. Conectarse a internet.
2. Ir al indicador de unidad (prompt) de MS-DOS (el ícono MS-DOS en el Escritorio). C: \
3. Ingresar el comando Tracert (trace route), y la dirección del sitio remoto en el indicador (prompt)
C: \ del siguiente modo:
110
CAPÍTULO
4
C:\)tracert www.google.com
Traza a la dirección www.google.com [216.239.59.147] sobre un máximo de 30 saltos:
1 52 ms 59 ms 59 ms 192.168.153.1
2 55 ms 59 ms 47 ms 210.Red-81-46-52.staticIP.rima-tde.net [81.46.52.210]
3 78 ms 83 ms 83 ms 29.Red-81-46-5.staticIP.rima-tde.net [81.46.5.29]
4 * * * Tiempo de espera agotado para esta solicitud.
5 80 ms 83 ms 83 ms GE4-0-0-0-grtmadrr1.red.telefonica-wholesale.net [213.140.51.9]
6 113 ms 119 ms 107 ms So6-0-0-0-grtlontl1.red.telefonica-wholesale.net [213.140.38.26]
7 197 ms 119 ms 119 ms 195.66.226.125
8 114 ms 131 ms 119 ms 72.14.238.246
9 138 ms 143 ms 143 ms 216.239.49.254
10 138 ms 131 ms 131 ms 216.239.48.158
11 138 ms 131 ms 155 ms 216.239.49.126
12 138 ms 131 ms 143 ms 216.239.59.147
4
Aparece una lista de cada envío (transferencia de un ruteador al siguiente). El número de cuatro
partes (cuatro números separados por puntos) es la dirección IP, que identifica a la computadora.
Cada computadora en internet tiene un único nombre, que es su dirección IP.
Muchas veces, cuando se hace alguna investigación policial sobre ilícitos o actos criminales cometidos en internet, es posible encontrar las computadoras desde donde se realizaron, atendiendo a
esta identificación.
Como habrán observado, la dirección IP consiste de cuatro números separados por puntos (dotted
quads). Estos números entre puntos pueden tener un valor entre 0 y 255. Esta codificación responde al protocolo de internet IPv4 (Internet Protocol version 4) y es la cuarta versión del IP, que fue la
primera en ser implementada a gran escala.
¿Cuántas computadoras puede identificar este sistema numérico? Serían 256 x 256 x 256 x 256, o
sea, más de 4.000 millones. Al resultar insuficiente el número de equipos que puede identificar el
IPv4, se creó el protocolo IPv6 (Protocolo de Internet versión 6), y es una versión del IP diseñada
para reemplazar a su antecesor, que actualmente está implementado en la gran mayoría de dispositivos que acceden a internet.
Es importante resaltar, para comprender los beneficios del cambio, que el IPv6 puede direccionar
2128 o 340 sextillones de direcciones. Esto da la posibilidad de asignar, a cada habitante del planeta,
direcciones IP para identificar y administrar la conectividad vinculada a la multiplicidad de dispositivos, en su mayoría móviles, que irrumpen más y más en la vida cotidiana de la gente.
Para el blog
Plataforma de monitoreo Monitis.
111
4
Alfabetización en manejo de la información
Actividad
Mediante la aplicación You Get Signal <http://www.yougetsignal.com/tools/visual-tracert>,
visualicen gráficamente la ruta que siguen los paquetes desde el origen hasta su destino.
Hagan la experiencia para Google.com y para Yahoo.com. Redacten un informe breve
sobre los resultados obtenidos en cada caso.
El protocolo IP usado por ARPANET sufrió mejoras sucesivas, llamadas “refinamientos”. Uno de estos
refinamientos está relacionado con un aspecto muy importante del tráfico de datos en la red: la
corrupción de la dirección, asociado con el término “tiempo de vida” (TTL, time to live).
Lo explicamos. Dado que la información digital consiste esencialmente de una corriente de cambios
de voltaje de bajo nivel, una perturbación eléctrica puede corromper un paquete, incluyendo la
dirección del destinatario señalado. Esto produciría la circulación indefinida de dicho paquete en
la red en busca de una dirección inexistente. Con el tiempo, una acumulación de paquetes en esas
condiciones sobrecargaría la red y finalmente la apagaría.
Para manejar este posible problema, un paquete se envía un número limitado de veces a la dirección
indicada. El tiempo, en este caso, no se mide cronológicamente, sino por un número de intentos.
Un intento, en este caso, es la transferencia de un paquete, de un nodo a otro. A un paquete se le
pueden permitir aproximadamente 30 intentos. Si no encuentra al destinatario en ese lapso, es
automáticamente borrado. El tiempo de vida está contenido en el encabezamiento con un contador
que se incrementa con cada intento. Cuando los dos números se igualan se acabó el tiempo de vida.
Otras dificultades fueron manejadas de forma similar al tiempo de vida de un paquete. Los cuatro
problemas que enumeramos ahora se trataron a la vez y los cambios producidos por este grupo
son el denominado “protocolo de comunicaciones” (Transfer Control Protocol o TCP).
Los cuatro aspectos mejorados vía TCP son:
1. Confiabilidad. Para mejorar la confiabilidad, se le pide a la computadora receptora que envíe
un reconocimiento al recibir el paquete.
2. Control de flujo. Las computadoras que envían y reciben paquetes se ponen de acuerdo respecto
de una velocidad de transferencia que ambas pueden acomodar mutuamente.
3. Secuencia. Los paquetes son numerados; de esta manera, el receptor conoce el orden en el cual
debe reconstruir la información.
4. Detección de errores. El cuerpo de un paquete consiste en ceros y unos, que son sumados y
este resultado es colocado en el encabezamiento. Al recibir un paquete, la computadora receptora también suma los ceros y los unos: si la suma coincide con el valor del encabezamiento, se
asume que el paquete es correcto; si no, que el paquete está corrupto, se elimina y se pide la
retransmisión.
El TCP/IP es la base de internet y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas
operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local
112
CAPÍTULO
(LAN) y área extensa (WAN). El TCP/IP fue desarrollado
y demostrado por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, que lo ejecutó
en ARPANET.
Steve Crocker (EE. UU., 1944) integró el equipo que,
en la década del 60 hizo el programa de computación
para que funcionaran los protocolos de comunicación
y las computadoras pudieran comunicarse con éxito.
Desde 2011, es el actual presidente del directorio de
ICANN (Corporación de Internet para la Asignación de
Nombres y Números), empresa radicada California (EE.
UU.), que se ocupa de que cada dominio en la web se
acceda en forma unívoca, es decir, sin repeticiones.
4
Para el blog
Steve Crocker, presidente del directorio de ICANN visitó Montevideo:
“Una de las mentes detrás de internet” (2012). En Cromo, Internet, 30 de
octubre.
4
WORLD WIDE WEB (WWW)
Es el sistema de documentos navegables que se encuentran enlazados entre sí en forma de red y
son accesibles a través de internet. Mediante un software conocido como “navegador”, los usuarios
pueden visualizar y explorar las páginas web, que contienen texto, imágenes, videos y otros contenidos multimedia y multilingües.
Orígenes
Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información de una manera más efectiva, Berners-Lee
desarrolló las ideas y los recursos que forman parte de la web. En el ámbito del CERN (European
Organization for Nuclear Research, Organización Europea para la Investigación Nuclear), situado
en Suiza, él y su grupo desarrollaron un proyecto basado en hipertexto, para facilitar la forma de
compartir y actualizar la información entre investigadores.
Este desafío es probablemente comparable por su envergadura a la invención de la imprenta de Gutenberg a mediados del 1400. Por eso se habla de Berners-Lee como un Gutenberg de la actualidad.
Desarrollo
Berners-Lee y su colega Robert Caillau crearon:
1. El lenguaje HTML (Hypertext Markup Language o
“lenguaje de marcas o etiquetas de hipertexto”).
2. El protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
3. El sistema de localización de recursos en la web URL
(Uniform Resource Locator).
Antes de definir estos tres ítems, nos ocuparemos del
término “hipertexto”.
Tim Berners-Lee, en 2014, oportunidad en que la
WWW cumplió 25 años
113
4
Alfabetización en manejo de la información
¿Qué es hipertexto?
Es el sistema que permite que un texto tenga enlaces (links) hacia otro documento o hacia otra
sección del mismo documento. Cuando, por ejemplo, nos posicionamos con el mouse sobre un
texto que posee un enlace (hipervínculo), dicho vínculo aparece en pantalla, y podemos acceder a
él haciendo un clic con el mouse.
Existen distintos tipos de hipervínculos: de texto, de imagen, a una dirección de correo electrónico.
El hipertexto es un modo de pensar, organizar y manejar la información, en el cual esta se almacena en una red de nodos conectados por enlaces. Si los nodos contienen solo texto, se habla de
hipertexto; y, si además contienen imágenes, audio, animaciones y video, así como un programa
ejecutable, un vínculo a una página web u otra forma de datos se les da el nombre de “hipermedio”.
Las personas piensan y operan por asociación, saltando de un ítem a otro, en forma intuitiva e instantánea. A diferencia de lo que sucede con los libros impresos, donde imágenes y texto aparecen
plasmados en el papel, se leen en forma secuencial y adoptan una forma física determinada, en un
ambiente hipermedial la representación no es secuencial; adopta la forma de una red de nodos y
vínculos, y por esta red se puede navegar en una computadora.
Fue en la década de los 90 que los programas multimediales alcanzaron su máximo grado de desarrollo e interactividad, aprendizaje y comunicación sobre una enorme variedad de temas: filosofía,
literatura, arte, ciencia y tecnología, entre otros. Algunos ejemplos: la serie de los museos virtuales
de Europa, los libros de astronomía con CD de Scientific American, las enciclopedias más difundidas
del mundo. Esa navegación sofisticada se realizaba desde los discos compactos y solo en algunos
casos el mismo programa tenía algunas conexiones a internet para realizar la navegación a información vinculada con el tema en cuestión.
A partir del año 2004, esa modalidad fue migrando a navegación exclusiva en la Web 2.0, lo cual
en algún sentido significó un retroceso, porque aún no se han logrado desarrollar aplicaciones en
internet que puedan igualar al desarrollo multimedial del software de la década época.
¿Cuál es el origen del término “hipertexto”?
Vannevar Bush (EE. UU., 1890-1974), ingeniero y científico, utilizó el término “hipertexto” en 1945,
en su artículo “As we may think” (“Cómo pensamos”), cuando describió una “máquina de producir
hipertexto” llamada Memex, en la cual
un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y esta colección
de información es mecanizada de forma que puede ser consultada con alta velocidad y mucha
flexibilidad.
Según Bush, la característica esencial era su habilidad de “atar” o asociar dos ítems. Este dispositivo,
nunca construido, se pensó originalmente como una mesa con un teclado y palancas. Podía realizar
la consulta de datos almacenados en microfilms, posteriormente proyectados en unas pantallas
translúcidas. Incluía también en su diseño una opción para que el usuario pudiera realizar anotaciones marginales, lo cual lo transformaba, ya por aquellas épocas, en un prosumidor.
Un prosumidor, en el contexto de internet, es un usuario que tanto asume el rol de buscar y “llevarse” información de la web, como el de producir su propio contenido multimedial, mediante el
uso de aplicaciones que permiten su publicación, la mayor parte de las veces, en forma directa e
intuitiva. Podemos afirmar que un prosumidor agrega valor a la Web 2.0.
114
CAPÍTULO
4
El origen del concepto data de 1972, oportunidad en la que Marshall McLuhan (Canadá, 1911-1980)
y Barrington Nevitt (Canadá, 1908-1995) sugirieron, en su libro Take Today, que con la tecnología
electrónica el consumidor podría llegar a ser un productor al mismo tiempo.
Desde la perspectiva de la Web 2.0, podemos plantear que el hipertexto redefine al escritor, al
lector y la narrativa. Al primero, ya que presenta a la escritura hipermedial como una experiencia
colectiva, en la cual convergen escritores, ilustradores, desarrolladores de animaciones, videos,
efectos sonoros, espacios de realidad virtual, etc. Al segundo, porque este accede, por medio de la
lectura en red, a una experiencia en la cual el fenómeno de la navegación lo llevará por múltiples
caminos. Finalmente, al último, porque la escritura en red plantea la necesidad de hacer de cada
nodo un espacio que empieza y termina en sí mismo, pero que, a la vez, se vincula a través de caminos alternativos. El todo es autocontenido y autoconsistente, pero también lo es cada una de
las partes. Es un paradigma de lectura y escritura que irrumpe y rompe con el clásico modelo de
introducción, nudo y desenlace. Esto afecta a la literatura, pero también a los diarios, las revistas
y las publicaciones en general.
4
También plantea espacios de escritura colaborativa, en los cuales la producción colectiva se presenta como una forma, aún polémica, de legitimidad alternativa, dado que mientras hay autores
que aceptan que sus lectores no solo los lean, sino que intervengan en la reescritura del libro y lo
publiquen en la web, otros consideran a la reescritura como una intromisión intolerable.
¿Qué es HTML?
HTML (Hypertext Markup Language, “lenguaje de marcas de hipertexto”) es un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de páginas de internet. Permite describir la estructura
y el contenido en forma de texto, además de complementar el texto con objetos tales como imágenes, archivos de video, sonido, etc. Este lenguaje se escribe mediante etiquetas, que aparecen
especificadas por corchetes angulares (( [menor] y ) [mayor]), que las “marcan” y delimitan, por
eso se habla de lenguaje de marcas.
Los documentos HTML constan de dos partes, un “encabezado” y un “cuerpo”. El cuerpo constituye
el contenido de la presentación. El encabezado contiene información sobre el contenido, como por
ejemplo, el título. El encabezado está comprendido entre las etiquetas (HEAD) y (/HEAD) y el cuerpo
entre las etiquetas (BODY) y (/BODY). El encabezado debe contener el título comprendido entre las
etiquetas (TITLE) y (/TITLE).
¿Cómo sería un documento html mínimo?
<HTML><HEAD><TITLE>Título</TITLE></HEAD>
<BODY>
(presentación)
</BODY></HTML>
Veamos un ejemplo:
(HTML)(HEAD)(TITLE)El celular de Hansel y Gretel. Hernán Casciari(/TITLE)(/HEAD)
(BODY)
- Con un teléfono en las manos, por ejemplo, Penélope ya no espera con incertidumbre a que el
guerrero Ulises regrese del combate. <BR>
Con un móvil en la canasta, Caperucita alerta a la abuela a tiempo y la llegada del leñador no es
necesaria. <BR>
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4
Alfabetización en manejo de la información
Con telefonito, el Coronel sí tiene quién le escriba algún mensaje, aunque fuese spam.
(/BODY)(/HTML)
Se guarda el archivo como telefonomovil.htm en el disco de nuestra computadora.
Al ejecutar el programa html, haciendo doble clic sobre el archivo principito.htm, en el navegador
(MS Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Safari, etc.) se verá lo siguiente:
- Con un teléfono en las manos, por ejemplo, Penélope ya no espera con incertidumbre a que el
guerrero Ulises regrese del combate.
Con un móvil en la canasta, Caperucita alerta a la abuela a tiempo y la llegada del leñador no es
necesaria.
Con telefonito, el Coronel sí tiene quién le escriba algún mensaje, aunque fuese spam.
¿El archivo telefonomovil.htm está ya en internet? Aún no, está en nuestra computadora. Si estamos
satisfechos con el resultado, utilizando el servicio de algún proveedor de internet “subiremos”, es
decir, publicaremos, nuestra página web y allí sí estará online. Existen muchos servicios gratuitos
de web hosting para alojar páginas en la red en forma gratuita y sin publicidades molestas.
Tim Berners-Lee fue el primero en proponer una descripción de HTML en un documento que publicó
en 1991. Allí describía veintidós elementos que suponen el diseño inicial y simple del HTML. De estos
elementos, 13 todavía aparecen en la versión HTML 4.
Para conocer el código HTML que utiliza una página web, hay que seleccionar la opción Ver código
fuente en nuestro navegador (como Internet Explorer o Firefox). Al seleccionar esta opción, se abrirá
el editor de texto con el código HTML de la página que se está visualizando.
La versión 5 de HTML es la quinta revisión importante del lenguaje HTML. HTML5 especifica dos
variantes de sintaxis para HTML: una clásica, HTML (text/html), conocida como “HTML5”, y una variante XHTML conocida como sintaxis “XHTML5” basada en la sintaxis XML (application/xhtml+xml).
Es importante señalar que por primera vez una versión de HTML y XHTML se desarrollan en paralelo.
La versión normalizada de su quinta revisión data de fines del 2014.
Actividad
Realicen el paso a paso para hacer una página web en HTML que contenga lo siguiente:
1. Una imagen de Julio Cortázar.
2. El texto “Toco tu boca”, de su libro Rayuela, disponible, entre muchas opciones,
en Literaberinto (<http://www.literaberinto.com/cortazar/rayuela7.htm>).
3. El registro sonoro del texto, grabado con la voz del mismo Julio Cortázar, disponible en (<https://archive.org/details/JulioCortazarTocoTuBoca>)
4. ¿Se animan a ponerle un fondo?
Prueben que funciona primero en su computadora. Luego súbanlo a la web y verifiquen
que se vea y se escuche el sonido correctamente.
116
CAPÍTULO
4
Para utilizar el potencial que brinda HTML5, desarrolladores y usuarios deben contar con navegadores actualizados para que se ejecuten correctamente sus nuevas marcas o etiquetas, utilizadas
para codificar las aplicaciones producidas.
Es importante señalar que HTML5 ya ha sido adoptado por importantes organizaciones que rigen
los destinos de la web. El principal propósito de HTML5 es brindar herramientas potentes para
programar aplicaciones y sitios web con los que interactuar. A modo de ejemplo, incluye un lienzo
(canvas) para dibujar en dos dimensiones, nuevas funciones para incluir multimedia y una función
para delimitar la ubicación geográfica de los usuarios visitantes, como asimismo una técnica para
que las páginas interactivas funcionen sin conexión.
4
¿Qué es HTTP?
Todas las páginas de internet están escritas en lenguaje HTML. HTTP (Hypertext Transfer Protocol,
“protocolo de transferencia de hipertexto”) es el protocolo usado para acceder a la World Wide Web.
Se encarga de procesar y dar respuestas a las peticiones para visualizar una página web. El resultado
de dicha petición puede ser satisfactorio o arrojar un mensaje de error. El más frecuente de estos
es el “404 Not found”, que significa que no ha podido encontrar esa página web. El error 404 y otros
similares constituyen códigos de estado y forman parte del protocolo HTTP.
Este protocolo se utiliza, además, para el envío de información adicional, como por ejemplo, formularios con mensajes.
Dicho en forma más simple, es el método más común de intercambio y búsqueda de información
en la World Wide Web, mediante el cual se transfieren las páginas web a una computadora.
El protocolo de transferencia es, entonces, el sistema mediante el cual, como su nombre lo indica,
se transfiere información entre los servidores y los navegadores. Hay una versión de HTTP para
la transferencia segura de información llamada HTTPS, que puede utilizar cualquier método de
cifrado siempre que sea entendido tanto por el servidor como por el navegador. Es muy utilizado,
por ejemplo, por los bancos cuando los clientes acceden a sus propias cuentas.
Luego de finalizada la transacción, HTTP no guarda ninguna información sobre esta; por ese motivo, a este protocolo se lo considera un protocolo “sin estado”. Para guardar información entre
distintas peticiones, los webmasters, que son las personas que diseñan y controlan las páginas
web, suelen utilizar “pedacitos de software”, como las cookies (galletitas). Estas se descargan en las
computadoras de los usuarios y recuerdan información de preferencia que él mismo haya elegido
antes con respecto a una aplicación dada, como el idioma, el color, que la sesión persista durante
un cierto tiempo, etcétera.
¿Qué es URL?
Conceptualmente, un URL (Uniform Resource Locator, “localizador uniforme de recursos”) es la forma
en la cual la web organiza la información alojada en internet. Se trata de una cadena de caracteres
que identifica cada recurso disponible en la World Wide Web.
El URL de un recurso de información (página web, archivo, etc.) es su dirección en internet, la cual
permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello, un URL combina
el nombre la computadora que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el
nombre del archivo y el protocolo que debe usarse para recuperar los datos.
117
4
Alfabetización en manejo de la información
Forma general de una URL: protocolo://máquina/directorio/fichero
Las URL de protocolo HTTP son las típicas direcciones a una página web, por ejemplo:
<http://www.afip.gov.ar/genericos/formularios/archivos/pdf/f460f.pdf>
¿Cómo se lee esta información?
Estamos en el portal gubernamental de la Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP)
y dentro en las carpetas anidadas de genéricos, formularios, archivos y formularios en formato
PDF se descarga el formulario F.460/F, para que personas físicas se inscriban en el organismo o
actualicen sus datos.
El primer servidor web
El primer servidor web se encontraba en el CERN y
fue puesto en línea en 1991. Esto proporcionó una
explicación sobre lo que era la World Wide Web, cómo
uno podría tener un navegador y cómo establecer un
servidor web. Este fue también el primer directorio web
del mundo, ya que Berners-Lee mantuvo una lista de
otros sitios web aparte del suyo. Debido a que tanto el
software del servidor como el del cliente fueron liberados de forma gratuita desde el CERN, calificado como el
corazón de internet europeo en esa época, su difusión
fue muy rápida. El número de servidores web pasó de
veintiséis en 1992 a doscientos en octubre de 1995, lo
que refleja su velocidad de difusión.
Berners-Lee usó esta NeXTcube en el CERN. Fue el
primer servidor web del mundo. Tenía un cartelito
pegado, que ampliamos, con una leyenda: “Esta
máquina es un servidor. ¡NO LA APAGUE!”
En 1994 Berners-Lee se mudó a EE. UU. para trabajar
en el Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial del MIT. Allí puso en marcha el W3C
(<http://www.w3c.es/>), que dirige actualmente. El W3C
es un organismo internacional de estandarización de
tecnologías web dirigido conjuntamente por el MIT, el
ERCIM (European Research Consortium for Informatics
and Mathematics) francés y la Universidad de Keio en
Japón. Este organismo decidió que todos sus estándares fuesen libres y gratuitos, y eso posibilitó que la web
adquiriera la difusión e importancia actual.
Berners-Lee se define a sí mismo como el inventor y
protector de la web.
118
CAPÍTULO
4
¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE LA INTERNET Y LA WORLD WIDE WEB?
La perspectiva evolutiva
Están muy relacionadas entre sí, pero no son lo mismo. Para comprender la diferencia, recordemos que
internet comienza a finales de los años 50, con el nacimiento de la agencia ARPA, cuya misión inicial fue
mejorar la ciencia y la tecnología frente a los avances
rusos en tal sentido; sobre todo, el lanzamiento del
satélite artificial Sputnik. En 1969, la primera red interconectada de dos computadoras se puso en marcha,
aunque no tuvo mucho éxito. El segundo intento fue
mejor y fue el nacimiento oficial de internet. Por eso
en el año 2009 se festejaron sus 40 años.
A la red interconectada recién creada se le fueron
añadiendo más y más computadoras, y así comenzó
a tomar forma la inmensa red que conocemos hoy en
día, a la cual llamamos “internet”.
Sin embargo, la creación de la World Wide Web no llegó
hasta décadas después. A principios de los 90 se desarrolló la estructura basada en la navegación hipertextual de la información. Rápidamente se desarrollaron
navegadores que podían procesar este protocolo http
y el uso de internet a través de la web se hizo masivo.
La perspectiva tecnológica
Si alguien nos preguntara cuál es la diferencia entre
estos términos, ¿qué deberíamos responderle? La
respuesta más simple es que internet es una red de
redes. Hay todo tipo de redes de distintos tipos y
tamaños. Puede que tengamos una red de computadoras en el trabajo, en la escuela, en la universidad o
en el hogar. Estas redes suelen estar conectadas entre
sí en configuraciones diferentes, que es la manera en
que formamos las llamadas “redes locales” y otro tipo
de redes parecidas. Nuestro teléfono móvil también es
una red que es considerada parte de internet, como lo
son, asimismo, otros tipos de dispositivos electrónicos. El conjunto de estas redes, separadas y unidas,
constituye internet. De acuerdo a las necesidades
del mercado de la web, tanto los servidores como los
servicios ofrecidos son cada vez más sofisticados.
Asimismo, la World Wide Web es el sistema con el que
accedemos a internet. Más propiamente definida, es
el espacio de comunicación, que llamamos “interfaz
4
Un servidor web VPN (Virtual Private Network). Sirve
para ayudar a los usuarios a proteger sus datos al
ofrecer seguridad y privacidad
Vocabulario
Servidor VPN (Virtual
Private Network o “red
privada virtual”)
Tecnología de red que permite una
extensión segura. Estos servidores permiten que la computadora
en la red envíe y reciba datos sobre redes compartidas o públicas
como si fuera una red privada, con
la seguridad y políticas de gestión
de una red privada. Cada vez son
más solicitados por ciertos usuarios, por la alarma que producen
las noticias de espionajes de organismos públicos y privados, así
como el ataque a la privacidad de
los usuarios.
Una conexión mediante un servidor VPN se hace a través de
internet y lo que se hace es una
conexión WAN entre los sitios, al
aparecer ante el usuario como si
se tratara de un enlace privado.
119
4
Alfabetización en manejo de la información
hombre-máquina”, entre internet y sus usuarios. La web no es el único sistema que existe, pero es
el más utilizado. Algunos ejemplos de acceso a internet sin usar el protocolo http lo constituyen el
uso de ciertos programas que procesan el correo electrónico o los mensajes instantáneos. Como
hemos dicho previamente, la World Wide Web usa el hipertexto para acceder a los varios tipos de
información en las múltiples redes existentes. Esto permite a los usuarios de todo el mundo compartir
información. Normalmente, accedemos a la web mediante navegadores, como Internet Explorer,
Mozilla Firefox o Google Chrome, y con ellos podemos explorar su contenido.
¿Cómo funciona la World Wide Web?
Su funcionamiento comienza cuando un usuario ingresa una dirección (URL) en su navegador o
cuando sigue un enlace de hipertexto presente en una página. El navegador entonces inicia una
serie de comunicaciones para obtener los datos de la página solicitada y para visualizarla.
El primer paso consiste en transformar el nombre del servidor de la dirección URL (por ejemplo,
www.google.com) en una dirección IP (74.125.45.104), representada de este modo si se utiliza el
protocolo IPv4, accediendo a la base de datos conocida como DNS (Domain Name System, “sistema de nombre de dominio”). La función más importante de este sistema es traducir (“resolver”)
nombres inteligibles para los humanos (por ejemplo, www.google.com) a identificadores binarios
asociados con los equipos conectados a la red (74.125.45.104), con el propósito de poder localizar
y direccionar estos equipos mundialmente.
Luego se envía una petición HTTP al servidor, solicitando el acceso al recurso. Primero se solicita
el texto HTML, que es analizado por el navegador, el cual realiza peticiones adicionales para los
gráficos y otros archivos que formen parte de la página.
Buscadores
Desde que internet existe, los científicos colgaban sus documentos en sus servidores para compartir
la información. En un principio, los archivos informáticos se dejaban en un servidor al que había que
conectarse mediante una interfaz hombre-máquina basada en el uso de comandos (no utilizando
el lenguaje natural, como se hace ahora). Posteriormente, en una universidad estadounidense se
desarrolló Gopher, para tratar de clasificar toda la información mediante menúes y submenúes,
lo cual facilitó enormemente la clasificación y localización de la información. Pero no fue hasta la
invención de la World Wide Web cuando se creó un sistema interconectado y mediante el cual se
podían consultar documentos, además de referenciar a otros, mediante un software específico
que permitía su visualización. Estos programas fueron los antecesores de los buscadores, tal cual
los conocemos hoy.
El descubrimiento de recursos en la web es especialmente dificultoso debido a las cinco características que poseen las fuentes de información en la red:
1. Son extensas y omnipresentes, por la esencia misma de internet.
2. Son poco estructuradas o carecen de estructura, por el tipo de representación que adquiere la
información (multimedia y multilingüe).
3. Son de calidad diversa.
4. Son dinámicas, es decir, cambian todo el tiempo de contenido, ubicación, etcétera.
120
CAPÍTULO
4
5. Son distribuidas y autónomas, por el fenómeno mismo de caos y estructura horizontal,
no jerárquica, de la web.
Por las características mencionadas, y dado el crecimiento exponencial, surgió la necesidad de tener
algún tipo de orden o algún tipo de clasificación de las páginas, documentos, sitios y servidores
de la red. Esta función la comenzaron a cumplir los robots de la web. La palabra “robot” puede
referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse
a los segundos con el término de bots, comúnmente conocidos como “buscadores”. El recorrido
de las direcciones de internet es realizado en forma automática por cada uno de los robots. Los
robots difieren entre sí y también en relación con sus técnicas de búsqueda, lo que significa que
cada robot tiene una visión de la red que difiere de las otras; y es así como cada buscador arroja
resultados muy diferentes.
4
Sin embargo, ha sido con el auge de Google (llamado “googlemanía”) que los investigadores del
área informática han prestado especial atención al fenómeno de la búsqueda de información en
internet. En un momento histórico en el cual buena parte de la investigación, en múltiples áreas, va
camino de ser sinónimo de “buscar en Google”, y en que se habla de Google como “la” plataforma
de aprendizaje, los analistas en recuperación de información están diseñando nuevos buscadores.
Los spiders
Los spiders son programas que inspeccionan las páginas de la WWW en forma metódica y automatizada. Buscan sitios, ven qué otros sitios apuntan hacia estos, evalúan fechas de actualización y
variados aspectos que se tienen en cuenta y son modificados constantemente para que el buscador
mantenga información cierta.
Si buscamos cualquier cadena de texto en Google, por ejemplo “Villa Gesell” y aparecen más de
700.000 resultados hallados en un poco más de 30 segundos, esto no significa que en esa fracción
de tiempo haya buscado en toda internet y haya reportado los resultados. Google graba todas las
palabras posibles de ser buscadas y las relaciona con los sitios en las cuales aparecen, luego las indexa
armando un gigantesco árbol dentro del cual busca cuando nosotros ingresamos nuestra cadena de
texto, también llamada “cuerda de búsqueda”. Google está constantemente inspeccionando la red con
sus programas spiders (arañas) y actualizando su base de datos. Buscar en una base de datos propia es
lo que hace rápido a los sistemas de buscadores como Google, Yahoo, MSN, etcétera.
Generaciones de buscadores
La primera generación de buscadores estaba constituida por la técnica de localización de documentos que contuvieran exactamente unas determinadas palabras dadas. Tomaba el sistema que
utilizaban los sistemas operativos para localizar documentos en el disco duro.
La segunda generación de búsqueda es la que en estos momentos se lleva a cabo por medio de
Google, junto con otros buscadores, que se basa en palabras clave y otros indicadores. De esta
manera, los buscadores devuelven una serie de enlaces sitios web en función de unas palabras
de búsqueda y los pesos, en el sentido de importancia, que les asignarían mediante una serie
de variables.
Las búsquedas de tercera generación irán más allá, puesto que podrían extraer el significado implícito de cualquier material, incluso si no se encontrara estructurado de alguna manera (bases
de datos, archivos de e-mail, grabaciones, imágenes o videos) o si se encontrara escrito en varios
idiomas. Además, el sistema podría contestar a cualquier pregunta que se le formulase, incluso si
se realizase en lenguaje natural.
121
4
Alfabetización en manejo de la información
Las primeras pruebas de esta nueva generación de buscadores se están realizando con un sistema
denominado Piquant (Practical Intelligent Question Answering Technology, “tecnología práctica
inteligente de preguntas y respuestas”). Esta tecnología está orientada hacia el procesamiento de
lenguaje natural, que puede analizar estructuras semánticas de un documento y posteriormente
exponer el conocimiento que no aparece de manera explícita en él. Por ejemplo, ante cualquier
pregunta formulada se ocuparía de escanear diversos artículos sobre el tema clave de ella, y podría responderla correctamente, aunque en los textos no aparecieran las palabras exactas de la
pregunta formulada.
Sin duda, todos los avances que se logren dentro del marco de la web semántica irán estrictamente
en ese sentido: otorgar valor agregado a la información y hacerla inteligible e interoperable más
allá de las aplicaciones que la hayan generado y aún almacenado.
Metabuscadores
La definición simplista sería que un metabuscador es un buscador de buscadores. En realidad, es
un sistema que carece de base de datos propia y que localiza información en los motores de búsqueda más utilizados, mostrando una combinación de las páginas más relevantes que ha devuelto
cada buscador.
Los metabuscadores son herramientas de búsqueda que actúan sobre algunos de los buscadores de
información generalmente más conocidos. Así dirigen las consultas a otros buscadores y presentan
la totalidad de respuestas obtenidas. Es por ello que se usan para aquellas búsquedas en las que
es interesante obtener el máximo de recursos disponibles en la red.
La diferencia entre sí es la forma y los lugares de búsqueda y la manera en que presentan la información. Algunos ejemplos:
Ixquick en español
Es el metabuscador más poderoso del mundo. Los resultados de búsqueda son los más completos y más exactos. Las
capacidades únicas incluyen una búsqueda avanzada universal, una búsqueda global y un refinamiento avanzado.
Mamma
“La madre de los buscadores” es un metabuscador “inteligente”. Es como usar múltiples buscadores, todos al
mismo tiempo. Creado en 1996, es una herramienta muy
poderosa, con una rica historia como desarrollo web.
Monstercrawler
Busca en los más importantes buscadores de la web, muy
utilizado en EE. UU.
122
CAPÍTULO
4
Ventajas y desventajas
La ventaja principal de los metabuscadores es que amplían de forma notoria el ámbito de las búsquedas que realizamos; y así proporcionan mayor cantidad de resultados. La forma de combinarlos
depende del metabuscador empleado.
Muchos multibuscadores muestran en los resultados la posición de la web en los buscadores, lo
cual nos permite evaluar la relevancia de cada página.
Una de las desventajas importantes es que, mientras que cada buscador dispone de su propia sintaxis de búsqueda; es decir, de sus propios símbolos y reglas para relacionar términos al efectuar
una búsqueda de información, los metabuscadores no distinguen entre las diferentes sintaxis. Por
lo tanto, al buscar información muy específica es mejor emplear buscadores de los que conozcamos la sintaxis. Por ejemplo, sabemos que en Google podemos indicar palabras separadas por un
espacio y eso significa “esto o lo otro” o palabras a las que se le antepone un signo + para indicar
“esto y lo otro”. En ambos casos estamos utilizando la sintaxis del buscador.
4
Es necesario destacar que no resultan muy claros los criterios empleados por los diversos multibuscadores para realizar el ordenamiento de sus resultados.
Lógica booleana en internet
Así llamada en referencia a George Boole (1815
- 1864), matemático y filósofo inglés creador del
álgebra de Boole, base de la aritmética computacional, es una lógica de conjuntos y resulta útil para
definir formas de intersección entre ellos; es decir,
los objetos que los conjuntos tienen en común.
En este caso, los conjuntos serían los que quedan definidos por una palabra, a estos conjuntos se los denomina
“conjuntos definidos por intensión”.
Si usamos la palabra “web”, esta cubre todo el conjunto
de sitios de internet en las que dicha palabra se encuentre incluida. Así, a partir de diferentes palabras se
definen conjuntos de páginas agrupadas por el hecho
de incluir (o no) esa determinada palabra. Estos conjuntos tendrán, entre sí, algunos elementos en común.
Para definir el campo de nuestro interés, una manera
de precisar o afinar nuestra búsqueda consistirá en
utilizar estos operadores booleanos:
• AND: significa “intersección” (esto y lo otro)
• OR: definido como “unión” (esto o lo otro)
• NOT: indica “exclusión” (esto pero no lo otro)
Es importante señalar que cuando utilizamos un motor de búsqueda en internet, la utilización de lógica
booleana en el entorno de búsqueda del motor puede
llevarse a cabo de tres modos:
Metabuscadores populares
Vocabulario
Definición por intensión
Es la que describe un concepto
enumerando sus caracteres más
esenciales, intrínsecos o relevantes. Se construye a partir de
la noción genérica más próxima
sumada a, por lo menos, una característica particular o diferencia
específica.
123
4
Alfabetización en manejo de la información
1. Utilización de los operadores booleanos, como suele ser habitual.
2. Utilización implícita de la lógica booleana.
3. Utilización de opciones predeterminadas en el entorno de búsqueda del motor de que se trate.
Para armar una variedad de ejemplos vamos a utilizar al grupo de rock pesado australiano AC/DC,
que visita a menudo a Argentina, y su relación con el grupo Kiss.
ACDC AND KISS
La operación AND indica que la búsqueda puede ser uno y otro. Solamente se mostrarán los casos
en que aparecen ambos.
ACDC OR KISS
La operación OR indica que la búsqueda puede ser uno u otro. Se suman las opciones.
ACDC NOT KISS
La operación NOT indica que la búsqueda solo mostrará los casos en que aparezca el primero pero
nunca el segundo, lo excluye.
(ACDC AND ARGENTINA) NOT KISS
Ídem segundo caso, pero además no debe aparecer el grupo KISS.
Nota: en este último caso, la utilización de paréntesis indica al motor a realizar primero la operación ACDC AND ARGENTINA, y posteriormente se lleva a cabo el resto del perfil de búsqueda con el
operador NOT. El uso de paréntesis fuerza, por lo tanto, a considerar los términos unidos por AND
como una unidad lógica.
Búsqueda booleana implícita
En este caso, los operadores booleanos no se escriben de manera explícita, sino que, al escribir las
palabras clave el motor de búsqueda, por defecto ya considera una determinada opción de combinación lógica. Así puede llevarse a cabo mediante la utilización de determinados símbolos (por
ejemplo, “+” o “-“) que sustituyen a los operadores lógicos. Esta opción es tan común en el mundo
de los motores de búsqueda que puede considerarse la estándar. En muchos motores de búsqueda,
al escribir varias palabras se considera que están unidas por un OR (“o”).
ACDC KISS (se considera ACDC OR KISS)
ACDC + KISS (es equivalente a ACDC AND KISS)
ACDC - KISS (se considera equivalente a ACDC NOT KISS)
ACDC KISS + ARGENTINA (equivalente a ACDC OR KISS AND ARGENTINA)
Opciones predeterminadas en el entorno de búsqueda del motor
Algunos motores de búsqueda ofrecen en su entorno de búsqueda un menú u opciones que permiten elegir el operador lógico deseado. Con frecuencia, el operador ha sido sustituido por una frase
que expresa la acción de combinación a realizar por el operador:
124
CAPÍTULO
4
“Cualquiera de las palabras” por OR
“Todas las palabras” por AND
“No debe contener las palabras” por NOT
A estas opciones (o expresiones similares) se les suele
unir la opción “la frase exacta”, que permite, justamente, buscar documentos que contienen una frase
determinada, tal como la hemos escrito. También es
habitual que, entre las opciones, se incluyan operadores de proximidad o adyacencia como NEAR (cerca), que
permite buscar términos que estén próximos, y por lo
tanto, en el mismo contexto.
Para el blog
Es importante señalar que los navegadores y sus motores de búsqueda
tienen características propias, además de estar en constante cambio
y evolución. Las modalidades de
búsqueda más convenientes son las
planteadas en los ítems 2 y 3.
4
“Operadores y otras formas de utilizar Google”. En Galinus.
CORREO ELECTRÓNICO: SUS ORÍGENES
El 29 de octubre de 2009, al cumplirse los 40 años de los inicios de internet, el periódico Los Angeles
Times de Estados Unidos le hizo un reportaje al científico Leonard Kleinrock, uno de los padres de
esta innovación tecnológica que cambió la vida de todos nosotros.
Reproducimos parte de la entrevista entre el periodista (P) y Kleinrock (K):
P.─ ¿Cuál considera Ud. que fue “el gran momento” de internet?
K.─Teníamos dos computadoras conectadas en forma remota y queríamos hacerlas intercambiar
un mensaje. Tipiamos dos letras y se transmitieron bien. Al tipiar la tercera el sistema se colgó.
Pero lo habíamos logrado, habíamos mandado un mensaje de una computadora a otra. Ese fue
“el gran momento”.
P.─ Ud. lo llama “mensaje” y no e-mail.
K.─ El correo electrónico (e-mail) comenzó recién en 1971. Fue ahí donde yo me di cuenta que el
tema era que la gente se comunicara, y que esa gente súbitamente dominaría el intercambio de
tráfico de mensajes entre computadoras. Un e-mail tiene un protocolo detrás que le permite a Ud.
componer, enviar, recibir y guardar un mensaje. El inicio de todo fue tan solo enviar algún dato de
máquina a máquina, sin que el significado tuviera ninguna importancia. El verdadero significado
de todo esto, que después derivó en internet, fue conectar dos máquinas. Solo eso.
¿Qué es el correo electrónico?
Es un servicio que se realiza mediante un sistema de redes de comunicación electrónica por el
cual los usuarios intercambian mensajes y todo tipo de archivos digitales: documentos, imágenes,
videos, etcétera.
Actualmente, el correo electrónico es entregado usando una arquitectura cliente/servidor. Un mensaje de correo electrónico es creado usando un programa de correo cliente. Este programa luego
envía el mensaje a un servidor, el cual luego lo redirige al servidor de correo del recipiente y allí se
le suministra al cliente de correo del recipiente.
125
4
Alfabetización en manejo de la información
Los protocolos de uso más frecuente
Para permitir este proceso, existe una variedad de protocolos estándar de red, que permiten que
diversas computadoras, a menudo ejecutando sistemas operativos diferentes y usando distintos
programas de correo, envíen y reciban correo electrónico o e-mail.
Los protocolos que se indican a continuación son los que más se utilizan para transferir correo
electrónico.
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol, “protocolo simple de transferencia de correo”), maneja la
entrega de correo desde una aplicación cliente a un servidor, y desde un servidor origen al servidor
destino.
Hay dos protocolos principales usados por las aplicaciones de correo cliente para recuperar correo
desde los servidores de correo: el POP (Post Office Protocol, “protocolo de correo”) y el IMAP (Internet
Message Access Protocol, “protocolo de acceso a mensajes de internet”).
Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas deben disponer de una dirección de
correo electrónico. La dirección es provista por un proveedor del servicio, el cual se ocupa del envío
y la recepción de los mensajes. Los usuarios envían y reciben sus e-mails utilizando un programa
cliente de correo electrónico, conocido como MUA (Mail User Agent) como por ejemplo Outlook
Express o Eudora. También se puede acceder al servicio a través de una aplicación que brinda una
prestación denominada webmail, a la que se ingresa por medio de un navegador (Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Google Chrome, etc.), en primer término y luego al servicio web de correo electrónico,
como por ejemplo mail2web (mail2web.com).
En ambos casos se debe contar con la dirección de e-mail, que es única para cada usuario y respeta
la sintaxis: [email protected]. Si el servicio está prestado por Gmail la dirección de correo será [email protected]. Del mismo modo, para los servicios más
utilizados como Yahoo, Hotmail, etc.
Una persona u organización puede tener un dominio propio y entonces sus direcciones de correo
electrónico utilizan el mismo dominio que la página web. Ejemplo: si el diario Página/12 tiene como
dirección URL de su página web www.pagina12.com, sus empleados tienen como dirección de
correo electrónico [email protected]. El signo @, que se lee como “arroba”, significa “en”
o también se interpreta como “pertenece a”.
Siguiendo con este mismo ejemplo, el sitio web de Página/12 seguramente está alojado en un
proveedor de servicios de internet por el cual dicho grupo empresario abona un arancel, es decir,
se trata de un servicio pago. Si para obtener la cuenta de correo electrónico se usan servicios como
Gmail, Hotmail, Yahoo, etc. se trata de un proveedor gratuito.
En general, las empresas eligen tener un dominio propio, tanto para su sitio web como para las
direcciones de correo electrónico de sus colaboradores, porque ese tipo de presencia en internet
la identifica y brinda, al mismo tiempo, una imagen corporativa. En el caso de un particular, es
frecuente que utilice un servicio gratuito de los ya mencionados u otros disponibles.
Si se usa un programa cliente de correo electrónico, como Outlook, Eudora u otros disponibles,
hay que configurar la cuenta de correo electrónico, con su nombre, contraseña, pero también
consignar los datos precisos para que los protocolos respectivos de correo entrante y saliente
puedan transmitir los mensajes y recibirlos en forma correcta, ya sea que se trate de servidores
pagos o gratuitos.
126
CAPÍTULO
4
Cada programa utilizado para escribir e-mails tiene su propia interfaz. En general, hay datos que son
comunes: a quién va dirigido (destinatario), el asunto del cual se trata el mensaje y el contenido.
Las interfaces gráficas facilitan la inclusión de imágenes o la elección de distintos tipos y tamaños
de letras o la definición de hipervínculos.
Cuando un mensaje quiere ser enviado a un grupo de personas existe la opción “CC” que significa
“con copia a...” y debe indicarse la dirección de correo electrónico de cada uno de esos usuarios,
que será visible para cada uno de los destinatarios.
En cambio si se utiliza la opción “CCO” (con copia oculta), las direcciones de correo electrónico
indicadas bajo esa alternativa no serán visibles a los demás destinatarios del mensaje enviado.
4
Los mensajes de correo electrónico están sometidos a reglas de buen comportamiento, llamadas
netiquette, que se explican en detalle en el capítulo dedicado a la construcción de ciudadanía digital.
Estas están relacionadas con la buena educación y el sentido común en la vida cotidiana, más allá
de internet. La única salvedad importante es no escribir todo el mensaje en mayúsculas, porque se
considera que el usuario está enfatizando su contenido, del mismo modo que si en persona estuviera
hablando en voz alta, como un rasgo asociado a la falta de modales.
Asimismo, hay que prestar atención a cada caso, si se trata de un mensaje que requiere la formalidad
de una relación académica, laboral o institucional o si se trata de un vínculo que admite una redacción más familiar o coloquial. De todos modos, ser educado está siempre bien visto, los mensajes
quedan registrados y por error inadvertido pueden ser recibidos por usuarios ajenos a ese contenido.
Hay que evitar los mensajes masivos no solicitados (spam, “correo basura”), tanto sean recibidos
como enviados. Es desaconsejable abrir archivos adjuntos de los cuales se desconoce la procedencia y el contenido.
Del mismo modo, hay que evitar el envío de archivos adjuntos innecesarios y en el caso de estar
justificada esa acción, reducir al mínimo el espacio que el archivo ocupa. Si es inevitable utilizar
ese recurso y el peso del archivo excede lo razonable (2 o 3 MB) de información, existen servicios
especiales de transferencia de archivos, a través de programas gratuitos, por ejemplo Google Drive
o Dropbox, que guardan archivos en “la nube” y permiten transferencias masivas de información,
sin perturbar el funcionamiento adecuado del servicio de correo electrónico.
Sin embargo, como la virtualidad ha cubierto con un manto de impunidad acciones que las personas
antes debían realizar inexorablemente estando presentes, aparecen situaciones en las cuales se eluden responsabilidades bajo el pretexto “yo lo envié” o “no lo recibí”, en lo que a mensajes se refiere.
INTERNET – WWW – WEB 2.0
Hubo ciertos “momentos estelares” en la evolución de
internet, pensada como un proceso que nos llevó al
estado de desarrollo que la web tiene en la actualidad.
Uno de ellos fue alrededor de 1993, cuando se formalizaron ciertos estándares de multimedia y pudimos
comenzar a ejecutar algunos programas con audio y
video en nuestras PC, como por ejemplo, las enciclopedias Compton o Encarta. Aparecieron algunos CD
multimediales con los cuales la gente podía estudiar en
su PC, utilizados por las empresas y a ese entorno de
El poder de internet
127
4
Alfabetización en manejo de la información
aprendizaje se lo llamó CBT (Computer Based Training, “entrenamiento basado en la computadora”).
En ese momento, internet contaba con servicios de correo electrónico, buscadores, el lenguaje HTML
y el lenguaje JAVA, que perduró en el tiempo y es de gran utilidad dentro del contexto de la web.
En 1999, se tornó más accesible tener computadoras, había mucho software propietario que residía
en las computadoras de la gente, y un interesante movimiento de desarrollo de software libre y
colaborativo gestado en la web. Ya teníamos un desarrollo consolidado de la multimedia, aunque
era para navegar, comunicarse y aprender, pero no aún para intervenir como usuario para modificar
su contenido. Internet tenía más desarrollos tecnológicos y, sobre todo, más ancho de banda, lo
cual mejoraba muchísimo las condiciones de conectividad.
En 2004, el acceso a internet se masifica. El software, ya sea propietario o libre, está en la web, que
se ha transformado en una plataforma de producción, comunicación y aprendizaje. El contenido
ya no se adapta, se crea directamente en la web, la multimedia ya no es solo para navegar. Cada
usuario tiene software online para producir sus propios videos y audio y, a su vez, modificar lo que
otros producen. Se revoluciona la industria de los mass media, que tornan así en un nuevo concepto: los new media. Nuevos desarrollos tecnológicos hacen de la interoperabilidad –entendida
como la posibilidad de las aplicaciones de “conversar” entre sí– el modo de ser de la Web 2.0; y de
este diálogo fructífero surgen aplicaciones que tienen código HTML incrustado de aquí y de allá
(mashup). Aparece el concepto de remezcla, que hace prácticamente imposible tener versiones
definitivas, terminadas, de las cosas que circulan por internet: blogs, wikis, documentos, videos,
música, etcétera.
La estrella de todos estos cambios es la interactividad. De aquellas aplicaciones multimediales
maravillosamente desarrolladas, como por ejemplo, El mundo de Sofía o la enciclopedia de la
ciencia de Isaac Asimov, ambos en CD, unidireccionales, de “uno a muchos”, así como lo hacían
los mass media, pasamos a un modelo de “muchos a muchos”; y cada uno de nosotros, entonces,
puede convertirse en escritor, editor de video, periodista por un día, e intervenir en el contenido o
la noticia de los grandes diarios y mostrar una perspectiva singular y propia.
Para saber más
El mundo de Sofía: versión en CD del libro del
mismo nombre, escrito por Jostein Gaarder, un
profesor noruego de filosofía, autor de este best
seller para adolescentes, cuya protagonista es
Sofía, que, al cumplir 15 años, comienza a preguntarse por el sentido de la vida y nos hace “viajar” con ella por la historia de la filosofía desde la
Antigüedad hasta la actualidad.
128
CAPÍTULO
4
Este cuadro habla de ese proceso, de esa evolución y aporta más información a nuestro relato.
1993 – Internet
Equipamiento de PC.
Redes.
1999 - WWW
El hardware “está”.
El software, también “está”.
Software propietario offline.
Software libre on/offline.
2004 – Web 2.+
Predomina el software propietario y el
software libre, ambos online.
La web como plataforma de producción y comunicación.
Contenido, ya no adaptado, sino “nacido para la web” y producido en la
web.
Interfaces gráficas de usuario (GUI – Graphic User
Interface).
Interfaces multimediales de
usuario (MUI – Multimedia
User Interface).
Interfaces multimediales de
usuario (MUI– Multimedia
User Interface).
Interfaces inteligentes de
usuario (IUI – Intelligent
User Interface).
Estándares de multimedia
(placas de sonido Soundblaster, por ej.).
Explosión de software de
base y software de aplicación (simulaciones y multimedia interactiva).
Multimedia de alta
performance (audio y video
en múltiples formatos no
interactivos).
Multimedia inmersiva (YouTube,
Wikispaces, etc.).
Internet, e-mail, buscadores, lenguaje HTML, multimedia y lenguaje JAVA (Sun
Microsystems) simple.
Más tecnología y más ancho
de banda.
Cibercultura como forma de
ser, centrado en las aplicaciones web (para navegar).
Más interoperación y más ancho de
banda (todo comunicado con todo en
la web).
Cibercultura como forma de ser, centrada en la gente.
CBT (Computer
Based Training).
Entorno de aprendizaje
multidimensional.
Entorno de aprendizaje conversacional, basado en la colaboración.
4
Interfaces inteligentes de usuario (IUI
– Intelligent User Interface), con procesamiento del lenguaje natural.
Fuente: Centro Blas Pascal I+DTE – iGnisis. Andrada, A.M. y Parselis, M.
FOLCSONOMÍAS
Derivado de taxonomía, el término folksonomy ha sido atribuido a Thomas Vander Wal, un especialista informático contemporáneo. “Taxonomía” procede del griego taxis y nomos: taxis significa
“clasificación” y nomos (o nomia), “ordenar, gestionar”; por su parte, folc proviene del alemán
“pueblo” (Volk). En consecuencia, de acuerdo con etimología, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa, literalmente, “clasificación gestionada por el pueblo (o democrática)”. Por eso se los llama
“marcadores sociales”.
Folcsonomía es, entonces, una indexación social, es decir, la clasificación colaborativa realizada
por muchas personas, por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres simple y llano, sin
jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en
129
4
Alfabetización en manejo de la información
entornos de software social, cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como Historius
(<http://historio.us/>) (enlaces favoritos), Flickr (fotos), Scribd (literatura). Las folcsonomías surgen
cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo. Por ejemplo, en un servicio de gestión de marcadores como del.icio.us (<https://delicious.com/>), muchas
personas han guardado Wikipedia marcándola con diferentes etiquetas, pero la mayoría coincide
en etiquetarla como reference, wiki y encyclopedia.
La Web 2.0 está centrada en la gente y en los espacios colaborativos que esa gente genera; por lo
tanto, no debe sorprendernos la migración de los entornos de clasificación en favor de las listas
de etiquetas (tags), y que la diferencia fundamental es el intercambio de opiniones (feedback) que
se da en la folcsonomía y no en la taxonomía, donde hay alguien que determina cómo es la clasificación sobre un tema dado.
Se la critica porque, por su falta de control sobre los términos que utiliza, tiende a ofrecer resultados en los que abundan los sinónimos (múltiples etiquetas del mismo concepto), los homónimos
(misma etiqueta con diferente significado) y la polisemia (misma etiqueta con múltiples significados
relacionados). Esto no debe sorprendernos, debido a la heterogeneidad de usuarios y contextos.
Información complementaria
Capítulo 4
Mapa de la Web 2.0
Web 2.0, libro completo de la Colección Fundación Orange
Para el blog
Michael Wesch (2007). “The machine
is Us/ing us” [video].
Michael Wesch (2007). “Information
R/Evolution” [video].
Poco vale por mucho
130
Michael Wesch (EE. UU., 1975), un profesor del área
de etnografía digital de la Kansas State University,
Estados Unidos, se dedica al estudio de los grupos en
la Web 2.0, con sus herramientas de hardware y software, los usos de estas y los fenómenos que surgen.
Él afirma que hoy, al fragmentar tanto la información
en internet y asignarle tags, para darle especificidad
al contenido, toda la información que está en internet
se ha transformado en “miscelánea (de todo un poco)
etiquetada”. Fragmentos etiquetados por todos, cada
cual de acuerdo con su contexto cultural, con el mismo
derecho a intervenir, opinar, escribir.
Es importante señalar que se ha hecho un uso exagerado de las etiquetas y como toda exageración, vacía
de contenido incluso a aquello que lo tiene, porque se
convierte en una práctica que, en vez de agregar valor a
la publicación, la sitúa en un lugar superficial y le quita
peso a términos que, dentro de una subcultura de uso
cuidadosa de palabras clave, serían representativas del
objeto que intentan denotar y conservarían su valor
referencial.
CAPÍTULO
4
Actividad
El video Information R/Evolution (Revolución/Evolución de la información) es muy intuitivo.
Traduzcan el video y realicen un informe paso a paso relatando, según Michael Wesch, de
dónde partimos, qué transformaciones se fueron dando y cómo fue que llegamos hasta acá
para alcanzar esta sociedad de la información actual con la tecnología de internet disponible.
4
También pueden realizar idéntica tarea para el otro video The machine is Us/ing Us, (“La máquina
somos nosotros y nos está usando”).
LA WEB SEMÁNTICA, UNA RED CON PRETENSIONES INTELIGENTES
La perspectiva conceptual
¿Qué no hemos logrado aún en el actual estado del arte o estado de desarrollo de la web 2.0?
Vimos en el cuadro anterior que es importante trabajar sobre las interfaces de usuario. Es un aspecto
sobre el cual es necesario lograr una verdadera naturalización del diálogo hombre-máquina y poder
“conversar” mejor con las aplicaciones de la web.
Veamos ahora qué ocurre con la navegación en internet.
Cualquiera de nosotros, al realizar una búsqueda, obtiene información relacionada con nuestra
necesidad y otra que no es pertinente.
¿Por qué nos ocurre esto?
Veamos un ejemplo. Podemos ver los movimientos de nuestra cuenta bancaria en la web y también
nuestras fotos y nuestras reuniones de trabajo o de estudio en un calendario. Pero ¿podemos ver
nuestras fotos en un calendario para saber qué estábamos haciendo ese día? ¿Podemos ver los
movimientos bancarios en un calendario para saber si correspondían a un vencimiento previsto?
No, no podemos. ¿Por qué no? Porque todavía no tenemos una web de datos. En la web 2.0 los datos están
controlados y guardados por las aplicaciones que están
en la web (el software del banco, Flickr o Picasa, para
las fotos) y es así cómo los datos tienen un sentido
bien definido solo en el ámbito de su aplicación de
referencia.
La web semántica está en construcción y también lo
está su definición. Hagamos un primer intento: es una
web de datos. Esto significa que es una web basada en
formatos comunes, capaz de integrar datos tomados
desde diversas fuentes.
Vocabulario
Estado del arte
Estado de desarrollo alcanzado por
un área de conocimiento y sus campos de aplicación. En el caso que
nos ocupa, se refiere al estado de
desarrollo logrado por la web, en
parte derivado de los avances logrados en ciertas áreas de la inteligencia artificial muy vinculados con
internet y la web.
131
4
Alfabetización en manejo de la información
Para poder lograr este objetivo, es decir, que los datos no sean solo gestionados en forma cerrada por
sus respectivas aplicaciones y se “abran” y sean “comprendidos” por la web semántica, se deberá
estandarizar el lenguaje con el cual se registra cómo dichos datos se vinculan con los objetos del
mundo real. Eso permitirá, a una persona o a una máquina, partir de una base de datos y entonces
moverse a través de un conjunto ilimitado de otras bases de datos, las cuales no estarán conectadas
solo físicamente entre sí, sino por la unidad de significado y de sentido en cuanto a su contenido.
¿Cómo lograrlo? Es necesario realizar un trabajo multidisciplinario, en el cual convergen distintas
áreas del conocimiento, como por ejemplo la inteligencia artificial, para poder desarrollar
la habilidad de las redes de computadoras para resolver problemas bien definidos, a través
de operaciones bien definidas que se llevarán a cabo sobre datos bien definidos, evitando
presumiblemente los niveles de ambigüedad e incertidumbre que tienen aún hoy los resultados
de las búsquedas de información en la web.
Este es el verdadero desafío de internet en el futuro cercano.
Vocabulario
Inteligencia artificial
Es el área del conocimiento que se
ocupa modelar en sistemas computacionales, comportamientos
calificados por los humanos
como inteligentes.
Ontología
En el contexto computacional,
es la representación formal de
un exhaustivo y riguroso esquema conceptual dentro de uno o
varios dominios dados, con el
objetivo de facilitar la comunicación y el intercambio de información entre diferentes sistemas y
entidades.
Metalenguaje
Es un lenguaje que se utiliza para
decir algo acerca de otro. En el
caso de la web semántica, se trata de lenguajes que otorgan niveles de valor agregado de significado a la información publicada en
la web.
132
Web 3.0 y web semántica: ahuyentando
confusiones
Según el 3WC, el consorcio de internet donde evoluciona el presente y se inventa el futuro de la web, la Web
3.0 y la web semántica son dos cosas bien distintas.
La Web 3.0 es un modo de denotar la evolución de la
web social o Web 2.0 hacia un entorno en el cual nuevas
aplicaciones y agentes de usuario, que también son
aplicaciones informáticas, intercambian datos, los
procesan e incluso realizan procesos de inferencias
lógicas para producir nueva información.
En cambio, la web semántica es un conjunto de actividades desarrolladas en el contexto del 3W Consortium,
con el objetivo de crear tecnologías para publicar datos
inteligibles por aplicaciones informáticas llamadas
“máquinas de la web semántica”. Está basada en la
idea y también en la necesidad imperiosa de añadir
metadatos (datos sobre ciertos datos) semánticos
y más profundamente, ontológicos a la WWW. Esas
informaciones adicionales (que describen el contenido, el significado y la relación de los datos) se deben
representar y expresar de manera formal, para facilitar
su evaluación automática por máquinas de procesamiento. Está claro que es imprescindible ir un paso más
allá de internet, tal como la conocemos, ampliando
la interoperabilidad entre los sistemas informáticos
usando “agentes inteligentes”, es decir, software que
establezca relaciones de cierta complejidad entre la
información, que si fuera realizado por humanos, se
diría que esos seres son inteligentes.
CAPÍTULO
4
Para saber más
¿Qué son los agentes de usuario?
Un agente de usuario es una aplicación informática, es decir, un desarrollo de software, que funciona como cliente en un protocolo de red. La denominación se utiliza generalmente para referirse a aquellas aplicaciones que acceden a la WWW. Los agentes de usuario que se conectan a la
web pueden ser desde navegadores web hasta los web crawler de los buscadores, incluyendo dispositivos diversos como teléfonos móviles, lectores de pantalla o también navegadores en braille,
tan necesarios para las personas con discapacidades.
4
Cuando un usuario accede a una página web, la aplicación generalmente envía una cadena de
texto que identifica al agente de usuario ante el servidor. Este texto forma parte del pedido a través de HTTP, llevando como prefijo “User-agent:” o “User-Agent:” con mayúscula y generalmente
incluye información como el nombre de la aplicación, la versión, el sistema operativo, y el idioma.
Los bots, como asimismo los web crawlers, a veces incluyen también una URL o una dirección de
correo electrónico para que el administrador del sitio web pueda contactarse con el operador.
La perspectiva tecnológica
En la actualidad, la WWW está basada principalmente en documentos escritos en las distintas
versiones de HTML. Este lenguaje de marcas de hipertexto es válido para otorgar un aspecto visual
determinado a los documentos online y generar la inclusión de multimedia: imágenes, imágenes
navegables, conocidas como hiperimágenes, registros sonoros, animación y video. Sin embargo,
no está pensado para brindar facilidades de categorización de los elementos que configuran las
páginas o aún los sitios web. Es decir, no se ocupa de generar una cadena de valor que permita
saber más sobre el contenido en sí. La web semántica necesita “nutrirse” de estándares de representación y metalenguajes que le permitan realizar un filtrado automático de la información.
Existen tecnologías desarrolladas para hacerlo, pero para que las llamadas “máquinas de la web
semántica” puedan procesar la información de manera inteligente y hacerla, como ya explicamos,
inteligible más allá del entorno donde han sido creados, los documentos deben estar etiquetados
con información semántica y, salvo algunos nichos piloto, como el caso de la Biblioteca Nacional
de Francia, el contenido en la web en su abrumadora mayoría no cuenta aún con ese proceso que
permite saber mucho más sobre la información publicada en internet.
La web ubicua
El concepto de web ubicua o Web 4.0 puede pensarse como la convergencia de la Web 3D, la web
semántica, un altísimo desarrollo de las interfaces de voz, todo esto junto y atravesado por un estado avanzado del arte de la inteligencia artificial, con el principal objetivo de “unir inteligencias”
para gestionar tomas de decisiones como el producto de una comunicación nunca vista antes entre
humanos y dispositivos tecnológicos.
Raymond Kurtweil (EE. UU., 1948) es un científico, inventor y tecnólogo más que multifacético que
ha predicho avances muy importantes en el devenir de las ciencias de la computación y su impacto
en la vida humana. Según Bill Gates: “el mejor prediciendo el futuro de la inteligencia artificial”.
133
4
Alfabetización en manejo de la información
Una de sus anticipaciones cumplidas fue que una computadora derrotaría a los mejores jugadores
de ajedrez, como asimismo el crecimiento explosivo de la conectividad vía wifi hacia el año 2010.
Afirma que en el año 2029, las computadoras tendrán la potencia de procesamiento equivalente
a la del cerebro humano. Esto determinará el desarrollo de un nuevo sistema operativo web,
acompañado de un avance en el campo de la nanotecnología, clave en el desarrollo de implantes
neuronales con acceso directo a internet, que optimizarán las funciones cerebrales superiores
(memoria, velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general). Así, se podrá dialogar de forma
natural y online con un agente virtual inteligente, con el que se podrá realizar operaciones bancarias
y de comercio electrónico.
Este tipo de vaticinio se encuadra dentro del concepto de singularidad tecnológica, concebido como
el advenimiento hipotético de inteligencia artificial general, denominada también “IA fuerte”(strong
AI), que define un contexto dentro del cual un sistema de computación en red tendría la capacidad de
rediseñarse a sí mismo una y otra vez en forma recursiva o desarrollar propiedades que le permitan
el diseño y construcción de dispositivos automáticos mejores que él mismo. Cabe pensar que las
repeticiones o iteraciones de este proceso probablemente podrían salirse de control, lo que daría
lugar a una explosión de inteligencia artificial, donde las máquinas inteligentes podrían diseñar
generaciones de máquinas sucesivamente cada vez más potentes, traspasando los umbrales de
nuestra propia inteligencia.
La singularidad como idea no es nueva. Si bien quien primero acuñó el término fue el más que
famoso matemático y físico John von Neumann (Hungría, 1903-1957) allá por 1958, fue también
usado por otros pensadores y popularizado por el matemático, informático y autor de ciencia ficción contemporáneo Vernor Vinge (EE. UU., 1944), quien sostiene que la evolución de la inteligencia
artificial, la mejora biológica humana y las interfaces entre el cerebro y los dispositivos tecnológicos
en red podrían ser las posibles causas de la singularidad.
La web ubicua parece perseguir, con muchas más expectativas de alcanzar ciertos niveles de concreción, algunos de los interrogantes planteados por Von Neumann en su magnífica obra La computadora y el cerebro: ¿cuáles son las componentes lógicas de los procesos que un ordenador deberá
realizar?, ¿y las componentes de los procesos de un cerebro humano?, ¿qué es lo que la máquina
necesita “recordar”?, ¿y el cerebro?, ¿es posible producir un autómata que se reproduzca a sí mismo?
Por ahora marchamos en el camino de producir objetos conectados dotados de creciente inteligencia, como los que plantean los ya mencionados “internet de las cosas”; la impresión 3D de objetos
físicos más y más complejos; la evolución formidable que tienen los materiales y el desarrollo
tecnológico de la conectividad, que determina hoy las “ciudades inteligentes”, como el caso de
Barcelona. Todo esto, atravesado por el desarrollo de herramientas tecnológicas para pensar más
y mejor sobre el significado de la información y su necesidad imperiosa de contar con metaestructuras capaces de establecer relaciones complejas, que manejen la ambigüedad y la incertidumbre,
para generar conocimiento y hacer inteligibles e interoperables distintos contextos, con sus bases
de datos respectivas.
Información complementaria
Capítulo 4
El hombre trascendente
134
CAPÍTULO
4
4
Von Neumann sostiene una analogía entre el cerebro y la computadora
La Web 2.+, una visión integradora
Es importante señalar, para ahuyentar confusiones conceptuales, que la Web 2.0 o web social, la
web semántica y la web ubicua ocurren simultáneamente, en paralelo. No se corresponden con
evoluciones donde primero sucedió una y luego la otra y luego otra más. Como hemos explicado,
persiguen objetivos que se realimentan y convergen, no se sustituyen, tampoco se complementan,
obedecen a distintos interrogantes nacidos de necesidades que el desarrollo tecnológico va planteando. Conviven, “conversan” entre sí y tratan de armar un universo de dispositivos, interfaces,
información e inteligencia humana y artificial, del que no tenemos certeza acerca de sus alcances
y evolución, pero que, sin duda, nos sorprenderá, así como lo hubiera hecho alguien que 20 años
atrás, nos hubiera relatado el estado el arte y las tendencias futuras alcanzado, no solo por las TICx
en la actualidad, sino de todos los desarrollos tecnológicos que atraviesan todas las áreas de la
actividad humana.
Facebook armó un equipo de trabajo con la compañía de comunicaciones francesa Eutelsat para proveer internet al África
subsahariana
135
4
Alfabetización en manejo de la información
Existen desvelados debates que atienden preguntas sobre cómo extender estos accesos y usos a
todos los lugares del planeta, sumado al interrogante no menor sobre si esta hipercomunicación
nos hace más humanos y globalmente solidarios o si acentúa el individualismo y la intolerancia,
reduciendo aún más nuestra mirada sobre la realidad. No tenemos una respuesta. Por eso es importante ser parte de la discusión para cambiar lo que nos daña y mejorar lo que nos coloca en un
mundo mejor.
136
CAPÍTULO
5
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-5.html
Alfabetización visual
La fotografía podría ser esa tenue luz que modestamente nos
ayudará a cambiar las cosas.
William Eugene Smith (EE. UU., 1918-1978)
(Reportero fotográfico de la II Guerra Mundial).
En el corazón de las videoculturas hay una pantalla pero
no forzosamente una mirada.
Jean Baudrillard (Francia, 1929-2007) (Filósofo y pensador).
SOCIEDAD DE LA IMAGEN
La gente que habita las grandes ciudades del mundo
vive lo que se ha dado en llamar una “dictadura visual”,
que se manifiesta en los paisajes virtuales de shoppings
y ascensores, en noticieros, en teléfonos celulares,
en salvapantallas de computadora con los últimos
estrenos de cine o TV, en las imágenes digitales en recitales, en el cine y el video fusionados con la escultura
y la danza, en las llamadas “instalaciones artísticas” y
performances.
En los años 70, el desarrollo tecnológico impactó sobre
la producción y reproducción de imágenes, tanto en
los ámbitos científicos como artísticos, con su consecuente repercusión en los medios de comunicación. Un
ejemplo de ello son las imágenes de los astronautas
Neil Armstrong y Buzz Aldrin en sus caminatas extravehiculares en la Luna, durante la misión Apolo 11 en
el año 1969.
La fotografía, como arte y técnica, penetró en todos
los rincones de la cultura, y se diversificó entonces su
uso: ya no solo constituyó un documento, sino también
testimonio (fotografía social) y también elemento de
Pisadas del astronauta Buzz Aldrin en la Luna, 20 de
julio de 1969. Cortesía de la NASA
Vocabulario
Performance
Este término se ha difundido en
las artes plásticas a partir de la expresión inglesa performance art,
con el significado de “arte en vivo”.
Está ligado al arte conceptual, a los
happenings, y lleva asociado un
nivel importante de improvisación.
137
5
Alfabetización visual
manipulación abstracta, utilizada sobre todo en la realización de obras de arte. Su impacto se hizo
evidente en Argentina, con la creación del famoso Instituto Di Tella en el año 1958, que propició el
desarrollo de un espacio audiovisual de vanguardia. Entre sus máximos exponentes se destacaron
Marta Minujín (Argentina, 1943) y Julio Le Parc (Argentina, 1928), quienes se alejaron del concepto
de obra estática y comenzaron a concebir al arte como una experiencia interactiva.
En los 90, se generó un cambio cualitativo en la sociedad de la imagen: la imagen digital, creada para
ser reproducida en forma ilimitada, produjo una profunda transformación social. No solo impactó en
el modo de pensar y de vivir de las personas en todo el mundo, sino que abrió un campo de estudio
cada vez más amplio y complejo, en el cual se situó cada vez más como unidad de información.
Göran Sonesson, especialista en el estudio de la sociedad de imágenes (Suecia, 1951), un reconocido
estudioso del tema, sostiene:
nuestra sociedad de información es una sociedad de imágenes. Pero es probable que la combinación de los dos conceptos sea más ilustrativa si la invertimos: la sociedad de imágenes es, por
primera vez en la historia, una sociedad de información.
No tenemos una definición consensuada sobre la sociedad de la imagen. Debido al desarrollo de la
fotografía en el siglo XX (llamado “el siglo de la imagen”), podemos decir que, a partir de la democratización de la imagen, esta conquista a la sociedad. Así, esta se constituye a sí misma como una
sociedad de información y se supedita el texto, de tal modo que se va convirtiendo en el elemento
determinante de la comunicación de masas.
Pero no se detiene ahí: se universaliza e impone, tanto para impulsar la expansión del mercado a
escala global, como para formatear e influir en las decisiones clave de la vida ciudadana.
Régis Debray (Francia, 1940), filósofo y escritor, acuñó el término mediología para conceptualizar
la disciplina que estudia la influencia de las TICx y, en particular, de la imagen en los proyectos sociales y culturales. En su obra El Estado seductor: las revoluciones mediológicas del poder, analiza los
cambios que produce la preponderancia de la imagen en el ámbito político, más precisamente en
el Estado, en el gobierno y en la sociedad. Estudia cómo la existencia de los medios audiovisuales,
junto con la importancia creciente de lo gráfico en los medios escritos, altera la forma de hacer
política, a partir de las leyes propias de lo visual; y cómo, para conseguir audiencia, el Estado, los
gobiernos y los partidos políticos deben competir con las mismas armas que utilizan los medios
de comunicación.
Para el blog
Instituto Di Tella. Universidad Torcuato Di Tella.
Julio Le Parc.
Marta Minujín.
“Marta Minujín: ‘El arte es cultura instantánea’” (2013). En Infobae, Tendencias, 11 de abril.
138
CAPÍTULO
5
¿QUÉ ES UNA IMAGEN?
El término “imagen” parece proceder de cuatro vertientes en cuanto a su origen y significado:
1. El término yem, de raíz céltico-báltico-índica, que significa “hacer doble”.
2. Del sustantivo latino imago-imaginis, que equivale literalmente a “retrato o reproducción”.
3. Del griego eikon, que puede significar “imagen, copia, retrato fiel, ícono”.
4. Del verbo latino videre, que significa “ver”, y del cual derivan las denominaciones relacionadas
con la ciencia de la óptica (video, visual, visor, etcétera).
5
En su obra República, Platón advierte que eikon es la “presentación gráfica-sensible de un
pensamiento”.
En el contexto de la comunicación audiovisual, se considera a la imagen como un medio de reproducción de los contornos (visuales, auditivos o audiovisuales) de algo que se desea representar,
que fue utilizado más tarde por los seres humanos para dar a conocer a los demás su propio pensamiento y conocimiento.
La imagen como mensaje
Mirarse en el agua
Diversos factores influyeron en el proceso de hominización del ser humano. Román Gubern (España,
1934), uno de los más destacados investigadores acerca del tema, en su ensayo El simio informatizado, acreedor del Premio Fundesco 1987, otorgado por España, señala la importancia de la imagen
en este singular camino. Bajo la teoría de la hipótesis del lago, afirma que el hombre primitivo, al
superar su condición de herbívoro, pudo erguirse y, entre otras cosas, mirarse en algún espejo de
agua cercano. Al verse reflejado en el lago, descubrió a un Otro al que finalmente reconoció como
sí mismo:
(...) con el reflejo en el agua, en el cerebro del hombre primitivo por vez primera lo icónico se hizo
conceptual, a través de la conciencia de identidad (‘este soy yo’), en un gigantesco salto cualitativo
de lo sensorial a lo intelectual.
Es por eso que Gubern habla del lago como “prototelevisor del alba de la humanidad”.
Pero, para que los seres humanos adquirieran esta nueva capacidad psicomotriz, fue necesario el
cumplimiento de tres condiciones psicológicas:
1. La memoria figurativa, que permite recordar y así
reconocer las formas y colores de distintos objetos.
El entorno, el agua, el propio reflejo.
2. La intencionalidad de fijar algo de modo icónico. En
este caso, el contorno de la propia imagen.
3. La clasificación de los elementos de la imagen según
categorías, para hacer estable la relación entre una
representación y su referente, como condición para
el reconocimiento explícito en la afirmación “este
soy yo”.
Vocabulario
Hominización
Conjunto de procesos evolutivos
que ha llevado a la aparición del
ser humano a partir de los homínidos predecesores. Iniciado hace un
millón años, se completó hacia el
100.000 a.C.
139
5
Alfabetización visual
Para el blog
Gubern, Román (1988). El simio
informatizado. Madrid, Fundesco.
Estos tres factores han sido determinantes, a partir
de ese momento, en la capacidad del ser humano de
utilizar sus sentidos y su intelecto para producir, leer y
procesar imágenes.
La imagen como objeto mágico
La raíz de la palabra i-mag-o coincide con la de mag-ia,
que significa “encanto, hechizo, una cosa que atrae o
cautiva”.
En un primer momento, la relación que estableció el
hombre con la imagen fue de carácter mágico. Se consideraba que la imagen tenía la capacidad de producir
milagros o hechos sobrenaturales. El carácter mágico
del arte primitivo plantea una sustitución de la imagen
en relación con su referente ausente.
Veamos, como ejemplo, una síntesis de un relato de
Plinio el Viejo (23 a.C.-79 a.C.), escritor romano, científico y naturalista de los inicios del Imperio Romano.
El origen de la pintura: Dibutades dibujando el retrato
de un pastor (Jean Baptiste Regnault, 1785)
Se atribuye a la hija de Butades o Dibutades, el alfarero, el haber sido la inventora del dibujo en Corinto.
Prendada del amor de un joven, delineó con un carbón
la sombra de su rostro, reflejada en la pared por la luz
que ingresaba desde un agujero del techo al interior
de la caverna. Sería “Dibutades” el origen de la voz
castellana “dibujo”.
Pero esta sustitución, por efecto de la representación
por medio de la imagen, en muchas culturas, no es
solo simbólica. Salomón Reinach (Francia, 1858-1932)
descubrió el carácter mágico del arte primitivo y así
lo explica: el africano, el mexicano o el esquimal que
se disfraza con una máscara de leopardo, tigre o lobo,
según el caso, no está copiando a estos animales, sino
que se transforma en estos, pasa a ser efectivamente
–en su conciencia y en la de sus compañeros de rito–
un animal. La imagen no es entonces un mero sustituto, sino que se vuelve el vehículo de una verdadera
metamorfosis.
La imagen como objeto referencial
1. Máscara ritual africana (leopardo)
2. Máscara ritual mejicana (tigre)
3. Máscara ritual de los esquimales (lobo)
140
La función básica de la imagen referencial es la de ser
sustituto de un sujeto u objeto ausente, ya sea de índole
real o imaginaria, al que se le otorga una potencialidad
comunicativa. Tiene, entonces, un origen (un sujeto que
produce la imagen), un objeto (al cual la imagen representa) y una mirada (un sujeto que “recibe” la imagen).
CAPÍTULO
Desde los tiempos más remotos, hallamos, en un primer momento, el importante vínculo de la imagen con
la creación de obras religiosas y profanas de autores
anónimos y maestros, que servían de culto y admiración a los individuos. Un segundo momento da paso a
los elogios y la aprobación social gracias al predominio
que la imagen fue tomando por el desarrollo de técnicas
modernas, como los dispositivos ópticos que preceden
a la máquina fotográfica (por ejemplo la cámara oscura,
diseñada para la reproducción de paisajes, obras de arquitectura, etcétera); y luego, ya sí, la fotografía, el cine,
la televisión, la informática, y más recientemente el sorprendente y controvertido mundo de la realidad virtual.
5
5
Pinturas religiosas en el Monasterio Ortodoxo de
Sumela. Turquía, fundado en el año 386 d.C., durante
el reinado del Emperador Teodosio I
LA IMAGEN DIGITAL
De las cuevas del Paleolítico, hemos llegado al espacio
de lo que familiarmente denominamos la “pantalla
electrónica”.
El Paleotíco es el período más largo de la historia
del ser humano. Se extiende desde hace unos 2.5
millones de años (en África) hasta hace unos 10.000
años. Etimológicamente significa “Edad Antigua de
Piedra”, en oposición al Neolítico, que significa “Edad
Moderna de Piedra”.
Réplica de bisonte de la Cueva de Altamira (España)
Perspectiva tecnológica
En la actualidad, las imágenes pueden ser creadas
desde la computadora con el mouse, utilizando un
programa de edición gráfica (Gimp, Adobe Photoshop,
etcétera) o dibujando con un estilete que viene con
una tableta digitalizadora, y también con el uso de un
software apropiado.
Otra opción es la producción de imágenes desde algún
dispositivo de conversión analógico-digital, también
con su correspondiente software, mediante una cámara
fotográfica digital o una variedad de escáneres planos
o tridimensionales. Estos, según el caso, pueden tomar
imágenes en dos o tres dimensiones de objetos como
edificios, formaciones rocosas, piezas de un museo,
partes del cuerpo humano, etcétera. Son muy utilizados en aplicaciones científicas, industriales, en las
producciones cinematográficas y en el desarrollo de
videojuegos.
Tableta digitalizadora Wacom Intuos Pro, con lápiz
con 2048 niveles de presión y reconocimiento de
inclinación
Escaneo láser de modelo 3D de grandes volúmenes,
utilizado para representación de edificios, plantas
industriales, entre otros
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5
Alfabetización visual
Hay dos casos de tecnologías de vanguardia que son sumamente interesantes: uno es la constante
evolución en los dispositivos de captura y procesamiento de imágenes en el Universo: satélites
artificiales, telescopios y sondas espaciales. El portal Ciencia de la NASA (disponible en <http://
ciencia.nasa.gov>) es muy ilustrativo al respecto.
El otro es el fabbing, un método de producción doméstica de objetos que utiliza programas de edición 3D y una impresora, pero que no imprime letras e imágenes sobre un papel plano, sino objetos
de plástico, cerámica, metal o ¡chocolate!, entre otros materiales.
Es una impresora conectada a una computadora, que transforma en un objeto la información modelada en 3D. Si un usuario dispone de una impresora de fabbing, podría diseñar cualquier cosa,
como por ejemplo un juguete, imprimirlo y regalárselo a su hijo.
En la actualidad, están en venta en negocios de computación en Argentina y su costo es bastante
accesible para un usuario común que desee trasponer la frontera de la pantalla y el papel.
Para el blog
Art is Opensource.
La fábrica llega a casa: Thingiverse. Un mundo de cosas.
“Las 5 mejores tabletas gráficas del 2017”. En Comprar una tablet.
“Láser Escáner 3D”. En Tecnología Bim.
Actividad
Argentina es un país espacial, es decir, tiene un Plan Nacional Espacial, característica que comparte en América con Brasil, EE. UU. y Canadá. El organismo gubernamental que se ocupa de
coordinar las acciones de dicho programa es la Comisión Nacional de Actividades Espaciales
(CONAE), disponible en <www.conae.gov.ar>.
Investiguen en su sitio web qué tipos de imágenes obtiene la CONAE, con qué dispositivos las
toma y con qué propósitos. De la información publicada, seleccionen dos imágenes correspondientes a la provincia en la cual viven, indiquen con qué dispositivo han sido registradas
y para qué fin se las tomó.
142
CAPÍTULO
5
Imágenes rasterizadas y vectoriales
Una vez creada o convertida, la imagen es un archivo de computadora que puede adoptar distintos
formatos, con su correspondiente extensión: tif, bmp, gif, svg, etcétera.
La resolución de la imagen puede ser estática o dinámica. Si es estática, se trata de un gráfico rasterizado; y si es dinámica, de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario, en general,
por imagen digital se entiende “gráfico rasterizado”.
1. Una imagen rasterizada (“mapa de bits” o “imagen matricial”) es un archivo de datos que
representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se visualiza en la pantalla de la computadora, el papel u otro dispositivo de representación. Un gráfico
rasterizado queda definido técnicamente por su alto y ancho, que se expresa en píxeles (picture
element), y por su profundidad de color, expresado en bits por píxel, que determina el número
de colores distintos que se pueden almacenar en cada píxel, y por lo tanto, en gran medida, la
calidad del color de la imagen.
5
2. Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etcétera), cada uno de ellos definido por distintos atributos
matemáticos de forma, posición, color, etcétera. Por ejemplo, un círculo de color azul quedaría
definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de la línea y su color. El objetivo principal
de estos gráficos es poder ampliar, mover y retorcer una imagen sin que aparezca el “pixelado”,
que es la deformación y pérdida de definición que sufren los gráficos rasterizados. Las imágenes
vectoriales son muy utilizadas además, en la generación de imágenes en tres dimensiones, tanto
dinámicas como estáticas.
Para el blog
“Anexo: Lista de formatos de archivos de
gráficos”. En Wikipedia.
“Formato de archivos gráficos para páginas web”. En DesarrolloWeb.
Izquierda: imagen rasterizada (se pixela al hacer zoom). Derecha:
imagen vectorial (no se deforma al hacer zoom)
Perspectiva comunicativa
La digitalización de la información visual es la principal causa de la revolución gráfica en los medios
de comunicación social, en tanto permite el uso generalizado del lenguaje visual.
Como ya dijimos, la imagen digital se crea para ser reproducida, es masivamente accesible. La imagen pasa a ser portadora de información. La valoración y el uso social de las imágenes han pasado,
según Gubern, de la función ritual y mágica primera a la función estética e informativa. Sin embargo, la imagen nunca perdió totalmente sus componentes mágicos, tan presentes en sus orígenes:
En el fondo, la superficie reflectante de aquel lago remoto acabaría por constituirse, en nuestra
cultura, en la pantalla/espejo en que se agitan las imágenes electrónicas de nuestros televisores
contemporáneos.
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5
Alfabetización visual
Podemos decir que somos parte de una nueva realidad formada a partir de esas pantallas. La imagen
se confunde cada vez más con la realidad misma.
Actualmente, todo es susceptible de ser mostrado como espectáculo, en una especie de “Gran
Hermano” universal, donde los policías en acción muestran a la gente sus allanamientos en tiempo
real. Hechos similares producen los castings por TV para seleccionar al mejor cantante o bailarín;
las cirugías practicadas en reality show; las cámaras instaladas en empresas y comercios que registran hechos delictivos que luego reproducen los canales. En deportes como el fútbol o el tenis,
las jugadas dudosas se observan con dispositivos tecnológicos que registran y juzgan con mayor
credibilidad que los árbitros y jueces. Sönesson afirma al respecto:
En la medida que la realidad virtual se experimenta como real deja de ser virtual (...) Es como si
las cosas hubieran engullido su espejo –dice el pensador Jean Baudrillard (Francia, 1929 - 2007)– y
se hubieran convertido en transparentes para sí mismas, enteramente presentes para sí mismas,
a plena luz, en el tiempo real, en una transcripción despiadada.
Pantallas por doquier: en las casas, en el subte, en los shoppings, en los cafés. Pantallas que nadie
mira. Esta imagen digital, que nace para ser reproducida frenéticamente una y otra vez, y en contraposición a la imagen referencial, parece ser un objeto errante, despojado de origen, mirada y
objeto.De ahí la frase del maestro Baudrillard: “En el corazón de las videoculturas hay una pantalla,
pero no forzosamente una mirada”.
Denotación y connotación de imágenes
La imagen se caracteriza por ser polisémica, es decir, por transmitir una variedad de mensajes,
que constituyen significados diversos y pueden llevar a interpretarse de maneras distintas. Para
analizar lo que una imagen tiene para decirnos, debe mediar un proceso de alfabetización visual,
que implica aprender a “leerla” desde dos dimensiones, complementarias entre sí: la denotativa
y la connotativa.
El valor denotativo, caracterizado como objetivo, es el propio de la imagen. Tratamos en esa lectura de la imagen de priorizar la forma visual, la parte literal de la imagen, para reducir sus posibles
significados. La dimensión denotativa trata de lograr el encaje de la imagen en un significado. Si
logramos esto, hablamos de una imagen monosémica.
Estas son preguntas que uno debería hacerse al ver una imagen para analizarla desde una perspectiva denotativa:
1. ¿Qué elementos aparecen en la imagen?
2. ¿Qué relaciones existen entre ellos?
3. ¿Qué relaciones existentes y posibles se dan entre la realidad estudiada y el sujeto que la estudia?
Para responder el primer interrogante, se debe descomponer, más bien, desarmar la realidad representada. La segunda pregunta apunta a saber percibir las relaciones entre los diferentes elementos
de la imagen, y las de ella con otras realidades; mientras que la tercera se trata de hacer aparecer
al “lector” de la imagen, como coprotagonista de ella y no como un mero espectador.
León Engelen, un pintor belga contemporáneo, dice que si no hay interacción entre el artista y el
espectador, solo hay artista, pero no hay arte. Extendiendo esta idea, la imagen se completa con
la mirada.
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CAPÍTULO
5
Ejemplo:
Una fotografía (imagen icónica). Su valor denotativo está en la enumeración y la descripción de
los objetos que pueden verse en ella, es la parte visible del mensaje gráfico.
El valor connotativo de las imágenes, caracterizado como subjetivo, depende de las interpretaciones
del receptor, de sus sentimientos, sensaciones, valores e ideología. Su interpretación, además de
subjetiva, es arbitraria, emotiva y polisémica.
Por eso decimos que el mensaje no está solo en la imagen, sino en las circunstancias que acompañan
a su producción y que suministran información adicional.
5
Ejemplo:
Una fotografía (imagen icónica). Su valor connotativo está relacionado con la expresividad, el
mensaje emotivo, el contexto cultural reflejado, es decir, con la parte oculta del mensaje gráfico.
Para sistematizar todo lo explicado en este apartado y orientar aún más el análisis de las imágenes
desde estas dos dimensiones, incluimos esta tabla de características de las imágenes, analizadas
y resumidas por varios autores (Prieto, Eco y Santos, 1984).
Denotativa
Connotativa
Objetiva
Subjetiva
Convergente
Divergente
Literal
Arbitraria
Informativa
Interpretativa
Explícita
Implícita
Visible
Oculta
Cognoscitiva
Emotiva
Representativa
Evocativa
Concreta
Abstracta
Simple
Compleja
Codificada
Libre
Monosémica
Polisémica
Geniol, la cabeza ícono de la publicidad nacional
En 1910, se creó la agencia de publicidad Exitus, que trajo a Buenos Aires a dos experimentados
afichistas. Uno de sus principales clientes era el laboratorio Suarry, que, en Argentina, producía
aspirina con la marca Geniol, un medicamento tradicional para aliviar el dolor de cabeza. Su dueño,
el farmacéutico Suárez Zabala, era un cascarrabias a quien los excepcionales dibujantes de Exitus,
Lucien Achille Mauzan y Gino Bacasille, no podían conformar. Cansados del rechazo del industrial a
todas sus ideas y suponiendo que lo habían perdido como cliente, decidieron vengarse. Realizaron
una caricatura del empresario donde lucía de perfil con su cráneo sembrado de clavos y tornillos,
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5
Alfabetización visual
su oreja apretada con una prensa y su nariz atravesada
con un alfiler de gancho. A pesar de tal tormento, sonreía
con placidez. Cuando Suárez Zavala vio el dibujo, en lugar
de indignarse, festejó la creación y exigió que se utilice
esa caricatura para un afiche.
Vamos a hacer ahora una lectura denotativa y connotativa
de la imagen clásica del producto:
1. En la imagen observamos los siguientes elementos:
una cabeza, una sonrisa, clavos, tornillos, un destapador, un alfiler de gancho, otros objetos metálicos con
puntas agudas, la marca Geniol.
2. La relación que podría establecerse es que los objetos
metálicos son punzantes y que, obviamente, al clavarse
en la cabeza provocan dolor y daño. Sin embargo, la
persona sonríe. La marca Geniol está hacia la esquina
inferior derecha.
Publicidad de Geniol. Creación de Lucien Achille
Mauzan (Argentina)
Información complementaria
Capítulo 5
Las Meninas, de Diego Velázquez
3. La relación entre la realidad estudiada y el sujeto que
la estudia es de una inmediata identificación con la
situación de dolor y daño que causan esos elementos
punzantes. Lo mismo ocurre con la sonrisa. Son significados conocidos, comunes.
La lectura connotativa es clara: solo Geniol es capaz de
unir una situación de tanto dolor con una experiencia
simultánea de bienestar y felicidad.
Actividad
Realicen el análisis denotativo y connotativo del cuadro Las Meninas, de Velázquez, que se
encuentra en el Museo del Prado (Madrid).
Para llevar a cabo esta actividad se recomienda obtener la información necesaria del sitio
Artehistoria:
1. La ficha del cuadro (disponible en <http://www.artehistoria.com/v2/obras/3.htm>).
2. El video con su descripción y análisis detallado (disponible en <http://www.artehistoria.
com/v2/videos/222.htm>).
Redacten, utilizando un procesador de texto, un informe que especifique en detalle las
respuestas a las tres preguntas ya enumeradas como guía en la lectura denotativa y para
realizar el análisis connotativo. Este último admite distintas perspectivas, atender al momento
histórico en el cual se realiza la pintura, el rol de Velázquez en la corte y su relación con los
reyes y con el poder. ¿Se animan a encontrar una noticia de diarios actuales en la cual les
parezca que sucede algo similar?
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CAPÍTULO
5
¿QUÉ ES UN ÍCONO?
1. Una imagen, dibujo, cuadro u otra representación.
Por ejemplo, la lengua de los Rolling Stones, recientemente adquirida por el Victoria & Albert Museum
de Londres.
2. Una pintura religiosa, a menudo hecha en paneles
de madera.
3. Una persona o cosa que es el mejor ejemplo de una
cierta profesión o actividad.
En diciembre de 2015, se cumplieron 35 años de la
muerte de John Lennon. Es, sin duda un ícono de la
música, de la introspección hacia el pensamiento profundo acerca del sentido de la vida y de la paz.
5
Última entrevista en TV a John Lennon cinco años
antes de su muerte
Otras definiciones:
1. Una pequeña imagen, que representa el acceso en
una pantalla de computadora que, al hacer clic, realiza alguna función (ejecutar un programa, mostrar
el contenido de los dispositivos de almacenamiento,
etcétera). Ejemplo: el ícono del navegador Mozilla
Firefox.
2. Un signo lingüístico, un nombre en el cual la forma
refleja y está determinada por el referente. Por ejemplo, un sonido onomatopéyico.
El término hace referencia a la semejanza entre la
imagen y lo representado por ella. Es decir, se trata
siempre de un signo que sustituye al objeto mediante
su significación, representación o analogía.
Actividad
Elijan un personaje-modelo de
la ciencia, el arte o de la política
del siglo XX al que puedan señalar
como ícono y a quien puedan
situar en el espacio y el tiempo, y
definan brevemente las circunstancias propias y del contexto y el
rasgo sobresaliente que permite
elegirlo como tal.
Clasificación
Para construir un mensaje icónico, se utilizan distintos
tipos de códigos, clasificados por la calidad de la identidad de la representación con el objeto representado,
que se denomina grado de iconicidad.
Partiendo del menor al mayor grado de iconicidad:
1. Códigos señaléticos. Son figuras utilizadas con una
función simbólica cuya representación no guarda
semejanza con ningún referente. Ejemplo: el semáforo, la señal de contramano, etcétera.
Código señalético que simboliza contramano en la
esquina de una calle
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5
Alfabetización visual
2. Códigos ideográficos. Si miramos las señales del
código de tránsito de nuestro país (disponible
en <http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/
ver?id=90355>), observaremos algunas que son
netamente señaléticas, mientras otras presentan
algunas figuras analógicas fácilmente reconocibles:
son siluetas de personas, vehículos, obstáculos,
etcétera.
Código ideográfico de paso a nivel ferroviario
Código gráfico. Identidad étnica y redes personales
entre jóvenes de Sarajevo. Los nodos blancos son
mujeres y los negros representan contactos o amigos
hombres en su red. En este caso se representa la red
personal de una joven musulmana en internet, dentro del estudio “Identidad étnica y redes personales
entre jóvenes de Sarajevo”, desarrollada por la Universidad Autónoma de Barcelona (España)
3. Código gráfico. Esta categoría está integrada por
representaciones mayormente digitales, en las
que están incluidas las redes, los diagramas y los
mapas. Las redes representan, por ejemplo, árboles
genealógicos o mapas conceptuales sobre el tema
que estamos estudiando. Los diagramas son, por
ejemplo, un gráfico circular para vincular dos o tres
variables. Los mapas son gráficos de información
espacial obtenidos por algún mecanismo de proyección topográfica. Estas tres representaciones son
completadas, en general, con información adicional
del tipo ideográfico.
4. Código pictórico. A medida que los objetos de la
realidad se hacen más complejos y tratan de representar mejor sus referentes llegamos a un tipo de
expresión icónica a la cual se la podría denominar
llamar “más realista”, con mucha más semejanza a
la estructura y a las características de un referente
material. Por ejemplo, representar el corazón de una
rana necesita de una pormenorizada información
biológica. La pintura, el grabado, la litografía están
dentro de esta clasificación.
5. Código icónico secuencial. Es el caso, por ejemplo,
de las fotonovelas y las historietas. Incluyen distintos tipos de textos, ideogramas e incluso códigos
señaléticos –conforme a una gramática propia– e
introducen espacialmente una variable de otro
orden: la variable temporal, expresada mediante
la yuxtaposición de íconos, para conformar una
secuencia de lectura.
Código pictórico. Molécula de benzopireno (mutágeno presente, por ejemplo, en el humo del tabaco),
ligada una hélice de ADN.
148
CAPÍTULO
HOLA,
GATO
HOLA,
ROCA
¿QUÉ ESTÁS
HACIENDO?
NO MUCHO.
¿QUÉ ESTÁS
HACIENDO
TÚ?
ESPERO
EL
PRÓXIMO
GLACIAR
5
AH...
SER UNA
ROCA...
5
Código icónico secuencial. Garfield, por Jim Davis
Cultura icónica
La imagen es instrumento de comunicación desde los inicios de la humanidad. El término “ícono”
viene del griego eikon, que significa ‘imagen’.
La iconicidad es el grado de semejanza de una imagen respecto del objeto real. La iconicidad, como
fenómeno, ha sido y sigue siendo magia, símbolo, señal, aviso, amenaza, percepción, apariencia,
explicación, documento, testimonio, memoria, archivo, realidad, actualidad, punto de vista, conmoción, persuasión, etcétera.
La iconografía es la descripción de imágenes, retratos, cuadros, estatuas o monumentos, tanto
actuales como antiguos.
El origen de los íconos
Los íconos se remontan a los inicios del cristianismo (siglo I al IV d.C.). Estas primeras imágenes
conmemorativas son similares a las realizadas en la época de las momias de Egipto, cuando se
acostumbraba guardar en el hogar a los muertos embalsamados junto con su retrato.
A lo largo de la historia, las religiones han hecho un continuo uso de las imágenes. Los íconos conocidos más antiguos datan de los siglos VI y VII y se conservan, en su mayor parte, en el monasterio
de Santa Catalina, en el monte Sinaí. Están disponibles, para su navegación en el sitio oficial del
monasterio (<http://www.sinaimonastery.com/en/index.php?lid=112>).
Así, como imagen, el ícono sitúa lo que es observable con los ojos y lo trascendente: no es una copia
de la realidad, sino una alegoría que se transmite en un lenguaje especial, que combina la imagen
y el símbolo.
La función y el grado en que las imágenes son utilizadas o permitidas, y si son utilizadas con propósitos ornamentales, instructivos, de inspiración, o bien si se les da el trato de objetos sagrados
de veneración o devoción, todo depende de los estatutos, los mandamientos y las consideraciones
de cada religión.
En Rusia, los íconos eran generalmente pintados sobre madera, ya fuese en pequeñas tablas o en
grandes paneles en los que se representaba el Evangelio.
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5
Alfabetización visual
Implicancias de la cultura icónica
Estatua de Saddam Hussein
Sería erróneo suponer que todo este despliegue icónico de nuestra cultura actual es neutral, que no lleva
intención ni consecuencia ninguna. Las imágenes son,
esencialmente, sensoriales. Si además, consideramos
que el estado de desarrollo actual de las TIC está basado en la posibilidad de interactuar con los escenarios
digitales que ellas mismas crean, el usuario, como actor
participativo, queda muy expuesto a involucrarse en
todo tipo de manipulación sobre sus gustos, intereses,
convicciones y valores.
Vamos a dar un ejemplo. Cuando Estados Unidos invadió Irak en el año 2003, al hacer su entrada
en Bagdad, su capital, las cadenas televisivas CNN y FOX News transmitieron, como símbolo del
derrocamiento del presidente de ese país, Saddam Hussein, una acción por la cual soldados norteamericanos y el pueblo iraquí arrancaban de la plaza Al Fardus una de sus estatuas. Los restantes
medios del mundo tomaron de esas dos cadenas la información y la replicaron a través de la prensa
gráfica, radial, televisiva y vía internet.
La foto más mostrada fue la de la estatua cayendo por obra de la acción de un tanque y los soldados
norteamericanos, ayudados por iraquíes. Como se ve en la imagen, la bandera norteamericana
cubre el rostro de Saddam.
Un hecho curioso: gran parte de los corresponsales de guerra se albergaban en el hotel Palestina,
frente a la plaza. Unas horas antes, un tanque estadounidense había lanzado un inesperado ataque contra este hotel, que hizo que la mayoría de los reporteros decidieran permanecer en él, por
seguridad.
Los profesionales de la agencia noticiosa Reuters registraron, desde su techo, la imagen de la plaza
completa:
Esta imagen mostraba una realidad bien distinta: la
plaza estaba casi vacía, custodiada por tanques norteamericanos, apenas algunos iraquíes y unos pocos
periodistas, que participaban del hecho a pie o subidos
a los tanques.
Plaza Al Fardus (Bagdad, Irak)
Está registrado el abucheo de la gente, cuando los soldados colocan la bandera norteamericana sobre la cara
de Saddam, y su inmediata sustitución por la bandera
iraquí, realizada por los marines.
Para completar la escena, a escasos ocho kilómetros, Saddam Hussein era recibido con júbilo por
la gente, noticia que era transmitida por la cadena noticiosa Al Jazeera.
En la era digital, la manipulación de la imagen es tal que, aun aquellos registros tomados y mostrados en tiempo real son susceptibles de duda y reserva, en función de los intereses que los rodean y
del rol que los multimedios desempeñan, a su vez, como aliados o factores de poder en sí mismos.
150
CAPÍTULO
5
En una entrevista realizada por el diario Clarín a Román Gubern, este afirma:
Ocurre que evidentemente las imágenes ofrecen puntos de vista. Nunca son un espejo, ni siquiera
las fotografías: siempre ofrecen la mirada y la opinión de aquel que las ha creado.
Para el blog
5
Cadena noticiosa Al Jazeera.
Entrevista a Roman Gubern:
“El diablo en la imagen” (2005). En Clarín, Pensamiento, 30 de enero.
La Rosa de los Vientos. La cara “B” de la Guerra de Irak.
“The photographs tell the story...” (2013). En Information Clearing House, 15 de abril.
LA ABSTRACCIÓN VISUAL COMO INSTRUMENTO DE DESCUBRIMIENTO
DE SIGNIFICADOS
Las imágenes se aprenden antes que las letras. Los niños, desde muy pequeños, entienden qué es
un perro, aun cuando ven perros tan notablemente distintos. Cuando ven uno, suelen señalarlo y
llamarlo “guau guau”, una forma común de nombrarlo por el sonido onomatopéyico de su ladrido.
Esta acción marca que se trata, para el niño, de un concepto bien definido.
La palabra que define “perro” es un código de significación para las personas que en castellano lo
llaman perro; en inglés, dog; en italiano, cane; en francés, chien, etcétera. Sin embargo, todos ellas
poseen mentalmente el concepto de perro y lo dibujarían muy parecido, si se les pidiera que lo hicieran en las mismas condiciones, más allá del idioma. Este hecho trae aparejado el descubrimiento
de otros significados asociados: es un animal, es el mejor amigo del hombre, tiene cuatro patas,
está cubierto de pelo, tiene dos orejas, un hocico, una cola, etcétera.
Pensemos en otra palabra, por ejemplo, “nieve”. Para los inuit o esquimales existen cuatro estados
distintos de la nieve, que se designan con cuatro términos en lugar de uno. No sería la misma la
representación mental del término “nieve” para nosotros que para los inuit. Desde ya, tampoco lo
es su significado, dado que se corresponde con el contexto cultural y convencional.
“Antes de la palabra fue la imagen”, afirmaba Herbert Read, un estudioso inglés de historia del arte
(1893-1968), en 1961. No es menos cierto que, durante la primera infancia, las personas relacionamos los objetos con dibujos e imágenes, antes que con el complicado e incomprensible conjunto
de signos misteriosos que componen un texto escrito.
Los grados de abstracción de las imágenes dependen de cuan semejante sea la esencia de lo significado con el referente: el grado de abstracción y el de inteligibilidad, que lo hace comprensible,
marchan a la par.
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5
Alfabetización visual
¿Qué función cumple la abstracción en el conocimiento humano?
Nuestra capacidad de conocer depende directamente del nivel de abstracción que logremos. La
experiencia de lo exterior a nosotros mismos nos llega a través de los sentidos externos, que nos
permiten comunicarnos con el mundo exterior: vista, oído, tacto, gusto y olfato.
Según el psicólogo suizo Jean Piaget (1896-1980), el sujeto extrae información de los objetos
(abstracción simple) o de sus propias acciones sobre los objetos (abstracción reflexiva). Toda
representación gráfica que realicemos de algún objeto del mundo real, por más realista que ésta
resulte, implica habitualmente abstracción.
Un ejemplo global:
El logo de los Rolling Stones, creado por el diseñador inglés John Pasche a comienzos de los 70, por
encargo del propio Mick Jagger, fue utilizado por primera vez en la funda interior del disco Sticky
Fingers, en 1971.
Desde aquel primer bosquejo en blanco y negro, la popular lengua roja, inspirada en la boca del
propio Jagger y por la cual el grupo pagó escasas 50 libras esterlinas, se multiplicó en remeras,
banderas, mochilas, pins y otras tantas producciones del merchandising de la industria musical.
Pero fue más que eso. Se convirtió en un verdadero ícono del rock.
La abstracción de una imagen visual nos hace suponer que ha llegado a la condición de código.
Un código visual icónico es acertado cuando descubre lo abstraído y lo muestra de modo que sea
entendido por todos, como expresión del concepto universal al cual representa o significa. La imaginación y la memoria están necesariamente presentes para organizar las sensaciones externas a
partir de la experiencia; en este proceso juega un papel preponderante la analogía con la realidad.
Para comprender el ícono de los Rolling Stones, hay que situarse en el
contexto de las jóvenes generaciones nacidas al finalizar la Segunda Guerra
Mundial. Nuevos actores sociales emergieron al primer plano de la actualidad, los llamados “nuevos movimientos sociales”: los jóvenes rebeldes,
el feminismo, el ecologismo, el pacifismo, el hippismo, entre otros.
¿A qué le sacaron la lengua los Rolling Stones desde entonces?
A la ideología del consumo y el progreso que proponían los valores dominantes; a la amenaza permanente de los ataques nucleares, a la liberalización de las costumbres.
La especialista norteamericana Donis A. Dondis nos explica que existen tres niveles de expresión
visual: la representación, que significa particularidad; la abstracción, que significa universalidad;
y el simbolismo, que es producto de una convención. Los tres niveles interactúan constantemente
en los mensajes visuales. Agrega:
La alfabetización significa que todos los miembros de un grupo comparten el significado asignado
a un cuerpo común de información. La alfabetización visual debe actuar de alguna manera dentro
de los mismos límites.
Frente a la avalancha cotidiana de imágenes que recibimos, es imprescindible aprender a leer y a
desentrañar sus significados, porque es la única manera de tener instrumentos que nos permitan
no ser totalmente manipulados por los distintos factores de poder: gobiernos, empresas y medios
de comunicación, para desarrollar nuestras percepciones y pensamiento propio y poder así decidir
con mejor criterio, entre otras cosas, a quién votar, qué productos comprar, qué servicios contratar,
qué acciones cívicas apoyar o rechazar, qué acciones comunitarias acompañar.
152
CAPÍTULO
5
Veamos el video Change One Thing (“Cambia una cosa”) (disponible en <https://youtu.be/flrtuKRUxPw>), desarrollado por Dove e incluido en su portal, dentro de su “Proyecto para la autoestima”, cuyo
contenido puede accederse en <http://selfesteem.dove.com.ar/Articles/Written/Dove-Confident-Mesingle-session-resources.aspx>. Allí alude al impacto que reciben a diario los niños y adolescentes,
relacionado con qué hay que hacer para “encajar” en la sociedad y que culmina con la sentencia:
“Todos queremos parecernos a otras personas. ¿Por qué?”.
Se trata de enfatizar, entonces, la importancia de adquirir recursos técnicos, pero también valores
éticos, que posibiliten la lectura de imágenes. Dicho aprendizaje se traduce, así, en una construcción
significativa de la propia identidad, acompañada del desarrollo de un espíritu crítico, como factores
clave para propiciar el acceso a espacios crecientes de capacidad comunicativa.
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PUBLICIDAD
El contexto
En la actualidad, la industria publicitaria busca, todo el tiempo, sorprender e impactar al público con
la sociedad de consumo como contexto. Dentro y fuera del hogar, el desarrollo de las TIC ha hecho
posible la construcción de un entretejido complejo en el cual la publicidad gráfica, la radio, la TV, la internet y los teléfonos celulares no dejan de disparar mensajes que, lejos de promocionar un producto,
construyen una realidad a la medida de él, con sus propias reglas. Un verdadero mecanismo creador
de cultura que rodea al individuo en su día a día, y que modifica sus pautas de comportamiento, no
solo vinculadas al uso de los productos que promueve, sino que redefine su escala de necesidades.
Podemos decir que hoy la publicidad crea una simulación ideal del mundo, donde el producto
o servicio que publicitan son los protagonistas indiscutidos. Si compra ese producto o contrata
ese servicio, el consumidor atrae para sí el contexto que viene adherido al mensaje. A tal marca
de auto, le corresponden bellas mujeres, hermosos paisajes, lujosos restaurantes y el éxtasis de
la alta velocidad sin riesgo. La gaseosa tal no solo refresca, sino que constituye un pasaporte a la
autoconfianza y la felicidad. El servicio de internet promocionado asegura la inclusión, la amistad
y la diversión permanente.
En algunos casos, la publicidad no habla del producto:
no enumera ninguna de sus bondades, solo muestra
qué cambios maravillosos ocurrirán en la vida del
consumidor si se decide por esa marca.
Información complementaria
Capítulo 5
Chevrolet Cruze II. Meritocracia
Tal es el caso del lanzamiento del Chevrolet Cruze
durante 2016, fabricado en Argentina, que puso el eje
en la “meritocracia”, lo que causó un ríspido debate
en la sociedad.
El concepto
Según la American Marketing Association, la publicidad consiste en
la colocación de avisos y mensajes persuasivos, en tiempo o espacio, comprados en cualesquiera
de los medios de comunicación por empresas lucrativas, organizaciones no lucrativas, agencias del
estado y los individuos que intentan informar y/o persuadir a los miembros de un mercado meta
(target) en particular o a audiencias acerca de sus productos, servicios, organizaciones o ideas.
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5
Alfabetización visual
Acerca de esta definición:
1. Avisos y mensajes persuasivos. “Persuadir” significa ‘inducir a otro por medio de un argumento
convincente’. Las campañas publicitarias se apoyan, en general, en la insistencia con que los
mensajes son reproducidos, en sus respectivos formatos (gráfico, radio, TV, internet, celular).
Muchas veces se desarrolla, al principio, un aviso de mayor duración, que luego es fragmentado;
y, a partir de un momento dado, se reproduce solo el mensaje asociado al producto en sí y no el
relato completo, que le dio contexto a la campaña.
2. Tiempo y espacio. En las campañas gráficas (calles, subterráneos, shoppings, autopistas, etcétera), los avisos publicitarios se despliegan en el espacio: se imprimen, ya sea en papel u otros
materiales que se adhieren a distintas superficies, y que soportan pisadas, inclemencias del
tiempo, etcétera. En cambio, en medios audiovisuales como la radio y la TV, el anuncio publicitario
se mide en tiempo. La publicidad en internet se mide en clics, como lo hace, de algún modo, el
celular a través del teclado convencional o el touch screen.
3. Mercado meta (target). Se define como “el destinatario ideal de una campaña, producto o servicio”: adolescentes, amas de casa, mujeres que trabajan, niños, etcétera. Conocer las actitudes
de un target determinado frente a las campañas y los diferentes medios de comunicación hace
más fácil el contacto y la llegada con el mensaje adecuado, todo lo cual optimiza el retorno de
la inversión.
4. Audiencia de la publicidad. Número de televidentes u oyentes que en un momento determinado
están siguiendo la emisión de un anuncio.
5. Productos, servicios, organizaciones o ideas. Mientras la venta de un pantalón promueve un
producto, promover un viaje de egresados implica la contratación de un servicio. Del mismo
modo, cuando el Colegio de Escribanos de la Ciudad de Buenos Aires destaca, a través de una
publicidad, la importancia de elegir a sus profesionales en el ejercicio de su función fedante (que
dan fe), como asimismo los principios y bondades del sistema del notariado, en ese ámbito se
promueve una organización. En el caso de la publicidad social, se trata de convencer acerca de
una actitud o acción concreta. Del mismo modo, el Consejo Publicitario Argentino induce, según
sus principales precupaciones, ideas como el equilibrio entre la propia vida, la familia y el trabajo, como puede verse en la campaña “Cada cosa en su lugar”, o bajo el lema “Hacer contagia”,
transmitir la pasión por emprender acciones que den un sentido estratégico a nuestra vida.
Para el blog
Campaña “Cada cosa en su lugar”. En Consejo Publicitario Argentino.
Campaña “Hacer contagia”. En Consejo Publicitario Argentino.
Consejo Publicitario Argentino.
154
CAPÍTULO
5
Información complementaria
Capítulo 5
Menores sin humo. Dos publicidades: Fútbol y Perfume
Estatua. Campaña de lucha contra la droga
Vendedores de pasiones. Hacer contagia. Testimonio Damián
5
Publicidad y propaganda
Muchas veces, como sinónimo de la palabra “publicidad” se usa el término “propaganda”. La propaganda es “un tipo de publicidad que se realiza en medios masivos de comunicación para difundir
ideas políticas y religiosas”.
El término proviene de “propagar”, tomada del latín propagare, que significa ‘perpetuar, acrecentar,
extender’. Aunque a veces la palabra es usada como sinónimo de ‘exageración’, ‘falsedad’ y ‘abuso’, la
propaganda como tal significa expansión, diseminación, multiplicación rápida. No obstante, algunos
autores afirman que el término proviene del latín moderno, cuyo significado es “para ser divulgado”.
Marketing
De las 4P a las 4C
El término marketing (“mercadotecnia” o “mercadeo”) es el conjunto de técnicas con las cuales, a
través de la investigación y estudios de mercado, se intenta satisfacer la necesidad de los clientes
(potenciales o reales) y, a la vez, maximizar la ganancia en la venta de un producto o servicio.
Utiliza una combinación de herramientas para lograr su objetivo, que también son conocidas como
marketing mix o el modelo de las 4P, desarrollado por el profesor Eugene Jerome McCarthy (EE.
UU., 1928-2015) en los años 70. Se refiere a las políticas o variables de decisión sobre las cuales la
empresa tiene mayor control:
• Producto.
• Precio.
• Distribución (plaza).
• Comunicación (promoción).
La publicidad es, por lo tanto, parte del marketing.
Sin embargo, el desarrollo de las TIC ha hecho migrar el denominado “marketing de masas” al “marketing relacional” o 4C, cuyo centro de atención es el futuro comprador, y esta es la tendencia en
la actualidad. Este modelo ha sido desarrollado por el especialista español Rafael Muñiz González
en su reciente libro Marketing en el siglo XXI.
155
5
Alfabetización visual
MARKETING DE MASAS
MONÓLOGO
Producto
Precio
Promoción
Punto de venta
Cliente
Características
Comunicación
Comercialización
MARKETING RELACIONAL
DIÁLOGO
Observamos en el esquema el paso de un modelo centrado en el producto, con mensajes rígidos dirigidos de “uno a muchos”
(de una organización a sus potenciales destinatarios), a una nueva visión, centrada en el cliente; es decir, en las personas.
Estas, al interactuar entre sí y con su posible proveedor de un producto, servicio o idea, se configuran como prosumidores, en
un modelo comunicativo de “muchos a muchos”, en el cual la Web 2.0 o web social, con todos sus recursos, desempeña un
papel fundamental
Pensar el marketing en la era digital
Philip Kotler (EE. UU., 1931) es reconocido como “el gurú” del marketing, autor de muchísimas obras
clave en su campo, plantea que el marketing tal como lo conocemos está acabado y debe situarse
en los nuevos escenarios de consumo, determinados por la instantaneidad y fragmentación de la
información. Para realizar tal afirmación, Kotler se basa en datos concretos, como un estudio que
arrojó como resultado, entre otros, que un 70% de los consultados estaría dispuesto a comprar un
producto que les ayude a eliminar la publicidad de sus pantallas o que el 70% de la gente cambia
de canal o abandona el televisor durante las pausas publicitarias.
En base a esto, plantea diez nuevos principios, basados en la economía intangible, que concibe a
la información como capital de ideas:
1. Reconocer que el poder ahora lo tiene el consumidor.
2. Desarrollar la oferta apuntando directamente a cada mercado (segmentación extrema).
3. Diseñar las estrategias de marketing a partir de propuestas específicas de valor.
4. Focalizarse en cómo se distribuye y entrega, para ofrecer mucho más valor al usuario.
5. Participar con el cliente en la creación de más valor.
6. Utilizar nuevas formas para alcanzar al cliente conocido.
7. Desarrollar métricas y analizar el retorno de inversión.
8. Desarrollar el marketing basado en alta tecnología.
9. Enfocarse en crear archivos a largo plazo.
10. Pensar al marketing como un todo.
156
CAPÍTULO
5
Cuando se habla de desarrollar métricas se trata de crear un conjunto de indicadores financieros
capaces de realizar el seguimiento y establecer la relación que se produce entre inversiones en
marketing y el impacto en las ventas, en los ingresos de la empresa y su correlato en la rentabilidad. Esto permitirá vincular directamente la inversión en actividades de marketing con los niveles
de rentabilidad que se obtienen. A este enfoque de gestión se lo conoce en inglés como marketing
metrics management.
Según este decálogo de principios, el consumidor se convierte en un socio para la definición del
producto y los servicios asociados son tanto o más importantes que el producto mismo.
5
Medios publicitarios masivos y no convencionales
Los medios publicitarios son el canal de comunicación masivo por el cual se transmite un mensaje
publicitario. Los principales son: televisión, radio, cine, vía pública, diarios, revistas e internet.
Los medios masivos pueden clasificarse, a su vez, de acuerdo con distintos criterios.
Si atendemos al canal que emplea para crear y difundir sus contenidos, tenemos que enfocarnos
en los códigos que se utilizan en el medio publicitario. Estos son los principales:
Medios gráficos: diarios y revistas.
Medios auditivos: radio.
Medios audiovisuales: televisión y cine.
Medios exteriores: vía pública y medios de transporte (subterráneo, colectivos, tren).
Medios online: internet.
Asimismo, cada medio y cada soporte masivo ofrecen al anunciante una serie de alternativas de
espacio/tiempo a las que llamamos “formas publicitarias”. El criterio fundamental que las diferencia
es el de dimensión/duración. Estas son las principales:
Prensa y revistas: anuncio, solapa, troquelado, anuncio por palabras, comunicado.
Radio: cuña, espacio patrocinado y microprograma.
Televisión: anuncios, publirreportaje, patrocinio televisivo, sobreimpresión.
Cine: aviso clásico, al igual que en la TV.
Exterior: valla, marquesina, medios de transporte, mobiliario urbano, cabina.
Internet: banner, e-mail, sitio web, ventana emergente (pop-up).
Las formas publicitarias representan maneras concretas de expresar el mensaje creativo. En este
sentido, la creatividad debe adaptarse no solo a las condiciones de espacio/tiempo contratadas,
sino a las características que ofrece cada forma.
Los medios no convencionales o alternativos incluyen a los usos no tradicionales de los medios
masivos, como la publicidad hecha por los protagonistas de un programa de TV, más “todo lo
demás” que se le pueda ocurrir a alguien para publicitar un producto, un servicio o una idea. Por
ejemplo: personas vestidas de empanadas que se cruzan delante de los autos cuando el semáforo
de una avenida se pone en rojo; el pack del álbum Celebration, de Madonna, en el cual se incluye
una remera; la creación de un falso incidente callejero para que aparezca un personaje salvador,
que es, en definitiva, el protagonista de una película de próximo estreno.
157
5
Alfabetización visual
Es posible realizar una segunda clasificación, de acuerdo con el modo de uso de los medios masivos
y no convencionales o alternativos.
Publicidad tradicional y no tradicional
De acuerdo con los medios y formatos utilizados la publicidad se clasifica en tradicional y
no tradicional.
1. Publicidad tradicional: la que se realiza en medios masivos, para la cual se utilizan los formatos
prestablecidos por cada uno de ellos.
2. Publicidad no tradicional: la que se realiza utilizando los medios masivos en formatos que no
están prestablecidos y en medios no convencionales o alternativos.
Algunos ejemplos:
• La promoción de productos que realizan algunos conductores en distintos momentos de sus
programas de TV.
• En una cadena de cines, la aparición de una persona disfrazada de caja de pochoclos o los
carteles interactivos ubicados en la vía pública.
• Cuando desde una nota en una revista se habla a favor de una marca o producto.
También, un caso concreto es el de la organización ambientalista WWF-Canadá, que colocó un cartel
sobre el calentamiento global, que reacciona con la luz del sol y va creando una situación en la cual
un océano sube de nivel a medida que anochece.
Otro ejemplo novedoso es un panel en la vía pública: cuando pasa volando un avión de British
Airways, interactúan, ya que un niño aparece en el panel, camina y señala al cielo, mientras pasa el
avión y la pantalla indica qué vuelo es y cuál es su destino. Cuando el avión se aleja, el niño vuelve
y desaparece en el extremo opuesto del display del panel.
Información complementaria
Capítulo 5
British Airways
Medios publicitarios y técnicas de marketing
De acuerdo con los medios utilizados y la respectiva
estrategia de comunicación del mensaje publicitario, la
siguiente clasificación resulta muy útil para leer y comprender mejor la publicidad actual:
1. ATL (Above the Line, “sobre la línea”): consiste en usar
publicidad tradicional e impactante para campañas de
productos o servicios, que se enfoca, por lo general, en
medios de comunicación masivos: diarios y revistas,
televisión, radio, vía pública troncal. Realizada, en general, por una agencia de medios masivos, es externa,
centrada en la empresa, la marca y el producto.
Ejemplo de publicidad ATL
158
2. BTL (Below the Line, “debajo de la línea”): basada en
llevar a cabo acciones de comunicación no masivas
dirigidas a un target específico. Realizada por una agencia o a veces gestada desde la misma empresa, emplea
medios de comunicación no convencionales (un jarro
que cambia de mensaje de acuerdo con la temperatura
CAPÍTULO
del líquido que contiene, una estatua viviente, una
alcantarilla), una feria, el merchandising, eventos,
promociones y marketing directo, publicidad viral
(de la cual hablaremos más adelante), entre otros.
Su objetivo es la promoción de productos, servicios
o ideas mediante acciones, en cuya concepción se
emplean altas dosis de creatividad, sorpresa y sentido de la oportunidad, creándose novedosos canales
para comunicar mensajes publicitarios. Es un tipo
de publicidad centrada totalmente en el cliente,
atiende a una multiplicidad de estímulos y es, a la
vez, interna y sutil.
3. FTL (también llamada Embrace the Line, “abraza la
línea”): refiere a las acciones de mercado que incluye
la parte interactiva del ATL y el BTL. Esta la línea abraza las ideas, las deja fluir más allá de los prejuicios
de la mercadotecnia, se plantea al marketing como
un único espacio de comunicación. En Argentina, fue
el publicista Marcelo Paz quien precisó este término
como una estrategia comunicacional en 360°, que es
la que no distingue la existencia de una línea divisoria y considera que “todo es comunicación”, desde
una campaña masiva hasta una simple pintada en
una pared.
La campaña de la agencia Mayo para la universidad
UTEC (Universidad de Ingeniería y Tecnología) de Perú
llamó la atención de prestigiosas publicaciones internacionales, al aportar una solución a una región del
país que tiene la característica de tener una pronunciada sequía y a la vez un alto nivel de humedad ambiente.
2015. La agencia Ogilvy Brasil lanza un anuncio que
deja a la cerveza helada
El anuncio impreso tiene sal en su composición lo cual
acelera el enfriamiento de la cerveza. Se arranca la hoja
de la revista, se moja profusamente, se coloca alrededor de la botella de cerveza y en un rato la cerveza está
helada y lista para beber.
5
Ejemplo de publicidad BTL
CONDENSADOR DE HUMEDAD
Filtro de
aire
Filtro de
carbono
AIRE
Tanque de
almacenamiento
96 l
CÓMO
FUNCIONA
El consumo de
agua potable de
cientos de
familias por
mes
Ejemplos interesantes
2013. Cuando la publicidad se hace cargo de la crisis
del agua. Los secretos del panel publicitario que
convierte la humedad del aire en agua
5
9.450 l
EN 3 MESES
Panel publicitario que convierte la humedad del
aire en agua
Para el blog
El desarrollo, video e informe
completo se halla disponible en “El
milagro de convertir el aire en agua
potable” (2013). En BBC, Mundo,
5 de marzo.
159
5
Alfabetización visual
El anuncio que congela su cerveza Glacial
Procedimiento para transformar la página de la revista en un
dispositivo congelador de cerveza
2016. Más que una señal (More than a sign)
La asociación sin fines de lucro rusa Dislife asustó realmente a las personas cuando se disponían
a estacionar su auto en un espacio señalizado para discapacitados y veían el espacio ocupado por
un holograma vívido que les hablaba. En Rusia más del 30% de los conductores usan el espacio
para discapacitados sin serlo.
Información complementaria
Capítulo 5. Dislife. Más que una señal
Para el blog
Alfaro, Yanin (2016). “Dos impactantes campañas below the line que usan ilusiones ópticas”.
En InformaBTL, 13 de enero.
Agencia Ogilvy (Brasil).
Agencia Walter Thompson (Nueva York).
Generalmente, las acciones BTL surgen en épocas de crisis económica, en las cuales las organizaciones necesitan dar a conocer un producto o posicionar una marca, pero no disponen de recursos para
invertir en medios masivos. En el ambiente publicitario tradicional se consideraba al BTL como un
género menor del ATL, ya que la era digital y la globalización, entre otros factores, plantean nuevos
contextos y visiones profesionales que se van instalando, que comprenden que según plantea el
portal Mercadeo y Publicidad (disponible en <http://goo.gl/fXid0Z>):
Hay un instante en que se traspasa de arriba a abajo una línea, en la que la comunicación deja de
tener como punto básico de apoyo a la empresa, a la marca y al producto, deja de ser una comunicación exterior, para centrarse totalmente en el cliente, haciéndose interna, íntima, múltiple y
sutil. La comunicación más eficaz en tiempos difíciles es la que está por debajo de dicha línea.
160
CAPÍTULO
5
Publicidad 2.0
La publicidad en línea, también llamada “publicidad 2.0”, consiste en avisos en un sitio web o
en un portal, como asimismo alguna propuesta interactiva en blogs, wikis, podcasts, videocasts,
redes sociales (Twitter, Facebook, Myspace, etcétera) o páginas específicas. Este nuevo ámbito da
la posibilidad a los usuarios de interactuar con la empresa anunciante, al generar ambientes de
conversación y cooperación relacionados con los productos, servicios e ideas, lo cual convierte a
este tipo de publicidad en un hecho comunicativo de gran impacto social.
Publicidad viral
Como su nombre lo indica, alude a las técnicas de marketing que, usando redes sociales existentes, producen
un fenómeno llamado “boca a boca 2.0”: hacer que
los propios usuarios se pasen unos a otros contenidos
que les resultan interesantes, extravagantes o divertidos; lo cual produce una verdadera explosión en el
conocimiento de marca de un producto o servicio. Se
la conoce también como “publicidad de guerrilla”. Por
ejemplo, la campaña de la película colombiana Soñar
no cuesta nada, consistía en colocar bolsas de basura
cerca de contenedores con la leyenda: “¿Usted qué haría si se encontrara 46.000.000 de dólares? Llega Soñar
no cuesta nada”. Además, se mostraban billetes en el
hueco de la bolsa, lo que era una excelente forma de
entregar los volantes para dar más información.
Otro ejemplo es la campaña viral de la serie estadounidense Mr. Robot, que se presentó en los alrededores
de Manhattan, Nueva York, a mediados del año 2015,
mediante muchos grafitis en las paredes y persianas
de negocios con motivos de la serie. Este artículo que
compartimos decía: “No te dejes engañar por este falso
arte callejero, es realmente una campaña publicitaria
de guerrilla de un show de TV”.
5
Para el blog
Pueden verse detalles de la campaña en la web:
Turco, Bucky (2015). “Don’t be
fooled by this fake street art. It’s
actually guerrilla advertising for a
TV show”. En Animal, 14 de julio.
Grafiti de la campaña de publicidad viral del lanzamiento de la serie televisiva Mr. Robot (Nueva York,
EE. UU.)
Yahoo y Google: plataformas publicitarias
En la actualidad Yahoo, con su servicio de Search Marketing (disponible en <https://advertising.
yahoo.com/Solutions/index.htm#Search>) y Google con AdSense y AdWords poseen un sistema
sólido en cuanto a publicidad en internet.
Yahoo Search Marketing se ocupa de conectar a las organizaciones con sus clientes potenciales.
Cuando esos usuarios realizan una búsqueda específica en Yahoo y otros sitios equivalentes, aparece
como resultado el anuncio. El servicio ofrece segmentación geográfica, lo cual permite focalizar más
el target e ir intentando sucesivas estrategias, debido a los informes detallados que entrega a sus
anunciantes, para encontrar el camino correcto y efectivo para sacar provecho de su inversión. La
organización contratante solo paga por los clics realizados por los posibles interesados.
161
5
Alfabetización visual
¿Qué es Adsense? Es un sistema de publicidad sensible al contexto, ideado por Google, por el cual
el administrador de un sitio web inserta anuncios basados en texto, llamados “AdWords”, y recibe
una cantidad de dinero por cada clic que el visitante haga sobre él. Los anuncios publicados en
cada sitio web están relacionados con su contenido.
Google no admite publicidad con la forma habitual de carteles (banners) ni ventanas emergentes
(pop-ups) en su propia web. Existe, entonces, una segunda alternativa de uso de Adwords, que
consiste en insertar publicidad en Google, conocida como “enlaces patrocinados” (sponsored
links). Aparecen como un pequeño recuadro, con un título del producto o empresa, un texto con
una breve descripción, y la dirección web con el vínculo a la página. La organización que publica
de este modo en Google tiene una cuenta, que le permite controlar la diferencia entre sus pagos
electrónicos y lo que en verdad gasta mensualmente, que es directamente proporcional a los clics
que realizan sus posibles clientes.
Google AdMob: cuando la publicidad se vuelve móvil
Surgida en 2006, básicamente, su misión era proporcionar una plataforma de negocios, servicios,
herramientas y datos esenciales para su instalación y crecimiento en el contexto de internet móvil
a desarrolladores de aplicaciones y publishers.
El sistema está basado en el sistema CPC (costo por clic), lo que quiere decir que un sitio o aplicación ingresa dinero en función del número de clics reales que recibe y la forma de pago varía de
acuerdo al lugar geográfico donde reside el desarrollador o el publisher que utiliza la plataforma
para conseguir clientes.
En 2009, AdMob fue adquirida por Google en 750 millones de dólares estadounidenses para aumentar
su dominio de la web, para extender su radio de acción al mercado de la publicidad móvil, en un
contexto tecnológico y social definitivamente signado por la ubicuidad y la convergencia tecnológica.
Luego de funcionar aproximadamente un año, Google decidió que quedarían en Google AdMob
los publishers, mientras los desarrolladores de aplicaciones serían derivados a Google AdSense.
Vocabulario
Para el blog
Publisher
En internet, es una persona que generalmente dispone de algún negocio
en red, ya sea un sitio web, un blog,
una tienda online, foros, entre otros
soportes en la red y acepta incluir en
su página anunciantes (advertisers),
que ponen publicidad en su sitio. A
cambio, el administrador en la web
(webmaster) gana dinero por los clics
recibidos en dichos anuncios.
162
Para ver algunos casos de éxito, presentados
en video y con su correspondiente informe
para descargar y analizar:
“Casos de éxito de programadores de aplicaciones”. En Admob.
“¿Por qué elegir Admob?”. En Admob.
CAPÍTULO
5
StartApp: una opción valiosa para Android
Gran parte de la industria de teléfonos celulares utiliza el sistema operativo Android. La plataforma
StartApp (accesible en <http://www.startapp.com>) es una apuesta segura para conseguir ingresos
en aplicaciones desarrolladas para este sistema operativo. Sus clientes no dudan que, junto con
AdMob, es la mejor forma de aumentar sus ingresos.
Esta plataforma ha agregado, además, la posibilidad de cobrar por visualizaciones de los anuncios,
en vez de por clics, como lo hace AdMob, lo cual aparece como una interesante ventaja competitiva.
5
Android
Es un sistema operativo basado en Linux, creado y desarrollado por Android Inc., empresa que
Google financió y, luego, en el año 2005, compró. Su objetivo fue instalarlo, a partir del año 2008,
en dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tablets, uso ya extendido
a otros artefactos como dispositivos corporales (wearables), como relojes y pulseras inteligentes.
Muchos de estos artilugios usan Android Wear, un sistema operativo basado en Android que Google
implementó para el público recientemente, en el año 2014, destinado a ser utilizado en los objetos
de la llamada “internet de las cosas”.
El mercado de dispositivos Android supera en ventas al mercado combinado de dispositivos basados
en los sistemas operativos Windows Phone e IOS en sus distintas versiones.
Facebook y Twitter como plataformas de marketing
Facebook (2004) y Twitter (2006) superaron una década. El primero con un muro para publicar texto,
imágenes y video como unidad comunicativa y el segundo como un espacio de microblogging, que
comprende el desafío inicial de sintetizar una idea en 140 caracteres. Hoy Twitter también es multimedia y ambos tienen un sinnúmero de aplicaciones que extienden su uso y consecuentemente,
su presencia en la web.
Facebook es una red social creada en el año 2003 por el entonces estudiante de Harvard Mark
Zuckerberg, para facilitar la comunicación entre algunos estudiantes. En su momento la red, llamada Facemash, fue malinterpretada por los directivos de esa casa de estudios y su creador fue
apartado de esta. Al año siguiente creó Facebook con otros socios y actualmente tiene conectada
a más de la cuarta parte de la población mundial, habiéndose traducido a 110 idiomas.
Hay por lo menos dos historias distintas de cómo surgió Twitter. Recogemos, por seria y documentada, la que surge del libro La verdadera historia de Twitter (2014), un minucioso trabajo de
investigación del periodista Nick Bilton, del diario norteamericano The New York Times, que narra
cómo se ideó la que es hoy una de las empresas globales más poderosas.
“Quiero dedicarme a la moda y fabricar vaqueros”, dijo
Jack Dorsey, uno de los fundadores de Twitter, minutos
antes de expresar la idea que daría vida a la que hoy
es una de las compañías más importantes del mundo.
“Dejo la tecnología para hacerme diseñador de moda”,
se obstinó en reiterar. Es así como Dorsey, allá por 2005,
compartía esta confidencia con quien todavía es su
amigo y compañero de trabajo, Noah Glass.
Los fundadores de Twitter: Jack Dorsey,
Biz Stone y Evan Williams
163
5
Alfabetización visual
Por aquellos días ambos presencian cómo Odeo, la compañía en que trabajaban junto la otra mitad
de su equipo, Evan Williams y Biz Stone, se estaba fundiendo al ser incapaces de competir con Apple
y en particular con la aparición de iTunes. Tras la idea de cambiar drásticamente de rubro, Dorsey
se planteó algunas alternativas ante un futuro laboral incierto en el mundo de la tecnología. Una
de aquellas ocurrencias se convirtió en pocos minutos en la semilla de Twitter o, como Dorsey lo
definió en tono de confidencia, en “la posibilidad de compartir a través de Internet lo que estamos
haciendo en cada momento”.
Durante el año 2013, el reconocido estudio Nielsen Group, mediante su filial en Argentina informaba
que la publicidad en internet había crecido casi un 30% en todo el mundo, comparado con el 3,5%
de avance en el medio televisivo. Este significativo incremento de doble dígito era un reflejo de un
mundo que ya había tomado la decisión estar gran parte de su tiempo conectado a internet a través
de múltiples dispositivos, que planteaban a la ubicuidad no solo como una forma de comunicación,
sino como un estilo de vida.
En ese contexto, ambas redes sociales se perfilaron como plataformas de marketing, desarrollando
un conjunto de herramientas y servicios crecientes para atender desde pequeños emprendimientos
hasta las llamadas Fortune 500 Global, que son las 500 empresas de mayor venta que la revista
Fortune rankea año a año.
Ya en 2015, los máximos directivos de Facebook explican que su plataforma publicitaria pone el
énfasis en cuentas individuales vinculadas a la identidad del usuario en el mundo real, en donde
el usuario puede detenerse o no reparar en la publicidad que no es de su interés.
Actualmente, los publicistas están persuadidos de la necesidad de llegar a la gente de una manera
no intrusiva. Sin embargo, los 1490 millones de usuarios de Facebook entran a la red social mediante
una aplicación en la que los anuncios no pueden ser ocultados, ni aún utilizando las aplicaciones
para bloquear anuncios que son top ten de las aplicaciones más descargadas desde la App Store
de Apple.
Facebook anunció también que pronto los publicistas podrán comprar tiempo de video para sus
anuncios, de manera similar al mecanismo de publicidad para televisión. También se está experimentando con permitir a las marcas encuestar a los usuarios de teléfonos inteligentes para obtener
información sobre los anuncios.
Otras agencias muy importantes, como el caso de Bloomberg , señalan que Facebook se ha convertido en una fuerte opción para la industria. La firma de investigación tecnológica Technology
Research Gartner sostiene que lo que le ha servido a Facebook de escudo ante problemas que agobian a otras grandes firmas como Google y Yahoo es el control de calidad que tienen los usuarios.
Facebook cambia todo el tiempo sus estrategias para mejorar la orientación de la publicidad.
Veamos un ejemplo: en 2016, hizo una modificación para tomar en cuenta el tiempo en que los
usuarios están viendo una publicación, lo cual ayuda a detectar el nivel de relevancia de cada post,
en lugar de depender solo de la suma de los “likes”. El objetivo es que sus anuncios aparezcan en
cada teléfono con su propia aplicación, que cada día será más personalizada.
También, de acuerdo a información brindada por Bloomberg, Facebook tiene un total de 2.500.000
anunciantes a quienes se les está vendiendo la idea de la personalización. Por ejemplo: aquellos
que ya tienen un automóvil nuevo en vez de recibir publicidad sobre autos, es más apropiado que
reciban sugerencias del fabricante sobre cómo sacar provecho a las características de su coche específico, evitando así las publicidades que estén fuera de su área de interés. Se concentra entonces
en un camino de personalización extrema.
164
CAPÍTULO
5
En cuanto a Twitter, ofrece dos opciones principales, bajo la forma de cuentas promocionadas o tuits
patrocinados. Esta opción está pensada para incrementar rápidamente la cantidad de seguidores
y segmentada para una cuenta en especial. Los tuits patrocinados, en cambio, funcionan de modo
muy parecido a los post promocionados de Facebook, desde donde se puede enfatizar un mensaje
específico para que sea visto por mucha más gente que la cantidad de seguidores que tiene la cuenta.
En ambas, las campañas se definen, de acuerdo a las opciones que la aplicación de la red social
presenta y naturalmente, se establece un lapso en el cual la promoción o campaña estará vigente.
Para tener un panorama de cómo se veía a Twitter como plataforma de marketing en el año 2012,
se puede acceder a la entrevista que el portal Cinco Días le hizo a Stephen McIntyre, Director de
Operaciones y Ventas Online de Twitter Europa. Allí afirma, como resultado promisorio de la publicidad en Twitter: “Hay campañas en Twitter con ratios de respuesta del 40%”.
5
Durante la entrevista, McIntyre explica el plan de negocio de Twitter que pasa por expandirse a
nuevos países, crecer en el mercado móvil y captar a las pymes como anunciantes.
Para el blog
Agencia Nielsen.
Bloomberg.
“Editores de AdSense en Argentina” (2008). En AdSense [blog], 28 de octubre.
Google AdSense [blog].
Entrevista a Stephen McIntyre. Twitter como plataforma de marketing:
Jimenez, Miramar (2012). “Hay campañas en Twitter con ratios de respuesta del 40%”. En Cinco
Días, 22 de octubre.
“¿Por qué AdSense?”. En AdSense.
La publicidad en mundos virtuales
Second Life es un universo virtual (también llamado
“metaverso”) que permite generar mundos donde
cada uno de nosotros puede tomar una representación
digital humana (avatar), que nos proporciona una
identidad para “vivir” allí. La empresa Adidas tiene un
negocio al cual se acercan los avatares, miran las vidrieras y pueden comprar y usar sus zapatillas, pagándolas
previamente con la unidad de dinero virtual (linden)
que maneja Second Life. No es la única empresa que
se encuentra en ese entorno, también están Coca Cola,
Pontiac y Toyota, entre otras. Más del 50% de las marcas
presentes en esta plataforma son estadounidenses
y pertenecen a rubros como productos deportivos,
computación, bancos, agencias de noticias o servicios
diversos, como el Weather Channel.
Vocabulario
Linden (L)
Moneda virtual de Second Life.
Los lindens tienen un valor real
y pueden cambiarse por dólares
estadounidenses. Un dólar vale
de 250 a 300 L.
165
5
Alfabetización visual
Actividades
1
Ingresen a Second Life, elijan un avatar y busquen qué empresas están presentes ofreciendo sus productos o servicios.
2
Redacten un documento que relate brevemente los pasos realizados y la experiencia
con las propuestas publicitarias de las cuales participaron en Second Life.
Para el blog
Abad Liñán, José Manuel (2015). “Hay vida después de ‘Second Life’”. En El País,
Tecnología, 29 de mayo.
“¿Cómo ganar dinero gratis (o no) en Second Life?”. Second Life Data [blog].
Second Life.
Información complementaria
Capítulo 5
Mapa de Marcas de Second Life
COMPETENCIA Y ÉTICA PUBLICITARIA
En la actualidad, parece ser un imperativo ser lindo, eternamente joven, estar siempre de “buena
onda” y disponer del dinero suficiente como para atesorar una serie de íconos: marcas de ropa
o de cosmética, tecnología, viajes, etcétera, único pasaporte para “ser y estar” en la sociedad de
consumo. Si no, como se dice habitualmente, “no existís”.
Las empresas se disputan esos potenciales compradores, que son presionados por todos los medios
masivos –convencionales y no convencionales– bajo todos los formatos y las técnicas de marketing,
algunas de ellas inimaginables.
La competencia entre marcas pone de manifiesto la estrategia frecuente, ya no de demostrar cuán
bueno o deseable es un producto, sino la intención, cuando no el propósito ostensible de derrotar
al otro, por medio de la descalificación directa. Si este fenómeno se da en internet, se habla de
“descalificación online”. Muchas publicidades resultan ser agresivas y ofensivas hacia la competencia
más importante de la empresa o de la marca, lo que produce una gran controversia.
166
CAPÍTULO
5
Además de competir deslealmente entre sí, muchas campañas ponen de manifiesto acciones de
abuso y discriminación hacia la audiencia.
La publicidad ilícita (desleal, engañosa o abusiva) afecta a los derechos del consumidor recogidos
en la Constitución Nacional, tales como el derecho a la información adecuada y veraz, a la salud y
a la seguridad, a la protección de los intereses económicos, a la libertad de elección, al trato digno
y no discriminatorio (artículos 42 y 43).
Publicidad ilícita y su clasificación
5
Es la publicidad que atenta contra la dignidad de la persona o que vulnera los valores y derechos
reconocidos en la Constitución. Es la publicidad engañosa, desleal, subliminal, o la que infrinje lo
dispuesto en la normativa que regule la publicidad de determinados productos, bienes, actividades
o servicios.
Publicidad engañosa: la que induce o puede inducir a error a sus destinatarios, lo que puede
afectar a su comportamiento económico, o perjudicar o ser capaz de perjudicar a un competidor,
o la que silencia datos fundamentales acerca de los bienes, actividades o servicios cuando dicha
omisión induzca a error de los destinatarios. A su vez, puede ser encubierta: por omisión o de
tono excluyente. También son engañosas la “letra pequeña” y la exageración publicitaria.
Publicidad desleal: aquella que por su contenido, forma de presentación o difusión provoca el
descrédito, la denigración o el menosprecio directo o indirecto de una persona, empresa o de
sus productos, servicios o actividades; así como la que induce a confusión con las empresas,
actividades, productos, nombres, marcas u otros signos distintivos de los competidores.
Publicidad subliminal: la que, mediante técnicas de producción de estímulos visuales de intensidades fronterizas con los umbrales de los sentidos o análogas, pueda actuar sobre el público
destinatario sin ser conscientemente percibida.
Información complementaria
Capítulo 5. Pepsi y Coca
Publicidad y valores
Los valores que muchas publicidades suscriben están relacionados con prejuicios y estereotipos, en
lugar de basarse en modelos verdaderos. Los conceptos de belleza o de familia quedan claramente
expresados a través de este medio.
Existe un ensañamiento especial con las personas de nariz más grande que el común de la gente.
Son utilizadas para vender autos, servicios de internet y esponjas limpiadoras de cocina. Y, para
promocionar la necesidad de protegerse con puertas blindadas, los potenciales ladrones son presentados como personas de tez morena.
Así, ser pobre, no responder a los íconos estereotipados de belleza, no tener una familia tradicional
de gente feliz y bien vestida, ser obeso, tener tez oscura o una nariz más prominente que el promedio,
se han convertido en el símbolo de algo indeseado, que solo trae merecida burla y exclusión social.
Sabemos que, además de ser un estereotipo, que, como tal estigmatiza, cultiva la ignorancia y hace
daño, ya que en la vida real todas estas características humanas no son ningún impedimento para
el desarrollo de las capacidades personales.
167
5
Alfabetización visual
Para el blog
Barbra Streisand.
La mundialmente famosa cantante norteamericana
Barbra Streissand, que además de su nariz grande posee una voz maravillosa, da por tierra con semejante
prejuicio. Lo mismo ocurre con la no menos reconocida
actriz Sarah Jessica Parker, protagonista de exitosas
series y películas vistas en todo el mundo.
Mercedes Sosa, de indiscutible tez morena, fue embajadora de nuestro país en el mundo. Su canto nos llenó
de honores y orgullo como argentinos, del mismo modo
que lo fueron Martin Luther King en EE. UU. y Mahatma
Ghandi, en la India, como emblemas de la paz mundial.
Información complementaria
Capítulo 5. Redial I y II
Casos emblemáticos
Existen algunos ejemplos de publicidades que han
quedado, por su mensaje, en el recuerdo y en el corazón
de la audiencia.
Dove, Axe y la controversia
Para el blog
“Recursos educativos sobre la autoestima para sesión única”. En Dove.
Información complementaria
Capítulo 5
Publicidad Scotch Brite. Pequeña
cirugía
Fiat Punto. Narigón
Dove. Autoestima. Experimento.
“Eres más linda de lo que crees”
John Foos. Y bueno, nada
Personal. Chicaneo en 4G
168
Por una parte, Dove busca eliminar en sus campañas
al estereotipo de la mujer, como ya señalamos. Ubica
como protagonistas de sus imágenes a mujeres de
todo tipo, independientemente de su edad o apariencia física, y les propone aumentar su confianza y
autoestima. En su portal, dentro de su “Proyecto para
la autoestima”, se puede acceder a materiales diversos
(documentos y videos) para madres e hijas, docentes y
personas interesadas en el tema, para encontrar sentido en la búsqueda de la belleza de mujeres de todas las
etnias, lo cual define una perspectiva de construcción
de la femineidad, que sin perder su perspectiva comercial, hace un verdadero aporte a la integración global.
Por otra parte, Axe realiza campañas que menoscaban
la imagen de la mujer, ha ido tan lejos como ha podido, y solo ha retrocedido tras haber recibido no pocas
denuncias de organizaciones defensoras de cuestiones
de género.
Lo sorprendente es que Dove y Axe son marcas del rubro
higiene y salud ¡de la misma empresa! Si bien es cierto
que las campañas las realizan agencias de publicidad
distintas, nadie puede ignorar que los anunciantes son
los que brindan la información y los lineamientos para
su planificación y desarrollo.
CAPÍTULO
5
Responsabilidad Social Empresaria (RSE)
El concepto de responsabilidad social nos compromete a todos y necesita de nuestra participación
activa para generar un cambio que nos permita rescatar nuestros valores y promover comportamientos éticos en todos los estamentos de la sociedad.
Desde el punto de vista de la llamada “responsabilidad social empresaria” (RSE), hay cada vez más
organizaciones preocupadas por el impacto social y ambiental que su gestión produce e integran
la RSE a su identidad corporativa, como un factor que agrega valor a su gestión.
5
La Cámara Argentina de Anunciantes (CAA), que nuclea a numerosas empresas anunciantes del país,
junto con la Asociación Argentina de Publicidad (AAP), constituyó el Consejo de Autorregulación
Publicitaria (CONARP). Su sitio web publica el Código de Ética y Autorregulación Publicitaria y este
ha permitido que la industria comprenda que el establecimiento de un sistema de autorregulación
publicitaria es el ámbito más eficaz para la protección de los derechos de los consumidores, de los
anunciantes y de las agencias.
Para el blog
Asociación Argentina de Publicidad (AAP).
Cámara Argentina de Anunciantes (CAA).
Código de Ética y Autorregulación Publicitaria de la CONARP.
Actividad
En el sitio web de CONARP, dentro del ítem Casos (accesible en <http://www.conarp.org.ar/
casos.htm>), está explicado con gráficos circulares el análisis estadístico del control que la
entidad ejerce, a través de su acción concreta.
Los invitamos a contar:
• ¿Cuál es el período especificado?
• ¿Cuántas publicidades han sido observadas y por qué?
• ¿Qué porcentaje de publicidades se discontinuaron?
• Mayoritariamente, ¿a qué medio pertenecen?
• ¿Cuál es la causa más frecuente?, ¿y la que está en segundo lugar?
Con toda esta información conversen con sus compañeros y su docente para sacar una
conclusión.
169
5
Alfabetización visual
MAPAS CONCEPTUALES VIRTUALES Y REPRESENTACIÓN VISUAL DE
CONCEPTOS
Los mapas conceptuales son herramientas gráficas para organizar y representar conocimiento.
Ellos incluyen conceptos, generalmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones
entre los conceptos, indicadas por una línea conectiva que enlaza dos conceptos, acompañada de
palabras que definen esa relación.
Damos un ejemplo para aclarar esta definición:
Web 2 ---- definida como ----> web social
“Web 2” y “web social” son conceptos.
“Definida como” es la conexión de significado entre los dos conceptos.
No basta con poner flechas, hay que poner flechas y palabras para establecer en forma precisa el
vínculo entre los conceptos.
¿Cuándo una o varias palabras definen una relación o vínculo? Cuando establecen un enlace de
significado claro entre ambos. Por ejemplo:
• definida como,
• dividida en,
• es,
• pensada como.
Estos son buenos vínculos, integrados por un verbo, una preposición o una combinación de ambos.
¿Cuándo una o varias palabras definen un concepto? Cuando lo nombran sin ambigüedades, es
decir, en forma unívoca. Por ejemplo:
• web 2,
• web social,
• Segunda Guerra Mundial,
• Guerra Fría.
Estos son conceptos. Para definirlos, los sustantivos son muy apropiados.
Vamos a desarrollar un caso completo. Si queremos hacer un mapa conceptual partiendo de un
video sobre la era digital, como por ejemplo Días híbridos, de la organización Hybrid Days, observaremos que el contexto del nacimiento de internet se sitúa a fines de la Guerra de Vietnam, en plena
Guerra Fría. Recorre un camino paralelo con los programas espaciales de la URSS y EE.UU. y aparecerán todas las manifestaciones, también simultáneas del acontecer político, social, económico,
científico-tecnológico y cultural para el período que va desde la década del 60 hasta la actualidad.
En ese contexto, serán conceptos fácilmente identificables: internet, Guerra Fría, Sputnik, Guerra
de Vietnam, John Fitzgerald Kennedy, Revolución cubana, alunizaje o Marshall McLuhan. Otros que
remiten a conceptos abstractos: aldea global, serendipia o ubicuidad, y a conceptos que deben
identificarse o categorizarse: como movimientos sociales, el de Indignados en España o, como una
forma de construcción de ciudadanía digital, la educación a distancia.
170
CAPÍTULO
5
En cuanto a los arcos, vínculos o relaciones es propio nombrarlos como “es”, “dividido en”, “clasificado en”, “pensado como”. Como regla en general los vínculos son verbos o verbos con preposiciones
como “en”, “con”, “bajo” y “como”, entre otras.
Refiriéndonos al mismo ejemplo, podría ser adecuado decir:
“Guerra Fría” “es contexto de” “Desarrollo espacial”. “Guerra Fría” y “Desarrollo espacial” son conceptos, “es contexto” es el arco, vínculo o relación y la afirmación que une los dos conceptos con
un vínculo es una proposición lógica.
Mostramos acá un fragmento de mapa conceptual sobre este mismo tema, a modo de ejemplo:
5
• Grupos emblemáticos de rock
expresión cultural
como
GUERRA FRÍA
• Cómics
• Movimiento hippie
(concierto de Woodstock)
• Literatura transgresora
es
contexto
mundial
de
• Grupos antibelicistas
movimiento social
como
• Mayo Francés
turbulencia
político-militar
como
• Apoyo de la URSS a Cuba
desarrollo
científico-tecnológico
como
• EE.UU.
• Carrera espacial URSS y EE.UU.
paralela al nacimiento y desarrollo
de internet
Ejemplo de mapa conceptual
Una pregunta frecuente es ¿qué sucede si el mapa conceptual tiene solo conceptos y no se especifican los vínculos? La respuesta es sencilla: no es un mapa conceptual. ¿Por qué? Porque un mapa
conceptual es una red semántica, es decir, constituida por conceptos y relaciones (“enlaces” o
“vínculos”) y si estos últimos se omiten, como ocurre habitualmente en los mapas que se hacen en
los procesadores de texto, por citar un ejemplo, no hay red, por lo tanto, no hay mapa.
Si se utiliza, en cambio, un software para hacer mapas conceptuales, este demanda la presencia
imperiosa de los conceptos, pero también de los vínculos, y no le permite al usuario que evite especificarlos debidamente. Lo que sí puede ocurrir es que tanto los conceptos como los enlaces estén
definidos en forma defectuosa y, en ese caso, estaremos ante un mejor o peor mapa conceptual.
Cuanto más se piensa y se abstrae un tema, el mapa refleja mejor el trozo de realidad que se desea
representar.
Otra pregunta habitual es ¿cuál es el punto de partida de un mapa conceptual?
La información fuente puede estar en diversos soportes. Puede tratarse de un texto, una imagen
fija o navegable, un registro sonoro o un video, entre una variedad de formatos posibles.
171
5
Alfabetización visual
En nuestro caso-ejemplo: ¿cómo se pasa de un video a un mapa conceptual?
Un procedimiento sugerido es capturar 20 cuadros de video que se consideren significativos para
explicar el tema y armar un documento de texto con una tabla de tres entradas: en la primera
columna, se inserta la imagen capturada (previamente convertida a formato jpg con un editor de
imágenes, para que el archivo ocupe poco espacio en disco); en la segunda, se redacta una brevísima descripción del cuadro de video y en la tercera, se explora internet para poner tres vínculos
a la web que expliquen, amplíen y enriquezcan la imagen y su descripción.
Siguiendo con el mismo ejemplo del video sobre Días híbridos, que recomendamos ver para comprender lo que sigue, les mostramos una parte de la tabla realizada atendiendo los pasos indicados:
Cuadro de video
Descripción del cuadro
La Guerra de Vietnam (1959-1975)
hoy es un ícono para muchos partidos de izquierda del mundo.
Lolita, la novela escrita por Vladímir
Nabókov (luego hecha película)
causó polémica en la época, pero
eso no le impidió convertirse en un
clásico.
Enlaces
<http://goo.gl/TPSE6M>
<http://goo.gl/CjK2F>
<https://youtu.be/522h_D7ycj0>
<http://goo.gl/6NKOYq>
<http://goo.gl/NRmh9h>
<http://goo.gl/9O01VB> (inglés)
El Mercury-Atlas 6 fue una misión tripulada del programa Mercury de Estados Unidos (por John Glenn).
<http://goo.gl/OMph8F>
<http://goo.gl/Xt8Yr0>
<http://goo.gl/lSaq>
<http://goo.gl/HWtqYH>
John Glenn fue el primer astronauta
estadounidense. Completó tres órbitas a la tierra en 1962.
<http://goo.gl/G6OBl>
<http://goo.gl/ojZ3yv>
<http://goo.gl/LiUYo1>
<http://goo.gl/PxwSXK>
Hasta el final de la década del 50, el
mundo capitalista se sintió bajo la
amenaza soviética del comunismo.
<https://youtu.be/9_2NsHeLDIE>
(inglés)
<http://goo.gl/Z5UOmT>
Kennedy anuncia el hallazgo de los
misiles enviados por la URSS a su
nuevo aliado comunista (en plena
revolución).
172
<http://goo.gl/nK8Ix4> (inglés)
<http://goo.gl/7INwOZ> (inglés)
<http://goo.gl/I4ZZj> (inglés)
<https://youtu.be/eFTLKWw542g>
CAPÍTULO
5
Información complementaria
Capítulo 5. Días híbridos
Hablamos de cómo pasar de un desarrollo de un tema dado, expresado en un soporte de texto,
audio, video o animación a un mapa conceptual (ver páginas 174-175).
Ahora hablaremos de un software para hacer mapas conceptuales, que evaluamos como el más
posibilitador para favorecer el pensamiento en red, agregar recursos multimediales, publicar en
internet conservando toda la navegabilidad de los sitios web, documentos, imágenes y videos
asociados a cada concepto y favorecer el debate sobre los temas que se desarrollan y comparten.
5
Cmap Tools. Descripción y evaluación
El programa Cmap Tools, desarrollado por el Institute for Human & Machine Cognition (IHMC, Instituto para el Conocimiento Humano y Computacional) brinda a sus usuarios poderosas herramientas
para construir, navegar, compartir y debatir modelos de conocimiento representados como mapas
conceptuales. También permite, entre muchas otras facilidades, desarrollar mapas residentes en
las computadoras personales donde el programa está instalado, compartirlos en servidores de
internet que Cmap cede gentilmente en forma gratuita para compartirlos con otros usuarios del
mundo relacionados por un interés común, pudiendo también vincular sus mapas a otros mapas
que están publicados en esos servidores, editar sus mapas en forma sincrónica con otros usuarios
en internet y buscar información en la web que consideren relevante para su mapa conceptual.
Resumiendo, todo comienza con un programa que se descarga gratuitamente en la propia computadora, disponible en muchos idiomas, y esa circunstancia abre un mundo de posibilidades al
usuario que decide representar en red un tema dado.
Recientemente, existe una versión cloud para hacer mapas colaborativos en la nube, agregarle recursos navegables multimediales y compartirlos con otros usuarios para su modificación, discusión
y puesta en común.
Para descargar e instalar el programa en forma gratuita para múltiples idiomas y sistemas operativos: <http://www.ihmc.us/cmaptools>.
Para descargar un documento que explica la teoría subyacente a los mapas conceptuales:
<http://cmap.ihmc.us/docs/pdf/TeoriaSubyacenteMapasConceptuales.pdf>.
El programa presenta dos áreas de trabajo bien definidas: una pantalla en blanco donde se va diseñando el mapa y otra que se llama “Vistas”, donde se guardan los mapas y los recursos utilizados:
documentos, imágenes, videos, direcciones de sitios web y animaciones, entre múltiples opciones
posibles.
Los mapas se guardan en formato cmap en una carpeta
fija que se llama My Cmaps, que el programa abre automáticamente cuando se instala en una computadora.
El mapa en formato cmap, conjuntamente con todos
sus recursos puede ser subido a la web, se transforma
en una dirección URL de internet y es accedido mediante un navegador y como ya dijimos, conserva toda su
navegabilidad.
El Instituto para el Conocimiento Humano y Computacional (Institute for Human & Machine Cognition,
IHMC), de Florida (EE. UU.) anticipa y lidera tecnologías destinadas a potenciar y extender las capacidades humanas (<http://www.ihmc.us/>)
173
5
Alfabetización visual
Ya con este cuadro, podemos armar un mapa conceptual:
Mapa conceptual sobre la era digital
174
CAPÍTULO
5
5
175
5
Alfabetización visual
Sin embargo, también pueden exportarse en formato jpg o pdf, por ejemplo. En estos últimos casos,
quedan fijos y pierden la navegabilidad.
Como ya se señaló el programa funciona bajo varios sistemas operativos, pero también para diversos
tipos de dispositivos, lo cual lo hace versátil para ser utilizado para sistematizar ideas y vincularlas
o, si se tiene un buen dominio, conceptualizar en forma de mapa mientras se atiende una clase o
se presencia una disertación en un evento.
Cabe mencionar que también es una herramienta ideal para hacer mapas sobre temas de ciencia.
Damos acá un ejemplo sobre el estudio de la célula, realizado por estudiantes, que está disponible
en <http://goo.gl/kfg7gR>. En este caso, el mapa subido en un servidor de internet cedido por la
organización que desarrolla el programa, conserva toda su navegabilidad, se puede acceder a sitios
web complementarios, además de permitir la visualización de imágenes y videos específicos que
ayudan a comprender ciertos procesos biológicos.
Volvemos, en este caso, a los vínculos, que como se trata de un tema de ciencias son del tipo
“clasificado como”, “dividido en”, “compuesto por”, “es” o “son”. Aluden a relaciones que denotan
una clasificación aceptada y consensuada, como la que se observa en el caso ejemplo del mapa
conceptual para sistematizar el estudio de la célula.
PRESENTACIONES COMO CONSTRUCTORAS DE INFORMACIÓN VISUAL
Y COMUNICACIÓN DE CONCEPTOS
Una presentación es una oportunidad breve de comunicar a otros un conjunto de ideas y su desarrollo sobre un tema dado, como asimismo proyectos y resultados esperados o concretados.
La primera pregunta es ¿cuál es el objetivo principal que se espera alcanzar en ese corto lapso
asignado, generalmente ubicado dentro de un evento mayor donde otros harán lo propio con sus
respectivas presentaciones?
Si la presentación no es para exponer, sino para publicar en la web y ser vista aleatoriamente por
usuarios en internet, debe seguir los mismos pasos, dado que la unidad comunicativa es la misma:
una diapositiva/pantalla que comunica “algo” que tiene un “antes” y un “después”, pero que en sí
constituye una unidad autónoma de significado.
Vamos a focalizarnos en una metodología para pensar y realizar una presentación que va a ser luego
comunicada a una audiencia dada.
Aspectos importantes
Qué es lo visible: las ideas clave del trabajo deben ser el faro-guía de la presentación. No hay
que decir exactamente lo que ya está escrito en el documento previo, se trata de agregar algo
nuevo. La audiencia debe sentir que aprende algo de la presentación.
Qué es lo invisible: fuentes, autores, datos y teorías que le den sustento a la presentación, que
la hagan creíble.
Hay que romper con la idea tradicional de que la diapositiva es un pedazo de papel dispuesto
de una manera visualmente más atractiva. Cada diapositiva debe ser autocontenida y autoconsistente. Empieza y termina allí y si se la aisla conserva una unidad de sentido. Para lograrlo
es importante usar gráficos que expresen las ideas, se trata de pensar visualmente más que
textualmente.
176
CAPÍTULO
5
Cuando la presentación está terminada, un buen ejercicio es ejecutarla de atrás para adelante.
¡Esa práctica debe ayudar a mejorarla!
Se trata de usar ejemplos intercalados con los ítems que se desarrollan y explican. Imaginar un
modelo sándwich en el cual el tema o el problema que se va a intentar tratar y los fundamentos
están primero, en el medio están los ejemplos y luego se cierra todo con las primeras reflexiones.
No dejar todo lo importante para el final, cuando seguramente hay que correr porque ya queda
poco tiempo.
Pensar cómo involucrar a la audiencia mientras se va dando la presentación: la actitud corporal
es importante, hay que mirar a la audiencia y hacerla parte del trabajo que se quiere comunicar.
5
Planear el tiempo es esencial. Es recomendable ensayar la presentación para descubrir qué hay
que agregar o sacar para sentirse más seguro.
Los buenos usos de los programas de presentaciones
Existen muchos programas para realizar presentaciones on y off line. Power Point, del paquete MS
Office (Microsoft), y Prezi son los más conocidos. No es mejor usar tal o cual programa para realizar
una buena presentación.
La clave es preparar una presentación cuidadosamente planeada, estructurada y sobre todo que
atrape al auditorio. Si es solo para publicarla en la web, se deben usar los recursos disponibles, que
son bien distintos de las páginas de un documento, para transmitir el trabajo realizado.
No importa el programa que utilicemos, es importante considerar:
No utilizar letras serif o de adorno (Times New Roman, por ejemplo). Usar Arial o Verdana, por
ejemplo. La negrita se usa en casos estratégicos, cuando se quiere resaltar un concepto muy
importante que no desea que se olvide. No abusar de ese recurso. No usar subrayado.
Si se piensa que la presentación tiene que ser eminentemente visual, porque el texto lo dice el
orador, planear la visibilidad de cada diapositiva para que sea muy claramente legible y comprensible. Observar cuidadosamente las plantillas propuestas para ver cuál tiene los tamaños
de letra más apropiados.
Evitar las plantillas con dibujos de fondo que confunden y distraen.
Las imágenes, los diagramas, las tablas y los gráficos de torta pueden proveer síntesis de puntos clave. No obstante, hay que asegurarse que estén claramente explicitados, de lo contrario
aportarán confusión.
Evitar las transiciones/efectos especiales en la presentación de cada diapositiva/pantalla. Son
distractivas y no aportan nada.
Minimizar la cantidad de texto utilizado. Usar palabras clave y oraciones cortas. Si se usan viñetas
no más de tres por diapositiva/pantalla, cinco a lo sumo. La audiencia está allí para escuchar
hablar, no para ver leer al autor del trabajo.
Asegurar una ortografía perfecta.
Observar la diapositiva/pantalla desde el fondo del ambiente para ver si se visualiza correctamente.
Cuidar los colores utilizados y evitar su yuxtaposición para evitar confusión visual.
Algunos de los asistentes pueden ser daltónicos: no distinguen el rojo del verde y tampoco colores
como el marrón y el gris.
177
5
Alfabetización visual
Recordar que los colores proyectados, según el caso, pueden diferir de los colores de los equipos
utilizados para realizar la presentación.
El uso de la web en las demostraciones multimedia
Es necesario enfocarse mucho en la parte del recurso que se desea mostrar. Hay demostraciones que toman un tiempo indebido y pueden tener el efecto contrario a lo que se desea
transmitir con ellas.
Analizar de antemano cuán legibles son los sitios web que se desea mostrar y los recursos multimedia, para asegurarse que todo se vea correctamente antes de mostrarlo.
Hay que asegurarse de que todos los programas complementarios y plugins que se pueden
necesitar estén instalados. Hacer una lista para evitar sorpresas desagradables.
Controlar los requerimientos de visualización y sonido. Hacer una lista.
Vocabulario
Plugin
Dentro de la informática, es un
programa que actúa como un
complemento. Se relaciona con
otra aplicación o programa para
dotarlo de una nueva función, que,
en general, es muy específica. Esta
aplicación complementaria es ejecutada por la aplicación principal
y ambas “conversan” por medio
una interfaz, que es un espacio común de contacto entre ambas.
TIC TAC (Tecnologías de
la Información y la Comunicación, Tecnologías
de Aprendizaje y Conocimiento)
Refiere al proceso por el cual la información como input y su viaje a
través de la comunicación, que implica a la comunicación técnica y a
la comunicación humana, potencian los procesos de aprendizaje y
de construcción del conocimiento
para “llevarse puestas” nuevas formas de ser, saber, pensar y actuar.
178
Practicar la presentación
Practicar la presentación y asegurarse que alguien
confiable nos escuche y critique, para corregir fallas
y errores.
Slideshare
Es una plataforma de publicación de presentaciones en
múltiples formatos para que los usuarios distribuyan y
compartan en modo público o privado. Acepta presentaciones MS Power Point y de OpenOffice, presentaciones e infografías en formato pdf, documentos en formato pdf, documentos de Microsoft Word y OpenOffice y
la mayoría de documentos de texto sin formato (.txt),
e incluso algunos formatos de audio y video.
Dentro de SlideShare, se pueden incrustar audios y videos para enriquecer las presentaciones y visualizarlas
online. Si se autoriza la descarga cuando se realiza la
publicación, los usuarios pueden guardarlas en sus dispositivos, como asimismo obtener el código HTML para
insertarlas en publicaciones web, como páginas, blogs
y wikis. Otra opción muy importante es la publicación
de las presentaciones en Facebook, Twitter y Google+.
Ejemplo:
“TIC TAC en la UCA: tiempo de conocer, tiempo de
aprender” (2013). En Mundo Universitario UCA 2013.
Disponible en <http://www.slideshare.net/
blaspascalinc/uca-mundo-universitario-2013>.
CAPÍTULO
5
Para el blog
“5 programas para crear las mejores presentaciones” (2014). En Universia, 17 de junio.
Prezi.
Slideshare.
5
PROGRAMAS EDITORES DE VIDEO
Vivimos en la sociedad de la imagen. Los dispositivos capaces de capturar escenas de la vida real
no solo se han multiplicado, sino que se han transformado en un imperativo. Pareciera que solo se
vive aquello que se testimonia con el registro y su publicación instantánea. Los teléfonos digitales
inteligentes han ampliado considerablemente sus capacidades para facilitar la filmación y edición
de videos. Según la marca y modelo, vienen con aplicaciones propias y con la posibilidad de descargar otras a través de las tiendas online, para distintos sistemas operativos. Debemos considerar
además la tendencia actual a crear productos audiovisuales sofisticados, que son el producto de
la imaginación y la convergencia de múltiples artes audiovisuales para ser transformadas en obras
magníficas de video y sonido.
Existe una variedad de programas de edición de video dirigidos a usuarios con experiencia. Dos de
ellos son el Adobe Premiere Pro y el Sony Vegas Pro, también muy ponderado en el ámbito de los
creadores de videos profesionales. En los foros semiprofesionales o profesionales, recomiendan Avid
Everywhere, empresa que se define a sí misma como un ecosistema de creación de audio y video.
Es importante mencionar que muchas de las películas que vemos en el cine han sido editadas con
Avid, como por ejemplo Batman, el Caballero de la noche, lo cual nos hace imaginar su potencial
de producción de magníficos trabajos audiovisuales.
Especificaremos algunos que elegimos como muy útiles para usuarios finales, con el nombre del
producto, sus características principales y el modo de acceso en la web.
Programa
Windows
Movie Maker
Características
Es un programa gratuito para Windows con
el que los usuarios pueden crear películas
caseras de manera más que sencilla. Algunas de sus funciones son añadir efectos y
transiciones de video, títulos/créditos, pistas
de audio, narración de la línea de tiempo, y
autopelícula.
Acceso en la web
Es probable que este programa esté instalado
en el equipo. Si no lo está, se puede descargar
en forma gratuita desde <http://go.microsoft.
com/fwlink/p/?LinkID=255475>.
Al ejecutarse, se presenta como Windows Live
Essentials <http://windows.microsoft.com/
es-xl/windows/essentials> y da la opción de
elegir todos o algunos de los programas que
componen este módulo de software. En ese
caso, conviene elegir algunos programas y seleccionar Windows Movie Maker para proceder
a su instalación.
179
5
Alfabetización visual
Editor de
YouTube
Wandershare
Filmora
La plataforma de video YouTube dispone de
su propio editor, que permite subir videos
e imágenes o utilizar cortes de video que
estén alcanzados por licencias compartidas
de Creative Commons. Dicho recorte puede
realizarse para extraer fragmentos y ajustar
duraciones. La visualización es una línea de
tiempo que permite ordenar los cuadros
en forma totalmente intuitiva. Dispone de
diferentes efectos, brillo, contraste, filtros,
además de transiciones entre diferentes
planos, fundidos y barridos.
Es un poderoso editor de video que presenta
una interfaz amigable y sencilla y múltiples
opciones destinadas a la realización de videos
creativos y con gran poder de comunicación.
Trabaja con múltiples formatos de grabación
y de publicación en diferentes plataformas
(YouTube, Vimeo, Facebook, entre otras).
<https://www.youtube.com>
<http://filmora.wondershare.es/>
Está disponible para Windows, Mac y Android.
Es una plataforma de creación y edición de
videos online con múltiples potencialidades
y opciones para usos personales, educativos,
corporativos y para fotógrafos profesionales.
Animoto
Es muy versátil a la hora de exportar los archivos a múltiples plataformas de distribución
y la incrustación de su código HTML dentro
de blogs, wikis y otros espacios de presencia
en la web.
<https://animoto.com>
Está disponible para Windows, Mac y Android.
Wevideo
180
Es una plataforma de creación y edición
de videos online segmentada para usos
personales, educativos y profesionales. Es
potente tanto para principiantes como para
profesionales en cuanto al despliegue de la
imaginación para crear videos, descargarlos
o publicarlos en diferentes soportes para ser
distribuidos a través de publicaciones diversas y redes sociales. Wevideo tiene un acuerdo
con la plataforma Vimeo para publicar gratis
los videos realizados con su aplicación. Tiene
versiones para diferentes sistemas operativos
y plataformas que la hacen versátil en computadoras, tablets y teléfonos móviles. Ha
desarrollado una propuesta para instituciones
educativas, que la hace líder para crear un
entorno colaborativo y protegido de uso, a
un precio más que razonable.
<https://www.wevideo.com/>
(Desarrollado por Creaza, Noruega y expandida
a las necesidades del mercado estadounidense.
La aplicación para móviles se descarga desde
Google Play).
CAPÍTULO
5
Para el blog
Adobe Premiere.
Avid Everywhere.
Sony Vegas Pro.
5
Disparar, editar y compartir
PROGRAMAS DE EDICIÓN DE IMÁGENES
Para los aficionados, profesionales, fotógrafos e ilustradores que necesiten un buen programa de
edición gráfica, ya sea para crear ilustraciones, editar o revelar fotografías, mejorar cualquier imagen
o hasta dibujar se han analizado cinco opciones que conceptualmente se alejan de los programas
tradicionales, de por sí muy caros en sus versiones originales y que actualmente están buscando
nuevas formas de acceso online con propuestas de suscripción mensual o anual.
Describimos algunos programas gratuitos de uso general o específico, sobre los cuales damos sus
principales características y el modo de acces en la web para su descarga e instalación.
Programa
Descripción
Cómo se accede en la web
Es un programa para dibujar, ilustrar y pintar, de código
abierto y gratuito. Útil para aficionados y profesionales,
ofrece múltiples recursos gráficos y creativos, puede
procesar archivos creados con Photoshop y con GIMP.
Krita
Admite múltiples idiomas, que pueden ser cambiados
dentro de sus preferencias (settings) y tienen efecto la
vez siguiente que se inicie el programa.
<https://krita.org>
Krita Desktop está disponible en tres versiones: la primera es gratuita, compatible con Windows, OS X 10.9, y
Linux. La segunda, Krita Gemini, es paga y agrega herramientas y soporte para dispositivos táctiles. La tercera,
Krita Studio, ofrece soporte para Windows y Linux, junto
a un curso introductorio para usar la aplicación.
Es una herramienta de software que permite dibujar
formas sobre una cuadrícula de manera sencilla, está
pensado idealmente para crear arte pixelado y funciona
para Windows y Mac.
Hexels
El pixel art es un tipo de arte digital que se ha vuelto
cada vez más popular en los últimos años y consiste
en crear ilustraciones pixeladas, como se usaban en
los videojuegos famosos de los 80 y .principios de los
90, ejemplo de ello es Monument Valley (<http://www.
monumentvalleygame.com/>).
<http://www.marmoset.co/hexels>
181
5
Alfabetización visual
GIMP
Es un programa de código abierto con licencia GNU.
Disponible para una gran variedad de sistemas operativos y en varios idiomas. Tiene herramientas que se
utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo
de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer
fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden
también crear imágenes animadas en formato GIF y
MPEG usando un plugin de animación.
<http://www.gimp.org>
Los desarrolladores y encargados de mantenerlo se han
esmerado en otorgarle potencia en la edición y creación
de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de
elementos gráficos de diseño tanto para páginas web
como los elementos artísticos necesarios para crear
interfaces de usuario.
Información complementaria
Capítulo 5
La cuestión de la mirada - Nina Armato
Para el blog
González, Gabriela (2014). “Freepik: recursos gráficos gratuitos para diseñadores y desarrolladores”. En Hipertextual, 7 de octubre.
182
CAPÍTULO
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-6-alfabetizacionen-medios.html
Alfabetización en medios digitales de
comunicación y colaboración
6
No existen los lugares remotos. Con los circuitos instantáneos, nada es remoto en tiempo
o espacio. Todo es ahora.
Herbert Marshall McLuhan (Canadá, 1911-1980) (Estudioso, erudito y visionario de la
comunicación digital global).
El mayor enemigo del conocimiento no es la ignorancia, sino la ilusión del conocimiento.
Stephen Hawking (Inglaterra, 1942) (Físico, cosmólogo y divulgador científico británico).
COMUNICACIÓN DIGITAL
Cuando en la década del 40, la computadora digital hizo su aparición, primero como máquina
experimental y luego como dispositivo comercial, se la concebía como objeto de estudio e instrumento de operación, en un escenario estrictamente computacional, reservado a los estudiosos y
expertos en el tema.
A principios de los 80, ese contexto se “ablanda”, es decir, se va alejando de las máquinas y se va
acercando a los humanos, mediante la irrupción en el mercado de la primera computadora personal
de venta masiva desarrollada por IBM. Esta computadora extiende su uso a usuarios finales deseosos de resolver algunos problemas profesionales y de gestión y, a la vez, facilita definitivamente su
inclusión en la incipiente era digital.
La década del 90 con el advenimiento de la multimedia, que encontró en ese período un desarrollo extraordinario, posicionó la computadora como extensión de la mente humana. Software
para recorrer la Capilla Sixtina, para aprender filosofía a través de El Mundo de Sofía en CD, para
simular procesos de las ciencias de base o para visitar a Escher en su atelier de dibujo, pintura y
grabado fueron tan solo algunos de los productos maravillosos que le quitaron a la computadora
su impronta mecánica y la transformaron en usina de información, construcción del conocimiento
y enriquecimiento de la cultura general de sus destinatarios.
Sin embargo, los modelos de interacción hombre-máquina estaban todavía vinculados a un
usuario cada vez más inmerso en experiencias apasionantes, pero todavía ajeno a la intervención
activa en la producción de contenido vinculado.
183
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
Pocos años más tarde, internet, de la mano de su interfaz multimedia y multilingüe, conocida
como WWW, comenzó a situar al hardware y software de la época en un uso que se configuraría
como “cultura digital”: la computadora como parte de una red de redes, dentro de un contexto
revolucionario, en el cual la comunicación adoptó, por primera vez, la forma del lenguaje humano
y propició en forma automática el ejercicio práctico de características que son propias del diálogo,
como la interrupción recíproca y simultánea. Este empoderamiento del entorno computacional e
informático prefiguró en el usuario un rol hasta entonces desconocido y emergente: la figura del
usuario-prosumidor, que alternativamente produce y consume contenidos.
Actualmente, en un escenario de profunda interacción entre los dispositivos y las personas, asistimos
a un proceso nunca antes visto ni vivido que implica “todo conectado con todo” que ha modificado
profundamente nuestro modo de pensar, actuar y vivir e impacta en el estudio, el trabajo, las relaciones familiares, el entretenimiento, el modo en el que concebimos el mundo y el “ser con otros”.
Teoría de la información de Shannon y Weaver
La teoría de la información (teoría matemática de la comunicación o teoría matemática de la
información) es una propuesta teórica presentada en 1948 por Claude E. Shannon (EE. UU., 19162001) y Warren Weaver (EE.UU., 1894-1978).
Ambos autores, el primero desde la ingeniería y la
matemática, y el segundo desde la biología y la informática, convergieron en el interés y preocupación por
el tema, a través de la publicación conjunta Una teoría
matemática de la comunicación. En esta demostraron
que todas las fuentes de información se pueden medir
y sentaron las bases para la corrección de errores, supresión de ruidos y redundancia informativa.
Claude E. Shannon (izquierda) y Warren Weaver
(derecha)
Poco tiempo después a esta teoría se le dio el nombre
de “teoría de la información”.
Contexto y encuadre de la teoría de la
información
Alicia por John Tenniel
Claude Shannon era un ingeniero y matemático brillante. Mientras cursaba su doctorado en el Instituto
Tecnológico de Massachusetts (MIT), enfocó su investigación en los problemas de eficacia de los métodos
de transmisión de información y, más específicamente,
en la comprensión fundamental del problema y el desarrollo de un modelo para expresar la información de
forma cualitativa.
Warren Weaver se mostró profundamente interesado en el estudio de los procesos técnicos de
la comunicación durante la Segunda Guerra Mundial, los que comprometían disciplinas como la
criptografía y la decodificación automática. Trabajó muchos años para la Fundación Rockefeller.
En ese ámbito, señaló que existía una analogía entre la decodificación mecánica y la traducción
automática, afirmación que comenzó a ser comprobada un tiempo más tarde con un importante
184
CAPÍTULO
6
trabajo realizado con el empleo de las lenguas rusa e inglesa. En el
mismo sentido, recopiló 160 traducciones de Alicia en el País de las
Maravillas, de Lewis Caroll, en un total de 42 lenguas. En 1964, escribió
en inglés el libro Alicia en muchas lenguas: las traducciones de Alicia
en el País de las Maravillas, sobre la historia de las diferentes traducciones de esta obra, y diseñó un método para evaluar la calidad de
diferentes versiones, analizando en particular las bromas y giros de
“Una merienda de locos”.
Shannon y Weaver se complementaron muy bien. El primero era un
destacado especialista técnico, mientras que el segundo, igualmente
talentoso y bien formado, pero mayor y más experimentado, aportó
al planteamiento teórico inicial un acercamiento a otras disciplinas
del conocimiento y al campo de las ciencias sociales. Weaver había
dejado de hablar de mensajes independientes de su contenido, cualicuantificables en términos matemáticos y analizados en función de
su flujo, ya que había extendido su mirada al mundo de los medios
escritos, sonoros y visuales. Afirmaba ya entonces: “La teoría revela que
se aplican a todas estas formas de comunicación y a muchas otras”.
6
Weaver fue un pionero de la
traducción automática de textos
Weaver define tres dimensiones o niveles en los que se superpone el hecho comunicativo:
El técnico se enfoca en la bondad, capacidad y precisión del emisor para enviar un mensaje.
El semántico advierte sobre el significado e interpretación de los mensajes.
El pragmático se ocupa del efecto alcanzado, es decir, de la efectividad en la comunicación.
MODELO Y COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL
Ya presentamos el contexto y encuadre de la teoría de la información. Ahora describiremos el
conocido esquema lineal de la comunicación, también desarrollado por los mismos autores, en
el que se definen los conceptos de secuencia fuente, transmisor, canal, ruido, receptor y destino.
Describimos a continuación cada parte componente:
1. Fuente de información: es aquella que genera el mensaje al elegir, dentro de un conjunto de
datos posibles, aquel que se desea trasmitir. La fuente opera como información, entendida por
Weaver como “la medida de la libre elección de un mensaje”. La fuente es conocida como emisor.
Entonces, cuando una fuente opta por un dato dentro de un universo de información posible
o selecciona un acontecimiento o un conjunto de estos, a eso que elige se lo llama “unidad de
información”.
2. Mensaje: en este modelo es el dato o conjunto de datos a trasmitir. El mensaje es el resultado de
la selección de posibilidades en un conjunto de combinaciones simbólicas posibles. El mensaje
se compone de un número específico de unidades de información seleccionadas.
3. Transmisor: es el medio que codifica el mensaje utilizando un sistema de señales adecuadas
para ser transmitidas por un canal determinado.
4. Señal: es un signo o símbolo que pertenece a un sistema convencional de codificación.
185
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
5. Ruido: es una interferencia o distorsión de la señal, que puede modificar de manera imprevisible
la forma del mensaje que se quiere transmitir. La fuente de ruido se sitúa en el canal transmisor
y es allí donde existe un mayor riesgo de incidencia en la eficacia del proceso comunicativo.
6. Receptor: es el agente que recibe la señal y la convierte al código original del mensaje para que
pueda ser correctamente interpretada por el destino.
7. Destinatario: es el verdadero receptor, es decir, el agente al que va dirigido el mensaje.
8. Código: es un conjunto simbólico que, si bien consta de unidades limitadas en número y en
reglas de combinación, es capaz de generar infinitas estructuras. La presencia del código en la
comunicación aumenta la eficacia del proceso comunicativo, ya que reduce significativamente
las posibilidades aceptables de errores en la transmisión.
9. Canal: es el medio por el cual viaja una señal desde el transmisor al receptor.
10. Contexto: es el conocimiento de una serie de circunstancias lingüísticas que ha de tener el
mensaje para poder ser comprendido correctamente.
Fuente de
información
Destinatario
Mensaje
Mensaje
Señal
recibida
Señal
RECEPTOR
TRASMISOR
Fuente de
ruido
Esquema simplificado de los factores de la comunicación ideado por Claude Shannon en su teoría de la información
¿Cómo comprender debidamente el proceso de este modelo?
Definimos la información como una unidad elegida de una totalidad comunicable.
1. Una fuente de información selecciona, de un conjunto de hechos comunicables, aquel que se
quiere trasmitir.
2. A continuación la hace llegar al trasmisor, el cual opera sobre ella y la convierte en una señal
física, es decir, trasmisible y perceptible por el receptor.
3. Al codificar la información, aplica un conjunto de reglas prefijadas por un sistema común al
receptor, que reconvierte la señal al código original del mensaje, el cual es recibido por el destinatario del mensaje.
186
CAPÍTULO
6
4. Para llegar a su destino, la señal del código original debe viajar por algún medio físico, que hemos
llamado “canal”. En este viaje puede verse afectada por el ruido, con el cual pueden pasar tres
cosas: desaparece en la circulación, causa distorsión en elementos del mensaje originalmente
transmitidos por la fuente emisora o añade otros elementos ajenos al mensaje objeto de la
transmisión.
Desde un punto de vista estrictamente matemático y técnico, la información es un producto relacionado con la cantidad de datos de un mensaje. La teoría permite estudiar la cantidad de información de un mensaje en función de la capacidad del medio que lo trasmite y transporta. Esta
posibilidad se mide según el sistema binario (0,1) en bits, asociados a la velocidad de trasmisión
del mensaje, considerando que esta velocidad puede verse afectada por el ruido. La idea fundamental de la teoría de la información es que la información se trasmite a través de un canal físico
(línea telefónica, ondas hertzianas). Es necesario estudiar, por un lado, la información propiamente
dicha y, por otra, las propiedades de los canales y, finalmente, las relaciones que existen entre la
información a trasmitir y el canal empleado para poner ambos en sintonía y lograr una utilización
que optimice ambos recursos.
6
Las guerras siempre motorizan drásticos cambios en la evolución de los desarrollos tecnológicos.
Plantean necesidades que deben resolverse en forma perentoria. Cabe señalar entonces a modo de
ejemplo que en el año 1949, ligada a la investigación dirigida a optimizar la acción bélica y armamentista de Estados Unidos, una vez finalizada la Segunda Guerra Mundial, desarrollan el modelo
matemático de la comunicación, con el objetivo de optimizar tanto la velocidad de los mensajes
como las condiciones óptimas para su trasmisión.
Este modelo requiere de alguna reflexión adicional: aparece por primera vez la noción de código
como un sistema de equivalencias que permiten la comprensión entre los dos puntos del esquema. Otro concepto que se comienza a utilizar aquí es el de entropía, entendido como un proceso
continuado de pérdida de información.
Fuente de información
Creación
Invención
Imaginación
Encodificador
Ruido semántico
Lenguajes
públicos
Emisor
Conocimiento
Mensaje
Observación
Aprendizaje
Interpretación
Lenguaje
privado
Fuente de
interferencia
Canal
Mensaje
Decodificador
Receptor
Ruido
semántico
Destino
Esquema ampliado
187
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
Para el blog
Con motivo de los 100 años del nacimiento de este matemático estadounidense, que desarrolló teorías que sentaron las bases de la informática y los medios de comunicación:
Bernal, David (2016). “Claude Shannon: el padre de la Teoría de la Información”. En El País,
1 de mayo.
Este modelo es fundamentalmente utilizado en el lenguaje entre máquinas. Por lo tanto es un
modelo técnico-instrumental. Difiere esencialmente de la comunicación humana, basada en el
“poner en común” un mensaje capaz de generar un mutuo entendimiento. Se la categoriza como
comunicación antropológico-cultural.
Nada mejor que un ejemplo para comprender la diferencia. En la película polaca El año del sol quieto, filmada en 1984 y dirigida por el eximio director Krzysztof
Zanussi, sucede una historia de amor entre Emilia, que
vive el drama de la Segunda Guerra Mundial en Polonia,
anexada por esos días al territorio alemán, y Norman,
un soldado norteamericano que viene en una misión
en la que investiga crímenes de guerra. Ninguno de los
dos habla el idioma del otro, sin embargo, se entienden y crece entre ellos un sentimiento profundo que
cambiará sus vidas.
En cambio, en la comunicación entre dispositivos o
técnico-instrumental el punto clave es que el mensaje
emitido debe ser exactamente el mismo que recibe el
destinatario, sin importar por cuantos elementos de
ruido haya pasado.
No googlees, hablemos (Yann Kebbi)
No googlees, hablemos (Yann Kebbi)
188
El año del sol quieto (1984), dirigida por Krzysztof Zanussi
CAPÍTULO
6
Actividad
Accedan al video del Capítulo 6 del blog, llamado Desconectar para conectar
Elijan ocho tomas. Capturen cada una de ellas con la tecla de impresión de pantalla (“Impr
Pant”) y recorten y grabaen desde un graficador. Utilizando el procesador de texto, elaboren
una tabla de nueve filas por tres columnas. En la primera, coloquen los títulos protagonistas,
toma (imagen capturada), tipo de comunicación (técnico-instrumental o antropológicocultural).
6
En las filas subsiguientes enumeren:
1) Los protagonistas: papá y nena, pareja, etc.
2) Insertar la imagen capturada.
3) Indicar el tipo de comunicación establecida.
Redacten un informe que fundamente sus decisiones y la descripción de estas en base al
desarrollo del tema presente en este capítulo del libro.
Medios técnicos de comunicación
En general, “medios” se refiere a distintos medios de comunicación. Por ejemplo, la televisión, la
radio y el periódico son diferentes tipos de medios de comunicación. El término también puede
usarse como un sustantivo colectivo para la prensa o agencias de noticias. En el mundo de la computación, “medios” también se utiliza como un sustantivo colectivo, pero se refiere a diferentes
tipos de opciones de almacenamiento de datos.
Si habláramos de medios informáticos puede tratarse unidades de disco duro, unidades extraíbles,
discos CD-ROM o CD-R, DVD, memorias flash y unidades USB. Por ejemplo, si desean traer imágenes
de su cámara digital a un negocio de procesamiento de fotografías, es posible que pregunten qué
tipo de material multimedia están almacenadas. ¿Están en la tarjeta de memoria flash dentro de
su cámara o están en un CD o unidad USB? Por esta y muchas otras razones, es útil tener una comprensión básica de lo que son los diferentes tipos de medios de comunicación.
Y también es necesario diferenciar lo que son los medios técnicos de la comunicación del concepto
de comunicación técnica.
Comunicación técnica
Es el proceso de la transmisión de información de índole técnica a través de medios analógicos y
digitales, atendiendo a las necesidades de un público específico. Richard Johnson-Sheehan, un
relevante especialista en comunicación técnica y profesor de retórica de la Universidad de Purdue
189
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
(EE. UU.), señala que la información es de utilidad si el público destinatario (target) puede tomar
decisiones basadas en esta. Los comunicadores técnicos suelen trabajar de modo colaborativo
para crear productos para diversos medios de comunicación, incluyendo soportes impresos y audiovisuales, muchos de ellos publicados en internet. Los productos son diversos: ayuda en línea,
manuales de usuario, manuales técnicos, informes y especificaciones, procesos y manuales de procedimiento, cartillas de referencia, hojas de datos, artículos de revistas y patentes de investigación
y desarrollo de productos. Pueden estar destinados a ámbitos diversos: ciencias experimentales,
ciencias aplicadas y nuevas tecnologías a nivel científico, tecnológico e industrial.
La comunicación técnica no es nueva, existen numerosas descripciones de inventos de épocas
pasadas, como el caso de Roger Bacon (Inglaterra, 1214-1294), un admirable científico que realizó
diagramas extraordinarios de sus descubrimientos e invenciones.
Perspectiva. Diagrama circular relacionados con estudios de óptica. Biblioteca Británica (siglo XIII)
Johnson-Sheehan ha escrito una obra muy importante, Technical Communication Today (Comunicación técnica actual) en la cual plantea a las computadoras como herramientas pensantes que
han causado gran impacto sobre el modo que se desarrollan, producen, diseñan y distribuyen los
documentos y presentaciones técnicas. Brinda instrucciones claras, a través de documentos que
guían detalladamente al lector en la actividad de producción de este tipo de materiales, utilizando
un estilo narrativo “fragmentado”, combinando texto e imágenes, que facilitan el aprendizaje y
modelan el modo en el que actualmente se deben diseñar los materiales de comunicación técnica.
COMPETENCIA COMUNICATIVA
Dell Hymes (EE. UU., 1927-2009) fue un sociolingüista, antropólogo y folclorista que acuñó el término
“competencia comunicativa” al comenzar la década del 70 en sus estudios de etnografía de la comunicación. Fue quien enunció que la competencia comunicativa se relaciona con saber cuándo
hablar, cuándo no, y de qué hablar, con quién, cuándo, dónde, en qué forma; es decir, se trata de
la capacidad de formar enunciados que no solo sean gramaticalmente correctos, sino también
socialmente pertinentes. Enfatiza su cuestionamiento del concepto de competencia lingüística en
190
CAPÍTULO
6
no atender solo a la gramática con sus conceptos y técnicas asociadas, sino a los rasgos socioculturales de la situación de uso.
Con el objetivo de desarrollar una teoría adecuada del uso de la lengua, y de integrar la teoría lingüística y una teoría de la comunicación y la cultura, propuso cuatro criterios para describir las formas
de comunicación, cuya aplicación a una determinada expresión debe permitir establecer si esta:
1. es formalmente posible, estableciendo en qué medida lo es. Esta consideración analiza si se ha
emitido siguiendo unas determinadas reglas, relacionadas tanto con la gramática de la lengua
como con la cultura de la comunidad de habla;
6
2. es factible, estableciendo en qué medida lo es, atendiendo a los medios disponibles para llevarla
a cabo; es decir, si las condiciones normales de una persona (memoria, percepción, etc.) permiten
emitirla, recibirla y procesarla cumpliendo el objetivo previsto;
3. es apropiada, estableciendo en qué medida lo es en relación con la situación en la que se utiliza;
es decir, si se corresponde con las variables que pueden darse en las distintas situaciones de
comunicación;
4. se da en la realidad y en qué medida se da. Es decir, si una expresión que resulta posible desde lo
formal, lo factible y lo apropiado es efectivamente utilizada por los miembros de la comunidad
de habla. Tal como bien lo especifica Hymes, “puede que algo resulte posible, factible, apropiado
y que no llegue a ocurrir”.
El Centro Virtual Cervantes establece que
la competencia comunicativa es la capacidad de una persona para comportarse de manera eficaz
y adecuada en una determinada comunidad de habla; ello implica respetar un conjunto de reglas
que incluye tanto las de la gramática y los otros niveles de la descripción lingüística (léxico, fonética, semántica) como las reglas de uso de la lengua, relacionadas con el contexto sociohistórico
y cultural en el que tiene lugar la comunicación.
Vocabulario
Comunidad de habla
Definida como “un grupo social que comparte una misma variedad de lengua y patrones de
uso de esa variedad”. La comunicación entre los miembros se lleva a cabo en el marco de unos
eventos comunicativos que estructuran y desarrollan la vida social del grupo.
Etnografía de la comunicación
Según la misma fuente especializada:
la etnografía de la comunicación estudia el uso del lenguaje por parte de los miembros de
un determinado grupo: la situaciones en que se produce ese uso, las estructuras de diverso
orden que lo sostienen, las funciones a que sirve y reglas que siguen los interlocutores, así
como las diferencias y variaciones que se observan entre diversos grupos (..) Según la etnografía de la comunicación, la competencia lingüística del hablante es uno más de los componentes de su competencia comunicativa; esta competencia comunicativa no solo le permite
tomar parte de las actividades sociales del grupo, sino que lo constituye como uno de sus
miembros. En tal sentido, lo que caracteriza a un grupo humano en cuanto comunidad de
habla es el hecho de compartir una misma lengua y unas mismas reglas de uso de esa lengua.
191
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
COMUNICACIÓN DIGITAL Y CIBERCULTURA
Desde la década de los 90, el término “cibernética” se utiliza, en primer lugar, asociado al uso de la
tecnología informática; posteriormente, en relación con las redes de comunicación. Sin embargo,
en este uso más masivo, el propio término se ve mutilado, y aparecen nuevas uniones, tales como
“ciberespacio”, “cibercultura”, “cibercafé”, etc.
La cibercultura hace referencia a todos los cambios que se están generando en el mundo como
consecuencia de la utilización de la informática como medio de información y comunicación. Una
de las particularidades de la cibercultura es estar desprovista de aspectos ligados a un tiempo fijado
y a un espacio bien delimitado. No se habla de cibercultura por casualidad, ya que las autopistas
de la información están unidas a un fenómeno de retroalimentación (feedback), de retroacción
constante, en el cual la interactividad marca el aspecto fundamental del sistema social actual.
La cibercultura está protagonizada por una sociedad-red, que utiliza un modelo de comunicación
basado en la conectividad, en un mundo atravesado por la simultaneidad y la aceleración de los
procesos, donde lo único permanente es el cambio.
Ubicuidad y sociedad-red
El usuario se conecta a internet. Escribe un trabajo para la escuela, la universidad o la empresa en
Google Docs, edita las fotografías del cumpleaños de su hermana en Flickr y sube un video familiar, del mismo cumpleaños, a YouTube. Mientras escucha la radio online, accede a la serie que se
perdió por ir al cumpleaños de su mamá, utilizando Netflix (<http://www.netflix.com>). Si bien su
colección de películas y series están organizadas en iTunes (<http://www.apple.com/es/itunes/>),
cuando hace deportes, accede a Spotify (<https://play.spotify.com/>) para escuchar sus colecciones
preferidas de música para entrenar.
Todo lo ha hecho online, gratuitamente, y sin necesidad de descargarse nada en su computadora.
Da igual dónde esté: el lugar de estudio, el trabajo, la casa, el gimnasio o un shopping. Solo necesita
una conexión: en la web se ejecuta y en la web se queda.
Quizá sin saberlo, el usuario está moviéndose en la nube (cloud), nombre con el que se conoce al
territorio virtual formado por todo aquel software y aplicaciones que funcionan desde fuera de la
computadora, ya sea fijo, portátil o un teléfono móvil. Están alojados en servidores ubicados en
algún lugar indeterminado, pero son accesibles desde todas partes. En este contexto, la computadora es un simple medio para conectarse a esa nube de computación.
Para saber más
Pew Internet & American Life Project
(EE. UU.) es una entidad sin fines de
lucro que acumula datos (fact tank)
que permiten explorar el impacto
de internet en las familias, las comunidades en el trabajo y en su hogar,
como asimismo en la vida cotidiana
de la gente, la educación, la salud y
la vida cívica y política.
192
En parte gracias a la difusión de un mayor ancho de banda y mejores conexiones inalámbricas (wifi), la nube es
el ámbito en el que se desarrollan la mayoría de las actividades cotidianas ante una pantalla. De hecho, un 74%
de los usuarios de internet ha almacenado información
en la red o ha empleado alguna aplicación de software
online, según un estudio de 2014 del Pew Internet &
American Life Project. Si consideramos el segmento
entre 18 a 29 años, ese porcentaje asciende al 89%.
La sociedad-red fomenta relaciones horizontales,
donde se gestiona la comunicación a través de la llamada “inteligencia colectiva” que monta, sobre la red
CAPÍTULO
de redes, una red de personas e ideas que comparten
y potencian entre sí sus saberes, intereses y valores.
6
Vocabulario
Al respecto, Manuel Castells, sociólogo español, señala:
Internet no es simplemente una tecnología;
es el medio de comunicación que constituye la forma organizativa de nuestras
sociedades, es el equivalente a lo que fue la
factoría o la gran corporación en la era industrial. Internet es el corazón de un nuevo
paradigma sociotécnico que constituye en
realidad la base material de nuestras vidas
y de nuestras formas de relación, de trabajo
y de comunicación. Lo que hace internet es
procesar la virtualidad y transformarla en
nuestra realidad, constituyendo la sociedad
red, que es la sociedad en que vivimos.
Todo esto es posible gracias al fenómeno de la comunicación-conectividad, que determina el concepto de
ubicuidad en tiempos de la red. Queda determinada
por la afirmación rotunda: “las TIC están donde nosotros estamos”, contrapuesta al concepto que data de
no tan largo tiempo en el que cada usuario debía estar
donde las TIC estaban para poder utilizarlas.
Comunicación-conectividad
Estar conectado representa estar en el mundo, formar
parte del sistema, ser creador de nuevos sistemas. La
condición necesaria para la comunicación a través de
la red es la conectividad.
Ubicuidad
(del latín ubique, “en todas partes”). Es la propiedad que presenta “algo” para estar presente en
más de un lugar en forma simultánea. En el contexto teológico, se
refiere a una deidad omnipresente. Por eso el dicho popular “Dios
está en todas partes”, refiriéndose
a que lo está al mismo tiempo.
También ese “algo” puede referirse a microorganismos que
pueden estar en cualquier lugar:
agua, suelo o aire, pero también
se aplica, se habla de ubicuidad
cuando ese “algo” puede hallarse en todas las áreas geográficas,
como las algas, por ejemplo.
6
Del mismo modo, ya en el contexto que nos ocupa, se puede
considerar a las redes de transmisión de datos y a las tecnologías
de información y comunicación
como ubicuas, en virtud de que
las señales de internet, televisión
y comunicación de móviles están
dispersadas por todos los territorios y se encuentran disponibles
en todo momento.
El contexto comunicativo y sus formas se están transformando dentro de internet. Definimos el
contexto comunicativo como los posibles espacios-tiempos, dentro del soporte o producto comunicativo, en los que se inserta la comunicación. Pueden ser recuadros en los medios impresos
o los segundos que dura una cuña radial o un anuncio televisivo. Ambos significan lo mismo en
distintos medios: un mensaje breve y repetido que promociona un producto, un servicio o una idea.
En la web, los límites espacio-temporales se hacen difusos. Esta situación provoca que estos contextos se definan más por temas que por su duración o por el espacio que ocupan. En la red parece difícil
crear formas comunicativas solamente a través de su inserción en un contexto témporo-espacial,
puesto que el usuario determina su permanencia allí a través del uso del mouse. Un dispositivo que
desdibuja cualquier forma de comunicación tradicional y hace que sea más importante centrarse
en el interés o necesidad del usuario, que es lo único que lo hace estar presente en un sitio web
determinado. Este fenómeno no ocurre solo en internet, sino que se ha trasladado a la radio, la TV,
a las tablets y a los celulares. Por eso se dice hoy que el pulgar, el control remoto y el mouse son los
elementos que irrumpen, rompen y fragmentan todos los espacios de la comunicación humana.
193
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
Aceleración
En su novela La lentitud, Milan Kundera (República Checa, 1929) recoge, en una frase, el sentido de
la situación actual:
Hay un vínculo secreto entre la lentitud y la memoria, entre la velocidad y el olvido (...)
En la matemática existencial, esta experiencia adquiere la forma de dos ecuaciones elementales:
el grado de lentitud es directamente proporcional a la intensidad de la memoria; el grado de la
velocidad es directamente proporcional a la intensidad del olvido.
La simultaneidad de los procesos nos hace perder noción del tiempo y del espacio en la vida cotidiana: ver varios programas de televisión a la vez, hablar por el teléfono de línea, mandar mensajes
de texto por el celular, estudiar, navegar por internet. Todo ocurre al mismo tiempo.
Tal simultaneidad y aceleración produce una ruptura del ritmo y de los ciclos vitales. En relación
con este fenómeno, la información no es suficiente aún como para analizar y reflexionar cabalmente
sobre su impacto social y consecuencias. Sin embargo, hay autores como Zygmunt Bauman (Polonia,
1925 - Inglaterra, 2017), un sociólogo que ha gestado conceptos reveladores como “modernidad
líquida”, con el cual hace referencia a la fragilidad de las relaciones humanas, a las nuevas reglas
del juego del trabajo y el consumismo en este tiempo, y su impacto sobre la producción de nuevos
pobres y nuevos excluidos en la sociedad actual.
El tercer entorno
Javier Echeverría es un estudioso que aborda temas vinculados con las nuevas tecnologías de la
información, la comunicación y la conectividad, establece modelos para pensar la realidad de las
TICx y los aplica para analizar su impacto social.
Javier Echeverría
En 1999, escribió Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno,
una obra que analiza el impacto que tienen en nuestras sociedades
la radio, el teléfono, la televisión, el dinero electrónico, las redes,
internet, los contextos multimedia y el hipertexto, así como los elementos que conducen a una nueva organización a escala global: la
ciudad digital, que el autor denomina “Telépolis” y que constituye
la principal señal de la aparición del “tercer entorno”. Los entornos
son, para Echeverría, espacios de interacción social.
El primer entorno (e1) es el que se centra en el ambiente natural del
ser humano, determinado por la naturaleza y sus leyes: el cuerpo
humano, el clan, la familia, la tribu, las costumbres, los ritos, las
técnicas de producción, la lengua, la propiedad; es decir, las formas
humanas y sociales.
Los señores del aire: Telépolis y el
tercer entorno
194
El segundo entorno (e2) es aquel que se centra en el ambiente social de la ciudad y del pueblo, situado en un entorno urbano. Es un
entorno social y cultural, marco o contexto de los espacios urbanos
que han desarrollado diversas formas sociales propias del segundo
entorno: el vestido, el mercado, el taller, le empresa, la industria, la
ciudad, el estado, la nación, el poder, la iglesia y la economía, dentro
del cual la sociedad industrial se hace presente como su forma más
desarrollada.
CAPÍTULO
6
El tercer entorno (e3) es un nuevo espacio social en proceso de construcción, predominantemente
artificial y posible por la presencia de una serie de tecnologías que modifican las relaciones sociales
y culturales conocidas y presentes en el primer y segundo entorno.
Echeverría analiza muy minuciosamente las estructuras y características del tercer entorno con la
intención de establecer diferencias entre este y los dos primeros (e1 y e2). Su análisis se encamina a
caracterizar los entornos como espacios de interrelación humana y llega a establecer 20 diferencias
entre los entorno primero y segundo (tomados como uno único, pues plantea que entre ellos las
diferencias no son tan grandes) y el emergente tercer entorno.
Distingue 20 diferencias entre el tercer entorno y los otros dos:
Primer y segundo entorno
(e1 y e2)
Tercer entorno
(e3)
Proximal
Distal
Recintual
Reticular
Material
Informacional
Presencial
Representacional
Natural
Artificial
Sincrónico
Multicrónico
Extensión
Compresión
Movilidad física
Fluencia electrónica
Circulación lenta
Circulación rápida
Asentamiento en tierra
Asentamiento en el aire
Estabilidad
Inestabilidad
Localidad
Globalidad
Pentasensorial
Bisensorial
Memoria natural interna
Memoria natural externa
Analógico
Digital
Diversificación semiótica
Integración semiótica
Homogeneidad
Heterogeneidad
Nacionalidad
Transnacionalidad
Autosuficiencia
Interdependencia
Producción
Consumo
Entre las 20 diferencias o cualidades, las dos primeras hacen
referencia a aspectos matemáticos (distancia y ubicación), las
nueve siguientes son de carácter físico, las cuatro siguientes
lo son de carácter epistémico y las cuatro últimas, de carácter
6
Vocabulario
El par recintual - reticular se corresponde con el
par mundo físico - mundo
virtual. El mundo físico,
habitado por objetos materiales, tiene lugar en contextos o recintos bien definidos. El espacio virtual, en
cambio, es un espacio que
tiene la estructura de una
red con conexiones entre
sus nodos y se define como
un espacio reticular o de
malla.
En cuanto al par pentasensorial - bisensorial es
importante señalar que la
comunicación cara a cara
es pentasensorial: ver, oír,
tocar, oler y gustar objetos
y formas, mientras que la
multimedia y la web son un
medio bisensorial: ver y oír.
Hasta ahora, la web y la
internet son un medio bisensorial: ver y oír. La multimedia de la hipermedia
es únicamente audiovisual, mientras las imágenes tridimensionales y la
realidad virtual pretenden
ampliar la bisensorialidad
hacia la completa panoplia
de sentidos, simulando la
realidad.
195
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
social. No es pertinente valorar estas características, pues es una tarea ya perfectamente realizada
por su autor. Lo que nos interesa para comprender el modelo planteado, es su particular percepción
de que una serie de características de nuestro mundo o entorno que destacamos como matemáticas,
físicas y epistemológicas y su definitiva influencia en la formalización de nuevas propiedades en el
espacio o entorno social creando una nueva situación, una nueva sociedad.
Mass media: medios masivos de comunicación
El desarrollo económico y tecnológico del siglo XX y lo que va de este siglo XXI hizo posible ofrecer
al gran público una serie de productos relacionados con la comunicación, tanto impresa como
audiovisual, a precios cada vez más bajos. Los medios de comunicación masivos o de masas (mass
media), como los diarios y las revistas, la radio y la televisión, son los que se dirigen simultáneamente
a una gran audiencia. Con la llegada y el desarrollo de internet y la web se produjeron fenómenos
de convergencia creciente que hicieron que la computadora y el celular se presentaran como los
dispositivos clave para interactuar con todos los medios, ya no desde una perspectiva pasiva, sino
en retroalimentación (feedback) constante con ellos. Los usuarios, desde su rol de prosumidores,
son los que producen sus propios contenidos.
El objetivo declamado de estos medios de comunicación es, desde sus inicios y especialmente para
la TV, formar, informar y entretener al público que tiene acceso a ellos.
Sin embargo, todos sabemos que los medios masivos más poderosos pertenecen, en general, a
empresarios o grupos empresarios que, atendiendo a los intereses que defienden, buscan su beneficio económico, habitualmente concentrado en grandes grupos de comunicación multimedia,
y que tratarán de influir sobre su público desde sus ideas y mediante la publicidad.
Sistemas de videoconferencia
En las organizaciones a nivel global cada vez se habla más de términos como colaboración e inmersión entre grupos situados en cualquier lugar del mundo que deben trabajar juntos. Si la organización es una empresa, podemos hablar de comunicación interna, con clientes y con proveedores.
Cuando hablamos de “trabajar juntos” lo hacemos en el sentido de disponer de medios tecnológicos
que potencien la liberación del poder de la colaboración humana.
Cuando hablamos de “inmersión”, lo estamos haciendo en el sentido de todos los participantes, estén
donde estén, puedan sentir claramente que están en el mismo ámbito. En una videoconferencia
tradicional, muchas veces cuesta ver a la otra persona con total nitidez, en ocasiones se pierde su
voz y tenemos la sensación inequívoca de la distancia como un factor insoslayable.
Se calcula que actualmente existen 1500 millones de trabajadores móviles en todo el mundo. Por
lo tanto, la realización de reuniones mientras se viaja es un nuevo estándar, asociada a la necesidad de tener conectividad instantánea y acceder al contenido desde cualquier lugar donde estos
trabajadores estén desempeñando su labor.
¿Qué necesita el personal remoto?
Herramientas fáciles de usar.
Alta calidad de audio, contenido y video.
Experiencia sencilla en cualquier dispositivo.
196
CAPÍTULO
6
Los equipos de tecnología de la información necesitan un socio tecnológico que pueda ofrecerles:
Conectividad segura.
Facilidad de uso, implementación, operación y administración.
Soluciones interoperables.
La interoperabilidad implica que los trabajadores en la oficina necesitan soluciones de colaboración
flexibles que ayuden a la fuerza de trabajo allí instalada y propiciar reuniones a escala global, con
tecnología compatible con la que ya está instalada, pero, a la vez, habilitada para hacer circular
capacidades de voz e intercambio de contenido enriquecido.
6
En la oficina, los trabajadores necesitan:
Tecnología fácil de usar.
Soluciones flexibles y de alta calidad.
Integración con los sistemas existentes de la oficina.
Los equipos de tecnología de la información necesitan un socio tecnológico que pueda ofrecerles:
Implementación y operación sencillas.
Facilidad de uso.
Compatibilidad con dispositivos y programas que impulsen la integración con lo que “ya está”
y la adopción de “lo nuevo”.
Así como las oficinas tradicionales abren paso a combinaciones de espacios de trabajo públicos y
privados, su empresa necesita flexibilidad. Más del 40% de los trabajadores dicen que la oportunidad
de trabajar desde cualquier lugar es importante y que esperan poder participar completamente
desde cualquier lugar.
Los trabajadores desde oficinas en casa necesitan:
Una conexión segura.
Alta calidad de audio, contenido y video.
Tecnología que replique la experiencia de trabajo en la oficina.
Los equipos de tecnología de la información necesitan un socio tecnológico que pueda ofrecerles:
Flexibilidad.
Fácil integración con sistemas existentes.
Los equipos han evolucionado mucho, se van resolviendo ciertos problemas clave de conectividad
y las organizaciones cada vez saben más sobre dispositivos y tienen más experiencia en el trabajo
a escala planetaria. De este modo, pueden precisar más qué necesitan y cómo utilizar los recursos
de modos más proactivos y productivos.
Además de las empresas especializadas que brindan soluciones a medida de costo variable, hay
plataformas gratuitas o semigratuitas desde donde realizar videoconferencias.
Un ejemplo relevante es Google + y su Hangouts. Favorecido con la velocidad, estabilidad, servidores y demás características que esta empresa puede potenciar, encuentra un caso relevante en
el uso frecuente que el expresidente de los EE. UU., Barack Obama, realizó a partir del 24 de enero
197
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
de 2012 para comunicarse en una nunca antes vista reunión virtual con sus ciudadanos. En estos
casos, la herramienta de Hangouts de Google+ pone a disposición de sus usuarios de forma gratuita videoconferencias con decenas de contactos, la posibilidad de trabajar colaborativamente con
Google Docs o compartiendo la pantalla, compartir archivos y notas, chatear y conectarse desde
sus aplicaciones para móviles, entre otras facilidades.
Para el blog
“10 interesantes aplicaciones para videoconferencias y reuniones online” (2012).
En wwwhat’s new, 27 de febrero.
Duarte Roa, Éricka (2012). “Barack Obama organiza hangout con los ciudadanos
estadounidenses”. En Enter.Co, 24 de enero.
Periodismo digital
Herbert Marshall McLuhan (Canadá, 1911-1980), un destacado profesor de literatura inglesa, crítica
literaria y teoría de la comunicación, es considerado uno de los estudiosos más importantes sobre los
mass media y, además, un visionario indudable de la presente y futura sociedad de la información.
Durante el final de los años 60 y principios de los 70, McLuhan acuñó el concepto aldea global
para describir la interconexión humana a escala mundial generada por los medios electrónicos de
comunicación.
Afirmaba McLuhan en ese tiempo:
Todos los medios nos vapulean minuciosamente. Son tan penetrantes en sus
consecuencias personales, políticas, económicas, estéticas, psicológicas, morales,
éticas y sociales, que no deja parte alguna de nuestra persona intacta, inalterada,
sin modificar. El medio es el masaje.
Para el blog
Carr, Nicholas (2015).
“La ilusión de Silicon Valley”. En El País,
25 de octubre.
McLuhan en su estudio. Fotografía publicada por The New York Times,
aproximadamente data de 1968
198
CAPÍTULO
6
Señaló también que toda nueva tecnología amplifica, exterioriza y modifica muchas funciones
cognitivas. En la sociedad informacional hay claras modificaciones en la memoria (bases de datos, hiperdocumentos, archivos de todo tipo), imaginación (simulaciones), percepción (realidades
virtuales, telepresencia) y la propia comunicación. A esos cambios que los medios producen en la
gente McLuhan los llama “masaje”, en un claro paralelo y a la vez contraste con el término “mensaje”.
Por eso afirma que los medios no solo nos “masajean”, sino que “masajean” el modo de comunicar
y aprender, se introducen en nuestras vidas y, de pronto, nos damos cuenta de su influencia.
Proponemos en este punto una lectura para debatir, de la mano de Nicholas Carr (EE. UU., 1959), un
escritor que estudia, analiza y reflexiona sobre las TICx y su impacto en la cultura. “Vivir en modo
piloto automático”. Disponible en <http://www.enriquedans.com/wp-content/uploads/2014/09/
Carr-El-Pais.pdf>.
6
El periodismo digital tiene a internet como entorno principal de desarrollo, tanto en redes como en dispositivos digitales
Webquest
De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, una webquest es una actividad
altamente estructurada, orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que
se debe usar está en la web. Dodge inauguró este concepto en 1995, en el ámbito de la Universidad
de San Diego (California, EE. UU.) y desde entonces se han generado herramientas para su creación,
así como también muchísimos ejemplos multimedia, navegables sobre infinidad de temas, para
diferentes niveles.
En general, una webquest está desarrollada utilizando un sistema de autor para crear este tipo de
aplicaciones. En otras palabras, es un programa que se instala en la computadora de los usuarios
o en un entorno online, el cual permite crear un desarrollo, que, generalmente, tiene un menú con
opciones tales como introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.
Hay ámbitos en varios idiomas para crear, administrar y compartir webquests. Uno de ellos es el
portal de Educ.ar en Argentina, y damos como ejemplo una para estudiar a Julio Cortázar, cuyo
enlace es <https://www.educ.ar/recursos/93244/busqueda-del-tesoro-cortazar-y-el-cine>.
Es importante aprender a desarrollar webquests atendiendo a las metodologías adecuadas para
el desarrollo de contenidos, en general, y para la generación de un espacio bien definido de
199
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
investigación sobre un tema. Es frecuente navegar en la web y encontrar algunos incompletos
(desarrollados en forma precaria, tanto desde el contenido y mecánica, como desde el método),
con los cuales no se logrará de ningún modo un verdadero recorrido de investigación significativa
de un tema, el armado de documentos multimediales significativos y que tampoco proponen
tareas para relacionar información y hacer emerger ideas propias de los usuarios que atraviesan
esa experiencia puntual.
Medios colaborativos sociales
En la actualidad, el acceso masivo a las computadoras y a la internet ha hecho posible la difusión
de información al mundo entero en forma gratuita.
La Web 2.0 y sus recursos, que se describen a continuación, hacen que usuarios con pocos conocimientos informáticos puedan publicar contenidos en la red:
“Weblog” es un término que deriva de “blog”, inventado en 1997 por Jon Barger,
un pionero norteamericano del uso de blogs, al unir los conceptos “web” (red
de internet) + “log” (registro oficial de eventos durante un período de tiempo
en particular como un diario de a bordo, libro de notas o bitácora). Son páginas
muy fáciles de actualizar, publicadas por una persona o un grupo. La unidad
informativa es la entrada (post). Las entradas estructuran el contenido del blog
y los gadgets, que, en ese contexto, son pequeñas aplicaciones o programas
que le permiten al usuario organizar la barra de navegación del blog y tener, por
ejemplo, un listado de entradas que lo componen, un listado de las etiquetas
utilizadas, un contador de visitas, la reproducción de un video o la publicación de
su perfil. La interacción en los blogs se produce por medio de los comentarios, lo
que da la posibilidad de establecer conversaciones sobre un tema dado. Crear un
blog básico es gratis, y su contenido es accesible desde el mundo entero. Atendamos a los diez consejos de Barger para hacer un buen blog, disponible en <http://
alt1040.com/2008/01/10-consejos-para-bloggers-del-padre-de-los-blogs>.
Microblogging o nanoblogging es un servicio que consiste en enviar y publicar
mensajes de texto breves (alrededor de 140 caracteres), por medio de una
aplicación online. En este momento, la más utilizada es Twitter (<http://portal.
educ.ar/debates/educacionytic/super-sitios/twitter-y-el-boom-del-microblo.
php>), que en inglés significa “el que trina”, por eso su logo es un pajarito. Los
“trinos” o mensajes se muestran en la página del perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de
recibirlas. El usuario de origen puede restringir el envío de estos mensajes solo
a miembros de su círculo de amigos, o permitir su acceso a todos los usuarios.
Podcast (public on demand cast) es un término que significa emisión pública
descargada según demanda. Se trata de archivos de audio, producidos generalmente como un programa de radio, a los que se les graba un cabezal que
identifica al autor o a la organización que lo realiza y el tema. A veces también
se incluye música al principio y al final. Estos archivos se bajan de internet por
suscripción, casi siempre gratuita. Se escuchan utilizando cualquier reproductor
compatible con los distintos formatos de archivo para podcast: mp3, ogg, etc.
Puede tratarse de música, clases de un profesor, conferencias, un programa de
radio en diferido, como por ejemplo “La venganza será terrible”, de Alejandro
200
CAPÍTULO
Dolina, disponible en el portal uruguayo Espectador.com (<http://www.
espectador.com/lavenganzaseraterrible>), para escuchar o descargar, o en
Radio del Plata, donde se emite el programa, para escuchar (<http://www.
amdelplata.com/>).
Asimismo, existen programas que permiten crearlos, como Easypodcast,
(<http://www.easypodcast.com/index-es.html>), en el que simplemente
hay que seguir los pasos indicados, y el software libre Audacity. Además,
el sitio EMO Marketing publica un paso a paso para crearlos y gestionarlos completamente (<http://www.estrategiasdemarketingonline.com/
guia-paso-a-paso-para-crear-un-podcast/>).
6
6
Videocast (podcast en video) es un archivo de video distribuido en diversos
formatos (mp4, avi, etc.). Como en el caso de los podcast de audio, la empresa Apple ha sido un factor fundamental en el cambio en esta tecnología,
puesto que lanzó el dispositivo iPod Video a fines del 2005, como asimismo
las herramientas de reproducción, y más tarde de producción, de video en
su software iTunes. Se encuentran disponibles en la web tanto videocast
producidos por usuarios como los programas más vistos de la televisión: CSI,
Vientos de agua, Criminal Minds, Breaking Bad, House of Cards, entre otros.
Wiki es un tipo de recurso de la Web 2.0 que permite la escritura multimedial
colaborativa (abierta al público, dentro de una compañía o de un grupo),
dado que permite que sus miembros participen agregando o reescribiendo
texto, imágenes e incorporando sonidos, videos, etc. El resultado es un sitio
web de acceso público, con el mínimo control jerárquico posible. La más
conocida es Wikipedia, una enciclopedia en línea que permite que todos los
usuarios registrados mejoren sus artículos. La wiki cuenta con un control
horizontal, de pares; y también de los responsables de Wikipedia, para de
evitar contenido ofensivo, falso o malintencionado. Si un usuario quiere
desarrollar su propio espacio puede hacerlo a través de plataformas como
Wikispaces (<www.wikispaces.com>) o PBworks (<www.pbworks.com/>).
Las primeras tres de estas nuevas formas de medios utilizan una tecnología
universal para distribuir el contenido en internet: la suscripción del usuario
por medio de RSS.
RSS (Really Simple Syndication o Rich Site Summary), como lo indica su
nombre, es un modo muy simple que posibilita la sindicación o distribución
de contenido. Suscribiéndose a un feed (“retroalimentación”) RSS, el contenido será entregado automáticamente en la computadora del suscriptor, en
vez de que el usuario deba visitar sitios web para buscarlo. Este contenido
puede ser texto, si la retroalimentación es de un blog o un diario digital,
audio (podcast) o video (videocast). La mayoría de los sitios de noticias ya
han adoptado RSS, y publican constantemente las últimas noticias en forma
de feed RSS. Esta retroalimentación constante se puede ver en los llamados
lectores de RSS, software que recibe estos feeds, los interpreta, y muestra su
contenido como artículos o como multimedia. Todo el tiempo se desarrollan
nuevas aplicaciones para RSS y, según se percibe, será la forma en la cual en
el futuro se distribuirá el contenido de internet.
201
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
Para el blog
La web de la Filmoteca de la Radio
y Televisión Española (RTVE) se
completa y se renueva con más de
1700 horas de nuevos contenidos.
Por primera vez, se da acceso al
archivo completo de No-Do, lo que
convierte a esta página en el mayor fondo audiovisual de imágenes
históricas en español. Noviembre
de 2015.
Fillmoteca No-Do (RTVE).
Información complementaria
Capítulo 6. Manuel Campo Vidal
Las combinaciones de estas tecnologías están conduciendo a un interesante proceso de democratización de medios. Las personas tienen las mismas
posibilidades que los periódicos importantes. Hay
grupos de personas que inician blogs y compiten con
los distribuidores globales de contenidos, mientras se
crean estaciones de radio online. El costo de difusión es
muy bajo. Una computadora personal y un servicio de
internet bastan para tener acceso a todos los medios
tradicionales y también al microcontenido agregado
por los individuos, a su entorno. Millones de personas
han pasado a ser prosumidores, y además, ponen de
manifiesto situaciones que, de no mediar la Web 2.0,
no se hubieran publicado.
Un ejemplo: cuando ocurrió el atentado en el subterráneo en Londres en 2005, fueron las personas afectadas
las que publicaron en blogs las fotos del ataque, fotos
que fueron obtenidas en el momento, con sus teléfonos celulares. Los medios tradicionales ingleses, en
un principio, no publicaron esa realidad, pero luego se
vieron obligados a hacerlo, porque estas imágenes ya
estaban en la web y se hacía imposible desconocer la
dimensión real del hecho.
Para el blog
“Conceptos de la Web 2.0” (2007). En El documentalista enredado, 11 de septiembre.
Actividad
Realicen un podcast sobre un tema de su interés y publíquenlo en la web. Utilicen alguna de
las herramientas propuestas y atiendan al paso a paso necesario para completar satisfactoriamente el proceso.
202
CAPÍTULO
6
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
En los años 90, la expresión “sociedad de la información” centralizó la descripción de las profundas
transformaciones sociales derivadas de la acelerada introducción en la sociedad de la inteligencia
artificial y de las TICx.
Los antecedentes del término, sin embargo, datan de décadas anteriores. En 1973, el sociólogo Daniel
Bell (EE. UU., 1919) introdujo la noción de la “sociedad de la información” cuando argumentó que
la sociedad posindustrial reemplazaría la sociedad industrial y sería el nuevo sistema dominante,
regido por la información y orientado a los servicios.
6
Bell señaló tres componentes que definirían una sociedad posindustrial:
el reemplazo de las manufacturas por los servicios,
la centralización de las nuevas industrias basadas en las ciencias,
el ascenso de una nueva elite tecnológica, que redefiniría la estructura de la sociedad.
Muchas de sus predicciones se están cumpliendo. Lo que no pudo advertir es el costo social de
este cambio, manifestado, entre otros efectos, en la pérdida de conquistas sociales y el desempleo
masivo.
La expresión “sociedad de la información” reaparece con fuerza más tarde, en las distintas etapas
de desarrollo de internet y las TIC. Un autor relevante en ese momento fue Yoneji Masuda (19051995), un sociólogo japonés, cuya actividad fue decisiva en la definición estratégica de un modelo
de sociedad tecnológica para Japón. Su libro La sociedad de la información como una sociedad
post-industrial contribuyó a la amplia difusión del término “sociedad de la información” y sentó
las bases de muchos planes de desarrollo actualmente vigentes.
A partir de 1995, este tema fue incluido en la agenda de las reuniones del G7 o Grupo de los Siete,
grupo de los países más industrializados del mundo, con mayor peso político, económico y militar a
escala global. También se ha abordado en foros de la Unión Europea. El concepto ha sido adoptado
por el gobierno de los Estados Unidos, así como por varias agencias de las Naciones Unidas y por
el Grupo Banco Mundial. Todo ello ha tenido, además, un gran eco mediático. A partir de 1998, fue
elegido, primero en la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UI) y luego en la ONU, como el
nombre de las cumbres mundiales realizadas en 2003 y 2005.
La sociedad de la información aparece ligada a la innovación tecnológica
203
6
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
Sociedad del conocimiento
La noción de “sociedad del conocimiento” (knowledge society) surgió hacia finales de los años 90 y
se emplea particularmente en medios académicos, como alternativa a “sociedad de la información”.
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) ha
adoptado el término “sociedad del conocimiento” o su variante “sociedades del saber”, dentro
de sus políticas y comunicaciones institucionales. Ha desarrollado una reflexión en torno al tema,
que busca incorporar una concepción más integral, no únicamente en relación con la dimensión
económica. Abdul Waheed Khan (India, 1947), quien se desempeñó como subdirector general de
la UNESCO para la Comunicación y la Información en el período 2001-2010, afirma:
El término "sociedad del conocimiento"
se plantea como más abarcador que el
de "sociedad de la información
204
La sociedad de la información es la piedra angular de las
sociedades del conocimiento. El concepto de “sociedad de
la información”, a mi parecer, está relacionado con la idea
de la “innovación tecnológica”, mientras que el concepto
de “sociedades del conocimiento” incluye una dimensión
de transformación social, cultural, económica, política e
institucional, así como una perspectiva más pluralista y desarrolladora. El concepto de “sociedades del conocimiento
es preferible al de la “sociedad de la información”, ya que
expresa mejor la complejidad y el dinamismo de los cambios que se están dando. (...) El conocimiento en cuestión
no solo es importante para el crecimiento económico, sino
también para empoderar y desarrollar todos los sectores
de la sociedad.
CAPÍTULO
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-7-alfabetizacionmultimedia.html
Alfabetización multimedia
7
No hay más tiempo para excusas. Cualquiera puede crear una audiencia.
¡Simplemente, hazlo!
Kevin Spacey (EE. UU., 1959) (Actor, director y productor de la industria del
cine, la TV y contenidos transmedia).
No añadas contenido que no añada valor.
Michael Gass (Experto en diseño de contenidos multimedia).
MULTIMEDIA, UNA APROXIMACIÓN
A pesar de haber transitado ya su medio siglo de vida, el término “multimedia” no encuentra aún
una definición consensuada, pero sobre todo, profunda y capaz de reflejar su riquísimo recorrido
en materia de productos y servicios.
La experiencia demuestra que se debe a que se han enfatizado mucho más las herramientas, a
nivel de hardware y software, que el profundo cambio que la multimedia ha producido y es capaz
de producir en la concepción y representación del pensamiento y las emociones humanas, por una
parte, así como en la naturaleza y esencia de los contenidos, atravesados por lenguajes y estructuras
narrativas propias, por otra.
Las definiciones de multimedia de los diccionarios son más bien pobres y mecánicas. Hablan de
la utilización conjunta y simultánea de diversos recursos, como imágenes fijas o navegables, texto
navegable, sonido, animación, video y datos con fines informativos, educativos o de entretenimiento.
Sin embargo, emergen pensadores, desde ámbitos académicos calificados del área de la filosofía,
las comunicaciones y la informática que se preguntan qué hay debajo de la multimedia y e inexorablemente expanden su horizonte. Entre ellos se considera relevante el trabajo de investigación
realizado por los profesores canadienses contemporáneos Geoffrey Rockwell y Andrew Mactavish,
mediante el cual amplían la mirada y se preguntan: ¿cómo pensamos a través de los nuevos tipos
de medios creados por la computadora? Y a continuación, como en una especie de reflexión en voz
alta dicen: “podríamos comenzar a nombrarlos, pero ¿qué son los nombres y qué aportan a estos
trabajos de arte humano en la era digital?”.
205
7
Alfabetización multimedia
Medios digitales, nuevos medios, hipermedios, medios enriquecidos, multimedia. Usan como
punto de partida los profesores norteamericanos Meera Blattner y Roger Dannenberg, que en 1992
produjeron la siguiente definición:
Multimedia es un sistema informático capaz de generar una entrada o salida de más
de un medio. Típicamente, el término se aplica a sistemas que soportan más de un
medio físico de salida, como una pantalla de computadora, video y audio.
Ellos mismos agregan, en el mismo año, la observación de que “los sistemas multimedia se esfuerzan
por aprovechar al máximo los sentidos humanos para facilitar la comunicación”. En su discusión
se incluye una visión de la comunicación en la que el comunicador elige combinar los medios más
adecuados a sus objetivos comunicativos. Concluyen que la multimedia, que abarca otros medios,
proporciona la mayor amplitud de posibilidades comunicativas.
La Enciclopedia Británica online define “multimedia interactiva” como ‘cualquier sistema electrónico que permite al usuario controlar, combinar y manipular diferentes tipos de medios’. En
esta definición, se pone el énfasis en la interactividad y el control informático sobre la entrega de
información en diferentes medios. Este control incluye la liberación de cierta autonomía al lector
o espectador para que pueda participar en el desarrollo de contenido significativo a través de la
interacción con una obra multimedia.
Aunque es similar, lo que es interesante en estas definiciones es sobre qué cosa están centrados
sus autores en cada caso. El primero define un “sistema multimedia” mientras que el segundo especifica “multimedia interactiva”. Rockwell y Mactavish proponen, entonces, una tercera definición
propia, más corta que las anteriores y que combina muchas de las características de los otros con
un enfoque en la multimedia como género de trabajo y producción comunicativa.
Ellos afirman:
Una obra multimedia es un artefacto retórico computarizado en el que múltiples
medios se integran en un todo interactivo.
Además, brindan, a continuación, un análisis de las partes de la definición para facilitar una mayor
comprensión.
Para saber más
A principios de la década del 90 aparecieron estándares de sonido y video que hicieron de la
multimedia algo accesible a los usuarios de una computadora personal. Antes, hacer multimedia
era muy engorroso y para que los dispositivos de audio o video funcionaran conectados con la
computadora personal se necesitaban especialistas informáticos y electrónicos que conectaban
artefactos aislados para que se comportaran de forma compatible y se comunicaran razonablemente. Esta circunstancia solía traer problemas técnicos que desalentaban su uso.
La aparición de placas o tarjetas de sonido y video estándares y su conexión vía software bajo la
filosofía plug and play (“conectar y usar”), si bien facilitó lo preexistente, presentó también sus
dificultades, como toda tecnología en desarrollo. Por eso, en el ámbito informático se lo llamaba
irónicamente plug and pray (“conectar y rezar”), en una clara alusión a su funcionamiento, en
principio, un tanto azaroso.
206
CAPÍTULO
7
Basado en computadora
El término “multimedia” se refería originalmente
a obras de arte que combinaban múltiples medios
artísticos tradicionales, como en una instalación de
arte que comprometía los sentidos a través de ciertos
movimientos que tenían la capacidad de transformarla.
Desde esa concepción, estas producciones multimedia
fueron anteriores al uso de computadoras y mucho más
al momento de aparición de la computadora personal
más difundida, la IBM XT en agosto de 1981.
Al definir la multimedia como “basada en computadora”, tales obras de medios mixtos fueron deliberadamente excluidas. En otras palabras, una obra multimedia es una obra digital a la que se accede a través
de la computadora, incluso si las partes se crean en
forma analógica y luego se digitalizan para integrarse
en ella. Esta definición también excluye los trabajos
que pudieron haber sido creados computacionalmente,
como un archivo de publicación de escritorio, pero que
son accedidos ​​por los lectores a través de un medio
análogo como la impresión.
La obra del Museo de Arte Moderno (MoMA, The Museum
of Modern Art) de Nueva York, descripta y documentada
como Homenage to New York (Homenaje a Nueva York),
obra de arte autoconstruida y autodestructiva, concebida y construida por Jean Tinguely, es una muestra que
ejemplifica como evolucionó el término “multimedia”,
de una convergencia de representaciones audiovisuales analógicas a la convergencia de medios en forma
digital.
Artefacto retórico
Una obra multimedia está pensada con un propósito
comunicativo y, fundamentalmente, sensible. Su finalidad es inspirar y convencer, pero también deleitar o
instruir, en el sentido clásico de la retórica. No se trata
de una obra diseñada para fines utilitarios o cualquier
colección de datos en diferentes soportes donde el
compromiso de los sentidos cumple la función de extender espacios de información.
Una obra multimedia no es, entonces, solo un artefacto tecnológico. La concebimos como una obra de la
expresión humana y la distinguimos de aquellas obras
que pueden combinar medios y residir en dispositivos
7
Homenage to New York (Homenaje a Nueva York), 17
de marzo de 1960. Foto: David Gahr
Vocabulario
Retórica
Es una disciplina que proporciona
las herramientas y técnicas para
expresarse de la mejor manera posible, de modo que tanto el lenguaje como el discurso sean suficientemente eficaces como para deleitar,
convencer o conmover. El término
procede del latín rhetorĭca, y este,
a su vez, lo hace del griego ητορικ
(rhetorikè).
Retórica de la imagen o
retórica visual
Es la disciplina teórica y práctica
que se ocupa de los procedimientos y técnicas propios de la comunicación visual, para lograr trasmitir a su público un mensaje visual
que convenza, conmueva y genere
recordación del modo más eficaz,
estético y persuasivo. Vale la pena
señalar que la retórica de la imagen es muy utilizada en el área de
las comunicaciones audiovisuales,
principalmente en los campos de
la publicidad y del diseño gráfico.
Cabe destacar que esta disciplina,
así concebida, se extiende al universo audiovisual, poblado hoy de
múltiples recursos que van desde
una imagen fija hasta un desarrollo
de realidad virtual.
207
7
Alfabetización multimedia
digitales diversos, pero cuyo diseño está enfocado en
una finalidad práctica.
Existen ámbitos como la publicidad, que han ido convergiendo en espacios sensibles e informativos a la vez.
La empresa General Motors fue pionera al producir un
evento multimedia en 1987, en ocasión del lanzamiento
de un nuevo auto en la ciudad de Detroit (Michigan,
EE. UU.).
Equipo encargado del diseño e implementación del
show de presentación del nuevo automóvil Ford. Desde la izquierda: Brad Smith (director de arte), Sung Soo
Lee (director/ productor creativo), Bob Kassal (productor ejecutivo) y Paul Jackson (programador/productor)
Esta imagen muestra el laboratorio de medios donde se
proyectó y programó dicho lanzamiento, que tomó la
forma de un show, una modalidad totalmente inusual
para aquellos tiempos.
Es importante señalar que ya, a mediados de la década
del 60, Andy Warhol, artista mundial eminente del arte
pop, gestó y organizó con un grupo de creadores, el
evento Exploding Plastic Inevitable (EPI o simplemente
Plastic Inevitable). Constaba de una serie de actos de
multimedia, con las actuaciones musicales del grupo
The Velvet Underground y Nico, la it girl indiscutida de
ese tiempo.
Vocabulario
It girl
Invitación al evento Plastic Inevitable
Término aplicable a una joven que posee la cualidad it (“eso”), que se traduce como “la atracción
absoluta”. El precursor del término fue el escritor Rudyard Kipling, que en 1904 escribió en su
cuento “Mrs. Bathurst”: “No es la belleza, por decirlo así, ni buena charla necesariamente. Es solo
‘eso’”.
Para el blog
Nico, la it girl predecesora a Kate Moss:
García, Leticia (2013). “Antes de que existiera Kate
Moss, la reina era Nico”. En El País, 27 de mayo.
“The Factory, el centro del mundo donde se conocieron Andy Warhol y Stephen Shore” (2016). En El
Confidencial, Cultura, 3 de noviembre.
Nico, la it girl predecesora a Kate Moss
208
CAPÍTULO
7
Múltiples medios
La idea central de todas las definiciones de multimedia es que la multimedia combina tipos de
información que tradicionalmente han sido considerados medios diferentes y, por lo tanto, tienen
diferentes tradiciones de producción y distribución. La digitalización hace esto posible, ya que la
computadora almacena toda la información, cualquiera que sea su forma original, como datos
binarios digitales. Por lo tanto, es posible combinar medios, especialmente medios que son incompatibles en otros medios de distribución, como medios sincrónicos o dependientes del tiempo,
como el audio y el video y medios asíncronos, como el texto y las imágenes fijas, que todavía son
dependientes del espacio.
7
El espacio y el tiempo
La clave de “sincrónico” o “asíncrono” es el “cron”, que significa “tiempo”. La diferencia principal
entre el papel y la pantalla electrónica es que el papel es más o menos estable y estático respecto
del espacio y del tiempo, mientras que la pantalla electrónica no es estable ni estática respecto
del tiempo. De hecho, si no se renueva muchos miles de veces por segundo, la pantalla electrónica
se oscurece. La pantalla electrónica es realmente buena si cambia con el tiempo. En cambio, el
papel es estable en el espacio físico, dado que atrás de una página viene otra página y otra y otra,
sin limitación ninguna. Cuando digitalizamos la página de papel, la volvemos en cierta manera “al
tiempo”, gracias a las barras de desplazamiento, que muestran un pedazo de la totalidad de ese
texto por vez en el espacio de visualización que la pantalla permite.
Un “todo” integrado e interactivo
Un todo integrado
Una obra multimedia no es solo una colección aleatoria de diferentes medios reunidos en algún
lugar del sistema. En esta definición que estamos analizando, la integración de los medios de comunicación es el resultado de la imaginación artística deliberada destinada a producir una obra
que tiene unidad artística, otra manera de decir que tratamos la multimedia como obras unificadas que su creador pretende experimentar en su conjunto. Asimismo, los usuarios de multimedia
consideran que tales obras están integradas para su consumo. El arte de la multimedia consiste en
cómo integrar esos ricos medios de comunicación.
Un todo interactivo
Una de las características de la multimedia es la interactividad o la programación que estructura
para la experiencia del espectador. Se asume cierto nivel de interactividad en cualquier trabajo
basado en el uso de la computadora, pero por esta definición la interactividad se convierte en una
característica que ayuda a entretejer la multiplicidad en un todo. La interactividad es así importante
para la integridad artística de los desarrollos multimediales. Podemos ir más lejos y decir que la
interactividad, en el sentido de la programación que estructura la obra, es el factor dominante
que integra a los demás.
Los nombres dados a las obras multimedia destacan las diferentes características que pueden
predominar. New Media pone el énfasis en la experiencia de estas obras como “nuevas” y diferentes de las formas existentes de entretenimiento, información y educación, pero los nuevos
medios se refieren a los nuevos medios de comunicación del siglo XX, incluidos los electrónicos,
pero no necesariamente digitales, medios de comunicación como la televisión. Llamar a algo
209
7
Alfabetización multimedia
“nuevo” tiene el problema adicional de que eventualmente ya no lo será, momento en el que
el nombre quedará obsoleto a menos que se aplique a lo que sea nuevo.
El término “hipermedia” adquirió sentido a partir del “hipertexto” y enfatiza que estas obras son
no lineales, presentándose como laberintos de información que el usuario navega. Sin embargo,
este nombre sugiere que todos los nuevos medios se organizan como hipertextos con nodos y enlaces, lo que no es cierto en ciertas producciones, que son multimediales, pero no hipermediales.
Mientras “hipermedia” es un término útil para aquellas obras que hacen uso de las características
del hipertexto, “multimedia” pone el énfasis en la combinación de los medios tradicionales en
unidades retóricas. Un término relacionado que refleja a la “multimedia” quizás con mayor precisión es “multimodal”. Un trabajo multimodal es uno que lo es a través de diferentes modalidades
sensoriales. El énfasis está centrado en la experiencia del usuario.
Obras multimodales son aquellas que el usuario ve, oye, toca y, eventualmente, podría oler, probar
y atravesar un trayecto inmersivo de realidad virtual.
La entrada al laberinto de Creta, creada por el Centro Blas Pascal
I+DTE de Buenos Aires (Argentina) en la megaexposición por el
centenario del nacimiento de Jorge Luis Borges. (Cámara de Comercio de San Pablo y Centro Cultural Vila Mariana de San Pablo,
Brasil, 1999). Tenía sensores de luz, posición, temperatura. Cada
persona que entraba tenía una experiencia propia de recorrido,
lo acompañaba el sonido del bastón de Borges, se iluminaban
y oscurecían partes del laberinto, ciertos escritos se tornaban
visibles, entre otras experiencias posibles...
Invitación al evento “Labirintos de Borges”, con sus
actividades programadas durante 22 días, más la visita
multimedia al “Labirinto de Creta”, situado en la Planta
Baja del Centro Cultural de Vila Mariana. Cámara de
Comercio de San Pablo (Brasil)
En muchos casos, las obras multimedia no son una nueva forma de expresión, sino que son formas
re-mediadas de géneros de expresión existentes. La explosión multimedia de los años 90 puede
pensarse como una nueva forma en la que otros medios convergieron en un escenario computacional, extendiendo la retórica a través de la creación de versiones multimedia de géneros existentes
como juegos, ficción multimedia, libros de texto multimedia y enciclopedias multimedia. Habiendo
transcurrido casi 20 años del segundo milenio, puede pensarse en la explosión de la multimedia a
través de una web cada vez más poderosa y capaz de crear y transmitir experiencias multisensoriales. Lo que es interesante desde esta perspectiva es el potencial para la renovación a través de
la digitalización de formas tradicionales tanto informativas, como educativas y de entretenimiento.
Estas formas tradicionales, cuando son representadas digitalmente, se transforman por las limitaciones y capacidades de la tecnología del momento. Pueden viajar por internet sin degradarse
desde la calidad de la obra. Y pueden ser transcodificados de una forma a otra, resignificando su
contenido y otorgándole nuevos sentidos.
210
CAPÍTULO
En la obra multimedia La Biblioteca Total de Borges, hay
que explorar la pantalla con el mouse para poder saber
“qué hay” en ese software. La interfaz es la no-interfaz.
Aparece una biblioteca hexagonal y cuando con un clic
sacamos un libro y se abre, nos encontramos con que
solo signos ininteligibles están disponibles en él. Guardamos ese y sacamos otro y otro y otro. Con todos nos
ocurre lo mismo. ¿Qué simboliza ese “no poder leer”
los libros de la biblioteca? Nos habla de un concepto
borgiano: el escritor es un traductor y su polémica sobre la imposibilidad de la traducción. ¿Y entonces qué
hacemos con una obra multimedia que aparentemente
no se puede abordar? Seguimos explorando y descubrimos que existe un único libro que sí se puede abrir y es
el depositario de la navegación completa y el recorrido
apasionante de la obra multimedia, La biblioteca total.
7
Para el blog
Un aura Virtual. Sobre interactividad,
espacios y remediación en el arte actual [blog]
7
Información complementaria
Capítulo 7. La biblioteca total
Lo más importante, quizás, es que esas obras que vienen del mundo analógico son repensadas
desde lugares fragmentarios y disruptivos, mediante el paradigma de escritura hipermedia en
red. Esos fragmentos, en muchos casos aparentemente inconexos, son capaces de tejer una nueva
historia sobre temas clásicos, desde una nueva perspectiva, que atrae al usuario y lo asocia en una
experiencia irremediablemente compartida.
Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información
La potencia de las herramientas multimediales permite generar representaciones cada vez más
sofisticadas y complejas, con un alto compromiso de los sentidos, que enriquecen tanto las formas
de narrar como la experiencia interactiva que el usuario vive. Todo este proceso necesita del desarrollo e implementación de nuevas percepciones y competencias cognitivas.
Si miramos en perspectiva, las nuevas tecnologías se ubican, en un principio, en el contexto de las
viejas tecnologías.
Dadas una serie de relaciones de pares, es posible analizarlos desde su evolución histórica y tecnológica y su indudable impacto sobre la cultura y la sociedad.
En particular, observemos los pares precomputadora:
• Manuscrito - cultura oral.
• Imprenta - manuscrito.
• Cine - teatro.
• Televisión - radio.
Aparecen dos variables importantes:
1. Cada tecnología redefine la relación espacio - tiempo, dos dimensiones fundamentales de la
experiencia humana, expresada fundamentalmente por la relación con otros, que, a su vez,
potencia y redefine la relación con nosotros mismos.
211
7
Alfabetización multimedia
2. Cada tecnología adopta, en un principio, un modo de uso que responde a una tecnología predecesora inmediata, ya que todavía no está en condiciones de ser comprendida y representada
desde los elementos que le son propios y sobre todo desde el lenguaje que la implica.
Toda nueva tecnología, en lo que a lenguaje se refiere, trae consigo la necesidad de nombrar los
objetos que la definen y la explican, tratando de ejercer un acto imperioso y a la vez comunicativo
de narrar y narrarse. El profesor canadiense Marshall McLuhan afirmaba más de 40 años atrás que
la cultura oficial aún se esfuerza por obligar a los nuevos medios a hacer el trabajo de los viejos.
Pero el carruaje sin caballos no hacía el trabajo del caballo, lo eliminó e hizo lo que este jamás
hubiese podido hacer.
Aún hoy se observa en forma recurrente que los diseñadores gráficos, técnicos, audiovisuales y
pedagógicos vuelven a incorporar los viejos lenguajes a las nuevas tecnologías. En vez de aceptar
el desafío que siempre implica “lo nuevo”, hay una necesidad de “pasteurizar” las nuevas tecnologías para decidir usos más plenos cuando ya no es nuevo. Si no es nuevo, lo podemos asimilar,
ya no perturba ni interroga, se vuelve conocido. Este fenómeno impide avances significativos
en escenarios comunicativos, como el periodismo y de aprendizaje, como lo que sucede en las
instituciones educativas de todos los niveles. Curiosamente, el entretenimiento y la publicidad sí
parecen alcanzados por el deseo de innovar. Es allí donde se piensan y se desarrollan productos
innovadores y desafiantes.
La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual
El texto, el hipertexto, la imagen fija, navegable o en movimiento, el universo de lo sonoro, los
escenarios de realidad virtual tienen su propio campo expresivo. Así lo señaló el especialista en
medios de comunicación de masas Román Gubern (España, 1934), ya 20 años atrás, al afirmar que
la imagen tiene una función ostentiva y la palabra una función conceptualizadora; la imagen
es sensitiva, favoreciendo la representación concreta del mundo visible en su instantaneidad y
la palabra es abstracta... las imágenes se resisten tan tercamente a su gramaticalización y a su
verbalización…
Es importante señalar que en el caso de las representaciones por imágenes, cuando cumplen una
función comunicativa y no meramente ilustrativa, las cosas se narran a sí mismas y, por lo tanto,
dialogan consigo mismas.
El cine es un poderoso medio portador de memoria de
la acción. Es predominantemente “al tiempo”.
Escena de la película El resplandor (1980), dirigida por
Stanley Kubrick. Se utilizó por primera vez un recurso
tecnológico de cámara subjetiva como si el recorrido
del pasillo del hotel se hiciera desde el punto de vista
de los ojos del niño
212
Sin embargo, también es sabido que en un principio el
cine se basó en el teatro y pasó un tiempo considerable
hasta que múltiples cámaras se situaran, filmaran y se
movieran desde un punto a otro, desde una mirada
objetiva, eminentemente descriptiva, a una subjetiva,
también llamada “ojo de la cámara”, una verdadera
interfaz que se sitúa entre la cámara y el espectador. Es
así como el montaje, inventado por el cine, se presenta
como un verdadero recurso lingüístico.
CAPÍTULO
7
Una importante pregunta a realizar: ¿cómo decidir cuándo utilizar una imagen fija, una navegable,
una animación o un video?
Existe un factor clave que se llama “umbral de pertinencia”. Hay que elegir siempre el formato que
utiliza menos recursos y que logra expresar en su totalidad el contenido que queremos transmitir.
Si una imagen logra expresar la idea completa de lo que queremos expresar, no usamos ni una
hiperimagen ni una animación ni un video. Cuando los medios se usan sin necesidad, pierden
contenido y aún más, sentido.
Damos un ejemplo para aclarar el concepto: el pez torpedo produce descargas eléctricas y era
bien conocido y utilizado por las civilizaciones antiguas en tratamientos de electroterapia. Vamos
a analizar la representación de este contenido.
7
Sabemos que en excavaciones realizadas en lugares, como las ruinas de Pompeya y otras fuentes
arqueológicas, se han encontrado piezas que así lo atestiguan, como esta:
El pez eléctrico era bien conocido en el Imperio Romano clásico, tal
como se percibe en este mosaico del siglo I d.C., encontrado entre las
ruinas de Pompeya. El torpedo, una raya eléctrica, es mostrado entre
otros peces hallados comúnmente en el Mediterráneo, los cuales son
representados observando la lucha entre un pulpo y una langosta; el
torpedo aparece en la parte superior, directamente sobre los tentáculos
retorcidos del pulpo
Si necesitamos definir su contexto lo hacemos con la imagen:
Los registros más antiguos que tenemos de peces
eléctricos son las representaciones del pez gato
del Nilo (Malopterurus electricus) en los murales de
antiguas tumbas egipcias; algunos murales, datan
del año 2750 a.C. Este pez está dotado de un órgano
eléctrico por debajo de la piel capaz de producir hasta
350 voltios de electricidad
En este punto, agregamos un hipertexto breve para completar el contexto del tema:
Hasta donde podemos determinar, la más temprana referencia escrita al pez eléctrico se encuentra
en un antiguo tratado griego de Hipócrates (Régimen) en el cual el valor dietético del torpedo del
Mediterráneo es comparado con otros alimentos animales y vegetales. En el texto hipocrático el
pez es llamado por su arcaico nombre griego narkē, el cual se refiere tanto al pez como al efecto
de adormecimiento que produce y forma la raíz del término moderno narcosis. El poder adormecedor del torpedo era bien conocido por los antiguos griegos, como lo indica un pasaje del Menón,
de Platón, en el cual la bien conocida capacidad de Sócrates de “electrificar” a su audiencia es
comparada con el torpedo marino que causa su efecto narcótico a los que se le acercan y lo tocan.
213
7
Alfabetización multimedia
Uno de los discípulos de Sócrates afirma: “pienso que has producido el mismo efecto sobre mí,
porque verdaderamente siento adormecidos mi
espíritu y mi cuerpo, y no sé qué responderte [...]”
(Wu, Chau H., “El pez eléctrico y el descubrimiento
de la electricidad animal”. En Revista Elementos,
Ciencia y Cultura).
Pez torpedo (vista cenital)
Los órganos eléctricos del torpedo, tal como se
ilustran en la disección lateral (izquierda) y en la
disección vertical (derecha) del famoso cirujano
y anatomista John Hunter, consisten en cientos
de columnas verticales dispuestas en un paquete
compacto, cada una de las cuales está subdividida
a su vez en bloques apilados. El lado izquierdo de la
sección vertical muestra una de las grandes ramas
troncales del nervio a través del órgano eléctrico;
esto llevó a Hunter a sugerir que la electricidad podía
estar asociada cercanamente con la acción de los
nervios en general
Vocabulario
Interfaz (pl. “interfaces”)
Una superficie o espacio de comunicación entre los dispositivos digitales y sus usuarios, es
el punto de encuentro entre los
bits y las personas. A modo de
ejemplo, los teléfonos celulares
tienen interfaces WIMP (windows,
icons, menues, pointers) para interactuar con sus usuarios.
Información complementaria
Capítulo 7. Pez torpedo, analgesia
por electroterapia
214
Si, en cambio, estamos tratando de realizar la explicación científica de la estructura y funcionamiento del
pez torpedo, podemos armar una hiperimagen de tres
imágenes navegables entre sí. Una del pez tal como
se ve y luego dos cortes internos más, que permitan
explicar en el nivel 1 de navegación una imagen del pez
y haciendo clic ver qué tiene debajo y, finalmente, su
estructura más profunda, para comprender cómo su
cuerpo genera y emite las descargas eléctricas.
La explicación se puede volcar en un texto breve, como
el precedente o grabar con un registro sonoro, que se
activa al hacer clic en cada imagen o haciendo clic sobre
un ícono de sonido vinculado con la imagen.
Si, además, se desean explicar los conceptos de
neuroquímica y el proceso de electroterapia, agregamos un video del History Channel, disponible
en el enlace: <http://www.dailymotion.com/video/
xessio_pez-torpedo-analgesia-por-electrote_school>.
Resumiendo, las tecnologías digitales requieren formas
de expresión simbólicas mucho más que las expresadas en el mundo analógico, debido a la disminución
de la materialidad, pues hoy sabemos que los objetos
tienden a ser sustituidos por procesos y servicios cada
vez más inmateriales. Migramos de objetos físicos o
materiales a objetos virtuales, también bien llamados
“objetos de información”.
Ese cambio no es solo instrumental, sino que implica un
nuevo modo de percepción y de representación de la
realidad, para generar escenarios comunicativos destinados a una sociedad que vive en red, actúa en red y en
la mayoría de los casos, aún sin saberlo, piensa en red.
A modo de conclusión primera, estas tecnologías
plantean nuevas formas de lectura y escritura, el uso
de los dispositivos digitales como extensión de la
mente y el uso de interfaces de comunicación que son
predominantemente intuitivas y multimediales, con
un alto compromiso de los sentidos para, como bien
dice la definición de retórica y de retórica de la imagen
“deleitar, emocionar, convencer y generar recordación”.
CAPÍTULO
Actividades
1
Elaboren un texto que, a partir del ejemplo del pez torpedo y los recursos, tanto informáticos como conceptuales y metodológicos brindados, con la cual luego generen una
presentación multimedia en PowerPoint.
2
Una vez finalizado, escriban un texto breve que establezca un paralelo entre el trabajo
práctico realizado y un fragmento del prólogo del libro Las computadoras como teatro:
una teoría dramática de una experiencia interactiva, cuya autora es Brenda Laurel, eximia
especialista en interfaces y multimedia.
7
7
¿Qué tiene en común un dispositivo inteligente gestual con una obra de Shakespeare?
No es un juego de palabras ni una trampa. La respuesta llega al corazón de este libro. El
teatro trata sobre la interacción, sobre temas y conflictos, metas y acercamientos a esos
objetivos, frustración, éxito, tensión y luego la resolución de esas tensiones. El teatro es
dinámico, cambiante, siempre en movimiento. Nuestras modernas tecnologías con sus
poderosas computadoras, múltiples sensores, enlaces de comunicación y pantallas también tratan sobre la interacción y el tratamiento de esa interacción como teatro resulta
ser rico, esclarecedor y poderoso.
Hasta hace poco, las computadoras interactuaban con la gente de una manera mecánica.
Cada pantalla era una pantalla estática. Los diseñadores y aquellos en el campo de la
interacción hombre-computadora tendían a pensar en cada pantalla como una entidad
fija, asegurándose de que estuviera bien diseñada, comprensible y atractiva. Esto es obviamente bueno, pero no es suficiente. La interacción real no tiene lugar en el momento, en
una pantalla fija, estática. La interacción real está en curso durante un período prolongado.
Fluye y fluye, implica transiciones de un estado a otro. Las transiciones son tan importantes
como los estados. Hasta hace poco, los únicos sistemas informáticos que actuaban de
esta manera eran los juegos. Pero como los estudiantes del teatro saben, nos sentimos
capaces de superar los primeros fracasos y adversarios. Si todo funciona perfectamente
y suavemente sin la oportunidad de desplegar nuestros poderes y habilidades, el placer
disminuye. La emoción humana es sensible al cambio: empezar bajo y terminar alto es
una experiencia mucho mejor que la que cree que siempre hay que estar arriba. ¿Es esto
un grito que coloquemos deliberadamente obstáculos y confusiones? Obviamente no,
pero es un grito dirigido a propiciar una mirada hacia las dimensiones temporales para
atender a sus características fundamentales, entre las que se encuentra el aumento y la
caída de la tensión dramática.
Laurel, Brenda (2013). “Prólogo”. En Las computadoras como teatro: una teoría dramática de una experiencia interactiva. Massachusetts, Addison-Wesley.
El desarrollo de este punto incluye los temas de acceso a la información multimedia: hipermedia en la multimedia e interactividad porque los considera intrínsecamente relacionados.
215
7
Alfabetización multimedia
La digitalización del sonido
El sonido es un factor poderoso en la multimedia. Potencia cualquier presentación y ante un evento
en el cual los medios convergen, puede convertirse en un elemento clave que otorga integración y une
el significado de imágenes fijas y también es capaz de otorgar sentido a imágenes en movimiento.
En el ejemplo antes dado, del evento multimedia “Labirintos de Borges”, celebrado en San Pablo
(Brasil) con motivo del festejo de los 100 años del nacimiento del autor, al recorrer la instalación
física multimedia del “Laberinto de Creta”, la activación de ciertos sensores hacían que se escucharan los pasos de Borges con el sonido intermitente de su bastón caminando al lado del visitante,
acompañándolo. Estos registros sonoros potenciaban la visita y le otorgaban una atmósfera dentro
del marco del evento, con la sorpresa ocasionada por el nivel de personalización que apelaba al
universo sensorial de cada visitante.
Otro ejemplo que aporta luz a lo dicho. Un recurso educativo realizado por el portal Educ.ar, en
oportunidad de la conmemoración de nuestra fecha patria del 25 de Mayo. Un video de la época
colonial con sonidos de la ciudad actual; otro, colonial también, pero ambientado con sonidos de
la época, y uno más, sin sonido de fondo, para reproducir de acuerdo con los objetos que se presentan: carretas, bueyes, caballos, entre otros.
Información complementaria
Capítulo 7
Sonidos de la época.
Sonidos actuales.
Sonidos para armar.
Onda en el agua
Onda de sonido
216
Sonido analógico y sonido digital
El sonido se produce cuando los objetos vibran al producir ondas longitudinales que pueden ser captadas
por el oído humano. Las ondas longitudinales vibratorias se mueven en un patrón llamado “forma de onda”,
por lo que si se grafica su intensidad o movimiento a lo
largo del tiempo, es posible obtener una serie. Se puede
afirmar, entonces, que las ondas almacenan el sonido.
Las ondas son señales analógicas, es decir, señales variables continuas que toman esa forma característica.
Cuando el sonido debe ser ejecutado en cualquier
aplicación de computadora, es necesario convertir las
vibraciones del aire del sonido en una señal eléctrica,
que se llama “señal digital” y se representa con una secuencia de ceros y unos. El proceso de convertir señales
analógicas a señales digitales se llama digitalización.
7
CAPÍTULO
Vocabulario
Onda
Es una perturbación que se propaga en el espacio, transportando energía, pero no materia.
Cuando la onda viaja a través de un medio material, se denomina “onda mecánica”, tal es el
caso de las ondas que produce una piedra al ser arrojada sobre la superficie del agua o las generadas por la cuerda de una guitarra. En cambio, la radiación solar, los rayos X o la luz visible
son ondas que se propagan en el vacío y se llaman “ondas electromagnéticas”.
7
Tipos de onda
Existen varios criterios para clasificar las ondas. Si nos basamos en la dirección en las que
se propagan, se pueden distinguir como ondas unidimensionales, bidimensionales o tridimensionales. Ejemplos son la onda que describe el movimiento de una cuerda o la que observamos al arrojar un objeto en la superficie de un lago y las ondas electromagnéticas en el
espacio.
En cambio, si el criterio de clasificación es la dirección en la que se propaga la energía se clasifican en ondas transversales, en las cuales la dirección de propagación de la energía es
perpendicular a la dirección en la que oscilan las partículas del medio material por el que se
propagan.
A las ondas electromagnéticas se las considera transversales, aunque no se propaguen a través de un medio material, porque los campos eléctrico y magnético que las constituyen son
perpendiculares entre sí y perpendiculares, a su vez, a la dirección de propagación.
En cambio, las ondas de sonido son ondas longitudinales, también llamadas “ondas de presión” u “ondas de compresión”, porque en ellas la dirección de propagación coincide con la
dirección en la que oscilan las partículas del medio por el que se dispersan.
Las ventajas del sonido digital son indiscutibles. Algunas de ellas son la mayor calidad,
el menor espacio de almacenamiento, la
reproducibilidad ilimitada, que en condiciones normales no se deteriora, la potencia
y comodidad en la edición y el acceso más
rápido a la información.
Sin embargo, los especialistas (audiófilos,
ingenieros de sonido) tienen su propio parecer al respecto y su razonamiento no es tan
rotundo ni lineal en su defensa.
AMPLITUD
(Ancho de
onda)
Frecuencia de MHz
TIEMPO
AMPLITUD
TIEMPO
Amplitud y frecuencia en señal analógica y en digital
217
7
Alfabetización multimedia
Para el blog
Escobar, Antonio (2012). “14 verdades incómodas sobre el audio analógico y el digital”. En Hispasonic, 5 de marzo.
García Gago, Santiago (2013). “Capítulo II. Estudios y equipos de audio. Audio analógico y digital,
soportes de grabación, micrófonos, consolas”. En Manual para radialistas analfatécnicos. 100
respuestas para entender la tecnología de la nueva radio.
Plataforma colaborativa Kompoz para compositores.
Ejemplos de música que comienza analógica, se digitaliza y luego converge en una plataforma
colaborativa en la web:
Alizieri, Hernán (2011). “It’s time. Brian Culbertson Collaboration Contest (Concurso Internacional
de Música Colaborativa Brian Culbertson)”. En Kompoz.
Bouffard, Reggie y otros (2010). “Latin Jam”. En Kompoz.
Lau, Simon y otros (2015). “Da Funky Blues”. En Kompoz.
Información complementaria
Capítulo 7. ¿Cómo hacer música global colaborativa? Entrevista a Hernán Alizieri, músico
argentino ganador del Primer Premio del Concurso al mejor compositor Brian Culbertson
(2012, Los Ángeles, EE. UU.).
Introducción a la producción de música colaborativa en Kompoz.
Los formatos del sonido
Existen muchos formatos de audio digital. Enumeraremos algunos de los más comunes, lo que
los diferencia y para qué utilizarlos.
Antes de hablar sobre los formatos más usuales, es importante entender ciertos conceptos básicos, y para lograrlo es imprescindible saber qué es el formato PCM. A partir de allí, abordaremos
los formatos comprimidos. Utilizando estos conceptos preliminares, analizaremos los formatos
concretos.
Audio PCM. Donde todo comienza
El formato PCM (Pulse-Code Modulation, “modulación por pulsos codificados”) se creó en 1937 y
es la aproximación más cercana al audio analógico. Para digitalizar una onda analógica se toman
muestras a intervalos regulares de tiempo. Cada valor tomado, representa la amplitud de la onda
en un instante preciso y se lo convierte en un número digital.
218
CAPÍTULO
7
Se caracteriza por dos propiedades: velocidad de muestreo y profundidad de bits. La primera
indica la cantidad de veces por segundo que se toma la amplitud de la forma de onda. La segunda nos dice con cuánta exactitud se realiza dicha toma de la amplitud. A mayor cantidad de bits
usados para representar un valor, más precisa es la muestra. En término de formatos de audio,
puede considerarse que esta es la información básica.
Cuanto más próximos son esos intervalos significa
que pasa menos tiempo entre muestra y muestra, que
tienen mayor profundidad y el registro del sonido se
optimiza precisamente porque se tiene más información para representarlo.
Para comprender lo que se desea explicar, es válido
recurrir a una analogía.
Puede decirse que representamos una fuente de audio
analógica con el agua que fluye de un grifo abierto. Establecemos como una segunda analogía a la amplitud
de una onda de audio con la temperatura del agua.
Cuanto más a menudo se sumerge el dedo en ella,
mejor podremos detectar los cambios de temperatura.
Si metemos el dedo en el agua corriente 44100 veces
por segundo, es casi como mantener el dedo debajo de
allí todo el tiempo. Esa es la idea básica que subyace
cuando se habla de muestreo.
Veamos ahora la noción de la profundidad de bits.
En lugar de usar el dedo, se usa un termómetro. Se
estipula “caliente” para cualquier medición que esté
por encima de la temperatura ambiente y “frío” para
cualquiera que esté debajo de ella. En este caso, sumergir el termómetro en mayor o menor cantidad de
veces no nos aportará más información. En cambio, si
en lugar de dos opciones, el termómetro tiene 4, 8 o
16 valores posibles que se podrían utilizar para medir
la temperatura del agua, se obtendría sin duda una
mayor precisión. Volviendo a la amplitud del sonido,
el concepto de profundidad de los bits funciona de la
misma manera, ya que los valores más altos permiten
que los cambios más dinámicos se representen con
mayor exactitud.
Como ya vimos antes al abordar el tema, el sonido
verdadero en el mundo real es continuo. En el mundo
digital, no lo es. De alguna manera esto es más difícil
de entender con el audio que con el video, así que
veamos el video como un punto más sencillo de comparación. Lo que interpretamos como “movimiento”
o pensamos como constantemente en movimiento
es, en realidad, una serie de imágenes fijas. De la
Vocabulario
7
Formatos de audio sin
comprimir
Aquellos que almacenan sonido
con una calidad muy fiel al original capturado, ocupan mucho
espacio (5 minutos equivale a 50
MB), lo que los hace poco prácticos a la hora de reproducir el
sonido en dispositivos o reproductores portátiles donde el espacio es limitado. La ventaja es,
como ya se dijo, la calidad y la
posibilidad de ser editado fácilmente, para luego guardarse y
comprimirse en alguno de los formatos que permiten una manipulación y reproducción de mayor
portabilidad.
Formatos de audio
comprimidos
Pueden ser lossy (con pérdidas)
o lossless (sin pérdidas). En el
primer caso, se eliminan sonidos
que se consideran imperceptibles
para el oído humano y una vez
formateado no se puede volver
a la situación anterior. La ventaja es que el archivo ocupa mucho
menos almacenamiento, pero
hay personas que detectan la
pérdida de calidad del sonido. En
el segundo caso, no hay pérdida
del sonido original, pero si bien el
archivo ocupa menos espacio de
almacenamiento que el formato
sin comprimir, su peso en el disco
u otro dispositivo portátil de memoria, sigue siendo alto.
219
7
Alfabetización multimedia
misma manera, la amplitud de las ondas sonoras en
un formato digital tampoco cambia constantemente.
Está cambiando según ciertos criterios a intervalos
predefinidos.
Muestreo y cuantificación de una señal (roja) para
LPCM de 4 bits
Como se mencionó anteriormente, PCM es la base
para el audio digital, junto con sus variantes. Intenta
modelar una forma de onda sin comprimir el audio. Es
especial, está listo para ser almacenado en un procesador de señal digital y es más o menos universalmente
ejecutable. La mayoría de los otros formatos manipulan
el audio por medio de algoritmos, así que necesitan ser
decodificados mientras se ejecutan. El audio PCM se
considera “sin pérdidas”, está descomprimido y, por lo
tanto, ocupa mucho espacio en el disco duro.
Formatos sin comprimir: WAV y AIFF
Tanto WAV (Waveform Audio File Format) como AIFF (Audio Interchange File Format) son formatos
de audio sin pérdida basados ​​en PCM, con algunos cambios menores en el almacenamiento de
datos. El audio PCM, para la mayoría de las personas, viene en estos formatos, dependiendo de si
usa Windows o Mac, y pueden convertirse entre sí sin degradación de calidad. Un archivo de audio
PCM estéreo, 2 canales, muestreado a 44.1 kHz o 44100 veces por segundo, a 16 bits, es decir, con
calidad de CD, se ejecuta aproximadamente a 10 MB por minuto. Si se trata de una grabación con
el propósito de mezclar, su uso se vuelve atractivo porque es de calidad total.
Formatos sin pérdida: FLAC, ALAC, APE
Formato WAV
Formato AIFF
220
FLAC (Free Lossless Audio Codec), ALAC (Apple Lossless
Audio Codec) y APE (Monkey’s Audio) son formatos
que comprimen el audio, de la misma manera que se
comprime todo en el mundo digital, es decir, usando
algoritmos. La diferencia entre los archivos comprimidos y los archivos FLAC es que estos últimos están
diseñados específicamente para audio, por lo que tiene
mejores tasas de compresión sin pérdida de datos.
Ocupa cerca de la mitad del tamaño de WAV, es decir,
un archivo FLAC para audio estéreo con calidad CD se
ejecuta aproximadamente a 5 MB por minuto.
Es interesante señalar que si desea hacer la manipulación de audio, se puede convertir de nuevo a WAV sin
pérdida de calidad. Estos formatos son adecuados para
gente especialista o audiófila. También para aquellos
que tienen un gran conjunto de altavoces y auriculares,
ya que estos formatos les harán escuchar música de
alta calidad.
CAPÍTULO
7
Formatos con pérdida de calidad de audio: MP3, AAC, WMA, Vorbis
En la mayoría de los formatos de uso cotidiano se sacrifica cierto grado de calidad de audio a cambio
de una ganancia significativa en el tamaño del archivo. Un promedio de calidad de CD MP3 se ejecuta
en alrededor de 1 MB por minuto. Es una gran diferencia si se lo compara con el formato PCM. Esto se
llama “compresión”, pero a diferencia de los formatos sin pérdida, no se puede recuperar esa calidad
una vez disminuida. Diferentes formatos con pérdida
usan diferentes algoritmos para almacenar datos, por
lo que, típicamente, varía el tamaño del archivo para
una calidad comparable. Los formatos con pérdidas
también usan el bitrate para referirse a la calidad del
audio, que suele ser 192 kbit/s o kbps. Un número más
alto significa que se están extrayendo más datos, por
lo que hay más preservación de los detalles.
Formato con pérdida
7
Vocabulario
Bitrate (bit/rate)
Es el número de bits que se transmiten por unidad de tiempo a través de un sistema de transmisión digital o entre dos dispositivos digitales. En otras palabras y aplicado a audio, es la cantidad
de muestras digitales que se toman de un sonido en un segundo. En un archivo MP3 de calidad
normal se toman a un bitrate de 44 khz, es decir, se toman 44 mil muestras de 16 bits por segundo de información de audio por cada canal. Cuanto mayor es el bitrate, más datos se recolectan
y, obviamente, el archivo resultante es más grande.
Kbit/s o kbps
“Kilobit” es una unidad de medida del tráfico de la información a través de un canal digital.
Representa la cantidad de bits por segundo que se transfieren de un punto a otro, expresado en
unidades de kilobits por segundo, y su nomenclatura es “kbit/s” o “kbps”.
Códec (codificador-decodificador)
Un software, pero también puede ser un dispositivo que, como su nombre lo indica, codifica
o decodifica una señal de datos digitales, en nuestro caso, esos datos aluden a un registro de
audio en un formato dado.
Mono vs. estéreo
Mono describe un sistema en el que todas las señales de audio se mezclan juntas y son enrutadas a través de un único canal de audio. Los sistemas de sonido estéreo aluden a dos canales
de audio independientes y las señales son reproducidas a través de ambos, separados por una
cierta distancia. Es difícil decidir cuál es el mejor sistema. Los canales de sonido separados o
independientes dan la ilusión de que el sonido proviene de un determinado lugar y se integran
en el usuario. Sin embargo, el sistema mono reducirá el tamaño del archivo a la mitad. A veces
una buena grabación monoaural es mejor que un sistema estéreo de baja calidad.
221
7
Alfabetización multimedia
Damos algunos detalles para los formatos más populares con pérdida de información, que se traduce en pérdida de calidad de sonido.
MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3): el códec de audio con pérdidas más común de hoy. A pesar de múltiples
controversias de patentes que derivan en derechos de autoría, sigue siendo masivamente usado.
Vorbis: un formato libre y de código abierto con pérdidas, usado con más frecuencia en juegos para
PC como Unreal Tournament 3. Los fans del software libre, como muchos usuarios de Linux, están
obligados a utilizar mucho este formato. Más aún, se habla de Ogg-Vorbis como el formato del futuro.
AAC (Advanced Audio Coding): se trata de un formato estandarizado que ahora se utiliza con el video MPEG4. Es muy compatible por las mejoras realizadas a través de MP3 y porque no se necesita
licencia para transmitir o distribuir contenido en este formato. Los usuarios fieles a Apple utilizan
frecuentemente este formato.
WMA (Windows Media Audio): es el formato de audio con pérdidas de Microsoft. Se desarrolló y utilizó
para evitar problemas de licencia con el formato MP3, pero debido a las mejoras importantes que
logró, así como una implementación sin pérdidas, continúa vigente.
Para el blog
“Formato OGG”. En Wikipedia.
Los formatos con pérdida son los que se usan para
todo el sonido que los usuarios escuchan y almacenan.
Están diseñados para generar una economía de espacio en el disco duro. El formato que se elija depende
de qué reproductor de audio digital se utilice, cuánto
espacio tiene, cuán exigente es el usuario con la calidad de audio y otros factores. En la actualidad, los
dispositivos ejecutan gran cantidad de juegos, la mayoría de los reproductores de audio, utiliza múltiples
formatos con pérdidas y cada vez más FLAC y APE, a
excepción de Apple, que se inclina hacia los formatos
MP3, ALAC y AAC.
Digitalizar sonido: equipos básicos y programas necesarios
Las fuentes de digitalización de sonido son variadas y diversas. En la actualidad, hay una variedad
de dispositivos origen y destino de este proceso.
Los siguientes equipos son esenciales para la digitalización del sonido:
1. Una fuente de audio, como cinta de audio digital (DAT), casete de audio y disco compacto (CD), etc.
2. Computadora PC o Mac.
3. Software, como por ejemplo Cool Edit o Sound Edit 16, para ayudar a los usuarios a digitalizar y
a editar sonido.
4. Cable de audio para conectar la fuente de audio a la computadora.
5. Auriculares o altavoces, para escuchar los sonidos en el proceso de digitalización y edición, y así
poder ajustar el volumen u otras funciones si es necesario.
222
CAPÍTULO
7
¿Cómo digitalizar el sonido?
1. Conectar la fuente de salida a la computadora: esto se puede hacer conectando un minicable de
audio desde la salida de auriculares de la grabadora a la entrada de sonido (DAT y CD trabajan
esencialmente de la misma manera).
2. Conectar los auriculares o altavoces a la computadora para la monitorización de la grabación a
realizar.
3. Ejecutar el software, como Cool Edit o Audacity, otro software libre que puede descargarse desde
su sitio oficial ( disponible en <http://www.audacityteam.org>/).
7
4. Empezar a reproducir y escuchar el sonido. Observar el nivel de sonido y asegurarse de no entrar
en la zona roja.
5. Controlar el nivel de sonido con los controles de volumen de la grabadora.
6. Luego de digitalizar el sonido, guardar en un formato apropiado.
Ejemplo: digitalización de audio desde un casete de audio con Cool Edit en PC.
1. Poner el casete en la grabadora y conectar a la computadora.
2. Abrir el programa Cool Edit.
3. Elegir la opción a Archivo> Nuevo.
4. Aparece una nueva ventana de forma de onda. Elegir la frecuencia de muestreo, el canal y la
resolución (bits por muestra) y a continuación, hacer clic en Aceptar.
5. Abrir el control de volumen en la parte derecha del botón de la pantalla. Active el Nivel de Entrada
en Cool Edit.
Los niveles de entrada demasiado altos harán que el sonido se distorsione; mientras que los demasiado bajos producirán sonido amortiguado. Así, con el control de volumen abierto, se procede
a ajustar según la indicación del nivel de entrada.
Para el blog
El blog Cosas de Audio, cuyo autor es
Diego Ena, estudioso del tema, tiene la entrada “Fuentes de audio de
calidad del Siglo XXI”, muy valiosa y
complementaria de este contenido.
Interfaz Cool Edit Pro
Ena, Diego (2011). “Fuentes de audio
de calidad del Siglo XXI”. En Cosas de
Audio. Blog sobre sonido, altavoces,
amplificadores y esas cosas… [blog],
8 de octubre.
223
7
Alfabetización multimedia
6. Comenzar la grabación. Localizar el botón de grabación a la izquierda del programa. Hacer clic
en el “Botón de grabación” y aparecerá una ventana preguntando si habrá un límite de tiempo
(se puede elegir “Sin límite de tiempo”).
7. Pulsar “Reproducir en la grabadora”. Observar el nivel de entrada en la parte inferior de la pantalla.
Ajustar el volumen si es necesario. Los niveles de entrada son barras horizontales rojas que se
mueven de izquierda a derecha según el nivel del audio. Si no se ven moviéndose, significa que
el nivel de entrada es demasiado alto. Hay que bajar la entrada, entonces, bajando el volumen
“Line In” en la ventana de control del volumen hasta que las barras rojas se tornen visibles.
8. Después de realizar la grabación, hacer clic en el botón “Detener” y detener la cinta de audio.
9. Escuchar la grabación digital realizada.
10. Guardar la grabación. Ir a Archivo> “Guardar como” y elija el formato del archivo que desea
guardar y hacer clic en “Guardar”.
CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIA
El guión
El guión, a veces también llamado storyboard, es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones
multimedia, que puede cumplir una función informativa, comunicativa o de aprendizaje.
Es una secuencia de gráficos que representa visualmente un proyecto a realizar. En la preparación de
una aplicación de multimedia interactiva, el guión o storyboard está siempre visualmente ilustrado.
Se describe a continuación un proceso para desarrollar guiones visuales para multimedia. En la
práctica, es un plan de acción que implica un método para representar información basada en
formato hipermedia, lo cual significa que estará formada por objetos multimedia navegables,
reusables, que se comunican entre sí y pueden residir en un equipo o en un kiosco de información
o más usualmente en la web, para ser distribuidos a través de múltiples dispositivos, como computadoras de escritorio y portables, tablets y celulares, atendiendo a las particularidades técnicas
de los dispositivos, tanto de hardware como de software.
La preparación de un guión multimedia es un proceso de pensamiento visual o visualización. El
axioma es “piensa visualmente”, al que podría agregársele otro, igual de fuerte como idea rectora
de un buen producto: “piensa en red”.
Para pensar visualmente, es necesario crear un diseño conceptual general del proyecto multimedia
que se planea realizar. Esto implica la creación de mapas conceptuales del contenido, correctamente
contextualizados. Sin embargo, texto e imagen deben representarse para mostrar claramente los
objetos que componen el proyecto, pero también establecer con claridad las relaciones o vínculos
entre ellos. Definir cada objeto multimedia, como ya se explicó en el ítem “La información y sus
formatos: textual, verbal, sonoro y visual” del presente capítulo, atiende a la necesidad de respetar
el umbral de pertinencia de la multimedia a la medida justa tanto de la complejidad como de la
relación espacio-tiempo que esa complejidad representa. El ejemplo del pez torpedo, desarrollado
en el ítem mencionado, brinda un paso a paso del cómo elegir si un objeto multimedia será un texto,
un hipertexto, una imagen, una hiperimagen, una animación o un video.
El proceso de visualización se representa mediante la creación y edición de imágenes en una secuencia significativa. En realidad, se necesita mucha práctica para que los proyectos se desarrollen
exitosamente.
224
CAPÍTULO
7
Proceso de escritura de guiones
El proceso consta de las siguientes etapas:
1. Idea
Es necesario debatir la idea del programa con respecto a la fuerza de la multimedia. Cabe preguntarse: ¿por qué es necesario usar multimedia para esta idea en particular?
2. Resumen
La idea del programa necesita ser expandida como para incluir el título, el público objetivo o
target, los objetivos del programa, el contenido, entre otros aspectos importantes. También será
muy útil elaborar un resumen que presente el proyecto, como asimismo una justificación de las
decisiones que se han tomado en esa etapa de elaboración.
7
3. Investigación
Planificar y llevar a cabo una investigación exhaustiva sobre los
temas ya identificados y otros a identificar. La idea del proyecto y
el público objetivo será útil para diseñar el contenido multimedia.
Identificar el contenido gráfico relevante y utilizar los conocimientos de los expertos en el proyecto será útil para consultar y
seleccionar el contenido apropiado.
4. Identificación y selección de los elementos del contenido
Habiendo hecho la investigación, es apropiado desarrollar una
secuencia para entregar el mensaje. Aunque la multimedia proporciona al usuario una oportunidad de navegación hipermedia, es
importante tener una secuencia “predeterminada”. Los elementos
del contenido pueden ser visualizados en términos de texto, audio,
video, animación gráfica, entre otros múltiples recursos posibles.
5. Diseño de la interfaz
Es una de las etapas más creativas y desafiantes del guión multimedia. En este momento, se decide la apariencia del proyecto y
su navegabilidad, no como una cuestión mecánica, sino como una
herramienta poderosa del lenguaje audiovisual para establecer
una narrativa y poner en acto el plano retórico del que hablamos
al comenzar este capítulo. Al tomar tal decisión, es importante
tener en cuenta el objetivo del proyecto como, asimismo, la elección del público destinatario y la naturaleza del tema. Algunos de
los diseños posibles que pueden prepararse en la pantalla de la
computadora se muestran en la figura de la derecha.
La interfaz admite múltiples opciones de diseño, dependiendo de
la creatividad y experiencia del diseñador. Sin embargo, además
de gestionar la interactividad del proyecto, tiene una función
simbólica y comunicativa, la decisión inicial debe mantenerse
porque se constituye en un sello distintivo.
Damos un ejemplo. Museo Nacional de la Historia del Traje, disponible en (<https://museodeltraje.cultura.gob.ar>). Su interfaz crea
una atmósfera que profundiza en la moda como una forma de ser
Algunas opciones de diseño de
interfaz
225
7
Alfabetización multimedia
Información complementaria
Capítulo 7
Revista Patrimonio.
Fascículo 1. Encajes
de las distintas etapas de la sociedad argentina. También
se tiene acceso a la revista Patrimonio, cuyos fascículos
despliegan imágenes de una gran definición para abordar
temas como clasificación de encajes.
6. Preparación del storyboard
El guión gráfico es un plano detallado pantalla-por-pantalla
con la descripción del proyecto en un soporte visual que
obliga al guionista a pensar en términos del uso de múltiples medios. También es un plan de acción que permite
trabajar a distintos grupos: ilustradores, productores de
contenido, buscadores de información en organismos públicos y privados, expertos en contenidos, realizadores de
video, etc. Cabe reforzar la idea de que el diseño es único
y todos los aportes deben converger y ser compatibles.
Ahora presentaremos un enfoque sistemático en la preparación de un storyboard para desarrollar un proyecto
multimedia.
Texto
Revista Patrimonio, Museo Nacional de la
Historia del Traje (Buenos Aires, Argentina)
Para el blog
Proyecto Cuidando Nuestras
Cuencas. Agrium (Canadá),
CNC Argentina y Centro Blas
Pascal I+DTE (Argentina).
La cuenca del Areco, una mirada transdisciplinaria [blog].
Escribir el texto que se visualizará en esa pantalla. Se debe
definir el tamaño de fuente, el estilo y el color adecuados.
También es importante definir, por ejemplo, que el texto se
desplegará en cadenas de caracteres no mayor a 200 palabras.
Si es esencial tener más texto se elaboran hipertextos uno
dentro del otro que se desplegarán en distintas pantallas o
en pantallas secuenciales, según el caso.
Ejemplo: si se está diseñando un blog y se escribe texto en
una entrada o post, se ha estudiado que la longitud del texto
no debe exceder las 12 líneas por el ancho de la entrada, definida a su vez de acuerdo a la plantilla de configuración, que
lo que hace es determinar la interfaz elegida. Si se observa
que se necesita más texto o se escribe otra entrada y una
navega a la otra o se arma un hipertexto en la entrada con
tres o cuatro palabras que, a su vez, viajan a otra, a algún sitio
web o a texto que se despliega en la barra de navegación del
blog. También está estudiado que nunca se colocan más de
tres niveles de navegación porque produce lo que se llama
el “problema de la desorientación” (disorientation problem).
Audio
El audio es de tres tipos: narración o voz (VO), música (M) y efectos de sonido (SFX). En esta tarjeta,
tiene que especificar los tipos de audio que se van a utilizar. Como puede haber, tal como explicamos
en el ítem sonido, dos canales de audio en una toma, es importante que se especifiquen ambos
canales de audio. Se deben especificar los tipos de música que se utilizará y el tipo de efectos sonoros requeridos. Si tiene voz, se debe preparar el guión de la voz.
226
CAPÍTULO
7
Ejemplo: se está diseñando el storyboard de un cuento en el cual en una pantalla hay un personaje,
llamado Ratoncito, leyendo un cuento en voz alta, sentado en un sillón junto al fuego de los leños
ardiendo en la estufa. A continuación, se desea que se escuche el sonido de la naturaleza una vez
abierta la ventana, entonces se deberá explorar en una biblioteca de sonidos si existe un registro de
los leños ardiendo, como asimismo la brisa y los pájaros cantando para representar “el afuera”. Sin
embargo, el registro sonoro de Ratoncito leyendo en voz alta, deberá ser grabado porque es propio
del guión multimedia. Cabe aclarar que la biblioteca disponible de registros sonoros debe ceder
los derechos de sus archivos a sus usuarios bajo la forma de alguna licencia de dominio público o
de copyleft, lo cual implica que existen “algunos derechos reservados”.
7
Video
La visualización puede ser de dos tipos, estática o en movimiento, ya sean gráficos o video, respectivamente. Es importante situar en la pantalla donde va ese gráfico o video, dar una descripción de
cada uno de ellos, cuál es su propósito y pertinencia.
Recordamos nuevamente el ejemplo del pez torpedo cuando se explicitó el concepto “umbral de
pertinencia”. Si se va a mostrar el uso del pez torpedo por parte de los egipcios, basta con la imagen
con su epígrafe que representa la escena en la antigüedad, a orillas del mar para la aplicación de
electroterapia. Si se va a establecer un estudio exhaustivo y se lo compara con los tratamientos
actuales, es necesario utilizar el video del History Channel disponible si se tienen los derechos
disponibles. No se aconseja realizar videos que no lo son. ¿A qué nos referimos? A que existen en
YouTube muchísimos “videos” que son presentaciones realizadas con PowerPoint, el programa
de Microsoft Office, y que muestran claramente que “no todo lo que se mueve es un video”. Otros
fueron grabados como video, pero no responden a contenidos de calidad o a formatos de representación valiosos.
Animación
Hay varios tipos de actividades de animación. Por ejemplo, se puede animar un texto o gráficos
o puede tener un programa de animación especializado para tal fin. La naturaleza y el propósito
de la animación deben ser explicados en el diseño con movimientos específicos, como fundido,
disolver, agrandar, achicar, entre otros disponibles para diferentes elementos.
Navegación
Es el mecanismo a través del cual la aplicación multimedia se mueve o viaja de una toma a otra. Al
estar basado en hipermedia, la navegación permite al usuario navegar desde un objeto multimedia
a otro, siempre que esté diseñado para que esa acción ocurra. La navegación ocurre en una red de
objetos que se comunican con otros. No todos los objetos multimedia se comunican con todos. El
viaje se produce a través de un hipervínculo que puede ser una palabra, una oración, un gráfico
completo o la parte de un gráfico. Generalmente los guiones contemplan botones de navegación
importante como Comienzo/Fin/Siguiente/Anterior/Inicio.
En el guión multimedia hay que especificar el tipo de botón de navegación y su acción.
Sin embargo, en la década del 90, momento estelar de la multimedia, las interfaces eran profundamente simbólicas y creativas y su estructura de navegación era sorprendente.
227
7
Alfabetización multimedia
Algunos ejemplos:
El software francés El misterio de Magritte, en clara referencia al eximio artista surrealista, partía
de una interfaz de nueve cuadrados en una única pantalla. Cuando el mouse pasaba por arriba de
cada uno de ellos, aparecía una pregunta y de inmediato dentro de ese cuadrado se visualizaba
un video de Magritte siendo entrevistado y respondiendo a ese interrogante. Cuando se navegaba
a través del cuadrado aparecía otra interfaz que “enredaba” su vida, con su obra, con la técnica y
otros factores que se exploraban intuitivamente con información muy valiosa. No estaba estipulado
el “Siguiente” o “Anterior”, el programa consistía en un viaje apasionante y azaroso con una fuerte
presencia del artista.
En el Capítulo 7 del blog, podrán encontrar un documental sobre la vida de Magritte.
El guión puede ser registrado de diversas maneras, como tarjetas o fichas, como un mapa conceptual multimedia navegable, como una planilla Excel con múltiples hojas que conversan entre sí,
dependiendo del usuario y su equipo de trabajo.
Capturas de pantalla del software El misterio de Magritte
Utilización de software para la creación de productos multimedia
El análisis del software disponible para crear, digitalizar y manipular gráficos está desarrollado en
el capítulo 5 “Alfabetización visual” y abarca los temas imágenes, video, presentaciones y mapas
conceptuales multimedia navegables.
Se detallan además qué programas son residentes en disco y cuáles se utilizan “en la nube”.
Sin embargo, es importante agregar en este ítem ciertos paquetes de software más que completos,
como es el caso de Adobe Creative Suite, desarrollado por Adobe, que reúne toda clase de programas
y servicios para crear y manipular imágenes, animación, video, sonido, presentaciones, etc. Dicho
producto se encuentra en formato residente en disco y también se puede adquirir una licencia para
trabajar y guardar archivos de trabajo en la nube.
Con las bondades de “la nube”, Adobe ha desarrollado Adobe Creative Cloud, que permite utilizar
una instancia superadora de los programas de Adobe Creative Suite en la web, se resguarda como
compañía de uno de sus flagelos más temidos: la piratería de software. Existe una variedad de
licencias de costo accesible que se pueden contratar y las actualizaciones son permanentes. Sin
embargo, Adobe Creative Suite sigue existiendo y las licencias de sus programas componente, juntos
o por separado, son comercializadas por Adobe para usos personales, educativos y corporativos.
228
CAPÍTULO
7
Adobe Creative Cloud se presenta a sí mismo con un video explicativo online y esta atractiva propuesta y desafío:
Diseñador, fotógrafo, cineasta, soñador. No importa a qué te dediques: Creative Cloud te proporciona las mejores aplicaciones de escritorio creativas del mundo para que puedan para hacer lo
que quieras cada vez que te venga la inspiración.
Dentro del contexto que nos ocupa, es importante señalar que un software de autor es un entorno visual e intuitivo que permite la creación de producciones multimedia a un usuario con poca
experiencia computacional.
7
Tuvieron su mayor auge en la década del 90, momento estelar de desarrollo de aplicaciones multimediales en el mundo y luego se fueron discontinuando con el tiempo. En la actualidad, están
incluidos en paquetes mayores, como es el caso de Adobe Creative Suite. Microsoft ofrece MultiMedia Magic, dentro de su tienda online y lo presenta como un entorno desde el cual se pueden
crear, ejecutar o convertir archivos multimedia.
En la actualidad, hay una variedad de herramientas
online de diseño de sitios web multimediales, como es
el caso de Wix (<http://es.wix.com>) o blogs multimedia, mediante Wordpress o Blogger o wikis, utilizando
PBworks (<http://www.pbworks.com>) o Wikispaces (<https://www.wikispaces.com>), disponible en
español.
Para el blog
Adobe Creative Cloud.
Microsoft MultiMedia Magic.
Del mismo modo, existe software online poderoso como
Line.do (<https://line.do/es>) para realizar líneas de
tiempo multimedia navegables que residen en la web.
Actividad
A modo de trabajo integrador final, elijan un tema y desarrollen un producto multimedia
utilizando la metodología expuesta en “Construcción de proyectos multimedia”. El punto
de partida puede ser un texto, para ser convertido en hipertexto o puede ser una imagen,
para ser convertida en hiperimagen. En ambos casos, generaremos un espacio de navegación que nos llevará a sitios web, imágenes fijas con su epígrafe, videos o registros sonoros
que “harán hablar” a nuestro punto de partida, explicándole, enriqueciéndolo y sobre todo
otorgándoles interactividad para que cada usuario realice su propio viaje y otorgarle al tema
nuevos sentidos singulares y únicos.
El software a utilizar depende de si queremos hacer un documento pdf multimedia navegable,
o una línea de tiempo multimedia y navegable en la web o un mapa conceptual interactivo
o un sitio web.
229
7
Alfabetización multimedia
Brindamos a continuación algunas ideas inspiradoras:
1
Partan del cuadro Las Meninas, de Velázquez, para armar una hiperimagen que permita
analizar la construcción del poder en el mundo global. Están disponibles en internet
valiosos análisis del cuadro y pueden seleccionarse noticias de diarios y revistas que nos
hablen de la construcción del poder en EE. UU., Europa, China y Rusia.
2
Partan del cuadro Guernica, de Picasso, para armar una hiperimagen que permita analizar la guerra como concepto en la actualidad. Para tener una base conceptual conviene
elegir el capítulo “Pensar la guerra” del libro Cinco escritos morales, de Umberto Eco.
Exploren en internet qué guerras se están desarrollando en este momento, quiénes intervienen, cómo se establecen las alianzas y reflexionar acerca de la moral y la ética de
estos escenarios bélicos. Están disponibles en la web interesantes análisis del cuadro,
que permitirán dividirlo en sectores navegables con un sentido preciso para otorgarle
verdadero significado a la navegación interactiva.
3
Realicen un blog sobre un tema, por ejemplo “estereotipos sociales argentinos”, vinculados con el mundo artístico, la mujer, el racismo, los medios, integrada con otras
perspectivas de interés.
4
Utilicen como punto de partida una parte de un poema “La señorita del abanico”, de
Federico García Lorca:
La señorita
del abanico,
va por el puente
del fresco río.
Los caballeros
con sus levitas,
miran el puente
sin barandillas.
5
Armen una galería de imágenes de abanicos del tiempo de la Colonia, como símbolo de
lo femenino, con sus epígrafes que expliquen el material de que están hechos, procedencia, propósito (de boda, conmemorativo, por ejemplo) y oportunidad de uso. Realicen
un póster con el lenguaje del abanico como forma de seducción y comunicación, para
que el producto multimedia navegue hasta allí como parte del guión. Del mismo modo,
investiguen la levita o los chalecos de la época como formas de lo masculino y armar
una galería de imágenes con su epígrafe que expliquen de qué material están hechos,
procedencia, propósito y oportunidad de uso.
La web y los sitios de los museos son buenas fuentes de información. En este caso, el
producto a desarrollar es un sitio web.
230
CAPÍTULO
Información
complementaria
http://lasticxenmaipue2017.
blogspot.com.ar/2017/05/
capitulo-8-ciudadaniadigital.html
Ciudadanía digital
8
Los medios, que me permiten jugar al simulacro de ser individuo en la multitud,
destruyen mi unidad y me convierten en un nodo de las redes, un punto más que
recibe y emite, un conector entre fuerzas de una totalidad indefinida, móvil, en
constante transformación. Navegante nómada en un mar sin forma, navegante
en la información soy información yo también.
Juan Carlos Pérgolis (Arquitecto argentino contemporáneo).
¿Dónde está la tecla “cualquiera”?
Homero Simpson, frente a un mensaje de press any key.
La expresión Nuevas Tecnologías (NT) se refiere a los desarrollos de tecnologías convergentes, tal
como se explica en el Capítulo 1, “Las TIC como escenario y contexto del mundo actual”, que han
atravesado, en las últimas décadas, todas las áreas de la actividad humana. Dentro de este contexto,
se inscriben una serie de tecnologías de base electrónica que han tenido un peso fundamental en
la gestión de la información: las TICx.
Internet ha logrado conformar la base sobre la cual pueden construirse todos los modelos electrónicos de educación, comercio entre empresas y con particulares, gestión pública y privada y, sobre
todo, ha obligado a sus usuarios a repensar las normas de cortesía y de buen trato en un espacio
virtual, inasible, habitado por las llamadas “audiencias sin rostro”, desde una perspectiva global
de convivencia virtual.
Internet es una red que interconecta redes, y desde nuestra experiencia cotidiana es mucho más
que conexiones cableadas e inalámbricas. Se trata de un acuerdo entre cada internauta y todos
los que interactúan con él, que refuerza una tendencia de “valor en los extremos”, ya que en ellos
están los usuarios, y lo que verdaderamente tiene valor en la red es lo que cada uno de ellos haga.
La red establece un quiebre con respecto a los modelos de comunicación en los cuales el control
es una variable del sistema.
El acceso a internet ha obligado a gobiernos, empresas e individuos a revisar y replantearse las
nociones de lo público y lo privado, dado el impacto que, desde lo ideológico, lo político, lo social
y lo cultural ha provocado esta novedosa forma de comunicación.
En este contexto, en el cual lo único permanente es el cambio, tiene lugar el fenómeno social que
ha dado en llamarse ciudadanía digital.
231
8
Ciudadanía digital
UNA DEFINICIÓN EN CONSTRUCCIÓN
Podemos definir a los ciudadanos digitales como los usuarios que han incorporado internet como
un recurso cotidiano para informarse, interactuar con otras personas y organizaciones y realizar
transacciones de índole pública o privada, a nivel personal o laboral.
Algunos libros y ámbitos de la web definen a la ciudadanía digital como “las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología”. Tal proposición nos parece parcial y entendemos
que no refleja el potencial y el estado de participación ya alcanzada por los ciudadanos en relación
con el desarrollo actual alcanzado por las TICx.
Los especialistas de Actuar, una asociación civil sin fines de lucro muy calificada a nivel nacional e
internacional, hace ya casi una década definió al Ciudadano 2.0 como:
El ciudadano que adopta la tecnología sobre la base de los beneficios que ve que ella le aporta
en el contexto de la cibercomunidad.
Respecto de los espacios virtuales en los cuales hoy los ciudadanos viven, es importante señalar
que estos se incorporan al mundo real en la medida en que crece el número de conexiones a internet y el acceso a computadoras. Fueron los especialistas de Actuar, cuando estos conceptos se
gestaron, los que advirtieron:
Un nuevo esquema de consumo de mensajes convierte al habitante de esta nueva ciudad digital
en un ser democráticamente participativo.
En síntesis, la apropiación de las TICx promueve en los ciudadanos “mutación, innovación, cambio,
evolución, desarrollo, crisis, renovación y reformas. Todos sinónimos, si se quiere, de cómo las
nuevas tecnologías penetran las capas de la sociedad”.
Se define el concepto de gobierno digital como:
la nueva forma de participación de los individuos ante el vasto panorama de interactividad que
ofrecen las plataformas digitales.
Surgen entonces algunos interrogantes: ¿qué están haciendo los gobiernos de los distintos países
para ayudar a construir este nuevo tipo de ciudadanía?, ¿qué experiencias exitosas se llevaron a
cabo en otras partes del mundo y qué se está haciendo en Argentina?
Las políticas públicas cumplen un rol fundamental en este sentido, y deberían abordar las disparidades educativas y tecnológicas, si se quiere alcanzar el objetivo de la participación plena de la
ciudadanía al promediar el siglo XXI.
Información complementaria
Capítulo 8. Revista Gobierno Digital Nº 10. 2008. “El nuevo ciudadano” (pp. 19-25 y 74-79).
LOS USUARIOS DE INTERNET, EN CIFRAS
Vamos a realizar una actividad imprescindible para saber cómo se distribuye el acceso a internet en
América Latina, América Central y países relevantes del Caribe. Para esto, utilizaremos datos que se
asocian con las estadísticas de población actualizados al 2015, que es el último registro disponible
232
CAPÍTULO
8
desde la fuente más fiable, la Internet World Stats, para averiguar cuál es el nivel de penetración
en la población en el área mencionada.
USO DE INTERNET EN AMÉRICA LATINA, AMÉRICA CENTRAL, PAÍSES RELEVANTES DEL CARIBE
Y ESTADÍSTICAS DE POBLACIÓN
Crecimiento de
usuarios
( 2000-2015 )
Usuarios de internet
Datos actualizados
% Población
(penetración )
43.431.886
34.785.206
80,1 %
1.291,4 %
347.369
140.000
40,3%
833,3 %
Bolivia
10.800.882
4.214.504
39,0 %
3.412,1 %
Brasil
204.259.812
117.653.652
57,6 %
2.253,1 %
Chile
17.508.260
12.667.226
72,3 %
620,8 %
Colombia
48.203.405
28.475.560
59,1 %
3.143,2 %
Costa Rica
4.755.234
4.028.302
84,7 %
1.511,3 %
Cuba
11.047.251
3.090.796
28,0 %
NO DISPONIBLE
República Dominicana
10.349.741
6.054.013
58,5 %
NO DISPONIBLE
Ecuador
15.868.396
13.471.736
84,9 %
7.384,3 %
El Salvador
6.125.512
1.742.832
28,5 %
4.257,1 %
Guatemala
14.647.083
2.885.475
19,7 %
4.339,2 %
Honduras
7.833.696
1.602.558
18,6 %
3.906,4 %
111.211.789
59.200.000
49,2 %
2.082,6 %
Nicaragua
5.891.199
906.539
15,5 %
1.713,1 %
Panamá
3.360.474
1.899.892
52,7 %
4.122,0 %
Paraguay
6.783.272
2.916.807
43,0 %
14.484,0 %
30.444.999
16.000.000
52,6 %
540,0 %
Puerto Rico
3.620.897
2.675.843
73,9 %
NO DISPONIBLE
Uruguay
3.341.893
2.200.000
65,8 %
494,6 %
26.457.369
16.276.611
61,5 %
1.613,3 %
585.943.050
332.747.552
Promedio:
56,8%
Países
Argentina
Belice
México
Perú
Venezuela
TOTAL
Población
(est. 2015)
8
NOTAS: (1) El uso de internet en el mundo y las estadísticas de población están actualizadas al 15 de noviembre del 2016. (2)
Fuente: <www.internetworldstats.com>. Copyright © 2001 - 2016. Miniwatts Marketing Group.
Todos los derechos reservados.
233
8
Ciudadanía digital
Actividades
1
Vuelquen la información de uso de internet proporcionada en la tabla de la página
anterior, en una planilla Excel y luego realicen un gráfico circular atendiendo al nivel de
penetración de internet para cada región.
2
¿Qué pueden decirnos acerca de la distribución de la brecha digital en el área?
3
Observen ahora los datos de las columnas de crecimiento 2000-2015 y redacten brevemente cómo los interpretan.
CIUDADANÍA DIGITAL Y EDUCACIÓN
La irrupción de las computadoras personales en 1982 produjo un impacto en el modo de concebir
la educación desde el punto de vista pedagógico, tecnológico e instrumental.
Es útil observar más detalladamente este proceso de cambio, basado en el uso de las TICx, desde
ese momento hasta la actualidad.
Evolución del uso de las TICx en los ámbitos educativos
Pre - 1983
Aprendizaje
centrado en el
docente.
ILT (Instructor Led
Training).
Materiales con
textos lineales
no interactivos.
1984 - 1993
1994 - 1999
Era multimedia
e-learning
Primera ola
e-learning
Segunda ola
CD-ROM.
CBT (Computer Based
Training).
Internet, e-mail. Buscadores, lenguaje HTML
y reproductores de
archivos multimedia.
Audio-video de baja
fidelidad.
JAVA simple.
Avances tecnológicos.
Acceso a la banda ancha.
Multimedia de alta performance.
Cambió el rostro del
aprendizaje bajo multimedia (CBT) con tutorías por e-mail. CBT
intranet con texto y
gráficos simples. Distribución intermitente.
Revolución de los ambientes de aprendizaje.
Reaparece la figura de ILT,
pero vía web combinado
con tutoría en tiempo
real, servicios online al
alumno y contenido “nacido para la web”, para
crear así un entorno de
aprendizaje multidimensional.
Materiales multimedia
transportables, visualmente atractivos.
Carecían de interacción
con el docente.
Fuente: Beca de investigación. ICOS – UCA. 2005. Andrada, A.M y Parselis, M.
234
2000 - 2005
CAPÍTULO
8
En la década de los 80, el advenimiento de las PC modificó para siempre los modos de enseñar y
de aprender. En los 90, internet trastocó gran parte de los paradigmas de gestión de información,
comunicación, entretenimiento y aprendizaje. Esta poderosa red de redes constituyó el contexto de
aplicaciones y contenidos multimediales que proponían el sentido de la visión como predominante,
y al hipertexto como modelo de lectura y escritura del mundo digital.
Completemos el desarrollo del cuadro precedente para el período 2000 - 2016. Los primeros años del
período 2000-2009 están marcados por los albores de la Web 2.0. Consolidada ya como web social
y unida al desarrollo vertiginoso de la telefonía móvil y de múltiples dispositivos y aplicaciones,
hizo del usuario un prosumidor y lo situó en el centro de la red.
8
Desde el 2010 hasta la actualidad, se torna necesario poder “ver con ojos nuevos” quiénes son los
protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje. Un alumno que no tiene las mismas características de sus pares de hace diez años. Un profesor que, lejos de ejercer la docencia solo con
instrumentos tradicionales o aplicando la tecnología informática desde una perspectiva mecánica,
integra nuevas herramientas o las reutiliza, y aborda entonces formas más controvertidas para enseñar, que incluyen a la realidad cotidiana como contexto y recurso y al aprendizaje colaborativo (el
docente incluido) como espacio predominante de descubrimiento y construcción del conocimiento.
Educación a distancia
Es una situación educativa en la que el docente y los alumnos están separados en el tiempo, en el
espacio o ambos.
El punto de vista pedagógico
Se trata de un proceso de aprendizaje mediado por el uso de TICx, en el cual se utilizan una gran
variedad de recursos, entre ellos, los ambientes virtuales de aprendizaje, denominados “plataformas
de e-learning”. En ellas, ocupan un lugar central tanto el desarrollo de actividades en los ámbitos
de trabajo colaborativo (foros, chat, blogs, wikis) como la producción de materiales de estudio y
evaluación. En este proceso, el énfasis está puesto en el desarrollo permanente de estrategias de
interacción.
El punto de vista tecnológico
Los cursos de educación o formación a distancia son llevados a lugares remotos de forma sincrónica
o asincrónica, y en ellos se incluyen contenidos multimediales e interactivos cuyos soportes pueden
ser CD-ROM, DVD, plataformas de e-learning, audio y video-conferencia y la televisión interactiva. La
educación a distancia no excluye al aula ni a otros recursos de distribución de materiales utilizados
tradicionalmente.
Modalidades
Vamos a definir ahora los conceptos de e-learning, b-learning, c-learning, m-learning, videoconferencia, aulas satelitales y campus virtuales, pensados como soluciones complementarias, integrales
e interactivas a nivel de la educación media y superior.
235
8
Ciudadanía digital
Desde lo tecnológico
e-learning
(aprendizaje en
línea o electrónico
o e-aprendizaje)
Gestionado total o parcialmente a través de internet. Incorpora una amplia
gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en la red,
el uso de computadoras, aulas virtuales o cooperación digital. Incluye la entrega de contenidos vía internet, extranet, intranet, audio y video, emisión
satelital, televisión interactiva y CD-ROM.
b-learning
(aprendizaje combinado [blended] o
b-aprendizaje)
Es el modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la enseñanza no presencial basada en tecnología.
c-learning
(classroom learning,
on-site learning o
aprendizaje presencial).
Se refiere al aprendizaje en clase tradicional, en un aula con un docente y
sus alumnos presentes.
Como caso particular del e-learning, comparte su mismo entorno y recursos
tecnológicos.
Puede o no utilizar recursos tecnológicos: computadora, proyector de pantalla, pizarrón electrónico, diapositivas, video, etcétera.
Presenta un novedoso concepto, en que el movimiento reemplaza a la distancia, ya que acerca la educación a teléfonos celulares o palm tops.
m-learning
(aprendizaje móvil)
Permite llevar el e-learning a los dispositivos de comunicaciones de mano o
handhelds tales como teléfonos celulares o PDA (Personal Digital Assistant),
del tipo palm top.
Un sistema de m-learning consta de dos partes: por un lado, el e-learning,
que aporta los contenidos; y, por el otro, el dispositivo que, sumado al protocolo de comunicaciones, aporta la movilidad.
Teleconferencia
Aula satelital
Enlace entre personas o grupos separados geográficamente, a través del
teléfono, canales de microondas, redes de cómputo o satélites, etc., que
soportan voz, datos e imágenes. Las teleconferencias pueden ser punto a
punto, multipunto y con alcance regional, nacional o internacional. Según
el medio que se use puede adoptar diversas modalidades: audioconferencia, videoconferencia interactiva, teleconferencia audiográfica o conferencia por computadora.
Aulas físicas, ubicadas en instituciones educativas generalmente distantes
entre sí, que cuentan con una conexión por antena a un satélite o a través de
videostreaming, un servicio multimedia que permite retransmitir video por
internet, y que han dispuesto en el aula un televisor de grandes dimensiones, una computadora y un teléfono. Desde un estudio central, los docentes
dictan clase frente a cámara, cuya señal es recibida de manera simultánea
en las aulas satelitales. La particularidad más relevante es la posibilidad de
interactuar, en tiempo real, docente y estudiantes y estudiantes entre sí.
Estos pueden llamar por teléfono o enviar mensajes por internet al docente
y formular preguntas o comentarios que serán simultáneamente escuchados
por toda la red, así como la respuesta brindada por el docente, quien, además, es visto por todos los estudiantes.
236
CAPÍTULO
8
Sistema de comunicación de doble vía que se realiza en una sesión por diversas vías de comunicación como son internet, y las líneas telefónicas y
satelitales. Utiliza una infraestructura que permite la transmisión por audio
y video, en la cual todos los participantes tienen las mismas posibilidades
tecnológicas y metodológicas de intervenir y transmitir video, voz, datos,
gráficos y documentos.
Tres modelos de aula posibles:
Videoconferencia
interactiva
Conferencista invitado o coinstructor
8
Clase local
Clase remota
Campus virtual
Ámbito privado gestionado vía internet que permite la interrelación entre
todos los componentes de una comunidad educativa, y que pone a su disposición los recursos pedagógicos y las funcionalidades de comunicación y
de colaboración de una universidad, pero trascendiendo sus límites físicos.
Cualquiera sea la modalidad, hay una premisa fundamental: aquellas tecnologías con las que
no se está familiarizado no invitan a su utilización.
Lo que no se constituye como posibilidad, se articula como barrera. Por lo menos en lo que se
refiere a la mediación tecnológica, podemos asegurar que no hay espacios neutrales; por lo tanto,
la capacitación en el uso de estos recursos es un factor determinante en la buena utilización que
se haga de ellos.
Información complementaria
Capítulo 8. Glosario de e-learning.
237
8
Ciudadanía digital
Vocabulario
Ciudadanía digital
Término que abarca tanto al
conjunto de normas de comportamiento que conciernen
al ciudadano en relación con
el uso de la tecnología, como
a las nuevas formas de participación de los individuos
ante el vasto panorama de
interactividad que ofrecen las
plataformas digitales.
Aprendizaje
colaborativo
Método de trabajo en el cual
grupos de estudiantes de conocimientos y rendimiento
disímil trabajan juntos buscando un objetivo común.
Desde lo pedagógico
El aprendizaje es un proceso activo de construcción de
conocimiento y no un proceso pasivo de acumulación
de información. Un buen programa educativo invita a
sus participantes a desempeñarse como principales
protagonistas. Esta perspectiva innovadora implica
trabajar más, pero realizando actividades en las cuales la
motivación se constituye en eje y motor principal, tanto
del proceso de apropiación de contenidos, como del de
adquisición de herramientas de aprendizaje virtual.
Un programa de estudios desarrollado en cualquiera de
las modalidades antes mencionadas no implica que la
experiencia de aprendizaje sea más efectiva; de la misma
forma que un proceso de comunicación no es más o menos
efectivo solo en función del medio elegido. Si la comunicación no es buena de por sí, el problema radica en la comunicación y no en los soportes. Para escribir un buen libro
lo importante no es utilizar una máquina de escribir o un
procesador de textos, y para realizar una buena película la
clave no reside en la sofisticación de los efectos especiales.
En todos los casos, se trata de un problema que involucra
mucho más que los contenidos y los medios.
En este punto, es importante señalar qué aspectos pedagógicos es importante tener en cuenta a la hora de utilizar
alguna opción de educación a distancia.
Existe un concepto que atraviesa todas las modalidades: el de aprendizaje colaborativo (CSCL,
Computer-Supported Collaborative Learning). Este concepto se refiere a un método de trabajo en el
cual grupos de estudiantes de conocimientos y rendimiento disímil trabajan juntos buscando un
objetivo común. Los estudiantes son responsables del aprendizaje de los demás así como del suyo
propio. Así, el aprendizaje de un estudiante ayuda a otros estudiantes a aprender, y es el grupo el
que obtiene buenos resultados.
NUEVOS FORMATOS PARA APRENDER CON TICx
Edupunk
Edupunk es un enfoque de enseñanza-aprendizaje de experiencias y prácticas que resultan de la
actitud “hágalo Ud. mismo” (HUM), centrado en una actitud autodidacta. El término “edupunk”,
en sí, fue utilizado por primera vez el 25 de mayo de 2008 por Jim Groom en su blog; y en menos de
una semana fue recogido por publicaciones especializadas de EE. UU. The New York Times, uno de
los diarios más prestigiosos del mundo, lo definió como:
una forma de enseñar que evita las herramientas convencionales como el PowerPoint y la plataforma de e-learning Blackboard, y en su lugar pretende acercar la actitud rebelde y de bricolaje
(en el sentido de improvisación) de las bandas de música de los años setenta, de donde toma el
término punk, con el prefijo “edu-”, aplicado al aula.
238
CAPÍTULO
8
Sin embargo, el aprender por sí mismo, como sujeto de
su propia experiencia, aún en ámbitos de educación
formal, como las escuelas y las universidades (student’s
centered approach), traducido como “aprendizaje centrado en el alumno”, es una búsqueda y preocupación
que ha atravesado ya toda esta década.
El aprendizaje se realiza con información de la web
hallada en forma libre e intuitiva, con algún nivel
autorregulación en la rigurosidad de los contenidos.
También, utilizando cursos de e-learning, especialmente desarrollados por instituciones acreditadas,
que mediante el acceso libre y gratuito, posibilitan a
cualquier persona interesada el aprendizaje sin tutoría
docente, en la modalidad “según tu propio camino, a
tu propio ritmo”.
8
Flipped Classroom
Este término (entendido como “clase invertida”) es
necesario para definir un nuevo método docente cuya
base radica en la metodología del “aula invertida” para
propiciar el aprendizaje colaborativo y crear, fuera del
aula, un ámbito de extensión del conocimiento.
Los primeros autores en acuñar el término fueron Lage,
Platt, y Treglia (2000), pero se consolidó recién en 2007
cuando los profesores Jonathan Bergmann y Aaron
Sams, del Instituto de Colorado (EE. UU.), se unieron
para “dar vida” a sus clases por medio de la grabación
de contenidos mediante audio y video para los estudiantes que no podían asistir a una clase. Curiosamente, comenzaron a ser utilizados en forma masiva por los
estudiantes que sí asistían. Al no tener que explicar la
clase tradicional, estos docentes comenzaron a realizar
otras actividades en el aula que antes se hacían como
tarea o trabajo práctico fuera de la clase.
Esta modalidad trajo beneficios inmediatos para los
alumnos: evacuar las dudas, formular opiniones,
resolver problemas mediante la interacción con el
compañero, aspecto que la elaboración fuera del aula
no podía materializar.
Emerge así una simbiosis o complementación entre la
técnica de flipped classroom y el aprendizaje cooperativo. Los estudiantes comprenden el contenido de
más peso teórico fuera del aula, a través de materiales
educativos multimedia, navegables y residentes en la
web y el tiempo en clase está dedicado a la elaboración
Jim Groom, quien acuñó desde su blog el término
“edupunk”
Información complementaria
Capítulo 8
Edupunk.
Para el blog
Twitter de uno de los creadores de
The Flipped Classroom.
Santiago, Raúl (@santiagoraul).
Información complementaria
Capítulo 8
Dale la vuelta a tu clase.
239
8
Ciudadanía digital
de tareas y resolución de problemas o dudas mediante aprendizaje cooperativo. Son las TICx y la
web, bien utilizadas, además del cambio de actitud del docente, los que posibilitan este cambio que
la educación actual plantea como disruptivo, ya que con los mismos recursos crea una instancia
innovadora en el proceso de enseñar y aprender.
DURA
Clase
volteada
META
Los estudiantes preparan el
contenido para participar en clase
ANTE
S
NTE
EN CLASE
Los estudiantes practican lo
aprendido aplicando conceptos
claves con apoyo del profesor
META
DES
META
Los estudiantes comparan sus
conocimientos y los expanden
PUÉS
FUERA DE CLASE
El “aula invertida” propicia el aprendizaje colaborativo y crea un ámbito de extensión del conocimiento
STEM
Como un punto de inflexión en la educación, muchos países desarrollados han planteado recientemente la necesidad crucial de inspirar a una amplia y diversa población de niños y adolescentes
a elegir carreras de ciencia y tecnología para impulsar su curiosidad natural con el objetivo de
descubrir, desde esa perspectiva qué es el mundo, de qué está hecho y cómo funciona.
El paradigma STEM (Science, Technology, Engineering and Math) propone la transversalidad e integración de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y la matemática en un único proyecto convergente
para la escuela primaria y secundaria, con vistas a preparar a sus alumnos en carreras de ciencias
exactas y naturales, las cuales son consideradas fundamentales para abastecer la demanda laboral
del mundo actual y futuro.
El principal objetivo de este modelo de convergencia científica en la escuela es motivar a los alumnos, docentes y padres en el uso de tecnologías emergentes, al proporcionar programas de estudio
que afronten el desafío de integrar esas cuatro disciplinas a través de materiales educativos, que,
a su vez, comprometan el “aprender haciendo”, ya que, de acuerdo a la experiencia, producen un
modo de adquisición del conocimiento más profundo y significativo.
A modo de síntesis, un proyecto STEM puede pensarse como un factor de inclusión social, dado que
en la actualidad la ciencia y la tecnología en las escuelas son una especie de Cenicienta, sin carruaje
ni príncipe, por diversos motivos. Esto se debe, por una parte, aunque no en forma excluyente, a
la deficiente formación en estas disciplinas de los institutos de formación docente y, por otra, el
prejuicio generalizado de pensar que estas áreas del conocimiento humano están reservadas a
alumnos especialmente dotados.
240
CAPÍTULO
Una mirada prospectiva
¿Cómo evolucionarán los escenarios de aprendizaje
en un contexto de saberes y participación creciente
en la web? ¿Cómo prepararse para esos cambios?
Si la década del 90 fue la década “e-”: e-learning,
e-bibliotecas, etc., el período 2015-2020 será la década “s”, centrada en el aprendizaje social (s-learning),
móvil y colaborativo. Este se entiende como un
proceso de creación y cocreación en el cual ámbitos,
competencias y contenidos, convergen en el objetivo
común de aprender a conocer, aprender a hacer,
aprender a vivir juntos y aprender a ser.
8
Para el blog
Andrada, Ana María (2015). “Nuevos
formatos de aprendizaje de ciencias
integradas: el paradigma STEM”. Primera Jornada Éxito para Educadores. Universidad Católica Argentina
(UCA), Buenos Aires.
8
CIUDADANÍA DIGITAL Y COMERCIO ELECTRÓNICO
En la sociedad actual, mediada por el consumo y una vasta variedad de servicios, tanto públicos
como privados, uno de los aspectos en los cuales la web tuvo mayor impacto es en el comercio
electrónico (e-commerce, electronic commerce).
Consiste en todas las acciones relacionadas con la compra y venta de productos o de servicios a
través de medios electrónicos, tales como internet y otras redes informáticas, en las que se utilizan
diversas forma de pago: tarjetas de crédito, transferencias online entre cuentas bancarias o el pago
con cheque o contrarrembolso, si se trata de un producto, en el momento de recibirlo.
Esta modalidad ha crecido exponencialmente debido al desarrollo, también vertiginoso, de la web.
Ha hecho realidad el poder comprar productos y contratar servicios, no importa en qué lugar del
mundo habiten el que compra y el que vende. La mayor parte del comercio electrónico consiste en
la compra y venta de productos entre personas y empresas; sin embargo, un porcentaje considerable de transacciones consiste en la adquisición de artículos virtuales (software, libros electrónicos,
materiales de aprendizaje, etc.), así como la posibilidad, a través de un módico arancel anual, de
perfilarse como usuario premium para descargar películas o música en la web.
Hay un factor muy importante para tener en cuenta en el comercio electrónico, que es cambiar las
estrategias de persuasión al posible cliente por otras de información, dado que la gente que navega
por internet para comprar productos o contratar servicios necesita tomar su decisión sobre la base
de un conocimiento lo más completo posible del producto o servicio contratado.
El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés business-to-business (B2B).
El B2B puede ser abierto, como en el caso de intercambio de mercaderías, donde las consultas o
compras pueden ser realizadas por cualquier interesado; o cerrado, si se trata de transacciones que
se hacen solo con usuarios precalificados, como puede ser el pago a proveedores o la consulta por
el seguimiento de un envío de una mercadería comprada y que todavía no ha llegado a destino.
Algunas ventajas del e-commerce
E-distribución: ofrece la posibilidad de participar en un mercado en el que los costos de distribución o ventas tienden a cero (como en casos en los cuales los productos se entregan online
241
8
Ciudadanía digital
vía descarga). En el caso de tratarse de productos tangibles, el sistema de seguimiento también
está absolutamente informatizado vía web; y con el número de guía asociado al despacho de
la mercadería, el comprador puede tener la información completa sobre cada etapa de tránsito
hasta que esta llega a destino.
E-comunicaciones: la mayoría de las empresas utiliza la web para informar a los potenciales
clientes sobre la compañía y ofrecer sus productos o servicios. La web, por otra parte, ofrece
ventajas tanto al vendedor como al comprador: la posibilidad de realizar la compra-venta en
cualquier momento del día, la consulta-respuesta y el servicio técnico online son algunas de ellas.
E-operatividad: “instalar” una empresa en la web necesita de la sistematización previa de la
información que la compañía maneja, y de los circuitos que dicha información atraviesa. Ese
estudio previo y su posterior implementación hace más eficiente la operación de la empresa
misma, porque permite reducir la cantidad de errores, ahorrar tiempo y optimizar los costos en
el tratamiento de la información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera
interactiva a las bases de datos de la empresa, y al enviar por ese medio sus consultas y pedidos.
Como el sistema de información se retroalimenta con su propio funcionamiento y experiencia,
se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, especialmente de los geográficamente
remotos, que además se alcanzan con mayor rapidez. Este círculo virtuoso informativo permite,
ante las crisis, reaccionar rápidamente y armar estrategias comerciales de emergencia.
Ejemplos y datos curiosos
1. En el año 2007, el Instituto Nacional de Tecnología Agropecuaria (INTA) logró reunir a diez pequeños productores de escobas de Santiago del Estero (Argentina), lugar donde la salinidad del suelo
favorece el cultivo de la paja de Guinea, materia prima básica para su fabricación. Formaron una
cooperativa y se hicieron presentes en internet. Una empresa italiana se interesó en el producto
y les compró toda la producción. A partir de ese momento, su dificultad operativa pasó a ser qué
estrategias llevar a cabo para crecer y poder hacer frente a nuevos pedidos del mundo.
2. En el 2012, cuando el sitio de Amazon se cayó por poco menos de una hora, la compañía perdió
aproximadamente 5 millones de dólares en ventas.
3. En promedio, el 79% de las personas dueñas de un smartphone, lo utilizan como herramienta
para realizar compras online.
4. El 8, 41% de los alemanes que compran en internet confiesan haber adquirido chocolates con
cierta frecuencia utilizando este medio.
5. Según datos de Google Think Insights, el 96% de las personas abandonan un sitio web de ecommerce sin finalizar una transacción y el 70% lo abandona en el momento en el que ya tiene
artículos en el carro de compra. En el 2013, aproximadamente el 30% del tráfico a plataformas
de e-commerce se generó desde dispositivos móviles.
6. En la actualidad, Amazon asegura tener más de 230 millones de clientes activos a nivel global y
es una de las marcas de mayor valor en el mercado.
7. Google Think Insights es una plataforma organizada en temas, herramientas y casos de éxito para
que aquellos que desean vender vía web, sepan si su marca está presente en los micromomentos
de la vida de las personas a nivel global.
242
CAPÍTULO
8
¿Qué son los micromomentos?
En una sociedad cuya relación espacio-tiempo está organizada por procesos simultáneos que
tienen lugar en una cultura de fragmentos. Podemos pensar que el consumidor atraviesa lapsos
breves del tipo: “momentos quiero saber”, “momentos quiero ir”, “momentos quiero hacer”,
“momentos quiero comprar.
Estos son todos los micromomentos en los que viven los
consumidores y son el nuevo campo de batalla para las
marcas.
Remarketing
Muchísimos usuarios abandonan los sitios web de
compras en línea sin comprar nada y, aunque en menor
medida, muchos usuarios, aún con su carro cargado con
productos, no efectivizan su compra y se van del sitio. Para
convertir esas ventas potenciales en transacciones reales,
se inventó la estrategia de remarketing o retargeting. Para
esto se recurre a un proceso que el usuario visualiza claramente, porque le están mostrando anuncios en sitios web
que ya visitó, pero en los cuales todavía no ha adquirido
o pagado por un producto o servicio.
Para saber más
8
Los términos remarketing y
retargeting se refieren al proceso de refinamiento de la audiencia para saber más sobre
su comportamiento en la web
y poder ofrecer en ciertos momentos precisos de la navegación de información por parte
del usuario, productos o servicios sobre los que demostró
previamente un cierto interés,
para convertirlo en un cliente
efectivo.
Si se desea crear una campaña de remarketing, las empresas de marketing y anunciantes utilizan servidores en
la nube como AdRoll o Google AdWords, que permiten
realizar segmentación personalizada y geolocalizada de la
audiencia, colocar cookies y banners en distintas páginas
web y monitorear el comportamiento de los usuarios,
entre otras posibilidades.
Si se utiliza este procedimiento, se recomienda crear
listas de públicos y audiencias. Este primer paso puede
realizarse estableciendo códigos o etiquetas que pueden
ser personalizadas, las cuales ayudan a crear filtros. Por
ejemplo, usuarios que han visitado el sitio exclusivo de un
determinado producto en los últimos 30 días o aquellos
que han abandonado su sitio web habiendo ya cargado
productos en el carro de compras.
Habiendo realizado dicha segmentación, cada compañía
puede asignar las URL de sitios web relevantes para cada
uno de esos targets o grupos de audiencia. De esta manera,
cuando se ha decidido a quiénes dirigirse y a través de qué
plataformas, ese usuario que ya demostró previamente
un cierto grado de interés por la propuesta de una marca,
comienza a visualizar avisos en los lugares más frecuentes
que visita, por ejemplo redes sociales, portales o plataformas diversas de las cuales suele obtener información
vinculada con sus gustos o necesidad.
El remarketing intenta, a través de internet, convertir ventas potenciales en transacciones reales
Para el blog
“Escobas que van a Italia” (2007).
En Clarín, Sociedad, 28 de julio.
243
8
Ciudadanía digital
Los sistemas de pago
Ganar la confianza de los clientes online es esencial para que las operaciones de compra-venta
vía internet sean exitosas. La gran mayoría están preocupados por el robo de identidad, que otras
personas puedan acceder a sus cuentas, que alguien distinto del destinatario lea la información
enviada; y al respecto de la legitimidad de los sitios web.
En los servicios de venta por internet, el cliente puede elegir entre diversas formas de pago: tarjeta
de crédito, depósito o transferencia a una cuenta bancaria, la utilización de alguna plataforma de
pagos online, como Paypal (<www.paypal.com>), por ejemplo.
En cuanto a la seguridad en las transacciones comerciales, los formularios en los que se solicita
información confidencial (datos personales, número de cuenta bancaria o tarjeta de crédito), pueden realizarse a través de un servidor seguro SSL.
El protocolo SSL (Secure Sockets Layer, protocolo de capa de conexión segura), y su sucesor, y TLS
(Transport Layer Security, seguridad de la capa de transporte) son estándares que proporcionan sus
servicios de seguridad en una red, generalmente internet, dado que cifran los datos intercambiados
entre el servidor y el cliente.
Existen empresas de seguridad informática, entre las que se encuentra VeriSign, famosa por ser una
autoridad de certificación reconocida mundialmente (<http://www.verisign.com>), que se ocupan de
proveer a los individuos, a las corporaciones y a las áreas gubernamentales los sistemas necesarios
para llevar a cabo operaciones confiables en internet.
El e-commerce en Argentina
La Cámara Argentina de Comercio Electrónico (CACE) (<www.cace.org.ar>) es una asociación civil
sin fines de lucro constituida en con el propósito de divulgar y promover el uso y desarrollo de las
nuevas tecnologías en internet, las comunicaciones, el comercio y los negocios electrónicos.
Un informe disponible de la CACE del 2016, expresa que, según sus estudios específicos “el comercio
electrónico en Argentina creció durante el año 2015 un 70,8% respecto al año anterior”. También
como resultado del mismo estudio, se conoció que el comercio electrónico alcanzó en 2015 ventas
por $68.486 millones de pesos. El 79% de la facturación fue con la modalidad empresa a consumidor
(business to consumer, B2C), el 16% en operaciones entre consumidores (consumer to consumer,
C2C) y el 9% restante entre empresas (business to business, B2B). Los compradores en línea en
2015 llegaron a representar el 77% de los usuarios de internet, es decir, 17.7 millones de personas.
Para el blog
“Amazon reembolsa a sus clientes
por las polémicas hoverboards”
(2016). En Clarín, Tecnología, 21 de
enero.
“White Papers”. En Cámara Argentina de Comercio Electrónico (CACE).
244
Esto significa que 8 de cada 10 personas con acceso realizaron al menos una compra en esta modalidad, cifra
que en 2014 apenas alcanzaba a 5 de cada 10 usuarios.
El e-commerce se considera un ámbito donde la virtualidad es un factor clave del sistema, la reputación
es un valor fundamental que garantiza el éxito de las
operaciones pactadas y autorregula las relaciones entre
los actores que protagonizan esta experiencia, y que,
además de tener un sesgo comercial, es parte integrante del proceso de construcción de la ciudadanía digital.
CAPÍTULO
8
Venta directa: del catálogo a la web
La venta directa y masiva de productos y servicios a
compradores situados en lugares geográficamente
alejados, data de más de 250 años atrás.
En 1744, Benjamin Franklin (1706-1790), científico e
investigador de los fenómenos eléctricos e inventor
del pararrayos, publicó un catálogo mediante el cual
vendía libros científicos y académicos por correo.
8
En 1848, Alfred Hammacher creó un negocio de venta
por correo, Hammacher Schlemmer, en la ciudad
de Nueva York, que comercializaba herramientas y
artículos de ferretería.
A Aaron Montgomery Ward le cabe el reconocimiento
de haber hecho el primer envío masivo de su catálogo
de venta de productos, en 1872, que dio lugar a la
creación de su empresa, Montgomery Ward, de venta
por órdenes de correo.
¿Qué estudio de mercado previo había hecho
Montgomery Ward?
Un ejemplo de la indumentaria ofrecida en su catálogo de venta a distancia, por Montgomery Ward a
fines del siglo XIX
Como viajante, Ward ofrecía los más variados artículos: ropa, perfumería, herramientas de trabajo,
etcétera. El contacto permanente con sus clientes le
permitió percibir que aquellos que vivían en el campo
o en pequeñas ciudades alejadas estaban deseosos
de comprar artículos que solo estaban disponibles en
las grandes ciudades.
Cuando los potenciales compradores recibieron el
catálogo, en su mayoría lo rechazaron. No les inspiraba confianza no poder ver el producto que iban a
comprar. Incluso hubo localidades en las cuales los
catálogos se quemaron públicamente en señal de
desaprobación por la metodología propuesta.
En ese estado de cosas, a Montgomery se le ocurrió
poner una cláusula en el catálogo donde decía que si
el producto no conformaba al cliente, le sería devuelto
su dinero. Esa promesa dio un giro en su negocio y las
ventas se multiplicaron de modo inesperado, lo cual se
tradujo al poco tiempo en el armado de un catálogo de
más de 500 páginas en el que se incluyó una enorme
variedad de rubros y artículos.
¿Qué vendía la empresa? Ropa, artículos para el hogar, herramientas, bicicletas y hasta instrumentos
musicales.
Un ejemplo de instrumentos musicales ofrecidos por
Montgomery Ward en su catálogo de venta a distancia
a fines del siglo XIX
245
8
Ciudadanía digital
Llama la atención la descripción de la mercadería, dado que
se trataba de artículos nada estandarizados, muchos de ellos
realizados artesanalmente, que necesitaban de un sinnúmero
de detalles para ser explicados con precisión a distancia.
Hoy la empresa se llama Wards (<http://www.wards.com/
home.jsp>) y además de ser un modelo de comercio electrónico, muestra lo que un proyecto, entonces visionario,
puede hacer a través del tiempo.
La empresa Amazon.com (<www.amazon.com>) tiene en
venta el catálogo de Ward del año 1895.
En Argentina, la venta directa comenzó a tener éxito en la
década del 70, sobre todo en artículos de cosmética y tocador. Este sistema se extendió luego a artículos y envases de
plástico para el hogar, ollas, vajilla, pequeños electrodomésticos, libros y hasta lencería.
Catálogo de Montgomery Ward (1895)
Vocabulario
Empresa de garaje
Emprendimiento de grupos
de científicos y tecnólogos
destacados que comenzaron
sus actividades generalmente en sus propias casas, utilizando el garaje como oficina.
Casos: Apple, Amazon, Carl
Sagan con su Sociedad Planetaria en Pasadena, California,
etcétera.
La actividad tiene su propia cámara empresaria, la Cámara
Argentina de Venta Directa (CAVEDI) (<www.cavedi.org.ar>).
E-commerce: casos de éxito
1. Amazon (<www.amazon.com>)
Es un claro ejemplo del éxito logrado por un emprendimiento
de comercio electrónico, desarrollado por Jeffrey Bezos,
quien se desempeñó como programador de una empresa
en Wall Street, para luego fijarse el objetivo de desarrollar
un entorno en la web capaz de convertirse en la mejor librería virtual. Es la típica “empresa de garaje”, porque fue
allí donde se instaló su primera oficina en Seattle (EE. UU.).
En la actualidad, vende libros nuevos y usados, música, dispositivos electrónicos y un sinnúmero de artículos; y ofrece
servicios muy atractivos, entre los que resaltan los precios
bajos, selecciones bien documentadas e información muy
precisa y bien presentada sobre los productos.
Dice Jeffrey Bezos:
El concepto de negocio, éxito y rasgo distintivo de Amazon es que (...) podemos hacer ofertas personalizadas a los múltiples clientes, llegamos a conocer los gustos y preferencias de cada uno. Esto
no se logra en la venta por catálogos, por la dificultad y lentitud en el diálogo cliente-vendedor.
Trabajamos como el antiguo librero de hace cien años que conocía, de cada uno de sus clientes,
todos los gustos y las aversiones.
246
CAPÍTULO
8
2. Mercadolibre (<www.mercadolibre.com.ar>)
Es una empresa argentina de comercio electrónico, fundada por Marcos Galperín en el año 1999. Se
expandió luego a otros países: Brasil, México, Uruguay, Colombia, Venezuela, Chile, Ecuador, Perú,
Costa Rica, República Dominicana y Panamá.
Es una plataforma en la cual compradores y vendedores se encuentran para intercambiar información y realizar transacciones de comercio electrónico con una amplia gama de productos y servicios.
Cada usuario, al concretar una operación de venta o compra, puede calificar y ser calificado por
su cumplimiento con lo pactado (desde el estado del producto o la calidad del servicio acordado,
hasta cómo se materializó el envío o la prestación, sin dejar de lado las normas de comportamiento,
el haber respondido a los mensajes de consulta en tiempo y forma, atendiendo a las normas que
la plataforma tiene estipuladas).
8
De este modo, cada usuario construye su propia reputación, que es siempre visible y constituye su
carta de presentación dentro de ese ámbito de e-commerce.
CIUDADANÍA DIGITAL Y E-BUSINESS
El término e-business (de electronic y business) se refiere al conjunto de actividades y prácticas de
gestión empresarial derivadas de la integración de las TICx, en general y, específicamente, de la
web, y aplicadas al ámbito de los negocios, atendiendo a la realidad actual de descentralización
de las organizaciones y a su adaptación a las características de la nueva economía o economía de
los intangibles.
Surgido hacia 1995, implicó un notable cambio en el enfoque tradicional del capital y del trabajo,
como pilares fundantes de la empresa, y de sus prácticas productivas y organizacionales. Las actividades y los procesos que ponen en contacto clientes, proveedores y socios, como lo son el área
de marketing y ventas, producción y logística, gestión y finanzas, deben ser repensados desde el
e-business. Una vez redefinidos, propiciar su integración dentro de las redes informáticas, que permiten,
Vocabulario
a su vez, una descentralización en líneas de negocio.
Este concepto general abarca, a su vez, términos
particulares como el e-commerce, con el que suele ser
confundido. El e-business también incluye la adopción
de formas o modelos de negocio en red como el B2B,
“de empresa a empresa” (al que ya nos hemos referido),
o el B2C, (business to consumer, de empresa a consumidor) y su integración mediante nuevas disciplinas estratégicas como la gestión del conocimiento (knowledge
management), concepto ya desarrollado en el Capítulo
4, “Alfabetización en manejo de la información”.
Un tercer modelo de negocios en red es el C2C (consumer to consumer, consumidor a consumidor), utilizada
en comercio electrónico para definir una estrategia de
cliente a cliente, cuyo objetivo es propiciar la comercialización de productos o servicios entre particulares,
Comercio electrónico
(e-commerce)
Acciones relacionadas con la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos tales como internet y otras
redes informáticas.
E-business
Conjunto de actividades y prácticas de gestión empresarial derivadas de la integración de las TIC,
en general y específicamente de la
web, y aplicadas al ámbito de los
negocios.
247
8
Ciudadanía digital
como por ejemplo la empresa Mercadolibre, que opera como intermediaria y cobra por sus servicios,
una vez finalizada la operación.
CIUDADANÍA DIGITAL Y E-GOBIERNO (E-GOVERNMENT )
Definición
El gobierno electrónico es el conjunto de servicios y, eventualmente, bienes, que el Estado pone
a disposición de los ciudadanos mediante el uso de las TICx, con el fin de satisfacer necesidades
públicas de manera rápida y eficiente.
Principales objetivos
El e-gobierno tiene dos objetivos principales:
Eficiencia: traducida en la desburocratización de la administración pública, a través de la automatización de los procesos que conducen a brindar un servicio de trámite simple, rápido y de
ejecución efectiva.
Transparencia: presente a través del más amplio acceso a las actuaciones del Estado (salvo las
estrictamente confidenciales), lo cual hace efectivo el acceso a la información y la participación
de los ciudadanos gracias a la posibilidad que otorga de realizar consultas, cuestionamientos y
sugerencias.
Debe satisfacer plenamente los requisitos de la función pública:
Estar a disposición de los ciudadanos.
Brindar los bienes y servicios destinados a satisfacer necesidades de diversa índole.
Ser un servicio continuo y permanente, accesible al ciudadano, que solo tiene que disponer de
un celular o una computadora personal con acceso a internet.
Por estar basado en el desarrollo alcanzado por las TICx, es un servicio que permite coordinar la
información entre diferentes organismos, que convergen en ámbitos web bien definidos y gestionan
la interacción con el usuario. Esa interacción toma la forma de participación entre el ciudadano
y la administración, genera nuevos espacios de comunicación, redefine sus roles y les otorga la
posibilidad de influir en áreas políticas, sociales y culturales.
Beneficios
El gobierno electrónico hace realidad la condición de ubicuidad de las TICx, por la cual la tecnología
está disponible en el espacio y el tiempo donde el usuario se encuentre.
Esta particularidad produce, en la práctica:
Desburocratización de la administración pública, dada la creación de “oficinas virtuales”, abiertas
todo el día durante todo el año.
Eficiencia, vinculada a la rapidez y confiabilidad en la prestación de servicios y a una constante
retroalimentación de los procesos, basados en las dificultades y errores más frecuentes (caídas
del sistema, por ejemplo), que se capitalizan como experiencia.
Desarrollo de una transformación permanente del sector público, por medio de la automatización
creciente de su gestión, que deberá ofrecer servicios electrónicos nuevos, por etapas.
248
CAPÍTULO
8
Reducción en los costos de la administración.
Acceso a los servicios mediante portales con diseño y lenguaje simple y claro, para que puedan
ser utilizados independientemente del nivel de alfabetización alcanzado por los usuarios. La idea
es reemplazar el tránsito entre oficinas por la navegación a través de distintas páginas web que
se despliegan en ventanas sucesivas.
Objetivos adicionales
Disminuir la brecha digital, de contemporaneidad, acceso y uso. El Estado debe propiciar el
acceso a internet, para lo cual deberá ocuparse de la capacitación de las personas en el manejo
de las TICx.
8
Crear oportunidades de acceso económico a internet, para lo que deberá estimular iniciativas
que eliminen la desigualdad entre los que tienen y no tienen acceso a computadoras conectadas
a la red.
Desarrollar sistemas de seguridad en el manejo de datos y privacidad en el tratamiento de la
información confidencial.
Crear estándares de presentación y formato de documentos digitales, para que puedan ser leídos
online, descargados de internet o impresos.
Dotar el sistema de condiciones de estabilidad, confiabilidad y soporte técnico para que el usuario
pueda resolver los problemas que el acceso y operación al sistema le presenten.
Así planteado, desde una mirada global, puede pensarse en entornos regionales, por ejemplo el
Mercosur, donde los Estados produzcan marcos de integración de sistemas de información, servicios
interrelacionados, acciones democráticas comunes, etcétera.
Requisitos técnicos
El Estado debería contar con el equipamiento y los programas necesarios para procesar el sistema de gobierno electrónico, de acuerdo con estándares que permitan que el usuario ingrese a
los diversos sitios desde distintos dispositivos, sistemas operativos y programas navegadores de
internet. El sistema debe establecer claramente, de acuerdo con las herramientas de desarrollo
utilizadas, qué programas deben estar instalados en el equipo desde el cual el ciudadano accede
para poder visualizar la información de texto, imágenes, videos, etc.; como asimismo para descargar
archivos disponibles para su posterior lectura o impresión. El usuario debe contar con el acceso a
una computadora personal o algún equipo portátil (notebook, netbook, teléfono celular, etc.) con
acceso a la web.
No obstante, pueden aparecer algunas dificultades técnicas, que es deseable puedan ser consultadas
vía mail, por medio de un conjunto de preguntas y respuestas con los problemas más frecuentes
(FAQ, Frecuent Answers and Questions), por vía telefónica a un número de acceso gratuito especificado o mediante algún servicio de consulta en línea con modalidad de chat.
Argentina: Plan Nacional de Gobierno Electrónico
La implantación del gobierno electrónico es un proceso que se encuentra en marcha en casi la
totalidad de los países del mundo. En el caso de Argentina (<www.argentina.gov.ar>), el 27 de abril
de 2005, a través del Decreto 378/2005 se aprobaron los lineamientos estratégicos que rigen el Plan
249
8
Ciudadanía digital
Nacional de Gobierno Electrónico y Planes Sectoriales de Gobierno Electrónica para el uso intensivo
de las TICx en los organismos de la Administración Pública Nacional (APN). Con ese fin, la otrora
Oficina Nacional de Tecnologías de Información (ONTI), devenida desde el año 2016 en Ministerio
de Modernización (<https://www.argentina.gob.ar/modernizacion/ONTI>) es el portal del Estado
nacional, actualmente incluye:
Argentina compra: contrataciones públicas transparentes ante la ciudadanía.
Guía de trámites: servicios del Estado más simples, en línea y a distancia.
Consulta pública: espacio de diálogo y debate entre el Estado y la comunidad.
INAP: Instituto Nacional de la Administración Pública. Capacitación y becas de estudio para
empleados públicos.
Información complementaria
Capítulo 8. Plan Nacional de Gobierno Electrónico
La Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP) (<http://www.afip.gov.ar/>) es el ente encargado de ejecutar las políticas impulsadas por el Poder Ejecutivo Nacional en materia tributaria,
aduanera y de recaudación de los recursos de la seguridad social. Facilita a los trabajadores en
relación de dependencia y monotributistas verificar vía internet el cómputo de sus propios aportes
en el sistema previsional o los realizados por las empresas para su futura jubilación.
Del mismo modo, la Administración Nacional de la Seguridad Social (ANSES) (<www.anses.gov.ar>)
brinda un servicio integral a los trabajadores en actividad, los futuros jubilados y pensionados y
a los jubilados y pensionados para tramitar y realizar el seguimiento de expedientes ya iniciados,
como asimismo conocer calendarios de pagos, servicios de vacunación gratuita, etcétera.
CIUDADANÍA DIGITAL Y VOTO ELECTRÓNICO
El uso de las TICx en los procesos de participación ciudadana ofrece potenciales ventajas tanto a
los ciudadanos como a las administraciones públicas. La democracia electrónica es actualmente un
proceso con dos partes, compuesto por una fase de debate, que es seguida por una fase de decisión.
Instituciones internacionales como la Organización de los Estados Americanos (OEA) y el Consejo de
Europa han elaborado recomendaciones para remarcar la importancia que la democracia electrónica tiene para acercar los gobiernos a sus ciudadanos e involucrar sus ciudadanos en los procesos
donde se toman decisiones que les afectan directamente.
De las definiciones disponibles, elegimos la siguiente por considerarla estricta, precisa y completa:
Aplicación, total o parcial, de dispositivos y sistemas de tecnología de la información y telecomunicaciones a todo el proceso electoral, o a algunas de las distintas actividades del mismo. Puede
incluir la emisión misma del voto en una urna electrónica (con o sin impresión inmediata de
una boleta en papel para control del ciudadano o de la autoridad), el registro y verificación de la
identidad del elector, el recuento en la mesa o el global consolidado, la transmisión de resultados
u otras actividades.
250
CAPÍTULO
8
Voto electrónico presencial
La tecnología de voto electrónico presencial consiste en una plataforma completa y modular que
permite que los gobiernos introduzcan el voto electrónico en sus procesos electorales de una
manera segura, fiable y rentable. Convierte una PC estándar en una terminal de voto electrónico
de registro directo, conocido como DRE (Direct Recording Electronic), cuyo principal objetivo es ser
seguro, reutilizable, rentable y fiable.
El sistema debe garantizar auditabilidad y redundancia a los DRE, mediante un módulo de verificación seguro e independiente, que permita que los votantes verifiquen sus votos antes de emitirlos.
8
Voto electrónico remoto
El voto por internet es considerado por muchos gobiernos como el próximo paso natural en la
evolución de los procesos electorales, dado su potencial para incrementar la participación en los
actos eleccionarios, facilitar el proceso de voto a los ciudadanos y proporcionar la opción de votar
a quienes viven en el extranjero o a las personas con capacidades especiales.
El voto por internet ofrece muchas ventajas respecto de los sistemas electorales convencionales
basados en papel: comodidad para los votantes, mayor velocidad y exactitud en el proceso de
recuento, prevención de errores involuntarios, mayor accesibilidad, costos más bajos, soporte de
múltiples idiomas, flexibilidad, entre otras.
El voto electrónico en el mundo
Según un estudio minucioso realizado por el Departamento de Seguridad del Gobierno Vasco, el
voto electrónico en el mundo se encuentra implementado solo en siete países: Bélgica, Brasil,
EE. UU., Estonia, Filipinas, India y Venezuela.
• Estonia, país perteneciente a la Unión Europea, se ha convertido en un modelo pionero en voto
electrónico a nivel mundial. Sus ciudadanos pueden emitir el voto en las elecciones locales y parlamentarias a través de internet, durante los días de votación anticipada al día prefijado de elecciones
(del sexto al cuarto día, antes de la jornada electoral), porque la mayoría de los inscriptos en los
padrones tienen acceso a un sistema de voto electrónico. Esto fue posible porque la mayoría de
los estonios tienen una tarjeta de identidad nacional equipada con un microprocesador legible por
computadora, que pueden utilizar para acceder a la elección en red. Los votantes solo necesitan una
computadora, un lector electrónico de tarjetas, su tarjeta de identidad y su clave, y para así votar
desde cualquier rincón del mundo. Quien no haya votado anticipadamente en forma electrónica,
lo hará el día mismo de la elección en los puestos de votación, al completar una boleta de papel.
Algunas estadísticas para ilustrar este proceso:
1. En 2009, en elecciones del Parlamento Europeo, 104.415 personas votaron por internet. Esto es
un 9,5% del electorado.
2. En 2011, en elecciones parlamentarias del país, el 25% de los electores participantes votaron
utilizando internet. A través de este sistema el elector no solo puede votar durante el periodo
previo al día de las elecciones (del sexto al cuarto día antes de la jornada electoral), sino que los
votantes pueden modificar su voto un número ilimitado de veces.
251
8
Ciudadanía digital
3. En 2013, se hizo público el código fuente del software
del voto electrónico.
4. En 2014, en elecciones del Parlamento Europeo, más
del 31% de los votantes votó por internet.
Urna electrónica utilizada para los comicios en Brasil
Urna con lector biométrico utilizada por los ciudadanos brasileños en los comicios de agosto de 2014
• Brasil es pionero en voto electrónico en la región y en
el mundo. El sistema, implantado en 1996, ha pasado
por sucesivas modificaciones y ajustes. En el año 2009,
el Tribunal Superior Electoral (TSE) desafió a todos
los ciudadanos a violar los códigos de seguridad del
software que regularía las urnas electrónicas en las
siguientes elecciones generales. El ciberataque se desarrolló entre el martes 10 y el viernes 13 de noviembre y
buscaba probar la seguridad del sistema, según lo había
sido anunciado en su página web. Durante cuatro días,
38 especialistas en informática e ingeniería de redes
intentaron violar los códigos de seguridad del software
que regularán las urnas electrónicas. Participaron de la
experiencia, además de los expertos, todos los ciudadanos inscriptos en esta original convocatoria de las
autoridades brasileñas. El resultado fue que el sistema
resultó inviolable, aunque hubo sugerencias de aquellos que trataron de vulnerarlo, las que serán tenidas en
cuenta por el organismo gubernamental competente.
En las últimas elecciones en el año 2014, el TSE implementó urnas con sistema biométrico para el
15% de la población, que será identificado por medio de sus huellas dactilares.
En ese momento, se planteó una severa controversia entre las autoridades gubernamentales, que
aseguraban “es el proceso más seguro que existe”, ya que el propósito de la biometría era reducir
la intervención humana en el proceso electoral tanto como sea posible y, en consecuencia, reducir también los riesgos de fraude, errores y retrasos. “Podemos decir que no hay ningún sistema
perfecto, pero sin duda la identificación biométrica es infinitamente más precisa y segura que la
identificación normal, hecha por el hombre”, destacaban en esa oportunidad.
Para el blog
Dinatale, Martín (2015). “Mitos y verdades del voto electrónico en el mundo”. En La Nación,
Ideas, 5 de agosto.
“‘Hackers’ para perfeccionar el sistema de voto electrónico en Brasil”. (2009). En El Mundo, Internet, 13 de noviembre.
“Termina el ataque organizado. El voto electrónico de Brasil es a prueba de ‘hackers’” (2009). En
Portaltic, Internet, 18 de noviembre.
252
CAPÍTULO
8
El uso del voto electrónico se encuentra legalmente prohibido o paralizado en cinco países: Alemania, Reino Unido, Finlandia, Holanda e Irlanda.
En cambio, se encuentra en proceso de implantación total o parcial en Argentina, Australia, Canadá,
Colombia, Ecuador, Emiratos Árabes Unidos, España, Francia, Guatemala, Japón, Kazajistán, México,
Namibia, Noruega, Panamá, Paraguay, Perú, Rusia y Suiza.
Estados Unidos es un caso aparte: tiene una larguísima trayectoria en el uso de sistemas de cómputo
mecánico y electrónico, que data del siglo XIX. En la actualidad hay estados e, incluso, condados
que aplican el voto electrónico y otros que no lo hacen.
8
Sistema de gestión electoral
Este tipo de aplicaciones debe brindar una solución completa y modular para realizar el proceso
electoral en todas sus etapas, ofrecer a los gobiernos herramientas para mejorar su eficiencia, y
sobre todo, garantizar la transparencia del acto eleccionario.
Debe contener, en primer lugar, una plataforma de configuración electoral, que permita ingresar
los datos de las características de la elección que se va a realizar. En segundo lugar, una plataforma
de registro de votantes, que posibilite actualizar su base de datos con altas, bajas y modificaciones, para asegurar la integridad y privacidad de la información almacenada. En tercer lugar, debe
disponer de una plataforma de gestión electoral, que faculte a las autoridades administrar las
operaciones relacionadas con la jornada electoral en sí, desde la planificación hasta su supervisión.
Por último, la plataforma de consolidación de resultados debe reunir, de forma rápida y segura,
la recolección de datos desde todos los centros de votación y procesar electrónicamente los resultados de los distintos canales de votación: presencial, ya sea electrónico o en papel, y por internet.
Información complementaria
Capítulo 8. Hacking democracy
Empresas proveedoras de sistemas de voto electrónico
Scytl es una empresa española de software especializada en el desarrollo y comercialización de
soluciones seguras de voto electrónico.
Indra es una empresa española que ha desarrollado una nueva tecnología Point & Vote, unas
nuevas terminales que funcionan con una tarjeta que tras confirmar la identidad, solo permiten
votar una vez, imprimir un recibo y enviar una copia del sufragio a la urna oficial.
Premier Election Solutions (anteriormente Diebold Election Systems, Inc., DESI), que era una filial de
Diebold que fabricaba y vendía las máquinas de votación. En 2009, fue vendido a la competencia
ES & S. Estuvieron involucrados en el escándalo de las elecciones norteamericanas de 2004, por
múltiples motivos: su hardware y software demostraron ser totalmente deficientes y su director
ejecutivo resultó ostensiblemente comprometido con el Partido Republicano.
Smartmatic, una compañía multinacional que diseña y despliega soluciones tecnológicas que
permiten a los organismos gubernamentales implementar soluciones de votación de próxima generación, plataformas inteligentes de seguridad y sistemas de registro y autenticación
biométrica de personas.
253
8
Ciudadanía digital
Magic Software Argentina (MSA), una compañía argentina que diseñó Vot.ar®, un sistema electoral
de voto electrónico moderno y consolidado basado en Boleta Única Electrónica, que posibilita
el ejercicio del sufragio y el conteo de votos. Utilizado en Argentina para elecciones oficiales,
obligatorias y vinculantes, para categorías de gobernador, diputados, senadores, intendentes y
concejales.
Actividades
1
Relean el ítem “Sistema de gestión electoral” y armen una tabla en la que enumeren las
plataformas que deben estar presentes y qué función debe cumplir cada una de ellas.
2
Vean la película Hacking democracy (Pirateando la democracia), un caso emblemático
de voto electrónico fraudulento. Tomen nota de los hechos más significativos en el paso
a paso de la experiencia descripta en ella; tanto desde el punto de vista del hardware
y el software utilizados y las falencias detectadas, como de los sistemas de control a
los que fueron sometidos antes, durante y después de la elección de 2004 en Estados
Unidos.
3 Con la información recabada, realicen un análisis comparativo entre las premisas es-
tablecidas para un sistema de gestión electoral “ideal” y el caso analizado y escriban
un informe.
4 Para finalizar, con toda la información relevada, reflexionen sobre el voto electrónico,
desde el punto de vista del rol de la participación ciudadana.
Es importante, en este punto, pensar en los alcances de la tecnología. Si un país tiene
tradición democrática, y tanto su clase política como sus ciudadanos están habituados
a respetar ciertas normas y códigos éticos, un sistema de participación ciudadana interactiva como el que estamos planteando, sostendrá esas buenas prácticas prexistentes
y las sistematizará de manera productiva.
Si este tipo de sistemas se aplica en países con escasa tradición democrática, ni este
ni ningún otro recurso de ciudadanía digital funcionará.
El voto electrónico en Argentina
Desde el año 2003, se han realizado en nuestro país distintas experiencias de voto electrónico,
algunas como pruebas piloto y otras como implementaciones en situaciones electorales reales y
concretas. Algunas de las provincias y localidades que participaron fueron Mendoza, Ushuaia, San
Antonio Oeste y Salta.
Las experiencias y opiniones son diversas, y, por ejemplo, en los casos de San Antonio Oeste y Las
Grutas (Río Negro), se derogó el decreto de voto electrónico por las quejas de los ciudadanos.
254
CAPÍTULO
8
En cuanto a la provincia de Buenos Aires, se han realizado experiencias en distintas localidades,
desde el año 2007, en todos los casos en mesas de residentes extranjeros, con resultado satisfactorio.
En el año 2010, se eligió intendente en Pinamar (Buenos Aires) por voto electrónico, por decreto,
basados en las experiencias positivas de la provincia.
En el año 2011, la provincia de Chubut atravesó una experiencia fallida de voto electrónico.
El Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires aplicó, desde el año 2005, programas de sensibilización de
voto electrónico, sobre todo destinados a los jóvenes. En 2008, implementó una experiencia similar,
pero destinado a los adultos mayores, a personas con capacidades diferentes y a futuros votantes.
8
Actualmente, la Ciudad Autónoma de Buenos Aires utiliza el sistema de Boleta Única Electrónica,
ya implementado en la provincia de Salta desde el año 2009. El sistema salteño, desarrollado por
la empresa Magic Software Argentina, usa computadoras para facilitar y otorgar transparencia al
acto eleccionario, tanto en la impresión y grabación de los datos en la boleta electrónica como en el
recuento de votos. Sin embargo, las computadoras no cumplen ninguna función en el resguardo de
la información electoral, ya que se guarda en las boletas, tanto de forma impresa como en un chip
que contienen. En el momento del escrutinio se lee la información del chip y si este no es accesible
se considera “Voto no leído por motivos técnicos”.
A nivel nacional, en octubre del 2016, luego de una maratónica sesión, se aprobó en la Cámara de
Diputados la reforma electoral que introduce el uso de la boleta electrónica para 2017. No obstante, en el mes de noviembre del mismo año y tras una reunión con gobernadores, un sector de los
senadores de la oposición anunció que no firmaría el dictamen de reforma política del oficialismo.
La fundamentación sostenida fue que la nueva forma de votar presentaba “altas vulnerabilidades”,
basadas en las objeciones que los expertos informáticos presentaron en las reuniones de comisión
en relación a algunos de los métodos electrónicos propuestos.
Si bien los gobiernos provinciales promotores del sistema sostienen que no debe ser confundido con
voto electrónico, las opiniones están divididas. Unos afirman que el sistema de votación sí constituye
un sistema de voto electrónico debido a que el proceso conlleva el uso de computadoras y además
la empresa en cuestión patentó el sistema como “Método de voto electrónico”. Otros afirman que
no es así porque las computadoras no se utilizan como urna electrónica y la validez del acto está
basado en las boletas, que contienen el voto impreso para el control del elector.
Este sistema, especialmente desarrollado para Argentina, tiene varias ventajas: evita los casos
más usuales de fraude electoral, agiliza la fiscalización, le otorga transparencia y rapidez tanto a
la elección en sí como al recuento de votos y beneficia a los partidos políticos minoritarios, que no
necesitan contar con tantos fiscales de mesa como en los sistemas manuales.
Información complementaria
Capítulo 8
Documento de gobernadores y senadores expidiéndose sobre el tratamiento de la ley de
voto electrónico en la Argentina. 2016.
255
8
Ciudadanía digital
Boleta electrónica provista por el sistema Vot.ar de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Los especialistas en voto electrónico, sin embargo, encuentran peligros importantes por una razón
básica: cuando la información está digitalizada, siempre es susceptible de manipulación fraudulenta, en función de la vulnerabilidad que el software pueda presentar en sus sistemas de seguridad
de la información.
Para el blog
Prince, Alejandro; Jolias, Lucas y Lacabanne, Fernando (2012). “Voto electrónico en la Argentina”.
6º Simposio Argentino de Informática en el Estado.
Información complementaria
Capítulo 8. Voto electrónico. Los riesgos de una ilusión
Una propuesta integradora
Es importante apostar a una instancia de progreso e implementar el voto electrónico. Para ello,
debería capitalizarse la experiencia de los casos desarrollados hasta el momento, sin renunciar a
ningún mecanismo de verificación y control nacional e internacional, que asegure a los organismos
gubernamentales y a la ciudadanía una total transparencia en el proceso eleccionario.
El estado del arte de las TICx es, actualmente, capaz de afrontar las dificultades técnicas que se
planteen y de llevar adelante cualquier desarrollo necesario para dejar tranquilos a todos los actores
de las elecciones en todas sus etapas. Para decidir mejor, hay que saber más y permitir la participación de todos los sectores del poder y la sociedad, desde una perspectiva en la cual prevalezca
la sistematización del conocimiento y la capitalización de la experiencia, con la ética como marco,
la transparencia institucional como objetivo y el sentido común como práctica permanente.
256
CAPÍTULO
8
CIUDADANÍA DIGITAL Y NETIQUETTE
Se define como netiquette al conjunto de reglas de buena educación para interactuar online con
otros usuarios de internet. Estas reglas se extienden y se adaptan también a la utilización de telefonía celular.
Ser educado, más allá de las TICx
Existe una primera premisa, previo a las TICx y a cualquier otro sistema de comunicación: cada
persona aprende ciertas cuestiones fundamentales, que determinan qué es lo que se puede o
no hacer frente a distintas situaciones. Cada uno de nosotros comparte con los demás objetos,
ámbitos, gustos, intereses, ideas, etc. De eso se trata vivir en sociedad.
8
Apagar el celular o configurarlo en modo vibrador cuando asistimos a un espectáculo público (cine,
teatro, conferencia, etc.) es una regla que emana del sentido común.
Otros comportamientos no son tan evidentes y de ellos nos ocuparemos en estas reglas sugeridas.
Diez reglas útiles de netiquette
1- Incorporar normas previas. Pensar que, más allá de lo
instantánea o diferida en el espacio y el tiempo que sea esa
comunicación, el que está del otro lado es un ser humano.
Por lo tanto, todas las normas que tengamos incorporadas
previas al uso de la tecnología son las que habremos de
aplicar en estos nuevos espacios de comunicación.
2- Actuar con reflexividad. Derivada de la anterior, implica
preguntarse: “¿Le diría esto a una persona si la tuviera
frente a frente?”. Si la respuesta es no, ya sabemos que
no debemos enviar ese mensaje o, al menos, no hacerlo
en esos términos. La red genera anonimato y, en esa me- Las reglas de cortesía son globales y deben
más allá de las etnias, culturas
dida, puede desarrollar en mucha gente la sensación de respetarse,
y tradiciones de cada país o región
impunidad. Es como si el conductor de un auto, al estar
atrincherado en un dispositivo que lo protege del mundo
que lo rodea, insultara a los demás, hiciera públicos gestos obscenos, cometiera infracciones,
etcétera.
3- Todo en internet queda registrado. No poca gente ha tenido problemas laborales o como
alumno en una institución educativa por haber escrito mails o mensajes instantáneos, producto
de situaciones personales comprometidas, y haberlos enviado por error o como consecuencia
de un momento de enojo. Este tipo de acciones produce reacciones adversas, de las cuales hay
que hacerse responsable.
4- Ser éticos. Si utilizan un texto ajeno, citen la fuente. Si van a seleccionar una imagen que tiene
copyright, pidan permiso para incluirla en su propia producción, o busquen una que esté bajo una
licencia de uso tal que, citándola debidamente, puedan incluirla sin una autorización especial.
5- Ubicarse en el ciberespacio: reconocer las normas particulares relacionadas con cada
dominio. Debemos guardar la formalidad necesaria al momento de, por ejemplo, llenar un
formulario de consultas. Además, es necesario saber a quién nos dirigimos cuando escribi-
257
8
Ciudadanía digital
mos, qué cargo ocupa, a qué institución pertenece, etc. y aún más, si estamos escribiendo en
otro idioma. En este último caso, debemos pensar en ese idioma; si no sabemos lo suficiente
como para hacerlo, tendremos que solicitar ayuda a alguna persona capacitada para que nos
oriente correctamente.
6- Respetar el tiempo de las otras personas. Durante las sesiones de chat, es frecuente que uno
esté conversando con usuarios que tienen problemas de conectividad o que, por razones personales o laborales, tienen que atender cuestiones impostergables mientras están conectados.
Hay que ser tolerante y esperar las respuestas.
7- No reenviar mails sobre temas generales, sobre todo si involucran el envío de archivos
adjuntos. Muchos mensajes de correo electrónico hablan de situaciones personales complejas,
pero solo tienen la intención de acumular información de usuarios para armar bases de datos.
Los archivos adjuntos entorpecen el tránsito fluido de la información a través del servidor y son
muy pesados, pueden impedir que sí ingresen a la casilla de correo aquellos mensajes útiles que
el usuario desea recibir.
8- Escribir correctamente los mensajes: utilizar conocimientos y su sentido común para elaborar un contenido. Es necesario evitar, por ejemplo, las faltas de ortografía y el uso exclusivo de
mayúsculas. Esto último puede ser interpretado como un imperativo. También es imprescindible
opinar con fundamento sobre el tema del cual se habla, por ejemplo, en un foro de discusión, una
red social o un medio de comunicación, después de haberse formado una idea cabal del tema.
Expresar las ideas con respeto y tolerancia; jamás descalificar al otro porque piensa distinto a
nosotros.
9- Respetar la privacidad de los demás. Así se tenga acceso a información de otras personas, sea
por la circunstancia que fuera, hay que ser discreto en la web y no hacerla pública. Las prácticas
de acoso cibernético (cyberbulling) constituyen una acción desagradable que causa mucho
daño a la persona destinataria. A veces está basada en información real, y muchas otras veces
en calumnias y difamación. Suele crear situaciones límites, que luego se traducen en agresiones
físicas, discriminación del grupo de compañeros, abandono de la institución educativa, etcétera.
10- No abusar del poder. Hay usuarios que cumplen funciones de moderadores o administradores
de grupos de discusión, blogs, wikis, etc., y que, en lugar, de hacer un uso maduro y equilibrado
de su perfil preferencial, abusan de sus atribuciones y no permiten, por ejemplo, que alguien
con quien están en desacuerdo haga comentarios, o eliminan publicaciones de otros miembros
de esos ámbitos. Estas prácticas no se condicen con el espíritu de la Web 2, como espacio de
construcción de disenso, desde una perspectiva democrática y colaborativa.
CIUDADANÍA DIGITAL Y BRECHA DIGITAL
Es fundamental, desde los ámbitos públicos y privados, favorecer la inclusión digital, atendiendo
a las brechas de contemporaneidad, acceso y uso.
Existen proyectos de gobierno electrónico, como el de EE. UU. (<http://www.usa.gov/gobiernousa/
index.shtml>), en cuyo portal están incluidos los niños, los adultos mayores y los veteranos de
guerra, con servicios y actividades informativas y educativas.
Otro caso interesante es el que desarrolla el portal gitano en España (<http://www.gitanos.org/>),
una comunidad históricamente discriminada y postergada, por su carácter nómade, que siempre
los sitúa como extranjeros marginales.
258
CAPÍTULO
8
Educ.ar (<http://www.educ.ar>), el portal educativo del Estado argentino, es un modelo a nivel
mundial de desarrollo de materiales educativos de alta calidad con la posibilidad de descarga, propuestas de capacitación docente vía e-learning en su propia plataforma, como asimismo incentivos
de toda índole para premiar el esfuerzo de docentes y alumnos que trabajan con TICx y realizan
proyectos valiosos, como aporte para la comunidad educativa.
El INSSP-PAMI (Instituto Nacional de Servicios Sociales para Jubilados y Pensionados del Programa
de Atención Médica Integral) (<www.pami.org.ar>) hace lo propio como obra social y a través de su
programa “Ser digital”. Brinda, a los adultos mayores, la oportunidad de capacitarse para realizar
trámites que involucren el uso de dispositivos digitales, como, asimismo, para incluirse desde una
perspectiva personal y familiar en la era digital.
8
Otra experiencia en el mismo sentido es la que realiza la Universidad de los Adultos Mayores, dentro de la Facultad de Humanidades de la Universidad Católica de Santa Fe, a través de su profesor
Edgardo Lürig (<http://uamucsf.blogspot.com/search/label/Inform%C3%A1tica>).
En la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, el gobierno ha lanzado la plataforma +Simple para dispositivos móviles para incluir a adultos mayores en la era digital (<http://www.buenosaires.gob.
ar/massimple>).
Privacidad de la información
La WWW, a lo largo de sus más de 20 años de existencia, ha puesto en marcha una revolución
silenciosa, de la cual todos somos responsables: el “acceso gratuito” a los servicios de internet.
Tim Berners-Lee afirma: “la red es para conectar a la humanidad” y reafirma su idea “la red es la
humanidad conectada”. Sin embargo, el regalo de internet tiene un precio y ese precio es brindar
información íntima sobre nosotros mismos.
Los expertos plantean que la gente debe pensar en brindar información tales como fotos que no desea
que se repliquen o especificaciones sobre sexo. Los pensamientos y deseos que expresamos en la red
son tipificados y comercializados en grandes bases de datos, de las cuales se sirven los gobiernos, las
empresas que venden productos o servicios específicos y las grandes corporaciones, como Google,
que atesoran la información de los ciudadanos del mundo global. Si bien Google dice que no vende
los datos de sus usuarios, los utiliza según cree más conveniente. Cada vez que el usuario envía un
mail por su cuenta de Gmail, Google escanea las palabras clave y las integra a una gigantesca base de
datos vinculada a esa cuenta, lo que aumentará así la nube de etiquetas de esa persona para saber
más sobre ella y desplegará ropa, viajes, joyas, dietas, comida saludable, autos, según el tema sobre
el que trata el mail.
Un experto consultado afirma: “el producto online no es
el contenido, el producto online es Usted o, dicho de otra
forma, el producto son los ojos que miran el contenido”.
Se ha viralizado en internet un aforismo que dice: “Cuando algo en internet es gratis, tú no eres el cliente, eres el
producto”. La doctora Aleks Krotoski afirma que “esta es la
historia del precio de lo gratuito a nivel individual, moral y
social y cualquiera que sea ese precio vale la pena”.
Es útil recordar que internet fue creada por científicos e
informáticos altamente calificados con fines académicos
y para extender el horizonte de conocimiento mediante la
Más internet, más diversidad
259
8
Ciudadanía digital
comunicación entre ámbitos bien definidos (universidades, centros de investigación, organizaciones
gubernamentales, entre otros). Con el advenimiento de la WWW, su interfaz multimedia y multilingüe, internet adquirió masividad y fue transformándose, bajo el pretexto de dar a cada usuario
la oportunidad de publicar en la web, en una especie de sociedad orwelliana, en el sentido de su
característica omnipresente y vigilante.
Para saber más
1984
Se trata de una novela futurista
publicada por George Orwell en
1949. La novela sitúa su acción en
una sociedad inglesa dominada
por un sistema de “colectivismo
burocrático”. Este sistema controla
a la sociedad según los cánones del
Gran Hermano (Big Brother), el que
posee como característica principal el ser omnipresente y vigilante,
función que ejerce desde la habitación 101 (mediante la Policía del
Pensamiento, que todo lo observa)
y de una neolengua, que restringe
y transforma el léxico con fines represivos, atendiendo al principio
que establece que lo que no forma
parte de esa lengua no puede ser
pensado. Su magnífica descripción
y análisis del poder en acción la ha
transformado en una de las novelas
más inquietantes que trasciende su
tiempo y la habilita a explicar fenómenos de la era digital.
Del otro lado, la web tiene su lado oscuro, con un sistema de control formidable, en parte instalado en nuestra máquina con pedacitos de software, por ejemplo,
las llamadas cookies (galletitas) que quedan allí para
registrar ciertos movimientos de un usuario en la web.
Sus principales funciones son:
Llevar el control de usuarios: cuando un usuario
introduce su nombre de usuario y contraseña, se
almacena una cookie para que no tenga que estar
ingresando estos datos para cada página del servidor. Sin embargo, no identifica solo a una persona,
sino a la trilogía computadora-navegador-usuario.
Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware (programas
espía), por parte de agencias de publicidad y otros.
Esto puede causar problemas de privacidad y es una
de las razones por la que las cookies son vistas con
desconfianza por una cantidad de usuarios con mayor información acerca de sus consecuencias. Para
muchos otros, que ignoran siquiera su existencia,
permanecen inadvertidas.
Las cookies pueden ser controladas si se configura
apropiadamente el navegador web.
Pensamos a internet como una enorme oportunidad de
acceder o acrecentar el conocimiento humano, pero si,
además, consideramos que su función principal en la
actualidad es el marketing y el comercio electrónico ese
propósito, más que edificante, cambia de eje.
Pero la información no siempre ha sido utilizada con fines éticos. A principios de 1900, en los Países
Bajos, se recolectaron datos sobre la religión de las personas con el propósito edificante de darles
sepultura según sus creencias. Esos datos fueron usados en 1939 por los nazis para identificar y
capturar gente con consecuencias terribles.
No sabemos lo que podría suceder con los datos en un futuro bajo circunstancias que hoy no podemos imaginar siquiera.
Información complementaria
Capítulo 8. La revolución virtual. El precio de lo gratuito
260
CAPÍTULO
8
Hábeas data
Con el crecimiento vertiginoso de los sistemas de identificación, búsqueda y rastreo de los datos
personales del ciudadano, almacenados en gigantescas bases de datos, el derecho a saber qué información personal de cada uno de nosotros tiene el Estado y los organismos públicos y privados,
en un sentido amplio, se fue expandiendo y comenzó a ser reglamentado tanto por leyes de hábeas
data como por normas de protección de datos personales, para resguardar el apropiado desarrollo
e integridad de la sociedad de la información.
Para ser más precisos con la terminología empleada, recurrimos a dos definiciones:
8
Se puede explicar el hábeas data como:
una nueva institución jurídica para poder lograr efectivamente, en un Estado de Derecho, la protección, seguridad, exactitud o rectificación, preservación o destrucción justificadas del secreto o
privacidad sobre los datos del ciudadano, que el Estado u otros entes públicos o privados tengan
sobre ellos con el propósito del conocimiento y difusión permitidos de los mismos, ya sea que
estén archivados o guardados en medios electrónicos o similares, porque ellos constituyen testimonios o proyecciones de la persona, de la vida, de la identidad, pensamiento cultural o instrucción, actividades sociales, económicas, religiosas, así como los de la genética, salud, orientación
sexual, pensamiento político, sea que ya se hallen registrados o por registrarse, según el amparo
y protección que la Constitución y las Leyes respectivas lo ordenen.
Otra definición lo señala como:
el derecho de toda persona a interponer la acción de amparo para tomar conocimiento de los datos
a ella referidos y de su finalidad; sea que ellos reposen en registros o bancos de datos públicos,
o los privados destinados a proveer informes y, en caso de falsedad o discriminación, para exigir
la supresión, rectificación, confidencialidad o actualización de aquellos.
La Ley 25.326 de Protección de los Datos Personales en Argentina fue sancionada en el año 2000.
Incluye en su texto disposiciones generales; principios generales relativos a la protección de datos;
derechos de los titulares de datos; usuarios y responsables de archivos, registros y bancos de datos;
sanciones y acción de protección de los datos personales, entre otros.
El artículo 1 expresa:
La presente ley tiene por objeto la protección integral de los datos personales asentados en archivos, registros, bancos de datos, u otros medios técnicos de tratamiento de datos, sean estos
públicos, o privados destinados a dar informes, para garantizar el derecho al honor y a la
intimidad de las personas, así como también el acceso a la información que sobre las mismas
se registre, de conformidad a lo establecido en el artículo 43, párrafo tercero de la Constitución
Nacional. Las disposiciones de la presente ley también serán aplicables, en cuanto resulte pertinente, a los datos relativos a personas de existencia ideal. En ningún caso se podrán afectar la
base de datos ni las fuentes de información periodísticas.
En Argentina, la Ley de Protección de Datos Personales es de orden público y exige la adecuación
a sus disposiciones a todos los responsables y usuarios de bases de datos. Uno de los factores a
tener en cuenta es que la ley rige para las bases de datos destinadas a dar informes.
En cuanto al ámbito de aplicación de la ley, el principio general de la publicidad de los actos de
gobierno y el derecho de acceso a la información concernientes a las personas sufren una inevitable
restricción en los casos en que existe un interés determinado que obliga a los poderes del Estado
a la reserva de cierta información.
261
8
Ciudadanía digital
Vocabulario
Persona física
El Código Civil, en su art. 51, define y categoriza como persona
de existencia visible a “Todos los
entes que presentasen signos característicos de humanidad, sin
distinción de cualidades o accidentes, son personas de existencia visible”.
Personas de existencia
ideal
La Enciclopedia Jurídica las
define:
por oposición a las personas
jurídicas –públicas o privadas– ,
hay otras entidades que ostentan indudable personalidad jurídica y, sin embargo, atendiendo
a su forma de constitución, no
pueden ser llamadas personas
jurídicas, pues esta denominación queda reservada para
aquellas entidades que obtienen su reconocimiento como
sujetos de derecho, mediante
un acto administrativo (ley o decreto) expreso. Son ejemplos de
personas de existencia ideal: 1)
la sociedad conyugal; 2) el consorcio de propiedad horizontal.
Datos sensibles
Aquellos datos personales que
revelan origen racial y étnico,
opiniones políticas, convicciones
religiosas, filosóficas o morales,
afiliación sindical e información
referente a la salud o a la vida
sexual.
En atención a ello, la Ley 25.326 contempla los siguientes supuestos:
a) Solo pueden ser materia de tratamiento por las autoridades públicas competentes los datos relativos a antecedentes penales o contravencionales (art. 7 inc. 4).
b) Mediante decisión fundada se puede denegar el
acceso, la rectificación o la supresión de datos en
función de la protección de la defensa de la Nación,
del orden y la seguridad públicos o de la protección
de los derechos e intereses de terceros (art. 17 inc. 1).
c) Se puede denegar la información sobre datos personales cuando se pudiera obstaculizar actuaciones
judiciales o administrativas en curso vinculadas a la
investigación sobre el cumplimiento de obligaciones
tributarias o previsionales, en desarrollo de funciones de control de la salud y del medio ambiente, la
investigación de delitos penales y la verificación de
infracciones administrativas (art. 17 inc. 2).
Continuando con precisiones sobre el marco de aplicación de la ley, el doctor Mario Masciotra afirma que
la ley resulta contradictoria, pues en su primer párrafo
proclama que tiene por objeto “garantizar el derecho
al honor y a la intimidad de las personas”, y en el párrafo siguiente prescribe que sus disposiciones también
serán aplicables “a los datos relativos a personas de
existencia ideal”. Y agrega:
La explicación de este desafortunado texto la hallamos en que nuestros legisladores “copiaron” el
texto de las normas contenidas en la legislación
española LORTAD, que incluso al momento de la
discusión parlamentaria había sido derogada por
la Ley Orgánica 15/99, sin advertir que las mismas
solo protegen a las personas físicas.
Esta ley fue reglamentada el 3 de diciembre de 2001
por el Decreto N° 1558, que introduce las normas de
aplicación, completa lo dispuesto y clarifica aspectos
de que podrían interpretarse de manera divergente.
A partir de la promulgación de la Ley de Hábeas Data
en Argentina, la Ley 25.326 está acompañada de la
aplicación de numerosas normas que la modifican o
complementan y que fueron creadas desde el año 2000
hasta la actualidad.
Más allá de la ley y su ámbito de aplicación, es importante pensar que vivimos un tiempo en el cual las bases
262
CAPÍTULO
8
de datos se multiplican y las herramientas de gestión
para producir información cada vez más estructurada
y, en ese medida, más valiosa en términos económicos.
Existen complejas tecnologías y técnicas que exploran
lo incompleto, lo no visible, lo aparentemente inconexo
y entretejen cadenas de valor y de sentido.
¿Este fenómeno conspira contra la privacidad de los
datos y su distribución masiva? En cierta medida,
sí. Podemos elaborar una primera conclusión: en un
mundo donde el propio usuario está dispuesto a entregar información sobre sí mismo a través de escenarios
como el marketing y las redes sociales, es muy complejo proteger la información de las personas físicas.
8
PROPIEDAD INTELECTUAL Y DERECHOS DE COPYRIGHT
El derecho de propiedad intelectual encuentra un antecedente fundamental en Inglaterra, en el Estatuto de la
Reina Ana, promulgado el 10 de abril de 1710. Se trata
de la primera norma legal que reconoce al autor de
una obra el derecho de copyright, dentro del contexto
del derecho anglosajón. Esta normativa tuvo como
principal objetivo la eliminación de los monopolios
existentes en ese momento, que privaban a los autores
de su derecho a ser reconocidos debidamente tanto en
la reproducción como en la venta de sus obras. Al ser
reconocidos, también se acreditaban los beneficios
derivados, como autorizar su reproducción y poder
elegir al editor que las publicara. Este resguardo de
derechos buscaba incentivar a las obras literarias y
artísticas y también otorgar transparencia de autoría
a las obras científicas.
El Estatuto de la Reina Ana, promulgado en 1710, fue
la primera norma legal que reconoció lo que se conoce
en el derecho anglosajón como copyright
Derechos de autor, copyright, copyleft
La Web 2.0 o web social hizo emerger, como ya lo mencionamos, el rol del prosumidor, un usuario protagonista de acciones de creación y cocreación de contenidos
en internet, que a veces consume información y otras
la produce solo o con otros.
Esa gestión colaborativa cambió radicalmente el modo
de pensar los derechos de autoría y nos hizo formular
una pregunta fundamental: ¿de quién es “todo esto”?
Aparecieron algunas ideas devenidas del sentido
común. Si lo producimos juntos, nos basamos en la
Copyright vs. copyleft
263
8
Ciudadanía digital
reciprocidad y socializamos los derechos de modificarlo y replicarlo. Esta es, básicamente la idea
del copyleft, que propicia la libre circulación de las ideas. Para simplificar, se pensó en copyright
como “todos los derechos reservados” y en copyleft como “algunos derechos reservados”.
El siguiente cuadro define los tres conceptos y establece las principales coincidencias y diferencias
entre estos.
Definición
Derecho de autor
Copyright
Copyleft
Son un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales
y patrimoniales que la ley
concede a los autores,
por el solo hecho de la
creación de una obra literaria, artística, científica o
didáctica, esté publicada
o inédita.
Se refiere a un marco legal
que principalmente busca
proteger los derechos de
reproducción de una obra,
brindándole al titular de
esos derechos (en algunos
casos el autor) el control
sobre el uso que se le da
a su creación. Además,
comprende la parte patrimonial del derecho de
autor, es decir, lo relativo
a la obra misma.
Es una práctica al ejercer el
derecho de autor que consiste
en permitir la libre distribución de copias y versiones
modificadas de una obra u
otro trabajo, exigiendo que
los mismos derechos sean
preservados en las versiones
modificadas. Es el término
que se utiliza en el ámbito
informativo y se aplica de
manera análoga a la creación
literaria y artística.
Proporciona al propietario
de los derechos de una
obra la posibilidad de
controlar el uso que se le
da a la obra en cuestión.
Su objetivo es garantizar que
cada persona que recibe una
copia de una obra pueda, a su
vez, usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las
versiones derivadas.
Diferencias
Buscan proteger la propiedad intelectual.
Coincidencias
Imponen restricciones sobre el uso y distribución de contenidos.
No se excluyen mutuamente.
Derecho de autor, copyright y copyleft comparados
Copyleft
264
CAPÍTULO
8
¿Qué ocurre cuando estos conceptos alcanzan a productos intangibles como el software?
En el Capítulo 2, “Alfabetización informática computacional”, en el ítem dedicado a las licencias de
software, se explica exhaustivamente los distintos tipos de licencia con su correspondiente derecho
de uso y distribución.
Creative Commons para gestionar licencias copyleft
El portal Desarrollo Web pontifica: “Si no eres famoso, usa copyleft”. A lo cual nosotros agregamos:
“si usás copyleft, gestiona tu licencia con Creative Commons”. Si el usuario va a registrar su trabajo,
obra o creación con copyleft, un modo sencillo, eficaz y flexible es utilizar el sistema de licencias
de Creative Commons.
8
Creative Commons es una organización estadounidense sin fines de lucro que defiende la idea
de que no todos los creadores de cualquier tipo de obra intelectual desean mantener todos los
derechos reservados sobre su trabajo. Al contrario, en el contexto de la Web 2.+ es normal asumir
que habrá autores que prefieran que sus creaciones se puedan compartir y distribuir libremente.
Fundada en el 2001, se trata de una corporación que ideó y puso en marcha diversos tipos de licencias
para registrar obras con “algunos derechos reservados”. De este modo, a través de la cooperación
y la reciprocidad, se potencia la posibilidad de compartir, modificar y distribuir trabajos a nivel
global, lo que facilita su divulgación.
Registrar una creación con esta licencia no significa renunciar al copyright, implica otorgar más derechos a terceras personas y usuarios de las obras, pero siempre con condiciones o normas elegidas
por el autor. Dispone de un abanico de licencias que comprenden desde el tradicional régimen de
derechos de autor hasta el libre dominio público.
El autor puede optar entre varias condiciones para el uso de sus trabajos, al crear diversas combinaciones posibles para registrarlos, según el caso. Se pueden combinar las condiciones de la lista
que a continuación enumeramos.
Reconocimiento (Attribution): el material creado por un autor puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceras personas si se reconoce la autoría mediante los créditos.
No comercial (Non commercial): el material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial.
Sin obra derivada (No Derivate Works): el material creado por un autor puede ser distribuido,
copiado y exhibido, pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original.
Compartir igual (Share alike): el material creado por un autor puede ser modificado y distribuido,
pero con la misma licencia que el material original.
Con la combinación de estas cuatro opciones se pueden armar seis licencias posibles:
Reconocimiento: el material creado por un autor puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros si se muestra en los créditos.
Reconocimiento - Sin obra derivada: el material creado por un autor puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se pueden realizar obras derivadas.
Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial: el material creado por un autor puede ser
distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener
ningún beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas.
265
8
Ciudadanía digital
Reconocimiento - No comercial: el material creado por un autor puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio
comercial.
Para el blog
Gestión de una licencia Creative
Commons en español:
Creative Commons.
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual:
el material creado por un autor puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en
los créditos. No se puede obtener ningún beneficio
comercial y las obras derivadas tienen que estar
con los mismos términos de licencia que el trabajo
original.
Reconocimiento - Compartir igual: el material
creado por un autor puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceros si se muestra en los créditos.
Las obras derivadas tienen que estar con los mismos
términos de licencia que el trabajo original.
¿Qué nos entrega Creative Commons una vez finalizada
la elección y combinación de opciones posibles?
Ejemplo de licencia con condición de reconocimiento,
uso no comercial y que debe compartirse sin modificaciones, es decir, sin aceptar obras derivadas
Aparece en pantalla un código HTML que se copia y pega
en nuestro trabajo: puede ser en la barra de navegación
de un blog o en la barra de navegación de una wiki que
hayamos realizado o en una página web y una vez incorporado, se visualiza como la imagen de la izquierda.
DELITOS INFORMÁTICOS
La masiva producción de datos, asociada a sus complejos mecanismos de interrelación y gestión,
ha otorgado a estos grandes volúmenes de información emergente un creciente valor económico,
por una parte, y una conciencia clara que a mayor grado de estructuración de la información, mayor
poder de decisión sobre distintos campos de la actividad humana, por otra.
La intangibilidad es un terreno propicio para cometer delitos. Si pensamos que un software nace
para ser replicado ad infinitum y los contenidos en las redes pueden ser copiados una y otra vez al
toque de un clic o a un golpe de teclado, vemos que aquellas personas que tienen conocimientos
computacionales avanzados pueden ingresar en sistemas y bases de datos y cometer ilícitos mediante el acceso a la información disponible en las redes mundiales.
El delito informático es el término genérico utilizado para identificar y describir aquellas operaciones
ilícitas realizadas por medio de internet o que tienen como objetivo destruir y dañar dispositivos,
medios electrónicos y redes.
Si bien no existe una definición estricta y universal, se han ido definiendo conceptos que responden
a figuras legales ya tipificadas en materia de robos, hurtos, fraudes, falsificaciones, perjuicios, estafas y sabotajes. Estas figuras legales han sido ampliadas considerablemente por el uso indebido de
recursos computacionales aplicados a dispositivos digitales diversos: celulares, tablets, notebooks
y computadoras de escritorio conectadas en red bajo sus distintas modalidades, que necesitan de
una regulación clara y específica por parte del derecho.
266
CAPÍTULO
Para que pueda haber acciones legales, la expresión
“delitos informáticos” debe estar consignada en
los códigos penales correspondientes a cada país.
Con el vertiginoso desarrollo de los activos intangibles, los delitos informáticos se han vuelto más frecuentes y sofisticados y se ha ampliado la variedad
de categorías de crímenes que se pueden cometer.
Este tipo de acciones criminales puede clasificarse
en dos grupos:
1. Tienen como objetivo a las redes de computadoras, por medio del ataque masivo a servidores
de internet, la instalación de virus y archivos
maliciosos y la distribución de mensajes masivos
(spam).
2. Son los realizados por medio de dispositivos
digitales y de internet, por ejemplo, espionaje,
fraude y robo, pornografía infantil y pedofilia,
entre otros.
8
Para saber más
La Organización para la Cooperación
y el Desarrollo Económicos (OCDE) fue
fundada en 1961 y agrupa a 35 países
miembros. Su misión es promover políticas que mejoren el bienestar económico y social de las personas alrededor
del mundo.
8
En 1992, la Asociación Internacional
de Derecho Penal, durante el coloquio
celebrado en Alemania, determinó diversas recomendaciones respecto a los
delitos informáticos, entre ellas que,
en la medida que el Derecho Penal no
fuera suficiente, debería modificarse
la definición de los delitos existentes o
la creación de otros nuevos, si no bastara con la adopción de otras medidas
como, por ejemplo, el principio de
subsidiariedad.
Una mirada retrospectiva
En 1983, la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económicos (OCDE) comenzó un estudio
de las posibilidades de aplicar y armonizar las leyes
penales a nivel internacional, a fin de luchar el uso
indebido de los programas computacionales y sus
nefastas consecuencias.
En un sentido más abarcador, se entiende que delito
es una “acción penada por las leyes por realizarse
en perjuicio de algo o alguien, o por ser contraria a
lo establecido por aquellas”. Finalmente, la OCDE
publicó un estudio sobre delitos informáticos y el
análisis de la normativa jurídica en donde se reseñan las normas legislativas vigentes y se define
delito informático como:
cualquier comportamiento antijurídico, no ético
o no autorizado, relacionado con el procesado
automático de datos y/o transmisiones de
datos (…) Los delitos informáticos se realizan
necesariamente con la ayuda de los sistemas
informáticos, pero tienen como objeto del mismo la información en sí misma.
Adicionalmente, elaboró un conjunto de normas
para la seguridad de los sistemas de información,
Vocabulario
Principio de subsidiariedad
Entendido en un sentido amplio, se
basa en el máximo respeto al derecho
de la libre determinación de todos
y cada uno de los miembros de una
estructura social y, a su vez, es el fundamento sobre el que se sustenta la
dinámica de interacción social que denominamos democracia participativa.
Es considerado fundamental por la
Unión Europea (UE) y, más concretamente, para la toma de decisiones
europea. Dicho principio permite determinar cuándo la UE es competente
para legislar, y contribuye a que las decisiones sean adoptadas lo más cerca
posible de los ciudadanos.
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Ciudadanía digital
con la intención de ofrecer las bases para que los distintos países pudieran erigir un marco de seguridad para los sistemas informáticos.
Estas acciones criminales tratan con especialistas capacitados para llevarlas a cabo y borrar toda
huella de los hechos, por lo que resulta, muchas veces, imposible de descubrir cómo fueron realizadas. La computación produce, como dijimos, objetos de información intangible, lo cual la convierte
en un medio idóneo para la comisión de nuevos tipos de delitos que en gran parte del mundo ni
siquiera han podido ser catalogados y otros que ni siquiera pueden ser todavía imaginados.
La legislación sobre sistemas informáticos debería perseguir acercarse lo más posible a los distintos
medios de protección ya existentes, pero creando una nueva regulación basada en los aspectos del
objeto a proteger, que es la información.
En este punto debe hacerse notar que no son los dispositivos y sus programas los que atentan contra
el hombre y su vida privada, sino que es el hombre con sus conocimientos avanzados de tecnología
informática el que los implementa para delinquir.
En los tiempos que corren, la humanidad no está frente al peligro de los dispositivos, sus programas y el poder de las redes, sino que está frente a individuos y organizaciones sin escrúpulos cuyo
objetivo es obtener el dominio absoluto que implica el acceso al conocimiento.
Por eso, la amenaza futura será directamente proporcional a la evolución de las tecnologías de la
información y la conectividad y la seguridad que los sistemas logren desarrollar para protegerse
de ataques globales. La protección de los sistemas informáticos puede abordarse desde distintas
perspectivas: civil, comercial o administrativa, considerando que ninguna de ellas es excluyente
entre sí, sino que deben converger para alcanzar ciertos niveles de eficiencia que los coloquen en
un lugar de menor vulnerabilidad.
En el caso de la Argentina se ha sancionado la Ley 26.388 en junio del 2008 para modificar el Código
Penal en lo que a regulación de delitos informáticos se refiere.
Con fecha 16 de diciembre de 2016, el Ministerio de Seguridad de la Nación elaboró un protocolo
general de actuación para las fuerzas policiales y de seguridad en el que brinda herramientas,
métodos y procedimientos para capacitar y dotar a las fuerzas de seguridad y policiales con herramientas, métodos y procedimientos a fin de mejorar su investigación y conservar la prueba digital.
Para el blog
“Junto con el aumento de los usuarios de bitcoins crecen los ciberdelitos relacionados” (2016).
En No soy geek, 2 de junio.
“Ley 26.388”. En Infoleg.
Migliorisi, Diego (2015). “El listado de los 10 delitos más frecuentes en la Argentina”. En Todo
Noticias (TN), 3 de noviembre.
“Protocolo Gral. de actuación para las fuerzas policiales y de seguridad en la investigación y proceso de recolección de pruebas en Ciberdelitos” (2016). En Ministerio de Seguridad. Presidencia
de la Nación.
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CAPÍTULO
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Robo de identidad
El robo de identidad se produce cuando alguien se hace pasar por otra persona y usa su información
como nombre y domicilio, números de cuenta bancaria o tarjeta de crédito, número de seguro social o también de su cuenta de seguro médico. Se trata de un delito extremadamente grave porque
la persona usurpada se convierte automáticamente en responsable de lo que haga el ladrón de
identidad mientras utilice su información personal.
Una de las consecuencias probables es que la persona usurpada tenga que pagar lo que compre el
delincuente, dado que generalmente cambian de domicilio y las facturas llegan a su nueva dirección,
pero el damnificado no se entera. Demás está decir que el usurpador no las paga. Al no pagar las
cuentas, el usurpado se convierte en deudor y pierde su credibilidad crediticia.
8
También puede tomar hipotecas en su nombre, comprar un auto con una prenda a pagar durante
un período de tiempo determinado y contraer toda clase de compromisos financieros en el país y
aún en el extranjero. Porque el damnificado se convierte en responsable de lo que haga el ladrón
mientras use su información personal y debe abonar lo que compre el ladrón, aunque durante el
lapso que dure el engaño esté totalmente ajeno a las deudas que contrae. Pero esto no es todo. El
ladrón de identidad también puede obtener nuevas tarjetas de crédito, alquilar un inmueble, contratar los servicios pertinentes, robar el reembolso de impuestos del damnificado, obtener atención
médica y hacerse pasar por el usurpado en el caso que ser arrestado.
La identidad puede ser robada de varias formas diferentes: a través de los registros de una empresa en la cual figura toda su información, por sustracción de su bolso o portafolio, por acceso a
su computadora, por algún mensaje electrónico engañoso que requieren datos personales, entre
otros métodos posibles.
Se recomienda revisar las facturas de tarjeta de crédito y reportes mensuales bancarios, para ver
si hay algún registro indebido. No dejar la información al alcance de gente extraña, tampoco tener
archivos sin protección donde el usuario escriba todas sus cuentas y contraseñas que puedan ser
espiadas en forma virtual.
Ante la sospecha o certeza de robo de identidad, existe un protocolo de acciones a realizar para
enfrentar el problema de manera sistemática.
Existe una nueva herramienta para combatir el robo de identidad, dado que se trata de un delito
creciente en Argentina. Por tal motivo, en el ámbito de la Dirección Nacional de Datos Personales
se creó el Registro Nacional de Documentos de Identidad Cuestionados.
Para el blog
“Registro de Acción de Robo de Identidad”. En BalanceTrack.
“Robo de identidad”. En BalanceTrack.
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8
Ciudadanía digital
Ingresando a <www.jus.gov.ar/datos-personales/documentos-cuestionados.aspx> se podrá consultar si un documento de identidad se encuentra cuestionado en virtud de haber sido denunciado
por autoridades públicas competentes o los propios titulares con motivo de su pérdida, hurto, robo
o cualquier otra alteración.
El sitio es de acceso libre, sin costo alguno y pensado para que, de manera rápida y simple, constituya
una herramienta eficaz contra esta nueva modalidad delictiva. Ante cualquier duda o consulta, puede enviar un mail a <[email protected]>, perteneciente a la Dirección Nacional
de Protección de Datos Personales (DNPDP), dependiente de la Subsecretaría de Coordinación y
Control de Gestión Registral de la Subsecretaría de Asuntos Registrales del Ministerio de Justicia y
Derechos Humanos.
Hacking ético
La seguridad informática es un factor clave a nivel gubernamental, científico-tecnológico y en las
empresas y organizaciones, porque se considera, como ya se dijo, la información como un activo
intangible de sumo valor.
Como ya explicamos en este mismo capítulo en el ítem “Voto electrónico”, un tiempo atrás el gobierno de Brasil convocó a distintos hackers del mundo a hacer el hacking ético de su sistema de
voto electrónico para detectar y corregir sus vulnerabilidades.
En general, el hacking ético analiza los sistemas y programas informáticos corporativos, asumiendo
el rol de un ciberdelincuente y simulando ataques a la empresa con el objetivo de evaluar el estado real de su seguridad en tecnologías de la información. Para llevarlo a cabo, es imprescindible
contar con la autorización expresa de la empresa, plasmada en un contrato donde se indiquen las
obligaciones que debe cumplir el auditor (confidencialidad, integridad, secreto profesional, límites
de la auditoría, etc.). El resultado final indica los puntos débiles de la empresa y qué pasos se deben
realizar para eliminar dichas debilidades o mitigarlas, para el caso de no ser posible su eliminación.
Puede enfocarse en el análisis de la red externa o interna de la empresa, o de las aplicaciones web.
La principal ventaja es que aporta a las empresas las claves para protegerse de los ciberataques y
conseguir tres objetivos fundamentales:
Adelantarse a los posibles cibercriminales solucionando vulnerabilidades que pueden provocar
un ciberataque.
Concienciar a los profesionales de las compañías de la importancia de la seguridad informática
en su trabajo diario.
Mejorar sus procesos de seguridad (actualización de software, plan de respuesta a incidentes,
etcétera).
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Bibliografía
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Argentina. Boletín N° 8.
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