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Aventuras en el Averno - La Madre de la Prole - The Homebrewery

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La Madre de la Prole
L
os jugadores se encuentran en el Averno, la
primera capa de los Nueve Infiernos. Se
trata de un lugar controlado con mano de
hierro por Zariel, la antigua Solar, caída en su
deber y, en la actualidad, general de Asmodeo
en este plano. Su deber es muy claro: ser la
primera línea de defensa de los diablos y
plantar cara a las legiones interminables de demonios que
invaden el plano a través de las aguas del Río Estigia, trabajo
que acomete con una precisión y pasión militar.
En el Averno los peligros son innumerables: diablos
taimados, criaturas que llevan encerradas más tiempo que el
que la memoria de los mortales es capaz de calcular y
misterios enterrados por dioses que ya no existen, fruto de
una era que se pierde en los orígenes del multiverso. Los
diablos buscan de forma incansable almas para alimentar
sus ejércitos para la Guerra de Sangre contra los demonios y
para aumentar su estatus, con el objetivo de escalar por la
peligrosa jerarquía que conforma su retorcida sociedad.
Los diablos viven por y para esa jerarquía, constantemente
maquinando para sacar ventaja de todo tipo de situaciones,
cerrar tratos ventajosos y promocionar, con la esperanza de
obtener mayor poder que sus odiados rivales. Hay decenas de
diablos diferentes, castas que pelean las unas contra las otras
en los despachos, intentando eliminar a la competencia en su
camino a la cima, que no es otra que sustituir al mismo
Asmodeo, que contempla divertido el juego de todos sus
servidores.
Pero en lo que están de acuerdo todos los diablos es que
no hay criatura más lamentable y rastrera que los lemures.
La casta más baja de la familia de los diablos son almas
de mortales que han hecho algún tipo de pacto con ellos y
que, al morir, renacen en el Averno, saliendo de las aguas del
Río Estigia, sin conocimiento alguno de su pasado como
mortales y convertidos en poco más que una masa de carne
infernal, hambrienta y borboteante. Sólo mediante la
intervención de un gran diablo estos lemures pueden aspirar
a convertirse en algo más, como un diablillo, que les
concederá el conocimiento y la inteligencia necesarias como
empezar su carrera de maquinaciones y planes oscuros.
Los lemures son unas criaturas patéticas, sin inteligencia,
que se limitan a existir hasta que algún gran diablo se fije en
ellos para cuando necesite carne de cañón para alguna tarea
y los convierta en algún tipo de diablo superior. Sin embargo,
sí que tienen una ventaja respecto al resto de castas de
diablos. Si un diablo muere fuera de su plano de origen de
los Nueve Infiernos, vuelven allí y recuperan su forma planar.
La única forma de acabar de forma definitiva con ellos es
hacerlo en su hogar. Los lemures, en cambio si mueren en
los Nueve Infiernos, vuelven a la vida pocos días después, a
no ser que quien los haya matado fuera un héroe de
alineamiento bueno que estuviera imbuido en un hechizo de
bendición, portara un arma con agua bendita o algo similar.
Esta resiliencia convierte a los lemures en un recurso
valioso, casi una materia prima para su raza entera,
maleables y prácticamente inmortales pues, ¿quién en su
sano juicio viajaría al Averno para acabar con ellos? Quién
salvo un grupo de aventureros, por supuesto.
En su devenir por el Averno, los jugadores oyen hablar de
un lugar donde los lemures son criados y alimentados, en un
intento por crear una raza superior con la que trabajar más
adelante. Se trata de un extraño experimento por parte de los
diablos, que quieren comprobar si alimentando a estas
criaturas y promocionándolas, se obtienen nuevas castas o se
fortalecen las ya existentes. En lo que era un antiguo lago
seco, ahora un erial sulfuroso, hay una caverna que se
introduce en el interior de la tierra infernal y lleva a una
criatura, a la que los diablos se refieren, a secas, como la
Madre de la Prole.
Nadie la ha visto, nadie sabe cómo es, pero sí es conocido
que es ella la que cuida de los lemures, de sus pequeños, de
que no les pase nada hasta que sean reclamados por los
poderes superiores. Muchos de ellos la temen, otros muchos
la odian, pero nadie hace nada por temor a incurrir en la ira
de Zariel, la nueva señora del Averno, que es quien pretende
criar a los lemires para fortalecer a los diablos. Sin embargo,
hay alguien que está dispuesto a incurrir en la ira de Zariel, si
con eso la hace caer en desgracia ante los ojos de Asmodeo.
Se trata de Bel, antiguo señor del Averno, que fue sustituido
por la Solar caída. Acabar con la Madre de la Prole puede ser
una buena forma de obtener el favor de Bel y debilitar a
Zariel, algo que sin duda les será útil a los aventureros en su
labor de rescatar la ciudad de Elturel.
Si, por el contrario, no estáis jugando con Baldur's Gate:
Descent into Avernus, los jugadores pueden encontrar algún
libro o elemento decorativo de origen infernal que hable de la
Madre de la Prole y de su macabra tarea, lo que sin duda se
podría convertir en una misión divina de importancia. ¿Un
paladín o un clérigo que necesitan expiar sus pecados? ¿Una
magnífica gesta heroica, que llevará a los jugadores a
sumergirse en la primera capa de los Nueve Infiernos? La
decisión es vuestra.
El Mar de Lemures
La entrada de la guarida de la Madre de la Prole se
encuentra en una caverna, situada en el lecho de lo que en su
día fue un lago llamado La Fuente Blanca, un nombre
remanente de la época en la que el Averno era un lugar
paradisíaco, que tentaba a los mortales con su belleza y sus
maravillas, pero que tras milenios de guerra encarnizada
ahora ha convertido en un yermo ardiente.
Rodeado de roca viva y una tierra sulfurosa, en este lugar
hay varias formaciones naturales de piedra, casi como
montañas submarinas, alrededor de las cuáles se reúnen
legiones enteras de lemures (página 82 del Monster
Manual). Estas criaturas estúpidas, se comportan de forma
animal, cediendo a instintos violentos que les dicta su
naturaleza. En el fondo de sus almas, son capaces de percibir
lo patético de su existencia, lo que los convierte en agresivos
y peligrosos, sobre todo debido a su gran número.
Mapa del Mar de Lemures
La única entrada natural al lecho del lago está al sur. Si los
jugadores quisieran llegar por otro lado deberían acometer
una bajada de unos 400 metros, con el peligro de atraer
miradas indiscretas a su posición. Al noroeste hay una zona
un poco más libre, y al suroeste hay otra zona, algo más
protegida de miradas indiscretas gracias a una pequeña
cordillera subterránea.
Cada cuatro horas, un pequeño temblor sacude la zona y
un líquido verdoso comienza a manar de las rocas que
salpican el interior del lecho del antiguo lago. En cuanto
comienza a salir, los lemures se agolpan a su alrededor,
hambrientos, ya que se trata de su horrendo sustento. A la
vez que los lemures se alimentan, un Diablo Astado (página
73 del Monster Manual) llamado Ylgl sale de la cueva y
comienza a sobrevolar la zona, cuidando de que no haya
demasiado tumulto.
Cuando llega la noche, los lemures duermen, satisfecha su
glotonería, y descansan, con lo que es más fácil escabullirse.
Ylgl, no obstante, seguirá saliendo cada cuatro horas para
hacer una pequeña ronda de reconocimiento por la zona. Ylgl
odia su trabajo, pero está obligado a cumplirlo, ya que se
trata de una orden directa de la misma Zariel. Hace su
trabajo con bastante desidia y, de vez en cuando, baja a tierra
y mata a algún lemur para divertirse. Este gesto, realmente,
no perjudica a su señora Zariel, ya que los lemures se
regenerarán al cabo de 1d10 en las aguas del Estigia.
No es posible negociar con los lemures, ya que no son
inteligentes, pero sí que es posible intentar escabullirse de
ellos. Atacarlos supondrá que 1d100 de estas criaturas se
fijarán en el grupo y darán la voz de alarma. Los jugadores
tienen entonces 1 minuto para esconderse o huir antes de
que Ylgl llegue, atraído por el ruido. Si no encuentra a los
jugadores cuando llegue, dará por sentado que se trata de
una rencilla entre lemures. Esto también se puede emplear
para crear una distracción y obligar a salir al Diablo Astado.
Mapa de las Fauces de la Sima
Si los jugadores se ven obligados a luchar contra los lemures,
aplica las reglas de pelea con muchedumbres de la
página 250 de la Dungeon Master Guide. Los lemures son
lentos y no podrán seguir el ritmo de los personajes, pero su
gran número puede hacer que meterse entre ellos resulte en
recibir un gran número de golpes sueltos.
Si los jugadores se enfrentan a Ylgl, éste luchará hasta que
le queden 20 PG, momento en el que remontará el vuelo y
huirá para avisar a Zariel de lo que está ocurriendo en el
criadero. Los jugadores también pueden intentar convencer
al Diablo Astado de que no merece la pena arriesgarse a
luchar. Es necesario una tirada de Persuasión CD 21 para
convencerle de que abandone sus obligaciones. Elementos
adicionales como mencionar que vienen por encargo de Bel,
tentarle con monedas de almas o haciendo un trato con él
(siguiendo las enrevesadas y complejas reglas de los
contratos mágicos de los diablos), ofreciéndole algo valioso,
puede conceder ventaja o bajar la dificultad de la prueba.
En cualquier caso, si los jugadores consiguen burlar a los
lemures y a Ylgl, podrán entrar en la caverna y adentrarse en
la morada de la Madre de la Prole.
Las Fauces de la Sima
El interior de la caverna está oscuro y sus techos son altos.
En su día, se trataba de una gruta submarina, pero ya no
queda ningún resto que así lo corrobore, salvo su forma. La
caverna es descendente y tiene varios niveles que se van
sucediendo de forma serpenteante. Cada nivel está unos
100' más profundo que el anterior y en todo momento el
techo se encuentra a unos 200 pies de altura. Las
estalagmitas que hay diseminadas por el recorrido son
parecidas a las que hay en la superficie y, cuando los lemures
se están alimentando, también rezuman un líquido verdoso.
Si los jugadores tocan el líquido sufrirán 1d8 de daño
por veneno. Si intentan beberlo, sufrirán de forma inmediata
3d8 de daño por veneno y deberán superar una Tirada de
Salvación de Constitución CD 18 o sufrirán el estado
envenenado hasta que hagan un descanso largo.
Independientemente de la hora a la que pasen, si la roca
rezuma o no, el terreno al lado de las rocas está resbaladizo y
los jugadores deberán superar una prueba de Acrobacias CD
16 o caerán al suelo y sufrirán 1d8 de daño por veneno, al
caer sobre terreno contaminado.
Mapa de la Guarida de la Madre
Ylgl descansa en el borde del foso. Cada vez que tiembla la
tierra, sale volando para vigilar a los lemures y luego vuelve a
su lugar. Si los jugadores no van con sigilo o se caen
demasiado cerca de su posición, es posible que les oiga y
salga a su encuentro. También es posible que los jugadores lo
derroten, sorteen o convenzan, al igual que en el punto
anterior.
La sala culmina en un foso bastante ancho y profundo.
Tiene un diámetro de 25' y una profundidad de 300'. Fue en
su día un túnel natural, pero que hoy en día está ligeramente
acondicionado y tratado por manos inteligentes. En su
superficie, los diablos han acondicionado su borde y luce
grandes colmillos de criaturas desconocidas, pero enormes.
Es posible escalar por sus paredes superando dos tiradas de
Atletismo CD 16. Una al inicio y otra a los 50', ya que aquí el
terreno se hace algo más escarpado y natural. El jugador que
falle la tirada por 5 o más, caerá la distancia que le quede. Si
falla por 5 o menos puede intentar hacer una tirada de
Acrobacias CD 16 para agarrarse en el último momento a un
saliente y salvarse de la caída.
Guarida de la Madre
Después de descender (o caer) por el pozo, los jugadores
llegan al último nivel de la Guarida de la Madre de la Prole.
Llegan a una habitación, al oeste del complejo,
completamente a oscuras. En la habitación encuentran
grandes frascas, de unos dos pies de diámetro. En un rincón
estas frascas están llenas de un líquido verdoso, el mismo
que brota de la roca y con el que se alimentan los lemures.
En otro rincón hay frascas vacías.
La zona está completamente a oscuras y las paredes y el
suelo son de roca viva y fría. Sin embargo, todo el lugar
desprende un profundo olor acre y el aire deja un ligero
sabor metálico, como de sangre. Este olor se va haciendo
más fuerte a medida que los jugadores se adentren en el
complejo, especialmente cuando se acerquen a la parte
"orgánica".
En el complejo hay varias habitaciones excavadas en la
roca que sirven de almacén para frascas vacías y llenas. Si
los jugadores beben o tocan el líquido de las frascas, sigue
las mismas reglas de daño por veneno y envenenamiento de
la zona anterior.
Habitación de Piedra del Sur: en esta habitación, además
de las frascas llenas, hay una mesa con dos jarras llenas de
este líquido verdoso. Sentados a la mesa hay dos Diablos
Punzantes (página 80 del Monster Manual), relajándose...
a no ser que hayan detectado a los jugadores, en cuyo caso
los atacarán nada más verlos.
Llegados a un punto, la pared y el suelo de roca dan lugar a
una parte del complejo que está recubierta por una pátina
orgánica. Es como si se tratara el interior de una criatura
viva, con tejido vivo, pequeñas venas, viscosidades y caliente
al tacto. De hecho, si se pasa una tirada de Percepción CD 15
se puede sentir un minúsculo latido, como si, en efecto, el
tejido estuviera vivo. Si los jugadores dejan pasar el
suficiente tiempo (1 hora), verán incluso cómo este tejido
crece ligeramente, unos pocos centímetros, ganando terreno
a la roca.
En el momento en el que los jugadores entran en la zona
orgánica, la Madre de la Prole podrá conocer su posición
gracias a su Vista Ciega y su conexión con el tejido
orgánico. Dañar este tejido no le causará dolor ni tampoco lo
podrá eliminar, a no ser que la Madre de la Prole muera. Si
los jugadores intentan huir, la Madre de la Prole levantará un
muro de carne (ver ficha del jefe final para más información)
para impedirlo y avisará a los diablos espinosos de la
habitación de al lado para que los detengan. Si no están vivos,
ella misma irá atacando a los jugadores con sus tentáculos.
Habitación Orgánica del Sur: esta habitación, además de
ser un almacén, está dominada por una enorme tubería de
residuos, por los que mana de forma constante el mismo
líquido verdoso. En esta zona, cinco Diablos Espinosos
(página 77 del Monster Manual) llenan las frascas con este
líquido, para después almacenarlo, con un oscuro propósito.
Los diablos atacarán a los jugadores si los detectan. Uno de
ellos, huirá a la morada de la Madre de la Prole, para
advertirla del peligro. Este diablo, si no es detenido antes,
sucumbirá ante la criatura, que acabará con él, hastiada por
su patetismo.
La Madre de la Prole
Guarida de la Madre: El pasillo que lleva a esta habitación
es ascendente, con una pendiente muy pronunciada, por lo
que no es hasta estar a 20' de la entrada de la caverna que no
se puede ver su interior. En el centro de esta gran habitación
se encuentra la Madre de la Prole. Es una criatura antigua,
más preocupada por alimentar a sus lemures, a los que
quiere de una manera enfermiza y cruel. Está conectada a la
tierra, aunque si lo desea puede moverse ligeramente. Es,
además, ciega, ya que carece de ojos, aunque no los necesita,
ya que dentro de su guarida tiene conocimiento de todo lo
que ocurre. Ella genera el líquido verdoso y lo distribuye a
través de las paredes orgánicas y de roca a la superficie y a la
tubería, donde los diablos la recopilan y donde los lemures se
alimentan glotonamente.
La Madre de la Prole es anciana y sabia. Quiere a los
lemures como a sus hijos y se mostrará enfadada si los
jugadores han matado a alguno para llegar allí, aunque se
mostrará también amigable si los jugadores han matado a
Ylgl, ya que lo odia profundamente porque hace daño a sus
"hijos". Esta criatura está algo transtornada y a veces su
discurso es incoherente. Sin embargo, verá potencial en los
jugadores y les ofrecerá un pacto para que la dejen en paz y
formen parte de las huestes infernales de Zariel,
convenciéndoles para beber su icor verdoso, que les ofrecerá
directamente, de forma pura y con su máxima fuerza. Si los
jugadores bebieran lo suficiente de este brebaje, sufrirían
una transformación infernal (a discreción del DM) y pasarían
a forma parte de los ejércitos del Averno.
Los jugadores también pueden optar por luchar contra la
criatura, en cuyo caso...
Magia Innata: La Madre de la Prole puede hacer los
siguientes conjuros como magia innata, sin necesidad
de ningún tipo de componente. Su CD de Conjuros es
18 y su Ataque con Conjuros tiene un bonificador de
+10.
Infernal Enorme, legal malvado
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 237 (19d12+114)
Velocidad 5 pies.
A voluntad: Toque Helado
1/día (cada uno): Toque Vampírico, Rayo Nauseabundo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
24 (+7) 8 (-1) 22 (+6) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5)
Tiradas de Salvación: Fuerza +12, Constitución +11
Habilidades: Percepción +7, Perspicacia +7,
Persusación +10
Resistencia al daño: Frío, Contundente, Cortante y
Perforante de ataques ni mágicos ni hechos con
armas de plata.
Inmunidad al daño: Fuego, Veneno
Inmunidad a estados: Envenenado, Asustado.
Sentidos: Visión ciega 500 pies (zona orgánica),
Percepción Pasiva 17
Idiomas: Común, Infernal Telepatía a 100'
Desafío: 13 (10.000 PX)
Resistencia Mágica. La Madre de la Prole tiene ventaja
en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros
efectos mágicos.
Resistencia Legendaria (2/Día). Puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple La Madre dela Prole, realiza tres
ataquescon sus tentáculos.
Tentáculo Ataque con arma cuerpo a cuerpo +12 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14
(2d6 + 6) de daño contundente.
Acciones Legendarias
La Madre de la Prole puede llevar a cabo 3 acciones
legendarias, a elegir de entre las opciones presentadas
a continuación. Sólo es capaz de utilizar una acción
legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno de
otra criatura. Recupera las acciones gastadas al
comienzo de su turno.
Golpe de Tentáculo La Madre de la Prole hace un ataque
con uno de sus tentáculos
Magia de la Madre Puede usar uno de sus hechizos
innatos. Puede emplear sus tentáculos para transmitir
sus conjuros de toque.
Además, la Madre de la Prole es capaz de realizar una serie
de acciones de guarida. En la posición 20 del orden de
iniciativa (perdiendo empates), es capaz de realizar una
acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes,
pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos
seguidos.
Tentáculo Apresador: Surge un tentáculo de del terreno
orgánico que intentará apresar a un objetivo. Es necesario
superar una prueba de Acrobacias o Atletismo CD 15 para
librarse. Los tentáculos transmiten los conjuros de la
Madre de la Prole.
Muro de Carne: Crea un muro de material vivo dentro de
la zona de terreno orgánico de 10 paneles de 10x10. Cada
Panel tiene CA 10 y 30 PG.
Icor del Sustento: una explosión a 120' de distancia de la
Madre de la Prole de Icor de Sustento que usa para
alimentar a los lemures. Es una nube de 20' de radio que
hace 3d6 de daño por veneno a criaturas no infernales.
CD Constitución 15 para mitad de daño.
Conclusión
Si los jugadores acaban con la Madre de la Prole, el lugar
inmediatamente comenzará a degradarse. El recubrimiento
orgánico comenzará a morir y en pocas horas dejará de
existir, aunque la zona quedará impregnada de un penetrante
olor a putrefacción. Los jugadores descubrirán en uno de los
rincones de la caverna principal un tesoro, que será una
Tirada de Tesoro Acumulado de Desafío 5-10 (Página
137 de la Dungeon Master's Guide).
Tampoco es recomendable que se queden en este lugar
demasiado tiempo. A la muerte de la Madre de la Prole, los
lemures no serán alimentados, por lo que cuando llegue su
hora comenzarán a mostrarse intranquilos y se pondrán
extremadamente violentos, incluso comenzarán a devorarse
entre ellos. Si sigue vivo y los jugadores no lo han persuadido
o hecho un trato con él, Ylgl bajará a ver qué ha ocurrido y se
enfrentará a los jugadores.
Unas pocas horas después de la muerte de la Madre de la
Prole, llegarán cinco Diablos de las Cadenas (página 76
del Monsters Manual) con maquinaria de guerra infernal
que usan de transporte, a fin de llevarse frascos de icor, que
para ellos es un manjar, para las tropas de élite de Zariel. Si
se encuentran a los aventureros todavía allí, intentarán
capturarlos y llevarlos a presencia de la misma Señora del
Averno.
Si los jugadores consiguen escapar, ¡felicidades! Un gran
mal ha sido destruido y el multiverso es ahora un lugar con
más esperanza.
Créditos
Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas
Mapas diseñados con Inkarnate y con Dungeon Painter
Studio
Texto maquetado con The Homebrewery
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blog Ávalon 2.0
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.
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