Subido por Manuel Coronado

LUDICA Y PEDAGOGIA

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L Ú D I C A Y P E DA G O G I A
LIC. MANUEL ENRIQUE CORONADO
CARABALLO
TEMA:
“EL JUEGO Y SUS TEORÍAS”
TUTORA: SANDRA ACUÑA GONZÁLEZ
FECHA DE ENTREGA: 20 FEBRERO 2022
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA-NC
INTRODUCCIÓN
E L C O N C E P T O D E L A L Ú D I C A E S S U M A M E N T E A M P L I O Y C O M P L E J O ,
P U E S S E R E F I E R E A L A N E C E S I D A D D E L S E R H U M A N O , D E
E X P R E S A R S E D E VA R I A D A S F O R M A S , D E C O M U N I C A R S E , D E S E N T I R ,
D E V I V I R D I V E R S A S E M O C I O N E S , D E D I S F R U TA R V I V E N C I A S
P L A C E N T E R A S TA L E S C O M O E L E N T R E T E N I M I E N T O , E L J U E G O , L A
D I V E R S I Ó N , E L E S PA R C I M I E N T O , Q U E N O S L L E VA N A G O Z A R , R E Í R ,
G R I TA R , A V I V I R , S I E N D O U N A V E R D A D E R A F U E N T E G E N E R A D O R A D E
E M O C I O N E S , Q U E N O S L L E VA I N C L U S I V E A L L O R A R , E N E S T E S E N T I D O
P O S S O , PAT R I C I A Y C O L . ( 2 0 1 5 ) A F I R M A N Q U E L A L Ú D I C A E S M Á S
B I E N U N A C O N D I C I Ó N , U N A P R E D I S P O S I C I Ó N D E L S E R F R E N T E A L A
V I D A , F R E N T E A L A C O T I D I A N I D A D . E N E S T E S E N T I D O S E E S T U D I A R A
A L O S D I F E R E N T E S A U T O R E S Q U E D A N S U P U N T O D E V I S TA A L A
L Ú D I C A Y E L J U E G O .
OBJETIVO
Revisar las teorías del juego desde la
perspectiva de varios estudiosos, para conocer
diferentes argumentos que fundamentan la
relación del juego con el desarrollo humano.
La actividad lúdica hace referencia a un conjunto
de actividades de expansión de lo simbólico y lo
imaginario, en las cuales el juego actúa como
mecanismo mediador de todos los procesos
creativos encargados de gestar cultura.
Los procesos lúdicos y en especial los juegos,
son senderos abiertos a la creatividad y al
conocimiento. De ahí que la lúdica en términos
metodológicos sea un universo de
posibilidades abiertas a la creatividad y la
cultura.
LÚDICA Y JUEGOS
El juego constituye en el niño su actividad
central. Hace activo lo que muchas veces
sufre pasivamente. El niño juega no sólo
para repetir situaciones placenteras, sino
también, para elaborar las que le
resultaron dolorosas.
El juego es un espacio alternativo de
libertad y de creación, para otros es un
espacio mediador cultural; otros por el
contrario, lo ligan al espacio reglado
generador de normas, otros lo relacionan
con el campo sagrado y estético.
DONALD WINNICOTT Y EL JUEGO
• Para Donald Winnicott, pediatra y sicoanalista inglés, el
juego hace parte de las actividades de una tercera zona, que
no corresponde a la zona externa planteada por la sicología
conductual (presiones externas), ni mucho menos a la zona
síquica interna planteada por el sicoanálisis, (presiones
internas). Para el autor es una zona de distensión en la que el
juego no es una cuestión de realidad síquica interna, ni de
realidad exterior.
•
En los procesos de mediación humana no basta
con satisfacer las necesidades de dependencia
del bebé, sino que se hace necesario ofrecer
ambientes facilitadores que ofrezcan actividades
para que sea el mismo niño el que logre la
independencia, la autonomía, es decir, se hace
necesario de alguna forma para los que cuidan
de un bebé (madre-sustituta-maestro), que estén
preparados para proyectar la herencia cultural
según el desarrollo emocional.
• El juego se encuentra ligado a la cotidianidad como
experiencia cultural, es este un espacio ligado al diario vivir
que se manifiesta en su génesis, como ya hemos anotado, con el
uso de los objetos y de los fenómenos transicionales, son estos
objetos no creados sino adoptados por el bebé en un contexto
en el cual cada una de sus acciones es un ejemplo de vivir
creativamente.
•
De ahí que la amenaza que esto produce es
indispensable en el proceso normal de desarrollo
emocional y afectivo del bebé, puesto que la
incertidumbre que este proceso natural genera,
hace que el niño busque suplirla con objetos
diferentes de la presencia de su madre,
originando en gran medida que los niños se
acerquen al conocimiento del mundo físico.
• Para los niños los objetos transicionales no vienen del mundo
objetivo, mas bien son las primeras creaciones de su mente. De
esta forma natural y espontánea se inician los primeros
procesos de carácter metafórico en el hemisferio derecho que
lo introducen al mundo de la lúdica, la creatividad y la
inteligencia humana.
GILLES DELEUZE Y
EL JUEGO
• El concepto de juego ideal de Deleuze es fundamental para
complementar lo que hemos planteado de las teorías de Winnicott.
• En palabras de Deleuze (1994) en el juego es necesario que:
Primero: que no existan reglas preexistentes; cada tirada inventa sus
reglas, lleva en sí su propia regla. Segunda. En lugar de dividir el
azar en un número de tiradas realmente distintas, el conjunto de
tiradas afirma todo el azar y no cesa de ramificarlo en cada tirada.
Tercero. Las tiradas no son pues, en realidad numéricamente distintas
Cuarto. Un juego tal, sin reglas, sin vencedores ni vencidos, sin
responsabilidad, juego de la inocencia y carrera de conjurados en el
que la destreza y el azar ya no se distinguen, parece no tener
ninguna realidad.
El juego ideal del que nos habla Deleuze no puede ser realizado por un hombre o
por un Dios. Sólo puede ser pensado y además pensado como sin sentido. Para
ejemplificar y comprender lo expuesto es necesario analizar algunas experiencias
lúdicas como las que magistralmente plantea la novela de Lewis Carroll “Alicia en
el país de las maravillas”, en esta el autor no sólo inventa nuevos juegos, sino que
transforma las reglas de los existentes (tenis, cróquet), para deleitarnos con el
goce estético y lúdico de la palabra.
El juego no es una cuestión de realidad síquica externa, ni corresponde a las
esferas de la interioridad humana para evadir tensiones, sino que el juego,
como experiencia cultural, se encuentra focalizado en una tercera zona de
distensión propicia para el acto creativo.
La fantasía y la imaginación son espacios ideales para la libertad y la
creatividad. Lo irreal y lo ficticio son sinónimos en cierta medida de la
fantasía, que se asocia fácilmente con los sueños o con los niños. De hecho
para muchas teorías científicas-dogmáticas, el juego y la fantasía no son
actividades serias, lo serio corresponde al mundo de la ciencia.
DUVIGNAUD Y E L JUE GO
Tanto para Duvignaud como para Winnicott y Deleuze, el
juego no se refiere a acciones preestablecidas con sus
propias reglas y funciones, sino que el juego para estos
tres autores alude a una especie de fuga, de flujo o de
ingreso a una zona paradójica, en la cual todo puede
ser probable o improbable. Esta zona es importante
porque allí no existen reglas y cualquier proceso creativo
es posible gracias a la libertad que dispone el sujeto
para actuar. Por otra parte, para este sociólogo el juego
no tiene estructura ni función, en términos sencillos es un
acto inútil. Mirar al juego desde este horizonte sin
estructura implica mirarlo como flujo, en el que el sujeto
lúdico se deja invadir por una especie de trance lleno de
fantasía y de creatividad. Es así como la imaginación
comienza cuando el niño utiliza objetos transicionales, ya
que son los primeros actos creativos del ser humano.
•
En el juego como aventura síquica y emocional, se
originan una serie de cambios orgánicos en el cual
las emociones producidas, se sienten a través del
cuerpo como sensaciones, que producen entre
muchas otras cosas: incremento del latido del
corazón, aumento de la presión arterial, estado
muscular tenso, manos sudorosas, dilatación de la
pupila, incremento de neurotransmisores como la
dopamina, la noradrenalina y la serotonina,
aparición de experiencias subjetivas como la
inspiración espiritual y otros estados alterados de
conciencia que no tienen explicaciones fisiológicas.
• Con respecto a las nuevas teorías del caos, los lúdicos creadores saben
que un pensamiento metafórico, un error en cualquier proceso
experimental o creativo, un lapsus del inconsciente, un pedazo amorfo
de materia, una gota de óleo en un lienzo, una idea caótica o
fantástica pueden crear puntos de bifurcación que hacen que se
produzca un proceso de auto-organización del trabajo, el cual
espontáneamente producirá un acto de creación nuevo.
• Todo juego requiere motivación y emoción para entrar en una
dimensión fractal creativa, en la cual la acción pragmática del mismo se
expande con el tiempo para detenerse de una forma singular y
diferente para cada persona.
L A S T E O R Í A S D E G A DA M E R Y E L J U E G O
Para Gadamer el juego pertenece a la esfera de lo indeterminado, de lo
escondido, lo fugaz, lo reglado, lo que no tiene finalidad, y en últimas, lo que
no se puede aprender totalmente. Son instantes de aparición efímera porque
los protagonistas del juego se vuelven en sí co-jugadores. De hecho las reglas
obligan a quien juega a tomar en cuenta que existe el otro, como ser
diferenciado y a la vez complementario de sí mismo.
En el juego en sí mismo existe un proceso de autoformación simultáneo y
sinérgico, que actúa sobre los participantes de este proceso lúdico, en la
medida que aceptamos y negociamos las reglas mismas del juego. Lo anterior
permite un proceso de formación no solo del que lidera el juego, sino de aquel
que representa el rol de espectador, ya que en su proceso de contemplación y
de asombro va construyendo las imágenes, las fantasías, los conocimientos que
produce el juego en sí. Cuando no existe este proceso de construcción colectiva
o de autoformación, tanto para el que lidera el juego, como para el
espectador, el juego pierde sentido y se torna aburrido.
• Desde el punto de vista neuropedagógico, este automovimiento que plantea Gadamer
se podría comparar con el movimiento del millón de iones que cada segundo fluyen a
nivel sináptico a través de la membrana celular. De esta forma las neuronas se
comunican entre sí y con todo el cuerpo humano, recibiendo señales para dilatarse o
contraerse, como el movimiento de los músculos de un niño cuando juega o del
movimiento del útero cuando se produce un orgasmo humano.
• Una de las características fundamentales en el juego, según Gadamer, es la que se
refiere al fenómeno libertario del movimiento mismo del juego, en lo que lo esencial del
mismo se refiere en palabras del autor “en movimientos de vaivén que se repite y que
no está sujeto a fin alguno”, como el aleteo de la mariposa o cuando irrumpen las olas
del mar en ese ir y venir que simulan el orden y el caos de un movimiento permanente y
fugaz. También otro ejemplo, podría ser el juego o miradas de dos seres humanos en
cuyo vaivén ambos participan y se afectan mutuamente.
• Para Gadamer el juego también se caracteriza por un jugar a algo, porque los
protagonistas del juego se sumergen en ese paraíso lleno de distensión o tercera zona
como diría Winnicott para fundirse o hacer simbiosis con el propio juego. De esta forma
natural y sin presiones internas y externas se establece el proceso de
autorrepresentación, en el cual el sujeto se adhiere a un rol y se apropia de las normas
de la moralidad y de la cultura.
LEV VIGOTSKY Y EL JUEGO
-
El juego es el motor del desarrollo, ya que crea ZDP.
- Zona de Desarrollo Potencial: distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la
capacidad de resolver un problema sin la ayuda de nadie y el nivel de desarrollo
potencial, determinado por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un
adulto o de un compañero más capaz. Es la distancia entre lo que sabe y lo que puede
aprender si se le proporcionan los recursos adecuados (interacción social).
- El juego está dominado siempre por la ficción y por tanto se debe usar la imaginación.
- El origen del juego es la acción espontánea del niño , pero orientada socialmente. Los juegos tienen
un valor socializador y son transmisores de cultura.
- Evolución del juego:
- Situación real e imaginaria muy cercanas.
- Con el juego simbólico se deja de lado lo individual y se busca un juego más social.
- Zona intermedia de ajuste a reglas; conseguir propósitos es el centro de interés del niño.
- Acatamiento a las reglas, normas.
- El juego nace de la necesidad de saber, conocer y dominar los objetos y eso impulsa al
niño.
Las teorías de Vygotsky con respecto al juego se mueven
en el terreno del significado y de la interioridad. De esta
forma, el pensamiento está separado de los objetos y de
las acciones que los niños realicen frente a los juegos
imaginarios, los cuales surgen a partir de las ideas más
que de las cosas: una caja es una nave espacial, una
sombra es un monstruo, un palo es un caballo.
Sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo
humano y de la comprensión. Su función está ligada a la
vida cotidiana como experiencia cultural, ya que el juego
conduce en forma natural a fortalecer todas las
experiencias humanas. A través del juego los niños y los
adultos participan en la cultura, en la medida en que los
actos de creación producidos por estos pueden transformar
la cultura y, en consecuencia, dotarla de sentido y de
significación.
• El juego podría facilitar la zona de desarrollo proximal para aquellas
funciones del desarrollo humano que no han madurado y que, según
este autor, se encuentran en estado embrionario como “capullos” o
“flores del desarrollo”, en lugar de frutos del desarrollo.
CONCLUSIÓN
Dentro de algunas estrategias lúdicas pedagógicas empleadas en el área de las matemáticas en el nivel de
secundaria podríamos mencionar los concursos dentro de los cuales se pueden incluir rompecabezas, sudoku,
cubo Rubik, etc. Otra actividad motivadora y que mantiene el interés por la temática es la elaboración de
videos propios y la realización de graficas en GeoGebra, entre otros.
El uso de la lúdica en la enseñanza de las matemáticas, cambió el concepto que se tiene en el imaginario
colectivo de que es un área difícil, aburrida y monótona. Esta metodología aumenta el interés y gustos de los
alumnos por la materia, ven su uso y utilidad en la vida cotidiana, despierta la curiosidad, estimula la
creatividad y desarrolla el pensamiento lógico.
El juego y la lúdica no solo facilita el aprendizaje de los conceptos, sino que estimula la socialización de los
estudiantes en el ambiente escolar, ya que les permite trabajar en equipo, reconocer las diferencias y valores
de sus compañeros e identificar sus propias cualidades y limitaciones. Es importante implementar la lúdica
desde el inicio de la formación de los estudiantes, para garantizar la adecuada integración social y
participación en los procesos académicos, a lo largo de su permanencia en el sistema escolar.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Pedagogía Lúdica/ Carlos Alberto Jiménez Vélez. 1ª Edición. Tunja: Ediciones Juan de
Castellanos, 2015.
Deleuze, G. (1974). Spinoza, Kant, Nietzche. Barcelona: Labor.
Duvignaud, J. (1982). El juego del juego. México: Fondo de Cultura Económica
Gadamer, H. G. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós.
Winnicott, D. W. (1995). Realidad y juego. Barcelona: Gedisa.
Gadamer, H. G. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós.
Vygotsky, L. (1983). “Pensamiento y Lenguaje”. Compilación de Obras (Vol. 2). Moscú:
Ediciones de la Academia de Ciencias Pedagógicas.
Vygotsky, L. (1982). La imaginación y el arte en la infancia. Madrid: Akai.
Vygotsky, L. (1989). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. España:
Crítica.
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