PLAN GLOBAL

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PLAN GLOBAL
I. DATOS DE IDENTIFICACION
UNIVERSIDAD
FACULTAD
CARRERA
ASIGNATURA
SEMESTRE – ANO
GESTION
CARGA HORARIA
DOCENTE
UNITEPC
INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
PROGRAMACION I
PRIMERO - 2012
I - 2012
2T + 2P
MAGALY MERCEDES SOTO ARIAS
II. JUSTIFICACION
Con el avance de la tecnología Informática, que permite la aplicación de la computación
en casi todas las ramas, los conocimientos de computación son imprescindibles para
cualquier estudiante de colegio o universidad. Solo pensar en Internet, que desde un
computador instalado en cualquier lugar del mundo pero conectado en la red, nos
permite obtener en cuestión de minutos, cualquier información actualizada de las
mejores bibliotecas (virtuales) del mundo.
Surge la necesidad de la automatizacion de la informacion. En el transcurso del tiempo
más personas realizan tareas usando la computadora: correo electrónico, búsqueda de
información, programación, gestión de información, documentación, juegos,
comunicación, etc. Ya no se puede prescindir de las computadoras ni de la
automatización de los trabajos, lo que por supuesto crea mayor demanda de productos
informáticos.
Tener conocimientos de computación es necesario para cualquier estudiante de ciencias
o ingeniería, ya que le permitirá durante su carrera aplicar estos sus conocimientos en el
desarrollo de muchas de sus prácticas, que requieran el uso del computador.
Es imprescindible saber computación, y aún más saber programación para un
estudiante de Ingeniería, porque le permitirá inicialmente conocer la terminología
básica de computación, conocer herramientas de programación, resolver pequeños
problemas y gradualmente más complejos y, lo principal, desarrollar lógica de
programación que es lo que finalmente se quiere lograr en este curso si es que el
estudiante aprende a programar.
La construcción de programas es una tarea muy compleja y muy propensa a tener
errores. Para desarrollar programas informáticos de manera competitiva y con calidad
es necesario preparar a los futuros profesionales en Informática e Ingeniería de
Sistemas con una base teórica sólida y bastante práctica en el área de programación de
sistemas informáticos.
III. PROPÓSITOS GENERALES.
En la asignatura Programació n I se tienen los siguientes propó sitos:
Proporcionar a los estudiantes conceptos bá sicos de Introducció n a la programació n,
algoritmos, elementos bá sicos para la construcció n de algoritmos, herramientas para la
construcció n de algoritmos, estructuras bá sicas de control, conceptos de lenguajes de
alto y bajo nivel, introducció n al lenguaje de programació n C++ de forma teó rica y
prá ctica siguiendo el mé todo estructurado.
Preparar a los estudiantes de manera que desarrollen su lógica aplicando las estructuras
básicas de control, elementos básicos para la construcción de algoritmos.
Ejercitar a los estudiantes de forma que diseñen algoritmos robustos, completos, finitos,
correctos y eficientes.
Conseguir que el alumno sea capaz de analizar problemas reales y resolverlos utilizando
el lenguaje de programació n C++ en la computadora.
Lograr que los alumnos tomen conciencia de la importancia de la documentación de
programas.
IV. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Al finalizar el proceso de aprendizaje, el estudiante:

Identifica los componentes de un computador conociendo sus funciones
realizando una investigación .

Desarrolla algoritmos aplicando Pseudocodigo o Diagramas de Flujo en la
resolución de problemas.

Conoce los lenguajes de programación reconociendo los lenguajes de
maquina, alto y bajo nivel elaborando esquemas.

Aplica estructuras básicas de control, haciendo uso de las sintaxis del
lenguaje C++, en la resolución de problemas.
V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES
TEMA I: Introducción a la programación
COMPETENCIA
INDICADORES
Identifica los componentes de un
computador conociendo sus funciones
realizando una investigación.

Elabora un esquema de
los
componentes fundamentales de
toda la computadora.

Explica las funciones de cada
componente.
CONTENIDO
CONCEPTUALES
PROCEDIMENTALES
ACTITUDINALES
 Definiciones de Programa,
Aplicación
Informática,
Sistema
Informática,
computador.
 Trabajos grupales de
investigación
y
exposición de los
componentes
fundamentales de un
computador.
 Desempeño y dominio
del tema a exponer por
los estudiantes.
 Clasificación
computadoras
configuración.
según
de
su
 Elaboración de un
organizador grafico
que englobe el tema.
 Clasificación
computadoras
tipo.
según
de
su
 Definición y origen del
término Informática.
 Definición de Hardware y
Software, concepto de
sistemas.
 Componentes Principales
del Computador.
 Defensa de su trabajo
TEMA II: Algoritmos
COMPETENCIA
Desarrolla algoritmos aplicando
Pseudocodigo o Diagramas de
Flujo en la resolución de
problemas
INDICADORES

Aplica los elementos básicos para contruir
algoritmos.

Aplica estructuras condicionales: simples,
compuestas, anidadas, multiples en la solución
de problemas.

Aplica estructuras de repetición, (Para ..
Fin_Para, Mientras .. Fin_Mientras, Hacer ..
Mientras) en la solución de problemas.

Resuelve problemas sencillos, de forma correcta
aplicando algoritmos.
CONTENIDO
CONCEPTUALES
 Introducción





PROCEDIMENTALES
 Aplicació n de la estructura
de un algoritmo, elementos
Definición
básicos de programación en
la resolución de problemas
Características
y
propuestos.
estructura
de
un
Algoritmo.
 Construcción de algoritmos
en Pseudocodigo utilizando
Algoritmos en lenguaje
las estructuras básicas de
Natural.
control y la verificación de
la correctitud del mismo
Elementos basicos para
con la utilización de la
la
construcción
de
corrida de escritorio.
algoritmos.
 Representación gráfica de
Pseudocodigo
y
algoritmos
utilizando
Diagramas de flujo.
Diagramas de Flujo
 Documentación, Prueba
de Escritorio
ACTITUDINALES
 Valorar el trabajo y
desempeño individual y
grupal
de
los
estudiantes.
 Participación en las
dinamicas propuestas
en clases.
 Seguridad, habilidad y
destreza en la solución
de
los
problemas
propuestos.
 Cumplimiento en la
realización
de
las
prácticas propuestas.
TEMA III: Introducción a los lenguajes de Programación
COMPETENCIA
INDICADORES
Conoce los lenguajes de programación
reconociendo los lenguajes de maquina,
alto y bajo nivel elaborando esquemas.

Distingue los lenguajes de alto y bajo
nivel.

Identifica las ventajas y desventajas de
utilizar los lenguajes de alto y bajo
nivel.
CONTENIDO
CONCEPTUALES
 Introducción.
 Definición
 Lenguajes de Bajo Nivel
 Lenguajes de Alto Nivel
 Lenguajes de Medio Nivel
 Características de los más
representativos
(pascal,
visual Basic, C, Ada, Java).
 Generaciones
PROCEDIMENTALES
ACTITUDINALES
 Comprension
y
uso
correcto de los distintos
conceptos.
 Muestra
interés
realizar la actividad
 Clasifica los lenguajes de
alto y bajo nivel.
 Seguridad, habilidad y
destreza en la solución
de
los
problemas
propuestos.
al
TEMA IV: Introducción al lenguaje C++
COMPETENCIAS
INDICADORES
Aplica estructuras básicas de control,
haciendo uso de las sintaxis del
lenguaje C++, en la resolució n de
problemas.

Aplica
estructuras
condicionales:
simples,
compuestas,
anidadas,
multiples utilizando el lenguaje C++ en
la solució n de problemas.

Aplica estructuras de repetición, for
while, do .. while utilizando el lenguaje
C++.

Programa soluciones, utilizando de
manera correcta la sintaxis del lenguaje
de programacion C++.
CONTENIDO
CONCEPTUALES
PROCEDIMENTALES
 Introducción, Definición  Desarrolla programas
de Programa, Función
utilizando operadores,
 Operadores
comandos y la sintaxis
 Lectura y escritura de
de
las
estructuras
datos
básicas de control en
 Tipos de datos , variables
lenguaje C++.
 Control de flujo de
Ejecución
 Propuesta de ejercicios
para ser resueltos en
Bifurcaciones
clases
prácticas
utilizando el lenguaje
 Sentencia IF
de programación C++.
 Sentencia IF..ELSE
 Sentencia IF..ELSE
 Compila y correge los
MULTIPLE
errores de sintaxis del
 Sentencia SWITCH
lenguaje
C++
ejecutando programas
Bucles
en laboratorio en las
clases prácticas.
 Sentencia do…while
 Sentencia while
 Sentencia for
ACTITUDINALES
 Valorar el trabajo y
desempeño individual
y grupal de los
estudiantes.
 Seguridad, habilidad y
destreza en la solución
de
los
problemas
propuestos.
V. SECUENCIA DIDACTICA
TEMA II: Algoritmos
Momento
Situación Didáctica
Recursos
Tiempo
Evaluación
Inicio
Presentación
del
contenido del tema y la
Presentación de
utilidad de saber diseñar
Propósitos
algoritmos
para
su
posterior codificación en
cualquier lenguaje de
programación.
Motivación
Presentación
de
diapositivas en Power
Point de la preparación de
una
limonada
identificando la entrada de
datos, proceso y salida de
datos,
aplicando
la
definición de un algoritmo.
Participación
dialogada
Docente – estudiante
acerca de actividades que
realizan a diario, descrito
en
lenguaje
natural
aplicando la definición de
un algoritmo.
Recuperación
de
conocimientos
previos
Pizarrón
Marcadores
Almohadilla
30 min.
Data Display 10 min.
Computadora
Pizarrón
Marcadores
Almohadilla
Formativa
15 min.
Preguntas verbales a todos
los estudiantes del grado
de conocimiento del tema.
Desarrollo
Contrastación de
conocimientos
previos con
nuevos
contenidos
Clase
magistral
desarrollando
el
contenido conceptual.
Pizarrón
Marcadores
Almohadilla
6sesiones
Data Display
Computadora
Formativa
Formando grupos de 4
Estructuración estudiantes desarrollan el
de
contenido procedimiental.
conocimientos
nuevos
Aplicabilidad
Producto
Fotocopias
Pizarrón
Marcadores
Almohadilla
Cuadernos
Lapiceros.
2sesiones
Formativa
- Propuesta de ejercicios.
- Dinamica Polinización
de saberes en grupos de
maximo 5 alumnos.
- Entrega y Defensa de
sus trabajos.
Fotocopias
Data Display
Computadora
Pizarrón
3sesiones
Marcadores
Almohadilla
Cuadernos
Lapiceros.
Formativa
Sumativa
- Entrega
Algoritmos
representados
en
Pseudocódigo
y
Diagramas de flujo.
Cuaderno de
prácticas.
Finalización
Sintesis
Formación de grupos para
socializar las conclusiones.
Metacognición
Resolución
de
un
cuestionario reflexivo, que
permita al estudiante
expresar lo que aprendio,
como se sintió y la utilidad
que
tendrán
los
conocimientos adquiridos,
en el desarrollo de su
profesión.
Celebración
Elaboracion de frases en
tarjetas con mensajes
expresivos
sobre
lo
aprendido.
30 min
Fotocopias
15 min
Tarjetas
Marcadores
10 min
Descargar