FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION INSTITUTO TECNOLOGICO DE LAS AMERICAS

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE LAS AMERICAS
CARRERA DE TECNOLOGO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la asignatura:
Fundamentos de programación
Nomenclatura del Curso:
SOF-001
Prerrequisitos:
Fundamentos del computador
Nomenclatura del prerrequisito
TI-101
Número de Créditos:
5
Horas Teóricas:
45
Horas de Práctica:
30
Horas de Investigación
45
introducción
Esta asignatura de ciclo formativo provee al estudiante la
lógica de programación necesaria para el trabajo con
algoritmos.
Justificación
El tecnólogo en Manufactura Automatizada tiene la gran
tarea de ser capaz de programar de manera manual cualquier
maquina de control numérico, pero para esto se deben tener
conceptos de programación, aplicar a los diferentes casos la
lógica de programación necesaria en cada caso.
Esta asignatura le da al estudiante la capacidad de
comprender entidades abstractas y crear modelos para
representarlas para posteriormente esquematizar un algoritmo
con miras solucionar el problema en cuestión.
Descripción:
Objetivo General:
El alumno será capaz de crear páginas de Web sencillas
utilizando HTML y será capaz de crear servlets que
respondan a una entrada o petición del usuario desde el
navegador. El curso también enseña al alumno estrategias
efectivas para aprender lenguajes de programación,
estableciendo las bases para aprender Java rápidamente, así
como otros lenguajes de programación.
Objetivos Específicos:
1. Que el estudiante comprenda la lógica de programación y
la pueda aplicar a casos reales.
2. Fortalecimiento de la capacidad de abstracción.
3. Enseñar un primer lenguaje de programación que le
servirá de base para aprender cualquier otro lenguaje.
Contenidos:
1. La Lógica.
1.1.
Conceptos Básicos de Informática
2. Diagrama de flujo y UML
3. Metodología para solucionar un problema
3.1.
Introducción
3.2.
Algoritmos
3.3.
Trascripción
3.4.
Compilación
3.5.
Ejecución o puesta en marcha
3.6.
Verificación de resultados
4. Variables, constantes y operadores
4.1.
Variable
4.2.
Tipo entero
4.3.
Tipo real
4.4.
Tipo carácter
4.5.
Asignaciones
4.6.
Operadores
4.7.
Ejercicios
5. Estructuras básicas y técnicas para representar algoritmos
5.1.
Consideraciones algorítmicas sobre el
pensamiento humano
5.2.
Secuencia
5.3.
Decisión
5.4.
Ciclos
5.5.
Estructuras básicas expresadas técnicamente
5.6.
La secuencia de órdenes
5.7.
Las decisiones
5.8.
Los ciclos
5.9.
Técnicas para representar algoritmos
5.10. Diagramas de flujo
5.11. Diagramas rectangulares estructurados
5.12. Seudo códigos
5.13. Cuadro comparativo
6. Tecnologías para la programación
6.1.
Lenguajes de bajo nivel
6.2.
Lenguajes de alto nivel
6.3.
Lenguajes interpretados
6.4.
Lenguajes compilados
6.5.
Errores en un programa
6.6.
Errores humanos
6.7.
Errores de concepción
6.8.
Errores lógicos
6.9.
Errores de procedimiento
6.10. Errores detectados por un computador
6.11. Errores de sintaxis
6.12. Errores de precaución
6.13. Desarrollo histórico de la programación
7. Metodología, técnica y tecnología para solucionar un
problema
7.1.
Concepción del problema
7.2.
Clarificación del objetivo
7.3.
Algoritmo
7.4.
Prueba de escritorio
7.5.
Técnicas de representación
7.6.
Diagrama de flujo
7.7.
Diagramación rectangular estructurada
7.8.
Seudo código
7.9.
Trascripción o codificación
7.10. Primer Enunciado
7.11. Segundo Enunciado
7.12. Tercer Enunciado
8. Decisiones
8.1.
Estructura Si-Entonces-Sino
8.2.
Decisiones en cascada
8.3.
Decisiones en secuencia
8.4.
Decisiones anidadas
8.5.
Estructura casos
8.6.
Estructura casos simples
8.7.
Estructura casos anidados
9. Ciclos
9.1.
Concepto general
9.2.
Tipos de ciclos
9.2.1. Ciclo WHILE
9.2.2. Ciclo FOR
9.2.3. Ciclo DO UNTIL
9.2.4. Ciclo DO WHILE
9.2.5. Ciclos anidados
9.2.6. Ejemplos de ciclos
10. Arreglos
10.1. Concepto general
10.2. Índices
10.2.1. Características
10.3. Vectores
10.3.1. Características
10.3.2. Ejemplos de vectores
10.4. Matrices
11. Funciones
11.1. Concepto general
11.2. Problemas reales de la programación
11.3. Macro algoritmo
11.4. Variables globales y variables locales
12. Usando World Wide Web
13. HTML, formas y servlets
14. Programación con Java
14.1. Clases y objetos
14.2. Tipos de datos y variables
14.3. Operadores
14.4. Expresiones
14.4.1. Expresiones aritméticas
14.4.2. Expresiones booleanas
14.4.3. Expresiones relacionales
14.5. Flujo de control
14.6. Iteración
14.7. Vectores
14.8. Herencia
Metodología:
El instructor utiliza una combinación de recursos
audiovisuales y demostraciones a través de los equipos
localizados en los laboratorios, orientado a la práctica
continua y técnicas de enseñanza activa.
Los métodos de enseñanza a utilizar tienen la característica de
dotar al estudiante con un nivel teórico práctico para el mejor
desenvolvimiento en el ámbito laboral.
Recursos:
Evaluación:
Textos




Laboratorio de cómputos.
Conexión a Internet.
Compilador del lenguaje C.
Editor de texto.
Exámenes
Prácticas
Examen final
30%
40%
30%

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION.
LIBRO DE PROBLEMAS
Autor: JOYANES AGUILAR, LUIS
Editora: MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA
DE ESPAÑA, S.A.
ISBN: 8448107004

PROGRAMACION EN C: METODOLOGIA,
ESTRUCTURA DE DATOS Y OBJETOS
Autores: JOYANES AGUILAR, LUIS y
ZAHONERO MARTINEZ, IGNACIO
Editora: MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA
DE ESPAÑA, S.A.
Lengua: CASTELLANO
ISBN: 8448130138

INTRODUCTION TO PROGRAMMING USING
JAVA: AN OBJECT-ORIENTED APPROACH
2nd Edition
David Arnow, Scott Dexter, Gerald Weiss
ISBN: 0-321-20006-3
Addison-Wesley
Profesor:
Raydelto Hernández
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