Resolucion de problemas

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NTRODUCCION
Hacer una redacción tipo ensayo reflexivo
a) narrativa que conteste por qué quiero ser docente y que aprendizajes he
adquirido en la escuela
La resolución de problemas ha sido el corazón de las matemáticas a lo largo de la
historia, en sus inicios los conceptos fueron manejados de manera intuitiva
La Real Academia Española (RAE, 2001), en su vigésimo primera edición define,
en una de sus acepciones, problema como: “2. m. Proposición o dificultad de
solución dudosa”. Los estudiantes en la resolución de problemas se enfrentan a esa
diversidad de caminos posibles para llegar a la respuesta, elegir uno de ellos
dependerá de las herramientas teóricas que se hayan apropiado.
Meyer (1986) considera que la resolución de problemas es la transición de un
estado y se desea llegar a otro sin un camino claro a seguir. Esto al llevarlo al aula
podemos encontrar que de manera teórica los estudiantes conocen una variedad
de algoritmos, sin embargo cuando se enfrentan a una situación problemática
muchas veces no logra llegar a la respuesta, aquí uno de los motivos por los que se
considera un tema de importancia dentro de la enseñanza de las matemáticas.
El paso por la Normal Superior ha sido una aventura que he atravesado por el deseo
de concluir mis estudios y poder aportar a los estudiantes herramientas en relación
a las matemáticas siendo docente frente a grupo en secundaria, el aplicar dentro
del aula los aprendizajes adquiridos durante el paso por la escuela normal son
fundamentales para el logro de los objetivos que se relacionan en el presente
documento y las competencias que se buscaron favorecer a lo largo de su
desarrollo.
b) analiza, justifica, argumenta la naturaleza del doc, considerando:
concepto de portafolio, características y función.
Propósitos de MI portafolio, para qué lo quiero.
Para alcanzar el desarrollo profesional es importante llevar un registro del proceso,
seleccionado el portafolio de evidencias como instrumento de recopilación de
datos en la formación docente y aprendizaje de los estudiantes en la escuela
secundaria.
El portafolio es una colección de materiales para explicar, reflexionar y evaluar el
proceso que se realiza dentro del aula, por lo tanto es evaluación de nuestro
quehacer docente y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes. Como
instrumento de aprendizaje y autoevaluación es una herramienta que nos permite
analizar, aprender de manera responsable como docente.
Hernández (2006), el portafolio constituye un método de enseñanza, y también de
evaluación, el cual consiste en el aporte de producciones de diferente índole por
parte de quien es docente o de quien es estudiante. Es a través de estas
evidencias que se pueden valorar los desempeños en el marco de una disciplina o
curso específico. Entonces, el portafolio ayuda a promover el aprender pero
también el desaprender. Permite centrar la atención en los cambios que requieren
hacer para superar dificultades y también las fortalezas con que se cuenta, es
decir promover una práctica reflexiva qué se hace, qué no hace, qué falta, qué no
falta, hasta dónde se llega y por lo tanto, hasta donde se puede llegar.
Selección de competencias básicas y profesionales
Las competencias que se pretender desarrollar o fortalecer serán seleccionando
las siguientes:

La reflexión sobre la acción docente, ya que a partir del uso del portafolio
podemos dar cuenta de puntos débiles y fortalezas que como docentes
mostramos en el proceso de enseñanza.
Según V. Confux (2003) puede decirse que la reflexión es una cualidad del
pensamiento, que permite al hombre valorar, y analizar sus acciones y dejará al
descubierto un nivel de autoconocimiento de su individualidad.

Otra competencia es La autorregulación, siendo esto un proceso
autodirigido y requiere la atención de diversas dimensiones como la
personal y emocional, conductual y contextual (Zimmerman, 1998).
Por lo tanto nos ayuda a ser conscientes de nuestras habilidades y
capacidades para impulsar y depurar las debilidades que como seres humanos
poseemos. El portafolio permitirá entonces que por medio del análisis logremos
una autorregulación de nuestro aprendizaje y por consecuencia de nuestro
trabajo como docentes.
Argumentos y motivos porque se seleccionaron esas competencias
Ser competente en un ámbito o actividad significa, ser capaz de activar y utilizar los
conocimientos relevantes para afrontar determinadas situaciones y problemas
relacionados con dicho ámbito. En el mundo educativo el término expresa una cierta
capacidad o potencial para actuar de modo eficaz en un contexto. Más que los
conocimientos, implica su uso eficaz. Fuente
El Informe de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia
y la Cultura (UNESCO) define el término competencia como “la capacidad de
responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma
adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos,
motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de
comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz”.
Fuente
El Parlamento Europeo (2006) lo hace de la siguiente manera: “las competencias
se definen como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes
adecuadas al contexto. Las competencias claves son aquellas que todas las
personas precisan para su realización y desarrollo personales, así como para la
ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo”. Se trata, entonces, de saber
hacer, un saber aplicable y adaptable a las diversas situaciones y contextos,
abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes.
Es indispensable focalizar las áreas de oportunidad para desarrollar dentro del
trabajo en el aula para a la par del aprendizaje de los estudiantes como docentes
aprender de nuestras debilidades convertirlas en fortalezas. Dentro del plan y
programa de estudios para 1999 se definen las competencias intelectuales que se
pretend desarrollar, eligiendo en específico algunas a desarrollar o fortalecer
mediante la práctica en la escuela secundaria ya que al identificar las necesidades
propias y del alumnado se ve la necesidad de trabajarlas para el desarrollo de
habilidades relacionadas con la mejora de la resolución de problemas en la escuela
secundaria.
Justificar las competencias (relevancia y pertinencia en función de la formación y
profesionalización de nuestro aprendizaje.

Genera ambientes formativos. Sabe diseñar, organizar y poner en práctica
estrategias y actividades didácticas, adecuadas a las necesidades, intereses
y formas de desarrollo de los adolescentes, así como a las características
sociales y culturales de éstos y de su entorno familiar, con el fin de que los
educandos alcancen los propósitos de conocimiento, de desarrollo de
habilidades y de formación valoral establecidos en el plan y programas de
estudio de la educación secundaria.

Emplea la evaluación. Conoce y aplica distintas estrategias y formas de
evaluación sobre el proceso educativo que le permiten valorar efectivamente
el aprendizaje de los alumnos y la calidad de su desempeño docente. A partir
de la evaluación, tiene la disposición de modificar los procedimientos
didácticos que aplica.
Estos dos elementos son básicos en la formación docente, ya que de ello se puede
plantear un trabajo en el aula que este fundamentado y diseñado con base en las
características, intereses y avances de los estudiantes.
Diagnostico
Concepto y función
Propósitos del diagnostico (para qué MI diagnostico)
1. Junta todo lo que se refiere a concepto de diagnóstico y su función
2. Escribe para que quieres el diagnóstico(propósito) pueden ser varios
propósitos
Si te interesa los aspectos que escribiste:

LA OBERVACIÓN

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

INFORMES PERSONALES
Has un propósito para cada uno
Y los instrumentos también para cada uno
El diagnóstico en ambientes educativos es un proceso sistemático que se
caracteriza por la recogida de información, valoración y toma de decisiones para el
diseño de actividades de intervención. Es una actividad de acciones sucesivas,
definidas y relacionadas, que, mediante la aplicación de técnicas, permite el
conocimiento, desde una visión global y contextualizada, de un sujeto que aprende,
y cuyo objetivo final es sugerir pautas perfectivas que impliquen la adecuación del
proceso de enseñanza y aprendizaje (Buisán y Marín 2001)
Para Thibaut (1994:17), el diagnóstico es “el acto o arte de conocer”, en este caso
conocer la situación del estudiante de acuerdo a los planes y programas de estudios
oficiales. Según Buisán y Marín (2001) se reconocen tres funciones básicas de la
evaluación diagnóstica: preventiva, predictiva y correctiva. Una intervención de tipo
preventivo se orientará a ayudar al alumno a que desarrolle sus posibilidades. Una
intervención correctiva irá destinada apoyarle en las trabas que le impiden el
desarrollo de sus habilidades y capacidades.
El propósito fundamental del diagnóstico es
analizar la situación del alumno
respecto a la resolución de problemas matemáticos (procesos, estrategias,
actitudes, etc.) por medio de él se determinará el punto de partida del trabajo en el
aula.
Conocer los procesos utilizados podrá permitir la búsqueda de estrategias que
tengan una incidencia positiva en el proceso de aprendizaje. Además de que se
permita observar las actitudes que el alumno y el grupo muestra hacia las
matemáticas, lo que dará un panorama de cómo presentar la asignatura, de acuerdo
a sus características y relacionada con la vida diaria.
Diversas técnicas o procedimientos simples y complejos se utilizan para efectuar la
evaluación diagnóstica, entre los cuales encontramos:
• Técnicas informales: observación (categorías de análisis), entrevistas, debates,
exposición de ideas.
• Técnicas formales: pruebas objetivas, cuestionarios abiertos y cerrados, mapas
conceptuales, pruebas de desempeño, resolución de problemas, informes
personales KPSI (Knowledge and Prior Study Inventory. Un cuestionario KPSI es
un formulario de conceptos o procedimientos que sirve para obtener información
sobre lo que los alumnos piensan que saben en relación con ciertos contenidos que
los profesores les proponen), etcétera.
Para la realización del diagnóstico se utilizaron tres tipos de instrumentos que dieron
cuenta sobre los conocimientos, habilidades y actitudes de los estudiantes
relacionado con la asignatura de matemáticas:

GUÍA DE OBERVACIÓN
Observar directamente el comportamiento de los estudiantes durante la
realización de una actividad.

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
El proceso de solucionar problemas implica una serie de capacidades y
habilidades del pensamiento que es importante desarrollar y evaluar en la
preparación académica.
La resolución de problemas es una actividad cognitiva que consiste en
proporcionar una respuesta-producto a partir de un objeto o de una situación.
GUÍA DE OBERSERVACION
La observación es la recogida de información, permite realizar un análisis de la
situación inicial del grupo o alumno. En este proceso es necesario establecer las
categorías de análisis necesarias y de acuerdo al propósito previamente planteado
para de esta manera orientar trabajo y atención en aquello que se quiere conocer.
La observación tiene como propósito identificar las necesidades de los
estudiantes,por medio de un trabajo de atención, reflexión, análisis y recopilación
de información, evidencias o productos escolares que nos permitan un
acercamiento a sus habilidades, capacidades e intereses.
La observación como diagnóstico, nos permitirá identificar:

La dinámica y la relación dentro del grupo.

Normas y reglas de funcionamiento que rigen la clase

Dinámica, comunicación y relación entre el alumno y el maestro.

Dificultades del alumno a la hora de enfrentarse a la resolución de problemas.

Adecuaciones que se realizan para la atención a la diversidad de los alumnos

Capacidad que muestra el adolescente de recibir ayuda individualizada.
La observación se enfoca en los hechos de la realidad para darles sentido,
establecer relaciones sobre situaciones y tomar acciones. Por lo tanto la
observación es:
• Confiable. El instructor se asegurará de que el hecho observado no es resultado
de
algo fortuito, sino que es constante y verdadero. Es un aspecto de la conducta del
alumno y también puede ser detectado por otra persona.
• Válida. La observación adquiere validez porque se aplica a una situación en la que
se
aprecia con claridad la conducta del alumno.
• Precisa. Enfoca exclusivamente el hecho que se desea destacar y lo separa de
todas
las acciones que lo rodean.
• Objetiva. Se registra y describe la conducta observada, sin calificarla de buena o
mala.
Mediante el manejo de indicadores dentro de categorías de análisis conforman una
guía de observación, tomando como guía lo siguiente:
Alumno
1. Relaciones interpersonales.
2. Actitud hacia la clase.
3. Iniciativa.
4. Participación activa.
5. Asisten con los materiales necesarios.
6. Disposición a corregir errores.
7. Colaboración y tutoría.
8. Es consciente del objetivo o propósito que debe lograr.
9. Comunica y explica sus procesos y resultados.
10. Sabe seguir instrucciones.
11. Domina las operaciones básicas.
Docente
1. Cómo aborda el tema
2. Cómo mantiene la atención.
3. Atención a los estilos de aprendizaje.
4. Atención a las diferentes necesidades.
5. Uso de material didáctico.
6. Trato y actitudes con los alumnos.
7. Resuelve dudas.
8. Existen normas de convivencia y de trabajo.
Aula
1. Distractores.
2. Material visible.
3. Elementos que facilitan el desarrollo de la clase (mobiliario, libros de textos,
pizarrón, ilumincación, etc).
RESOLUCION DE PROBLEMAS
La resolución de problemas es la aplicación de estrategias metacognitivas, en el
proceso de búsqueda, resolución y comprobación de la situación planteada.
Requiere que el estudiante tome conciencia del propio proceso y a partir de ahí
elegir un procedimiento u otro para seleccionar los datos, elegir una u otra
operación, utilizar un algoritmo o no y al término, una evaluación del resultado para
saber si responde como solución del problema.
La resolución de problemas según Vila y Callejo (2004: 31) “designar una situación,
planteada con finalidad educativa, que propone una cuestión matemática cuyo
medio de solución no es inmediatamente accesible”. Entonces sería una serie de
pasos elaborados por el estudiante para llegar a la respuesta en donde se pone en
evidencia el nivel de aplicación que el alumno da a sus conocimientos en el área de
las matemáticas.
Tiene como objetivo identificar los problemas que tiene el alumno para llegar a la
respuesta final, así como conocer las habilidades, fortalezas y estrategias utilizadas
en el proceso. Es una herramienta que requiere de la observación y análisis del
producto obtenido. Por medio de ellos podemos conocer las áreas de oportunidad
que podemos trabajar para reforzar y consolidar conocimientos.
Para utilizar la resolución de problemas como diagnóstico debe seleccionarse los
problemas apropiados, adecuados al nivel de los estudiantes, deben ser lo
suficientemente motivadores y accesibles, y trabajándolos desde un enfoque más
experimental partiendo de situaciones reales y contextualizadas.
A partir de lo anterior podremos apreciar no solo la respuesta final, sino el proceso
que llevó el estudiante a obtenerla, lo cual en este momento del diagnóstico, es
parte fundamental ya que podemos apreciar sus fortalezas y áreas de oportunidad
en la resolución de problemas matemáticos. Conocer las posibilidades que se
generan en el ámbito escolar y social de los estudiantes que auxilien en una mejor
comprensión de los problemas matemáticos y su solución.
1.4 Diagnóstico de los grupos
1.5 Necesidades y posibilidades.
2. Experiencias innovadoras
2.1
Experiencias
innovadoras
considerando
las
competencias
seleccionadas para la formación docente y el educando a formar.
1 parrafo que nos diga como las vamos a revisar: comentar qué categorías
seleccionamos para analizar la experiencia (explicar los cuadros que hicimos)
Las experiencias innovadoras son proyectos que han sido llevados a la práctica
diseñados para encontrar soluciones a situaciones que merecen prioridad en el
ámbito educativo además de buscar una transformación que se refleje en la
sociedad. La aplicación de ellas da como cuenta resultados medibles y observables,
convirtiéndolas en experiencias innovadoras exitosas.
Se pretende que los docentes se beneficien de la experiencia de otros para la
mejorar su entorno. Con esta idea se deja de lado al estudiante pasivo al interior de
las aulas, sino la formación de sujetos activos que transformen la visión de su
aprendizaje y vida, la de su familia y comunidad.
De estas estrategias innovadoras presentadas se retomarán aspectos que puedan
ser adaptables a las condiciones del contexto, características de los estudiantes e
intereses y así iniciar la búsqueda de prácticas profesionales exitosas.
Se recopilaron algunas experiencias y para su análisis se han organizados y
separado en cada una de sus partes, siendo las siguientes: autor, lugar en que se
realizó, alumnado a quien va dirigido, asignatura, objetivo, tipo de sujeto que se
quiere alcanzar, contenidos, recursos, metodología, organización del grupo en la
actividad, descripción de las actividades que realizará el profesor y los alumnos,
tiempo en el que se aplicará el proyecto y la forma de evaluación.
EXPERIENCIAS INNOVADORAS
SPIDER SABE TRIGONOMETRÍA
(Isabel García Esteban del Colegio San Vicente de Paúl, Benavente, 2018)
https://www.conectadosalasmates.com/2018/03/spiderman-sabe-trigonometria.html
Spiderman sabe trigonometría es una estrategia que hace uso exitoso de la
tecnología y a partir de ahí usa un personaje conocido por los alumnos, un
superhéroe que debe completar ciertos retos utilizando sus habilidades, conforme
van liberando retos van adquiriendo puntos con el trabajo en equipo.
COMPONENTES
QUÉ SIRVE PARA MI
COMO SE EXPRESA
PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN
Isabel
AUTOR
García
y
Alberto
González
La
Colegio San Vicente de Paúl organización
LUGAR
de
de
la
los
contenidos.
(Benavente, Zamora)
CON
importancia
QUIENES 4° ESO
SE REALIZÓ
Presentar de manera atractiva
ASIGNATURA
Matemáticas (trigonometría)
OBJETIVO
Que
el
alumno
las actividades para que los
aplique alumnos se interesen en ellas.
conceptos matemáticos de
trigonometría, semejanza y Uso de la tecnología orientado
geometría en el cálculo de a la educación.
distancias.
TIPO
DE Creativo y espontáneo
Solucion
de
problemas
adecuados a la edad de los
SUJETO
CONTENIDOS
Trigonometria
RECURSOS
-Apuntes
-Geogebra
-Videos
alumnos.
Trabajo colaborativo.
-Profesor
-Genially
-Padlet
-Juego (retos)
METOLOGÍA
Aprendizaje
basado
en
proyectos
ORGANIZACIÓN
En parejas
DEL GRUPO
DESCRIPCION
PROFESOR:
ALUMNO:
- Se basa en el uso de las
Tic’s. Blog conectándose a
las mates.
-Trabajo
por
hombro
(de
parejas
su
de
grupo
cooperativo)
-Antes de empezar a trabajar
se les enseña la rúbrica de
evaluación del proyecto.
-Los alumnos van trabajando
cada uno de los retos en
Geogebra y van elaborando
su documento digital. La
mayoría eligieron Genialy.
-El trabajo se enlaza en un
padlet.
Los
estudiantes
realizar
deben
cálculos
trigonométricos
para
resolver retos de spiderman.
TIEMPO
4 sesiones de clase.
EVALUACION
Rúbrica
GAMIFICACIÓN
Camilo Alejandro Corchuelo-Rodriguez, Universidad de La Sabana (Cundinamarca,
Colombia) 2017
https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927
Esta estrategia podría considerarse un tanto conductista, sin embargo tiene
elementos que nos sirven para retomar, ya que el hecho de que el estudiante reciba
un premio por cumplir con todos los requerimientos le genera inquietud por recibir
la recompensa, además que se combina con uno de los intereses de los estudiantes
que es uso de la tecnología. Además la estrategia tiene como uno de los propósitos
mantener relaciones sociales sanas con sus compañeros. Todo esto mediante la
creación y programación de juegos digitales.
QUÉ SIRVE PARA MI
PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN
CON QUIENES Alumnos de preparatoria
SE REALIZÓ
ASIGNATURA
Competencia básica digital
OBJETIVO
Motivar a los estudiantes a Ofrecer a los estudiantes un
participar
activamente
en estímulo positivo para generar
clase mediante la creación interés hacia la clase.
de juegos para dinamizar el
desarrollo de los contenidos Uso de la tecnología con fines
temáticos
y
mejorar educativos.
algunas
conductas
negativas (insistencia, falta Adaptar un proyecto educativo
de
participación, con
los
intereses
de
los
incumplimiento de trabajos) estudiantes para crear retos
RECURSOS
recurrentes en el aula.
para
Dispositivo móvil
recompensas al realizar cada
Aplicaciones
kahoot
y uno de ellos.
educaplay
Plataforma class dojo
METOLOGÍA
Aprendizaje
basado
en
proyectos
DESCRIPCION
PROFESOR:
propone
la
dinámica de creación de
juegos
digitales
y
la
acumulación de puntos por
medio
del
uso
de
una
plataforma digital y uso del
celular.
ALUMNO:
creación
realización
de
y
actividades
propuestas y canje de puntos
PRIMERO:
Se
implementaron
de
juego,
puntos
continua
mecánicas
acumulando
por
(2
que
asistencia
puntos)
obtengan
participación
(1
punto)
entregas puntuales (1 punto)
calidad de los trabajos (2
puntos)
SEGUNDO:
presentar
plataforma
class
la
dojo
(espacio para la creación de
espacios interactivos para
reforzar habilidades de los
alumnos,
vinculando
al
profesor y padres de familia).
Instalar en el celular las
apps.
TERCERO:
cada
alumno
desarrolló las dinámicas de
juego individual y grupal
(sopa de letras, crucigramas,
quiz, entre otros) además de
realizar el canje de puntos
(décimas extras en la nota
más baja)
TIEMPO
1 semestre
EVALUACION
Cuestionario ad hoc (escala
de Likert, dicotómicas)
SCAPE ROOM: SALIR DEL AULA
Juan Fernández (Barcelona, 2015)
https://escueladeexperiencias.com/escape-room-integrarlo-aula/
Mediante la resolución de acertijos el estudiante debe lograr salir del salón de clase,
esto mediante el trabajo colaborativo, uso del razonamiento y análisis, además de
mantener una relación sana con sus compañeros.
Dirigido para
Asignatura
Componentes
Objetivo
Recursos
Desarrollo
Alumnos de Secundaria
Matemáticas
Cómo se expresa
Salir de la sala.
Mantener la atención e interés de
los alumnos.
Estimular la motivación de los
alumnos.
Estimular desarrollo de las
habilidades mentales.
Poner en práctica el razonamiento
lógico de los alumnos.
Estimular un proceso reflexivo en
los alumnos.
Acertijos
Juego
Profesor: Crear una sala de
escape para que durante cierto
tiempo, los alumnos logren salir de
ella.
-Organizar al grupo en equipos o
al grupo completo.
-Establecer las Pistas para el
escape.
-Crear la historia o narrativa
contextualizando el escape.
-Incentivar a los alumnos cada que
resuelvan una pista.
Alumnos: Aceptar el reto
-Resolver el enigma, acertijo o
problema.
-Trabajo colaborativo.
-Poner en práctica valores.
Organización de Parejas
Grupo
Grupos pequeños
Todo el grupo
Contenidos
Dependiendo la Unidad
trabajados
Solución de
Creatividad
problemas
Aplicación de conocimientos
previos.
Pensamiento crítico
Habilidad de comunicación
Proceso de reflexión
POSIBILIDADES PARA
LA PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN
Establecer las pautas
claras del trabajo.
Creación de acertijos
que motiven a los
estudiantes.
Generar interés en los
estudiantes mediante la
actividad.
Trabajo colaborativo.
Razonamiento de las
situaciones.
Práctica de valores.
AGUDAS, LLANAS Y ESDRÚJULAS CON FORTNITE
Antonio Gómez (Málaga, 2019)
https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/aprender-gramatica-con-fortnite/
Fortnite actualmente es un juego de moda entre los estudiantes, por lo tanto desde
el momento que lo escuchan les genera interés, la actividad va enfocada al
aprendizaje de las palabras agudas, llanas y esdrújulas en donde los estudiantes
ayudarán en la creación de la actividad.
QUÉ SIRVE PARA MI
COMPONENTES COMO SE EXPRESA
PROPUESTA DE
CON
INTERVENCIÓN
QUIENES Alumnos de 6° de primaria
SE REALIZÓ
ASIGNATURA
Lengua y literatura
OBJETIVO
Qué
los
comprendan
Trabajo de contenidos a partir
estudiantes de videojuego de interés y
las
reglas moda.
básicas de la acentuación de
TIPO
palabras.
Participación de los alumnos
DE Reflexivo
en el diseño de las actividades
a realizar en la estrategia.
SUJETO
CONTENIDOS
aprende
las
reglas
de
acentuación
RECURSOS
Modelo de juego fortnite
ORGANIZACIÓN
Por equipos (4).
DEL GRUPO
DESCRIPCION
Profesor:
Asignará a cada equipo una
palabra de cada tipo (Aguda,
llana, esdrújula…)
Transversalidad.
Dar
indicaciones
actividad:
de
la
duración,
instrucciones,
guiar
la
actividad.
Alumnos:
Cada equipo escribirá a
contra
reloj
todas
las
palabras que conozca según
su tipo en tiras de papel.
Despues de que los equipos
introdujeron las palabras en
la caja, se asignará un baile
del juego de fortnite para
cada
tipo
Conforme
de
palabra.
cada
equipo
saque una palabra de la
caja, deberán hacer el baile
del tipo de palabra que se
asignó previamente, así se
determinará si es correcta o
no la clasificación.
Gana el equipo que haya
reunido mayor número de
puntos.
EVALUACION
de
Recuperación
experiencias personales de
los
alumnos
actividad.
sobre
la
COMENTARIOS
El trabajo fue compartido
con
otras
escuelas,
la
actividad es modificable y
adaptable a cualquier otro
contenido o asignatura.
RESTAURANTE MATEMÁTICO
Antonio Omatos Soria (España, 2017)
http://www.aomatos.com/acerca-de/
A lo largo de este proyecto los estudiantes pondrán en práctica diversas habilidades
tales como la elaboración de una página web en donde se contemplen todas las
necesidades para poner en marcha un negocio, desde su creación hasta su
apertura, así como la publicación del mismo a sus compañeros para compartir
experiencias y resultados. A lo largo del proyecto se busca que el equipo distribuya
tareas, depositando en ellos confianza y autonomía para proponer a partir de la
tarea propuesta.
Aspectos que se
rescatan para la
propuesta de
intervención
Dirigido para
Institución
Asignaturas
Objetivo
Recursos
Desarrollo
Alumnos de segundo de
secundaria
I.E.S. Comercio Logroño
Matemáticas
 Diseño de página web.
 Potenciar la creatividad.
 Fomentar la investigación.
 Práctica de Valores.
TICS
Alumnos
 Crear web.
Estimular la creatividad
de los estudiantes.
Elaboración de proyectos.
Trabajo colaborativo.
Participación.

Organización de
Grupo
Evaluación:
Conclusiones de
los alumnos
Contenidos
trabajados
Proyección de proyectos
Investigar organización
a la comunidad escolar.
de un restaurante.
 Estimar precios de
Uso de Tic’s.
menú.
 Estimar personal del
restaurante.
 Diseñar a escala el
restaurante mediante
una app.
 Realizar un presupuesto
de gastos de mobiliario
del restaurante.
 Tomar decisiones en
equipo.
Profesor:
 Exponer el proyecto.
 Explicación del método
para evaluar.
 Creación de los grupos.
 Distribuir el aula.
 Potenciar la creatividad.
 Dotar a los equipos de
autonomía.
 Repartir tareas.
 Por equipos creados por
los mismos alumnos de
una manera equitativa
para el trabajo
colaborativo.
 Rubricas.
 Avances diarios.
 Trabajo final: creación
del sitio web.
 Aprendió a colaborar en
la realización del sitio
web.
 Ayudó a reforzar los
lazos de compañerismo
entre los compañeros.
 Proyecto complejo pero
divertido.
 El proyecto fue motivante
y fomentó la autonomía.
 Proporcionalidad
numérica y porcentajes



Solución
de
problemas




Semejanza geométrica
Áreas de figuras planas
Áreas y volúmenes de
sólidos
Valores.
Creatividad.
Espontaneidad.
Investigación.
MINDFULNESS EN MATEMÁTICAS
Martha Guzmán Ruíz (España, 2017)
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/educacionemocional/mindfulness-matematicas/58435.html
Esta estrategia cuenta con actividades muy diferentes a las otras analizadas, sin
embargo abarca componentes necesarios en el trabajo de cualquier asignatura,
específicamente en la de matemáticas podemos reconocer que la concentración
(comprensión de los problemas para su resolución), el buen clima en el aula (trabajo
en equipo), desarrollo de la inteligencia emocional (autoestima), son factores que
mejoran el desempeño en el aula, por lo tanto se eligió esta estrategia que consiste
en el desarrollo de secuencias de posiciones de yoga y ejercicios de meditación
ayudan al desempeño escolar de los alumnos.
Aspectos que se
rescatan para la
propuesta de
intervención
Dirigido para
Institución
Asignaturas
Objetivo
Recursos
Desarrollo
Alumnos de primero de
secundaria
I.E.S. Eduardo Janeiro.
 Matemáticas
 Desarrollar la atención
plena
 Mejorar la
concentración.
 Fomentar buen clima
en el aula.
 Mejorar el bienestar
individual y grupal.
 Desarrollar la
inteligencia emocional..
 Guías de meditación.
 Ejercicios de Yoga.
Alumnos
 Investigar posturas de
relajación.
 Proponer posturas de
relajación.
 Práctica de valores.
 Enfocar sus acciones
en el presente.
 Reconocer el trabajo
del compañero aun
cuando no logre
resolver el problema
planteado.
 Realiza los ejercicios de
respiración y relajación
en los distintos
momentos de la clase.
Profesor:
 Explicar la importancia
de la atención.
 Dar las indicaciones al
grupo.
 Motivar a los alumnos
para el trabajo en clase.
 Enfocar a los alumnos
al trabajo y los
ejercicios de relajación.
Actividades de relajación,
concentración y
meditación.
Implementación de
posturas de relajación de
yoga.
Fomentar el
reconocimiento de los
alumnos que se les
dificulta alguna actividad.
Generar un buen
ambiente de trabajo.




Organización de
Grupo

Evaluación:



Conclusiones de
los alumnos



Contenidos
trabajados
Solución de
problemas




Establecer actitudes
positivas hacia los
integrantes de la clase.
Fomentar la práctica de
valores.
Coordinar los ejercicios
de respiración y
meditación.
Evaluar la participación
activa de los alumnos
en cada ejercicio de
relajación.
Se trabaja de manera
general con todo el
grupo, resaltando que
los ejercicios no son
obligatorios pero
haciendo la invitación a
experimentar y ver los
resultados en cada
sesión.
Rubricas.
Avances en los distintos
momentos de la clase.
Anotaciones de los que
realizan y los que no los
ejercicios.
Ayudó a reforzar los
lazos de
compañerismo.
Hizo la clase menos
pesada.
Logró enfocarse mejor
en el trabajo de la
clase.
Se puede trabajar con
cualquier contenido.
Valores.
Concentración.
Investigación.
4. DISEÑO DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
La estrategia que se propone como parte de las practicanticas profesionales se titula
“Matemágicas” ya que se pretende que el estudiante por medio de la resolución de
problemas descubra que las matemáticas pueden ser poderosas cuando se
resuelven utilizando nuestras habilidades del pensamiento.
ESTRETEGIA INNOVADORA
ASPECTOS A RETOMAR EN LA
CREACIÓN DE MI ESTRATEGIA
Spiderman aprende trigonometría

La importancia de la organización
de los contenidos.

Presentar de manera atractiva las
actividades para que los alumnos se
interesen en ellas.

Uso de la tecnología orientado a la
educación.

Solucion de problemas adecuados a
la edad de los alumnos.
Gamificación

Trabajo colaborativo.

Ofrecer
estímulo
a
los
positivo
estudiantes
para
un
generar
interés hacia la clase.

Uso de la tecnología con fines
educativos.

Adaptar un proyecto educativo con
los intereses de los estudiantes para
crear retos para que obtengan
recompensas al realizar cada uno
de ellos.
Scape Romm: salir del aula

Establecer las pautas claras del
trabajo.




Creación de acertijos que motiven a
los estudiantes.
Generar interés en los estudiantes
mediante la actividad.
Trabajo colaborativo.
Razonamiento de las situaciones.
Práctica de valores.
con 
Trabajo de contenidos a partir de

Agudas,
Llanas
y
Esdrújulas
videojuego de interés y moda.
Fortnite

Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a realizar
en la estrategia.
Restaurante matemático

Transversalidad.

Estimular la creatividad de los
estudiantes.

Elaboración de proyectos.

Trabajo colaborativo.

Participación.

Proyección
de
proyectos
a
la
comunidad escolar.

Uso de Tic’s.
3.1 Innovación en educación, en el aula y en el aprendizaje. (conceptual)
3.2
Presentación,
propósitos
y/o
intencionalidad:
las
competencias docentes seleccionadas
sujeto
a
formar
3.3. Estrategia(s).
3.1 qué es la innovación educativa debes fundamentar con dos o tres autores
y
El propósito fundamental de llevar a cabo el desarrollo de la estrategia es obtener
resultados observables en los estudiantes, que se pueda apreciar que se ha logrado
inferir en su vida de manera positiva.
Mediante el desarrollo de competencias en el aula se pretende alcanzar los
aprendizajes esperados. En donde principalmente se entiende por competencia
como la capacidad para responder a las exigencias individuales o sociales para
realizar una actividad.
Según la OCDE las competencias se pueden definir como la combinación de
habilidades prácticas y cognitivas interrelacionadas, conocimientos, motivación,
valores actitudes, emociones y otros elementos sociales y comportamentales que
pueden ser movilizados conjuntamente para actuar de manera eficaz.
Entonces, las competencias engloban a un sujeto completo en el que no solamente
podrá aplicar los conocimientos en el contexto sino que ese mismo conocimiento
será utilizado de manera responsable dentro de una sociedad.
Partiendo de lo anterior se pretende con el desarrollo de la estrategia que el alumno
se forme en competencias como:

Fortalece su pensamiento matemático que amplíe su conocimiento de
técnicas y conceptos matemáticos para plantear y resolver problemas con
distinto grado de complejidad, así como para modelar y analizar
situaciones. Valora las cualidades del pensamiento matemático.

Desarrolla el pensamiento crítico y resuelve problemas con creatividad,
formula preguntas para resolver problemas de diversa índole. Se informa,
analiza y argumenta las soluciones que propone, y presenta evidencias que
fundamentan sus conclusiones. Reflexiona sobre sus procesos de
pensamiento, se apoya en organizadores gráficos (por ejemplo, tablas o
mapas mentales) para representarlos y evalúa su efectividad.
2. Estrategia
3.
Competencias
8. Evaluacion
Sujeto a formar:
7. Contexto
Sujeto que
resuelva
problemas
reales
6. medios y
recursos
4. contenidos
5. Metología
Qué es una estrategia….. vincular los tipos de estrategias y vincular con el
sujeto.
METODOLOGIA DIENES ROSSEAU
Como parte principal de las prácticas profesionales encontramos el diseño de la
estrategia que nos servirá como guía y determinará los alcances que pretendemos
obtener con su desarrollo dentro del aula.
De manera simple podemos definir como estrategia a un plan para dirigir, la cual se
compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a
conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a alcanzar
un objetivo siguiendo una pauta de actuación.
Una estrategia didáctica es según Tebar (2003) en: “procedimientos que el agente
de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de
aprendizajes significativos en los estudiantes” (p. 7). Bajo un enfoque por
competencias, los componentes educativos encargados de los procesos de
enseñanza y aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del diseño
y/o planificación de una clase, de situaciones de carácter didáctico. Es decir una
organización que busque formar un estudiante en el saber qué, cómo y para qué
aprende y sea responsable con ese conocimiento.
Existen diferentes tipos de estrategias, la estrategia de enseñanza como los
procedimientos o recursos utilizados por los docentes para alcanzar aprendizajes
significativos en los alumnos, mediante el empleo de diversas estrategias de
enseñanza permite a los docentes lograr un proceso de aprendizaje activo,
participativo, de cooperación y vivencial. Las vivencias reiteradas de trabajo en
equipo cooperativo hacen posible el aprendizaje de valores y afectos que de otro
modo es imposible de lograr (Díaz Barriga, 2010)
Las estrategias de aprendizaje están relacionadas con las técnicas de estudio, pero
van más allá de las mismas, ya que el estudiante elige y las aplica de manera
intencional siempre y cuando le demande aprender, recordar o solucionar
problemas sobre el contenido de aprendizaje. Están relacionadas a diversos
procesos cognitivos, el cual tiene como propósito promover que estas sean acciones
efectivas para el aprendizaje (Díaz Barriga, 2010)
Las estrategia metacognitiva son los recursos que utiliza el estudiante para
planificar, evaluar y controlar el progreso de su aprendizaje, permitiendo que
controle su propio proceso, en donde él sé de cuenta y conozca en qué consiste su
aprendizaje, conocer cómo aprender mejor y conocerse a sí mismo, sus:
emociones, sentimientos, actitudes y aptitudes para usarlo en pro del aprendizaje.
(Díaz Barriga, 2010)
Las estrategias de evaluación son las actividades para recoger información de
manera sistemática sobre el alumno pues permiten que el estudiante aprenda a
autoevaluarse, aprenda a analizar su forma de aprender (meta aprendizaje), se
posicione como responsable de su proceso de aprendizaje y finalmente tome
decisiones para regular su aprendizaje. Estas estrategias deben ser variadas y
deben atender a aspectos actitudinales, conceptuales, procedimentales y
metodológicos (Díaz Barriga, 2010)
Vincularla con el sujeto que queremos formar compuesta por dos estrategias, qué
componentes tiene una estrategia didáctica (planeación)
Las competencias guiarán cada una de las partes de la estrategia didáctica, en la
planeación por competencias, lo importante es desarrollarlas y para hacerlo se
requieren los indicadores de desempeño que contribuyen a su logro. Estos
indicadores tienen la función de identificar el contenido de la competencia y lo que
debe desarrollar el estudiante, para llegar a la evaluación y obtener datos sobre su
logro.
Maldonado (2005) menciona que los contenidos son las actividades, las
experiencias y los saberes disciplinares. Son todos los eventos con los cuales se
aspira a lograr los propósitos de la enseñanza... pueden ser propósito y medio.
Propósito cuando se forma para una disciplina o profesión, y medio cuando los
contenidos buscan desarrollar las funciones superiores del hombre: el pensamiento,
el raciocinio, el juicio, etc.
Los contenidos se clasifican por autores como Coll y otros (1992) como
conceptuales,
procedimentales
y
actitudinales.
La
mente
opera
(precedimentalmente) sobre los saberes (clasifica, analiza, sintentiza, infiere) y lo
hace asumiendo una determinada postura axiológica (una actitud), determinada por
las situaciones o problemas que se enfrentan.
Los contenidos conceptuales.
Se construye a partir de conceptos, principios y explicaciones que no se aprenden
de forma literal, sino mediante la comprensión del mismo y la aplicabilidad que tiene,
más allá de únicamente la memorización, sino que el alumno logre explicar,
justificar, vincular y aplicar el conocimiento adquirido.
Los contenidos procedimentales.
Se refiere a las acciones u operaciones de manera práctica o mental (acciones
ordenadas) para el desarrollo de capacidades. Estos se adquieren mediante la
ejercitación, escritura, análisis, diseño, observación, creación, deducción, etc.) No
se habla de una reproducción mecánica, sino de comprender los principios y usos
de un contenido para poderlos aplicar como es el caso de la suma, resta, raíz
cuadrada, etc., en donde a estos se les da sentido para saber cuándo usar cada
uno.
Los contenidos actitudinales.
Se refieren a lo relacionado con valores, actitudes y normas, que contribuyen a
emitir juicios sobre conductas y su sentido para actuar en función de los valores
además de tomar en cuenta las reglas de comportamiento que hay que seguir en
ciertas situaciones.
Los contenidos a trabajar en la escuela secundaria son
___________________________
__________________________ y para el diseño de la estrategia se incorporará
elementos que nos ayuden a la construcción de nuestro sujeto a formar el cual se
quiere sea capaz de resolver problemas.
Para ello se utilizará como metodología de trabajo la expuesta por Dienes (año) la
cual señala tres procesos de aprendizaje:
1. Proceso de abstracción. Donde podemos analizar las etapas del proceso de
aprendizaje de las matemáticas además de la organización necesaria para
llevar a cabo la enseñanza la cual deberá partir del medio cercano al
estudiante y de esta manera el estudiante pueda construir sus conocimientos
siempre y cuando el docente lo enfrente a situaciones didácticas y así buscar
un aprendizaje significativo.
Partiendo de un elemento cercano al individuo como es el juego y de ahí partir
a la abstracción de la información matemática mediante la lógica del
pensamiento.
Este proceso de abstracción consta de las siguientes etapas:
PROCESO DE ABSTRACCIÓN
Adaptación: juego libre
Acción
Estructuración:restricciones, reglas del
juego.
Abstracción: conecciones de naturaleza
abstracta, juego de isomorfismo.
Formulación
Representación: gráfica o esquemática.
Descripción de las representaciones: el
lenguaje.
Formalización: método.
Institucionalización
E
V
A
L
U
A
C
I
Ó
N
2. Proceso de generalización. Requiere de descripción
3. Proceso de comunicación. Requiere de descripción
En el primer proceso se señalan seis etapas de aprendizaje en matemática, allí se
debe tener en cuenta la organización de la enseñanza para el aprendizaje signifi
cativo, es decir, que parta del medio del “aprendiz” para que así pueda construir
sus conocimientos.
3.4. Evaluación y Autoevaluación formativa.
Competencias docentes, saberes docentes
3.5. Planeación de la propuesta de intervención educativa.
“Álgebra Dinámica”
Matemágicas
¿QUÉ RETOMAR PARA
ALUMNA: Magaly Berenice Suárez García
Escuela Normal Superior de Michoacán
ALUMNOS:
ESCUELA DE
PRÁCTICA:
ASIGNATURA
Objetivo didácticos
Primer grado de
secundaria
Dr. Alfonso García Robles
MI PRÁCTICA?
PRACTICANTE:

Matemáticas
 Fomentar el gusto con

actitudes positivas
hacia el estudio de las
matemáticas.
 Partir de la autenticidad
del contexto en las

situaciones
problemáticas que
enfrenta el alumno en
la escuela.
 Implementar el juego.
Generar el deseo por
aprender.
Promover que el
alumno utilice
diversos medios para
la resolución de
problemas.
Dar seguridad al
alumno sobre sus
saberes y la utilización
de ellos en la

Recursos
Desarrollo
Organización de
Grupo
Evaluación:
Conclusiones de los
alumnos
Animar a la creatividad
en la resolución de
problemas.
 Plano cartesiano
grande.
 Diversos objetos
Alumnos
 Ser creativos.
 Tener la iniciativa para
la resolución de
problemas.
 Afrontar los retos.
Profesor: Organiza el
grupo.
 Elaboración de guía de
observación,
diagnóstico, así como
de la entrevista.
 Creación de una
planeación con
actividades lúdicas
acordes a los intereses
de los alumnos.
 Diseño de materiales
de apoyo.
 Individual.
 Equipos.
 Guía de observación.
 Concentración de
resultados de la
entrevista.
 Resolución de
problemas. Con que
instrumento se va a
evaluar

resolución de
problemas.
Generar situaciones
contextualizadas
dentro del aula.
EN EL GRUPO DE
PRACTICA:
 Uso de habilidades
físicas y motrices.
 Uso de herramientas
cognitivas.
 Vivencia de valores.
 Adaptabilidad de
pensamiento y
habilidades.
Contenidos
trabajados

Justificación de las
fórmulas para calcular
el volumen de los
cubos prismas y
pirámides rectos
Solución de
problemas




Adaptabilidad.
Creatividad.
Espontaneidad.
Destreza motriz.
PLANEACIÓN
COMPETENCIAS QUE FAVORECE:
 Resolver problemas de manera autónoma.
 Comunicar información matemática.
 Validar procedimientos y resultados.
TEMA: FORMULACIÓN DE UNA
REGLA QUE PERMITA
CALCULAR LA SUMA DE LOS
ÁNGULOS INTERIORES DE
CUALQUIER POLIGONO.
APRENDIZAJE Justifica la suma de los ángulos internos de cualquier triángulo
ESPERADO:
o polígono y utiliza la propiedad en la resolución de
problemas.
EJE: FORMA,
ESPACIO Y
MEDIDA
TEMA: FIGURAS Y
CUERPOS
GEOMÉTRICOS
PUNTOS A
RETOMAR
DURANTE LA
PRACTICA
ACTIVIDADES
PROPUESTAS
HABILIDADES
DEL
ALUMNADO
HABILIDADES
DEL
PRACTICANTE
1. Realizar un canto
titulado “cachinbambú”
2. Usar el cubo
matemático en donde
el alumno encontrará
preguntas y conceptos
a desarrollar acerca de
los triángulos y
polígonos.
3. Realizar la entrevista.
Actividad de
integración
Conocer la
dinámica del
grupo
Gamificación
Estrategias de
evaluación
Conocmientos
previos
Identificación
de puntos de
partida para el
trabajo en el
clase.
Conocer los
intereses de los
alumnos.
Expresar su
disposición,
deseo y actitud
ante el
aprendizaje de
las
matemáticas.
4. Sistematización de los resultados de la entrevista por
medio de gráficas.
5. Análisis de la guía de observación de la dinámica que se
vive en el aula.
6. Lista de cotejo para identificar claramente los
conocimientos previos que expresaron los alumnos durante
la actividad del cubo matemático.
Cada planeación acompáñala de evaluación
Y ve la posibilidad de que tu estrategia se pueda trabajar virtualmente, elabora
planeación y evaluación, piensa en que medio usarías que sea factible.
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