GRADO QUINTO Plan de Mejoramiento Quinto PRIMER PERIODO 2019 OBJETIVOS DEL PERIODO: Identificar los principales hechos históricos de la historia de la tecnología para comprender la evolución de los artefactos mediante la modelación y mejora en el diseño de los mismos. Realizar la organización de información, presentación y análisis estadístico de datos por medio de las herramientas y fórmulas básicas del programa Microsoft Excel. CONTENIDOS Tecnología de la Informática herramientas y fórmulas básicas de Microsoft Excel Tecnología, contexto, descubrimiento e invención Historia de la tecnología (edades: piedra antigua, piedra nueva, los metales, el agua y el viento, la revolución industrial, la electricidad, la electrónica, la información y las comunicaciones. Tecnología, sociedad y ética Impacto de las tecnologías en la sociedad Tarea: copiar el taller N.1 "La historia de la tecnología" en el cuaderno y desarrolla las actividades propuestas. TALLER DE TECNOLOGIA 1 1. Copia el siguiente texto en tu cuaderno: HISTORIA DE LA TECNOLOGIA Es la historia de la invención de herramientas y técnicas. No es hablar sobre los descubrimientos científicos, sino sobre la solución dada a los problemas. Existen dos vías de desarrollo tecnológico: 1. Solución de un problema o necesidad: mediante procedimientos o invención de artefactos o máquinas. 2. Mejorar un procedimiento o artefacto: que se convierte en un nuevo problema tecnológico. EDADES: períodos de tiempo transcurrido entre dos hechos históricos importantes • Prehistoria: hasta la utilización de la escritura (hacia el 3.000 a.C.) • Edad Antigua: hasta la desaparición del Imperio Romano de Occidente (476 d.C.). • Edad Media: hasta la toma de Constantinopla por los turcos (1453). • Edad Moderna: hasta la Revolución Francesa (1789). • Edad Contemporánea: hasta nuestros días. Épocas en la historia de la Tecnología Época 1: La piedra antigua (2.500.000 aC a 10.000 aC): el hombre primitivo realizó actividades como la caza, la pintura sobre rocas, el tallado de madera y huesos para hacer hachas y lanzas; era nómada y desarrolló una técnica para encender el fuego. Época 2: La piedra nueva (10.000 aC a 4.000 aC): El hombre se hizo sedentario y desarrolló los utensilios, cultivó la tierra, domesticó, crió ganado y desarrolló la alfarería. Se aplicaron técnicas para la construcción de viviendas, templos, palacios y ciudades. Época 3:Los metales (4.000 aC a 1.000 aC): Surgieron los primeros artesanos, que crearon nuevos objetos, trabajando los metales (el cobre – hierro), con lo cual las herramientas y armas de guerra se fueron perfeccionando. Se creó la escritura para registrar las cosas. También se inventó la rueda. Época 4: El Agua y el viento (1.000 a 1.732): Nuevas formas de obtener energía con los molinos de viento y de agua. Se inventó el telescopio y el microscopio que aumentó los conocimientos científicos. La imprenta facilito la difusión de la información y la educación. Se facilitó la navegación con la brújula. Aparecieron las armas de fuego gracias al uso de la pólvora y las guerras se volvieron más destructivas. Época 5: La revolución industrial (1.733 a 1.878): Aparece la máquina de vapor. Se utilizó el carbón como fuerte de energía. Se inventó el tren, gracias a la locomotora y la construcción de redes ferroviarias. En la comunicación se inventa el telégrafo y el teléfono. Época 6: la electricidad (1.879 a 1.946): la electricidad permitió crear máquinas eléctricas y una mayor automatización del trabajo, sin embargo no se dejó de utilizar el carbón y la madera como combustibles. Aparece el automóvil, los aeroplanos y buques. En los medios de comunicación se destacó la radio como invento. Época 7: la electrónica (1.947 a 1.972): La televisión, la máquina de escribir eléctrica y las primeras computadoras fueron algunas de las innovaciones de la época. Empezó a usarse como fuente de energía el petróleo y la energía nuclear. Aparecen los satélites artificiales y comienzan las comunicaciones satelitales. El hombre llegó a la luna. Época 8: la información y las comunicaciones (1.973 a la actualidad): La información se transmite por Internet. Las computadoras son las máquinas más importantes en oficinas e industrias. Se realizan avances en ingeniería genética. Se realizan exploraciones espaciales. 2. Consulta la historia de los tres inventos que más te llamaron la atención mencionados en el texto anterior. Pegar recortes de esos inventos o realizar un dibujo de cada uno. 3. ACTIVIDAD: crear una pequeña maqueta de UNO de los inventos mencionados en la historia de la tecnología. Exponer este invento en clase, explicando quién lo inventó, en que época, año y funciones del invento. CUARTO PERIODO META: Utiliza un editor de video para manejar datos como sonido, imágenes, texto para crear el video de un himno. Conoce el uso de algunas herramientas del hogar y las normas de seguridad al momento de utilizarlas. Conoce y aplicas las normas de la sala de informática. CONTENIDOS: INFORMATICA: editor de video wondeshare (insertar imágenes, sonido, texto, transiciones, efectos, cortinillas) TECNOLOGIA: las herramientas (serrucho, martillo, alicate, destornillador, tenazas, llave inglesa, cinta métrica, escuadra) TAREA: Copiar en el cuaderno de informática el taller No. 4 Las herramientas y desarrollar las actividades. TALLER DE TECNOLOGIA 4: LAS HERRAMIENTAS Herramienta: es un objeto elaborado con el fin de realizar una tarea mecánica que requiere de una aplicación correcta de energía. Las herramientas pueden ser manuales o mecánicas. Las herramientas manuales usan la fuerza muscular humana (Ej. martillo y clavo). Las herramientas mecánicas usan una fuerza de energía externa, como la energía eléctrica (Ej. taladro eléctrico). HERRAMIENTAS BASICAS El serrucho: herramienta que permite hacer corte en madera. Existen dos tipos: El normal y el De costilla. El de costilla hace cortes más rectos por moverse menos gracias al refuerzo que tiene en la parte superior (costilla). Tipos de serrucho que existen. El martillo: es una herramienta utilizada para golpear una pieza, causando su desplazamiento o deformación. El uso más común es para clavar , calzar partes o romper una pieza. Los primeros martillos datan de la Edad de Piedra del año 8000 a. C.; estos martillos constaban de una piedra atada a un mango con tiras de cuero. Alicates: es una especie de tenaza metálica provista de dos brazos suele ser utilizada para múltiples funciones como sujetar elementos pequeños o cortar y modelar. Destornillador: herramienta que se utiliza para apretar y aflojar tornillos y otros elementos de máquinas que requieren poca fuerza de apriete. Destornilladores básicos Tarea: 1. Consulta cuales son los tipos de destornillador que existen. Dibuja cada uno. 2. Consultar la función y características de las siguientes herramientas, realiza un dibujo de cada una escribiendo sus partes: Las tenazas El hacha la llave inglesa. Cinta métrica Escuadra 3. Consultar: - En que consiste el mecanismo BIELA-MANIVELA? - Dibújalo indicando sus sus partes - Cuáles son sus usos en la vida real? 4. Elabora con material reciclable, UNA de las herramientas vista en el taller. Exponer el trabajo en clase explicando cuáles son las funciones de la herramienta seleccionada. Nota: Estudiar todo el taller para el momento de exposición del mismo. TERCER PERIODO GRADO QUINTO DESEMPEÑO: Utiliza la Internet para el manejo de información mediante el aula virtual Edmodo. Conoce qué es un Robot, sus características y tipos. Comprende el impacto de utilizar tecnologías y medios digitales en su vida CONTENIDOS: Informática: Aula virtual Edmodo Tecnología: Los robots: características, tipos y funciones. Inteligencia artificial. Convivencia: Normas de comportamiento, trabajo en equipo y mantenimiento de la sala. TALLER 3. TALLER LOS ROBOTS 1. Copiar el siguiente texto en tu cuaderno Un robot es una entidad virtual o mecánica, que hace uso de la inteligencia artificial, mediante la cual ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software (programas llamados bots) La palabra robótica, fue utilizada por primera vez por el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov. La robótica integra 6 áreas: La mecánica, el control automático, la electrónica, la informática, la física y la matemática. Historia: En el siglo IV antes de Cristo, el matemático griego Arquitas de Tarento construyó un ave mecánica que funcionaba con vapor y al que llamó «La paloma». El ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó numerosos dispositivos automáticos y describió máquinas accionadas por presión de aire, vapor y agua. Al Jazarií (1136–1206), un inventor musulmán, diseñó y construyó una serie de máquinas automatizadas, entre los que había útiles de cocina, autómatas musicales que funcionaban con agua, y en 1206 el primer robot humanoide. Usos: los robots comerciales e industriales son utilizados para hacer tareas de forma más exacta o más barata que los humanos. También se les utiliza en trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para los humanos. Son muy utilizados en plantas de manufactura, , en transporte, exploraciones en la Tierra y el espacio, cirugía, armamento, investigación en laboratorios y en la producción de bienes industriales. Otros usos incluyen la limpieza de residuos tóxicos, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres. Tipos y clases de robots: se clasifican en: 1. Androides: robots con forma humana. Imitan el comportamiento de las personas, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. La principal limitante de este modelo es la implementación del equilibrio en el desplazamiento, pues es bípedo. 2. Móviles: se desplazan mediante una plataforma rodante (ruedas); estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro. 3. Zoomórficos: su sistema de locomoción imita a los animales. Sirven sobre todo, para el estudio de volcanes y exploración espacial. 4. Poliarticulados: mueven sus extremidades con pocos grados de libertad, su apariencia es la de una brazo mecánico. Desplazar elementos peligrosos, pesados o de cuidado. Las tres leyes de la robótica: son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. Establecen lo siguiente: Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. 2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. 1. CUESTIONARIO A. Consulta el significado de las palabras subrayadas en la lectura. B. Consulta que es un NANOBOT. Dibújalo C. Teniendo en cuenta la descripción de cada tipo de robot, realiza un dibujo de cada uno de ellos y escribe al frente para que se utiliza ese tipo de robot D. Escribe una historia de mínimo 1 PAGINA a espacio sencillo, en la cual describas como será la vida de los humanos y los robots en el año 3.000. Realiza un dibujo de tu historia. E. Escoge 1 tipo de robot y realiza con materiales reciclables un pequeño Robots que incluya algún mecanismo de movimiento. Exponerlo en clase (explicar que tipo de robot es, que otros tipos de robots existen, como funciona, que leyes sigue - se realizarán otras preguntas sobre el taller). Fecha oportuna de entrega: semana del 16 al 20 de julio en la respectiva hora de clase TALLER DE TECNOLOGIA No. 1: SIMPLES LAS MAQUINAS Son dispositivos inventados por el hombre para ayudarlo a realizar trabajos con un menos esfuerzo. La parte del trabajo que una máquina hace por nosotros se llama VENTAJA MECANICA. Las máquinas simples: son aparatos o dispositivos que se utilizan para transformar o compensar una fuerza resistente o levantar un peso . Es decir, realizar un mismo trabajo con una fuerza menor, obteniéndose una ventaja mecánica. La rueda, la palanca, la polea simple, el tornillo, el plano inclinado, el polipasto, el torno y la cuña son algunas máquinas simples. La palanca y el plano inclinado son las más simples de todas ellas. Palanca: Una palanca es, en general, una barra rígida que puede girar alrededor de un punto fijo llamado punto de apoyo. La fuerza que se aplica se suele denominar fuerza motriz o potencia y la fuerza que se vence se denomina fuerza resistente, carga o simplemente resistencia. Polea: La polea sirve para elevar pesos a una cierta altura. Consiste en una rueda por la que pasa una cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una carga, que se eleva aplicando una fuerza al otro extremo. Su función es doble, puede disminuir una fuerza o simplemente cambiar la dirección de la fuerza. Si consta de más de una rueda, la polea amplifica la fuerza. Se usa, por ejemplo, para subir objetos a los edificios o sacar agua de los pozos.Las poleas pueden presentarse de varias maneras: Polea fija: solo cambia la dirección de la fuerza. La polea está fija a una superficie. Polea móvil: se mueve junto con el peso, disminuye el esfuerzo al 50%. Polea pasto, polipasto o aparejo: Formado por tres o más poleas en línea o en paralelo, se logra una disminución del esfuerzo igual al número de poleas que se usan. Rueda: Máquina simple más importante que se conoce, no se sabe quién y cuándo la descubrió o inventó; sin embargo, desde que el hombre utilizó la rueda la tecnología avanzó rápidamente, podemos decir que a nuestro alrededor siempre está presente algún objeto relacionado con la rueda. Plano inclinado: El plano inclinado permite levantar una carga mediante una rampa o pendiente. Esta máquina simple descompone la fuerza del peso en dos componentes: la normal (que soporta el plano inclinado) y la paralela al plano (que compensa la fuerza aplicada). Tornillo: Plano inclinado enrollado, su función es la misma del plano inclinado pero utilizando un menor espacio. Ejemplos: escalera de caracol, saca corcho, resorte, tornillo, tuerca, rosca. Tarea: 1. Realizar un dibujo de cada máquina simple mencionada anteriormente. Escribir en el dibujos las partes de cada máquina y escribir 3 ejemplos de cada máquina simple utilizados en la vida real. 2. Consulta que es un Torno y una Cuña. Realizar un dibujo de cada uno con sus partes. 3. Consultar los diferentes tipos de palancas que existen. Realizar 3 dibujos de palancas de primer tipo, 3 dibujos de palancas de segundo tipo y 3 dibujos de palancas de tercer tipo, escribiendo la ubicación del punto de apoyo, de la resistencia y de la fuerza. 4. Realizar una pequeña maqueta con materiales reciclables en donde se observe un aparato que funcione con base en una máquina simple. ____________________________________________________________________________ SIMULACROS PRUEBAS SABER Estudiantes de grado quinto: a través de los siguientes enlaces puedenDESCARGAR las pruebas saber que se realizaron en clase. Les solicito que realicen las prácticas de forma consciente (sin mirar los resultados o las respuestas), esto hace parte de ser honestos con nosotros mismos. Solo al terminar la prueba mirar las respuestas incorrectas y realizar las respectivas correcciones, de esta forma se estará aprendiendo de verdad. La prueba saber se realizará el próximo miércoles 13 de septiembre de 2017 y los resultados llegarán de forma individual. Les deseo muchos éxitos en la prueba. Simulacro Ciencias 1 Simulacro Ciencias 2 Simulacro Español 1 Simulacro Español 2 Simulacro Matemáticas 1 Simulacro Matemáticas 2 ______________________________________________ _ TALLER EL TECLADO El teclado permite introducir texto. Se divide en: Teclas de Función: Son las teclas f1, f2, ..., f12, permiten realizar funciones especificas en cada programa. Como por ejemplo solicitar ayuda presionando la tecla de función F1. Teclas de movimiento del cursor: Son las teclas de flechas que tienen como objetivo desplazarse ya sea en un documento, en un menú o una ventana. Teclas especiales: La tecla ALT sirve para introducir caracteres especiales como por ejemplo la @ al presionar ALT + 64. La tecla SHIFT nos permite introducir los símbolos especiales y la tecla. Teclado Alfanumérico Se ubica en la parte central izquierda, contiene todas las letras del alfabeto, la barra espaciadora, la tecla ENTER. Teclado numérico: se encuentra en la parte derecha y está compuesto por símbolos y números para operaciones. La mayoría de teclados contiene la tecla WINDOWS que permite abrir el menú INICIO. La tecla ESC se suele usar para salir de una pantalla o programa o cancelar una acción. TAREA 1. Completar la guía entregada por el docente escribiendo las partes del teclado. Colorea cada rectángulo de la guía. 2. Consulta las partes de una mouse y la función de cada una (botón derecho, botón izquierdo, botón medio.). Realiza una dibujo de un mouse. 3. Consultar las siguientes funciones del mouse: clic, arrastrar, doble clic. TERCER PERIODO DESEMPEÑO: Maneja de forma correcta las herramientas del programa Movie Maker para la elaboración de un video acerca de la Tecnología. Utiliza la internet para el manejo adecuado de información a través de un aula virtual. Conoce que es un robot e identifica diferentes tipos de robots. Conoce y aplica las normas de la sala de informática. CONTENIDOS: Informática: Herramientas básicas de edicion de video del programa Movie Maker. Aula Virtual Edmodo Tecnología: Taller No. 3 Los Robots Dispositivos de un computador: entrada, proceso, salida y almacenamiento Convivencia: Normas de comportamiento, trabajo en equipo y mantenimiento de la sala. GLOSARIO 1 Informática: conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Microprocesador: circuito electrónico que actúa como unidad central de proceso de un ordenador (computador), proporcionando el control de las operaciones de cálculo. Los microprocesadores también se utilizan en otros sistemas informáticos avanzados, como impresoras, automóviles o aviones. Ciberespacio: entorno creado por la interconexión de redes planetarias de sistemas informáticos. El término se aplica en la actualidad de forma generalizada a Internet, pero su utilización original en ficción científica se refería a un concepto mucho más ambicioso y especulativo: la inmersión total de los sentidos del ser humano en un entorno generado artificialmente. Virus: Programa introducido en la memoria de un ordenador que, al activarse, destruye total o parcialmente la información almacenada. Por lo general los virus se multiplican de un computador a otro al introducir CDs, memorias u otro dispositivo desde un computador infectado. Red: conjunto de técnicas, conexiones físicas y programas informáticos empleados para conectar dos o más ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red pueden compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes electrónicos y ejecutar programas en otros ordenadores. Señor Acudiente y/o Estudiante: los anteriores textos (desempeño, contenidos, normas de la sala y Glosario 1) deben estar copiados en el cuaderno (El trabajo de copiar se realizó en horas de clase). MICROSOFT EXCEL Es un tipo de programas llamados HOJAS DE CALCULO los cuales permiten realizar cálculos con la información ingresada en el. Podemos realizar cálculos matemáticos con los datos numéricos y organizar la información de texto. El programa contiene una hoja cuadriculada que tiene las siguientes partes 1. Hojas: área cuadriculada donde se ingresan los datos. 2. Columnas: área vertical de la hoja, representada por letras: A, B,C,D,E,…etc. 3. Filas: área horizontal de la hoja, se representa por números: 1,2,3,4,5,6,,,etc. 4. Celda: cada rectángulo o cuadro dentro de la hoja. Se nombre por su columna y la fila donde se encuentra. 5. Barra de fórmulas: ubicada en el menú Inicio, permite ver la celda actual y los datos o fórmulas ingresados. 6. Zoom: herramienta que permite agrandar o reducir el tamaño de la hoja, debe permanecer en 100%. Cuando ingresamos información en la hoja de cálculo podemos realizar operaciones con dicha información mediante LAS FORMULAS que son ordenes que le damos al programa para realizar una operación. Una formula empieza con el símbolo = Actividad: completar la guía sobre las partes del programa Microsoft Excel. LA EDICIÓN DE VÍDEO Es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes. Usualmente la edición de video se realiza por computadora, junto con un programa especializado en edición de video donde el editor manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así lograr una "composición" deseada y obtener un resultado final, comúnmente llamado "video final" o "película final". La edición básica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar. Hay dos tipos de edición de vídeo: la Digital o por computadora y la analógica en la cual se utilizan unos aparatos llamados magnetoscopios. Hoy en día existen varios programas de computadora utilizados para la edición digital. En la computadora existen varios tipos de videos como los AVI, MPEG2, WMV, MOV, FLV. GLOSARIO 2 Antivirus – Es una software que se instala en tu ordenador y que permite prevenir que programas diseñados para producir daños, también llamados virus, dañen tu equipo. También tiene la misión de limpiar ordenadores ya infectados. Aplicación – Es simplemente otra forma de llamar a un programa informático. Se instala en ordenador y nos permite realizar tareas de todo tipo. Desde mandar un correo a gestionar la contabilidad de una empresa. Backup: También llamado copia de seguridad, es la tarea de duplicar y guardar cualquier tipo de datos o información en otro lugar (disco, servidor...) para que pueda ser recuperado en caso de la perdida de la información original. Banner: Es una imagen o gráfico que permite a una empresa anunciarse. Suele ir a un lado, arriba o debajo de una página Web. Pinchando sobre el banner, se irá a la página del anunciante. Bluetooth: Es un sistema de conexión inalámbrica para voz y datos. Es utilizado en distancias cortas. Su limite de acción es de unos 10 metros. TAREA: desarrollar el taller de tecnología "principio de Arquimedes" 1. Copiar el siguiente texto en el cuaderno: TALLER DE TECNOLOGÍA: EL PRINCIPIO DE ARQUIMEDES ARQUÍMEDES: (287-212 a.C.), fue un matemático e inventor griego, que escribió importantes obras sobre geometría, aritmética y mecánica. Nació en Siracusa, Sicilia, y se educó en Alejandría, Egipto. En el campo de las matemáticas trató temas como el cálculo, con sus estudios de áreas y volúmenes de figuras. En mecánica, Arquímedes definió la ley de la palanca y se le reconoce como el inventor de la polea compuesta. Durante su estancia en Egipto inventó el ‘tornillo sin fin’ para elevar el agua de nivel, sacándola de un río. Arquímedes es conocido sobre todo por el descubrimiento de la ley fundamental de la hidrostática, el llamado principio de Arquímedes, que establece que todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta una pérdida de peso igual al peso del volumen del fluido que desaloja. Se dice que este descubrimiento lo hizo mientras se bañaba, al comprobar cómo el agua se desplazaba y se desbordaba; sorprendido por su hallazgo saltó fuera de la bañera, y corrió por las calles de Siracusa gritando: “¡Eureka!, ¡Eureka!”, que significa “lo encontré”. Aplicando este principio comprobó que la corona de oro que había mandado fabricar su protector, el rey Hierón, no tenía la misma densidad que el oro puro, por lo que supo que el orfebre le había engañado, no había utilizado solamente el oro que el rey le había proporcionado. Su célebre frase: “Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo”, resume el principio de la palanca. Como el rey Hierón lo puso en duda, Arquímedes pidió que se cargara un barco con pasajeros y abundantes mercancías, Arquímedes, sentado a cierta distancia en una silla, tirando gradualmente y sin esfuerzo de los extremos de las cuerdas que pasaban por un sistema de poleas, arrastró el barco en línea recta, sacándolo del agua. Entre la maquinaria de guerra cuya invención se le atribuye está la catapulta y un sistema de espejos —quizá legendario— que incendiaba las embarcaciones enemigas al enfocarlas con los rayos del sol. Principio de Arquímedes ley física que establece que cuando un objeto se sumerge total o parcialmente en un líquido, éste experimenta un empuje hacia arriba igual al peso del líquido desalojado. La mayoría de las veces se aplica al comportamiento de los objetos en agua, y explica por qué los objetos flotan y se hunden y por qué parecen ser más ligeros en este medio. El concepto clave de este principio es el ‘empuje’, que es la fuerza que actúa hacia arriba reduciendo el peso aparente del objeto cuando éste se encuentra en el agua. Por el principio de Arquímedes, los barcos flotan más bajos en el agua cuando están muy cargados (ya que se necesita desplazar mayor cantidad de agua para generar el empuje necesario). Además, si van a navegar en agua dulce no se pueden cargar tanto como si van a navegar en agua salada, ya que el agua dulce es menos densa que el agua de mar y, por tanto, se necesita desplazar un volumen de agua mayor para obtener el empuje necesario. Esto implica que el barco se hunda más. 2. Investiga el funcionamiento del "Tornillo de Arquímedes" y la catapulta. Dibújalos. 3. Investiga el funcionamiento del aparato llamado "La garra de Arquímedes". Dibújala. 4. Realiza en materiales reciclables un invento de Arquimedes o un invento donde se aplique el principio de Arquímedes. FECHA OPORTUNA DE ENTREGA: SEMANA DEL 14 AL 18 DE JULIO. TAREA: 1. Realizar el dibujo de 10 normas de comportamiento de la sala de informática 2. Consultar el significado de la palabra Tecnología. Pegar recortes relacionados con esta palabra. TALLERES TALLER 1: 1. DE TECNOLOGÍA PRIMER PERIODO DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR Copia el siguiente texto en tu cuaderno EL COMPUTADOR Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos, o bien compilando y relacionando otros tipos de información. Está compuesto de cinco elementos: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior. La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema. Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador Dispositivos de Entrada: estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. Otros dispositivos de entrada son los lápices ópticos, el joysticks y el ratón o mouse Dispositivos de almacenamiento: Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento: disquets, usb, cd, disco duro.). Dispositivos de salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es el monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Otros dispositivos de salida más comunes son la impresora y el módem. 2. Realiza un Mapa Conceptual de la lectura como aparece a continuación (completar la información faltante)NOTA: al terminar de copiar solicitar al docente la guía. ____________________________________________________________________ CUARTO PERIODO DESEMPEÑOS PRIMER PERIODO Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de geometría, desarrollando talleres y aplicando en el uso del computador las normas de la sala de informática. Reconoce un problema cotidiano y elabora una herramienta novedosa para su solución. SEGUNDO PERIODO Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de aplicación de la tecnología. TERCER PERIODO Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de un tema de su interés. Aplica el principio de Arquímedes en la elaboración de proyectos CUARTO PERIODO Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de los medios de almacenamiento de la información. Comprende la importancia de diseñar y construir soluciones tecnológicas expresadas en maquetas.