Subido por Ulises De Jesus Hernandez

2. DISEÑO

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2. DISEÑO
COMPETENCIA ESPECIFICA APLICA MODELOS, TECNICAS Y HERRAMIENTAS PARA LA ETPA DE
DISEÑO DEL SOFTWARE
EXPOSICION
REPORTE
MATERIAL AGREGADO
CARPETA DE REFERENCIAS
COMPETENCIAS GENERICAS
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Trabajo en equipo
Capacidad de analizar informaciones provenientes de diversas fuentes
Habilidad de comunicación oral y escrita
Propuesta de solución de problemas
Toma de decisiones
Habilidades interpersonales
Capacidad de aplicar los conocimientos en la practica
TEMAS
2.1 Diseño de procesos propuestos
2.1.1 Herramientas CASE para diseño
2.2 Diseño arquitectónico
2.3 Diseño de datos
2.4 Diseño de interfaz de usuario (RELACIONADA CON EL DISEÑO ARQUITECTONICO)
EVALUACION
PROPUESTA DEL PROYECTO 50%
REPORTE DE INVESTIGACION 20%
EXPOSICION 30%
1. w. betl
Kendall y Kendall
Pressman
HERRAMIENTAS DE DISEÑO ENFOCADO A MI TEMA

DISEÑO DE INTERFACES PARA AMBIENTES 2 Y 3D (MI TEMA)
MIERCOLES EN EL CORREO
INTRODUCCION


El modelo de diseño es el equivalente a los planos de un arquitecto para una casa
El modelo de diseño que se crea para el software proporciona diversas visiones diferentes
de software de computadora

El diseño deberá implementar todos los requisitos explícitos del modelo de análisis, y
deberán ajustarse a todos los requisitos implícitos que desea el cliente

El diseño deberá ser una guía legible y comprensible para aquellos que generan código y
para aquellos que comprueban y consecuentemente, dan soporte al software.

El diseño deberá proporcionar una imagen completa del software, enfrentándose a los
dominios de comportamiento, funcionales y de datos desde una perspectiva de
implementación

El trabajo de diseño es alimentado por el modelo de requerimientos, manifestado por
elementos basados en el escenario, en la clase orientados al flujo, y del comportamiento.

El diseño de datos o clases transforma los modelos de clases en realizaciones de clases y
diseño

DISEÑO DE LA ARQUITECTURA
o
o

Define la relación entre los elementos principales de la estructura del software, los
estilos y patrones de diseño de la arquitectura que pueden usarse para alcanzar
los requerimientos definidos por el sistema y las restricciones que afectan la forma
en la que se implementa la arquitectura
La arquitectura se obtiene del modelo de los requerimientos
DISEÑO DE LA INTERFAZ
o Describe la forma en la que el software se comunica con los sistemas que
interactúan con el y con los humanos que lo utilizan
ETAPAS DEL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS

Análisis orientado a objetos (AOO)
o PROPOSITO DEL AOO
 Comunicación cliente- ingeniero de software


 Identificación de clases: atributos y métodos
 Jerarquía de clases
 Conexiones de objetos
 Modelamiento del comportamiento del objeto
 Repetir tareas de 1-5 hasta completar el modelo de software
Diseño orientado a objetos (DOO)
 El diseño de software orientado a objetos es difícil y el diseño de software
reusable orientado a objetos es aún más difícil
 El diseño debe ser especifico al problema que se tiene entre manos, pero
suficientemente general para adaptarse a problemas y requerimientos
futuros.
 El DOO debe describir la organización especifica de los datos de los
atributos y el detalle procedural de cada operación
Programación orientada a objetos (POO)
 Etapa final de desarrollo, dentro del ciclo de vida orientada a objetos es la
programación
MODELO DEL DISEÑO


La dimensión del proceso indica la evolución del modelo del diseño conforme se ejecutan
las tareas de este como parte del proceso del software
La dimensión de la abstracción representa el nivel de detalle a medida que cada elemento
del modelo de análisis
2.1 DISEÑO DE PROCESOS PROPUESTOS
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