Intercambios Monetarios en la Incomodidad Nombre 1

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Intercambios Monetarios en la Incomodidad
Europea: Modificación de juego y political game.
Nombre 1
Máster en Artes Visuales y Multimedia.
Facultad de Bellas Artes de San Carlos.
Universidad Politécnica de Valencia.
Abstract (Resumen)
Títulos siempre en
cursiva sin “ ” Intercambios Monetarios en la Incomodidad Europea es
2. REFERENTES.
2.1 "The Intruder" por Natalie Bookchin
una arcaica videoconsola. Mediante la modificación del
videojuego “Pong” trata de crear establece una alegoría
sobre las relaciones entre la poderosa Alemania y los
países que han sufrido rescate financiero, en el marco de
la Comunidad Europea.
El corazón de la consola es una placa Arduino [1] con
programación en Processing. [2]
Palabras clave
Juego, crisis, Europa, rescate, control, Arduino, euro,
Alemania
Fig 1 . The Intruder. Web project (1999)
1. INTRODUCCIÓN.
Como habitante de uno de los países miembros de
Europa y afectados por la crisis observo impotente
cómo desde Alemania y macro organismos
financieros como el FMI o el Banco Central Europeo,
controlados o influenciados por ella, se dictan
políticas económicas que atentan contra la soberanía
nacional.
Una moneda común impuesta, el euro, sirve de
herramienta para que Alemania, bajo el amparo de
Europa, juegue a su antojo con la economía de ciertos
países y siempre en su propio beneficio.
Es este juego el que intento representar bajo la forma
de “Pong”, una especie la primera aplicación de tenis
digital procedente de los inicios del videojuego. Dos
jugadores (Alemania y los países que han sido
rescatados) tratan de puntuar simbolizando el
intercambio económico.
El mando del jugador alemán es un potenciómetro
que ofrece un control preciso del juego, mientras que
el mando de los países rescatados es un sensor de
proximidad con el que se hace más difícil el control.
Aunque es posible puntuar contra Alemania esta tiene
dominio del juego.
Es un juego interactivo basado en el cuento del
escritor Jorge Luis Borges "La intrusa “
La trama permite a Bookchin hacer un juego
alegórico en el cual los personajes de manera
indirecta recrean todas las vicisitudes del cuento de
Borges.
En "The Intruder" los jugadores adoptan de forma
simbólica las acciones que el cuento implica: recoger
objetos que caen, recorrer espacios, saltar y disparar
se ligan a la trama en la los ambientes se suceden
para dar forma a t la secuencia. Mal redactado y
además copiado literalmente SIN CITAR de
http://ciberestetica.blogspot.com.es/2011/11/intruderpor-natalie-bookchin.html
Se hacen alusiones a los primeros juegos de video
como Pong o Space Invaders, que parecieran no tener
que ver nada con la narrativa.
A través del juego interactivo se cuestionan valores y
destacan virtudes de las expresiones artísticas
contemporáneas. Estos párrafos también
2.1 Molleindustria – Radical Games
Es un proyecto de realización de software de manera
independiente. Es una página web italiana basada en
la cultura Jamming (comunicación de guerrila) [3]
Desde el formato de juegos gratis en línea crean
productos que van desde simulaciones satíricas de
negocios, interpretación de diversas teorías a juegos
políticamente incorrectos.
El fondo de la pantalla de juego está ocupado por la
bandera europea. El jugador izquierdo representa a
Alemania y posee sus colores, mientras que el
derecho es la suma de las banderas de los países
sometidos a rescate. El objeto con el que deben
puntuar es el símbolo del euro
El interfaz consta de un potenciómetro para
“Alemania” y un sensor de ultrasonidos para los
países rescatados, conectados a los pines analógicos 0
y 1 de una placa Arduino respectivamente.
Fig 2 . Run, Jesus Run!
2.2 Machimina.
La red Machinima presenta series con guión, contenido
original, contenido oficial editor y videos.
Además de la producción y distribución de contenido,
Machinima, ofrece aplicaciones, herramientas y
tecnologías a través de diversas redes sociales.
La palabra "machinima" es un acrónimo de "machina"
y "cinema" y se refiere al proceso de creación de
animación en tiempo real mediante la manipulación del
motor y los activos de un videojuego. Permite a los
usuarios explorar, crear y conectar con sus juegos
favoritos de nuevas maneras. [4]
La placa Arduino está alojada dentro de una caja de
bombones de plástico, pintada y barnizada para dar el
aspecto de un producto comercial. Además se han
practicado orificios a cada lado para dar salida a los
mandos y al conector de la placa con el ordenador.
Los mandos se han construido con dos tapones
grandes pegados entre sí para crear un compartimento
donde alojar el controlador (sensor o potenciómetro),
proteger la soldadura y facilitar el manejo.
3. DESCRIPCIÓN.
Fig 4. Dispositivo
5. DIAGRAMA
COMPONENTES.
TÉCNICO
Fig3. Captura de pantalla
Intercambios Monetarios en la Incomodidad Europea
trata de visibilizar a través de un juego tan sencillo
como el “Pong” la realidad de las relaciones
comerciales en el marco de Europa.
Ténicamente se compone de una Consta de la
aplicación programada en Processing que trabaja con
la librería Arduino para ser controlada mediante un
interfaz físico.
Fig. 5 Diagrama técnico
Componentes:
Placa arduino duelmilanove
Aplicación Processing:
Ordenador .
Y
Caja de bombones.
4 Tapones de botella de leche.
Potenciómetro.
Sensor de ultrasonidos MAXSONAR
8. REFERENCIAS
6. TAREAS A REALIZAR.
[1] Arduino Home [página web] accesible en:
http://www.arduino.cc/ [Consultado 2014-11-26]
Para dar por concluida la pieza es necesario realizar
ajustes en el control por sensor y la implementación
de sonido, pues como formato de videojuego el
sonido es clave en la inmersión de los jugadores.
[2] Processing 2 [página web] accesible en:
https://www.processing.org/ [Consultado 2014-1126]
7. CONCLUSIÓN.
Intercambios Monetarios en la Incomodidad Europea
es un sencillo ejercicio que de una manera lúdica trata
de denunciar esta especie de neocolonialismo al que
estamos sometidos por Alemania junto al resto de
países rescatados, en su mayoría del sur de Europa.
A través de la desigual interacción en el juego busco
se busca que los jugadores sean conscientes de que es
muy difícil jugar si el contrincante tiene una clara
ventaja en las reglas. De este modo extrapolarlo a la
vida cotidiana y en todos los ámbitos en los que el
ciudadano se encuentra desprotegido frente a un
“poder superior”.
No se puede presentar un paper sin citar fuentes
consultadas.
Molleindustria – Radical Games
http://www.molleindustria.org/ [Consultado 2014-1126]
[2] Para más información ver Roura, M., Estudio de
las comunidades en línea en torno a narraciones
transmediáticas. Dignificación de la cultura popular
en escenarios digitales. [Trabajo Final de Máster online] [Consultado 2014-11-26] accesible en: http://espacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:masterCo
mEdred-Mroura&dsID=Documento.pdf
He modificado el formato del trabajo para acercarlo
al modelo.
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