UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Usabilidad en el Diseño Web MONOGRAFÍA: Para obtener el Titulo de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Claudio de la Cruz Hernández Asesor: M.I.S. Alma Rosa Galindo Monfil Xalapa-Enríquez Agosto 2012 UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Usabilidad en el Diseño Web MONOGRAFÍA: Para obtener el Titulo de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Claudio de la Cruz Hernández Asesor: M.I.S. Alma Rosa Galindo Monfil Xalapa-Enríquez Agosto 2012 AGRADECIMIENTOS Dedico este proyecto a Dios y a mis padres. A Dios porque ha estado conmigo a cada paso que doy, cuidándome y dándome fortaleza para continuar, a mis padres, quienes a lo largo de mi vida han velado por mi bienestar y educación siendo mi apoyo en todo momento. Depositando su entera confianza en cada reto que se me presentaba sin dudar ni un solo momento en mi inteligencia y capacidad. Es por ellos que soy lo que soy ahora. Los amo con mi vida. Juan Cipriano y María Magdalena A mis hermanos: Paulina, Maximina, Juan, Teófila, Cipriano, a mi cuñada Erika y mi sobrino Josué gracias por estar conmigo y apoyarme siempre, los quiero mucho. Gracias a mi directora de monografía, por haberme ayudado en la realización de éste trabajo, que con su esfuerzo y entrega se logró mi meta. Alma Rosa Galindo Monfil Gracias a mi novia Angélica, por formar parte de mi vida y de este sueño hecho realidad. Te amo y te quiero mucho! Agradecimientos a mis sinodales por la colaboración con éste trabajo. Luis Humberto Bibiano Baez Octavio Castillo Reyes ÍNDICE RESUMEN .............................................................................................................. 1 INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 2 Capítulo 1 INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA (IHC) ............................... 6 1.1 ¿Qué es Interacción Humano Computadora (IHC)? ......................................... 7 1.2 Interfaz de Usuario ............................................................................................ 9 1.3 Estilos de Interacción ...................................................................................... 11 1.3.1 Interfaz por línea de órdenes ............................................................. 12 1.3.2 Menús y Navegación ......................................................................... 14 1.3.2.1 Menú Inicial .......................................................................... 15 1.3.2.2 Menús Desplegables o Menús Pop – Up ............................. 16 1.3.2.3 Menús en Cascada. ............................................................. 17 1.3.2.4 Menús Contextuales (pop - up). ........................................... 18 1.3.3 Manipulación Directa ......................................................................... 18 1.3.4 La Interfaz WIMP ............................................................................... 21 1.3.4.1 Ventanas. ............................................................................. 21 1.3.4.2 Iconos ................................................................................... 22 1.3.4.3 Punteros ............................................................................... 23 1.3.4.4 Menús .................................................................................. 25 1.3.5 Interacción Asistida ............................................................................ 26 1.3.5.1 Agentes ................................................................................ 27 1.3.5.2 Utilidad de los Agentes ......................................................... 27 1.3.5.3 Asistentes ............................................................................. 28 1.4 Paradigmas de Interacción .............................................................................. 28 1.4.1 Computadora de Sobremesa ............................................................. 29 1.4.2 Entornos virtuales y Realidad Virtual ................................................. 29 II 1.4.3 Computación Ubicua.......................................................................... 32 1.4.4 Realidad Aumentada ......................................................................... 33 1.5 Historia de las Metáforas ................................................................................. 35 1.6 Metáforas ........................................................................................................ 35 1.6.1 Metáforas Verbales ............................................................................ 36 1.6.2 Metáforas Visuales ............................................................................ 37 1.6.3 Metáfora del Mundo Real ................................................................... 39 1.6.4 Metáfora Global ................................................................................. 39 1.6.5 Metáfora del Escritorio ....................................................................... 40 1.6.6 Metáforas Compuestas ...................................................................... 41 Capítulo 2 INGENIERÍA DE LA USABILIDAD ................................................... 7542 2.2 Usabilidad en la Web ...................................................................................... 43 2.3 ¿Qué significa Usabilidad? .............................................................................. 45 2.4 características de la Usabilidad: ...................................................................... 47 2.5 Ingeniería de la Usabilidad .............................................................................. 51 2.6 Ciclo de Vida de la Ingeniería de Usabilidad ................................................... 55 Capítulo 3 TÉCNICAS DE USABILIDAD PARA EL DISEÑO WEB ....................... 65 3.1 Técnicas de Usabilidad para el Diseño Web ................................................... 66 3.1.1 Test de Usuarios ................................................................................ 66 3.1.2 Evaluación Heurística ........................................................................ 72 3.1.3 Card Sorting ....................................................................................... 75 3.1.4 Eye-tracking ....................................................................................... 81 3.1.5 Etnografía .......................................................................................... 85 3.2 Otras Técnicas Destacables............................................................................ 89 3.2.1 Entrevistas ......................................................................................... 89 3.2.2 Encuestas .......................................................................................... 90 III 3.2.3 Analítica Web ..................................................................................... 91 CONCLUSIONES.................................................................................................. 93 FUENTES DE INFORMACIÓN ............................................................................. 97 ÍNDICE DE FIGURAS ......................................................................................... 121 IV RESUMEN La Usabilidad es un atributo de calidad que se debe de tomar en cuenta para el buen diseño de un sitio Web. Existen muchos sitios Web pobres, es decir sitios que están mal estructurados, mal diseñados, con información de más, esto debido a que los programadores/diseñadores de sitios Web desconocen la Usabilidad o no saben cómo aplicarla. Al momento de desarrollar sitios Web se deben considerar las necesidades de los clientes, ya que son los que harán uso del producto y le darán valor al trabajo realizado. Los clientes buscan información rápida, precisa, que esté bien presentable, no buscan sitios que estén sobrecargados de información o estén enredados por infinidad de links. Durante el desarrollo de este trabajo, se estudiarán varios conceptos concretos para saber que es la Usabilidad, como las 10 heurísticas clásicas de la Usabilidad de Jakob Nielsen, así como las áreas que la conforman, para posteriormente saber qué tan importante es su aplicación en Internet y cómo se da la interacción entre los clientes y los sitios Web. Posteriormente se tratará el tema de la Ingeniería de Usabilidad, y lo importante de ésta en las primeras etapas de desarrollo del producto. Se hablará sobre la evaluación de Usabilidad, la cual ayudará a verificar que el Sitio web cumpla con los requerimientos iniciales. Y para finalizar se mencionarán algunas técnicas, las más utilizadas para la aplicación o evaluación de la Usabilidad. En esta parte se pretende dar a conocer así como facilitar su aplicación, respondiendo a preguntas sobre cada técnica: su descripción (qué), su procedimiento (cómo), su ubicación en el ciclo del producto (cuándo), y qué limitaciones o problemas puede presentar. 1 INTRODUCCIÓN Como se sabe Internet es el medio de comunicación que más rápido creció en la historia de la humanidad. Esta tecnología mantiene comunicado a casi todo el mundo a cualquier hora y a cualquier parte del mundo. La Usabilidad se da entre dos puntos importantes, los programadores/diseñadores de sitios Web y los usuarios. Un sitio Web es una colección de páginas Web relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet. Los sitios Web en la actualidad son herramientas que sirven para dar a conocer productos o servicios de una empresa u organización. Dumas (1996) dice que Usabilidad significa que la gente que utiliza un producto pueda realizar sus propias tareas de manera fácil y rápida, es decir, se debe centrar la atención en los usuarios, comprender el trabajo y tarea de éstos; además se debe considerar que son los usuarios a quienes corresponde determinar si un producto es fácil de usar o no, puesto que ésta no es una tarea que le corresponda a los diseñadores, analistas o programadores. En la competencia, la Usabilidad debe ser un punto muy importante, los programadores/diseñadores se tienen que centrar en los usuarios y tienen que partir de las necesidades de ellos, no tienen que hacer páginas sin ningún fin, ya que esto representaría pérdidas en una empresa o para los que simplemente quieran darse a conocer no lo lograrán, los sitios Web deben ser desarrollados con una buena calidad, que realmente satisfaga las necesidades de los usuarios, que la información sea legible, con un buen diseño y que esté bien estructurado. La Usabilidad dirige a la Web. Dicho de un modo sencillo, si el cliente no puede encontrar un producto, no lo podrá comprar. 3 La Web es un entorno en el que el poder está en manos de los usuarios. Es él quien hace clic con el ratón, es el que decide todo. Es tan fácil ir a cualquier otra parte, que la competencia de todo el mundo está a un solo clic. Como resultado de estas posibilidades y de la facilidad de ir a otros sitios, los usuarios Web exhiben una impaciencia y una insistencia enorme para recibir satisfacción inmediata. Si no se imaginan como usar un sitio Web en un minuto o dos, terminan por pensar que no merece la pena perder el tiempo, y se retiran y buscan otros sitios que realmente valgan la pena, donde el tiempo de espera no sea mucho, y el diseño así como la estructura de la información este bien presentable. La Usabilidad, es un tema muy importante para el buen diseño de un sitio Web, ya que si se cumple con eso, los usuarios estarán satisfechos y regresarán nuevamente o recomendarán el sitio. El presente documento tiene como propósito fundamental brindar ideas concretas, sobre ¿Por qué es importante la Usabilidad?, así como técnicas para obtener una buena Usabilidad dentro de los sitios y así asegurar un alto grado de aceptabilidad con los usuarios en los productos. En el primer capítulo se plantean los conceptos de Interacción Humano Computadora (IHC). Que es una disciplina que estudia el diseño, la evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos principales que les rodea. La interfaz de usuario es un proceso iterativo de diseño y desarrollo, en el cual perdura tanto como existan suficientes motivos para modificar el sistema interactivo. Estilo de interacción es un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con la computadora. Paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan los sistemas de interacción. Metáforas que están tradicionalmente asociados con el uso del lenguaje. Cuando se quiere comunicar un concepto abstracto de una manera más 4 familiar y accesible se utiliza el recurso de las metáforas. El objetivo principal de este capítulo es ayudar a los programadores/diseñadores y público en general que se dediquen a crear su propio sitio Web, a entender la forma en que se puede dar la Usabilidad, ¿De dónde surge?, así como conceptos relacionados o áreas relacionadas a la Usabilidad, para asegurar una buena Usabilidad en los sitios y mejorar la relación con los clientes. El segundo capítulo está enfocado a la Ingeniería de Usabilidad, ¿qué es la Ingeniería de Usabilidad?, la Usabilidad en la Web, las características principales de la Usabilidad, el ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad. La finalidad de este capítulo es dar pautas para obtener productos con un alto grado de Usabilidad, aquí es donde se aplican distintos métodos en diferentes etapas del proceso de diseño y desarrollo de una manera estructurada y sistemática. El tercer capítulo pretende dar algunas técnicas a los programadores/diseñadores para que enfoquen sus trabajos con un alto grado de Usabilidad, respondiendo a preguntas sobre cada técnica: su descripción (qué), su procedimiento (cómo), su ubicación en el ciclo del producto (cuándo), y qué limitaciones o problemas puede presentar: test de usuarios, evaluación heurística, card sorting, eye-tracking, etnografía. La finalidad de este capítulo es proporcionar a los usuarios algunas técnicas existentes en la actualidad para la evaluación del producto. 5 Capítulo 1 INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA (IHC) 1.1 ¿Qué es Interacción Humano Computadora (IHC)? La palabra Interacción, sencillamente, refiere a un sistema previo que puede organizarse de manera formal o informal y por ello, se menciona que la interacción, en dicho sistema, realiza procesos de intercambio en sentido amplio [Mcluhan, 1964]. En el tema que nos ocupa, la Interacción, es un término que se refiere a una relación dada entre el ser humano y la máquina a través de una interface. En esta relación de humanos y máquinas, se comprende que las interacciones en sí, se relacionan con los procesos internos automáticos del ser humano. Estos procesos internos son rutinas de procesamientos de la información, así las máquinas llevan en sí algoritmos que procuran mejorar el desempeño de la persona y aumentar su inteligencia, así como sus niveles de conciencia, dado que las personas utiliza las máquinas para su uso personal. Interacción persona computadora es una disciplina que estudia el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para su uso humano y con el estudio de los fenómenos principales que les rodea [Mcluhan]. Desde la perspectiva de la informática, la atención se centra en la interacción y específicamente en la interacción entre uno o más seres humanos y uno o más equipos de cómputo. La situación clásica que viene a la mente es una persona que utiliza un programa de gráficos interactivos en una computadora. 7 La IHC es una gran área interdisciplinaria. Se está convirtiendo en una preocupación especial dentro de varias disciplinas, cada una con diferentes énfasis: ciencias de la computación (diseño de aplicaciones e Ingeniería de las interfaces humanas), la psicología (la aplicación de las teorías de los procesos cognitivos y el análisis empírico del comportamiento del usuario), la sociología y la antropología (las interacciones entre la tecnología, el trabajo y organización), y el diseño industrial (productos interactivos). La Interacción Humano Computadora se ocupa de la actuación conjunta de las tareas por los seres humanos y máquinas, la estructura de la comunicación entre hombre-máquina y capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de aprendizaje de interfaces), algoritmos y programación de la propia interfaz, se refiere a la Ingeniería que se plantean en el diseño y la creación de interfaces, el proceso de especificación, diseño e implementación de interfaces y diseño de soluciones. Por lo tanto la Interacción Humano Computadora tiene la ciencia, la Ingeniería y los aspectos de diseño. Independientemente de la definición elegida. La IHC es claro que debe incluirse como parte de la informática ya que es muy importante dentro de ella. El diseño de muchas aplicaciones informáticas modernas ineludiblemente requiere el diseño de algún componente del sistema que interactúa con el usuario. Por otra parte, este componente suele representar más de la mitad de las líneas de código de un sistema. No obstante, a pesar de su importancia, la Interacción Humano Computadora es una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios universitarios de Informática. 8 1.2 Interfaz de Usuario La palabra interfaz está compuesta, por dos vocablos. Inter proviene del latín inter, y significa, “entre” o “en medio”, y Faz proviene del latín facies, y significa “superficie, vista o lado de una cosa”. Por lo tanto una traducción literal del concepto de interfaz atendiendo a su etimología, podría ser “superficie, vista, o lado mediado” [Mcluhan]. La interfaz gráfica de usuario, en el contexto de la Interacción Persona Computadora, es como un artefacto interactivo, que por su diseño y a través de ciertas interfaces humanas, posibilita la interacción de una persona con el sistema informático, haciendo uso de las gramáticas visuales y verbales (signos gráficos como iconos, botones, menús y verbales como tipografía). Como todo artefacto, exige por parte de la persona que interacciona, las capacidades fisiológico-cognitivas mínimas, para poder interpretar adecuadamente los signos, y realizar acciones efectivas sobre la propia interfaz. Desde el punto de vista semio-sintáctico, la dimensión física del artefacto, implica por parte del sujeto que interacciona, el uso de interfaces humanas, que comuniquen la parte física de la interfaz con la parte simbólica de la misma. Desde el punto de vista semio-pragmático, la dimensión simbólica del artefacto, implica por parte del sujeto que interacciona, el uso y conocimiento de las gramáticas visuales, uso de capacidades para poder realizar codificaciones sígnicas, propias de otros artefactos, más como se ha desarrollado anteriormente, en un nuevo contexto interactivo. Este contexto interactivo, supone una dimensión nueva para los signos, que deben ser aprendidos y asociados a funcionalidades concretas, y ser distinguidos de signos análogos que carecen de dicha tipología de funcionalidades en el mismo 9 contexto. Ello exige de algún modo proponer una gramática interactiva del lenguaje visual. De acuerdo con Allem B. Tucker (1993) se define a la interfaz de usuarios como la parte del sistema de software que es diseñada específicamente y exclusivamente con el propósito de facilitar la interacción del usuario con el sistema en forma precisa y oportuna. Según Less Bass y Countaz Joel (1991), el diseño de la interfaz de usuarios es un proceso iterativo de diseño y desarrollo en el cual perdura tanto como existan suficientes motivos para modificar el sistema interactivo. Kendall Kenneth (1997), define a la interfaz de usuario como la representación del sistema, que tiene por objeto proporcionar la información necesaria a los usuarios. La interfaz de usuario puede definirse como la representación visual del sistema, la cual debe ser eficiente, efectiva, productiva y sobre todo que cubra las necesidades reales de los usuarios. Por último, es importante enumerar los principales objetivos de la interfaz de usuario según Nielsen (1993). 1. Eficiencia. La interfaz de usuario debe ser lograda permitiendo a los usuarios acceder al sistema en una forma congruente a sus necesidades individuales. 2. Efectividad. La efectividad de la interfaz de usuario debe lograr incrementar la velocidad de captura y reducir el mayor número de errores posibles. 3. Consideración al usuario. La interfaz de usuario debe proporcionar una retroalimentación adecuada al usuario. 4. Productividad. La interfaz de usuario debe lograr que ésta sea tan usable como sea posible 10 1.3 Estilos de Interacción La interacción son todos los intercambios que suceden entre la persona y la computadora. Interacción multimodal: La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y normalmente también un ratón. Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicación del sistema y corresponden con ciertos canales de comunicación humanas (tacto, vista, entre otros). Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación simultáneamente. Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interacción. Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación de entrada/ salida. Los seres humanos procesan la información simultáneamente por varios canales. Por ejemplo se puede ajustar el movimiento de un ratón mediante la voz. Estilos de Interacción ¿Qué es un estilo de interacción? Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con la computadora. Los estilos de interacción predominantes son: 1) La interfaz por línea de órdenes 2) Menús y navegación 3) Manipulación directa 11 4) La interfaz wimp 5) Interacción asistida 1.3.1 Interfaz por línea de órdenes La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y a pesar de todos los estilos de interacción que se describirán después todavía son muy utilizados. Es una manera de dar instrucciones directamente a la computadora. Pueden tener la forma de teclas de función, un carácter, abreviaciones cortas, palabras enteras o una combinación de las dos primeras. La ventaja de utilizar un solo carácter o una tecla de función es que presionando una o dos veces la tecla se ejecuta la orden. Dar a las órdenes nombres apropiados es importante porque ayuda a recordar a qué hacen referencia. La interfaz por línea de órdenes es potente porque ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema. También es muy flexible, la orden normalmente tiene una serie de opciones o parámetros para modificar su comportamiento y puede ser aplicado a muchos objetos a la vez haciéndolo útil para tareas repetitivas. Esta flexibilidad y potencia es al mismo tiempo el problema de su dificultad de aprendizaje. Para poder escribir una orden en la línea hace falta tener memorizada la orden, porque no hay una indicación visual de la orden que se necesita. Es evidente por tanto que son más útiles para usuarios expertos que para usuarios principiantes. Este problema puede reducirse utilizando nombres de órdenes con sentido y consistentes aunque normalmente debido a los estándares establecidos en el inicio estos nombres normalmente son crípticos y varía entre diferentes sistemas. 12 Figura 1.1: Interfaz por línea de órdenes. Fuente: http://kb.mayfieldglobal.com/questions/60/ Las interfaces orientadas a órdenes más conocidas son: • El shell de UNIX $ ls $ mv $ grep $ pwd $ mkdir • MSDOS C:> dir C:> copy C:> chdir 13 C:> mkdir (md) Ventajas y desventajas Ventajas • Flexibilidad • Permite la iniciativa del usuario • Es atractivo para usuarios expertos • Potencialmente rápido para tareas complejas • Capacidad para hacer macros Desventajas • Requiere una memorización y entrenamiento importante • Difícil de memorizar • Gestión de errores pobre 1.3.2 Menús y Navegación Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz. A diferencia de la interfaz por línea de órdenes, los usuarios tienen la ventaja de no tener que recordar ni palabras, ni sintaxis, siempre y cuando los textos que acompañan a los menús sean significativos, lo que no siempre se produce. Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz. 14 1.3.2.1 Menú Inicial Figura 1.2: Menú inicial. Fuente: http://www.neoseeker.com/Articles/Hardware/Reviews/asus_p5be/3.html 15 Para resolver el problema surgieron los menús desplegables. 1.3.2.2 Menús Desplegables o Menús Pop – Up Figura 1.3: Menús desplegables o menús pop-up. Fuente: http://tentandole.blogsome.com/category/navegadores/page/2/ En el primer caso el menú consiste en un texto inicial que define un conjunto de opciones y al interaccionar con él, despliega la lista de opciones hacia abajo y en el momento que se selecciona un elemento el menú vuelve al estado inicial y el sistema ejecuta la acción correspondiente. Los menús pop–up aparecen a partir de una acción realizada en un punto cualquiera de la pantalla hasta que se seleccione una acción o se desactive. Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas. Existe una opción estandarizada, por ejemplo, de 16 pulsar la tecla Alt para acceder al menú y después utilizar las letras que estén sobre indicadas en el menú. La estructura de un menú de una aplicación se organiza de una manera jerárquica, existen guías de estilo que explican cómo hacer la estructura básica de un menú. 1.3.2.3 Menús en Cascada. Figura 1.4: Menús en cascada. Fuente: http://informaticaprimerod15.blogspot.es/1317246120/ 17 1.3.2.4 Menús Contextuales (pop - up). Figura 1.5: Menús contextuales. Fuente: Elaboración propia. 1.3.3 Manipulación Directa La interfaz por línea de órdenes nació de los teletipos y la navegación por menú de las pantallas de texto. Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos de apuntar como el ratón han permitido la creación de los entornos de manipulación directa que crean una representación visual del mundo de las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés. 18 Figura 1.6: Manipulación directa. Fuente: http://menoru.wordpress.com/2009/03/21/las-interfasesgui-a-traves-del-tiempo/ Estas ideas fueron aplicadas a la computadora Xerox Star y posteriormente al Apple Macintosh que fue la primera computadora de manipulación directa que tuvo éxito comercial. El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características según Ben Schneiderman (1992): • Representación continúa de los objetos y de las acciones de interés • Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones. • Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado. Típicamente, los sistemas de manipulación directa tienen iconos representando objetos que pueden ser movidos por la pantalla y manipulados, controlados por medio de un cursor con un ratón. Aunque se piensa que los sistemas de manipulación directa, en un futuro, podrán tener otros. Ejemplo, se podrá asociar a las interfaces gráficas de dos dimensiones, el primero de los cuales fue Macintosh. Las ventajas de un sistema de manipulación directa las explica Ben 19 Schneiderman, profesor de la Universidad de Maryland, quien acuñó dicho término. • Los nuevos usuarios pueden aprender las funcionalidades básicas más rápidamente. • Los usuarios experimentados pueden trabajar rápidamente para hacer una amplia variedad de tareas. • Los usuarios intermitentes pueden memorizar los conceptos operacionales. Los mensajes de error son poco necesarios. • Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones responden a sus objetivos y no cambiar. • Los usuarios tienen menos ansiedad porque el sistema es comprensible y porque las acciones son reversibles. • Los usuarios obtienen confianza porque cuando inician una acción, controlan y pueden predecir la respuesta. Uno de los problemas con la manipulación directa es que no todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos y no todas las acciones se pueden hacer directamente. Por ejemplo, uno de los primeros problemas que se presentaron fue cómo representar el concepto de buffer, que se solucionó utilizando la opción de cortar y pegar. 20 1.3.4 La Interfaz WIMP Posee un monitor gráfico de alta resolución y un dispositivo, que es un apuntador (generalmente ratón). Éste es, en la actualidad, el entorno más común de manipulación directa. WIMP quiere decir Ventanas, Iconos, Menús y Apuntadores (Windows, Icons, Menus and Pointers). Figura 1.7: Interfaz WIMP. Fuente: http://www.teachct.com/as_a2_ict_new/ocr/AS_G061/312_software_hardware/user_interfaces/miniweb/pg12.htm 1.3.4.1 Ventanas. Las ventanas son áreas de la pantalla que se comportan como si fuesen terminales independientes, permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo. Los usuarios pueden dirigir su atención a las diferentes ventanas. Si una ventana se sobrepone a otra, la segunda queda cubierta por la primera, la cual se recupera al volverla a seleccionar. 21 Figura 1.8: Ventanas. Fuente: http://www.taringa.net/posts/linux/10354532/Instalar-Jdownloaderen-Kubuntu-y-agregarlo--al-menu-KDE.html 1.3.4.2 Iconos Las ventanas se pueden cerrar o reducirlas a un icono. Esto permite tener muchas ventanas en la pantalla. Un icono ahorra espacio en la pantalla y sirve de recordatorio al usuario que puede continuar el diálogo, restaurando la ventana a su tamaño original. Los iconos también se pueden utilizar en otros aspectos del sistema como una papelera para lanzar archivos que se quieren borrar. Los diseños de los iconos pueden ser muy variados, pero lo importante es que su representación sea significativa. 22 Figura 1.9: Iconos. Fuente: http://temawindows.blogspot.com/2010/11/windows-7-ultimate-iconspack.html 1.3.4.3 Punteros El puntero es un componente muy importante de la metáfora WIMP, ya que la manipulación directa se apoya en apuntar y seleccionar objetos. Tal como se ha comentado previamente el ratón, el joystick y el trackball permiten hacer estas tareas. El usuario ve un cursor en la pantalla que se controla con el dispositivo apuntador. 23 Figura 1.10: Punteros. Fuente: Elaboración propia. 24 1.3.4.4 Menús Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar. Figura 1.11: Menús. Fuente: http://www.gratisprogramas.org/descargar/microsoft-office-2003-2007y-2010-espanol-mu-2/ Los menús dan indicaciones de intenciones en forma de una lista. Esto representa que los nombres de las órdenes en el menú han de tener significado y ser informativas. El dispositivo de seleccionar sirve para indicar la opción deseada. Cuando se mueve el puntero a la posición de un ítem, éste es modificado por un cambio de color o de vídeo inverso con tal de indicar que es el candidato potencial a ser seleccionado. Finalmente la selección requiere otra acción, como por ejemplo un botón del ratón. Los menús normalmente disponen de aceleradores de teclado, que son combinaciones de teclas que tienen el mismo efecto que seleccionar el menú. Esto permite que usuarios expertos familiarizados con el sistema, trabajen más rápidamente. 25 1.3.5 Interacción Asistida Se sabe que la computadora se está utilizando en un conjunto muy amplio de actividades diarias: búsqueda de información, correo, entretenimiento, entre otros. Al mismo tiempo que la computadora se hace más habitual en la vida diaria, un número creciente de nuevos usuarios comienza a utilizarlo y éste número continuará creciendo, aunque desgraciadamente la manera como la gente interacciona con las computadoras no responde a estas necesidades. El estilo de interacción dominante, el de manipulación directa, requiere que el usuario explicite todas las tareas y controle todos los eventos. Éste estilo ha de cambiar si se desea que los nuevos usuarios hagan un buen uso de las computadoras y redes del futuro. Actualmente comienza a utilizarse un nuevo estilo de interacción que se denomina interacción asistida, que utiliza la metáfora del “asistente personal o agente” que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en vez de dirigir la interacción, trabaja en un entorno cooperativo en que el usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan tareas. Este tipo de interacciones permitirán reducir el esfuerzo necesario para realizar tareas, debido a que en el caso de la manipulación directa para realizar una tarea hay que seleccionar objetos y seleccionar acciones. En el caso de la interacción asistida se pueden provocar cambios en los objetos que no corresponden una por una con las acciones del usuario. La idea de utilizar agentes en la interfaz fue introducida por visionarios como Negroponte y Alan Kay. También la empresa Apple produjo un vídeo donde exponía su visión de la computadora del futuro con un agente antropomórfico de soporte. 26 1.3.5.1 Agentes Figura 1.12: Agentes. Fuente: http://www.tendencias21.net/Los-robots-inteligentes-tendran-tresniveles-de-conciencia_a832.html Programa que ayuda al usuario. No se le considera una herramienta desde el punto de vista de manipulación directa. Son programas que actúan en un segundo plano. Estos programas deben de tener algunas de las características que se asocia a la Inteligencia Humana: capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad. 1.3.5.2 Utilidad de los Agentes Libera a los usuarios de tareas rutinarias tales como: copias de seguridad, búsquedas de determinadas noticias. 27 1.3.5.3 Asistentes Son entidades computacionales que asisten en el uso de las aplicaciones existentes: Exponen de una manera fácil que es lo que se ha de hacer. Pueden entender palabras escritas o habladas. Son bastante habituales en las aplicaciones actuales y a veces tienen más de uno. Ejemplo, el asistente de Power Point. Figura 1.13: Asistentes. Fuente: http://www.plusformacion.com/Recursos/r/Power-Point-0 1.4 Paradigmas de Interacción Los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan los sistemas de interacción. Los paradigmas de interacción actuales son: Computadora de sobremesa. Entornos virtuales y realidad virtual. 28 Computación ubicua. Realidad aumentada. 1.4.1 Computadora de Sobremesa Es el paradigma dominante actualmente. Se realiza aislada del entorno, sentado en una mesa con una computadora e interfaces de manipulación directa. Figura 1.14: Computadora de sobremesa. Fuente http://www.blogyhardware.com/hardware/13432/hppavilion/compaqpresario/hp 1.4.2 Entornos virtuales y Realidad Virtual Describen una amplia variedad de estilos de interacción desde interfaces tridimensionales con los que se pueden interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en los que la sensación de presencia es prácticamente igual al mundo real. Beneficios. 29 Permiten realizar simulaciones imposibles de realizar en otro sitio. Problemas. Alto coste. Cansancio del usuario. Ejemplos de uso de realidad virtual. Entrenamiento de operarios en una central nuclear. Entrenamiento de bomberos. Reconstrucciones virtuales de patrimonio histórico. 30 Figura 1.15: Realidad virtual. Fuente: http://www.tecnologiablog.com/post/259/augmented-realityrealidad-virtual-aplicada-a-los-juegos-de-siempre 31 Figura 1.16: Entorno virtual. Fuente: Disponible en: http://www.ovelf.com/2010/10/31/virtual-realityvr-sanal-gerceklik-sg/?lang=es 1.4.3 Computación Ubicua Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario. Permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas las partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos conectados en red a servidores de información, y que permiten interacciones de poca dificultad. El diseño de estos dispositivos debe realizarse acorde a la tarea de objeto de la interacción. 32 Figura 1.17: Computación ubicua. Fuente: http://www.flickr.com/photos/torley/5527169552/ 1.4.4 Realidad Aumentada Superpone imágenes sintéticas a las del mundo real. Utiliza la información como una entrada implícita. El foco de atención del usuario no es la computadora, si no el mundo real. 33 Figura 1.18: Realidad aumentada. Fuente: http://colimbo.net/documentos/documentacion/fipo/IPO02-Estilos_de_interaccion.pdf Figura 1.19: Realidad aumentada. Fuente: http://colimbo.net/documentos/documentacion/fipo/IPO02-Estilos_de_interaccion.pdf 34 1.5 Historia de las Metáforas Todo comenzó en los años 70 en el laboratorio Xerox Park en California. Un grupo de investigadores dirigidos por Alan Kay sintetizaron sus trabajos en la computadora Xerox Star, que fue caro, complejo y muy lento, y, como es fácil de entender, un fracaso comercial. Debido a éste fracaso comenzó un éxodo de investigaciones, principalmente a Apple y Microsoft. Steve Jobs y Xerox aplicaron los conceptos de la computadora Star a la computadora Lisa que aunque mejoraba al Star, todavía era caro y lento. Finalmente en 1984 apareció el Macintosh, alcanzando un éxito excepcional, debido a su facilidad de uso. Posteriormente fue aplicado a las computadoras personales, Windows para MSDOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con los sistemas X–Windows, que tienen diferentes sistemas de ventanas como Motif u Open- Look. 1.6 Metáforas ¿Qué es exactamente una metáfora y por qué se considera tan importante en el diseño de una buena interfaz? El término metáfora está tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje. Cuando se quiere comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible se utiliza el recurso de las metáforas. Por ejemplo cuando se habla del tiempo que es un término abstracto, se expresa en relación con dinero que es un término concreto y se habla de ahorrar, gastar, desaprovechar el tiempo, de hecho una gran parte del lenguaje está basado en el uso de metáforas. En el diseño de las interfaces actuales, las metáforas tienen un papel dominante. 35 La metáfora de la sobremesa introducida por la computadora Macintosh y de uso generalizado actualmente, supuso un cambio en la Usabilidad de las computadoras. En ésta metáfora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando, conceptos como sobremesa, icono, menús, ventanas están basados en temas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar, pegar, entre otros. El uso de las metáforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras más eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por comunidades de usuarios más diversas. 1.6.1 Metáforas Verbales Mucha gente cree que las metáforas son una especie de lenguaje que aparece en la poesía y en las novelas. Esto evidentemente no es correcto. Las metáforas son una parte integrante del lenguaje y del pensamiento y aparecen en las conversaciones cotidianas, aunque muchas veces uno no se dé cuenta. La metáfora se utiliza cuando se quiere comunicar un concepto abstracto de una manera familiar y accesible. Los conceptos bélicos son utilizados para describir argumentos, cuándo se dice que se tienen ideas que pueden ser defendidas o atacadas; si una posición es indefendible se puede retirar, se puede tener puntos débiles que pueden ser destruidos. Como se vé, una parte del lenguaje está basado en las metáforas. Cuando se encuentran delante de una nueva herramienta tecnológica —como una computadora— se tiende a compararlo con alguna cosa conocida. Un ejemplo clásico de cuando se utiliza una computadora por primera vez, se compara inmediatamente con una máquina de escribir de una manera metafórica. 36 Cuando se utiliza un tratamiento de texto viene a la mente que se comporta igual que una máquina de escribir. Estos enlaces metafóricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de computadora propio. Los conocimientos de los elementos y sus relaciones en un dominio familiar se traspasan a los elementos y sus relaciones en un dominio no familiar. En el ejemplo anterior, los elementos son el teclado, la barra espaciadora y la tecla de retorno de carro. Las relaciones entre los elementos dicen, por ejemplo que solo se puede presionar una tecla a la vez y presionar una tecla significa ver un carácter visualizado en la pantalla. Lo importante a tener en cuenta es que basado en este conocimiento previo se puede desarrollar un conocimiento del nuevo dominio más rápidamente. No obstante, se tiene que tener en cuenta que hay diferencias, por ejemplo, la tecla de retorno de carro mueve el carro físicamente hacia atrás mientras que en el procesador de texto se borra el carácter. No obstante, una vez asimiladas las diferencias, el usuario construye un nuevo modelo mental. Análogamente se puede aplicar otras metáforas, como por ejemplo, explicar el funcionamiento de los archivos con la metáfora de funcionamiento de un archivador. En general las metáforas verbales pueden ser herramientas útiles para ayudar a los usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema. 1.6.2 Metáforas Visuales Xerox fue una de las primeras empresas que observó la importancia de diseñar interfaces simulando el mundo físico concreto que es familiar para los usuarios. En vez de pensar en interfaces verbales, como medio de hacer entender a los 37 usuarios la interfaz, fue un poco más lejos y desarrolló una interfaz visual basada en la oficina física. Esta interfaz fue desarrollada para el sistema Star. La base de la metáfora consistió en crear objetos electrónicos simulando los objetos físicos en una oficina. Esto incluía papel, carpetas, bandejas y archivadores. La metáfora de organización global presentada por pantalla fue la sobremesa y el área de trabajo se parecía a una típica mesa de oficina. Los archivos fueron transformados en representaciones pictóricas en substitución de entidades abstractas con nombres arbitrarios. Esta metáfora fue aplicada a la computadora Lisa de Apple y más tarde al Macintosh que tuvo un éxito de ventas excepcional. Posteriormente fue aplicada a las computadoras personales, Windows sobre MS– DOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con las interfaces basadas sobre X–Windows. La metáfora visual normalmente es una imagen que permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer lo que representa y por extensión se puede comprender el significado de la funcionalidad que recubre. Las metáforas pueden variar de pequeñas imágenes puestas en botones de barras hasta pantallas completas en algunos programas. Las personas entienden las metáforas por intuición. La Intuición es cognición inmediata. Conocimiento de una cosa obtenida sin recurrir a inferencia o razonamiento. Se comprende el significado de las metáforas de los controles que se encuentran en la interfaz, porque los conectan mentalmente con otros procesos que previamente se han aprendido. Las metáforas no funcionan como la comprensión. Las metáforas se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y el usuario. Si el usuario no tiene la misma base cultural que el 38 desarrollador es fácil que la metáfora falle, incluso teniendo la misma base cultural puede haber faltas de comprensión importantes, por ejemplo la metáfora de la figura se ha utilizado como una metáfora de correo electrónico sin tener en cuenta que este tipo de buzón de correo es un elemento de la cultura americana, difícilmente comprensible para nuestra cultura. 1.6.3 Metáfora del Mundo Real Las personas organizan la información espacialmente. Si se recibe una llamada de un teléfono en el despacho, mientras se está hablando, escribimos, por ejemplo, el número de teléfono en un papel y lo colgamos en una pizarra. Una semana después se quiere contactar a esa persona y la pregunta es dónde está el papel y esto es confuso de donde habrá quedado el papel. 1.6.4 Metáfora Global La metáfora global es una metáfora que da el marco para todas las otras metáforas del sistema. Por ejemplo la metáfora del escritorio, desarrollada originalmente para la computadora Xerox Star y generalizada con la computadora Apple Macintosh se puede considerar como un primer ejemplo de amplia difusión de metáfora global. En un título de CD para niños, explorando el sistema solar, la metáfora global del centro de control de una nave espacial, constituye una opción que permite la inclusión del resto de metáforas dependiendo de la metáfora global. En el sitio Web de Ubuntu el diseño de la metáfora global está basado en el uso de sistemas solares y planetas como base metafórica global para definir todo el sistema. En el siguiente apartado se describirá la metáfora global del escritorio. 39 1.6.5 Metáfora del Escritorio La metáfora del escritorio fue la primera metáfora global y está siendo utilizada prácticamente en todas las interfaces gráficas. La idea era reproducir una sobremesa de oficina y todos los objetos que se tiene en ella y en sus alrededores. En aquellos tiempos el uso de las computadoras estaba dirigido a los oficinistas, por tanto esta metáfora correspondería exactamente al entorno que la mayor parte de los usuarios trabajaban. La base de la metáfora consiste en crear objetos electrónicos que simulan los objetos físicos en una oficina, lo que incluye papel, carpetas, bandejas. La metáfora de la organización global presentada en la pantalla es la del escritorio de una típica mesa de oficina. Los archivos, las carpetas se transforman en representaciones pictóricas en substitución de entidades abstractas con nombres arbitrarios. ¿Cómo funcionan estas metáforas? Las carpetas son contenedores de documentos en el mundo real y en el virtual: se puede abrir una carpeta para obtener o dejar alguna cosa; se pueden poner carpetas dentro de carpetas y dentro de carpetas, se puede mover las carpetas por todo el escritorio. Algunas propiedades físicas están ausentes, no pesan no hacen ruido cuando se abren. Pero por otra parte tienen propiedades mágicas, se puede poner el mismo documento en dos carpetas al mismo tiempo, aunque pueda pensar que los puede pasar por una copiadora virtual, puede reproducir un conjunto de carpetas y sus documentos automáticamente, puede ordenar las carpetas por orden alfabético, entre otras actividades. Actualmente es la metáfora dominante en las computadoras personales y las estaciones de trabajo. 40 1.6.6 Metáforas Compuestas La metáfora de la sobremesa ha sido combinada con otras metáforas para permitir que los usuarios puedan ejecutar un amplio de tareas en la computadora. Ejemplos de metáforas son el menú, las ventanas y el cortar y pegar basadas en el diseño de páginas de una imprenta. Desde un punto de vista cognitivo, uno de los problemas que se pueden presentar es cómo interpretar estas metáforas compuestas. De hecho se ha comprobado que el usuario desarrolla modelos mentales múltiples de la interfaz. 41 Capítulo 2 INGENIERÍA DE LA USABILIDAD 2.2 Usabilidad en la Web Cuando se habla de la Web se refiere al conjunto de páginas HTML, principalmente, que se encuentran disponibles para ser accedidas en Internet. Internet como herramienta de comunicación es altamente efectivo, es por eso que la competencia dentro de Internet es alta y para aquellos sitios que no son fácilmente accedidos y utilizados están al borde de ser expuestos de ser rechazados por los clientes. Los usuarios que no estén satisfechos al instante con una página Web rápidamente la descartarán y la olvidarán. Esto es pérdida para cualquier empresa o sitio Web que desee ser visto a través de Internet. La Usabilidad en la Web está cimentada bajo las mismas bases que la Usabilidad tradicional, pero existen muchas consideraciones adicionales por el tipo de medio y la gran diversidad de los usuarios. El medio se presta para cambiar rápidamente entre páginas y además del poco (o nulo) compromiso que un usuario siente al revisar el contenido de una página Web. Por ejemplo, para un sitio comercial, es esencialmente importante presentar rápidamente la información que el usuario necesita, esto incluye por tanto, dos herramientas de búsqueda y categorización sumamente sofisticadas y efectivas. Los usuarios que navegan en busca de información suelen desesperarse al no encontrar la información que están buscando. La Web, puede ser accedida a través de todo el mundo, entonces también se tiene el problema que supone la representación multicultural y multilingüística. Adicionalmente, existe una gran cantidad de usuarios con diferentes discapacidades. Por tanto, las páginas Web, deben estar preparadas para satisfacer las necesidades de estas personas con diferentes discapacidades. El 43 desempeño de estas herramientas se ve empobrecido cuando los sitios Web utilizan mapas de bits, presentaciones flash o applets de java, como elementos básicos (navegación o contenido) de la página. Cuando se habla de un gran número de usuarios a través del mundo, también se habla de una colección de equipo computacional con características diferentes. El equipo puede diferir en diferentes formas como: Capacidades Gráficas. Los dispositivos en los cuales se despliegan las páginas Web son muy diversos. Puede ser desde un teléfono celular, pantalla de TV, monitores o de emisión de rayos catódicos, pantallas planas, LCDs, entre otras. Algunos dispositivos son monocromáticos, o pueden manejar una escala de algún color. Así mismo el contraste se encuentra en dispositivos con capacidad para mostrar millones de colores Resolución. La resolución de los dispositivos usados para desplegar las páginas Web son muy diversos en cuanto a su resolución y tamaño. Velocidad de Computo. Las computadoras que despliegan las páginas Web tienen diferentes capacidades de mostrarlos, y sitios con gran cantidad de animaciones, presentaciones flash o applets pueden ser muy atractivos en algunas computadoras y en otras ser un total desastre. No debe pedirle al usuario requerimientos mínimos para utilizar los sitios Web, a menos que sea realmente necesario. Todas estas variables dificultan el construir un sitio que sea utilizable por todo tipo de usuario, pero manteniéndose simple es generalmente una buena forma de alcanzar gran Usabilidad. 44 2.3 ¿Qué significa Usabilidad? En el ámbito computacional, el término “Usabilidad” no es algo precisamente nuevo, pues de una u otra forma se había utilizado al hablar de sistemas “amigables” para los usuarios. Los sistemas deberían ser lo suficientemente buenos para cubrir las necesidades y requisitos de los usuarios y que además éstos quedarán satisfechos. La aceptabilidad de un sistema no sólo depende de que esté bien diseñado estructuralmente o que cumpla con los requisitos del usuario, si no de la combinación de trabajo entre el diseñador y el usuario para garantizar que el sistema lleve a cabo las metas deseables. En la figura 2.1 se muestran algunos aspectos que afectan a la aceptabilidad. Como se puede observar en el esquema, la Usabilidad es una parte importante en la aceptación de un producto de software. Para lograrla existen una serie de consideraciones que se deben tomar en cuenta. 45 Figura 2.1: Esquema de relación entre la aceptabilidad y Usabilidad. Fuente: (Hernández; 1997). Usabilidad significa que un sistema este bien diseñado y debe ser fácil de aprender, recordar, útil y sobre todo debe contener las funciones que el usuario realmente requiere para cubrir las necesidades del trabajo [Gould, 1985]. Otra definición importante según Dumas (1996) Usabilidad significa que la gente que utiliza un producto pueda realizar sus propias tareas de manera fácil y rápida, es decir, se debe centrar la atención en los usuarios, comprender el trabajo y tarea de éstos; además se debe considerar que son los usuarios a quienes corresponde determinar si un producto es fácil de usar o no, puesto que 46 ésta no es una tarea que le corresponda a los diseñadores, analistas o programadores. Por otra parte, Jakob Nielsen define la Usabilidad como una disciplina de la Ingeniería en donde la Usabilidad no es sólo un argumento, es una proposición sistemática, mejorada y que puede ser medible. Como conclusión se puede decir que un sistema debe ser tan fácil de manejar que la ayuda sólo debe ser un lujo en el sistema y esto depende del grado de Usabilidad aplicada. 2.4 características de la Usabilidad: Dadas las definiciones anteriores es claro que abordar la Usabilidad implica también revisar una serie de aspectos relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los sistemas que se les ofrecen. Por lo mismo, se ha hecho necesario hacer una serie de comprobaciones de estos aspectos, mediante la revisión completa de la forma en que el espacio digital apoya a los usuarios en cumplir sus tareas en la mejor forma posible. Para una mejor comprensión de la Usabilidad es importante conocer sus características. Jakob Nielsen clasifica las características de Usabilidad en cuatro, que son: La facilidad de aprendizaje es considerada como la característica de mayor importancia de la Usabilidad, debido a que los sistemas deben ser fáciles de aprender y navegar a través de ellos, de tal forma que el usuario pueda realizar sus tareas de manera rápida y eficiente. Sin embargo, se sabe que aprender a usar un sistema nuevo no es fácil, sobre todo cuando se trata de usuarios sin experiencia. Por lo tanto las interfaces deben ser diseñadas teniendo en mente que no es posible 47 aprender completamente su manejo desde el primer momento y precisamente la Usabilidad ayuda a clasificar herramientas para seleccionar las que sean suficientemente fáciles de aprender. La facilidad de aprendizaje se refiere a la experiencia de los usuarios novatos sobre la parte inicial de la curva de aprendizaje, Como se muestra en la figura 2.2 propuesta por Nielsen, en donde los sistemas altamente aprendibles se inclinan por la primera parte de la curva de aprendizaje y permiten a los usuarios alcanzar un nivel razonable de capacidad de uso del sistema en un corto tiempo. Prácticamente todas las interfaces de usuarios tienen curvas de aprendizaje que inician con usuarios que no tienen capacidad para trabajar con el sistema en un principio (su eficiencia es cero), pero conforme lo van utilizando van Eficiencia del sistema Capacidad de uso y incrementando su experiencia y resulta mucho más fácil de manejar. Centrado sobre usuarios expertos Centrado sobre usuarios novatos Tiempo 48 Figura 2.2: La curva de aprendizaje para sistemas enfocados a usuarios novatos y usuarios expertos. Fuente: Hernández (1997). Facilidad y Eficiencia de uso: La Eficiencia de uso, se refiere al nivel estable de ejecución de los usuarios expertos en el momento cuando la curva de aprendizaje se aplana como se observa en la figura 2.2. Un sistema debe ser eficiente de usar, de tal manera que los usuarios una vez que hayan aprendido a utilizar el sistema logren obtener un alto nivel de productividad en cuanto a su uso, es decir, que tengan la capacidad necesaria para realizar una tarea en forma adecuada. Para medir la eficiencia se requiere de usuarios con experiencia en el uso del sistema, para poder cuantificar el tiempo que les toma ejecutar una tarea "prueba". La Facilidad para recordar tiene como objetivo que las interfaces sean tan fáciles de recordar, que el esfuerzo requerido para navegar a través de ellas, después de no usarlas por una larga temporada, sea mínimo. Generalmente esta característica no es fácil de probar. Pero una forma de hacerlo es por medio de usuarios casuales, los cuales ejecutan una tarea típica y se cuantifica el tiempo que ellos tardan en realizarla. La Reducción del número de errores hace mención a la facilidad que tiene el usuario de manejar el sistema sin cometer errores o por lo menos reduciendo el mayor número de ellos, el rango de errores puede medirse como parte de un experimento al probar otras características de la Usabilidad. 49 La Satisfacción es la última característica de la Usabilidad. Esta característica trata sobre la satisfacción que el usuario obtiene al interactuar con el sistema. La interacción debe resultar tan sencilla que desplazarse o moverse a través de éste sea lo más rápido posible. Así misma se deben lograr las metas deseables sin problema alguno y sobre todo quedando totalmente satisfecho del funcionamiento. Medir la satisfacción resulta muy sencillo, sólo basta con pedir la opinión a los usuarios a través de un pequeño cuestionario. Sin embargo algunos opinan que este tipo de medición puede resultar inapropiada para los estudios de Ingeniería de Usabilidad por ser subjetiva. A continuación se presenta una lista de pautas que ayudan a los desarrolladores o analistas en complemento con las características anteriores a verificar en qué medida sus diseños cumplen en la práctica con la Usabilidad. • No requerir instrucciones: cualquier usuario debe ser capaz de ordenar alguna función desde el primer momento que se siente frente al sistema sin tener que pasarse leyendo páginas y páginas de instrucciones. • Respuestas rápidas: debido a que los usuarios suelen desesperarse al no obtener una retroalimentación inmediata y generalmente repiten la operación ocasionando que el sistema lo tome como una nueva instrucción. • Facilidad para encontrar los elementos deseados. • En caso de que los sistemas utilicen mouse se debe considerar la Facilidad para manejar el browser a través de una lista extensa, es decir, el diseño (layout) del menú debe facilitar la localización de 50 cualquier elemento o dato que el usuario pueda querer. • Indicaciones obvias. Un sistema debe contener indicaciones obvias sobre lo que se le ha ordenado al sistema. • Disponibilidad. No se debe incluir opciones que el usuario no pueda acceder. • Compromiso. Se debe tener el compromiso de que el sistema sea atractivo al mercado de software. Estas pautas se miden de acuerdo a las siguientes variables, según Nielsen. a) Tiempo de respuesta del sistema, el cual se mide en segundos. b) Tiempo que un usuario tarda en especificar una orden, también se mide en segundos. c) Satisfacción del usuario, el cual se mide en una escala del "O al 10" por medio de un cuestionario. d) Número de veces que se presiona el botón de ayuda. 2.5 Ingeniería de la Usabilidad La Ingeniería de Usabilidad (IU) es un área de Interacción Humano Computadora (IHC) que da pautas para obtener productos con un alto grado de Usabilidad, esto mediante la aplicación de distintos métodos en diferentes etapas del proceso de diseño y desarrollo de una manera estructurada y sistemática [Lecerof & Paterno, 1998]. El objetivo principal de la IU es mejorar la interfaz de usuario. En las primeras etapas de desarrollo del producto, la evaluación de Usabilidad será utilizada para decidir sobre distintos diseños de interfaces de usuario y 51 finalmente decidir cuál será en el que se trabajará. En las siguientes etapas, las evaluaciones de Usabilidad ayudarán a verificar que el sistema cumpla con los requerimientos iniciales. En IU se trata de decidir que atributos del concepto de Usabilidad deben de ser primeros que los demás, con el fin de lograr metas verificables y medibles de niveles de Usabilidad. Por ejemplo: • Medir el desempeño de un usuario ejecutando una serie de tareas específicas con respecto al tiempo de terminación de las tareas o en base al número de errores cometidos. • Determinar los niveles de preferencia subjetiva o el grado de satisfacción. • La facilidad de aprendizaje podría medirse en base al número de tareas completadas en cierto periodo, número de errores cometidos, o respecto al número de veces que utilizó la opción de ayuda. El diseño de una interfaz de usuario puede surgir simple y sencillamente haciendo preguntas a los usuarios sobre ¿Qué más les gustaría?, pues generalmente los usuarios no conocen muchos productos de software y no pueden realizar comparaciones. Sin embargo, sus opiniones tienen gran peso cuando preguntan sobre los detalles del diseño de la interfaz, ya que muchos de ellos pasan desapercibidos por el diseñador y realmente son importantes. Hay que tener en cuenta que los diseñadores no son usuarios y los usuarios no son diseñadores, pero si éstos trabajan conjuntamente se podría obtener excelentes resultados. La Ingeniería de Usabilidad surge de la necesidad de crear cada vez mejores y novedosos productos y la razón de su existencia es que es imposible diseñar un sistema óptimo y una interfaz de usuario excelente desde el primer momento, sólo proporcionando su mejor trato a los usuarios. No basta con proporcionar una interfaz bonita, se requiere que ésta sea lo suficientemente fácil de comprender, manipular, ejecutar y que además estén satisfechos. El diseño resultaría mucho 52 mejor si se trabajara con base en la comprensión de los usuarios y de sus tareas, aplicando adecuadamente las pruebas correspondientes a los usuarios La Ingeniería de Usabilidad puede verse como un proceso bien establecido, que se aplica de igual forma a todos los diseños y los resultados obtenidos de éstos siempre serán constantes, aun cuando cada proyecto sea diferente y finalmente se vea diferente. Jakob Nielsen dice que todos aquellos métodos que utilicen el esfuerzo de la Usabilidad sistemática pueden calificarse como “Ingeniería de Usabilidad”. Una definición más apropiada, proporcionada también por Nielsen, es: “un conjunto de actividades que idealmente toman un lugar a través del ciclo de vida del producto, con actividades significativas que suceden en las primeras etapas, antes de que la interfaz de usuarios haya sido diseñada en su totalidad”. Otros autores definen a la Ingeniería de Usabilidad como una disciplina que soporta el proceso de desarrollo completo de las aplicaciones de información electrónica con un diseño centrado en usuarios y actividades de validación de usuarios con el fin de crear aplicaciones para usos futuros. Antes de continuar es necesario saber un poco de la historia de Ingeniería de Usabilidad para que sea un poco más claro. Principalmente en los años 90, las investigaciones sobre Usabilidad han aumentado considerablemente con los avances de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). De manera que la Usabilidad, debido a la importancia adquirida, se reestructura y pasa a ser considerada como una de las Ingenierías, la Ingeniería de Usabilidad. Un importante marco inicial para la Ingeniería de Usabilidad es el artículo de Gould Lewis (1985). Los autores proponen tres principios fundamentales para el diseño 53 de sistemas. Estos principios permiten la producción de aplicaciones informáticas útiles y fáciles de usar. Según Gould y Lewis, los principios son: Enfoque temprano en los usuarios (Early focus on users and taks): éste principio establece que la atención del equipo de desarrollo debe estar dirigida a los usuarios y las áreas que ellos desarrollarán. Además se debe tener un completo entendimiento de los usuarios que usará el producto o servicio. Para lograrlo dicho entendimiento se estudian no solo aspectos como la cognición, el comportamiento, las actitudes y la antropometría, sino también la naturaleza del trabajo que será realizado. En este sentido, los autores recomiendan tanto la interacción directa entre los usuarios potenciales y el equipo de desarrollo como el análisis del perfil de los usuarios. Medición empírica (Empirical Measurement): a través de este principio se determina, en las fases iniciales de desarrollo, la producción de prototipos o simuladores que representen el trabajo real que será utilizado, los cuales deberán ser sometidos a la apreciación de los usuarios. Su propósito es verificar y examinar no sólo el desempeño y reacciones del usuario si no también su aprendizaje en relación al sistema. Por consiguiente, se analizan los datos observados y registrados. Spool, Scanlon y Snyder (1998) proponen el uso de prototipos como una herramienta que retroalimenta el diseño, con la cual se obtienen un refinamiento iterativo que permite lograr productos más “usables”. Diseño iterativo (Iterative design): se identifica la necesidad de implementación de un ciclo de diseño, test, mediciones y sus análisis y rediseño. Éste ciclo debe ser realizado cuantas veces sean necesarios. Éste principio permite identificar, por revisión, que los problemas encontrados durante los procesos de test con el usuario tendrán prioridades respecto a su tratamiento, debido a que seguramente podrán ocurrir en el uso real del producto. De acuerdo con los autores, lograr que un sistema 54 alcance los objetivos predeterminados tales como ser de fácil uso y operación, tener una interfaz amigable, ser simple y flexible y que responda bien, es muy difícil, de manera que este principio garantiza que se cumplan estos objetivos. La propuesta de Gould y Lewis se vuelve una importante referencia frente a la necesidad de desarrollo de una metodología de Ingeniería de Usabilidad. Usando los principios de diseño de sistemas como punto de partida, se identifican otras propuestas de esquemas metodológicos para la Ingeniería de Usabilidad (Mantei y Teorey, 1988; Nielsen, 1993; Schneiderman, 1998; Mayhey, 1999). En general, la Ingeniería de Usabilidad, como disciplina, define un conjunto de métodos estructurados con el propósito de lograr la Usabilidad optima en el diseño de interfaz de usuario durante el desarrollo de un producto (Mayhew, 1999). En éste sentido, Karat (1994, p. 2003) comenta que: “el objetivo de la Ingeniería de Usabilidad es realizar mejorías en la utilidad y la Usabilidad de productos en desarrollo y por tanto, aumentar el valor de un producto para un cliente”. Para lograr dicho objetivo, se define los procesos del ciclo de vida de Ingeniería de Usabilidad. En nivel de detalle varía según su asunción tecnológica de sus autores (e.g. la metodología de construcción de prototipo o la metodología de Ingeniería de software orientada a objetivos). A continuación, se presenta un modelo simplificado del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad. 2.6 Ciclo de Vida de la Ingeniería de Usabilidad El siguiente modelo simplificado del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad, se basa en los principios de diseño propuesto por Gould y Lewis (1985) y considera 55 las propuestas de Mantei y Teorey (1988), Nielsen (1993), Mayhew (1999) y Pereira, Fábregas y Monguet (2001). Figura 2.3: Modelo simplificado del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad. Fuente http://es.scribd.com/doc/51735879/CICLO-DE-VIDA-DE-LA-INGENIERIA-DE-LA-USABILIDAD-final Análisis del perfil del usuario: Se obtiene el perfil de los usuarios potenciales a través de herramientas como por ejemplo cuestionarios y entrevistas. Una vez obtenidos los datos se realiza su análisis con el objetivo de describir los factores más relevantes de impacto sobre la Usabilidad del producto o servicio (e.g. el tipo de uso, la cantidad de horas dedicadas al uso de sistemas informáticos y el nivel de experiencia previa). Este proceso, por tanto, aporta un conjunto de datos clave al análisis de tareas. Análisis de tareas: En este proceso se describen las tareas realizadas actualmente por los usuarios, sus patrones definidos de flujo de trabajo, los cuales se originan de sus esquemas mentales y las necesidades de información para 56 realizar su trabajo. Es decir, se procura identificar lo que el usuario hace, “de qué manera los hace”, y “qué necesita para hacerlo”. Así pues, se logra el entendimiento conceptual de las tareas que deberán formar parte del sistema en desarrollo. Varias técnicas pueden ser usadas para la obtención de dicho entendimiento tales como entrevistas, observación sistemática en sitio, estudio de diagramas de afinidad, entre otras técnicas. Definición de los objetivos de Usabilidad: este proceso es responsable por la especificación de los objetivos cualitativos y cuantitativos de Usabilidad. Estos se relacionan con los resultados obtenidos en los dos procesos anteriores y con la especificación de requerimientos de aceptabilidad y satisfacción del usuario, respectivamente. En este sentido, los objetivos de Usabilidad serán utilizados como parámetros clave durante los procedimientos de test. Autores como Rosebaum (1989) y Velte (1989), también comentan sobre la importancia de la definición de los objetivos de Usabilidad. Diseño del sistema: este proceso consiste en un conjunto de actividades compuestas básicamente por: 1. Un análisis estructurado del sistema, en el cual se diseña su modelo conceptual considerando la organización y el flujo de trabajo de la funcionalidad el producto o servicio propuesto. 2. La definición y diseño de la interfaz del sistema. Para llevar a cabo este proceso se utilizan, por una parte, los resultados del análisis de tareas y, por otra, los objetivos predeterminados. Además se proponen el uso de técnicas auxiliares tales como el diseño paralelo y el diseño de participación, en el cual los usuarios participan. Implementación de prototipos: éste proceso consiste en un estudio experimental de determinados aspectos del sistema. Su propósito es reducir el 57 tiempo y coste de desarrollo del producto o servicio, permitiendo, de esta manera, la realización de test con los usuarios potenciales del sistema. La implementación de prototipos es más rápida y más barata y, por tanto, se puede llevar a cabo cuantas veces sean necesarias. De esta manera, se pueden lograr sistema más precisos (Nielsen, 1993). El uso de prototipos no solo permite la verificación de los aspectos funcionales del sistema, sino también de la interfaz propuesta (Gould y Lewis, 1985; Mantei y Teorey, 1988; Mayhew, 1999). Realización de test: en este proceso no sólo se verifica y valida los prototipos, si no también se evalúa su Usabilidad. Usando procedimientos formales de test o técnicas de inspección y métodos de adquisición de datos de Usabilidad como herramientas de apoyo, se examinan todos los aspectos del prototipo en relación a los requerimientos predeterminados. No obstante, éste proceso también puede ser realizado con la versión del producto o servicio. Rediseño: más que un proceso, el rediseño se caracteriza por ser un indicador de decisión basado en los resultados de los análisis de los test. Así pues, si se identifica que el prototipo, producto o servicio no cumplen con los requerimientos y estándares establecidos, se desvía el flujo del ciclo de desarrollo a la definición de los objetivos de Usabilidad, con el objetivo de verificar su validez. Sin embargo, en algunos casos, incluso, se inicia el rediseño en proceso de análisis de tareas. Implementación del producto o servicio: después de la evaluación de los prototipos y de su aceptación, se inicia la implementación del producto o servicio con toda su funcionalidad y prestaciones previstas. Como se ha comentado, es importante realizar una vez más los procedimientos de test, de manera que se identifica en el modelo propuesto de ciclo de vida de Usabilidad un desvió de flujo al proceso de realización de test. Según Mantei y Teorey (1988), éste proceso 58 está interconectado con las actividades de actualización y mantenimiento del sistema. Retroalimentación del usuario: finalmente, cuando se ha realizado la instalación del producto o servicio, se obtienen nuevas informaciones complementarias del usuario con el propósito de usarlas para mejorar e intensificar el diseño del sistema, de nuevas versiones y de nuevos productos o servicios con características similares (Nielsen, 1993; Mayhew, 1999). Para ello, se utilizan test de Usabilidad formales, cuestionarios, entrevistas, entra otras. Evaluación Heurística Una vez que los productos están terminados es necesario realizar pruebas sobre su Usabilidad con el fin de realizar correcciones y modificaciones necesarias para su buen funcionamiento, llamadas evaluaciones heurísticas. Muchas veces los productos se encuentran en circulación y es necesario lanzar “versiones siguientes” para incluir las modificaciones realizadas como resultado de la evaluación heurística. Las evaluaciones heurísticas pueden ser llevadas por expertos en la materia o por personas ajenas a la materia, teniendo ambos métodos sus respectivas ventajas. La diversidad de las personas que realizan la evaluación es un factor clave para encontrar los problemas de Usabilidad por heurísticas. Las heurísticas utilizadas son principios básicos de Usabilidad y se aplican a la mayoría de los objetivos de la Usabilidad en las ciencias computacionales. Jakob Nielsen, en 1990 adapta sus diez heurísticas clásicas de la Usabilidad a la Web. 1. Visibilidad del estado del sistema. El usuario siempre debe saber que se está haciendo. El usuario debe conocer por ejemplo, cuando se encuentra apuntando un hipervínculo, descargando imágenes o la misma página. Los efectos para dar a 59 conocer son variados, como resaltar texto, tipos de apuntadores, barras de estado, entre otros. 2. Similitud entre el sistema y el mundo real. El sistema, o sitio Web, debe manejar el mismo lenguaje que la audiencia objetivo. El vocabulario, conceptos y frases deben ser de uso común de los usuarios. 3. El usuario controla el sistema y tiene libertades. Los usuarios frecuentemente realizan acciones que no desean, es decir: los humanos se equivocan. Se debe proveer de “salidas de emergencia” ante todo tipo de acción que el usuario pudiera realizar. También deben existir funciones para deshacer y rehacer las acciones. 4. Consistencia y estándares. Todas las páginas de un sitio Web deben guardar similitudes y convenciones, tales que las hagan consistentes ante la vista de los usuarios. Los usuarios no deben preocuparse por cambios de vocabulario o estilo en las diferentes páginas de un sitio, con la consecuente necesidad del usuario de revisar completamente el funcionamiento y opciones del sitio. 5. Prevención de errores. La prevención de errores es muy importante en la Web, pues el tiempo perdido puede desesperar a los usuarios. Los usuarios pueden navegar desde conexiones muy lentas, lo que haría frustrante el tener que volver a llenar un formulario o completar una secuencia de pasos. Es mejor prevenir los errores que arreglarlos. 6. Reconocimiento sobre memorización. Se debe hacer que los objetos, las acciones y las opciones sean fácilmente vistos por los usuarios. Los usuarios no tienen porque recordar las formas que han llenado o las explicaciones que se han dado con anterioridad, cuando las instrucciones sean necesarias éstas deben ser visibles o fácilmente accedidas por los usuarios. Los sitios grandes necesitan acceso por tablas de contenido. 60 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los sitios deben ser rápidos y ser eficientes en su uso tanto para usuarios novatos como expertos. Los usuarios novatos deben tener accesos rápidos a las opciones que desean, así como los novatos pasos fáciles e inequívocos hacia su objetivo. La rapidez puede alcanzarse mediante el uso de comunicación tipo texto, o de marcado, más que de imágenes o flash. 8. Diseño estético y minimalista. Los diálogos deben ser concretos y sin información irrelevante. La información extra puede disminuir la visibilidad relativa de la información importante. La información más importante debe estar a primera vista del usuario. También es necesario ser parcos en el uso de imágenes que puedan hacer lenta la experiencia del usuario. 9. Ayudas para que los usuarios reconozcan, diagnostiquen y se recuperen de los errores. Los mensajes producidos por los errores deben ser suficientes para que los usuarios sepan que tienen un problema, lo reconozcan y puedan solucionarlo. Los mensajes no deben contener abreviaciones o demasiados tecnicismos incomprensibles por la mayoría de los usuarios. 10. Ayuda y documentación. Los usuarios deben tener la seguridad que ante un tropiezo o duda pueden consultar la documentación o la ayuda del sitio para resolver sus dudas o recibir la orientación necesaria. El sistema de ayuda debe ser fácilmente accedido y de preferencia con la característica de búsqueda incorporada. La evaluación heurística de un sitio Web se define como un análisis por parte de profesionales de la idoneidad de sus componentes de acuerdo a factores como principios de Usabilidad y conocimiento de estándares establecidos en disciplinas como IHC, experiencia propia y hábitos comunes de los usuarios, meta del mismo. 61 Si bien existen miles de soluciones potenciales para los problemas relacionados a Usabilidad en un sitio, a continuación se presentan a manera de checklist, 20 principios que apuntan a los errores de Usabilidad más comunes y la manera de corregirlos. Si aplica todos estos principios en un sitio Web, la Usabilidad del mismo y la satisfacción de sus usuarios se verá grandemente mejorada. 1. El logotipo de la organización deberá estar enlazado con la página de inicio. 2. Actualizar regularmente el contenido que utilizan con más frecuencia los usuarios. 3. Cerciorar de que el contenido de las secciones esenciales del sitio no se encuentren a más de 3 clics (niveles de enlace) de la página principal. 4. La navegación del sitio debe ser colocada en un área inmediatamente visible, usualmente a lo largo de la parte superior de la página o bien a lo largo del lado izquierdo de la ventana del navegador. 5. El logotipo de la organización debe ser localizado en la esquina izquierda superior de cada página y se recomienda emplear en lo posible las medidas estándares de 60x60 pixeles. 6. La distribución de los diversos elementos de contenido en el interfaz deberán ser organizadas jerárquicamente con el fin de que los usuarios lo perciban y asimilen con un esfuerzo mínimo. 7. Todas las imágenes deberán contar con texto descriptivo mediante el empleo del atributo “ALT” para que los navegadores con la opción de descargar imágenes o de solo texto lo puedan leer, así como sistemas alternativos especializados para usuarios con discapacidad. 8. Cada una de las páginas del sitio Web deben contar con títulos de páginas diferentes y descriptivas del contenido de la misma. 9. El nombre de cada página debe contener el nombre de la marca de la empresa u organización, así como también algunas palabras claves referentes al contenido expuesto en la página. El nombre deberá ser el propio, sin pronombres (él, la, una) para que permita la facilidad de 62 indexado tanto en motores de búsqueda como de listas de favoritos (bookmarks). 10. Todo sitio público deberá ser creado pensando en una conexión a Internet promedio de 56 kbps o menos. Entre más rápido cargue el sitio mejor, así se empieza a satisfacer la necesidad prioritaria del visitante, ésto es, obtener la información que busca. 11. En una página tipo galería de fotos o similar, evitar el empleo de imágenes grandes que descarguen lentamente. Emplear imágenes pequeñas “thumbnails” que sugieran su ampliación a conveniencia de los usuarios. 12. Considere en el diseño del sitio que el contenido sea adaptable a las diversas resoluciones, tamaño de pantalla empleadas por los usuarios. En caso de usar listas en tablas, no utilizar tamaños fijos en las mismas (para efectos de crecimiento de texto o interfaces “elásticas” que se adapten al ancho de la pantalla). 13. El sitio debe ser accesible por browser alternativos (Firefox, Internet Explorer, Mozilla, Opera, Safari, Netscape) y sistemas operativos (Linux, Windows, Macintosh) sin trabas o exclusiones técnicas de ningún tipo. 14. Emplear fuentes en los textos del sitio Web que sean comunes a todos los usuarios, ejemplo: Arial, Times New Roman, Georgia) ya que las mismas son empleadas por la mayoría de los sistemas operativos, permitiendo la accesibilidad al contenido sin problemas de compatibilidad. 15. En el caso de sitios que cuenta con amplia cantidad de información, incluir un mecanismo de búsqueda en la página de inicio (o principales secciones, a conveniencia), analizar su comportamiento y sugerir una opción avanzada con las respuestas a las preguntas comunes (Frequently Asked Questions). 16. Evitar el uso de términos para vínculos tales como “clic aquí”, “mas información”, “ver detalles”, los cuales son genéricos. Procurar que el texto del vínculo describa el destino del enlace. Ejemplo haga clic aquí para ampliar foto “no”, ampliar fotografía de la actividad “si”. 63 17. El uso de ventanas “pop-ups” deben utilizarse con cuidado. Nunca emplear ventanas “pop-ups” en enlaces de contenido interno. En caso de que su empleo sea necesario y según las circunstancias que se presenten, se debe indicar al usuario que la ventana será abierta en una ventana separada. 18. En lo posible, no utilizar Framesets (marcos), pues son virtualmente imposibles de utilizar por los Spiders (robots de buscadores de Internet) en su proceso de indexado además de que son difíciles de desplegar e interpretar por algunos browser. 19. Desarrollar el sitio mediante la creación de plantillas que empleen formatos estándares para presentación (hojas de estilo, CSS) y estructura de contenido HTML los cuales permitirán que el sitio sea accedido correctamente, y agregar credibilidad en la percepción del usuario. 20. Crear paralelamente el desarrollo del sitio una hoja de estilos (CSS) que permita imprimir el contenido correctamente, eliminando elementos innecesarios en una impresión (menús) y en hojas de tamaño estándar (8/12 x 11). 64 Capítulo 3 TÉCNICAS DE USABILIDAD PARA EL DISEÑO WEB 3.1 Técnicas de Usabilidad para el Diseño Web La principal actividad en el proceso de Usabilidad es la evaluación. La evaluación de la Usabilidad puede ayudar a determinar cuál es el nivel actual de la aplicación y si de hecho el diseño elegido realmente funciona. Los datos que se recaban mediante la observación del usuario frente a la aplicación y ver su desempeño, es información muy valiosa que ayudan en definitiva a detectar posibles falencias del sistema. Existen diferentes técnicas para evaluar un sistema. Su uso depende de variables tales como: costo, disponibilidad de tiempo, personal calificado para interpretar los datos, entre otros factores. El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), como filosofía de diseño, engloba o se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que comparten un objetivo común: conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en muchos casos a usuarios potenciales o reales en el proceso. Este capítulo pretende servir de guía metodológica, respondiendo a preguntas fundamentales sobre cada técnica: su descripción (qué), su procedimiento (cómo), su ubicación en el ciclo del producto (cuándo), y qué limitaciones o problemas pueden presentar. 3.1.1 Test de Usuarios ¿Qué? 66 El test de usuarios es la prueba principal del DCU, ya que representa la mejor forma de evaluar la Usabilidad de un diseño. Estas pruebas se basan en la observación de cómo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el evaluador, analizando los problemas de Usabilidad con los que se encuentran (Hassan-Montero; Martín-Fernández; 2003). Aún cuando el diseñador tenga amplios conocimientos sobre Usabilidad, resulta recomendable evaluar el diseño con usuarios. Esto se debe a que, conforme más tiempo dedica un diseñador a un proyecto, menor es su perspectiva y más difícilmente detectará posibles problemas. Se puede decir que gran parte de lo que el diseñador percibe cuando mira su propia obra, es una construcción mental; ve aquello que tiene en mente, no aquello que sus usuarios tendrán ante sus ojos. ¿Cómo? El número de participantes que son necesarios para detectar el 100% de los problemas (más importantes) de Usabilidad de un diseño se encuentra en torno a quince. Nielsen (2000) recomienda que, en vez de hacer una prueba con quince participantes, es mejor llevar a cabo tres pruebas con cinco participantes por cada una, repartidas en diferentes momentos del proceso de desarrollo. Como Nielsen defiende, el objetivo de éstas pruebas es mejorar de forma iterativa la Usabilidad de la aplicación, por lo que cada prueba con cinco participantes ofrecerá suficiente información para mejorar la solución de diseño, aún cuándo no permita detectar el 100% de los problemas de Usabilidad. En el reclutamiento de participantes se debe de asegurar de que los elegidos tienen perfiles acordes con los usuarios reales o potenciales del sitio Web, muestran interés por el tipo de sitio Web a evaluar y, a ser posible, tienen experiencia usando sitios Web de naturaleza similar (Hassan-Montero; 2007a). Éste reclutamiento de participantes, como en cualquier técnica de DCU que implique la participación de usuarios, sigue tres pasos: determinar la audiencia del sitio Web a evaluar, localizar a miembros representativos de esa audiencia, y 67 convencerlos para participar (Kuniavsky; 2003). El que los participantes estén motivados resulta crucial para el éxito de la prueba. Por tanto, cuando los participantes no sean amigos, familiares o compañeros de trabajo, será muy importante ofrecer algún tipo de remuneración o recompensa por su colaboración en la prueba. Cada uno de los participantes realizará la prueba por separado, y durante cada prueba se deberá registrar toda aquella información relevante para el posterior análisis del comportamiento del usuario. Para esto se puede utilizar desde un bloc de notas, hasta grabaciones de vídeo del usuario, pasando por aplicaciones que registren las acciones del usuario sobre la interfaz. La primera impresión que se lleve el participante al mostrarle el diseño supone una información muy valiosa sobre su Usabilidad. Los usuarios, ante una página Web, juzgan lo que ven y toman decisiones intuitivas en muy poco tiempo, juicios y decisiones que resultan de gran relevancia para entender la capacidad comunicativa del diseño. Por ello, antes de comenzar formalmente el test se recomienda llevar a cabo lo que Perfetti denomina un “test de cinco segundos”. Este método consiste en ofrecer al participante un contexto y objetivos concretos (ejemplo.: “se encuentra en época de exámenes, y necesita saber si hoy por la tarde estará la biblioteca abierta”), y a continuación mostrarle la página durante un periodo de cinco segundos. Después se le solicita al participante que exprese todo aquello que recuerda de la página que ha visto. Esta prueba también se puede llevar a cabo sin ofrecer objetivo o contexto alguno al participante, mostrándole la página durante cinco segundos y preguntarle posteriormente cuál ha sido su primera impresión, qué contenidos cree que ofrece o puede encontrar en ese sitio Web, permitiendo de esta forma evaluar la capacidad auto explicativa de su diseño visual. A continuación se comenzará con la prueba completa, en la que se le solicitará al participante una serie de tareas a realizar sobre el sitio Web, analizando los 68 errores que cometa, el tiempo empleado y su satisfacción final una vez finalice la tarea. Es decir, esta es una prueba destinada a medir tanto la Usabilidad objetiva (qué y cómo actúa el usuario), como la Usabilidad subjetiva (cómo de fácil ha percibido la tarea). Según Kuniavsky (2003), algunos requisitos que deben cumplir las tareas encomendadas al participante son: Ser razonables: Es decir, tareas típicas que un usuario real llevaría a cabo. Estar descritas en términos de objetivos finales: La tarea debe contextualizarse bajo un objetivo o motivación mayor. Ser específicas: La tarea no puede ser demasiado genérica, sino que debe describir objetivos concretos con el fin de poder comparar los problemas encontrados con los del resto de participantes. Ser factibles: Encomendar al usuario tareas irrealizables no aporta información útil sobre los problemas reales de Usabilidad del sitio Web. En éstas pruebas lo que se debe evaluar es el diseño a través de los usuarios, no al contrario. Duración razonable: Si la tarea requiere demasiado tiempo para ser completada, sería recomendable descomponerla en sub-tareas. Con los test de usuarios no sólo se pretende detectar en qué momento el usuario se equivoca o se detiene durante la realización de la tarea, sino también el porqué: qué es aquello que no entiende o qué le ha llevado a tomar decisiones equivocadas. Una forma de obtener ésta información es mediante el protocolo 'think-aloud' o 'pensamiento en voz alta', que consiste en solicitar al participante que exprese verbalmente durante la prueba qué está pensando, qué no entiende, por qué lleva a cabo una acción o duda. No obstante, este protocolo tiene algunos inconvenientes, como el hecho de contar lo que uno hace y por qué lo hace 69 inevitablemente altera la forma en la que se hacen las cosas (en comparación con cómo se harían en circunstancias normales). Una alternativa es el método 'thinkaloud retrospectivo’, en el que el participante primero realiza la tarea y, una vez finalizada, expresa verbalmente cómo recuerda que ha sido su proceso interactivo. Figura. 3.1: Escena de un test de usuarios. Fuente: (Elten; 2008). Una vez los participantes finalicen la prueba y se haya registrado toda la información pertinente, se procede a analizar los resultados y sintetizarlos en un informe final, concluyendo qué mejoras necesita el diseño en base a estos resultados. ¿Cuándo? Aunque los test de usuarios son pruebas de evaluación, no debe por esto creer que deben llevarse a cabo una vez ha finalizado el proceso de diseño, desarrollo e implantación del producto. Como recordará que el DCU es una filosofía de diseño iterativa basada en la mejora incremental del producto. Por tanto, cuanto más se espera para realizar la primera de las pruebas, más costoso resultará la reparación de los errores de diseño que se detecten. 70 En las etapas más tempranas del proyecto, ya que el producto aún no ha tomado forma, los test de usuarios deben realizarse sobre prototipos (modelos desechables elaborados específicamente para la evaluación de las decisiones de diseño). Éstos prototipos pueden realizarse en papel (Medero; 2007), en HTML (Ramsay; 2009), o mediante aplicaciones específicas como Axure. Limitaciones y problemas El primer problema de los test de usuarios es el alto coste que implica tanto el reclutamiento de los participantes, como el tiempo y esfuerzo dedicado a realizar las pruebas y a sintetizar y analizar los resultados. Para reducir costes se recomienda realizar una evaluación heurística de forma previa a la prueba con usuarios, una técnica más económica que nos permite detectar una gran cantidad de problemas de Usabilidad sin necesidad de implicar a usuarios. No obstante, el coste de las pruebas con usuarios se justifica por el retorno de inversión derivado (ROI: Return of Investment) (Marcus; 2002). El otro problema es que, al tratarse de pruebas que se realizan en laboratorio y en las que los objetivos y tareas se les imponen explícitamente a los participantes, la interacción del usuario se encuentra descontextualizada, influyendo en su forma de resolver problemas. Por ejemplo, Nielsen (1997) afirmaba que los resultados de sus estudios de Usabilidad mostraban que más de la mitad de los usuarios se dirigían directamente al buscador interno para resolver sus necesidades cuando visitaban un sitio Web, un dato que difícilmente se corresponde con el uso real de los buscadores internos que se puede observar analizando las estadísticas de un sitio Web. 71 3.1.2 Evaluación Heurística ¿Qué? No todas las técnicas de DCU requieren la participación de usuarios, resultando de esta forma más económicas. Tal es el caso de los métodos de evaluación por inspección como la evaluación heurística, propuesta originalmente por Molich y Nielsen (1990). En ésta técnica varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales problemas de Usabilidad, comprobando para ello el cumplimiento de principios de diseño usable (principios heurísticos) previamente establecidos. Estos principios de diseño o ‘heurísticas’ son directrices que establecen requisitos que debe cumplir el diseño con el fin de facilitar su comprensión y uso por el usuario final. ¿Cómo? El número ideal de expertos que deben participar en la evaluación debe ser entre tres y cinco. Cada uno de los evaluadores examinará el diseño de forma independiente, documentando los problemas de Usabilidad detectados. Una vez finalicen su trabajo, harán una puesta en común de los problemas, y se procederá a elaborar un informe final consensuado. Si la evaluación se hace con menos de tres evaluadores, muchos problemas de Usabilidad quedarán sin detectar, y usar más de cinco aumentaría el coste de la evaluación sin ofrecer resultados que los justificasen (Nielsen, 1994). Respecto al perfil de los revisores, aunque no es imprescindible que sean expertos en Usabilidad, diferentes estudios demuestran que conforme más experiencia tengan, mayor será el número de problemas que puedan detectar (González, Pascual, Lorés; 2006). Durante la prueba, los revisores no sólo deben identificar problemas de Usabilidad, sino también ponderar la gravedad de esos problemas, tanto en 72 términos de frecuencia y persistencia del problema, como del impacto o consecuencias que tendrá para el usuario (Manchón; 2003). Como indica Villa (2003), el revisor puede acometer la evaluación en dos capas: Evaluación de alto nivel: examinando el aspecto y comportamiento del interfaz desde un punto de vista de tareas y objetivos, procesos y pasos. Evaluación en detalle: centrada en aspectos concretos de la interfaz. Pantalla por pantalla, se analizará en detalle la interfaz atendiendo a puntos como el carácter auto explicativo de la información, ubicación de la misma, controles, textos, accesos a sistema de ayuda, entre otros. Numerosos autores han propuesto conjuntos de principios heurísticos o reglas de diseño que pueden ser empleadas como heurísticas (Schneiderman; 1986) (Nielsen; 1994) (Tognazzini; 2003). Otros autores (Hassan-Montero, MartínFernández; 2003b) (Márquez-Correa; 2003) (Marcos, Cañada; 2003) ofrecen guías compuestas por criterios heurísticos más específicos que los principios heurísticos, y por tanto de más fácil aplicación por evaluadores no expertos. Además, el lector puede revisar numerosos trabajos que nos ofrecen casos prácticos de aplicación de evaluación heurística (Marcos et al.; 2006) (GarcíaGómez; 2008) (Candamil-Llano; Guevara-Hurtado; 2009a). ¿Cuándo? La evaluación heurística, por lo sencillo y económico de su proceso, puede llevarse a cabo en cualquier momento del ciclo de desarrollo del proyecto. Como se indicaba en el apartado 3.1.1 sobre test de usuarios, un momento idóneo para su realización es antes de estas pruebas con usuarios, aunque esto no significa que siempre que se realice una evaluación heurística seguidamente se deba llevar a cabo un test con usuarios. 73 Dependiendo del momento de aplicación de la evaluación heurística, los principios o criterios a comprobar podrían variar. En las etapas más tempranas se suelen verificar criterios relacionados con la arquitectura de información, mientras que en etapas posteriores, cuando el diseño se encuentra más elaborado, entrarán en juego también principios de diseño gráfico o visual. Limitaciones y problemas González, Pascual y Lorés (2006), tras una revisión exhaustiva de la literatura científica sobre evaluación heurística, resumen los problemas o desventajas destacados por diferentes autores, entre los que se pueden encontrar los siguientes: La evaluación heurística permite identificar una mayor cantidad de problemas de Usabilidad menores, pero una menor cantidad de problemas de Usabilidad mayores que otras metodologías como los test de usuarios. Esto significa que esta metodología no puede sustituir a la realización de test de usuarios, ya que resulta menos eficaz en la detección de aquellos problemas de Usabilidad que mayor impacto tendrán en el usuario final. La evaluación heurística puede reportar falsas alarmas. Es decir, identificar como un problema de Usabilidad aquello que realmente no lo es. Aunque se trata de una técnica económica, para que ofrezca resultados realmente relevantes deberían participar varios evaluadores, por lo que tampoco es una técnica exenta de coste. 74 3.1.3 Card Sorting ¿Qué? Como se vio en el capítulo Interacción Humano Computadora (IHC), Ingeniería de la Usabilidad, Técnicas de Usabilidad para el Diseño Web, sobre modelos mentales, el conocimiento que los usuarios adquieren y registran a partir de su experiencia lo estructuran internamente en forma de conceptos y relaciones semánticas, pudiendo de esta forma recuperar y aplicar ese conocimiento en su actividad diaria. Cuando se diseña arquitecturas de información, siempre y cuando esas arquitecturas no deban cumplir una función didáctica (como pudiera ser el caso de la arquitectura de información de una enciclopedia online), deben adaptarse al modelo mental del usuario. El arquitecto de información, por tanto, tiene un rol de traductor, cuya tarea principal es transformar el modelo organizativo de la empresa o institución que pretende su proyección online (sitio Web), al modelo mental de los usuarios a los que se dirige. Si bien extraer el modelo mental y objetivos del cliente es una tarea relativamente fácil (por ejemplo, por medio de simples entrevistas), extraer el modelo mental del usuario para adaptar la organización y clasificación de información a dicho modelo, resulta una tarea más compleja. Una de las técnicas más populares y eficaces para licitar o extraer la estructura semántica del conocimiento que los usuarios tienen sobre un dominio concreto, es la llamada card sorting o “Agrupación de tarjetas”. Esta técnica consiste en solicitar a un grupo de participantes - que como en el caso del test de usuarios deben tener un perfil acorde con la audiencia a la que se dirige el sitio- que agrupen los conceptos representados en cada tarjeta por su similitud semántica. El objetivo es, por tanto, identificar qué conceptos, de los 75 representados en cada tarjeta, tienen relación semántica entre sí, e incluso cuál es el grado de esa relación. ¿Cómo? Lo primero que se tiene que decidir al planificar una prueba de card sorting es si se va a realizar un análisis cualitativo de los resultados o uno cuantitativo, ya que esto influirá tanto en el número de participantes como en la forma de dirigir la prueba. En el análisis cualitativo, el número de participantes debe encontrarse en torno de cinco. De esta forma se podrá acompañar a cada participante en su tarea, e interrogar al participante acerca de por qué toma la decisión de agrupar unos conceptos u otros y con qué problemas de comprensión se encuentra durante la prueba (Carreras-Plaza, Guaderrama-Hernández; 2004) (Ortega-Santamaría; 2005). Con el análisis cuantitativo, por el contrario, lo que se busca es una imagen global de las relaciones semánticas entre conceptos. No se busca tanto un conocimiento en detalle de cómo los usuarios entienden que se relacionan los conceptos, como obtener las relaciones semánticas compartidas y colectivamente más reforzadas que tienen los conceptos para la audiencia del sitio Web. En este tipo de análisis, para que los resultados sean representativos, se debe contar con un número mayor de participantes, que Tullis y Wood (2004) estiman entre veinte y treinta. Otra de las decisiones que se debe tomar en la planificación de la prueba es el tipo de card sorting que se llevará a cabo, en función de su propósito. Rosenfeld y Morville (2002) diferencian entre card sorting abierto y cerrado. En el abierto el usuario puede agrupar los conceptos libremente en el número de conjuntos que crea necesario, mientras que en el cerrado los grupos o conjuntos están predefinidos y etiquetados, y el participante únicamente deberá ubicar cada concepto en el grupo que crea pertinente. El card sorting cerrado es recomendable 76 para evaluar si una categorización resulta predecible para el usuario, mientras que el abierto tiene el objetivo de descubrir qué tipo de categorización o agrupación de los conceptos resultará más natural y acorde con el modelo mental compartido de la audiencia del sitio Web. En el trabajo de Hassan-Montero et al. (2004), se puede ver descrito un caso práctico de card sorting abierto, mientras que Candamil-Llano y Guevara-Hurtado (2008) ofrecen un caso de card sorting cerrado. En el análisis cuantitativo de los resultados de card sorting (abierto) entran en juego multitud de técnicas estadísticas, que comparten el objetivo de reducir la matriz NxN (N es el número de conceptos) donde se representa el número de participantes que han colocado en un mismo grupo cada par posible de categorías, a representaciones gráficas que faciliten al evaluador analizar las relaciones semánticas entre conceptos, y en algunos casos el peso de esas relaciones (Hassan-Montero et al.; 2004). Entre las técnicas que se puede utilizar se encuentran el escalamiento multidimensional (MDS: Multidimensional Scaling), la técnica de poda Pathfinder (PFNets), el Análisis de Clusters (clustering), el Análisis de Componentes Principales (PCA: Principal Component Analysis), o la Redes Neuronales Artificiales (Herrero-Solana, Hassan-Montero; 2006). Como señalan Antolí et al. (2005), la más popular y conocida entre los profesionales de la experiencia de usuario es el análisis de clusters. 77 Figura. 3.2. Participante agrupando tarjetas. Fuente: (García-Gómez; 2005). Las pruebas de card sorting pueden ser realizadas de forma manual o virtual. En el primer caso (figura 3.2), los conceptos son representados en tarjetas reales (papel o cartón), y los participantes proceden a agruparlas sobre una mesa. En el segundo caso se emplean aplicaciones software específicas, mediante las que los participantes realizan la prueba (ejemplos de aplicaciones populares son optimalsort.com y Websort.net). La ventaja principal de usar éstas aplicaciones es que automatizan y facilitan la recogida de datos y su análisis estadístico, por lo que son más recomendables cuando el propósito es el análisis cuantitativo. Como desventaja se puede señalar que, como indica experiencia personal llevando a cabo numerosas pruebas de card sorting, los participantes suelen encontrar más divertido el card sorting manual, y por tanto suelen estar más concentrados durante la tarea. En las pruebas de card sorting hay pequeños detalles que pueden influir y condicionar enormemente la forma en que los participantes realicen el ejercicio, y por tanto el resultado final de la prueba. Por ejemplo, el orden en que se presenten las diferentes tarjetas puede influir en el tipo de agrupaciones que realizará el usuario, tal y como explican Antolí et al. (2005). En pruebas manuales, como 78 sugiere García-Gómez (2005), el tamaño de la mesa podría influir en el número máximo de tarjetas que el participante asignará a cada grupo. En nuestra experiencia con este tipo de pruebas, además, se ha detectado que los participantes tienen una tendencia natural a hacer agrupaciones por relación sintáctica, es decir, a ubicar automáticamente en un mismo grupo tarjetas que tengan en común alguna palabra, aún cuando la relación semántica entre ambos conceptos no esté clara. No obstante, el factor que en mayor grado puede influir en cómo ejecuten el ejercicio los participantes, es su comprensión acerca de qué tienen que hacer y cómo deben hacerlo. En este sentido, Spencer y Warfel (2007) ofrecen una guía útil, que incluye un ejemplo de las instrucciones que se deben dar a los participantes antes de dar comienzo a la prueba. Hasta el momento se ha hablado de agrupar “conceptos”, sin establecer un vínculo claro con qué elementos del sitio Web pudieran representar estos "conceptos". En las pruebas de card sorting los “conceptos” suelen representar categorías u opciones de navegación, y por tanto lo que se pretende con la prueba es extraer de los propios usuarios cuál sería la mejor forma de agruparlas o clasificarlas, condicionando de este modo cómo los usuarios encontrarán estas opciones o categorías organizadas cuando naveguen por sitio Web. Sin embargo, estos “conceptos” no siempre tienen por qué representar categorías u opciones de menús de navegación, ya que podrían representar bloques de contenido de una misma página, permitiendo saber cómo ordenarlos espacialmente de acuerdo a su similitud semántica; o incluso podrían representar productos que se vayan a ofrecer desde el sitio Web. Lo que se persigue, en gran medida, es lograr la coherencia local y global del contenido. Cuando el usuario salta desde una unidad de información a otra lo hace porque ambas presentan una conexión semántica. A su vez, cada una de esas unidades de información es posible interpretarla y comprenderla en función de sus 79 relaciones temporales, causales y lógicas, que las relacionan con el contexto global. ¿Cuándo? El card sorting es una prueba destinada a adaptar la arquitectura de información al modelo mental del usuario, por tanto tiene lugar en etapas tempranas del proyecto (arquitectura de información). Dado que el card sorting abierto cumple la función de ayudar en la toma de decisiones organizativas, y el card sorting cerrado cumple la función de evaluar esas decisiones, en el caso de que se realicen ambas pruebas, la abierta debe preceder a la cerrada. De hecho, ya que ambos tipos de card sorting tienen propósitos diferentes y complementarios, su utilización combinada puede ofrecernos una imagen más fiel el modelo mental del usuario (García-Martín; 2008). Limitaciones y problemas Aunque muchos autores coinciden en afirmar que el card sorting es un método rápido, fiable y barato (Sepencer, Warfel; 2007), se coincide con Antolí et al. (2005) en que su uso inexperto o inadecuado puede producir resultados erróneos. Por un lado, tal y como se ha visto, existen numerosos factores que, aún pareciendo poco significativos, pueden influir enormemente en los resultados que se obtengan. Por otro lado, y como Antolí et al. (2005) comentan, de todas las opciones posibles para el análisis estadístico de resultados, en la mayoría de aplicaciones software de card sorting, así como en los estudios publicados, suele aplicarse sólo una de las técnicas – análisis de clusters-, y siempre uno de sus tipos, el clustering determinista mediante técnicas “aglomerativas”. No sólo existen más tipos de clustering, sino que incluso entre las técnicas aglomerarías se puede diferenciar alrededor de ciento cincuenta tipos en función de las reglas de aglomeración que utilicen (Herrero-Solana, Hassan-Montero; 2006). El problema 80 está en que cada uno de estos tipos de análisis de clusters, aplicados sobre los mismos datos, podría ofrecer agrupaciones diferentes. Con esto, no obstante, no se pretende desanimar en el uso de esta técnica, ya que se cree que siempre se obtendrá una visión más fiel del modelo mental de los usuarios a través de una prueba de card sorting - aún con errores- que sin llevar a cabo prueba alguna. Por último señalar que, además del card sorting, existen diversas técnicas estrechamente relacionadas, en cuanto que también están orientadas a extraer patrones de conocimiento semántico de los usuarios. Tal es el caso del “listado libre” (Sinha; 2003) o el “análisis de secuencia” (Ronda-León, Mesa-Rábade; 2005). 3.1.4 Eye-tracking ¿Qué? Analizando una interfaz desde el conocimiento teórico sobre cómo las personas perciben visualmente, se puede predecir en gran medida cuál será el comportamiento visual de los usuarios, detectando qué elementos atraerán su atención visual con más fuerza. Por ejemplo, en función del tipo de elementos que esté buscando visualmente el usuario en cada instante (contenidos, navegación, mapa del sitio Web, contact), será mayor la probabilidad de que atienda automáticamente a diferentes zonas de la página; un comportamiento que habrá interiorizado a partir de su experiencia previa navegando por otros sitios Web. Igualmente se sabe que si un elemento es gráficamente inusual, si presenta características gráficas diferentes a las de sus elementos colindantes, éste atraerá con mayor fuerza la atención del usuario. No obstante, las interfaces no suelen estar compuestas por formas gráficas simples. Un diseño puede presentar un alto grado de sofisticación visual, sin necesidad de que esto sea consecuencia de una complejidad artificial u 81 ornamental. En estos casos, ser capaz de predecir qué mirará el usuario y en qué orden, se convierte en una actividad propia del mentalismo. Desde el punto de vista empírico, existe un tipo de pruebas con usuarios que permiten estudiar y analizar su exploración visual, denominadas pruebas de eyetracking o de “seguimiento visual”. El concepto de eye-tracking hace referencia a un conjunto de tecnologías (hardware y software) que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una determinada escena o imagen, en concreto en qué áreas fija su atención, durante cuánto tiempo y qué orden sigue en su exploración visual (Hassan-Montrero, Herrero-Solana; 2007). ¿Cómo? Desde el punto de vista procedimental, las pruebas de eye-tracking resultan muy similares a los test con usuarios descritos anteriormente. La diferencia estriba en la tecnología usada para registrar el comportamiento del usuario, y en qué comportamiento se pretende analizar con mayor detalle: su exploración visual. La mayoría de sistemas de eye-tracking se basan en el uso de cámaras (eyetrackers) que proyectan rayos infrarrojos hacia uno o los dos ojos del participante, infiriendo la zona de la escena visual que el usuario se encuentra atendiendo en cada momento. Con esto se podrá diferenciar dos clases de sistemas de eyetracking: aquellos que se colocan en la cabeza del participante, y aquellos que registran su movimiento ocular desde la distancia, normalmente ubicados y camuflados en el monitor. Estos últimos resultan menos intrusivos (Goldberg, Wichansky; 2003), y por tanto más adecuados para la evaluación de interfaces, donde no resulta crucial que el usuario tenga completa libertad para mover su cabeza. Tras un breve proceso de calibración del sistema, el participante de la prueba puede dar comienzo a la realización de las tareas que le hayan sido 82 encomendadas, tiempo durante el cual el sistema monitorizará y registrará continuamente su movimiento ocular: fijaciones y “salidas”. Una vez finalizada la prueba, el software de eye-tracking debe permitir analizar los resultados. Para ello, suelen emplearse representaciones gráficas que resumen la cantidad de información que cada participante ha generado con su exploración visual. Para analizar el comportamiento visual de cada participante individualmente, se suelen utilizar representaciones gráficas de su recorrido visual en forma de grafo lineal (figura 3.3), donde cada nodo identifica una fijación, el tamaño del nodo el tiempo de la fijación, y los conectores entre nodos el salto visual de una fijación a la siguiente. Figura. 3.3: Comportamiento visual de cuatro usuarios diferentes sobre una misma página. Fuente: Nielsen (2007). Para analizar de forma agregada el comportamiento visual de un grupo de participantes, se suelen emplear ‘heatmaps’ o mapas de calor, donde los colores 83 de mayor intensidad señalan las zonas de la interfaz en las que los participantes han fijado su atención con mayor frecuencia (figura 3.4). Figura. 3.4.: Mapas de calor sobre tres interfaces diferentes. Fuente: Nielsen (2006b). ¿Cuándo? Las pruebas de eye-tracking sólo pueden ofrecer información valiosa sobre diseños gráficos elaborados. Pequeños cambios en estos diseños (como cambiar el color de fondo de un bloque, o cambiar la ubicación de un elemento), pueden hacer que los patrones de exploración varíen, por lo que no es una técnica recomendable para su uso iterativo durante el ciclo de desarrollo del producto, sino sólo para su evaluación final. Limitaciones y problemas Los actuales sistemas de eye-tracking disponibles en el mercado presentan en su mayoría un alto grado de precisión, fruto de la larga evolución que ha experimentado esta tecnología en las últimas décadas. Sin embargo, sigue siendo una tecnología cara, un hecho que impide una mayor difusión en el entorno profesional. Otro problema es que, aunque el proceso de calibración visual de los participantes previo a la prueba es rápido y sencillo, existe un significativo porcentaje de 84 personas cuyos ojos no pueden calibrarse (Jacob, Karn; 2003), lo que encarece aún más este tipo de estudios. Como otras pruebas con usuarios descritas en este capítulo, las pruebas de eyetracking requieren del evaluador un conocimiento y esfuerzo considerable en la interpretación de los resultados, por lo que su uso inexperto puede conducir a conclusiones erróneas. Una vez más, no obstante, se defiende que cualquier prueba con usuarios resulta más útil que no hacer prueba alguna, aún cuando se comentan errores de interpretación. Por último señalar que las pruebas de eye-tracking ofrecen datos cualitativos escondidos bajo la apariencia de datos cuantitativos. Analizar una interfaz con cinco participantes generará una gran cantidad de datos, pero desde el punto de vista estadístico, sigue siendo una muestra de cinco sujetos. 3.1.5 Etnografía ¿Qué? La etnografía constituye una rama de estudio de la antropología que busca estudiar y describir científicamente la conducta, el comportamiento, las creencias y las acciones de los usuarios de una sociedad y una cultura específica. El investigador convive con los sujetos de la investigación para comprender, por propia experiencia y observación directa, el ámbito sociocultural donde están inmersos. 85 Figura. 3.5: Diagrama de la aproximación etnográfica. Fuente: Nielsen (2006). Es un campo de estudio que emplea principalmente métodos cualitativos, con el objetivo de ayudar a descubrir y comprender el comportamiento social de los usuarios de uno. Sus métodos permiten predecir o explicar acciones e interacciones que, de otro modo, podrían quedar aisladas y provocar resultados contrarios a los objetivos propuestos en el sitio. Los estudios etnográficos nos acercan a un conjunto de valoraciones (sociales, culturales, idiomáticas, mentales) relacionadas con el contexto de uso, que son incluidas en el proceso y que proporcionan, necesariamente, una garantía sobre la objetividad y certeza de explicaciones o descripciones que se hagan sobre dicho contexto. ¿Cómo? 86 Este tipo de investigación no es utilizada para validar o invalidar hipótesis generales, porque todo depende, como se mencionó antes, del contexto de uso y de la gestión de significados. Con las técnicas etnográficas se observa a las personas en situaciones reales, contextos naturales que permiten examinar y analizar sus experiencias y ver el sentido que tienen en sus vidas. Esto no significa que se esté estudiando concretamente a las personas. Son su entorno, su actividad, su situación o los procesos e interacciones que llevan a cabo, el objeto del análisis. Se puede optar por estudios prolongados, que requerirán de un análisis más detallado de las observaciones realizadas, materiales audiovisuales y datos recogidos, o por una etnografía rápida (Norman; 2000) (Millen; 2000) que podrá afectar a la reducción de tiempos, objetivos, equipo de trabajo o recursos empleados. Dependiendo de la aproximación etnográfica que se emplee, el material empírico y analítico (Dourish; 2006) se verá ampliado o reducido condicionando la transferencia y utilización de los resultados. En cualquier caso el observador no deberá comportarse como un simple grabador de eventos. Actúa como un observador que, sin afectar ni ser afectado por el entorno, reconoce la situación de observación, percibe, recoge y descifra lo explícito e implícito, para ofrecer una representación fiel que facilite el proceso analítico. La forma de hacerlo puede ser a partir de diarios de campo, anotaciones, documentación extraída del propio contexto o bien a partir de métodos y técnicas de indagación, que permiten recoger de los usuarios sus opiniones y experiencias (en posteriores apartados se describirá la entrevista, una de las técnicas más utilizadas en combinación con otras). ¿Cuándo? 87 Un estudio etnográfico aporta datos cualitativos que se debe organizar, comprender e interpretar en fases tempranas, anteriores al proceso de diseño del producto. Aun así, la información obtenida tendrá la función de servir de referencia en posteriores etapas de diseño y desarrollo. Sin embargo, estos estudios no pueden condicionar el ritmo de producción ni alzarse como instrumentos imprescindibles que retrasen la labor del equipo de trabajo. Norman (2006) cree que es importante separar las observaciones y estudios de campo del diseño conceptual y del análisis de necesidades. Deberían quedar fuera del proceso y tomarse en consideración en la medida que aporten consistencia y reflejen aspectos cruciales, pero no pueden condicionar el ritmo de trabajo o el comienzo del diseño. Limitaciones y problemas Mientras que las técnicas descritas hasta el momento tienen una relación más inmediata con la calidad del producto, la investigación etnográfica se enfrenta a serios desafíos para superar la validez y pragmatismo de sus métodos. Su posición frente a otros métodos de DCU puede verse como una diferenciación entre "validar" para lograr la calidad deseada o "inspirar" para llevar a cabo el diseño (Gilmore; 2002). Pero aún cuando el objetivo principal de la etnografía es la "inspiración", no es menos cierto que los equipos de diseño encuentran dificultades para aprovechar y aplicar en su trabajo los resultados extraídos del "mundo real". Se plantea así una disyuntiva. Por un lado se acepta que el diseño debe atender al contexto y a los aspectos sociales que influyen en el comportamiento de los usuarios. Pero por otro, se encuentran dificultades para integrar la investigación y las metodologías de trabajo en el proceso. Para Räsänen y Nyce (2006) el problema se produce cuando los desarrolladores y diseñadores usan la etnografía como un instrumento para identificar y resolver problemas o para extraer datos estadísticos, en vez de para predecir y explicar resultados. Esto conlleva que se 88 tenga que reducir todo su potencial al considerarlo un método para producir respuestas a preguntas específicas, en vez de para descubrir necesidades, comportamientos y actitudes. Por otra parte, mientras que las investigaciones etnográficas son lentas y requieren tiempo y esfuerzo en la observación e interpretación, la tendencia actual en el entorno profesional es la de reducir y acelerar los ciclos de desarrollo de productos al máximo. En consecuencia, resulta complicada tanto su aplicación, como su aplicación correcta. Atender a grupos excesivamente amplios también puede verse como un problema o limitación. La etnografía debe trabajar con grupos relativamente pequeños, ya que el observador puede que no realice su trabajo correctamente y acabe por recoger tal cantidad de datos que difuminen las posibilidades argumentativas o interpretativas de los mismos. 3.2 Otras Técnicas Destacables Además de las técnicas descritas, existen muchas otras que ofrecen información muy valiosa acerca de los usuarios. A continuación se darán una breve descripción de otras técnicas de valor destacable en DCU. 3.2.1 Entrevistas La información más valiosa sobre la Usabilidad de un diseño se obtiene observando el comportamiento de los usuarios, no preguntándoles. De hecho, revisando las técnicas que involucran a usuarios descritas hasta el momento, se comprobarán que están orientadas principalmente a obtener información objetiva (qué hacen los participantes), y en mucho menor grado información subjetiva (qué dicen). Cuando Nielsen (2001) afirma que la primera regla de Usabilidad es no escuchar a los usuarios, no le falta razón. Como señala el autor, cuando se le pregunta a un 89 usuario acerca de un diseño, su respuesta estará motivada por lo que cree debería responder o quiere ser oído por quien pregunta. Además, si se pregunta sobre el porqué del comportamiento (en este contexto, usando una aplicación), las personas tienden a racionalizarlo, a completar, reinventar y reinterpretar los recuerdos propios, y a buscar una causa, aunque se desconozca, las acciones pasadas. Esto no significa que no se puede obtener información valiosa para el diseño preguntando a los usuarios. Las entrevistas con usuarios son una poderosa herramienta cualitativa, pero no para evaluar la Usabilidad de un diseño, sino para descubrir deseos, motivaciones, valores y experiencias de los usuarios propios (Kuniavsky; 2003). Durante estas entrevistas, el entrevistador debe mostrarse neutral y no dirigir o condicionar las respuestas del entrevistado. Lo que se pretende es descubrir información que oriente en el diseño, no confirmar las propias creencias sobre cómo son los usuarios. Una variante interesante de las entrevistas, son los “focus group” (en español grupos focales o sesiones de grupo), en las que un moderador entrevista de forma conjunta a un grupo de usuarios, y donde la interacción entre los participantes ofrece información adicional sobre problemas, experiencias o deseos compartidos. 3.2.2 Encuestas Hasta el momento, las técnicas descritas han sido esencialmente cualitativas. Estas técnicas ayudan a encontrar respuesta acerca de los problemas de Usabilidad de los diseños, cómo los usuarios interactúan y comprenden el diseño, e incluso qué pueden desear o necesitar. Sin embargo, por su naturaleza cualitativa, estas técnicas no permiten delimitar cómo son realmente los usuarios, y en qué se diferencian del resto de la población. 90 Las encuestas representan una poderosa herramienta cuantitativa para conocer a la audiencia, a través de preguntas estructuradas que deben ser respondidas por una proporción estadísticamente representativa de dicha audiencia. Estas preguntas suelen versar sobre cuestiones demográficas (cómo son), tecnológicas (cómo acceden a Internet), de necesidades y hábitos (cómo y para qué usan Internet), competitivas (qué sitios Web suelen visitar), de satisfacción (acerca del producto), de preferencias (qué les gusta y qué no), y de deseos (Kuniavsky; 2003). El mayor error a cometer en la realización de una encuesta se encuentra en el sesgo que se puede producir en la delimitación de la muestra; es decir, a quién se invitará a participar, y qué subconjunto de los encuestados será considerado válido. Por último, se debe recordar que las encuestas, al igual que las entrevistas, tampoco representan una herramienta fiable de evaluación de Usabilidad, ya que su objetivo es otro. 3.2.3 Analítica Web La Analítica Web es definida como la medición, recolección, análisis y documentación de datos de Internet con el objetivo de comprender y optimizar el uso de la Web (WAA; 2009). Bajo el concepto de Analítica Web se engloba una gran cantidad de herramientas y técnicas de investigación, aunque sin duda la más definitoria es el análisis de datos reales de uso del sitio Web, ya sea a través de los datos recogidos en ‘ficheros log’ desde el lado del servidor, o a través de aplicaciones de monitorización javascript desde el lado del cliente. Éstas últimas ofrecen mayor cantidad de información sobre las acciones de los usuarios, lo que sumado al hecho del lanzamiento de herramientas gratuitas como Google Analytics, ha provocado que en los últimos años hayan ganado mucha popularidad. 91 Estas técnicas permiten un análisis cuantitativo de las acciones que el usuario realiza sobre un sitio Web, pero su principal fortaleza es que, al contrario que otras técnicas cuantitativas, no se basan en muestras, sino en la monitorización del total de los usuarios que están haciendo uso del sitio Web. Como consecuencia, se trata de una técnica fiable y muy económica, pues no hay sesgo ni necesidad de invertir en la identificación y reclutamiento de participantes. Las herramientas de monitorización de uso obtienen y manejan una serie de métricas, a través de las que se puede analizar el comportamiento de los usuarios, tales como (WAA; 2007): páginas vistas, visitantes, visitantes únicos, nuevos visitantes, duración de la visita, click-through, etc. Como argumenta Rovira-Samblancat (2007), existen diversas formas de aprovechar los datos que recogen estas herramientas a fin de mejorar la Usabilidad de un sitio Web, como: analizar dónde hacen clic los usuarios; comparar el número de abandonos y éxitos de una tarea entre dos páginas con la misma función pero diferente diseño; detectar en qué campo de un formulario se produce mayor número de abandonos; o analizar las rutas de navegación que siguen los usuarios. Otra información de gran valor que se puede obtener es a través de estas herramientas, de cara a mejorar la arquitectura de información del sitio Web, es analizar el vocabulario utilizado por los usuarios en sus consultas a través del buscador interno del sitio Web. De esta forma se podrá estudiar, con datos reales y cuantitativos, el grado de correspondencia existente entre el vocabulario utilizado por los usuarios y el utilizado en el mismo. 92 CONCLUSIONES Sin duda cada día aumentan los sitios Web así como los usuarios, hay que reconocer que cada día los clientes son más exigentes, en cuanto al diseño de los sitios Web, la información, la estructura y la interacción. Es por eso que para satisfacer las necesidades de los clientes, es necesario conocer más acerca de la Usabilidad, ya que se puede afirmar, que es la base primordial para que los desarrolladores/diseñadores elaboren un producto de acuerdo a las necesidades o requerimientos de los clientes. Como se menciono anteriormente Internet es el medio de comunicación que más rápido creció en la historia de la humanidad y sin duda seguirá creciendo. Esta tecnología mantiene comunicado a casi todo el mundo a cualquier hora y en cualquier parte del mundo. Se calcula que hasta finales del año 2010, había 1.970 millones de usuarios de Internet en el mundo y a finales del 2010, había 255 millones de páginas Web en la red, según la amplia lista de datos recopilados por Pingdom. Y como ésta herramienta seguirá creciendo mucho más en los próximos años es importante que los programadores/diseñadores de sitios Web conozcan de la Usabilidad y sepan aplicarla en sus proyectos. A través del desarrollo de este trabajo, fue posible obtener conocimientos importantes sobre qué es la Usabilidad, qué tan importante es, donde se aplica, técnicas, métodos y las herramientas adecuadas para los programadores/diseñadores de sitios Web. Ejemplo como en las empresas publicitarias y no solo en éstas si no en cualquier otro caso, pero éste es un claro ejemplo que la Usabilidad debe ser un punto muy importante. Los programadores/diseñadores se tienen que centrar en los usuarios y tienen que partir de las necesidades de ellos, no tienen que hacer páginas sin ningún fin, ya que esto representaría pérdidas en una empresa o para los que simplemente 94 quieran darse a conocer no lo lograrán, los sitios Web deben ser desarrollados con una buena calidad, que realmente satisfaga las necesidades de los usuarios y que éste quede satisfecho por el sitio, que la información sea legible, con un buen diseño y que esté bien estructurado, que él usuario sepa en qué parte del sitio se encuentra. La Usabilidad dirige a la Web. La Usabilidad es poca aplicada en el ámbito laborar, debido a los gastos que conlleva durante su ejecución, pero ésta es una de las soluciones más importantes para aquellas empresas que tienen millones de clientes o quieren a traer nuevos clientes a nivel mundial. La Usabilidad es de mucha importancia, ya que la competencia está a un solo clic del usuario, dicho de otro modo, si un usuario no encuentra información en un sitio el usuario se retira y busca en otro. Los programadores/diseñadores d eben saber aplicar la Ingeniería de Usabilidad ya que es una disciplina que soporta el proceso de desarrollo completo de las aplicaciones de información electrónica con un diseño centrado en usuarios y actividades de validación de usuarios con el fin de crear aplicaciones para usos futuros, así como las técnicas que existen para evaluar los productos, esto ayuda a determinar cuál es el nivel actual de la aplicación y si de hecho el diseño elegido realmente funciona. Los datos que se recaban mediante la observación del usuario frente a la aplicación y ver su desempeño, es información muy valiosa que ayudan en definitiva a detectar posibles falencias del sistema. Existen diferentes técnicas para evaluar un sistema. Su uso depende de variables tales como: costo, disponibilidad de tiempo, personal calificado para interpretar los datos, entre otros factores. 95 Estas técnicas son muy importantes y sirven mucho en la aplicación de un sitio Web. Permiten un análisis cuantitativo de las acciones que el usuario realiza sobre un sitio Web. Por medio de estas técnicas los programadores/diseñadores pueden conocer si su trabajo realmente es bueno y si realmente cumple con las necesidades de los usuarios. La Usabilidad, es un tema muy importante para el buen diseño de un sitio Web, ya que si se cumple con eso, los usuarios estarán satisfechos y regresarán nuevamente o recomendarán el sitio. La usabilidad nos lleva a realizar un trabajo de calidad, que la gente que utiliza un producto pueda realizar sus propias tareas de una forma fácil y rápida. Los programadores/diseñadores deben centrar su atención en los usuarios, comprender el trabajo y tarea de éstos; además se debe considerar ya que este paso es muy importante que los usuarios a quienes les corresponde determinar si un producto es fácil de usar o no, que ésta no es una tarea que les corresponda a los diseñadores, analistas o programadores. Los programadores/diseñadores que quieran diseñar sitios Web como principio deberían de saber aplicar o conocer la Usabilidad para la elaboración de un producto de calidad. Ya que la elaboración de un sitio no es solo poner información, colores, imágenes si no saber porqué ponerlos y cómo colocar la información, hacerlo de una forma llamativa, interesante, fácil de navegar en el sitio y saber en dónde se encuentra el usuario. Se pretende que con nuevas técnicas de evaluación o métodos más sencillos se pueda aplicar más en el ámbito laborar de los programadores/diseñadores para que los sitios que alberga Internet realmente sean útiles para los usuarios. Así cualquier usuario que navegue por Internet quedará satisfecho por la facilidad de acceso e información bien estructurada así como de una buena vista sobre lo que contiene. 96 FUENTES DE INFORMACIÓN B. Tucker Allen, Brandley, W. James. D. Robert, G. Epstein Richard “Fundamentals of computing II abstraction, Data structures, and Large software systems” Mac Graw Hill, inc. Copryght 1993 P.p. 426-458. Baddeley, A.D. (2001). Is Working Memory Still Working? En: American Psychologist, 56, pp. 849–864. Bass, Len and Countaz Joel “Developing software for the user interface” Addison Wesley Publishing Company, inc. Copryght 1991. Brinck et al, (2002) "Usability for the Web", Tom Brinck, Darren Gergle, Scott D. Wood. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2002 Brown, D. 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ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1.1: Interfaz por línea de órdenes. ............................................................. 13 Figura 1.2: Menú inicial. ........................................................................................ 15 Figura 1.3: Menús desplegables o menús pop-up................................................. 16 Figura 1.4: Menús en cascada. ............................................................................. 17 Figura 1.5: Menús contextuales.. .......................................................................... 18 Figura 1.6: Manipulación directa. .......................................................................... 19 Figura 1.7: Interfaz WIMP...................................................................................... 21 Figura 1.8: Ventanas. ............................................................................................ 22 Figura 1.9: Iconos.................................................................................................. 23 Figura 1.10: Punteros. ........................................................................................... 24 Figura 1.11: Menús. .............................................................................................. 25 Figura 1.12: Agentes. ............................................................................................ 27 Figura 1.13: Asistentes. ......................................................................................... 28 Figura 1.14: Computadora de sobremesa. ............................................................ 29 Figura 1.15: Realidad virtual.................................................................................. 31 Figura 1.16: Entorno virtual. .................................................................................. 32 Figura 1.17: Computación ubicua.......................................................................... 33 Figura 1.18: Realidad aumentada. ........................................................................ 34 Figura 1.19: Realidad aumentada. ........................................................................ 34 Figura 2.1: Esquema de relación entre la aceptabilidad y Usabilidad.. ................. 46 Figura 2.2: La curva de aprendizaje para sistemas enfocados a usuarios novatos y usuarios expertos.. .............................................................................. 49 Figura 2.3: Modelo simplificado del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad. . 56 Figura. 3.1: Escena de un test de usuarios. .......................................................... 70 Figura. 3.2. Participante agrupando tarjetas.......................................................... 78 Figura. 3.3: Comportamiento visual de cuatro usuarios diferentes sobre una misma página. .................................................................................................................. 83 Figura. 3.4: Mapas de calor sobre tres interfaces diferentes. ................................ 84 Figura. 3.5: Diagrama de la aproximación etnográfica.. ........................................ 86