por que jugar es cosa de juego

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SEMINARIO TEÓRICO PRÁCTICO LA CIENCIA DE LA PAZ ES EL JUEGO
CORPORACIÓN CULTURAL CANCHIMALOS - 35 AÑOS
Ponencia
Porque jugar… ¡es cosa de juego!
Lic. Pedro Fulleda Bandera (Cuba)
Sobre el título de nuestra ponencia, es preciso explicar lo siguiente: decimos con frecuencia:
"¡basta de juego!" cuando queremos significar la necesidad de poner interés en una cosa. Y
también: "¡no es cosa de juego!" para resaltar la importancia capital de algún asunto. Y así se
ha calificado al juego como pérdida de tiempo, lo intrascendente y banal. Por otro lado,
muchos han dicho que “jugar es cosa muy seria”, pero según los diccionarios, “serio” significa
"de carácter grave, opuesto a la broma".
El juego es justamente lo contrario. Se le puede asumir con responsabilidad e intensidad,
pero no opuestamente a la broma, ya que sólo será tal en la medida en que esté presidido
por la ausencia total de gravedad en la conducta de las personas, que actúan en una
dimensión simbólica de la realidad, como Alicia en un "país de maravillas", donde la llave de
paso es la diversión. He preferido decir: Porque jugar... ¡es cosa de juego!, justamente para
reiterar que él clasifica entre lo más importante en el campo de las acciones humanas.
ENFOQUES EPISTEMOLÓGICOS SOBRE EL JUEGO
Para adentrarnos en nuestro tema de estudio, vamos a establecer los dos siguientes
enfoques para la comprensión del fenómeno del juego:
 Enfoque Instrumental: asume el juego como un medio, una herramienta o instrumento en
función de los objetivos de diversas ciencias humanísticas, sobre todo…
o Pedagogía. El juego vinculado a los procesos de enseñanza, la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, entre otros fines.
o Sociología. El juego aplicado al estudio de los grupos humanos, y los procesos de
socialización que tienen lugar en las comunidades.
o Psicología. El juego como mecanismo para comprender y estimular la formación de
la personalidad, los fundamentos de la conducta individual, y el desarrollo de las
capacidades.
o Etnología. El juego en función del análisis y la interpretación de los procesos
culturales que caracterizan el tránsito histórico de la Humanidad.
 Enfoque Lúdico: asume el juego como un fin en sí mismo y no en función de otros
objetivos, con propósitos que se definen principalmente a partir en las siguientes
disciplinas:
o Comunicación Social. En cuanto a la potenciación de la afectividad, la asertividad,
el placer, y otras manifestaciones de la interacción humana.
o Ética. En cuanto al desarrollo de valores humanos, la autoestima, la capacidad de
resiliencia, y otras cualidades positivas que configuran la conducta individual
positiva y socialmente adecuada.
o Desarrollo humano. Como resultado final de estas interacciones individuales y
sociales, que contribuyen al encumbramiento de la propia Humanidad. Según el
1er Informe sobre Desarrollo Humano publicado en 1990 por el PNUD (Programa
de Naciones Unidas para el Desarrollo), este se define como: "un proceso que
aumenta la libertad efectiva de quienes se benefician de él para llevar adelante
cualquier actividad a la que atribuyan valor", con lo que se otorga al desarrollo una
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interpretación vinculada con la calidad de vida desde lo eminentemente
antropológico, y no desde la perspectiva material o financiera que caracteriza a las
sociedades de consumo.
El enfoque lúdico promueve el estudio del “juego por el juego”, no en un plano instrumental,
sino en su dimensión esencial, no sólo desde la visión externa y condicionada del
investigador, sino sobre todo desde la posición comprometida y las placenteras motivaciones
intrínsecas del jugador, transfiriéndolo de ser un “medio en función de...”, a ser el fin en sí
mismo de la conducta lúdica en los seres humanos. Las siguientes preguntas básicas
resumen el planteamiento:
¿PARA QUÉ?
¿Para qué se
juega...?
¿CÓMO?
¿Cómo se
juega...?
Valor instrumental:
El juego como medio
Valor esencial:
El juego como fin en
sí mismo
¿QUÉ?
¿Qué es el
juego...?
El enfoque
lúdico remite, en consecuencia, a una novedosa disciplina para el estudio del
juego por el juego: la LUDOLOGÍA, cuyos fundamentos epistemológicos se construyen
¿POR QUÉ?
desde la Comunicación Social y la Ética, proponiéndose resolver el ¿qué? y el ¿por qué?,
¿Por qué se
como juega...?
preguntas básicas. Respecto a la Comunicación Social, por cuanto la verdadera
riqueza cultural de una sociedad está determinada por la variedad de códigos de
comunicación que utilicen sus miembros. La actividad lúdica es el más importante de tales
códigos, con un alcance abarcador que incluye al juego, el arte, la fiesta, la afectividad, el
amor, y otras manifestaciones de la interacción humana. Respecto a la Ética, como parte de
la Filosofía que trata de las obligaciones del hombre, cual conjunto de normas morales que
rigen la conducta humana desde un enfoque holístico hacia la indispensable formación de
valores, en procesos que determinan el contenido esencial de la educación en todas sus
vías, formales y no formales.
Por su parte, las disciplinas humanísticas que tradicionalmente han tratado el tema del juego
-cada una con propósitos adecuados a sus fines-, como la Pedagogía, Psicología,
Sociología,
Etnología,
Recreacionismo, y otras, aportan a la Ludología recursos
metodológicos encaminados a resolver el ¿para qué? y el ¿cómo?.
LA LÚDICA EXPLICA EL ¿QUÉ? Y EL ¿POR QUÉ? DEL JUEGO
El término Ludología es nuevo y actualmente está sometido a indefinición y variabilidad en
sus aplicaciones. Mientras unos autores lo emplean para referirse al juego en general, otros
lo hacen en cuanto a los juegos para computadoras. Nos aliamos a la primera tendencia,
pero otorgamos al término un alcance mucho mayor, que trasciende la dimensión del juego.
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Para comprender el enfoque del juego que sustenta la Ludología es indispensable, primero,
asumir el concepto de la LÚDICA.
El concepto de la Lúdica es poco manejado en nuestras sociedades. Generalmente se le
limita a la interpretación de los juegos infantiles. Se ignora que esta categoría define uno de
los procesos más abarcadores y omnipresentes de la cultura, y se concreta mediante las
formas específicas que asume, como expresiones culturales en un determinado contexto de
tiempo y espacio.
El Héroe Nacional cubano José Martí lo definió así en La Edad de Oro: “Los pueblos, lo
mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reírse
mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere y lo
que se va quedando sin hacer sale así, de tiempo en tiempo, como una locura”.
Para el ludólogo colombiano Carlos Alberto Jiménez Vélez…
“La Lúdica, como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni una disciplina, ni
mucho menos una nueva moda. La Lúdica es más bien una actitud, una predisposición del
ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en
esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión
que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del
humor, la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones en las cuales existen
interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas, como son el baile, el amor y el afecto.
Lo que tienen en común estas prácticas culturales es que, en la mayoría de los casos, dichas
prácticas actúan sin más recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos
eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos, pero la Lúdica no sólo se reduce a la
pragmática del juego.
“Para entender la Lúdica y el juego es necesario apartarnos de la teorías conductistas
positivistas, las cuales para explicar el comportamiento lúdico sólo lo hacen desde lo
didáctico, lo observable, lo mensurable. Por otra parte, también debemos comprender las
teorías del psicoanálisis, que estudian al juego desde los problemas de la interioridad, del
deseo, del inconsciente o desde su simbolismo. Alrededor del concepto del juego existen
muchas teorías. De su estudio se han ocupado psicólogos, pedagogos, filósofos,
antropólogos, sociólogos, recreólogos, historiadores, etc. Cada teórico ha abordado dicho
concepto desde el dominio experiencial de las disciplinas. De igual forma, dicha problemática
ha sido analizada desde un interés reduccionista, que hace que la comprensión de este
concepto sea incorrecta”.
Otro destacado investigador colombiano del tema lúdico, Jesús Alberto Motta Marroquín,
escribió: “La Lúdica evidenciará contrastes y matices de los colombianos y con culturas
invitadas derrotaremos las costumbres inútiles, el hábito anquilosante y las creencias
dogmáticas. Con jugarretas físicas y mentales frenaremos las armas que destruyen seres y
ecosistemas. Desafiaremos el autoritarismo, desataremos los nudos que nos asfixian e
impediremos el castigo a los seres creativos y curiosos, porque el júbilo infantil invadirá
mentes y establecimientos herméticos y retrógrados; porque es distinto construir desde la
tradición a tomarla como excusa para legitimar y perpetuar valores que impidan el
crecimiento social e individual. Ideas, necesidades, fantasías y realidades buscan su
equilibrio en una coyuntura nacional donde se juega al azar con la vida”. Les invito a
reflexionar en torno a estar ideas desde la propuesta misma de nuestro Seminario: el juego
como ciencia de la paz.
Hay que entender que la Lúdica realiza un abordaje al juego desde una perspectiva diferente
a la que tradicionalmente han empleado las disciplinas humanísticas ya mencionadas, en las
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que la actividad lúdica ha sido asumida como un medio en función de un determinado y
específico fin.
Para dar respuesta al ¿qué es el juego? desde una perspectiva lúdica podría bastar con
acudir a las definiciones dadas por los autores más reconocidos, entre ellas la de Johan
Huizinga1 en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada
„como sí‟ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede
absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga
en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado
espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, y que da origen a asociaciones
que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual".
En esta afirmación se destacan los siguientes conceptos básicos para la definición del juego:
• Ejercicio de la libertad.
• Recreación simbólica de la realidad.
• Estimulación desde el placer.
• Satisfacción por su desarrollo.
• Demarcación espacio-temporal.
• Concertación de intereses.
• Motivación socializadora.
El Homo Hábilis (hombre que hábilmente crea herramientas) es el tránsito entre los prehomínidos y el hombre actual. Pero el Homo Ludens (hombre que es capaz de jugar, de
potenciar el pensamiento abstracto) marcó el surgimiento de la creatividad. Sin el Homo
Ludens no podría existir el Homo Sapiens…
Como señaló Jiménez Vélez, “la Lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego”.
Además del juego son también actividades lúdicas las diversas manifestaciones del arte, del
espectáculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer laboral que lo convierte de simple acción reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro
y la liturgia religiosa, la relación afectiva, y el sublime acto de amor en la pareja humana…
Lo que todas ellas tienen en común es que se basan en la recreación simbólica de la
realidad. Así, el simbolismo lúdico es el elemento definitorio por excelencia de las acciones
lúdicas.
Simbolismo lúdico significa trasladarse a una dimensión espacio-temporal paralela a lo real,
potenciando los recursos de la imaginación y fantasía. Representar simbólicamente la
realidad permite conocerla mejor en sus aspectos esenciales, aquellos que la definen como
tal, y que no pueden faltar en cualquier modelo simbólico que de ella se haga. De tal modo
se favorecen los procesos del aprendizaje al permitirse la experimentación al margen de las
consecuencias traumáticas del error, pues tales efectos no estarán presentes en el modelo
en la misma magnitud con que operan en el proceso real. Así, las acciones lúdicas
contribuyen, como ninguna otra, al desarrollo humano en lo individual y lo social.
NECESIDAD, ACTIVIDAD, PLACER…
Para penetrar en la esencia del acto lúdico (¿por qué se juega?) es preciso comprender las
siguientes categorías:
1
Johan Huizinga (1872-1945), historiador holandés, conocido por sus trabajos sobre la baja edad media, la Reforma y el
renacimiento. Nació en Groninga y estudió en su ciudad natal y en Leipzig (Alemania). Inició su actividad docente en
Haarlem y Amsterdam y posteriormente pasó a ser profesor de Historia en la Universidad de Groninga en 1905 y en la
Universidad de Leiden en 1915.
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


Necesidad lúdica: es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso
vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del movimiento dialéctico
en pos del desarrollo.
Actividad lúdica: es la acción misma, dirigida conscientemente a la liberación voluntaria
del impulso vital generado por la necesidad.
Placer lúdico: es la satisfacción estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la
realización de la necesidad a través de su actividad peculiar, que es el acto lúdico.
La necesidad lúdica tiene carácter instintivo e innato. La actividad lúdica comienza con
semejante motivación natural, con el denominado “juego funcional” del recién nacido, pero
pasa muy rápidamente a ser un producto social como resultado de la inserción del individuo
en su medio. El placer lúdico es consecuencia, sobre todo, de la imbricación de los factores
individuales e instintivos generados por la necesidad, con los colectivos y sociales
propiciados por la actividad, como resultado de lo cual podrá surgir un estado de realización,
en caso positivo, o de frustración, en el negativo, con el consiguiente efecto estimulador o
inhibidor en los componentes de la personalidad.
Todo comienza con la necesidad. Como categoría filosófica, la necesidad surge de la
esencia, de la naturaleza interna de un fenómeno en desarrollo. Es algo constante y estable
para todo proceso determinado, y por tanto es condición universal de la existencia material, a
la que está sometido todo cuanto existe. En el caso de los seres vivos, como necesidad vital
ella se manifiesta a través de dos formas concretas e intrínsecamente relacionadas:
 Necesidad de subsistencia: rige la acción de los organismos individuales en su lucha por
la supervivencia, como son los actos de la alimentación, defensa, descanso, etc., por lo
que tiene un marcado carácter ontogénico.
 Necesidad de desarrollo: rige sobre todo la acción de los organismos en función de la
preservación de su especie, como son los actos de la reproducción y los evolutivos en
general, por lo que tiene un esencial carácter filogénico.
La solución de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos
mediante su actividad. Y es en este punto donde concurren las diferencias sustanciales que
califican a los diversos estadios biológicos. La primera de ellas radica en la clasificación de
los seres vivos en vegetales y animales.
En los vegetales, la actividad orientada a la satisfacción de ambos tipos de necesidad
transcurre sobre todo en el marco de su individualidad, pues todas sus funciones vitales
pueden satisfacerse por el mismo individuo.
En los animales, como consecuencia y condición de su facultad de locomoción, las
necesidades de subsistencia pueden ser en general satisfechas por el individuo
aisladamente, pero las de desarrollo exigen la presencia como mínimo de la pareja,
creándose así las premisas para la convivencia grupal -en manadas- de los animales, que
tiene en la sociedad humana su máxima expresión.
La otra clasificación tiene que ver particularmente con el comportamiento sensorial de las
especies animales, según las siguientes definiciones:
 Lo instintivo: responde a impulsos naturales, determinados por factores absolutamente
biológicos y por tanto hereditarios, sin la presencia de reflexión como condicionante
previa.
 Lo consciente: requiere de una intencionalidad reflexiva como condición inicial, lo que
implica la toma de conciencia sobre la acción y sus resultados.
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Mientras que en los restantes animales toda actividad será siempre instintiva, tanto
orientadas a la satisfacción de la necesidad de subsistencia como a la de desarrollo, en el
ser humano, por las superiores facultades de su corteza cerebral la actividad en una u otra
dirección será generalmente consciente, aun cuando presenta acciones absolutamente
instintivas vinculadas a la supervivencia, como las regidas por el instinto de conservación.
De tal modo, el hombre es el único ser capaz de abordar la solución de su necesidad de
subsistencia con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es el trabajo. Sólo el hombre
trabaja, pues los restantes animales resuelven dicha necesidad mediante acciones
instintivas, biológicamente determinadas. Lo que diferencia, por ejemplo, el trabajo del peor
arquitecto de la labor de la mejor abeja es que aquel antes de acometer la construcción de
un edificio la realizó previamente en su mente, por lo que su actividad es muy superior al
permitir la incorporación de soluciones creativas, imposibles de lograr en el panal,
instintivamente construido por las abejas, según un patrón transmitido genéticamente.
Y por igual causa, el hombre es el único ser capaz de abordar la solución de su necesidad de
desarrollo con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es justamente el acto lúdico.
¡Solo el hombre juega! Como igualmente sólo él tiene acceso al arte, la risa, la liturgia
religiosa y la creatividad, pues incluso cuando estemos en presencia del retozo de los
cachorros en las especies más inteligentes, tales acciones no resultan lúdicas por varias
razones:
 Carecen de intencionalidad reflexiva y no son, por tanto, conscientes sino instintivas.
 No está presente en ellas el simbolismo lúdico, el "hacer como sí..." que caracteriza al
juego en los seres humanos por la capacidad abstracta de su pensamiento, imposible de
alcanzar por el pensamiento concreto animal.
 Están dichas acciones más vinculadas a la satisfacción de la necesidad de subsistencia
que a la de desarrollo de la especie, pues con tal retozo los cachorros se adiestran para
los actos de supervivencia.
Incluso los animales entrenados para el circo, que aparentemente "juegan”, actúan por
reflejos condicionados de subsistencia que bien conocen los domadores: la amenaza del
castigo en caso de fallar, y la recompensa alimenticia o afectiva de hacerlo bien, y así sus
acciones son un medio para un propósito diferente, lo que contradice la cualidad esencial del
juego como “fin en sí mismo”, realizado con el único objetivo de la obtención del placer.
En resumen, en los animales la satisfacción de la necesidad de desarrollo responde a
mecanismos evolutivos biológicamente determinados, mientras que en el hombre está
regida, además y principalmente, por procesos culturales, de los que forma parte el juego.
DESARROLLO, PLACER Y EJERCICIO DE LA LIBERTAD
A diferencia del hedonismo de Freud2, basado en la satisfacción sexual como motor de la
conducta humana, la Lúdica asume al desarrollo como el recurso para la obtención del
placer. Para la Filosofía, la tendencia al desarrollo como necesidad universal rige todos los
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FREUD, Sigmund: (1856-1939), médico y neurólogo austriaco, fundador del psicoanálisis. Nació el 6 de mayo de 1856.
En 1886 se estableció como médico privado en Viena, especializándose en los trastornos nerviosos. Sus trabajos
posteriores se inscriben enteramente en ese terreno, que él había bautizado como psicoanálisis en 1896. Esta nueva
orientación de Freud se dio a conocer por vez primera en su trabajo “Estudios sobre la histeria” (1893). La publicación de
esta obra marcó el comienzo de la teoría psicoanalítica. Cuando los nazis ocuparon Austria, en 1938, Freud se trasladó con
su familia a Londres, donde falleció el 23 de septiembre de 1939. Fundó una nueva disciplina médica y formuló
procedimientos terapéuticos básicos que aún se aplican.
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procesos naturales y sociales y es piedra angular de la existencia en la Naturaleza y en la
sociedad, teniendo como factor generador al movimiento, entendido como actividad de
transformación renovadora de lo simple a lo complejo, de las formas inferiores a las
superiores, del paso de una cualidad a otra más perfeccionada.
La Psicología evolutiva reconoce en el recién nacido dos tipos principales de acciones
físicas: las que tienen que ver con la satisfacción de su necesidad de subsistencia, como el
llanto o el reflejo de succión ante la presencia de cualquier objeto entre los labios, y otras no
directamente vinculadas con la subsistencia del pequeño ser humano.
Este, a las pocas semanas de nacido comienza a accionar, de forma aún irregular e
inconexa, todo cuanto tiene de movible en su cuerpo; agita brazos y piernas, saca la lengua,
gira el cuello, y progresivamente va incorporando nuevas posibilidades físicas a su estructura
corporal, base indispensable de su evolución psicomotriz y de su vinculación con el entorno.
Dichos movimientos responden a una congénita necesidad de desarrollo presente en el
neonato, cuya satisfacción apunta a un mayor conocimiento de sí mismo. Incorporando la
experiencia -que descubrió de manera casual- a su memoria en formación, el recién nacido
va perfeccionando sus acciones corporales mediante su repetición de modo intencional, lo
cual le causa un estado de satisfacción personal. Simplemente, disfruta del placer de sentirse
"moviente".
Así estamos en presencia de la manifestación innata del impulso lúdico vital. El psicólogo
austríaco Karl Bühler denominó esta etapa como del "juego funcional" por estar relacionada
con el desarrollo de funciones primarias que condicionan, en el ser humano, sus acciones
corporales y la coordinación psicofísica de su comportamiento, y es para Piaget 3 el inicio de
lo que denomina "juego de ejercicios", punto de partida en la evolución de la actividad lúdica
a través de las diferentes etapas de desarrollo de las estructuras mentales en el niño.
El recién nacido ignora las causas de su actuación, no es "racionalmente consciente" de ella
por carecer de símbolos o conceptos con que designarla. Pero experimenta la necesidad de
su ejecución, y en respuesta actúa voluntaria e intencionalmente. Por casualidad descubre
que accionar sus miembros le es agradable. Ignora el por qué y ni siquiera comprende qué
está haciendo. Mas, siente el placer de entrar en conocimiento de sí mismo, de su propia
presencia, de aquello que puede poner en acción a voluntad. Y de tal modo comienza a
disfrutar plenamente, y por primera vez, del ejercicio de su libertad, que es precisamente
donde radica la magia del juego.
3
PIAGET, Jean: (1896-1980), psicólogo y pedagogo suizo, conocido por sus trabajos pioneros sobre el desarrollo de la
inteligencia en los niños. Sus estudios tuvieron un gran impacto en el campo de la psicología infantil y la psicología de la
educación. Nacido en Neuchâtel (Suiza), Piaget escribió y publicó su primer trabajo científico cuando tenía sólo diez años.
Estudió ciencias naturales en la Universidad de Neuchâtel y, después de doctorarse a los 22 años, comenzó a interesarse
por la psicología, disciplina que estudió e investigó, primero en la Universidad de Zurich (Suiza) y después en la Sorbona,
París, donde inició sus estudios sobre el desarrollo de las capacidades cognitivas. En sus trabajos, distinguió cuatro
estadios del desarrollo cognitivo del niño, que están relacionados con actividades del conocimiento como pensar, reconocer,
percibir, recordar y otras. En el estadio sensoriomotor, desde el nacimiento hasta los 2 años, en el niño se produce la
adquisición del control motor y el conocimiento de los objetos físicos que le rodean. En el periodo preoperacional, de los 2 a
los 7 años, adquiere habilidades verbales y empieza a elaborar símbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en sus
razonamientos ignora el rigor de las operaciones lógicas. Será después, en el estadio operacional concreto, de los 7 a los 12
años, cuando sea capaz de manejar conceptos abstractos como los números y de establecer relaciones, estadio que se
caracteriza por un pensamiento lógico; el niño trabajará con eficacia siguiendo las operaciones lógicas, siempre utilizando
símbolos referidos a objetos concretos y no abstractos, con los que aún tendrá dificultades. Por último, de los 12 a los 15
años (edades que se pueden adelantar por la influencia de la escolarización), se desarrolla el periodo operacional formal, en
el que se opera lógica y sistemáticamente con símbolos abstractos, sin una correlación directa con los objetos del mundo
físico. En su vasta obra, destacan: “El pensamiento y lenguaje del niño” (1926), “Juicio y razonamiento en el niño” (1928), “El
nacimiento de la inteligencia en el niño” (1954), “Seis estudios de psicología” (1964), “Biología y conocimiento” (1967) y
“Psicología y pedagogía” (1970).
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El ejercicio de la libertad es la piedra angular de la Lúdica, su forma de manifestación por
excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo es que mientras este es
heterocondicionado, o impuesto de forma obligatoria por normas dictadas más allá de la
voluntad del hombre, que lo acepta por responder a su necesidad de subsistencia, como
expresión de un sistema de poder en que se inserta, comúnmente en un nivel inferior, la
actividad lúdica sólo será real cuando sea autocondicionada, o determinada por la propia
voluntad, u obligación interior, de los participantes, actuando en igualdad de condiciones.
Semejante cualidad de libertad es la razón esencial que convierte al acto lúdico en un
momento de desarrollo personal.
EL JUEGO COMO SISTEMA DE PODER
La necesidad lúdica es necesidad de desarrollo materializada en el impulso vital congénito en
los seres humanos, de ejecutar acciones de forma libre y espontánea, como expresión de su
capacidad existencial, o ejercicio de determinadas formas de poder. Entendamos como
poder la razón en virtud de la cual un elemento participante en el proceso dialéctico del
desarrollo es capaz de transitar de una cualidad inferior a otra superior con la concertación
de otros elementos presentes en el medio donde se inserta, y que conforman sus esferas de
influencia. Esto es, que puede actuar sobre sí mismo y sobre el entorno natural y social que
le rodea.
Todo cuanto existe, tanto en la Naturaleza como en la sociedad, está insertado en
determinados sistemas de poder, lo cual significa que al tiempo de ejercer su actividad sobre
los elementos que conforman sus esferas de influencia, forma parte de las esferas de
influencia de otros elementos cualitativamente superiores en cuanto a desarrollo.
El hombre no es comúnmente consciente de esta situación de dependencia, pero la familia,
la comunidad, la nación, la sociedad, la Humanidad en su conjunto, son ascendentes
sistemas de poder en los que está insertado, formando parte de las esferas de influencia de
otros elementos más desarrollados que él, situación en la que el ser humano podrá asumir
cuatro actitudes:
• Adaptarse a las reglas establecidas por quienes los rigen.
• Intentar transformarlas según sus propios intereses.
• Abandonar el sistema que le resulte adverso.
• Intentar crear uno propio según sus necesidades.
Todos hemos transitado por estas decisiones a lo largo de nuestras vidas sin percatarnos. El
ejemplo más significativo es la familia. Al venir al mundo, el recién nacido queda insertado en
este inicial sistema de poder, donde las reglas son dictadas por los adultos.
Para los jóvenes, la solución es abandonar el sistema adverso, dejando atrás la tutela del
hogar paterno para emprender sus propios caminos. Y generalmente buscan el placer en la
actividad sexual…
Para los adolescentes, el intento de transformar el sistema familiar -que aún no pueden
abandonar- es causa de rebeldía y de enfrentamientos intergeneracionales. Y generalmente
buscan el placer en la ensoñación…
Por su corta edad, al niño le es imposible intentar transformar las reglas adultas, y tampoco
podrá aún abandonar el sistema adverso. Así que sólo le queda la opción de adaptarse a lo
establecido, y el modo para lograrlo es creando sus propios sistemas de poder, en los que
reproducirá la realidad a fin de comprenderla, asimilarla y acomodarse a ella (proceso de
asimilación-acomodación expuesto por Piaget). Y su fuente de placer en estas circunstancias
es la actividad lúdica.
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Surge así la necesidad del juego como sistema de poder al servicio del niño para propiciar su
propio desarrollo con la consiguiente obtención del placer mediante la satisfacción de tal
necesidad vital. Los juguetes, sus compañeros de juego, él mismo... forman parte de las
esferas de influencia sobre las que el niño podrá actuar libremente durante la actividad
lúdica, sin que le interfieran las reglas adultas que rigen los sistemas de poder mayores
(familia, escuela, sociedad). Por eso “defienden su territorio” y pierden la espontaneidad ante
la intromisión adulta que pretenda regir su actividad de juego, donde las reglas son dictadas
por ellos dejando afuera el mundo real que intentan comprender por distanciamiento.
APLICACIONES DEL JUEGO DESDE LO INSTRUMENTAL
El quehacer cotidiano del ser humano lo integran tres tipos principales de actividades:
• Actividades laborales: dirigidas sobre todo a la satisfacción de la necesidad de
subsistencia del individuo, durante el denominado “tiempo laboral” o de trabajo. Su
principal característica es que son acciones heterocondicionadas, o impuestas por
factores externos al ser humano, al margen de su voluntad, por lo que su cumplimiento es
de obligación total.
• Actividades ludicas: dirigidas sobre todo a la satisfacción de la necesidad de desarrollo
del individuo, durante el denominado “tiempo libre” o de ocio. Su principal característica
es que son acciones autocondicionadas, o guiadas por factores internos al ser humano,
respondiendo a su voluntad y decisión, por lo que permiten el ejercicio de la libertad
individual.
• Actividades vitales: Dirigidas a la satisfacción de primarias necesidades fisiológicas de
subsistencia del individuo (comer, beber, dormir, vestir, aseo general). Son acciones
autocondicionadas, pero con carácter de obligación interior en respuesta a mecanismos
automáticos de la conducta humana.
Veamos las peculiaridades de las actividades laborales y lúdicas:
Las actividades laborales: el trabajo y el estudio, o trabajo escolar:
• Responden principalmente a la necesidad de subsistencia del ser humano (en el caso del
estudio, contribuye a la necesidad de desarrollo humano).
• Ocurren en el tiempo de trabajo.
• Son heterocondicionadas, o impuestas por factores externos, con normas dictadas fuera
de la voluntad y la decisión del individuo.
• Su cumplimiento es una obligación total, cuya violación es sancionable.
• Generalmente tienen la prioridad entre las acciones cotidianas de la sociedad actual, a la
que importa casi exclusivamente la formación de riqueza material a su través.
Las actividades lúdicas: el juego, la fiesta, el arte, el deporte aficionado, el humor popular, la
liturgia religiosa, el acto creativo (que permite abordar el trabajo con actitud lúdica), la
entrega de amor en la pareja humana, y todo ejercicio de espiritualidad:
•
•
•
•
Responden a la necesidad de desarrollo individual y social del ser humano.
Ocurren durante el verdadero tiempo libre (o de ejercicio de la libertad).
Son autocondicionadas, o guiadas por factores internos, dependientes de la voluntad y la
decisión del individuo.
Su cumplimiento no es obligatorio y permiten el pleno ejercicio de la libertad.
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•
Generalmente son subvaloradas entre las acciones cotidianas de la sociedad, debido a
que no aportan beneficios materiales directos, lo que las califica como “poco rentables”
económicamente.
Un problema por resolver en nuestra pragmática sociedad occidental es que está sustentada
en el culto casi exclusivo a lo material, y así, desde la más temprana edad los seres
humanos comienzan a entrenarse para integrar el ejército de la fuerza de trabajo. La
escolarización precoz de la infancia, con su carga docente en el sistema escolar, extendida a
las tareas para el hogar, reduce a cero el tiempo necesario para que se haga realidad el
derecho de niños y niñas al juego, con lo que se impide su importante papel en la educación.
La necesidad lúdica surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida. Si bien
en las edades infantiles el juego ha de contribuir a la formación de la personalidad y de las
capacidades físicas y mentales del individuo, durante la adolescencia, la juventud y la adultez
tendrá como misión esencial reafirmar los aspectos que definen su posibilidad de enfrentar
los retos que le plantea la existencia.
Una inadecuada atención a la necesidad lúdica de adolescentes, jóvenes y adultos podrá
provocar deformaciones en sus conductas, tales como la drogadicción, el alcoholismo, la
práctica de juegos con fines lucrativos (ludopatías), y la delincuencia, que atentan contra la
buena marcha de la sociedad, por lo que esta debe propiciar alternativas para una sana
recreación, a través de una efectiva educación en y para el tiempo libre.
Sobre la actitud lúdica en los seres humanos como recurso de supervivencia afirmó la
psicóloga y filósofa colombiana Marta Inés Tirado: “El hombre que juega confía en que en su
experiencia de mundo hay algo más que está por venir. Esto es claro en la vida cotidiana: un
hombre desamparado y desesperanzado no tiene deseos de jugar. Juega el que aún cree en
la posibilidad de algo más, el que aún cree que es posible soñarse y construirse una nueva
realidad personal y social, para que la convivencia y la dignidad humanas sigan siendo
posibles”.
Y ahora que hemos descubierto la Lúdica... ¿qué vamos a hacer con ella? De todas sus
manifestaciones, la que ofrece un campo más ilimitado de necesaria intervención renovadora
es el juego, pues todas las demás disfrutan de disciplinas especializadas y bien establecidas
a lo largo de la cultura humana. El juego resulta así un “huérfano cuya paternidad se
atribuyen muchos”, y por tal razón ninguno lo asume definitivamente en su esencial
significación, como hemos pretendido demostrar.
Quiero invitarles a emprender procesos de investigación dirigidos a debatir, crear y promover
acciones y proyectos comunitarios para la práctica del juego por personas de todos los
grupos etarios, desde un enfoque lúdico, que significa: mediante el pleno ejercicio de la
libertad y la obtención del placer con la satisfacción de la necesidad de desarrollo, o
necesidad lúdica en los seres humanos.
Para los ludólogos el juego es el objeto de estudio principal. Con la indagación sobre la
Ludología queda abierto un espacio de debate y creación, orientado a definir cómo ella se
aplica en áreas específicas escolares y en espacios de formación artística popular.
En el campo de las aplicaciones prácticas del juego hay que tener en cuenta los siguientes
aspectos:
• Forma: se refiere al simbolismo lúdico, el juego como recreación simbólica de la realidad,
en lo que radica gran parte de su valor educativo y motivacional.
• Contenido: se refiere al planteamiento problémico (heurístico) del juego, al reto que
conlleva su solución, en lo que radica su valor de relación (de competencia y
cooperación) entre jugadores, así como su restante valor educativo.
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Efecto: se refiere a la obtención del placer que provoca vencer el reto, en lo que radica su
valor de desarrollo personal por los nuevos conocimientos, la elevación de la autoestima y
la socialización.
EL ¿PARA QUÉ? Y EL ¿CÓMO? DEL JUEGO
No es probable que la actividad lúdica pueda erigirse en único método del empeño educativo,
ya que este requiere de la seriedad y obligatoriedad con que se cumplen y verifican las leyes
naturales y sociales. Por eso sus aplicaciones se encaminan esencialmente dentro de la
Educación no Formal.
En su aplicación pedagógica, el papel del juego en el proceso cognoscitivo es,
evidentemente, el de la motivación. Poniendo en acción -desde la obtención del placer por la
liberación del impulso lúdico vital presente en los seres humanos- las capacidades físicas y
mentales del individuo, garantiza la predisposición necesaria para la búsqueda y adquisición
de nuevos conocimientos, que aseguren el tránsito hacia más elevadas cotas en la
satisfacción de la necesidad de desarrollo.
El juego no sólo predispone hacia el proceso psicopedagógico en cuanto a lo motivacional -la
voluntad para actuar por la obtención del placer, en la exploración y búsqueda del
conocimiento-, sino además en lo heurístico: la estructuración de estrategias de pensamiento
para la resolución de problemas que la misma actividad del juego plantea, la conformación
de habilidades para "aprender a aprender", y la formación y desarrollo del pensamiento
lateral, soporte mental para la creatividad.
En su aplicación psicológica, el juego contribuye -como ninguna otra actividad- al desarrollo
de la creatividad. Los niños desarrollan una insuperable capacidad imaginativa por la
necesidad de construir, con la actividad del juego, sistemas de poder como dimensiones
paralelas a la realidad, lo cual les concede el soporte mental para la labor creativa: el
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pensamiento lateral. Pero, por supuesto que sólo podrán desarrollar efectivamente su
creatividad en la medida en que enriquezcan sus conocimientos y lleven a sus mapas
mentales nuevos conceptos con los que comprender mejor el mundo en que viven.
Incorporar la actividad lúdica a los procesos de enseñanza de una manera adecuada, sin
pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la
libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad intelectual para los procesos
cognoscitivos, creativos y afectivos, es un recurso psicopedagógico que apunta hacia una
superior formación del educando. Se trata de un difícil empeño, en el que con frecuencia se
cae en el error de emplear el juego como un medio -o recurso didáctico-, privándole de su
cualidad esencial.
El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por lo que al tiempo de ser
motivador para el saber es también fuente de conocimientos. Concebido desde un
planteamiento problémico exige, para su desarrollo y solución, la elaboración de algoritmos
mentales que conformen estrategias de pensamiento. Vencer el reto planteado por un buen
juego condiciona la competencia del jugador contra sus propias limitaciones personales, en
lo físico y en lo intelectual.
Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocan tales procesos de
inducción-deducción que sus soluciones son insuperables ejercicios de razonamiento lógico.
Juegos de confrontación sobre tableros, como el Ajedrez y el Go, son formidables para el
ensayo de estrategias de pensamiento táctico con la toma de decisiones en un conjunto
variable de alternativas. Juegos que permiten resultados diversos, como el Tangram y otros
de construcción, estimulan la creatividad y la capacidad de representación espacial. Juegos
que modelan aspectos de la realidad, como los de simulación, son herramientas del
conocimiento científico-técnico. Juegos predeportivos y de animación favorecen la afectividad
y la cooperación dentro del grupo humano. Juegos vivenciales, de roles de imitación a la
vida, resultan vías adecuadas para la comprensión de la realidad por parte de niños y niñas.
En todos los casos se trata de buenos juegos. ¿Cómo identificarlos? Pues, son aquellos
presididos por la obtención del placer como propósito esencial de la actividad lúdica, en los
que los jugadores se involucran de forma libre, espontánea y autónomamente condicionada.
Orientada la acción por semejante motivación, los restantes valores y las consecuencias
educativas del acto lúdico vendrán por añadidura.
También en lo psicológico es de destacar la aplicación del juego en el campo de la
gerontología. Durante su existencia el ser humano se empeña en experimentar situaciones
vitales que enriquezcan su memoria con recuerdos positivos. Cuando en circunstancias
adversas se ve impedido de actuar según sus intereses y necesidades puede acudir al
almacén de su memoria para renacer con el recuerdo y mantener un estado de ánimo
positivo. Los recuerdos atesorados en su memoria son la reserva de energía de la que se
alimentará, para vivir cuando le falten tales vivencias, de la misma forma en que se nutre de
la energía acumulada en sus células cuando carece de alimentos.
Pero esa reserva energética se agotará si no se la renueva con otras experiencias vividas.
Cuando el ser humano comprende que ya no puede seguir alimentándose de sus recuerdos,
que la energía acumulada en su memoria está agotada, cae en un estado de agonía
existencial, y en consecuencia tendrá ante sí dos alternativas: o languidecer en la inactividad,
o lanzarse a la búsqueda de nuevas experiencias vivenciales positivas para seguir viviendo.
Semejante decisión es la que marca las fronteras entre la juventud y la vejez. En su libro "Un
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cierto modo de vivir" el español Luis Sagi-Vela comenta: "No dejamos de jugar porque
envejecemos, sino que envejecemos porque dejamos de jugar".
En su aplicación sociológica, el juego es base del desarrollo individual en que se sustenta el
desarrollo social, bajo el principio del ser para hacer, expresión que resume ambas vertientes
de la necesidad vital en los seres humanos: el desarrollo para la subsistencia y la
subsistencia para el desarrollo, en la fórmula:
ser para hacer - hacer para ser
Ser para hacer- hacer para ser
Ella se deforma cuando, en el contexto de la sociedad de consumo, se impone un nuevo
término que la convierte en una tríada de enajenación:
Así, el empeño de la subsistencia -el hacer- se encamina hacia una artificial necesidad de
ser para hacer - hacer para estar (tener) - estar (tener) para ser
consumo por el bien-estar, en lugar de a la necesidad de desarrollo, al bien-ser,
implantándose entonces el ejercicio del poder mediante la riqueza, y el estar (con la
equivalencia de "posición derivada del tener") se convierte en expresión de la condición
humana: "como estés, así serás”, o lo que es igual: "cuánto tienes, tanto vales".
SER
ESTAR
(TENER)
HACER
En el empeño de comprensión de la realidad social el juego se manifestará como campo de
experimentación, de lucha incruenta y amistosa del individuo frente a sus contrarios. Al jugar,
y como expresión del sistema de poder establecido durante la actividad lúdica, el niño se
enfrentará a dos tipos de contrarios:
• Consigo mismo.
• Con el entorno (natural y social).
La primera tarea del individuo a lo largo de su existencia es enfrentarse a sí mismo,
descubriendo sus limitaciones para perfeccionarse y aprender a confiar en sus posibilidades,
desarrollando el importante sentimiento de autoestima.
Bajo el influjo del medio en que vive pasa el niño a enfrentarse a su entorno, principalmente
el social, formado por sus semejantes en el creciente marco de sus relaciones desde la
familia hasta la comunidad.
Todos los actos del ser humano serán el resultado de su lucha contra sus contrarios, a los
que está dialécticamente unido, en la búsqueda de su propio desarrollo, manifestándose en
dos tendencias principales: la laboral y la lúdica.
Mientras que en el campo laboral tal enfrentamiento puede adoptar formas violentas, debido
al hecho de que en la realidad -regida por reglas impuestas al individuo desde afuera- los
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errores suelen ser costosos, en el accionar lúdico será siempre fraternal y positivo, pues en
el juego es posible fallar sin traumáticas consecuencias, ya que en todo caso bastará con
modificar las reglas.
En el enfrentamiento con los contrarios durante el juego es preciso asumir a estos como
cooperantes y no como adversarios, por cuanto es su presencia lo que hace posible la
obtención del placer mediante la actividad, que es lo único importante. Es por eso
inadecuado otorgar condición de ganador o perdedor a los participantes, convirtiendo con
ello la actividad en medio motivador de rivalidad cuando debió serlo de fraternidad en una
acción donde todos ganarán, hayan actuado mejor o peor, única valoración adecuada al fin
de superación personal.
En su aplicación sociocultural, el juego puede evaluarse desde lo tradicional y desde lo
tecnológico que caracteriza a nuestros tiempos…
Bien sea con tableros, cartas, predeportivos, de roles, de animación, o de cualquier otro tipo,
los juegos tradicionales forman parte de la cultura local, nacional e incluso universal de la
Humanidad. Los etnólogos podrían conocer cómo vivían los pueblos de todos los tiempos
estudiando a qué y cómo jugaban sus niñas y niños. Por eso los juegos tradicionales no
perderán su importancia como formadores de valores de socialización y de identidad cultural.
La actividad lúdica es expresión de la cultura en un cierto contexto de tiempo y espacio. Aun
cuando el juego es una constante antropológica, en cada caso adopta formas y se vale de
recursos determinados por el nivel científico-técnico existente. Como representación de la
realidad, el juego la reproduce mediante símbolos con los que se juega para acceder al
conocimiento de ella. En el mundo cibernético actual, la computación está resultando
vehículo insuperable para la generación de alternativas lúdicas que, cuando están
convenientemente sustentadas en proyectos educativos, resultan muy adecuadas como vías
no formales de educación y formación virtual, principalmente para las más jóvenes
generaciones.
No se trata de contraponer los juegos tradicionales a los digitales, o novedosos. De lo que se
trata es justamente de combatir la alienación que, en virtud de una desenfrenada competición
por el consumo, provocan determinados tipos de juguetes concebidos para potenciar mucho
más los aspectos formales sorprendentes, que los contenidos prácticos y provechosos.
Tampoco se trata de intentar imponer, en las condiciones del desarrollo psicosocial de la
infancia en el siglo XXI, formas de jugar que caracterizaron a tiempos pasados.
El “rescate de juegos tradicionales”, más que su puesta en práctica con una intención que
sobrepase lo puramente etnológico e historiográfico, debe potenciar la necesidad de rescatar
la tradición de jugar, aquella que antaño reunía a abuelos, padres e hijos en torno a la mesa
familiar para dedicarse a juegos de sociedad, contribuyendo al diálogo y al mejor
entendimiento intergeneracional, o propiciaba rondas favorecedoras de las relaciones
sociales en condiciones de absoluta igualdad entre niños y niñas, tomados de las manos en
un círculo de fraternidad y amor.
La Lúdica, como satisfactor del desarrollo humano, ha de contribuir notablemente a los
campos de la educación, la salud, las artes, las ciencias, el deporte, la asistencia social, la
solidaridad internacional y en general en todas las esferas que conforman el gran mosaico de
la cultura humana. Proyectos recreativos que estimulen principalmente entre los niños,
adolescentes y jóvenes la práctica de juegos acordes con el sistema de valores que la
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sociedad aspira a desarrollar en ellos, han de inscribirse dentro de los recursos para una
recreación sana y superior.
Resumiré el papel de la Lúdica en función del desarrollo humano, en los 3 siguientes
modelos a partir del empleo del tiempo total del hombre (TTH), dividido en tiempo de trabajo
(TT) y tiempo de ocio (TO).
La Humanidad ha de poner su afán por establecer el Modelo C: el del hombre que no
solamente fabrica y juega, sino que es absolutamente sabio, por asumir su tiempo total como
verdadero tiempo libre, para la satisfacción placentera de su necesidad de desarrollo.
El ser humano disfruta de la etapa no adulta más prolongada entre todas las especies, pues
gracias a ese período natural de preparación para la vida puede alcanzar su capacidad
intelectual el nivel que le situó en la cúspide de la Naturaleza. Más que jugar porque se es
niño, se es niño porque se juega, lo cual significa que aquel desprovisto de la posibilidad de
jugar, de alcanzar el placer mediante la liberación voluntaria de su impulso lúdico vital, no
sólo lo será también de su infancia, sino además de su futura condición de hombre cabal, por
haber sido frustrada la satisfacción plena de su necesidad de desarrollo.
Si aspiramos a una Humanidad mejor, formada por hombres y mujeres que hoy son niños y
niñas, debemos asegurarles que se formen adecuadamente, del modo que sólo la actividad
lúdica puede lograr, a fin de alcanzar, con cada generación, un escalón superior en el
perfeccionamiento de la condición humana, en pos de convertirnos en seres cósmicos, en los
verdaderos habitantes del Universo. ¡Muchas gracias…!
Lic. Pedro Fulleda Bandera
(Ludólogo, Comunicador Social, Coordinador del Proyecto FLEDO)
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