Análisis de una Metodología para Construir Hiperhistorias

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Análisis de una Metodología para
Construir Hiperhistorias
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Análisis de una Metodología para
Construir Hiperhistorias
Sánchez, J.,[email protected]
Universidad de Chile, Departamento de Ciencias dela Computación, Blanco Encalada2120, Casilla 2777,
Santiago, Chile. Fax: (56-2) 689 5531
Lumbreras, M., [email protected]
Universidad Nacional de la Plata, LIFIA, La Plata, Argentina,
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Análisis de una Metodología para
Construir Hiperhistorias
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
1. Introducción
Tradicionalmente la concepción de una historia o historieta involucra la descripción de un suceso, en el
cual un conjunto de personajes realizan cierta actividad a lo largo de la trama. Mediante una secuencia
de fases denominadas genéricamente introducción, nudo y desenlace, la idea es desarrollada por el
autor y reconstruída e interpretada posteriormente en la mente del lector.
Una hiperhistoria (HH), es primariamente una historia interactiva que ocurre en un ambiente hipermedial
standard. Las caracter’sticas propias de una HH tal como facilidades de interactividad y posible no
determinismo que ellas proveen, hacen que el modelo hipermedial no sea lo suficientemente robusto
como para modelizarlas (ver especificación del modelo en Cernuzzi et al., 1994, Sánchez & Lumbreras
, 1995, 1996).
Haciendo una breve recapitulación del modelo de hiperhistorias propuesto en la literatura, las
hiperhistorietas han sido conceptualizadas como la sumatoria de hipermedia, objetos dinámicos y
caracteres con comportamiento, en donde hipermedia es utilizada para representar los medio ambientes
y su conectividad navegacional, los objetos dinámicos son entidades que tienen ciertas conductas en el
tiempo y reaccionan a los eventos producidos por los aprendices y otras entidades, y los caracteres que
son las entidades más relevantes que desenvuelven la historia. El protagonista es un caracter especial,
el cual es manipulado por el usuario y representa la conexión con el sistema (Cernuzzi et al., 1994;
Sánchez & Lumbreras 1995, 1996).
En el contexto anterior, los modelos propuestos (Sánchez & Lumbreras 1995), presentan algunos
requerimientos, tales como:
·
Separación de la interfaz del contenido de la historia
·
Composición, modularidad, y herencia entre entidades
·
Soporte de eventos concurrentes
·
Independencia entre la especificación y el lenguaje de implementación
·
Implementación de la interfaz de usuario en un lenguaje distinto de aquel de la implementación
de la historia
·
Objetos con conducta din‡mica y autónoma
·
Comunicación sincrónica y asincrónica entre entidades
Teniendo en mente lo anterior, a continuación se plantea un guidelines o lineamiento metodológico para
diseñar hiperhistorias (para un mayor entendimiento del raigambre cognitivo de las HH, consultar las
referencias adjuntas).
2. Diseño de Hiperhistorias
2.1 LA IDEA
De alguna manera, al plantearse la descripción de una hiperhistoria, se parte de un relato preexistente
o de alguna idea que describe el ambiente del evento, y asociado a algunas ideas de sucesos que sería
interesante de plasmar allí con el objetivo de estimular alguna facultad o representar cierta idea. La
primera aproximación es crear una hiperhistoria a partir de una historia o completamente a partir de
novo. Se trata detener una historia con diferentes caminos posibles, pero permitiendo libertad de navegación
e interacción con el ambiente.
Es así que la historia es re-escrita como un conjunto de segmentos. En cada uno de ellos se indica,
aproximadamente, que hace cada personaje, su interacción con el medio y los enlaces a otros segmentos
de la historia, en función de los eventos generados por las entidades de la historia.
Lineamiento 1
Describir alternativas posibles en el curso de la historia, teniendo en cuenta que eventos originan los
cambios en el desarrollo, con una representación conceptual adecuada de los ambientes y de la actitud
y/o actividad de otras entidades(fase de escritura de la HH, utilizando lenguaje coloquial)
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Figura 1: para ejemplificar usaremos un tramo de una HiperHistoria en donde el protagonista ayudado
por su perro (su amigo) encuentran un tesoro. La primera fase es describir los evntos m‡s importantes
y plasmarlos tal como un diagrama de flujo
Hasta este punto, lo que tenemos es un esquema de la historia desglosado en segmentos
interrelacionados, parecido a los que se presentan en los libros tipo “elige tu propia historia”. Lo que
hemos descripto es b‡sicamente las l’neas principales de la hiperhistoria
2.2 LA CARACTERIZACION
Una hiperhistoria siempre se desarrolla bajo un determinado ambiente de navegación (ej:un barrio con
casas y calles, una selva con r’os y cuevas, etc.). Para efectos del modelado, esta estructura estética
de navegación debe ser descripta. A partir del relato, el diseñador puede saber qué contextos existen,
su conectividad y qué entidades están allí a priori.
Lineamiento 2
Determinar qué contextos existen en la historia, su conectividad y las entidades que allí existirán (fase
de modelado del ambiente, utilizando notación gráfica para dibujar contextos y links, y especificando
clases de contextos con la notació establecida en el modelo).
Figura 2: Cada contexto de navegación es representado por un globo. Las flechas indican links de
conectividad.
Hasta aquí lo que tenemos es de alguna manera un escenario sin actividad, esto es, un esqueleto
estructural que contendrá a los objetos y caracteres. Ahora debemos completar con las entidades que
van a generar el curso de la HH. Así, esta va estar manejada por la actividad de los personajes.
Dependiendo de la HH en particular, puede ser que el usuario tenga la opción de encarnar en una misma
o diferentes sesiones a diferentes personajes. La metáfora de la historia y los personajes permiten que
se asocien a ellos diferentes habilidades, grados de dificultad y nivel de interactividad. Es por ello que
debemos delinear la caracter’stica de cada uno de ellos.
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Lineamiento 3
Asignar características relevantes a cada personaje, y utilizar estas consistentemente para reflejar
diferentes habilidades o point of view (Fase de caracterización de personajes, se describe informalmente
qué cosas puede hacer y/o actitud de cada uno de ellos, en especial si el usuario puede, para diferentes
sesiones, utilizar diferentes personajes)
Protagonista
• Manipulable
• Habilidoso
Perro
• Astuto
• Compañero
Abeja
• Voladora
• Pequeña
Figura 3: Cada personaje posee diferentes habilidades y modalidades de desenvolvimiento en el ambiente.
El usuario puede encarnar al protagonista y preveer el comportamiento de los otros caracteres en
función de sus características propias
Una vez realizado esto, debemos diseñar más formalmente la estructura de la historia. En la primera
aproximación, cada segmento de historia es denominado escena, la cual es etiquetada con un nœmero
o nombre. Cada suceso que puede cambiar el curso de la historia, posee así una identificación, indicando
el evento originador y el bloque destino. Una escena es un tramo conceptual de la HH, y un bloque es
una sección de comportamiento de una entidad. Una escena puede estar compuesta por uno o varios
bloques. Es as’ que una escena puede estar particionada en peque–as fases, las cuales son representadas
expl’citamente por bloques. Hay que notar que si en una escena que est‡ dividida en n bloques y en
donde est‡n involucrados m objetos, se puede realizar una grilla de m filas por n columnas, en donde
cada celda almacenará el comportamiento del objeto m-simo en el bloque n-simo.
Con esta idea, se realiza un diagrama de escenas, el cual indica la estructura medular de la hiperhistoria.
Para realizar una especificación má precisa de estas escenas, la primera idea es obtener del relato
todas las entidades que existen en cada parte de la historia, y anotarlas, para posteriormente asignarles
a cada una de ellas el comportamiento necesario. Es asíque se obtiene una gran grilla, la cual tiene
tantas columnas como objetos posea la HH, y tantas filas como bloques tenga cada una de las escenas.
Lineamiento 4
Obtener atributos de cada entidad y comportamiento de ella para cada bloque. (Fase de modelado
formal de entidades, se indica qué eventos puede recibir, cómo va a responder y qué atributos se van a
modificar, utilizando el formalismo de descripcion de entidades visto en el modelo propuesto)
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Atributos
• dinero adquirido
• objetos tomados
• tengo hambre?
• he picado?
• distancia recorrida
• encendida?
• buscar cosas
• picar a objetos
animados
• encenderme
Comportamiento
Figura 3: Cada entidad ( carácter u objeto simple ) posee un conjunto de atributos que definen sus
estado interno y un comportamiento que refleja como va a reaccionar ante
eventos externos u
internos. Sorprendentemente puede que el protagonista no tenga gran comportamiento predefinido,
pues este será aportado por el aprendiz al manipularlo
2.3 LA CODIFICACION
Una vez realizado lo anterior, se observa que muchas entidades reaccionan de manera similar ante un
evento dado. Además, otras sólo presentarón comportamiento en algunas fases de la HH.
Complementariamente, puede surgir que ciertas entidades pueden ser especialización de otras. Es por
ello que ahora viene un proceso doble:
Decompresión de bloques, lo que indica que si la historia posee “n” bloques no necesariamente cada
entidad tendrá “n” bloques de comportamiento. Esto quiere decir que si hay bloques vacios para ciertas
fases de la HH para ciertas entidades, estos bloques desaparecen; además de tener en consideración
si es posible anidar bloques.
De temporización y sincronización, pues en el relato escrito no aparece explícitamente este tipo de
actividad donde se involucra esto.
Lineamiento 5
Codificar el comportamiento de cada entidad, asoci‡ndolo a diferentes bloques de comportamiento y
anidándolos si es necesario. Resolver problemas de timing y sincronización (Fase de compresión y
timing, se utilizan eventos que involucran el timer y sincronización a través de flags y env’o/recepción de
mensajes).
Bloque 1
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra>
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño >
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Bloque 2
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra>
• < si encontró un hueso no hago nada >
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño >
Figura 4: El modelo permite describir el comportamiento específico usando reglas contenidas en bloques. En el ejemplo, si el perro encuentra algo que no es un hueso se comporta siempre igual: le avisa
al dueño. Es as’ que para evitar repetir esa regla, se puede alojar esta en un bloque mayor siempre
activo ( Bloque 0 ) que contenga a las dos.
Bloque 0
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño > (*)
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra> (*)
Bloque 1
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
Bloque 2
• < si encontró un hueso no hago nada >
Figura 4: El modelo permite describir el comportamiento específico usando reglas contenidas en
bloques. En el ejemplo, si el perro encuentra algo que no es un hueso se comporta siempre igual: le
avisa al dueño. Es as’ que para evitar repetir esa regla, se puede alojar esta en un bloque mayor
siempre activo ( Bloque 0 ) que contenga a las dos.
Bloque 0
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño > (*)
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra> (*)
Bloque 1
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
Bloque 2
• < si encontró un hueso no hago nada >
Figura 5: Compactando bloques se puede reutilzar comportamiento para las diferentes fases de la vida
de una entidad. Las reglas (*) están activas todo el tiempo. Notar que dependiendo de la fase de vida del
perro, le puede o no importar encontrar un hueso.
Hasta este punto lo que tenemos es un conjunto de caminos posibles en la historia, convenientemente codificado. Pero, À dónde está el no determinismo o concurrencia?
2.4 EL REMODELADO
Una vez que la historia es codificada, nuevas ideas aparecen ( por ejem: alguna entidad recorre los
ambientes periódicamente, generando algœn evento interesante que puede cambiar el curso de la historia,
dar alguna pista o dato relevante), o por ejemplo, hay que resolver temas tales como: Qué hacen los
otros personajes cuando súbitamente el protagonista viaja a otro lugar?.
Es así que se remodela la historia, otorgándole las características deseadas originalmente en la
especificación del modelo. Este remodelado involucra retocar el comportamiento de las entidades. Por
ejem: supongamos que agregamos a la HH el comportamiento de un abeja, que periódicamente vuela
por los ambientes tratando de picar a la persona que encuentre y transform‡ndola en mariposa. Este
ejemplo involucra dos conceptos:
a) la abeja posee un comportamiento autónomo verificando la existencia de personas en cada
ambiente,y
b) cada persona debe ser capaz de recibir y actuar adecuadamente al ser picado y convertido
en mariposa.
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Lineamiento 6
Enriquecer la historia con caracter’sticas de entidades de comportamiento autónomo, basándose en el
uso de entidades que poseen actividades temporizadas guiadas, teniendo en cuenta que las otras
entidades pueden/deben poder aceptar estos nuevos eventos. (Fase de enriquecimiento; se extiende la
HH recreando los pasos 4) y 5) para las nuevas entidades y extendiendo la funcionalidad para las
entidades preexistentes).
• < verificar si hay un objeto animado en mi contexto, si hay uno, picarlo >
• < cada 20 segundos viajar a un contexto vecino >
Figura 7: la abeja puede tener un comportamiento autónomo ligado a un proceso de
temporización. De esta forma el encuentro entre el protagonista y la abeja no puede ser
determinado a priori, dando una indeterminación interesante en el curso de la historia. Para que el
protagonista pueda ser picado, debe tener una regla que acepta ese evento.
Si bien la comunicación entre objetos es posible de representar en forma explícita a través de envío de
mensajes, existe un mecanismo denominado canal el cual permite de alguna manera difundir o hacer
“broadcast” de un suceso a todos los objetos ligados a este canal. Por ejemplo, si se enciende un
interruptor de luz, todas las ampolletas ligadas a ese canal se deben encender o apagar segœn el
estado del interruptor. Así, un canal es un medio difusor de eventos. El interruptor no sabe que enciende,
sólo sabe encender. La ampolleta sabe ser prendida. El canal oficia de medio conductor de eventos sin
ruteo expl’cito por parte del emisor. De esta manera, se puede componer nuevas interacciones en
función de conexión entre entidades. Este proceso surge continuamente en el diseño a partir del
lineamiento 4
Lineamiento 7
Especificar canales de comunicación expl’citos entre objetos que admiten interconexión por canales,
de tal manera de describir la mecánica de interacción entre ellos
Figura 8: Un switch puede prender algo, cualquier cosa que acepte el evento encender. La lámpara
acepta ser encendida. Así, a través de un canal podemos interconectar entidades de la misma manera
que cualquier constructor une módulos para llegar a un todo.
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3 La interfaz
Hasta este punto hemos visto cómo conceptualmente se describe una HH, pero Qué hay acerca de la
presentación final al usuario?. Sin duda este es uno de los puntos donde más cuidado hay que tener,
pues ser uno de los más importantes, ya que en función de ella, el usuario dictaminará lo interesante o
atractiva que le resulte la hiperhistoria. No es el objetivo de este trabajo explicar cómo debe ser diseñada
la interfaz, pero lo que hay que tener en cuenta, es qué se debe asociar a cada contexto una presentación
del usuario. Esto significa que hay que:
Lineamiento 8
Realizar un boceto del aspecto que tendrá cada contexto y del aspecto que ofrecerá cada entidad que
está en l.
Figura 9: un boceto de cada contexto dará idea clara del aspecto final en la implementación de la
interfaz para navegar la hiper historia
De esta manera, puede ser que surjan nuevas ideas o permitan refinar alguno de los conceptos anteriormente especificados.
3.1 DISEÑO DE LA INTERFAZ
En relación a la construcción de HiperHistorias no solamente es necesario entregar un conjunto de
lineamientos para la concreción de una HiperHistoria (HH), sino que también es fundamental estudiar el
aspecto final que presentará la HH a nivel de presentación, es decir su interfaz. A continuación se
presentan algunos tópicos que a juicio de los autores deben ser considerados en la creación de interfaces
para hiperhistorias.
3.1.1 MANIPULACION DEL PROTAGONISTA
El aprendiz puede elegir asumir distintos roles en distintas HH. Esto corresponde a tomar el rol de uno
(uno sólo) de los personajes de la HH a la vez. Sería deseable que cada personaje identifique un
conjunto posible de acciones.
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ndicación del “status” actual a nivel de interfaz, con rasgos significativos indicando si el personaje se
encuentra en algun estado especial ( cansado, herido, confuso, etc.).
Crear una sensación de movimiento lo más real posible, por ejempo, teniendo encuenta cambio de
tamaño en función de la distancia, cambio de ambiente, etc.
3.1.2 TIPOS DE NAVEGACION DEL PROTAGONISTA
Introducción al ambiente de la HiperHistoria. TourGuiado en donde el protagonista sólo tiene la facultad
de moverse para conocer los distintos ambientes y los distintos personajes (cada personaje podría
presentarse mostrando una foto o un pequeño clip de video de sí mismo acompañado por un breve
comentario sonoro);
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Distintos niveles que impliquen distintas destrezas en el aprendiz. En un primer nivel el protagonista
tendrá un control mayor sobre sus movimentos. Para este efecto se podría utilizar la técnica de “drag
and drop”. En niveles sucesivos, habiendo el aprendiz adquirido las destrezas de desplazamiento y el
concepto de “moverse en el espacio”, se podría utilizar un simple click del mouse en una dirección,
permitiendo una abstracción mayor del concepto y un menor control “físico” del protagonista.
3.1.3 ACCIONES POSIBLES DEL PROTAGONISTA: ÀC—MO MOSTRARLAS?
Acciones posibles del protagonista:
Navegación (desplazamiento): permite conocer y reconocer el ambiente y las propiedades espaciales
de éste, así como el desplazamiento entre los distintos contextos;
Acción sobre los objetos del contexto en el que se encuentra (por ej. activación de un objeto, asociación
de un objeto a otro, consulta del estado de un objeto, etc.). Esto permite asociar reacciones posibles de
los objetos y/ocontextos a ciertos eventos, así como posibilita la asociación de diferentes objetos entre
sí para obtener un cierto resultado.
3.2 TIPOS DE INTERFACES PROPUESTAS:
3.2.1 BARRA DE COMANDOS
Desventajas: se pierde un espacio œtil de la pantalla. Se deja poca flexibilidad para añadir nuevas
acciones y se introduce una solución a priori artificiosa.
Ventajas: facilidad para mostrar acciones posibles y fácil para seleccionar, consistente con los ambientes
actuales orientados a ventanas.
3.2.2. DOBLE CLICK SOBRE EL PROTAGONISTA:
Aparece un meú con todas las acciones posibles
Desventajas: se cubre parcialmente el contexto, en parte viola la met‡fora al aparecer texto de control
(menu) sobre el display que nada tiene que ver con el contexto presentado
Ventajas: deja un ambiente más limpio cuando ya se ha seleccionado una opción. Las opciones del
menœ pueden presentarse icónicamente.
3.2.3 ACCIONES DIRECTAS SOBRE EL PERSONAJE
Se asocia cada parte del cuerpo con una acción posible (ej: mano-tomar, bolsillo-guardar, vista-obtener
información).
Desventajas: si el personaje es de dimensiones reducidas resulta difícil identificar unívocamente sus
partes, alguna funcionalidad provista de esta manera puede resultar artificiosa;
Ventajas: no introduce menœes o iconos que no tienen nada que ver con la presentación
3.2.4. USO DE CURSORES CON FIGURAS ESPECIALES
La existencia de mouse con al menos 2 botones habilita un modo interesante de activación de modos.
Con un botón del mouse se puede elegir diferentes actividades posibles del protagonista y, a medida que
el usuario pulsa uno de los botones del mouse, cambia el cursor a un ícono representativo. Con el otro
botóon se activa la opción del modo seleccionado.
Desventajas: no hay acceso directo a cada opción posible, interfaz altamente modal
Ventajas: interfaz limpia y consistente
3.3 NAVEGACION EN EL AMBIENTE
Independientemente de la implementación navegacional, el protagonista puede moverse en el contexto
actual o del contexto actual a otros contextos. A pesar que el usuario puede percibir solo un contexto
por vez, se pueden proveer diferentes herramientas œtiles tales como:
Mapa: una indicación gráfica de la estructura de conectividad de los contextos, con posibilidad
de observar la actividad y ubicación de otras entidades relevantes;
Punto de vista: si bien la interfaz generalmente presenta al usuario un contexto por vez, puede
obtenerse una facilidad de zoom-out, de tal manera de poder alejarse (obtener visión global del
“todo”) y viajar a otro contexto lejano, sin tener que pasar por los contextos intermedios. Hay
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que tener en cuenta acerca de la utilización adecuada de este concepto, pues en caso contrario
la met‡fora de navegación espacial puede ser violada.
3.4 DISPOSITIVOS DE INPUT
Mouse: normalmente soportado por los ambientes gráficos, indican una posición absoluta del
cursor en pantalla, manejado fácilmente por los usuarios
Joystick: indica no una posición absoluta, sino un sentido de avance. Es útil si el usuario no
aparece como un caracter completo en la pantalla, sino que el mismo parece estar mirando a la
pantalla (navegación en primera persona), estilo juego tipo Doom.
Voice recognizer: œtil si el usuario está impedido físicamente. Involucra tener algœn tipo de
software extra para el reconocimiento. Generalmente, existen problemas debido al ruido ambiente
y problemas propios del reconocimiento (palabra no reconocida, palabra mal reconocida). Si el
usuario está capacitado motrizmente su utilización no es difundida. Su utilización con
discapacitados motrices severos es la más probable.
3.5 OTROS DISPOSITIVOS DE OUTPUT
Pantalla virtual acœstica: en caso de usuarios ciegos, se puede crear una pantalla virtual acústica,
en la cual cada entidad del ambiente puede generar un sonido determinado, y así el usuario
puede seleccionar cada uno de ellos. Es recomendable generar contínuamente señales de
baliza en función de la invocación del usuario a ellas, de tal manera de obtener feedback cont’nuo,
dando una posición relativa del usuario en el ambiente. La utilización de un guante de realidad
virtual y sonido 3D (Wenzel 1993) ofrecen una modalidad cruzada kinestésica-acústica, la cual
refuerza notablemente la sensación de inmersión (Lumbreras et al., 1996)
3.6 REPRESENTACION DEL ESTADO INTERNO DE LA HIPERHISTORIA
Puede resultar interesante obtener algœn feedback indicando en qué parte de la historia nos encontramos.
Esto puede servir para saber si estamos en una parte introductoria, media o final. Se debe tener en
cuentaque eventos inesperados pueden ocasionar un final inesperado, desorientantes para el usuario. A
través de un ’cono, gauge (indicador de progreso), etc., se puede realizar esta indicación, y su uso
estar’a recomendado a hiperhistorias con menor grado de interacción.
3.7 COMO NOTIFICAR EVENTOS ESPECIALES
Algunos eventos especiales pueden ser originados por el sistema subyacente (falta de espacio en
disco, imposibilidad de inicializar un dispositivo, imposibilidad de acceso a la red para compartir una HH,
etc.).
La notificación puede expresarse como:
Cajas de diálogo o mensajes aprovechando la funcionalidad del sistema subyacente
Aprovechar algún personaje de la historia (ej. el encargado de ayudar al protagonista), para que sea el
encargado de avisar dicho suceso. Hay que tener en cuenta que esta última opción puede desorientar al
usuario, de esto surge como crítica la figura del carácter de ayudante o “amigo”
3.8 DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZ
Tener encuenta que el usuario puede necesitar ver su contexto actual y un mapa asociado
Tratar de ejecutar movimiento de objetos lo más realítico posible, sacrificando resolución o complejidad
del modelo si es necesario. Tan rpido como el movimiento cese, se debe autom‡ticamente invocar la
resolución y detalles visuales adecuados;
Integrar la imagen visual con otras posibles percepciones sensoriales, por ejemplo, sonido cuando
objetos chocan;
Proveer help on-line o panic button, de manera de orientar al usuario en situaciones confusas o
desorientadoras (ejem: no pasa nada en el ambiente y no se qué deber’a hacer ahora).También se
podría utilizar para ello la metáfora de la historia, asociando un personaje con las tareas de ayuda,
involucrando as’ la idea de ayudante o amigo.
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4 Ideas Finales
Este trabajo intentó analizar algunos aspectos metodológicos para diseñar historias hipermediales.
Estos aspectos han sido planteados en base a la experiencia delos autores en la construcción de
hiperhistorias. La idea es poder contribuir con el “saber hacer” a otros desarrolladores que puedan
involucrarse en el apasionante mundo de la construcción de hiperhistorias para aprender y pensar. Pero
el desaf’o no está cerrado, pues la retórica de un ambiente interactivo hipermedial como medio subyacente
es sustancialmente diferente a la del texto escrito, pues la idea de tiempo real y sincronización está
totalmente ausente en las obras literarias comœnes. Posiblemente, el legado del teatro sea uno de los
puntos a incorporar en los futuros trabajos acerca de la construcción de hiperhistorias.
5. Agradecimientos
El desarrollo de este trabajo fue financiado por el Fondo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico,
Fondecyt, Proyecto 1950584.
6. Referencias
Cernuzzi,L., Sánchez, J.,Mallegas, A., Rossi, G. y Lumbreras, M. (1994). Análisis de la construcción
de historias en un ambiente hipermedial. Memorias, XX Conferencia Latinoamericana deInformática,CLEI,
1165-1173. México.
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Conference on Disability, Virtual Reality, and Associated Technologies, Maindenhead, England.
Lumbreras,M.(1994). Hipertexto para No Videntes. 1er Encuentro de Investigadores en Técnicas de
Apoyo Computacional para Discapacitados, Santiago, Chile.
Lumbreras, M.(1993). Hypertext for the Blind. Hypertext’93, CM Conference on Hypertext, Seattle, USA.
Sánchez, J. & Lumbreras, M.(1996). Hyperstories for learning. (en prensa). En “Workshop in Computing”,
Springer-Verlag.
Sanchez, J. & Lumbreras, M.(1995). Interfaces for learning. En Anzai, Y.,Oyawa, K. y Mori,H.(Editores).
Advances in Human/Factors: Human-Computer Interaction, Symbiosis of Human and Artifact: Future
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Sánchez, J., Mallegas, A., Cernuzzi, L, Rossi, G., Lumbreras, M. y Díaz, A. A (1994). A Conceptual
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