Las Telecomunicaciones Multimedia

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Las Telecomunicaciones Multimedia
Las Telecomunicaciones Multimedia
Las Telecomunicaciones Multimedia
ISBN: 84-89900-31-O
Depósito Legal: M. 44753-2003
© 2003 Telefónica, S.A.
Reservados todos los derechos
Las Telecomunicaciones
Multimedia
Este informe, elaborado por Telefónica I+D, ha sido patrocinado por la Dirección General de
Estrategia Corporativa, Regulación y Relaciones Institucionales de Telefónica.
El contenido de los distintos capítulos es resultado de las actividades desarrolladas en
Telefónica I+D (Dirección General de Productos y Servicios).
Edición: División de Relaciones Corporativas y Comunicación de Telefónica I+D (e-mail: granado @tid.es).
Diseño de gráficos: División de Servicios de Documentación de Telefónica I+D.
Maquetación e impresión: Coesa
1ª edición, octubre de 2003
Índice
Página
1.
2.
Presentación
1
Introducción
5
1.1.
CONCEPTOS BÁSICOS
5
1.2.
ALCANCE DEL LIBRO
6
1.3.
ESTRUCTURA DEL CONTENIDO
7
1.4.
AGRADECIMIENTOS
8
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
9
2.1.
COMUNICACIONES MULTIMEDIA SOBRE REDES FIJAS
2.1.1
Evolución histórica de las redes fijas
2.1.2
El videotex como ejemplo de aplicación multimedia
2.1.3
De la comunicación analógica a la ubicuidad digital
2.1.4
De las redes de circuitos a las redes de paquetes
2.1.5
Marco económico y regulatorio
9
9
12
12
14
14
2.2.
COMUNICACIONES MULTIMEDIA SOBRE REDES MÓVILES
2.2.1
Evolución histórica de las redes móviles
2.2.2
Los servicios de datos en las comunicaciones móviles
2.2.3
Primeros servicios «casi multimedia»: i-mode, WAP
2.2.4
Servicios multimedia en los sistemas 2,5G
2.2.5
Servicios multimedia los en sistemas 3G
16
16
19
21
24
26
2.3.
ASPECTOS CLAVE PARA LA EVOLUCIÓN FUTURA
2.3.1
La estandarización de las redes y los servicios
2.3.2
La digitalización de las comunicaciones y los medios
2.3.3
La triple convergencia
27
27
27
29
Las Telecomunicaciones Multimedia
Página
3.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
33
3.1.
APLICACIONES MULTIMEDIA EN EL HOGAR
33
3.1.1.
Acceso a Internet de banda ancha
34
3.1.2.
Consulta de información práctica
36
3.1.3.
Canales de televisión y musicales
40
3.1.4.
Vídeo y música bajo demanda
41
3.2.
3.3.
4.
3.1.5.
Comunicaciones personales
42
3.1.6.
Videojuegos en red
47
3.1.7.
Televigilancia
49
3.1.8.
Telemedicina y teleasistencia domiciliaria
50
APLICACIONES MULTIMEDIA EN LA ESCUELA
55
3.2.1.
Teleenseñanza y difusión de conocimientos
56
3.2.2.
Comunidades virtuales y portales educativos
58
3.2.3.
Transferencia de conocimientos
59
APLICACIONES MULTIMEDIA EN LA EMPRESA
60
3.3.1.
Comunicaciones de empresa
61
3.3.2.
Oficina móvil
64
3.3.3.
Portal del empleado
65
3.3.4.
Teleformación o «e-learning»
66
3.3.5.
Centros de atención al cliente
68
3.4.
APLICACIONES MULTIMEDIA EN SERVICIOS PÚBLICOS
69
3.5.
APLICACIONES MULTIMEDIA EN DESPLAZAMIENTOS
71
3.5.1.
Información del tráfico y rutas
71
3.5.2.
Información local y turística
72
3.5.3.
Comunidades virtuales inalámbricas
74
Infraestructuras para servicios multimedia
4.1.
4.2.
77
PLATAFORMAS DE SERVICIOS MULTIMEDIA
77
4.1.1.
Infraestructuras básicas de servicios
79
4.1.2.
Plataformas de mensajería multimedia
98
4.1.3.
Plataformas de contenidos multimedia
111
4.1.4.
Plataformas de servicios conversacionales
136
4.1.5.
Plataformas de servicios interactivos
142
TECNOLOGÍAS PARA REDES DE COMUNICACIONES MULTIMEDIA 148
4.2.1.
Las redes de acceso fijas
149
4.2.2.
Las redes de acceso móvil
162
4.2.3.
Las redes de difusión de televisión
174
4.2.4.
Infraestructuras de red de transporte
189
Indice
Página
4.3.
5.
Marco regulatorio del sector multimedia
5.1.
6.
TECNOLOGÍAS DE DISPOSITIVOS MULTIMEDIA
4.3.1.
Necesidades de los dispositivos multimedia
4.3.2.
Entornos de desarrollo multimedia
4.3.3.
Tecnologías de vídeo, audio y voz multimedia
4.3.4.
Tecnologías de navegación multimedia (hipermedia)
4.3.5.
Tecnologías de seguridad
4.3.6.
Tecnologías de interfaz
4.3.7.
Tecnologías hardware asociadas al dispositivo móvil
194
199
201
209
219
225
235
241
249
LA POLÍTICA COMUNITARIA PARA LA SOCIEDAD
DE LA INFORMACIÓN
250
5.2.
APLICACIÓN EN ESPAÑA DE LAS DIRECTIVAS COMUNITARIAS
253
5.3.
LA DIRECTIVA SOBRE EL COMERCIO ELECTRÓNICO
255
5.4.
INTRODUCCIÓN A LA LSSICE
259
5.5.
CASO DE ESTUDIO: LA TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE
5.5.1.
Evolución de la normativa
5.5.2.
Asignación de frecuencias y canales
5.5.3.
Fases de introducción de la TDT
5.5.4.
El Plan Técnico Nacional de la TDT
262
262
264
264
268
5.6.
LA NUEVA LEY GENERAL DE TELECOMUNICACIONES
271
Negocios basados en servicios multimedia
275
6.1.
MODELOS DE NEGOCIO
6.1.1.
La nueva cadena de valor
6.1.2.
El negocio de la banda ancha
275
276
278
6.2.
MODELOS DE NEGOCIO EN INTERNET
6.2.1.
Aportaciones de Internet al mundo de los negocios
6.2.2.
El negocio del acceso
6.2.3.
El negocio de la publicidad
6.2.4.
El negocio de los contenidos
6.2.5.
El comercio electrónico
6.2.6.
Servicios de infraestructura
6.2.7.
Otros servicios
278
282
283
285
287
289
292
293
6.3.
MODELOS DE NEGOCIO EN LAS TELECOMUNICACIONES DE USO
PÚBLICO MULTIMEDIA
294
6.3.1
Las nuevas telecomunicaciones multimedia públicas
294
6.3.2.
El negocio de las cabinas multimedia
295
6.3.3
El negocio de las telecomunicaciones multimedia
en los centros de acceso público
297
Las Telecomunicaciones Multimedia
Página
6.4.
MODELOS DE NEGOCIO EN LOS SISTEMAS MÓVILES
6.4.1
El negocio de la mensajería móvil
6.4.2
El negocio de los datos multimedia
6.4.3
El negocio de las tiendas de telefonía
298
299
304
308
6.5.
MODELOS DE NEGOCIOS DE SERVICIOS PARA TELEVISIÓN
6.5.1
Los servicios para TV en la actualidad
6.5.2
Factores clave en el desarrollo del mercado de los servicios
de nueva generación para los usuarios de TV digital
6.5.3
Descripción de los servicios de nueva generación
6.5.4
La cadena de valor
309
310
312
314
315
ANÁLISIS DEL MERCADO
6.6.1.
Situación actual del mercado multimedia
6.6.2.
Perspectivas de evolución del mercado
6.6.3.
Perspectivas de evolución tecnológica
318
319
320
321
6.6.
7.
Glosario de acrónimos
327
8.
Referencias
335
1
Presentación
La publicación de este libro, «Las Telecomunicaciones Multimedia», se inscribe
en la ya larga y fructífera relación entre Telefónica Investigación y Desarrollo y la
Dirección General de Estrategia Corporativa, Regulación y Relaciones Institucionales de
Telefónica. El objetivo prioritario de la misma es contribuir al debate abierto en torno
a la Sociedad del Conocimiento, a través de la difusión de estudios rigurosos que puedan aportar una visión novedosa y abierta sobre aspectos esenciales de la conformación de una nueva sociedad, que no sólo implica un cambio social sino que nos lleva a
un nuevo paradigma, a una nueva era.
La industria multimedia es quizás el elemento estelar, el eje central del negocio
de los contenidos, que es donde radica el núcleo del valor añadido de la revolución tecnológica que es posible por la convergencia y que, además, va a cambiar la vida de las
personas.
En esta ocasión el tema central del libro es el multimedia. Fruto de la convergencia entre sectores hasta hace pocos años con escasa relación, como las telecomunicaciones, la informática y los medios, y de la incorporación de los contenidos a la cadena de valor añadido del negocio de las telecomunicaciones, el sector multimedia se
configura como un avance emblemático en el universo de las tecnologías de la comunicación. Dicho avance es posible gracias a innovaciones tecnológicas como la interactividad o la digitalización, que hacen viable el tratamiento de todo tipo de señales de
la misma forma, facilitando su transporte, proceso y almacenamiento. A estas innovaciones hay que añadir hoy la movilidad, que permite que las aplicaciones multimedia sean independientes del lugar. Desaparecen, por lo tanto, las barreras de espacio y
de tiempo, permitiendo que desde cualquier lugar y en cualquier momento «los conectados» interactúen sobre la realidad y la transformen.
Antes del fenómeno multimedia y de la convergencia, las redes que daban
soporte a los diferentes servicios estaban totalmente separadas. Existía una red, fija y
2
Las Telecomunicaciones Multimedia
móvil, para el servicio telefónico de voz, otra para la transmisión de datos, una tercera
para la televisión, etc. Hoy es clara la convergencia entre las redes, de forma que infraestructura y contenidos se separan, haciendo posible que los mismos contenidos se
puedan distribuir a través de cualquier red y multiplicando la variedad de terminales y
dispositivos para acceder a ellos. Otra característica asociada al multimedia y a las
redes convergentes es que aumenta la velocidad y la difusión de los contenidos y la
información, mientras que la interactividad permite la personalización de los servicios
y aplicaciones, siendo ésta muy apreciada por los clientes. En el universo multimedia el
usuario juega un papel clave, ya que decide los contenidos que quiere y el momento en
que los necesita, configurando y personalizando las aplicaciones a su medida.
Gracias a las posibilidades del multimedia los nuevos servicios se multiplican. De
un escenario muy simple, en el que los operadores ofrecían únicamente telefonía fija a
hogares y empresas, se ha pasado en muy pocos años a otro en el que se habla de hogar
digital, cliente digital o empresa digital. En el escenario actual, nuevos servicios como la
domótica, la televisión interactiva, los juegos, la localización, las alarmas, etc., mejoran
la calidad de vida en los hogares, mientras que las soluciones integradas y el hosting
consiguen un mayor ahorro de costes y una mejora de la productividad en las empresas.
El ejemplo de Estados Unidos muestra que en el periodo 1995-2000 la contribución de
las nuevas tecnologías al crecimiento de la productividad ha sido un 60 por ciento superior a la de otros factores. Además no hay que olvidar el auge de las comunicaciones personales, basado en el aumento de la conectividad y de la accesibilidad.
El futuro, sin duda, nos llevará a más y mejores servicios. La realidad virtual, la
televisión de alta definición, el hogar domótico, el comercio electrónico, la telepresencia, la videotelefonía, o la descarga de música y el vídeo bajo demanda son ejemplos
que muestran que las telecomunicaciones multimedia permitirán el acceso a todo tipo
de contenidos o aplicaciones en cualquier momento, desde cualquier lugar (hogar,
empresa, automóvil, etc.) y a través de múltiples redes y terminales.
Hablando de acceso la referencia obligada es la banda ancha, que se está convirtiendo en un multiplicador de las posibilidades de las infraestructuras y servicios, y que
permite satisfacer de forma más completa y rápida las crecientes demandas de los usuarios. En las redes fijas la estrella de la banda ancha es el ADSL, cuyo despliegue se está produciendo de forma progresiva. Telefónica, contabilizando Europa y América, tiene alrededor de dos millones de clientes de este tipo de acceso, con unas significativas perspectivas
de crecimiento. Las redes móviles ofrecen banda ancha a través de la tecnología GPRS, y
en breve lo harán mediante UMTS, con un creciente protagonismo de los datos. Los mensajes de texto y los mensajes multimedia son y serán durante mucho tiempo los principales motores del consumo de datos en movilidad. Finalmente, la televisión digital, con
sus posibilidades de interactividad y de servicios a la carta, ofrece grandes oportunidades
para personalizar la programación, la información y la navegación.
El desarrollo de todas estas infraestructuras de banda ancha, y en general de las
telecomunicaciones multimedia, va a requerir un extraordinario esfuerzo inversor. Dicho
esfuerzo será muy importante en redes, pero no hay que olvidar que el usuario quiere
Presentación
contenidos y le da igual a través de qué terminal los recibe. Por lo tanto, son importantes los apartados de innovación en aplicaciones, servicios y contenidos, y de comunicación y promoción de las ofertas disponibles con el objeto de crear el mercado. Para que
ello sea posible es necesaria la existencia de un marco regulatorio que ofrezca garantías
para rentabilizar la inversión y que estimule el desarrollo de nuevas redes y servicios, así
como la competencia en calidad y atención al cliente. Asimismo, el avance del mundo
multimedia requiere un marco de colaboración y compromiso decididos por parte de
todos los agentes: Administración, operadores, empresas, etc. Es necesario un acuerdo
expreso de las instituciones y los agentes privados con compromisos precisos.
No podemos olvidar la importancia de la investigación para la evolución del
mundo multimedia. En líneas generales, España sufre un significativo retraso en el
campo de la investigación y desarrollo tecnológicos. El gasto español en I+D está en
torno al 1 por ciento del PIB, mientras que para el conjunto de la Unión Europea se sitúa
en el 1,8 por ciento, y Estados Unidos lo eleva al 2,55 por ciento. Sin embargo, en el sector de las telecomunicaciones hay algunos datos positivos, ya que, por ejemplo,
Telefónica es el quinto operador mundial en investigación y desarrollo, dedicando a ello
el 1,8 por ciento de sus ingresos. Este hecho es el resultado de un importante esfuerzo
de dedicación de recursos al que no es ajena nuestra vocación en el campo de las publicaciones, como una forma adecuada de explicitarlo.
Desde el punto de vista del usuario, las telecomunicaciones multimedia son
muy interesantes y aumentan el consumo de contenidos, pero, aunque estamos en un
momento de transición del modelo, existe todavía una percepción de gratuidad derivada del uso de Internet y, por tanto, una resistencia al pago por servicios y aplicaciones. En este campo, y para reformular un modelo de negocio realista, es necesario conocer las tesis y las aportaciones de todos los agentes implicados para buscar la sostenibilidad de un mercado en el que hay que partir de la lógica idea de que los usuarios
pagarán sólo por aquellos contenidos que les aporten valor.
Considerando la estrecha relación entre multimedia y Sociedad de la
Información, no cabe duda de que sólo con la promoción del primero será posible hacer
visible a la sociedad esa nueva etapa de su desarrollo. Telefónica, como operador de
telecomunicaciones que quiere liderar el camino hacia la Sociedad de la Información,
apuesta por los negocios y aplicaciones multimedia como elemento clave. Esta publicación es un compromiso con una tarea ingente, cuyo fin último es la definitiva modernización de nuestro país.
Arturo Moreno Garcerán
Director General Adjunto de Relaciones Institucionales
3
5
Introducción
1
1.1
CONCEPTOS BÁSICOS
El título del libro, «Las Telecomunicaciones Multimedia», refleja la visión
de los autores sobre cómo serán los servicios de telecomunicaciones en un futuro
ya muy próximo. Estamos acostumbrados a hablar de las telecomunicaciones
fijas, móviles, de satélite, etc. Estas distinciones, que también se observan en las
organizaciones por líneas de negocio de los operadores, respondían a la existencia
de unas infraestructuras de redes especializadas en servicios distintos. La digitalización nos ha llevado a una convergencia de tecnologías, servicios y mercados,
como ya habrá ocasión de exponer con profundidad más adelante. Por eso, creemos que en el futuro se dará más importancia a las nuevas aplicaciones o servicios multimedia, y mucho menos al tipo de redes de telecomunicaciones que los
soportan. Y esto es lo que se pretende transmitir con el título del libro.
El concepto «multimedia» es definido por la Real Academia Española
como aquello «que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como
imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información». En el texto se
utiliza esta definición, centrándose en aquellos servicios de telecomunicaciones
que permiten a los usuarios utilizar dos o más formas de comunicación simultáneamente. Por el contrario, los servicios más tradicionales como la telefonía básica, fija o móvil, solamente permiten utilizar la voz para comunicarse con otras
personas.
En el libro se distingue entre tecnologías, servicios y aplicaciones multimedia. Las tecnologías multimedia son la base para el desarrollo de los productos
o servicios que ofrecen los operadores y proveedores de telecomunicaciones. La
distinción entre servicios y aplicaciones es más sutil, ya que el concepto de aplicaciones es entendido como los distintos usos que puede tener un servicio. Por
citar un ejemplo aclaratorio, el servicio de videoconferencia tiene múltiples aplicaciones. Así, puede utilizarlo un periodista enviado a un lugar distante para emitir su crónica en directo durante la emisión de un programa informativo. Pero
6
Las Telecomunicaciones Multimedia
también es una herramienta de comunicación en el ámbito laboral, para celebrar
reuniones virtuales o teleconferencias y evitar los gastos de viaje o lograr una colaboración más estrecha entre equipos de trabajo distribuidos geográficamente.
Últimamente la videoconferencia también está teniendo aceptación como aplicación de videotelefonía, permitiendo ver a la persona con la que se está hablando.
En este libro se ha considerado que todos ellos son distintos usos o aplicaciones
de un mismo servicio, aunque a veces se comercializan como si fueran distintos
«servicios».
Dentro de los servicios multimedia de telecomunicaciones se pueden distinguir dos grandes grupos. En primer lugar están los servicios que satisfacen
necesidades de información, son aquellos en los que las personas (usuarios) consultan los contenidos multimedia de un proveedor o realizan transacciones
comerciales. Mientras que el otro grupo es el de los servicios que satisfacen necesidades de comunicación, son aquellos que facilitan que dos o más personas se
comuniquen entre sí y puedan intercambiarse información.
1.2
ALCANCE DEL LIBRO
Como el propio título del libro indica, su contenido se centra en las tecnologías multimedia que se aplican en el desarrollo de los servicios de telecomunicaciones. No obstante, las tecnologías multimedia tienen otras aplicaciones fuera de dicho ámbito, principalmente en la informática o en el campo de
la producción editorial.
Dentro de los servicios de telecomunicaciones multimedia, tanto los servicios de información (persona-contenidos) como los servicios de comunicación (persona-persona) serán tratados sin distinción alguna. También se describen los servicios multimedia sobre cualquier tipo de infraestructura de redes de
telecomunicaciones: fija, móvil, satélite, etc.
En cuanto al ámbito geográfico, el libro trata de reflejar principalmente
la situación que tenemos más cercana, la de España y Europa. No obstante, a
lo largo del libro se encontrarán numerosas referencias a tecnologías, servicios
y aplicaciones que pueden haber sido desarrolladas en cualquier parte del
mundo. Al fin y al cabo, la globalización es un fenómeno que afecta también a
las telecomunicaciones.
El presente libro no pretende ser exhaustivo, porque eso llevaría a una
extensión del texto mucho mayor que la pretendida. Sin embargo, se ha intentado seleccionar lo mejor y más innovador, en todos los aspectos de los que se
habla. En este sentido, tampoco se ha pretendido elaborar un libro de contenido exclusivamente técnico. El enfoque ha sido pensado para satisfacer la curiosidad de un amplio rango de lectores: usuarios de servicios, directivos del sector y expertos técnicos. Por eso, en el libro se trata de dar una visión divulgativa de las aplicaciones, una descripción técnica de los sistemas y un análisis del
negocio, aderezado todo ello con algunas reflexiones sobre el impacto social de
las telecomunicaciones multimedia.
Introducción
1.3
ESTRUCTURA DEL CONTENIDO
Este libro no está pensado para una lectura completa y lineal, sino que más
bien dependerá de los intereses del lector. Han sido diseñadas unas «rutas de lectura» que ayudarán a entender mejor cuál es la estructura del libro según el tipo
de lector, de manera que:
■
En lo que se refiere a los usuarios se recomienda que éstos empiecen
leyendo el capítulo 2, en el caso de que quieran tener una mejor perspectiva de cómo han evolucionado las telecomunicaciones en los últimos años. Esto les facilitará apreciar cómo a lo largo del tiempo las tecnologías han mejorado la calidad de vida de las personas. En el capítulo 3 encontrarán descripciones de aplicaciones innovadoras, muchas de
ellas actualmente disponibles y otras de muy próxima comercialización.
Este capítulo se ha estructurado según los distintos ámbitos en los que
nos relacionamos con otras personas y con nuestro entorno (hogar, oficina, escuela, etc.).
■
En lo que se refiere a los técnicos se recomienda que empiecen también leyendo el capítulo 2, para que tengan una visión histórica de la
evolución de las tecnologías en los últimos años. En el capítulo 4
encontrarán una descripción muy extensa de las tecnologías que se utilizan en el desarrollo de los servicios de telecomunicaciones multimedia. Este capítulo está estructurado en tres grandes apartados, dedicados a los terminales, las redes y las plataformas de servicios. Puede leerse todo o sólo aquello en lo que se tenga un mayor interés. En el capítulo 3 se describen las aplicaciones más innovadoras, pero desde un
punto de vista menos técnico, aunque también puede resultar interesante su lectura.
■
En lo que se refiere a los directivos, el capítulo 2 les puede dar una
perspectiva de cómo ha evolucionado el negocio de los servicios de
telecomunicaciones en los últimos años. En el capítulo 3 encontrarán
una descripción de las nuevas aplicaciones de los servicios multimedia.
Aunque tal vez el capítulo más interesante para este perfil de lector sea
el sexto, en el que se analizan los modelos de negocio y la situación del
mercado. Los aspectos de regulación que se describen en el capítulo 5
son importantes porque imponen restricciones y obligaciones en la
forma de hacer negocios con los servicios de telecomunicaciones multimedia.
7
8
Las Telecomunicaciones Multimedia
1.4.
AGRADECIMIENTOS
El equipo de trabajo encargado de la redacción final de este libro, ha sido:
■
■
■
■
■
■
■
■
Alfonso Barriga Cardoso
Ignacio Berberana Fernández de Murias
Francisco Javier Carrasco López
León González Álvarez
Francisca Oliva Sanguino
Jaime Jesús Ruiz Alonso
Rafael San José Antona
Luis Fernando Solórzano Corral (coordinador)
Además, las siguientes personas han colaborado de forma diversa en la
redacción del texto:
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
Miguel Álvarez Calvo
Pedro Aranda Gutiérrez
Eduardo José Bustos Pérez
Joao Marques Canas Menano
Laureano Cavero Hernández
Jesús Cuadrado Cerdera
Antonio Díaz Agudo
Javier Esteve Pradera
Francisco José Jiménez Bonilla
Joaquín María López Muñoz
Francisco Martínez Camacho
Rubén Mellado Muñoz
Julián Pérez Vila
Enrique Vélez Tarilonte
Cándido Eugenio López Orejas
Salvador Olmedo Botía
9
2
Evolución histórica de las
comunicaciones multimedia
En este capítulo se ofrece un breve resumen de la evolución histórica de las tecnologías de telecomunicaciones, de las infraestructuras de redes (fijas y móviles) y de los servicios de comunicaciones multimedia desde su origen hasta nuestros días.
En primer lugar, se describen en orden cronológico los momentos históricos en
los que la innovación tecnológica significó un cambio ostensible en las redes de comunicaciones fijas y móviles. Analizando dicha perspectiva evolutiva se describen que
ambos mundos están viviendo una convergencia en cuanto a los servicios multimedia,
observándose una tendencia a centrarse en las aplicaciones, independientemente de
que la red de acceso sea fija o móvil.
Finaliza este capítulo describiendo los hechos recientes más relevantes y analizando los procesos de convergencia tecnológicos y económicos que constituyen los
factores clave para el éxito o fracaso de los servicios multimedia en un futuro próximo.
2.1
COMUNICACIONES MULTIMEDIA SOBRE REDES FIJAS
2.1.1 Evolución histórica de las redes fijas
La primera «telecomunicación» moderna, prescindiendo de los sistemas de
comunicación mediante señales visuales en uso desde la antigüedad, fue la realizada por el escocés nacionalizado estadounidense Alexander Graham Bell, al
transmitir por teléfono las palabras «Mr Watson, venga aquí; le necesito» en
1876.
El teléfono continúa cumpliendo años, desde aquel 14 de febrero de 1876
en el que Alexander Graham Bell solicitó una patente para un teléfono electromagnético en Estados Unidos.
Sin embargo, si consideramos que la función de la telefonía es transportar
el sonido a distancia, se debe recordar como uno de los pioneros a Robert Hook,
10
Las Telecomunicaciones Multimedia
quien ya en 1667 describía cómo con un hilo muy tenso se podía transmitir sonido a distancias bastante largas.
Los intentos fueron muchos, pero fue el progreso del electromagnetismo
durante el siglo XIX el que permitió sentar las bases de los sistemas de telecomunicaciones. El danés Hans Christian Oersted descubrió el 21 de julio de 1820 que
una corriente eléctrica podía influir sobre una aguja magnética, y probó la existencia de la relación entre la corriente eléctrica y el magnetismo. Había nacido el
electromagnetismo, que los inventores aplicaron enseguida para transmitir mensajes a largas distancias construyendo diferentes aparatos telegráficos.
A finales de la década de 1830 se había logrado un nivel técnico aceptable
para el nuevo sistema de telecomunicación, que se llamó genéricamente Telégrafo
Morse, en homenaje a quien creó en 1838 el alfabeto telegráfico: el norteamericano Samuel Morse. Las compañías ferroviarias aprovecharon el invento para
mejorar su tráfico, y los diarios de la época contribuyeron a construir una red telegráfica de alcance internacional.
La primera central telefónica del mundo se puso en servicio durante 1878
en New Haven, Estados Unidos, y comprendía un cuadro conmutador manual
con 21 abonados. El sistema se automatizó en 1892, cuando Almon B. Strowger
construyó el primer cuadro conmutador telefónico automático para evitar que la
telefonista de la ciudad de Kansas City, y esposa de su principal competidor, se
«equivocara» al conectar las llamadas de sus clientes.
Otros hitos significativos en la historia de las telecomunicaciones se indican en la Tabla 2-1.
1886
AT&T comienza a ofrecer los servicios privados de líneas.
Tabla 2-1:
1891
Se patenta la primera central automática mecanizada (la “Strowger”) que permite prescindir
de la operadora para comunicarse.
Hitos significativos en la
historia de las
telecomunicaciones.
1908
Se comienza a usar en publicidad la expresión “Sistema Bell”, el cual consiste en el dominio
de AT&T (dueña de Bell) del mercado de las comunicaciones nacionales e internacionales, así
como en materia de investigación y tecnología.
1913
Frente a las acusaciones de monopolio, AT&T se compromete ante el Procurador General a
vender sus acciones de empresas telegráficas, proveer conectividad de larga distancia a los
sistemas telefónicos independientes y a no comprar ninguna otra empresa independiente
de telefonía.
1924
Primera transmisión de imagenes a través del teléfono.
1927
Primera transmisión televisiva a través de cables telefónicos desde los laboratorios telefónicos
de la Bell hacia Nueva York.
1931
AT&T instala la primera máquina de teletipos. El sistema provee centrales que le permiten
a cualquier usuario comunicarse con cualquier otro abonado al servicio.
1934
Entra en vigor el “Acta de Comunicaciones” aprobada por el presidente Roosevelt, que deja
bajo jurisdicción de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) la regulación del mercado
telefónico interestatal.
1935
Se realiza la primera comunicación telefónica alrededor del mundo. Walter Gifford, presidente
de AT&T, habla con T. G. Miller, otro ejecutivo de la firma que se encontraba en el mismo
edificio, realizándose un enlace de 23.000 millas a través de tendidos de cables y enlaces
radiales alrededor del mundo.
1941
Primeras emisiones de televisión comercial en EE.UU. en blanco y negro, basadas en la
tecnología del tubo de rayos catódicos (todavía en uso).
1946
Primer sistema de telefonía móvil para uso comercial.
1947
Invención del transistor en los laboratorios Bell.
1948
Es presentado en público el primer transistor, eficiente reemplazo de las válvulas de vacío
para la amplificación de señales. El transistor, y su progresiva miniaturización, producirá
una revolución en las comunicaciones.
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
Tabla 2-1:
Hitos significativos en la
historia de las
telecomunicaciones
(continuación).
1954
Primera televisión en color (sistema NTSC americano).
1957
Los Laboratorios Bell anuncian el lanzamiento de un programa para desarrollar un ordenador
de alta velocidad del tamaño de un televisor.
1962
Se lanza el primer satélite internacional de comunicaciones, el Telstar.
1969
Bell crea el sistema opertivo UNIX para servidores, uno de los más utilizados en la actualidad.
1974
El Departamento de Justicia norteamericano inicia acciones legales contra AT&T por prácticas
de monopolio. Se pretende separar en compañías diferentes los proveedores de comunicaciones
urbanas de las interurbanas, además de diferenciar las empresas fabricantes de equipos de
aquellas proveedoras de servicios, y de los propios Laboratorios Bell.
Vinton Cerf (conocido por algunos como “el padre de Internet”), junto con Bob Kahn, publican el
informe “Protocolo para Intercomunicación de Redes por Paquetes”, donde especifican en detalle
el diseño de un nuevo protocolo, el Protocolo de Control deTransmisión (TCP, Transmission Control
Protocol), que permitió a las diversas redes conectarse en una verdadera red de redes, INTERNET.
Se termina de definir el protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol),
que se adopta como estándar en el ámbito militar americano (RED ARPANET) en 1982.
1981
Aparece el primer PC con hardware estándar IBM, el IBM PC XT, con procesador 8086 u 8088
de Intel y sistema operativo MSDOS de Microsoft. Al mismo tiempo HAYES adapta el primer
módem para PC.
1982
Con la aprobación de la FCC (Federal Communication Comission) comienzan a otorgarse las
primeras licencias para la operación de telefonía celular.
1983
ARPANET se separa de la red militar que la originó, de modo que ya sin fines militares se
puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet. Es el momento en el que el
primer nodo, militar, se desliga dejando abierto el paso para todas las empresas, universidades
y demás instituciones, que ya por esa época poblaban la joven red. En este año se anuncia
la primera versión del Windows de Microsoft, que saldría dos años más tarde.
1984
AT&T se divide siguiendo el acuerdo con el gobierno, por el cual la compañía se separa de
sus operadoras de telefonía local: es el fin del “Sistema Bell”. La empresa se divide en siete
empresas regionales (las llamadas Baby Bells). Motorola vende sus primeros teléfonos
móviles.
El Proyecto GSM (Group Speciale Mobile) obtiene el respaldo de la Comisión Europea.
1985
El PC soporta, en la versión 3.1 de MSDOS, el uso de redes locales y disquetes de 720 kbytes.
1988
Se instala el primer cable de fibra óptica trasatlántico.
1990
Los PC Incorporan una interfaz gráfica potente, Windows 3.0, sobre procesadores Intel 386.
1991
La Red Iris española se conecta a Internet. Se alcanza el millón de usuarios interconectados.
Marc Andreessen crea el primer navegador de Internet, llamado Mosaic. El sistema de telefonía
móvil GSM logra su primer millón de usuarios.
1993
La televisión en color alcanza una penetración en el mercado del 96 por ciento en España,
frente a un 14 por ciento del PC y un 80 por ciento del teléfono.
1994
Se eliminan las restricciones de uso comercial de Internet y el gobierno de EE.UU. deja de
controlar la información de la Red.
1995
Gran boom de Internet en EE.UU. Puede ser considerado como el nacimiento de la Internet
comercial. Aparecen en el mercado los PC Pentium con sistema operativo Windows 95.
1998
AT&T firma un acuerdo con TCI, la mayor empresa de cable de EE.UU., con el fin de desarrollar
una estrategia multimedia conjunta entre las dos empresas siguiendo la convergencia
tecnológica que plantea la tendencia a la digitalización en la transmisión de señales.
Presentación de Internet 2.
1999
2000
El número de líneas móviles en España supera al de líneas fijas instaladas (17 millones).
Publicación del estándar WIFI para redes locales inalámbricas (IEEE 802.11b). Internet alcanza
los 5 millones de usuarios en España.
Se alcanzan los dos millones de suscriptores en España a las plataformas digitales interactivas
de TV de pago (por satélite).
Se alcanzan los 26 millones de usuarios de telefonía móvil en España, y los 800 millones en
el mundo.
2001
Se alcanzan los 7 millones de usuarios de Internet en España, con 14,3 ordenadores por cada
100 habitantes.
2002
Comienza la digitalización de la señal televisiva en España, con la construcción de la red de
televisión digital.
Se alcanza el millón de usuarios con acceso ADSL a Internet en España.
11
12
Las Telecomunicaciones Multimedia
2.1.2 El videotex como ejemplo de aplicación multimedia
Uno de los servicios interactivos previos a la explosión del World Wide Web
(WWW) fue el servicio videotex. Se desarrolló en Europa a lo largo de los años
80, con bastante éxito en algunos países como Francia o Alemania, y más discreto en otros, como el caso de España.
Este servicio, que en España se llamó Ibertex, permitía a los usuarios finales acceder a la información residente en los Centros de Servicio Ibertex (CSI)
puestos en marcha por los proveedores de dicha información.
La información, almacenada en forma de páginas y codificada con una
norma estándar, se presentaba en el terminal del usuario con un conjunto de caracteres alfamosaicos. En un principio, estos terminales eran equipos dedicados, a los
cuales se conectaba un módem a la sorprendente velocidad de 75/1200 bit/s.
Los Centros de Servicio Ibertex estaban conectados a la Red Iberpac (red
de datos X.25), y entre el terminal y el CSI se ubicaba el CAI (Centro de Acceso
Ibertex), que hacía funciones de ensamblador/desensamblador de paquetes entre
la RTC y la red de datos. La información podía ofrecerse gratuita o de pago.
En Francia llegó a ser muy popular, debido a una hábil estrategia comercial: France Telecom sustituyó las guías telefónicas gratis por terminales videotex
(en régimen de alquiler). El hecho de contar con un amplio parque de terminales, favoreció el crecimiento de centros de servicio y aplicaciones: guía telefónica,
compra de billetes de tren, información meteorológica, telebanca, noticias, compra en grandes almacenes, etc. Lo importante es que la información, además de
ser fiable, estaba permanentemente actualizada. Era muy típico ver terminales
MiniTel, como se les llamó en Francia, en hoteles, estaciones de tren, escuelas,
empresas, etc.
En España, sin embargo, no llegó a ser un servicio muy popular. Y eso que
la aparición del PC y el desarrollo de software para usar el PC como terminal
videotex permitió un interesante crecimiento del parque de terminales, así como
la incorporación de módems de hasta 9.600 bit/s.
A comienzos de los años 90, con la implantación de la Red Digital de
Servicios Integrados (RDSI), se normaliza a nivel europeo el servicio videotex
sobre RDSI. La novedad, al margen del salto cuantitativo en velocidad, es la
incorporación al servicio de información multimedia: imágenes con calidad fotográfica y compresión JPEG, así como audio de calidad G.711.
Este servicio, sin embargo, no llegó a ir más allá de los proyectos piloto y
quedó eclipsado por la aparición de los primeros navegadores (Mosaic) y el rápido despliegue de los sitios web en Internet.
2.1.3 De la comunicación analógica a la ubicuidad digital
Las posibilidades de las telecomunicaciones multimedia se fundamentan
en la posibilidad de codificar en forma numérica la información y poder transmitirla y procesarla de forma homogénea con independencia del tipo de información codificada.
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
Históricamente, la digitalización de la información ha estado muy ligada
al desarrollo de la microelectrónica primero y de los microprocesadores en segundo lugar.
Uno de los grandes problemas de la transmisión analógica de la voz a
medias o grandes distancias era la pérdida progresiva de la intensidad de la señal,
por las pérdidas debidas a la atenuación en los conductores y la necesidad de regeneración de la misma con pérdida progresiva de su calidad.
Esto obligaba a disponer de costosos y delicados sistemas de transmisión,
que se vieron muy aliviados con la introducción de los sistemas MIC de codificación digital. Estos sistemas codificaban la señal de voz en valores discretos, de
manera que podían regenerarse mediante repetidores electrónicos cuantas veces
fuese necesario, sin pérdida de calidad de la señal. Por otra parte, el coste de los
sistemas de transmisión digitales se reducía de forma progresiva en el tiempo, por
lo que se sustituyó la planta analógica de transmisión por su equivalente digital.
Al mismo tiempo, la miniaturización y aumento de capacidad de los procesadores (ver la Figura 2-1), cuya densidad de integración se duplica cada 18
meses según la ley de Moore, hizo que se adoptasen también en las centrales de
conmutación el uso de tecnologías digitales, primero para la implementación flexible de la lógica de control de las mismas, y después para la sustitución de todos
los elementos mecánicos de la conmutación.
Finalmente, el CCITT propuso ya en el año 1984 un estándar para la progresión de la digitalización hasta el terminal del usuario, de forma que era posible establecer un enlace completamente digital entre dos usuarios cualesquiera
con acceso a los servicios digitales (RDSI).
El sistema RDSI es un sistema basado en circuitos, por lo que sólo es posible el intercambio de información digital de forma simultánea entre los usuarios
que establecen la comunicación.
Figura 2-1:
10 10
Capacidad de procesamiento
Tamaño (en micras) de los chips
Capacidad y tamaño de
los chips procesadores.
10
4 Gbyte
9
1 Gbyte
256 Mbyte
10 8
64 Mbyte
16 Mbyte
10 7
0,15µm
0,15-0,2µm
0,25-0,3µm
0,35-0,4µm
0,5-0,6µm
4 Mbyte
0,7-0,8µm
10 6
1 Mbyte
256 Kbyte
10 5 64 Kbyte
10 4
1970
Fuente: Bell Labs
1,0-1,2µm
1,6-2,4µm
1980
1990
Año
2000
2010
13
14
Las Telecomunicaciones Multimedia
En paralelo se desarrollaron las redes de datos, que manejaban ya información de tipo digital, y que permitían la interconexión de ordenadores. En
general, las redes de datos, a diferencia de las redes de voz, que ya estaban también digitalizadas, salvo en la «última milla» (de la central telefónica al usuario),
funcionan en modo paquete, de forma que un mismo canal físico permite el
envío de diferentes «comunicaciones» de forma simultánea.
Las tecnologías xDSL, que permiten cubrir de forma digital la «última
milla», y la estandarización de los formatos digitales de almacenamiento, junto
con la capacidad de procesamiento digital de los terminales de usuario (ordenadores), permiten hablar en términos reales de la «ubicuidad digital» de las telecomunicaciones multimedia.
2.1.4 De las redes de circuitos a las redes de paquetes
Las redes de comunicación originales eran redes de circuitos de tipo analógico, que se fueron digitalizando progresivamente de acuerdo con la evolución tecnológica hasta llegar al cien por cien de digitalización (con la salvedad de la red de
acceso, si exceptuamos las líneas RDSI y la introducción de las tecnologías xDSL).
Las redes de conmutación de paquetes, por el contrario, se basan en la
compartición dinámica de los medios de transmisión, por lo cual la información
se fracciona en paquetes en el origen, siendo estos paquetes transportados por la
red (pudiendo utilizar tantos circuitos como sea necesario) hasta su destino,
donde son reagrupados para recuperar la información original.
De esta forma se consigue una alta eficiencia, ya que distintas comunicaciones pueden ser compartidas simultáneamente sobre el mismo enlace o canal,
utilizando circuitos virtuales.
La capacidad de las redes de paquetes, a diferencia de las redes de circuitos (aún siendo digitales), de compartir un único canal de comunicaciones para
el mantenimiento de múltiples comunicaciones virtuales, es una de las claves del
éxito de las comunicaciones multimedia.
2.1.5 Marco económico y regulatorio
El auge de las comunicaciones multimedia viene auspiciado por un marco
económico y regulatorio liberalizador del sector, que en el caso de los países de la
Unión Europea (UE) se dirige mediante directivas emanadas de la Comisión para
ordenar un elemento clave en el desarrollo económico de la UE, con un mercado mundial en crecimiento desde 700.000 millones de euros en 1995, hasta los
970.000 millones esperados para 2005. Además, el sector ocupa en Europa a 1,5
millones de personas.
Visión histórica
Los tratados originarios de la Comunidad Europea no establecen una política sobre Telecomunicaciones y Sociedad de la Información como tal. Pese a ello,
el Tratado constitutivo de la Comunidad Europea (Tratado de Roma de 1957)
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
hacía referencia a aspectos que inciden en el ámbito de las telecomunicaciones,
como son la libre circulación de mercancías, la libre prestación de servicios, el
derecho de establecimiento, las normas sobre competencia y la normalización.
En el Tratado de Maastricht de 1993 se indicaba que la UE participa en la
construcción y desarrollo de las redes transeuropeas, que pasan a ser una competencia nueva de la UE. Estas redes engloban el ámbito de la energía, del transporte, y también el de las telecomunicaciones.
Desde 1987, Europa inició un proceso de liberalización del mercado de las
telecomunicaciones con el objetivo de responder a los retos de las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información, que culminó en 1998 con la apertura completa del sector. Los hitos principales de la liberalización se destacan en
la Tabla 2-2.
Tabla 2-2:
Hitos principales de la
liberalización de las
telecomunicaciones en la
Unión Europea
1988 - Liberalización de la
oferta de equipos
terminales
En el año 1988 se lle va a cabo la primer a de las liber alizaciones, que af ect ó a los equipos
terminales de telecomunicaciones.
1990 - Equipos terminales,
telef onía vocal
e infraestructuras
Enjuniode 1990la ComisiónEuropeaadoptóunadirectivaquerequeríaalosestadosmiembr oselestablecimiento
deunrégimenqueg arantizaselalibrecompetenciaenelmer cadocomunitariodelosaparatos terminales
de telecomunicaciones.Enellasepreveíalaliberalizacióncompletadela telefoníavocalydelasinfraestructuras
de telecomunicacioneseldía1deenerode 1998.
1990 - Provisión de red
En julio de 1990 el Consejo adopt ó una directiva relativa a la provisión de una r ed abierta de
telecomunicaciones (ONP), que tiene por objeto facilitar la pr estación de ser vicios para las
empresas o personas establecidas en uno de los estados miembr os dif erente al del
destinatario de los servicios , a la v ez que facilita la cr eación de un sistema europeo de
radiomensajería, un pr efijo de acceso único para las llamadas in ternacionales (el 00),y el
acceso único de llamada de ur gencia, entre otr os.
La UE aplica los principios de la ON P a los ser vicios de conmutación de da tos, a la red digital de
ser vicios integrados (RDSI), al alquiler de líneas de telec omunicaciones, a la telef onía móvil y a las
telec omunicaciones numéricas sin hilos.
1991 - Liberaliz ación de los
servicios de valor
añadido y c omunicaciones de dat os
En 1991 se aprobó una dir ectiva sobre los equipos terminales de telecomunicaciones y los equipos
y estaciones terrrestr es de comunicación por sa telite que garantiza el reconocimiento mutuo de
su c onformidad y establec e pr ocedimientos armonizados de certificación, ensayos, calidad y
control de los produc tos.
1994 - Liberalización de los
servicios y equipos
por sa télite
Liberalización de los equipos y ser vicios de comunicación por sa télite, especialmente en relación
con las comunicaciones por sa télite (DOCE L-2 68, de 19/10/1994, pág.15).
1995 - Protec ción de datos
En no viembre de 1995 se regula la protección de las personas física r especto a los datos de caracter
personal par a gar antizar tanto la libr e circulación de estos da tos en la U E como la pr otección de
las personas físicas en r elación al uso de dichos datos.
1995 - Fomento de ser vicios
de tele visión
En 1995 se publicar on las normas sobr e la transmisión de señales de tele visión para que los
estados miembr os adopten las medidas nec esarias para fomen tar el desarrollo rápido de los
ser vicios avanzados de televisión (tr ansmisión digital, servicios de televisión de alta definición,
etc.).
1995 - Liberali zación de las
r edes de tele visión por
cable, redes alternativ as
y de r adiofonía móvil
A mediados de los años 90 la Comisión defendió la liberalización de las infraestructuras de las
redes “alterna tivas”, es decir, las redes de teledifusión por cable, las r edes de las compañias de
ferrocarriles, de electricidad y de agua, entre otras, par a utilizarlas con el objetiv o de o frecer
nue vos servicios de telecomunicaciones.
A finales de 1994 la Comisión publicó el “Libr oVerde sobre la liberalización de las infr aestruc turas
de las telecomunicaciones y las redes de tele visión por cable, principios y calendario” en el que
propone el marco legislativ o para la utiliz ación de la infraestruc tura de telecomunicaciones a
partir de 1998. Posteriormen te la Comisión adopt ó la segunda parte del Libro Verde, rela tiva al
enfoque común del suministr o de infraestruc turas de telecomunicaciones den tro de la UE.
1995 - Plena competencia
en ser vicios
En octubre de 1995 se establece la plena c ompetencia del sector del cable y el derecho a cr ear
infraestructuras para o frecer ser vicios de telec omunicaciones. Sus objetivos son:
• La pr ovisión de nuevos ser vicios de telecomunicaciones (telec ompra, transacciones bancarias
a domicilio , bases de datos interactivas especializadas , sistemas de alarma,etc .).
• La disminución de los c ostes.
• El aumen to de la capacidad de servicio de las propias r edes.
• El apoyo a la utilización de nuevas tecnologías.
• La c ontribución al desarr ollo de la “Sociedad de la Inf ormación”.
1996 - Comunicaciones mó viles
y personales
En 1996 se adopta la Directiva 96/2/CE sobr e las redes de tele visión por cable y las r edes de
radiotelef onía móvil, per o en r elación a las comunicaciones mó viles y personales, y se instaur a
la plena competencia en los mer cados de telec omunicaciones.
1998 - Liberalización total de
las infr aestructuras y
de la telefonía vocal
El 1 de ener o de 1998 es una f echa clave en el pr oceso de liber alización de las telecomunicaciones
en Europa, pues se lleva a cabo la liber alización total de las infr aestructuras y de la telef onía
vocal.
15
16
Las Telecomunicaciones Multimedia
El proceso de liberalización actual
En diciembre de 1997 la Comisión Europea adoptó el «Libro Verde sobre
la convergencia de los sectores de las telecomunicaciones, el audiovisual y las tecnologías de la información», con el objetivo de iniciar un debate sobre la futura
reglamentación en este ámbito.
En 1999 el Consejo de Ministros de la Unión Europea adoptó sus conclusiones sobre este Libro Verde, en las que hacía hincapié en la necesidad de
separar la regulación del transporte de las comunicaciones (infraestructuras) de la
regulación del contenido de la información.
A raíz de esta iniciativa, la Comisión Europea presentó el «Paquete de
Telecomunicaciones», que fue adoptado en marzo de 2002 y que tiene por objeto simplificar el marco jurídico de las telecomunicaciones de la UE y permitir el
desarrollo de la Sociedad de la Información, componiéndose de cinco disposiciones: una directiva marco y cuatro directivas específicas que establecen el marco
normativo de la Sociedad de la Información.
Además, el «Paquete de Telecomunicaciones» incluye una propuesta de
directiva relativa a la competencia en los mercados de servicios de comunicaciones electrónicas, que reúne en un mismo texto las disposiciones sobre la competencia en los mercados de servicios de telecomunicaciones, y las cinco directivas
que la modifican. También elimina las disposiciones que se consideran caducas
debido a la liberalización del sector de las telecomunicaciones.
La propuesta estimula la competencia y la innovación tecnológica y, en
consecuencia, favorece el aumento de la oferta de servicios de telecomunicaciones, especialmente de los servicios multimedia de banda ancha y de acceso rápido a Internet.
Finalmente, a finales del año 2000, la Comisión adoptó una comunicación sobre la distribución de las radiofrecuencias, esencial para que Europa pueda
desarrollar los sistemas de comunicaciones móviles de tercera generación
(UMTS), el sistema de radionavegación por satélite (Galileo) y la radiodifusión
por satélite.
2.2
COMUNICACIONES MULTIMEDIA SOBRE REDES MÓVILES
2.2.1 Evolución histórica de las redes móviles
Las comunicaciones móviles tienen su origen hace poco más de un siglo,
con el desarrollo de las bases teóricas de la teoría de campos y ondas electromagnéticas, debido fundamentalmente a Michael Faraday y a James Clerk Maxwell,
y a su verificación experimental, gracias a Heinrich Rudolf Hertz.
Algunos de los principales eventos históricos relacionados con las comunicaciones móviles se recogen en la Tabla 2-3.
Los desarrollos tecnológicos de la telefonía móvil se han agrupado utilizando el concepto de generación. Generalmente se asocia una generación a una
determinada tecnología de transmisión y a un determinado conjunto de servicios.
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
Tabla 2-3:
Principales eventos
históricos relacionados
con las comunicaciones
móviles.
1873
Maxwell descubre que las ondas electromagnéticas se pueden propagar a través del espacio libre.
Formula las ecuaciones de Maxwell.
1886
Hertz demuestra la existencia de las ondas electromagnéticas. Desarrolla el primer transmisor radio.
1892
Eduard Brandly desarrolla el primer detector radio
1895
Marconi patenta el telégrafo inalámbrico. En 1897 consigue transmitir señales a más de tres
kilómetros de distancia, entre un barco y la costa. En 1903 se realiza la primera transmisión
trasatlantica.
1906
Fesseden transmite por primera vez voz sobre radio en Nochebuena.
1924
Primera red de radio privada de la policía de Nueva York desarrollada por AT&T. En Detroit
aseguran que en 1921 su policía disponía ya de una red parecida.
1933
Edwin Howard Armstrong inventa la modulación en frecuencia.
1941
Primera red de telefonía pública vía radio en San Luis.
1947
Se formulan los principios de la telefonía celular por parte de AT&T.
1954
La marina norteamericana utiliza la Luna como satélite de comunicaciones entre Washington
y Honolulu.
1979
Primera red celular comercial: NAMTS en Tokio. No soportaba traspasos entre células. La primera
red que soporta el traspaso es el sistema NAMTS australiano en 1981.
1981
NMT 450 en los países escandinavos.
1982
Inmarsat comienza a dar servicios de telefonía por satélite.
1983
Introducción de las redes celulares analógicas AMPS en Chicago.
1984
Se instalan las primeras redes TACS en el Reino Unido.
1991
Red GSM operativa. La especificación se inició en 1982 bajo los auspicios de la CEPT.
1992
Primeros teléfonos DECT.
1994
Primera red celular CDMA.
1996
Aparece el estándar para redes privadas digitales TETRA.
1998
La UIT recibe diez propuestas para la interfaz radio de los sistemas móviles de tercera generación.
1999
La UIT selecciona cinco tecnologías como interfaces radio IMT-2000.
Así, la primera generación se asocia a la tecnología analógica, la segunda generación a la introducción de la transmisión digital, y la tercera a la provisión de servicios multimedia. Además, para cada generación se especificaron unas bandas de
frecuencia en las que operaban estos sistemas.
17
18
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 2-2:
1G
2G
3G
SERVICIOS ANALOGICOS
SERVICIOS DIGITALES
SERVICIOS MULTIMEDIA
• Servicios de voz
•Servicios de voz y SMS
• Servicios de voz y datos
• Cobertura limitada
• Cobertura extensa
(itinerancia efectiva)
• Cobertura extensa
(itinerancia efectiva)
• Baja calidad de
servicio (QoS)
• Gran QoS
• Gran QoS
• Bajo nivel de
estandarización
• Fuerte estandarización
• Fuerte estandarización
• Baja velocidad de
transmisión
• Baja velocidad de
transmisión
• Alta velocidad de
transmisión
• Conmutación de
circuitos
• Conmutación de
circuitos
• Conmutación de
paquetes (IP)
Principales
características de las
distintas generaciones de
telefonía móvil.
En la Figura 2-2 se recogen las principales características asociadas a cada
generación.
Una generación intermedia, la 2,5G, se asocia a la incorporación de servicios de datos en modo paquete en las redes 2G (por ejemplo, la introducción de
GPRS en las redes GSM).
A lo largo del proceso de desarrollo de las tecnologías que sustentan las
redes móviles se han adoptado distintas soluciones en función del área geográfica. Estas diferencias también se extienden a las bandas de frecuencia utilizadas.
Así, es posible distinguir tres áreas claramente diferenciadas en las que se han
desarrollado distintas alternativas tecnológicas (que, a su vez, extienden su
influencia hacia zonas menos desarrolladas): Europa, Estados Unidos y Canadá,
y Japón.
En la Tabla 2-4 se recogen los principales estándares de primera generación (1G) por área geográfica, y en la Tabla 2-5 se recogen los de segunda generación (2G).
De todos los estándares de segunda generación, son GSM, fundamentalmente, y cdmaOne, en menor medida, los que han logrado un grado de implantación más generalizado. Japón, por su parte, dispone de sus propios estándares
de segunda generación, PDC y PHS.
Tabla 2-4:
Estándares europeos
Estándares norteamericanos
Estándares japoneses
•Radiocom 2000
•IMTS (Improved MobileTelephone Service)
•NAMTS
•NMT (Nordic Mobile
Telecommunications)
•AMPS (Advanced Mobile Phone System)
•TACS (Total Access
Communications
System)
•NAMPS (Narrowband AMPS)
Principales estándares
1G
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
Tabla 2-5:
Principales
estándares 2G.
Estándares europeos
Estándares norteamericanos
• GSM: telefonía celular
• DECT: telefonía inalámbrica
• CT2: telefonía inalámbrica
• TETRA: trunking
• ERMES: mensajería
• MOBITEX: servicios de datos
• IS-136 (TDMA): telefonía celular
• IS-95 (CDMAONE): telefonía celular
• WACS
• iDEN: telefonía celular
• CDPD: servicios de datos
Estándares japoneses
• PDC ( Personal Digital Cellular):
telefonía celular
• PHS ( Personal Handy Phone):
telefonía inalámbrica
Uno de los objetivos básicos de los sistemas móviles de tercera generación
era terminar con esta división por áreas geográficas. Sin embargo, no ha sido así,
y actualmente nos encontramos en una situación en la que, de nuevo, coexisten
tres estándares distintos para la interfaz radio 3G, WCDMA en Europa y Japón,
CDMA2000 en América y TD-SCDMA en China.
2.2.2 Los servicios de datos en las comunicaciones móviles
Las redes móviles 1G y 2G se han diseñado teniendo en cuenta fundamentalmente las características de los servicios de voz. Y hay buenas razones para
que esto sea así. El medio de transmisión radio es ruidoso y proclive a errores, lo
que hace complicado poder garantizar la integridad de la información que requieren, generalmente, los servicios de datos. Por contra, los servicios de voz toleran
la existencia de errores y perdidas de bloques de información, mientras que son
más sensibles a la introducción de retardos por parte de la red.
El sistema Mobitex, por ejemplo, fue desarrollado por Ericsson, y se ha
utilizado tanto en redes públicas como privadas. Con una canalización de 12,5
kHz soporta velocidades binarias de hasta 8 kbit/s. En Estados Unidos ha gozado de una cierta popularidad en los últimos años como soporte a los dispositivos
inalámbricos para el envío y recepción de correo electrónico desde las cuentas de
Internet de los usuarios denominados Blackberry, desarrollados por la empresa
canadiense RIM.
La tecnología CDPD (Cellular Digital Packet Data), desarrollada para
enviar paquetes de datos sobre la red analógica AMPS, se estandarizó en el año
1995, y se empezó a utilizar en redes privadas a partir del año 1996. CDPD es
en realidad una red digital superpuesta a la red analógica que emplea los canales
que no se están utilizando para comunicaciones de voz para enviar datos con una
velocidad binaria máxima de 19,2 kbit/s (ver la Figura 2-3).
Otro sistema de transmisión de datos móviles es Ricochet, cuya principal
característica es la de tratarse de una red mixta (el esquema se representa de forma
simplificada en la Figura 2-4), en la que los usuarios se conectan a puntos radiantes de baja potencia y cobertura limitada (generalmente instalados en elementos
del mobiliario público, como farolas; ver la Figura 2-5) en la banda de uso público sin licencia de 900 MHz. Estos puntos radiantes se conectan a su vez a puntos de acceso a través de enlaces punto a punto en la banda de 2,4 GHz, que tampoco precisa licencia.
19
20
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 2-3:
Arquitectura de la red
CDPD
Backbone
IS
Otra red
CDPD
IS
Sistema
intermedio
(IS)
MD-IS
Red externa
(por ejemplo, Internet)
IS
IS
Sistema
final fijo
Sistema intermedio
móvil de datos
(MD-IS)
MD-IS
MDBS
Sistema
final movil
Fuente: A.Salkintzis, “Packet Data over Cellular Networks: The CDPD Approach”
Figura 2-4:
Repetidor
Arquitectura de la red
Ricochet.
Terminal del usuario
Punto de acceso
Red externa
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
Figura 2-5:
Estación base de
Ricochet.
La red de Ricochet permitía soportar tasas binarias de más de 120 kbit/s.
Aunque la empresa que la explotaba, Metricom, quebró, sus activos han sido rescatados por otras empresas que han reiniciado las operaciones en algunas zonas
de Estados Unidos.
2.2.3 Primeros servicios «casi multimedia»: i-mode, WAP
Desde mediados de los noventa, diversos fabricantes empezaron a desarrollar nuevas tecnologías de acceso a Internet desde terminales móviles que tenían en cuenta las limitaciones de éstos y las características del medio de transmisión radio. Varias de estas iniciativas tecnológicas se estaban desarrollando de
forma independiente por diversas compañías, de manera que:
■
■
■
Nokia había desarrollado dos tecnologías para llevar contenidos HTML
a los móviles: Narrow Band Sockets (NBS) y Tagged Text Markup
Language (TTML).
Ericsson había desarrollado un protocolo, Intelligent Terminal Transfer
Protocol (IITP), para proporcionar nuevas facilidades de control de la
llamada.
Unwired Planet había desarrollado un lenguaje de especificación de
contenidos, Handheld Device Markup Language (HDML), para crear
un entorno similar a la web para dispositivos móviles.
21
22
Las Telecomunicaciones Multimedia
El desarrollo de WAP lo iniciaron cuatro compañías, Ericsson, Motorola,
Nokia y Unwired Planet (actualmente OpenWave), que en junio de 1997 formaron el WAP Forum. El objetivo era incorporar a una sola tecnología lo mejor
de las tres propuestas de partida. Los detalles técnicos sobre la tecnología WAP se
explican en el apartado 4.1.1. En cualquier caso, el lanzamiento de los primeros
servicios WAP, a pesar de un importante esfuerzo promocional, no obtuvo la
aceptación esperada entre los usuarios. Las razones normalmente aducidas para
este relativo fracaso son:
■
■
■
Las limitaciones en la interfaz gráfica de usuario: escaso volumen de
información disponible en pantalla, menús poco amigables, pantallas
sin color, etc.
El coste de los servicios, para cuyo acceso era necesario el establecimiento de una conexión en modo circuito (lo que redundaba en una
mayor lentitud).
La escasez de contenidos atractivos para los usuarios, en parte motivada por la necesidad de adaptarlos a las especificidades de WAP.
En febrero de 1999 la operadora japonesa NTT DoCoMo lanza un nuevo
producto, denominado i-mode, que estaba destinado a revolucionar la forma en
la que a partir de ese momento se concibe el futuro de las comunicaciones móviles. Diseñado por Mari Matsunaga (quien antes de hacerse cargo del proyecto no
había utilizado nunca Internet), se basó en dos principios básicos, que pudieran
parecer contradictorios: la preeminencia del contenido sobre la tecnología y la
decisión de no cobrar a los proveedores de contenidos excepto por aspectos relacionados con la provisión del servicio (como la tarificación), generándose ingresos para DoCoMo solamente a través del tráfico cursado. Utilizando una tecnología distinta de la de WAP (c-HTML en vez de WPL, lo que facilitaba el acceso a sitios web estándar sin necesidad de adaptar los contenidos), y apoyándose
en el modo paquete que incorporó en su red PDC, NTT DoCoMo obtuvo tasas
de crecimiento explosivo en los primeros años de operación del sistema. Los detalles técnicos se explican en el apartado 4.1.1; en cuanto a las aplicaciones básicas
soportadas, están el correo electrónico, la descarga de logos y melodías, el acceso
a bases de datos y el acceso a diversos contenidos (noticias, información meteorológica, etc.).
En la Figura 2-6 se recoge la evolución histórica del número de usuarios.
El servicio i-mode ha ido evolucionando de cara a introducir nuevas capacidades de servicios multimedia, como la descarga de aplicaciones Java (servicio
i-appli), el envío de fotos (servicio i-shot) o los servicios asociados a la localización (i-area). En la Figura 2-7 se muestra esta evolución.
Entre las causas con las que se ha justificado el éxito de i-mode se suelen
citar:
■
La disponibilidad de terminales atractivos, con pantalla a color, a un
precio razonable.
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
Figura 2-6:
Evolución del número
de usuarios del servicio
i-mode.
Fuente: NTT CoCoMo
Figura 2-7:
Efecto de la
introducción de servicios
multimedia en i-mode
Fuente: NTT CoCoMo
23
24
Las Telecomunicaciones Multimedia
Operador
Servicio
Usuarios
i-mode
36.659.000
Ezweb
11.947.300
KDDI
J-sky
11.718.900
J-PHONE
■
■
■
NTT DoCoMo Group
La pasión del público japonés por los dispositivos electrónicos de todo
tipo.
La baja penetración de PCs en los hogares (respecto de Estados
Unidos).
Un marketing eficaz y focalizado a grupos concretos.
Aunque no siempre se percibe así desde Occidente, el panorama en Japón
viene caracterizado por una gran competencia entre los tres operadores existentes.
Así, KDDI reaccionó al fenómeno i-mode con servicios basados en la localización
con teléfonos CDMA que incorporaban GPS y un servicio de acceso a Internet
similar a i-mode, denominado Ezweb. Por su parte, J-Phone fue pionero en la
incorporación de cámaras de fotos a los terminales móviles. En la Tabla 2-6 se
recoge la distribución de usuarios suscritos a servicios de acceso a Internet a través del móvil para cada operador.
2.2.4 Servicios multimedia en los sistemas 2,5 G
Con la introducción de la capacidad de transmisión de información en
modo paquete sobre las redes 2G ha sido posible desarrollar nuevos servicios que
sí pueden considerase como multimedia. Es el caso de la mensajería multimedia
MMS, que permite el envío de texto, imágenes y audio. MMS es un protocolo
abierto especificado por el WAP Forum (actualmente integrado en OMA) para el
3GPP, que lo incorporó a la especificación de la release 4 (TS 23.140).
MMS utiliza WAP como transporte, y aunque es independiente de la red
que soporte el servicio, en Europa se ha asociado su lanzamiento a la disponibilidad de redes y terminales GPRS. Los formatos sugeridos en 3GPP release 4 son:
■
■
■
■
Texto.
Audio: AMR.
Imagen: JPEG, GIF 87a, GIF 89a y WBMP.
PIM: vCard 2.1 y vCalendar 1.0.
Los contenidos se estructuran mediante SMIL (Synchronized Multimedia
Integration Language), un estándar basado en XML desarrollado por W3C que
define como se coordinan los elementos multimedia.
MMS es un protocolo «store and forward», en el que los mensajes se almacenan en un servidor MMS, que manda una notificación al usuario (utilizando,
Tabla 2-6:
Servicios de acceso a
Internet a través del
móvil.
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
básicamente, un mensaje SMS). Al recibir la notificación, el móvil activa un
mecanismo de descarga automática del mensaje, por ejemplo utilizando un mecanismo como WAP GET. Los mensajes pueden enviarse tanto a una dirección de
correo electrónico como a un número de teléfono.
La arquitectura del sistema se refleja en la Figura 2-8.
Los elementos que componen esta arquitectura son:
■
■
■
■
MMSNA (Multimedia Messaging Service Network Architecture). Comprende todos los elementos que proporcionan un MMS completo a un
usuario (incluidos el interfuncionamiento entre proveedores de servicios).
MMSE. Es una colección de elementos de red específicos de MMS
bajo el control de una única administración. En el caso de itinerancia
(roaming), la red visitada se considera parte del MMSE del usuario.
MMS Relay/Server. Es responsable del almacenamiento y gestión de
los mensajes entrantes y salientes y de la transferencia de mensajes
entre los distintos sistemas de mensajería. Puede ser un único elemento o estar divido en MMS Relay y MMS Server. El MMS
Relay/Server debe ser capaz de generar datos para la tarificación (Call
Data Record, CDR) cuando reciba o envíe MMs de o hacia otros elementos del MMSNA.
MMS User Databases. Este elemento puede comprender una o dos
entidades en las que se almacena información relacionada con el usuario, como la subscripción y la configuración (por ejemplo, user profile
y HLR).
Figura 2-8:
Elementos de la
arquitectura MMS.
Message
Store
MMS User
Agent
MMS
Server
2G Mobile
Network A
User Databases
(e.g.profiles,
subscription, HLR)
MMS VAS
Applications
MMS
Relay
External
Server
Internet/
IP Network
MMSE
3G Mobile
Network A
Mobile
Network B
MMS User
Agent
Roaming
MMS User
Agent
Fuente: 3GPP
Wired EMail
Client
25
26
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
MMS User Agent. El MMS User Agent reside en un UE, un MS o en
un dispositivo externo conectado al UE/MS. Es una función de la capa
de aplicación que proporciona a los usuarios la capacidad para ver, componer y manejar MMSs.
MMS VAS Applications. Ofrecen servicios de valor añadido a los usuarios MMS. Puede haber varias MMS VAS Applications incluidas o
conectadas a una MMSE y pueden generar CDRs.
Otros servicios que pueden soportarse sobre redes 2,5G son los de mensajería instantánea o los de transmisión de vídeo.
2.2.5 Servicios multimedia en los sistemas 3G
La capacidad que proporcionarán los sistemas móviles de tercera generación permitirá la provisión de servicios multimedia más avanzados, tanto en
modo paquete como en modo circuito. Además de los mensajes multimedia
MMS, existirá la posibilidad de implementar servicios en modo circuito que
requieran 32 ó 64 kbit/s de capacidad mínima. Es el caso de los servicios basados
en el estándar 3G-324M (ver la Figura 2-9), desarrollado por 3GPP y 3GPP2,
que permite servicios multimedia basados en el estándar de ITU H.324 relativo
a conferencia multimedia sobre circuitos. El esquema seguido en este caso es utilizar los protocolos estándar para el establecimiento de la llamada (para UMTS
están especificados en TS26.112), para después utilizar los protocolos estableci-
Figura 2-9:
Fuera de Banda
Ámbito de
3G TS 26.112
Componentes de la
infraestructura de 3G324M.
Interfaz
de red
Control de llamada
Dentro de Banda
Ámbito de
3G TS 26.111
Vídeo
I/O
Codificación de vídeo
H.263
Codificación de vídeo
MPEG-4
Voz
I/O
Codificación de voz
AMR
Control
de
sistema
Protocolo de control
H.245
Multiplexación
y
desmultiplexación
multimedia
H.223
Anexo B
CCSRL
NSRP
Cubierto por estándar
Fuente: Radvision
Interfaz
de red
Red de
comunicaciones
móviles de
tercera
generación
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
dos por la ITU de cara a la codificación de los contenidos (audio y vídeo), la multiplexación de los flujos de datos y el control de la sesión.
Un paso más adelante en la evolución de estos servicios sería la utilización
de SIP a través de la introducción del IMS en la red troncal, que se analiza en el
apartado 4.2.2.
2.3.
ASPECTOS CLAVE PARA LA EVOLUCIÓN FUTURA
2.3.1 La estandarización de las redes y los servicios
La estandarización de los formatos se produce «de hecho» porque un primer entrante de mercado impone un estándar que llega a ser adoptado por la
industria fabricante de forma generalizada, o bien porque es propuesto por algún
organismo internacional de estandarización.
En cuanto a las redes para servicios de telecomunicaciones multimedia, el
protocolo de comunicaciones estándar «de hecho» es TCP/IP, propuesto originalmente por el Departamento de Defensa norteamericano y liberado posteriormente para el uso civil en las universidades. Atrás quedan en la historia las primeras redes de datos basadas en X.25 y otros protocolos. También en las redes de
servicios móviles se están utilizando protocolos basados en TCP/IP para las
comunicaciones de datos. Pero incluso se están popularizando cada vez más los
servicios de voz sobre IP (VoIP), los servicios de vídeo bajo demanda mediante
«streaming IP» (VoD sobre xDSL) o la videoconferencia IP.
Los servicios y aplicaciones multimedia utilizan algoritmos de codificación
y compresión de los contenidos audiovisuales según diversos estándares, basados
muchos de ellos en algoritmos de codificación MPEG, para la optimización del
ancho de banda y volumen de la información.
2.3.2 La digitalización de las comunicaciones y los medios
El proceso de digitalización global de las comunicaciones y de la información convierte a un medio tradicional, con distribución en un determinado formato, en un «media», susceptible de ser reproducido, copiado, distribuido e
incluso manipulado con gran facilidad y con bajo coste. Además, por la propia
naturaleza de la información digital, la reproducción de la misma se realiza sin
pérdida de calidad.
Por otra parte, la digitalización de las redes de telecomunicación, y muy
especialmente el soporte de los estándares de Internet por parte de las compañías operadoras de telecomunicaciones, ha conducido a un nuevo escenario en
el que la distribución de contenidos digitales presenta características diferenciadas:
■
El ámbito de distribución es el de Internet, es decir mundial.
27
28
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
El modelo de negocio de los operadores se basa en la provisión del
acceso a la red de comunicaciones, y no tiene ya importancia el destino de dichas comunicaciones. El destino es «la red». Se pierde el control sobre el par «origen-destino» tradicional, en parte debido también
a que la distancia o el destino de la comunicación no es ya un concepto facturable.
Los contenidos, una vez digitalizados en el origen y enviados a la red,
son indistinguibles unos de otros, lo que limita grandemente las posibilidades de control sobre los mismos una vez cursados por la red, salvo
que se controlen en el origen (emisor) o en el destino (receptor).
La voz, el intercambio de datos y las imágenes son canales de comunicación diferentes de una misma realidad, y como canales disjuntos, con mercados
distintos. La integración de dichos canales se lleva intentando desde hace años,
pero la realidad se ha ido encargando de frustrarla. Sin embargo, la tecnología ha
ido evolucionando con el fin de crear una base que la haga viable.
Digitalización y compresión hacen que sea posible transformar la naturaleza de las señales en una sola naturaleza digital con anchos de banda variables,
que es adecuada y tratable por los actuales sistemas de transmisión y conmutación. Basadas en estas evoluciones, se concibieron las infraestructuras capaces de
soportar todo tipo de servicios y de dar lugar a las autopistas de la información.
La tecnología permite todo esto, e incluso hay empresas con capacidad y voluntad inversora dispuestas a hacerlo realidad, pero el mercado tiene sus propios ritmos de evolución, que aunque cada vez más rápidos, no coinciden con los de la
tecnología y las infraestructuras.
La transformación del mercado es precisamente la condición determinante de las evoluciones. En las empresas, las centralitas y las redes de área local están
convergiendo a un solo producto. En los hogares, el soporte físico del teléfono y
la televisión comienzan a converger. El PC ha hecho su aparición en el hogar con
un grado de penetración no despreciable. Internet está consolidando la convergencia, los mercados están presionando en los precios para acceder a Internet y
los servidores web almacenan grandes cantidades de información. El acceso se ha
generalizado, creando grandes volúmenes de tráfico que requieren redes de transmisión de mayor capacidad, y dado el uso diverso que se da a la información, las
redes deben soportar comunicaciones multimedia. Estos cuatro ingredientes, tráfico, volumen de información, multimedia y costes, son los motores de la evolución tecnológica. El futuro será la constitución de redes universales de información capaces de soportar todo tipo de servicios.
Todo ello introduce un nuevo escenario en el que, por una parte, los derechos de propiedad intelectual sobre los contenidos digitales son difíciles (si no
imposibles) de proteger, y por otra parte, resulta también difícil de controlar el
tipo de contenidos disponibles. El escenario es aún más complejo por ser de
ámbito global y porque cualquier tipo de regulación o control debe ser suscrito
por todos los países.
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
2.3.3 La triple convergencia
Desde hace algunos años, el concepto de convergencia ha sido una constante en la relación entre negocio y tecnología. El concepto tradicional de convergencia surge a inicios de los 90, y hace referencia al proceso de cambio sinérgico que afecta a tres grandes sectores: medios de comunicación, telecomunicaciones e informática. Las fronteras entre estos tres sectores se han diluido en la
actualidad de tal manera que ya constituyen un único macrosector, en el que confluyen contenidos (todos aquellos que sean susceptibles de ser digitalizados), sistemas (móvil, PC, TV y multimedia), y los propios sectores de mercado involucrados (comunicaciones, audiovisual, ocio, etc.).
A finales de la década de los 90 aparece el término «convergencia de contenidos» para ilustrar el fenómeno de la digitalización. Tradicionalmente cada
tipo de información estaba asociado a un soporte concreto. Por ejemplo, el texto
se distribuía sobre papel, la música sobre discos de vinilo o la imagen en movimiento sobre rollos de película. Sin embargo, a partir de los años 80 es posible
convertir cualquiera de estos tipos de información en bits, es decir, digitalizarla y
distribuirla a través de canales digitales. Al poder distribuir cualquier tipo de
información convenientemente digitalizada a través de un mismo canal, el soporte original se vuelve irrelevante.
La convergencia de contenidos se produce gracias a los avances tecnológicos de todo tipo que permiten la creación, almacenamiento y distribución de
contenidos a bajo coste: tecnologías de proceso, que permiten codificar o descodificar la información de forma óptima, tecnologías de almacenamiento, con
mayor capacidad, velocidad de acceso y menor tamaño físico, tecnologías de
comunicaciones de banda ancha para su distribución, tecnologías de acceso (vía
par de cobre, cable o radio), etc.
Este incremento permanente de las capacidades de la tecnología tiene un
reflejo directo en los dispositivos de acceso a la información. La primera línea de
convergencia afecta a los dispositivos móviles. En este momento existen tres grandes familias de dispositivos con capacidades de comunicación móvil: los teléfonos
celulares, las agendas personales (PDAs) y los ordenadores portátiles.
Los continuos desarrollos, como la creciente miniaturización, las nuevas
tecnologías de displays y los avances en un elemento a menudo olvidado pero crítico como las baterías, nos llevan a un escenario donde estos dispositivos se funden en uno, que esta siendo denominado «comunicador móvil». Este nuevo dispositivo estará permanentemente conectado a la red (always on) a través de las
sucesivas generaciones de comunicaciones móviles que están o van a estar disponibles (GPRS, EDGE, UMTS, etc.).
En el momento presente, el medio tecnológico es conocido, pero el fin
último de la tecnología o su posible evolución es un interrogante que vendrá
marcado por la evolución de la sociedad, y donde el condicionante económico
va a ser un factor clave. Aparte de la financiación, hay otros dos puntos clave:
la legislación y la formación. Se piensa que se irán detectando cada vez mas
aplicaciones de las nuevas tecnologías a los procesos de empresa y que por razones de competitividad éstas se verán obligadas a ponerlas en practica. Sin
29
30
Las Telecomunicaciones Multimedia
embargo, las empresas medianas y pequeñas reaccionarán con mayor lentitud,
por lo que las acciones de la Administración Pública para acelerar su evolución
serán fundamentales.
El desarrollo de la tecnología dista hoy de ser un fenómeno sectorial.
Existe un cambio de estrategia: de vender tecnología y servicios se ha pasado a
comprar mercados, ya que el estado de la propia tecnología hace irrelevante la
distinción entre los diferentes tipos de información. La tecnología está empezando a impregnar la vida cotidiana, de la misma forma que impregna el sector
de las telecomunicaciones en lo que se ha dado en llamar el «hipersector de la
información».
El hogar y la oficina constituyen el ámbito de aplicación de otra línea de
convergencia, donde los nuevos medios de acceso como el cable hacen ya familiar al consumidor ver el teléfono, el acceso a Internet y la televisión como servicios muy próximos, a menudo facilitados por un mismo proveedor. Esta tendencia se va a ver incrementada por el desarrollo de la televisión interactiva, que permitirá la aparición de un «comunicador doméstico» donde van a quedar integrados la televisión, el ordenador personal, Internet y los servicios de provisión de
aplicaciones.
Por último, la convergencia de sectores se produce debido al impacto de
los anteriores avances sobre las distintas empresas de los sectores convergentes. La
generación de valor en la industria cambia entre sectores y aumenta la actividad
de fusiones y alianzas estratégicas, lo cual permite ofrecer un mayor número de
productos y servicios para los usuarios.
Hoy en día, al contrario de lo que ocurría hasta hace pocos años, las
empresas de los distintos sectores tienden a estar en una o más fases de la cadena de valor, la cual se extiende desde la creación y empaquetamiento del contenido, la red y la provisión del servicio, hasta el transporte final al consumidor.
La liberalización e incremento de la competencia, sumados a la digitalización y al aumento en la capacidad de la infraestructura de redes, están convirtiendo la transmisión y transporte de servicios en una «commodity», lo cual lleva
a un negocio de alto volumen y bajo margen, al tiempo que refleja un cambio en
uno de los elementos de la cadena de valor. El valor está migrando desde el punto
medio de la cadena de valor, la simple transmisión de información, hacia los
extremos de la misma, la producción y empaquetamiento de contenido y la oferta de servicios convergentes al usuario final.
La convergencia de sectores se evidencia en el alto número de fusiones y
alianzas estratégicas que se han realizado en los últimos años entre empresas de
diversos sectores; por ejemplo, las alianzas entre US West y Time Warner, o
Disney, ABC y Capital Cities, o Bertelsmann y America On Line.
En este nuevo entorno, los operadores de telecomunicaciones no sólo
ofrecen el tráfico de voz, sino también el de imágenes audiovisuales y acceso a
Internet. Así mismo, además de su negocio tradicional de televisión, los operadores de cable ofrecen toda una gama de servicios de comunicaciones, que
incluyen telefonía y acceso rápido a Internet. Por último, las compañías de
comunicación por satélite no sólo ofrecen entretenimiento masivo, como trans-
Evolución histórica de las comunicaciones multimedia
misiones de fútbol, sino también comunicaciones y servicios multimedia interactivos.
El fenómeno de la convergencia tiene múltiples consecuencias para los
diferentes sectores de la economía, de la política y de la cultura. Para algunos la
convergencia será muy beneficiosa, pero para otros será catastrófica y se verán
abocados a modificar sus formas de hacer las cosas para poder sobrevivir. Son
muchos los que se han dado cuenta de las implicaciones que tiene la convergencia, de las oportunidades que ofrecerá y también de los riesgos, y son también
muchos los que se han dado cuenta de la necesidad de controlar esta convergencia, sobre todo los organismos reguladores. La Comisión Europea publicó en
marzo de 1999 los resultados de la consulta pública sobre el Libro Verde sobre la
Convergencia, en el que informaban a las instituciones comunitarias y a la población en general sobre los resultados del análisis de sus implicaciones.
En este comunicado se decía «El Libro Verde puso de relieve las importantes repercusiones económicas y sociales del fenómeno de la convergencia.
Europa se juega mucho en lo que se refiere a desarrollo económico, creación de
puestos de trabajo, identidades culturales e incidencia social. Muchos consideran
que el sector de las telecomunicaciones es el que más puede contribuir al crecimiento económico de la Unión. Por su parte, la incidencia sociocultural del sector audiovisual, y de la radiodifusión en particular, no tiene parangón. Por consiguiente, si se quiere que el desarrollo tecnológico se traduzca en crecimiento
económico y creación de empleo, y que Europa pueda aprovechar su rica diversidad cultural, resulta de extremada importancia la creación de un marco regulador
adecuado para estos sectores».
Como se puede deducir de este comunicado, por un lado se ve la necesidad de fomentar la convergencia para poder aprovechar los múltiples beneficios
que esto presenta, pero por el otro se habla del «Marco Regulador» que tendrá
mucho que decir en la convergencia, sobre todo en Europa que tradicionalmente ha sido más «controladora» que Estados Unidos.
De todos modos, la regulación no podrá ser un freno a la segura convergencia de sectores.
En definitiva, el auge de las comunicaciones multimedia se produce por la
convergencia, de forma sinérgica, de varios factores:
■
■
■
Aumento del ancho de banda a un coste unitario bajo.
Optimización del software de aplicación, modular, potente, fácil de utilizar, y con capacidad de presentación visual atractiva e integrada con el
resto de herramientas informáticas habituales del usuario, sobre una
base instalada de terminales (PC) capaces de conectarse a Internet sobre
un protocolo estándar.
Procesadores integrados de gran capacidad que asimismo reduzcan costes, tal como se indica en la Figura 2-10.
Éstos son los factores clave del avance de las tecnologías multimedia, que
permiten desarrollar desde autopistas de la información a nuevos modelos y soluciones de negocio.
31
32
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 2-10:
Evolución del precio de
los procesadores
Fuente: EITO 2000.
Finalmente, ligado al uso de las telecomunicaciones multimedia está el
«modelo sostenible» para la producción, distribución, control y uso de los contenidos multimedia, y la cada vez mayor «brecha digital» que se abre entre los países desarrollados y los países en vías de desarrollo.
3
Usos y entornos de las aplicaciones
multimedia
En el capítulo anterior se ha descrito cómo las tecnologías de la información y
las comunicaciones han evolucionado permitiendo el desarrollo de nuevos servicios de
telecomunicaciones, digitales, interactivos y multimedia. Las tecnologías multimedia,
cuya descripción técnica se expondrá en el capítulo siguiente, son la base para el desarrollo de los nuevos productos o servicios que ofrecen los operadores y proveedores de
telecomunicaciones.
En este capítulo se describen algunos ejemplos de aplicaciones multimedia
innovadoras, muchas de ellas actualmente disponibles y otras de muy próxima comercialización. El lector recordará la distinción entre los conceptos de «servicios» y «aplicaciones» que ya fue realizada en el capítulo de introducción. Esto explica por qué
algunos servicios aparecen descritos varias veces (son distintas aplicaciones de un
mismo servicio).
El capítulo está estructurado desde el punto de vista del usuario; se han clasificado las descripciones de las aplicaciones multimedia según el entorno o ámbito en el
que se usan. Los servicios que tienen distintas aplicaciones pueden aparecer en varios
apartados, pero en cada caso se describe un uso distinto. Hay que insistir en que no se
trata de una descripción técnica de cómo se implementan los servicios, sino una descripción general de cuáles son las aplicaciones de los servicios multimedia en distintos
entornos y para distintos tipos de usuarios.
3.1.
APLICACIONES MULTIMEDIA EN EL HOGAR
La creciente penetración del ordenador personal en los hogares y, sobre
todo, la disponibilidad del acceso a Internet de banda ancha, nos ha traído una
nueva gama de aplicaciones multimedia hasta ahora desconocidas.
Las encuestas dicen que cada vez pasamos más tiempo navegando por
Internet, y menos viendo la televisión. Sin embargo, la televisión se resiste a ceder
su protagonismo como centro de entretenimiento para toda la familia. Ante este
33
34
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 3-1:
Servicio Imagenio de
Telefónica.
fenómeno, las plataformas digitales de televisión por satélite han empezado a
ofrecer incipientes servicios interactivos. Por otra parte, los operadores de cable
han resultado poco innovadores basando su oferta en la agregación de Internet,
telefonía y televisión, sin añadir ningún nuevo servicio. Son una alternativa a los
operadores tradicionales, pero no han ofrecido aplicaciones innovadoras.
Otro caso distinto son los servicios multimedia ADSL que Telefónica está
a punto de lanzar comercialmente (como el servicio Imagenio, que se muestra en
la Figura 3-1). Como se verá en su descripción, estos servicios permitirán una
nueva forma de ver televisión, haciendo realidad la vieja promesa del «vídeo bajo
demanda» y todo ello complementado con una nueva oferta de servicios multimedia interactivos.
3.1.1. Acceso a Internet de banda ancha
El servicio de acceso a Internet de banda ancha mediante la línea ADSL
proporciona al usuario el acceso permanente («always on») a los servicios estándar
de un Proveedor de Servicios de Internet (en inglés, ISP), como podrían ser: navegación web, correo electrónico, chat, publicación de páginas personales, etc. La
principal diferencia del acceso por ADSL es que la velocidad resulta mucho
mayor que la conseguida mediante una conexión por módem y línea telefónica
básica o RDSI.
Existen otras alternativas de acceso a Internet de banda ancha, siendo el
cable una de las más aceptadas en aquellas demarcaciones donde los operadores
entrantes han sido más agresivos comercialmente ofreciendo paquetes de telefonía, Internet de alta velocidad y televisión.
En el futuro próximo veremos cómo la oferta de acceso a Internet de
banda ancha llegará a las zonas rurales donde no se han desplegado infraestructuras de cable por razones económicas. Eso será posible gracias a las soluciones de
acceso por satélite y a las basadas en tecnologías de redes inalámbricas.
Por otro lado, aunque el ordenador personal sigue siendo el principal terminal utilizado por los usuarios para el acceso a Internet, también es posible acce-
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
der a la Red desde la televisión. Hace unos años se empezaron a comercializar dispositivos analógicos («web TV») que conectados al televisor y a la línea telefónica básica permitían navegar por Internet y acceder a determinados servicios sin
necesidad de un PC (ver la Figura 3-2).
Las prestaciones de velocidad de los «web TV» eran muy similares a las de
un PC con un módem analógico, pero adolecían de otros problemas que probablemente han influido en el escaso éxito comercial conseguido. Por una parte, la
televisión es un aparato compartido que ocupa un lugar predominante en el
salón de la casa. El uso más habitual es que toda la familia se sienta en el sofá
delante de la televisión y de forma pasiva ven la programación que se emite en
ese momento. Como mucho, se zapea con el mando a distancia hasta encontrar
el canal donde hay «algo interesante». Sin embargo, el acceso a Internet es una
aplicación mucho más interactiva y personal, que difícilmente podrían compartir dos o más personas sin dar lugar a tremendas discusiones por el control del
ratón. Por otro lado, la pantalla de televisión no fue diseñada para visualizar textos, y por ello adolece de una resolución gráfica muy inferior a los monitores de
PC. Esto hace que en la práctica no sea muy amigable leer o escribir texto
(mediante un teclado inalámbrico) utilizando la televisión como dispositivo de
visualización.
Con los nuevos servicios de acceso de banda ancha esto podría cambiar,
porque los contenidos de Internet serán mucho más ricos, más multimedia, más
audiovisuales y menos textuales. Esto es, navegar por Internet se parecerá más a
zapear, más a ver y escuchar, y menos a leer.
Figura 3-2:
Servicio web TV.
35
36
Las Telecomunicaciones Multimedia
3.1.2. Consulta de información práctica
La navegación web, tanto desde el PC como desde la televisión, nos permite consultar todo tipo de información y utilizar una amplia variedad de servicios de comunicación. Sin embargo, ya se ha mencionado anteriormente la
inconveniencia del uso de la televisión como monitor de visualización.
Para solventar estos problemas y ofrecer un acceso más cómodo y fácil que
no implique aprender a dominar la complejidad de un ordenador personal, se han
creado las aplicaciones interactivas de televisión digital. Éstas permiten a los usuarios consultar información de carácter práctico utilizando para ello el mismo descodificador digital, gracias al cual reciben una amplia oferta de canales televisivos
y musicales. Para lograr la interactividad se utiliza como canal de retorno la línea
telefónica básica. Esto es, para el uso de las aplicaciones interactivas es necesario
que el descodificador digital esté conectado también a la línea telefónica básica.
Las aplicaciones interactivas de televisión digital permiten al usuario recibir información en tiempo real en su propio domicilio. Algunos ejemplos de estas
aplicaciones son los canales de información meteorológica, información de tráfico y telebanca desarrollados por Telefónica I+D.
Canal de información meteorológica
El Canal Meteorológico de Vía Digital permite consultar desde un televisor
la información meteorológica suministrada y actualizada permanentemente por el
Instituto Nacional de Meteorología (INM) de España: pronósticos para los próximos días, histórico de temperaturas por ciudades, precipitaciones, etc. Además,
toda esta información se presenta de forma gráfica y atractiva (ver la Figura 3-3).
Los usuarios del Canal Meteorológico pueden encontrar distintos tipos de
información y previsiones meteorológicas como:
■
■
■
■
■
■
Predicción Fin de Semana. Presenta el pronóstico del tiempo para el próximo fin de semana. Este pronóstico incluye temperatura y mapa significativo.
España. Incluye el mapa significativo de la península, Baleares y Canarias, y la previsión de temperaturas.
Comunidades Autónomas. En esta opción se puede consultar con mayor
detalle el pronóstico del tiempo para cada una de las Comunidades
Autónomas de España.
Predicción Marítima. Incluye predicciones de alta mar, costeras, mapas
marítimos (viento, olas, etc.) y mapa del viento en el Mediterráneo.
Predicción de Montaña. Presenta información textual sobre previsiones
en las zonas montañosas. Además, esta información se puede complementar con información sobre estaciones de esquí.
Internacional. Muestra información del tiempo actual en diferentes ciudades del mundo, clasificadas por continentes. Esta información incluye temperaturas máxima y mínima (últimas 24 horas) y tiempo presente (nubosidad y meteoros).
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Figura 3-3:
Canal de información
meteorológica.
La aplicación se complementa con un sistema de ayuda accesible desde
cualquier pantalla, en algunos casos a modo de leyenda, que permite al usuario
consultar el significado de las diferentes imágenes y colores utilizados para representar la información presente en los mapas de previsiones en cada momento,
facilitando de este modo la comprensión de la información mostrada.
Con esta aplicación se pretende acercar al usuario a un servicio altamente
demandado y accesible en otros medios: teletexto, Internet, etc. Una de las ventajas del servicio es que la información es actualizada continuamente desde el propio INM, pero lo que principalmente destaca es la visualización gráfica de la
información (frente al teletexto) y la comodidad de manejo que supone el televisor (frente al PC).
Canal de información de tráfico
Este servicio de Vía Digital, accesible desde un televisor, permite difundir
a los ciudadanos principalmente información relacionada con el tráfico, aunque
también incorpora información sobre otras dos áreas: salud y administración
pública. El principal objetivo de este servicio es proporcionar al ciudadano información gráfica en tiempo real sobre ciertos indicadores de tráfico: la densidad del
tráfico, incidencias, nivel de ocupación de aparcamientos, previsiones, localización de estaciones de metro, hospitales, etc. En la Figura 3-4 se muestra la pantalla de acceso al servicio.
37
38
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 3-4:
Acceso al canal de
información de tráfico.
El servicio de tráfico tiene una estructura de información basada en tres
niveles de planos:
■
■
■
Regional. Proporciona una visión general.
Sectorial. Dispone de la división por sectores de la principal área a
cubrir.
Un sector en concreto. Se accede a él dentro del nivel sectorial.
La funcionalidad del servicio es la siguiente:
■
■
■
■
■
■
■
■
Acceso a información de tráfico, salud y administración pública.
Selección, dentro de un plano, del área de tráfico a consultar.
Información sobre la densidad de tráfico en seis niveles, desde tráfico
fluido a calle cortada.
Información sobre incidencias puntuales: un accidente, el corte de una
calle, obras urgentes por una reparación, etc.
Información sobre acontecimientos programados que afecten al tráfico:
una manifestación, obras de canalización, etc.
Localización e información sobre los aparcamientos y su ocupación.
Localización de las estaciones de metro y hospitales.
Localización de las principales calles del plano seleccionado, lo que permitirá que el usuario identifique el área mostrada.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
■
Actualización en tiempo real (15 minutos) de la información, mediante un sistema que recoge los datos actualizados de forma automatizada,
procesándolos y actualizando la aplicación.
Este servicio podría ampliarse aumentando la resolución de los planos y la
información localizada en cada uno de ellos, como por ejemplo, información del
medio ambiente, paradas de taxi, etc. El servicio se ha basado en la aplicación de
control de tráfico utilizada por el Área de Circulación del Ayuntamiento de
Madrid.
Canal de telebanca
Es una aplicación con interactividad real, en la que el usuario puede realizar algunas de las operaciones más comunes en la banca tradicional. El servicio
consta además de una parte de carácter informativa que ofrece al usuario una
amplia variedad de datos (indicadores macroeconómicos, datos bursátiles, información general, etc.).
El usuario de este servicio tiene a su alcance, por medio del televisor, un
servicio que está ya presente en algunos otros entornos, como por ejemplo Internet. En la Figura 3-5 se muestra el acceso al servicio.
Figura 3-5:
Acceso al canal de
telebanca.
39
40
Las Telecomunicaciones Multimedia
Las funciones más destacadas que ofrece el servicio son:
■
■
■
■
Información de carácter general sobre la entidad bancaria.
Simuladores de cálculo de productos y servicios (créditos, hipotecas,
etcétera).
Operaciones online sobre cuentas y tarjetas de usuario (consulta de saldos, movimientos, transferencias, etc.).
Información sobre el valor de mercado de las participaciones de todos
los fondos de inversión.
En general, con los servicios de telebanca en televisión digital se amplía la
gama de canales por los cuales un usuario puede acceder de forma fácil a operaciones bancarias. Ello producirá beneficios para el usuario y para la entidad bancaria, pues podrá expandir su oferta de productos y servicios a un nuevo medio
masivamente implantado, y abrirá nuevos horizontes en servicios interactivos.
Por otra parte, al disponer el usuario de unos servicios que le evitan el desplazamiento (banca telefónica, Internet, etc.), encontrará en este servicio una vía
más para agilizar su acceso a una información que, hoy en día, adquiere una
importancia capital.
3.1.3 Canales de televisIón y musicales
La introducción de la tecnología ADSL, junto con el desarrollo de las técnicas de televisión digital y los avances en la tecnología basada en TCP/IP, han
permitido ampliar de forma notable la capacidad de las redes de acceso de cobre,
de modo que se pueden proporcionar servicios de distribución de televisión y
música digital utilizando dichas redes.
Los usuarios que disponen de acceso a Internet de banda ancha pueden disfrutar de los contenidos multimedia disponibles en numerosos sitios web. Por
ejemplo, el portal Terra tiene dentro de su Zona Multimedia una sección de música con varios canales de radio a elegir según los gustos. El portal Yahoo! hace un
tiempo que adquirió una empresa especializada en la difusión de contenidos
audiovisuales por Internet («web broadcasting») y más recientemente ha lanzado su
servicio Launch Plus de canales de música por Internet. Además de disfrutar de
una calidad similar a la de un CD musical, los usuarios de este servicio pueden personalizar los contenidos y crear su propia emisora. Launch permite «puntuar» a los
artistas, discos y estilos musicales, y selecciona automáticamente de su fondo musical aquellas canciones que más encajan con las preferencias del usuario. Otro servicio de canales musicales por Internet es el ofrecido por MusicMatch, una de las
primeras empresas creadoras de software para la reproducción de archivos musicales en MP3. Cada vez son más las emisoras de radio tradicionales que ofrecen su
programación en directo a través de Internet, con la posibilidad igualmente de
escuchar en diferido los programas que desee el usuario.
En todos estos casos es necesario el uso de un PC conectado a Internet.
Pero la nueva oferta de servicios multimedia de banda ancha de Telefónica (Ima-
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
genio) ofrece las mismas posibilidades utilizando para ello el formato de televisión
digital como medio de distribución de dichos contenidos. Este servicio permite
recibir canales de TV digital de calidad aprovechando la tecnología ADSL con
velocidades de acceso de hasta 6 Mbit/s, lo que permite obtener en un televisor
calidades de imagen mejores a las obtenidas en un vídeo doméstico y sonido con
calidad musical similar a la de un CD convencional (ver la Figura 3-6).
Los canales de TV digital pueden ser de tipo general y temáticos (canales
de cine, canales de deporte, etc.). Los canales de música digital son canales de
«sólo audio», como emisiones de radio, selecciones musicales y canales temáticos.
El servicio puede tener diferentes aplicaciones asociadas (Portal TV, Miniguía,
Guía de programación y Zapping) que facilitan el acceso y la selección de canales. A través de estas aplicaciones el usuario podrá solicitar información detallada
de la programación de los canales de televisión o de música, información sobre
los horarios de emisión, etc. Es posible también el control paterno sobre los canales o la programación que desee el usuario.
3.1.4 Vídeo y música bajo demanda
Una nueva forma de ver televisión o de escuchar música es en la modalidad «bajo demanda», que permite disfrutar de los contenidos «que se quiera y
cuando se quiera», en lugar de tener que adaptarse a la programación de una
emisora.
La mayoría de los servicios de Internet citados anteriormente, y muchos
otros, permiten ver sus contenidos en cualquier momento. Por ejemplo, el usuario
elige la lista de canciones que quiere escuchar y luego el servicio las reproduce una
tras otra en el orden elegido. Esta nueva forma de escuchar música es comparable a
la compra de un CD para escucharlo en casa cuando se desee. Los reproductores de
CD permiten seleccionar sólo unas pocas canciones y modificar el orden en que se
quieren escuchar. La ventaja de los servicios de música a la carta en Internet es que,
además, se pueden oír canciones de varios artistas. Sería como si el usuario hiciese
una recopilación en CD de sus canciones favoritas, algo que antes se hacía con las
Figura 3-6:
Canales disponibles en
el servicio Imagenio.
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Las Telecomunicaciones Multimedia
cintas de casete y ahora también gracias al bajo coste de los grabadores de CD-R.
En Internet también se pueden comprar canciones sueltas en lugar de adquirir un
CD completo. Gracias a la popularidad del formato MP3 y las conexiones de banda
ancha, muchos usuarios se pasan horas descargando música de Internet (algunos de
forma ilegal) para crear y disfrutar de sus propias compilaciones de música digital.
El servicio Imagenio de vídeo y música bajo demanda ofrece contenidos
del tipo «cine a la carta» o «música a la carta» a través de un acceso ADSL (ver la
Figura 3-7). Los suscriptores del servicio provistos de un descodificador conectado a su televisor pueden acceder a noticias, películas o música y ejercer sobre estos
contenidos el mismo control que permite un reproductor doméstico: pausa,
avance, rebobinado, etc.
El usuario selecciona el contenido mediante una aplicación basada en web,
y controla la reproducción. El uso de la tecnología de banda ancha permite proporcionar los contenidos a velocidades de hasta 6 Mbit/s, con una calidad de imagen mejor a la de un reproductor de vídeo doméstico. El servicio dispone de las facilidades necesarias de gestión de contenidos, control de acceso y contabilidad de uso,
que permiten tarificar el servicio en función del consumo realizado por el usuario.
Asociado al servicio, existen una serie de aplicaciones que ofrecen al usuario la posibilidad de consultar la información relativa a los contenidos y realizar
la petición y compra de los mismos de manera sencilla y rápida. Se ofrece al usuario la posibilidad de disponer de una gran variedad de películas para visualizar en
cualquier hora del día, siendo la calidad de los contenidos superior a la calidad de
VHS, asimismo el usuario disfrutará de la posibilidad de visualizar un avance del
contenido antes de realizar la compra de la película, y podrá controlar el acceso
al contenido mediante un código de acceso.
3.1.5 Comunicaciones personales
Las aplicaciones de comunicaciones personales ponen en contacto a dos o
más personas entre sí que tienen una necesidad de «conversar», mientras que las
aplicaciones de contenidos que se han visto hasta ahora resuelven la necesidad de
Figura 3-7:
Selección de películas en
el servicio Imagenio.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
«información» de una persona. Dentro de las aplicaciones de comunicaciones
personales son interactivas, o conversacionales, aquellas en las que los interlocutores comparten un periodo de tiempo durante el cual conversan. Por otro lado,
estarían las aplicaciones de mensajería, que permiten una comunicación entre
personas aunque una de ellas no esté disponible en ese momento.
El ejemplo más conocido de aplicación de mensajería electrónica es el
correo electrónico. El nacimiento del correo electrónico se produce en el año
1971, aunque la incorporación de contenido multimedia al mismo no se produce hasta mediados de los noventa, ligado a la expansión de Internet. Fueron necesarios más de veinte años para que el correo electrónico soportara contenidos
multimedia.
Inicialmente, los usuarios entendían por mensajería multimedia la posibilidad de intercambiar mensajes de correo electrónico que fuesen más allá del mero
texto, es decir, en los que hubiese la posibilidad de incluir imágenes, sonidos, etc.
Sin embargo, ahora el concepto de mensajería multimedia en el hogar está
comenzando a variar su significado.
Para la mayoría de los usuarios que actualmente utilizan este tipo de mensajería electrónica, el apelativo «multimedia» no aporta ningún valor añadido, ya
que para ellos el intercambio de correo electrónico siempre ha sido multimedia y
difícilmente podrían imaginarlo de otra forma.
Además del acceso a la mensajería electrónica a través del ordenador, se ha
extendido su uso a otro tipo de terminales como pueden ser la televisión digital,
las agendas electrónicas avanzadas (PDAs), etc. Esto hace pensar que el intercambio de mensajes multimedia entre los usuarios seguirá aumentando de forma
sustancial, especialmente cuando se popularicen los accesos a través de la televisión, ya que el número de televisores existentes en los hogares supera con creces
al número de ordenadores.
Sin embargo, en el momento actual la mensajería multimedia está pasando a asociarse al envío de mensajes a través del móvil (los nuevos Servicios de
Mensajería Multimedia o MMS). Estos servicios permiten el intercambio de contenidos multimedia de gran riqueza en los que se pueden intercambiar vídeo,
imágenes, audio, etc. Del mismo modo que sucedió con el correo electrónico, el
intercambio de mensajes a través del móvil se ha convertido en un fenómeno para
los usuarios que ni siquiera los propios operadores de telefonía móvil esperaban.
Ese boom se ha producido con el intercambio de mensajes de texto que
no superaban los 160 caracteres. Ahora los operadores y los fabricantes de terminales móviles de tercera generación confían en que sea el MMS el que proporcione la clave para impulsar el nuevo mercado en el entorno móvil.
En la actualidad los operadores empiezan a proporcionar este servicio a sus
usuarios, y algunos fabricante como Nokia y Ericsson disponen ya de terminales
que permiten el intercambio de mensajes de este tipo. La mayoría de estos terminales de nueva generación disponen de una cámara fotográfica integrada en el
propio terminal que les permite recoger imágenes que posteriormente pueden
utilizar tanto para el envío de correo electrónico multimedia como para el envío
de mensajes MMS. Además, estos nuevos terminales permitirán que se puedan
establecer comunicaciones al mismo tiempo que se están enviando mensajes o
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44
Las Telecomunicaciones Multimedia
que el usuario se encuentra conectado a Internet. Lo que parece evidente es que
en un futuro relativamente cercano el envío de mensajes MMS pasará a ser algo
tan habitual como hoy día lo son los mensajes de correo multimedia.
Además de estos terminales, en los hogares existen otro tipo de dispositivos
más o menos novedosos que facilitan la mensajería multimedia en el hogar: grabadoras de voz que permiten enviar mensajes de voz a través de correo electrónico, dispositivos domóticos para controlar las operaciones a realizar sobre ciertos
dispositivos del hogar (luz, persianas, calefacción, etc.) de forma remota, y en un
futuro no muy lejano serán los propios equipos de nuestro hogar los que podrán
ponerse en contacto con nosotros para avisarnos de situaciones inesperadas.
El gran reto a resolver en la mensajería multimedia será el tema de la convergencia, es decir, el hecho de que los diferentes sistemas puedan intercambiar la
información entre ellos de forma directa. Algo que recientemente ha afectado al
lanzamiento de los servicios de mensajería multimedia móvil, porque no se garantizaba la interoperabilidad entre los usuarios de distintos operadores móviles. Pero
además, hay que tener en cuenta que existen otros servicios multimedia como la
mensajería instantánea tradicional (servicios de Internet) o la videoconferencia,
que también facilitan ese tipo de comunicación entre dos o más personas simultáneamente.
Como ya se ha mencionado al principio de este apartado, las aplicaciones
de mensajería multimedia no son las únicas que resuelven la necesidad de comunicación entre personas. Dentro de las aplicaciones conversacionales, destacan la
mensajería instantánea y la videoconferencia.
Actualmente la mensajería instantánea está considerada una de las «killer
applications» en Internet. Dentro del concepto general de mensajería instantánea
se engloban todos aquellos sistemas que permiten el envío de mensajes en tiempo
real (principalmente suele tratarse de mensajes textuales, aunque pueden incluir
elementos multimedia), y más concretamente de mensajes de un usuario a otro
(por contraposición a las salas de chat en las que confluyen muchos participantes).
En la Figura 3-8 se muestra un ejemplo de aplicación de mensajería instantánea
Las ventajas que ofrece la mensajería textual instantánea respecto a los
métodos tradicionales, y que en gran medida han propiciado el éxito de este servicio, se resumen en dos puntos:
1. Se trata de un medio menos intrusivo que el teléfono, permitiendo una
comunicación más flexible y con mayor libertad.
2. Ofrece un medio de comunicación más interactivo que el correo electrónico.
Dentro de la mensajería instantánea, atendiendo al número de participantes en la sesión, podemos distinguir las siguientes modalidades:
■
■
Punto a punto. Los mensajes tienen un usuario origen y un usuario
destino.
Multiconferencia. Los mensajes son recibidos por todos los usuarios asociados a una sesión de mensajería.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Figura 3-8:
Aplicación de mensajería
instantánea
Dentro de los sistemas de multiconferencia, a su vez, existen dos alternativas:
1. Salas de chat. Creadas de modo centralizado y accesibles por los usuarios, y orientadas a la creación de reuniones o foros temáticos.
2. Multiconferencias distribuidas. Creadas de forma dinámica y distribuida mediante la inclusión de nuevos participantes en sesiones de mensajería «uno a uno».
La funcionalidad básica que ofrece un servicio de mensajería instantánea
es la siguiente:
■
■
■
■
■
Integración de una agenda de contactos, permitiendo localizar a otros
usuarios y comunicarse con ellos.
Información de presencia de los contactos de la agenda, que permite
saber si un usuario está conectado o no.
Envío de mensajes a un usuario, o varios (multiconferencia de texto).
Opcionalmente, soporte extensible para cualquier tipo de comunicación multimedia: envío de ficheros, videoconferencia, etc.
Posibilidad de que diferentes tipos de dispositivos puedan recibir y
enviar mensajes textuales: teléfonos mediante SMS, dispositivos WAP,
clientes software, clientes web, etc.
A pesar del éxito de los servicios de mensajería, el crecimiento de los mismos se ha producido de forma más comercial que tecnológica, y centrándose
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Las Telecomunicaciones Multimedia
más en ofrecer servicios que soluciones estándar, lo que ha propiciado la aparición de múltiples plataformas de mensajería incompatibles. Existen algunos
intentos por definir estándares que resuelvan este problema, pero también hay
otras aplicaciones alternativas que podrían sustituir a los servicios de mensajería
instantánea. Aprovechando las capacidades de los accesos de banda ancha
(ADSL), los servicios de videoconferencia se presentan como la aplicación favorita en el futuro.
En este sentido, un ejemplo de aplicación es el Videotel ADSL (nombre
comercial de un servicio de Telefónica), que ofrece la funcionalidad básica de
videoconferencia punto a punto (ver la Figura 3-9) y multivideoconferencia.
También incluye un módulo de mensajería instantánea para comunicación entre
dos o más usuarios simultáneamente.
Telefónica de España ha orientado este servicio a usuarios residenciales por
la sencillez en el uso del mismo, al no requerir más que una cámara para PC y
una tarjeta prepago para poder tarificar las llamadas realizadas.
Además de la funcionalidad propia del servicio (el establecimiento de la
conexión entre dos usuarios y la transmisión de audio y vídeo en tiempo real con
la negociación previa del formato y el control del proceso asociado), éste se completa con la siguiente funcionalidad adicional:
■
■
■
Disponibilidad y gestión de una agenda de contactos.
Control de presencia de otras personas.
Posibilidad de hacer llamadas a teléfonos convencionales (lo que se
conoce como comunicaciones PC-Teléfono).
Hasta hace poco tiempo la aplicación comercial más difundida, y casi la
única para entornos domésticos en cuanto a establecimiento de videoconferencias, era Microsoft Netmeeting. Con las nuevas aplicaciones de mensajería instantánea (aplicaciones Messenger de AOL, MSN, Terra, etc.) comenzaron a
implementarse soluciones de telefonía IP como servicio de valor añadido. Es
con la aparición de Windows XP cuando la videoconferencia ha sido totalmente integrada con los sistemas de mensajería instantánea y presencia típicos del
entorno PC.
Figura 3-9:
Videoconferencia
mediante la aplicación
Videotel ADSL de
Telefónica.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
3.1.6 Videojuegos en red
La proliferación de las videoconsolas es un hecho que también ha popularizado las aplicaciones de juegos para el ordenador personal. Las capacidades multimedia de los PC han mejorado notablemente la experiencia de los jugadores aficionados. La conexión en red de múltiples jugadores añade una nueva dimensión
a estas aplicaciones. El usuario puede disfrutar de una partida simultánea con
otras personas en lugar de competir contra el ordenador. Esta es una posibilidad
muy común en la mayoría de los juegos de PC, pero que también se está trasladando al mundo de las videoconsolas de juegos.
Pero la llegada del acceso de banda ancha ha ocasionado la aparición de
otros servicios interesantes, como es el caso del alquiler de juegos. El servicio de
alquiler de juegos on-line permite su descarga a través de la red para su ejecución
en un ordenador personal por un tiempo determinado. El sistema garantiza que
los contenidos sólo sean empleados en las condiciones impuestas por el operador
e impide la realización de copias ilegales.
Recientemente, el servicio de alquiler de juegos ha sido lanzado comercialmente en España, especialmente dirigido a los usuarios de acceso ADSL (ver la Figura 310). Se proporcionan tres aplicaciones que permiten ofrecer un servicio completo:
■
Figura 3-10:
Servicio de alquiler de
juegos.
Una aplicación web de usuario final, que permite la navegación por el catálogo de productos, la realización de compras y el disfrute de los juegos.
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Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
Una aplicación de gestión de productos, que permite la definición de
los datos asociados a cada título comercial (descripción, imagen, etc.),
la definición de paquetes de productos y la asignación de precios.
Una aplicación de gestión del servicio, que proporciona las facilidades
básicas para permitir la atención técnica a los usuarios y la extracción de
estadísticas de uso.
En la operación de un servicio de alquiler de juegos intervienen varios
actores:
■
■
■
■
Los proveedores de contenidos. Se trata de entidades que disponen de aplicaciones de juegos para PC, y que desean añadir un nuevo canal de distribución a sus productos. Es importante destacar que cualquier juego,
sin modificaciones, puede ser comercializado a través de esta plataforma de juegos.
El adaptador de contenidos. Se trata de la entidad que realiza la encriptación de los contenidos y su empaquetado en el formato apropiado
para su distribución en la plataforma de juegos. Una vez realizada esta
tarea, el juego puede ser instalado en la plataforma.
El operador del servicio. Esta entidad realiza la instalación de los juegos en el sistema, así como la definición de los parámetros comerciales: «paquetización», asignación de precios, publicidad, etc. Para este
propósito empleará la aplicación de gestión de productos mencionada anteriormente. Esta es la entidad que recibe los pagos del usuario
final.
El usuario final. Para disfrutar de los juegos, el usuario únicamente debe
instalar en su ordenador personal una aplicación cliente que puede
obtenerse on-line. Tras seleccionar el juego deseado y realizar la compra,
se iniciará el proceso de descarga y se podrá jugar inmediatamente. El
juego permanece almacenado en el terminal del usuario de modo que
no es necesaria una descarga adicional en sesiones de juegos posteriores,
además el sistema garantiza que el contenido no pueda ser reproducido
ilegalmente o utilizado fuera de su periodo de validez.
Se trata de un servicio que requiere una velocidad de conexión elevada,
siendo muy apropiado para redes de banda ancha. El sistema de alquiler de juegos permite ofrecer contenidos muy atractivos a los usuarios de conexiones de
banda ancha, permitiendo la implantación de un modelo de pago. Cualquier
aplicación disponible para PC puede distribuirse por este medio, lo que abre
enormemente el tipo de contenido que puede ofrecerse: aplicaciones de oficina
(edición de texto, de imagen, etc.), títulos educativos, etc.
Los modos de comercialización que pueden ofrecerse son totalmente flexibles: prueba antes de comprar, pago por juego, pago por paquetes de juegos,
suscripciones, etc. El sistema incorpora la posibilidad de inserción de publicidad,
con carácter general o bien asociada a cada producto comercializado, lo que permite obtener ingresos adicionales.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Las aplicaciones de gestión incluidas ofrecen la funcionalidad necesaria
para realizar una adecuada atención técnica: visualización de compras efectuadas, visualización de sesiones de juego, visualización de errores sufridos por un
usuario, capacidad de realización de regularizaciones (extensión del periodo de
una compra), etc. Estas aplicaciones pueden manejarse por personal no experto.
3.1.7 Televigilancia
Dentro de las aplicaciones domóticas, quizás la más interesante en cuanto a servicios multimedia sea la televigilancia. Los servicios de televigilancia
permiten la monitorización de distintas ubicaciones, la detección de movimiento en cada una de ellas, y la programación de grabaciones periódicas. Todo
ello a través de una interfaz web de sencilla utilización que permite, además,
recuperar cualquier imagen grabada para su reproducción posterior (ver la
Figura 3-11).
La funcionalidad principal de una aplicación de televigilancia es la
siguiente:
■
Figura 3-11:
Interfaz web de un
servicio de televigilancia.
Monitorización de la imagen de forma continua y en tiempo real desde
cualquier ubicación. El usuario puede conectarse desde su puesto de
trabajo o vivienda de vacaciones para monitorizar lo que sucede en la
vivienda vigilada.
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Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
■
■
■
Modo «vigilancia», mediante el cual se puede realizar la detección de
movimiento en cualquiera de las ubicaciones vigiladas. Una vez detectado movimiento se inicia la grabación automática de la imagen durante un tiempo programado.
Grabaciones bajo demanda. Se pueden iniciar grabaciones de forma
inmediata y desde cualquier localización bajo petición del usuario propietario.
Grabaciones programadas. El usuario puede programar una o múltiples
grabaciones de forma esporádica o periódica, pudiendo seleccionar el
periodo de la misma y la duración.
Acceso al archivo de todas las grabaciones. Se puede acceder al repositorio de grabaciones para recuperar cualquier tipo de grabación realizada, ya sea programada, inmediata o de detección de movimiento.
Capacidades flexibles de tarificación por conceptos: por suscripción,
por uso y por programaciones.
Integración con empresas de seguridad, donde un agente externo se
puede encargar de la monitorización o de la recepción de alarmas
durante periodos de ausencia por parte de los ocupantes del inmueble.
Debido al aumento de la delincuencia, especialmente en las grandes ciudades, la demanda de vigilancia por empresas de seguridad se ha incrementado
notablemente. Esta aplicación permite adaptarse a las exigencias de los usuarios a
un precio competitivo sin un coste de instalación elevado. El servicio está destinado a cualquier usuario con cualquier tipo de acceso a la red, pero, debido al uso
de vídeo, la calidad de las grabaciones y de la visualización en vivo de las imágenes se potencia con el uso de la banda ancha.
3.1.8 Telemedicina y teleasistencia domiciliaria
Uno de los problemas con que se enfrenta el sistema sanitario español es
el alto coste de los procesos asistenciales. Los nuevos tratamientos suponen gastos elevados y requieren una optimización de recursos humanos y materiales. En
este contexto, las aplicaciones de telemedicina y teleasistencia en el hogar proporcionan una nueva forma de atención sociosanitaria cuyos beneficios tanto económicos como de atención al paciente y su familia son de gran importancia.
La telemedicina está considerada como un elemento clave en la evolución
de la asistencia sanitaria. Une la utilización de las nuevas tecnologías en la atención al ciudadano con la modificación de los procesos organizativos y asistenciales de las entidades que prestan los servicios sanitarios. La aplicación de la informática y las telecomunicaciones a la sanidad permite proporcionar a los pacientes una atención sanitaria de calidad independientemente de donde se encuentren, reducir las barreras en el acceso a los servicios sanitarios propiciando un servicio universal y equitativo, y favorecer la continuidad de la atención entre los
niveles asistenciales al reducir los condicionantes administrativos que impiden
prestar una atención más ágil.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
El hecho de trasladar al hogar servicios sanitarios que actualmente se ofrecen únicamente en hospitales y centros especializados conlleva una clara mejora
de la calidad de vida de los usuarios, incrementa su potencial de rehabilitación,
les proporciona flexibilidad de horarios, reduce los costes dedicados al transporte, permite la optimización del personal clínico, etc.
Teleasistencia domiciliaria
Las aplicaciones de teleasistencia domiciliaria permiten poner en contacto
audiovisual a pacientes desde sus casas con profesionales sanitarios en sus centros
de trabajo, realizando una teleconsulta. Asimismo, durante la misma se puede realizar la transmisión de las constantes vitales (tensión arterial, electrocardiograma,
etc.) desde el domicilio del paciente para su interpretación a distancia. Este sistema es aplicable igualmente a personas ancianas, enfermos crónicos e impedidos.
La teleasistencia domiciliaria se puede prestar sobre redes RDSI, ADSL o,
en general, sobre cualquier red IP. Las componentes funcionales de estos servicios
suelen ser:
■
■
■
Videoconferencia (audio y vídeo simultáneo).
Transmisión de las constantes vitales.
Control remoto del equipamiento (cámara del paciente y equipo médico).
De esta manera, una vez establecida la teleconsulta, existe un intercambio
de información audiovisual entre médico y paciente, y la posibilidad de transmitir al médico las constantes vitales. Adicionalmente, el usuario médico puede controlar la cámara del paciente para observar con detalle al mismo y a su entorno.
Desde el terminal médico normalmente se pueden enviar datos clínicos a usuarios médicos remotos (mediante mensajes SMS a móviles). Dicho terminal médico dispone de mecanismos de control de acceso para garantizar la confidencialidad de los datos intercambiados.
Una aplicación de este tipo ha sido desarrollada por Telefónica I+D (ver la
Figura 3-12) y actualmente se está desplegando un piloto sobre RDSI en colaboración con el Hospital Clínico San Carlos de Madrid. A la vez, se está desarrollando una versión sobre ADSL que incluye además interfaces de usuario más
simples, el uso de la televisión para realizar la videoconferencia y la incorporación
Figura 3-12:
Aplicación de
teleasistencia
domiciliaria de
Telefónica I+D .
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Las Telecomunicaciones Multimedia
de dispositivos de medida de las constantes vitales específicos para grandes grupos de pacientes (diabéticos, enfermos cardiovasculares, etc.).
La evolución de estos servicios requiere una reducción de costes en los terminales del paciente, así como una estrecha colaboración con los usuarios médicos que permita definir escenarios de uso útiles para la práctica clínica habitual.
Teleconsulta médica
Las aplicaciones de teleconsulta médica permiten el establecimiento de
consultas remotas con el médico de atención primaria o de consulta especializada desde el domicilio del paciente. Los usuarios a los que van dirigidos estos servicios son generalmente pacientes o personas que viven solas, en áreas distantes o
de difícil acceso, personas mayores o que presentan alguna discapacidad física
para desplazarse, enfermos crónicos, enfermos en proceso de rehabilitación y también enfermos en proceso posoperatorio.
Para los proveedores de servicios sociosanitarios presenta claras ventajas
frente al proceso asistencial actual:
■
■
■
■
Favorece la equidad y la universalidad del servicio sanitario, ya que lleva
la asistencia a zonas aisladas o de escasa dotación de recursos especializados, o a zonas de baja densidad de población.
Favorece un ahorro de coste en el tratamiento médico, facilitando una
menor duración de la estancia en el hospital (mayor rapidez en la incorporación del paciente a su medio habitual), una disminución de actos
médicos y exploraciones, así como de los desplazamientos.
Potencia la eficiencia del sistema sanitario mediante la optimización de
los recursos asistenciales y la mejora de la gestión de la demanda.
Mejora la continuidad asistencial y fomenta el autocuidado para ciertos
colectivos de pacientes.
Asimismo, los médicos y pacientes se ven beneficiados por una solución
de este tipo en los siguientes aspectos:
■
■
■
■
■
Mejora la coordinación clínica y terapéutica.
Apoya a los médicos en zonas aisladas (consultorios).
Fomenta la integración de la información que se tiene de los pacientes
y la cooperación entre profesionales.
Mejora la calidad asistencial, bien por tener acceso de forma sencilla y
rápida a especialistas, o bien por la posibilidad de que los facultativos
dispongan de mayor información sobre el paciente.
Mejora la calidad de vida del paciente:
●
●
●
Aumentando el confort y la seguridad del ciudadano en su entorno
doméstico.
Incrementando su potencial de rehabilitación.
Proporcionando flexibilidad de horarios y evitando pérdidas de tiempo, gastos y la inconveniencia de viajar para realizar consultas adicionales cuando se requiere la opinión de un especialista.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
La videoconferencia permite mantener una relación directa entre los pacientes y el personal médico, al ser una «consulta presencial» a distancia. La videoconferencia ADSL implica un menor coste que una videoconferencia RDSI, debido al
menor coste en comunicaciones (tarifa plana) y disponer de un kit hardware menos
costoso, ya que permite el uso de terminales comerciales. En la Figura 3-13 se
muestra la aplicación de teleconsulta desarrollada por Telefónica I+D.
Telecontrol sanitario
Las aplicaciones de telecontrol sanitario permiten al médico de atención
primaria o especializada controlar una cámara remota situada en el domicilio del
paciente o en un centro de atención primaria y recibir la imagen según sus necesidades. Los pacientes a los que va dirigido este servicio son personas que viven
solas, en áreas distantes o de difícil acceso, de edad avanzada o que presentan
alguna discapacidad física. Asimismo, va también dirigido a enfermos crónicos,
en proceso de rehabilitación o en proceso posoperatorio.
El servicio de telecontrol permite, a través de una interfaz sencilla, que la
cámara situada en el domicilio del paciente se pueda mover en horizontal y vertical, así como poder controlar el zoom. La imagen es recibida por el médico en
su propia pantalla. Asimismo, el paciente ve al médico, con quien se establece un
vínculo audiovisual mutuo. Su objetivo es ofrecer una calidad asistencial mejor
cuando el especialista desea conocer el entorno que rodea al paciente o tomar
imágenes concretas. La observación de dicho entorno del paciente por parte del
profesional médico permite que éste actúe con conocimiento de la situación global del paciente.
La recepción de la imagen puede ser continua o bajo demanda. La red
ADSL con tarifa plana permite una gran economía de costes en la utilización de
este servicio durante periodos prolongados. Además, para los proveedores de servicios sociosanitarios públicos o privados presenta unas claras ventajas frente al
proceso asistencial actual:
Figura 3-13:
Aplicación de
teleconsulta médica de
Telefónica I+D.
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Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
■
■
Ofrece una imagen innovadora, preocupada por aportar el mejor servicio a sus clientes.
Potencia un ahorro de costes relativos al reembolso de las estancias hospitalarias.
Para los proveedores de servicios sanitarios privados puede permitir la
captación de nuevos segmentos de clientela al enriquecer la oferta
comercial con un nuevo servicio que podrá ser de pago.
Disminuye el número de traslados a los centros sanitarios y su masificación.
Fideliza a los clientes que se encuentran atendidos por los profesionales
sanitarios.
Actualmente no existen servicios de telecontrol sanitario explotados
comercialmente. La posibilidad de ver al paciente de manera óptima por parte del
médico o los servicios sociales permite obtener la información necesaria para la
toma de decisiones de tipo médico o asistencial. El telecontrol por videoconferencia guiada permite un seguimiento a distancia, de manera que el contacto
visual proporciona una mayor calidad asistencial y asegura a los pacientes la
obtención de un servicio óptimo.
Telemonitorización sanitaria
Las aplicaciones de telemonitorización sanitaria permiten al médico de
atención primaria o especializada recibir las constantes vitales del paciente que se
encuentra en su domicilio o en un centro de atención primaria. Los pacientes a
los que va dirigido este servicio son enfermos crónicos, diabéticos, y enfermos en
proceso de rehabilitación o posoperatorio. Los servicios de telemonitorización
son un medio de controlar a distancia la situación del paciente y sus diferentes
funciones vitales.
Las ventajas que esta solución aporta, tanto al personal sanitario como a
los pacientes, son:
■
■
■
■
■
Contacto audiovisual de los médicos con los pacientes para observar el
entorno, la herida, el aspecto del paciente, la persona que informa sobre
el estado del paciente, etc.
Captura y almacenamiento de las imágenes fijas recibidas para su posible inclusión posterior en la historia clínica informatizada del paciente.
Monitorización de las constantes vitales del paciente (frecuencia cardiaca,
frecuencia respiratoria, electrocardiograma, temperatura, tensión arterial,
nivel de saturación de oxígeno en sangre, etc.) y recepción de dichas constantes por el médico para llevar a cabo un control del enfermo.
Incremento de la seguridad y confianza de los pacientes, debido a la
posibilidad de comunicar sus incidencias o alteraciones al personal sanitario y consultar cualquier duda que tengan.
Uso intuitivo y sencillo por parte de los usuarios (pacientes y personal
sanitario), ya que no supone un esfuerzo suplementario de aprendizaje.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
En cuanto a los equipos médicos disponibles, son múltiples los que se
encuentran en el mercado y ofrecen interés desde el punto de vista de la telemedicina en el hogar. Algunos de ellos incluyen un monitor de constantes vitales
muy completo; la aplicación lee del monitor y transmite a través de la red ADSL
la medición de las principales constantes vitales del paciente.
En el puesto de trabajo del profesional médico, dichas constantes se muestran mediante una interfaz amigable para que éste realice su seguimiento (ver la
Figura 3-14). Las constantes vitales (numéricas o formas de onda) así recibidas
pueden incorporarse de manera sencilla a cualquier documento.
Este tipo de aplicaciones serán comercializadas por entidades del sector
público y privado. Los servicios autonómicos de salud, los centros hospitalarios,
los organismos de vocación socioasistencial (como Cruz Roja) y las aseguradoras
privadas, tienen previsto poner en marcha grandes centros de control y telemonitorización sanitaria en el hogar.
3.2
APLICACIONES MULTIMEDIA EN LA ESCUELA
Las telecomunicaciones multimedia ponen a disposición de profesores,
alumnos, padres de alumnos, y de la comunidad educativa en general, multitud
de herramientas muy útiles para la docencia.
Por un lado, las telecomunicaciones ayudan a romper las barreras de las
distancias geográficas, facilitando el acceso a los conocimientos desde zonas rurales en las que normalmente la calidad de la enseñanza suele ser menor que en las
grandes ciudades por tener una menor oferta educativa. Los profesores que trabajan en zonas rurales pueden, a través de Internet, acceder a recursos educativos
elaborados en cualquier rincón del planeta, colaborar con otras escuelas en proyectos educativos conjuntos y orientar la formación de sus alumnos a las necesidades locales complementando los textos oficiales con los contenidos educativos
disponibles en la red.
Además, los alumnos utilizan con frecuencia la facilidad de publicación
de contenidos en la Web para dar a conocer sus trabajos. Muchas escuelas han
creado páginas personales en las que los alumnos publican sus dibujos, redacFigura 3-14:
Visualización de
constantes vitales en una
aplicación de
telemonitorización
sanitaria.
55
56
Las Telecomunicaciones Multimedia
ciones, trabajos, etc. También utilizan los portales educativos para acceder a los
contenidos publicados por alumnos de otras escuelas, y a través de las comunidades virtuales se pueden relacionar con alumnos de cualquier rincón del
mundo para intercambiar experiencias, conocer otras culturas, practicar idiomas, etc.
En esta misma línea de colaboración, las herramientas P2P (peer-to-peer)
recientemente se están aplicando en el sector educativo para facilitar el intercambio de información entre las escuelas. Son sistemas de gestión del conocimiento
que facilitan la búsqueda y localización de información, así como la compartición
de los conocimientos adquiridos con otras personas.
3.2.1 Teleenseñanza y difusión de conocimientos
Existen multitud de ocasiones en las que es necesaria una formación a
distancia. Son ocasiones en las que no es viable, por alguna razón, la formación presencial. Las telecomunicaciones multimedia están haciendo posible
que este tipo de formación se imparta con mayor calidad y obtenga mayores
rendimientos. Existen multitud de soluciones y herramientas que permiten
que profesores y alumnos accedan a un aula virtual, aunque cada uno de ellos
se encuentre en un lugar geográfico diferente, y también otras que permiten a
los alumnos acceder a cursos sin necesidad de que un profesor esté presente,
ya que los contenidos han sido previamente elaborados y puestos a su alcance
a través de la red. En la Figura 3-15 se muestra un ejemplo de portal web dedicado a la tele-enseñanza.
Las aplicaciones más sencillas de usar son las de mensajería instantánea,
citadas en el apartado anterior cuando se ha tratado sobre comunicaciones perso-
Figura 3-15:
Ejemplo de solución de
tele-enseñanza: portal web
Educaterra.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Figura 3-16:
Ejemplo de aplicación
de «webconferencing»
nales en el hogar. Junto con el correo electrónico y los servicios de chat, son herramientas básicas de comunicación que facilitan la interacción entre profesores y
alumnos cuando existen barreras de distancia geográfica, como es el caso de las
universidades y escuelas de formación a distancia.
Algo más sofisticadas son las aplicaciones de «webconferencing»; son herramientas de comunicación en tiempo real que añaden voz y presentación de información en una ventana del navegador web. Permiten organizar conferencias virtuales a distancia con dos o más participantes que comparten una pizarra o pantalla virtual en la que se presenta la información, y a través de la voz se puede
exponer, comentar o hacer preguntas al ponente.
La aplicación cliente es un componente web que se descarga al acceder a
la página del servicio y se activa sin necesidad de que el usuario realice la instalación y configuración previa del mismo. La interfaz de usuario se puede personalizar para adaptarla al estilo del web en el que se integre. Además admite cierta
flexibilidad en la disposición y visualización de los componentes gráficos (listas,
botones, indicadores de actividad, etc.). Normalmente el sistema tiene procedimientos para la moderación de la conferencia con los que se puede administrar el
turno de palabra, silenciar micrófonos y desconectar participantes. En la Figura
3-16 se muestra un ejemplo de una de estas aplicaciones.
El factor clave en el éxito de este producto es su sencillez, que se debe traducir en que el usuario no requiera aprendizaje para la utilización del servicio,
que se integre en un entorno web sin dificultad y que el mantenimiento se reduzca al del servidor.
Esta solución es una de las más sencillas que se pueden utilizar para la teleenseñanza, aunque existen productos más complejos que requieren mayor ancho
de banda y que tienen unas características particulares según el tipo de formación
que se imparta.
Las herramientas de diseño y publicación de páginas web son cada vez
más fáciles de usar, ello ha motivado que muchos colegios lleven a la Web la vieja
idea de editar un periódico o revista hecha por los propios alumnos. Pueden contar sus experiencias educativas, realizar opiniones sobre temas de actualidad, realizar dibujos, etc. Un ejemplo de ello es el periódico digital Cibercole que los
colegios de la ciudad de Móstoles en Madrid editan y publican en el portal EducaRed (ver la Figura 3-17).
57
58
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 3-17:
Ejemplo de web
educativa: periódico
digital Cibercole.
3.2.2 Comunidades virtuales y portales educativos
La facilidad que ofrece Internet como punto de encuentro de personas con
un interés común no deja fuera a los interesados en la formación. Son múltiples
los portales cuyo objeto es agrupar contenidos de interés para todos los implicados en uno u otro aspecto del mundo educativo.
Algunos ejemplos de estos portales los podemos encontrar en CampusRed
(el portal de las universidades y los universitarios, ver la Figura 3-18) y EducaRed
(la comunidad virtual educativa española que agrupa a profesores, alumnos y
padres, de enseñanza Primaria y Secundaria). Los servicios que se pueden ofrecer
son muy variados, destacando los siguientes:
■
■
■
■
■
■
■
Servicios de información: información sobre titulaciones, noticias del
sector educativo, información sobre becas, subvenciones, etc.
Correo electrónico: buzones de correo electrónico para alumnos, profesores, asociaciones de alumnos, asociaciones de padres, etc.
Servicios de comunidad: hospedaje de páginas web, chat, listas de distribución, foros de discusión, etc.
Herramientas de trabajo en grupo: zonas de compartición de ficheros,
agenda, etc.
Recursos educativos: cursos, enciclopedias, diccionarios, traductores,
apuntes, etc.
Herramientas para centros docentes: gestión de bibliotecas, herramientas
para la creación del portal del centro, etc.
Bolsas de trabajo: para recién titulados, trabajo en prácticas, etc.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Figura 3-18:
Portal educativo
CampusRed.
3.2.3 Transferencia de conocimientos
Recientemente se ha producido un importante auge en el desarrollo y utilización de los sistemas P2P (Peer-to-Peer, de igual a igual), en su mayor parte
debido al éxito de los servicios para compartir ficheros, más concretamente para
el intercambio de archivos de música y vídeo. Sin embargo, esta tecnología puede
ser usada con otros fines más educativos si se emplea en comunidades donde la
información de calidad es uno de los recursos más valiosos. Este es el caso de las
escuelas y universidades, y también de las empresas donde la gestión del conocimiento es una necesidad y no algo opcional.
Siguiendo esta tendencia, se están desarrollando plataformas P2P con distintas aplicaciones: intercambio gratuito de bienes digitales entre particulares,
gestión del conocimiento, compartición de documentación en un grupo de trabajo, etc.
Estas plataformas suelen incorporar un sistema de recomendaciones que
facilita la localización de información relevante para cada usuario en función de
su perfil, y pueden ser usadas tanto en Internet como en cualquier intranet. Permiten crear entornos P2P que ofrecen funcionalidades tales como:
■
■
■
Conexión de usuarios al sistema y control de acceso al mismo.
Publicación de bienes digitales y servicios, disponibles para todos los
usuarios conectados al sistema.
Búsqueda de bienes digitales y servicios.
59
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Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
Intercambio directo de bienes digitales entre usuarios particulares de
forma segura.
Generación de recomendaciones personalizadas, utilizando la tecnología de agentes.
Las aplicaciones en el entorno académico son múltiples. Por ejemplo, los
usuarios (alumnos, profesores, doctorandos o empleados, dependiendo del entorno en que se utilice) pueden ofrecer (publicar) ficheros a parte o a la totalidad de
usuarios, así como establecer los permisos de acceso sobre ellos. Estos ficheros
pueden llevar asociado un precio simbólico (puntos), que serán descontados de la
cuenta de puntos del usuario que descarga el fichero y abonados a la cuenta de
puntos del usuario que lo publica, como si fuera una venta. Este sistema fomenta la publicación de información: si un usuario quiere acceder a material de su
interés debe contar en su cuenta con suficientes puntos para pagar su precio. La
forma de obtener puntos es ofrecer a su vez información interesante para otros
usuarios. No obstante, el mecanismo de puntos es opcional: es perfectamente
posible la difusión libre de información.
La localización de la información se basa en la búsqueda sobre la metainformación de cada fichero (autor, área temática, descripción, valoración obtenida
por otros usuarios, etc.). Al mismo tiempo que cada usuario realiza búsquedas,
consultas o descargas, el sistema le proporcionará recomendaciones de ficheros,
basadas en las acciones del usuario, en su perfil, y en las acciones previamente realizadas por otros usuarios de perfil similar.
Todos los usuarios pueden valorar los ficheros que han descargado. Esta
valoración se recopila y se asocia a cada fichero para que los usuarios cuenten con
un criterio adicional para seleccionar la información que es de su interés.
3.3
APLICACIONES MULTIMEDIA EN LA EMPRESA
La comunicación es esencial para los negocios, y las telecomunicaciones
multimedia han mejorado sustancialmente y facilitado nuevas formas de relacionarse. Las empresas necesitan relacionarse con sus empleados, sus clientes, sus
proveedores, sus distribuidores y con todo su entorno, de manera que los servicios de telecomunicaciones multimedia han ofrecido nuevas formas de establecer
vínculos entre las empresas que conforman la cadena de valor en todos los sectores de actividades industriales o de servicios.
Por otro lado, los sistemas de mensajería electrónica suponen un avance
sobre las herramientas de comunicación ya tradicionales: teléfono, fax y móvil. La
proliferación de nuevas formas de comunicación ha aumentado la complejidad y
motivado la aparición de una nueva categoría de servicios denominados mensajería unificada. Se trata de simplificar la vida al usuario y ofrecerle un repositorio
único de mensajes, independientemente de cuál sea la herramienta de comunicación a través de la cual haya sido recibido.
Además, la videoconferencia ha permitido un salto cualitativo en las
comunicaciones, especialmente orientado a las necesidades de reunión. Median-
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
te los sistemas de videotelefonía y videoconferencia multipunto se pueden establecer comunicaciones más reales, casi como si estuviéramos presentes en el
mismo lugar. Evidentemente, esto ahorra a las empresas costes por gastos de viajes, aunque eleva lógicamente los gastos de comunicación. Se produce un traslado del gasto por viajes y desplazamientos hacia los gastos en servicios de telecomunicaciones.
Los múltiples viajes y desplazamientos de los trabajadores, especialmente
de aquellos que trabajan en empresas multinacionales o que tienen relaciones
comerciales, han motivado la necesidad de las conexiones remotas para el acceso
a los sistemas de información corporativos. Nace así el concepto de la oficina
móvil, que es un conjunto de aplicaciones que permiten acceder a los sistemas
corporativos de mensajería y de información.
Otra categoría muy importante de aplicaciones multimedia han sido los
portales e-business, fundamentalmente agrupados en cinco grandes áreas: gestión
administrativa y finanzas, relación con los empleados, gestión de la distribución
comercial y venta directa, relación con los proveedores, y atención a los clientes.
3.3.1 Comunicaciones de empresa
El auge masivo del correo electrónico a mediados de los años 90 en el
entorno laboral ocasionó un cambio importante en las comunicaciones de empresa. Los profesionales estaban acostumbrados a los faxes, a los mensajes de voz de
sus centralitas, y de repente apareció el crecimiento exponencial del correo electrónico, lo que muchas veces empezaba a hacer complicada la gestión, clasificación y tratamiento de los mensajes. Esta complejidad se veía acentuada en aquellas personas que además pasaban mucho tiempo fuera de la oficina, ya que no
podían acceder a su información (sobre todo faxes y correo electrónico) hasta su
vuelta, con el consiguiente «atasco» de trabajo.
Es aquí cuando se empieza a contemplar como útil la posibilidad de que
una persona pueda acceder (desde diferentes lugares y formas de acceso) a todos
sus mensajes, independientemente del formato de la comunicación, y comienza
a hablarse del concepto de Mensajería Unificada. Las primeras soluciones de
mensajería unificada identificaron el buzón de correo electrónico como el elemento ideal para servir de almacén de la información, por su facilidad de uso, por
su difusión y su versatilidad, ya que es capaz de contener mensajes de diferente
naturaleza: gráficos, audiovisuales, etc.
Surgen entonces las primeras aplicaciones y sistemas de fax que son capaces de transformar un fax en una imagen que se incluye dentro de un correo electrónico, así como centralitas que son capaces de incrustar un mensaje de audio en
un correo hacia un destinatario. De la misma forma, surgen aplicaciones de PC
que permiten el envío de otro tipo de mensajes que no son de e-mail, sino de fax
o voz, evidentemente apoyadas por infraestructuras que soportan estas interacciones.
En paralelo al manejo de información de diferentes formatos y orígenes,
evolucionan los diferentes métodos de acceso. Así, además del PC, es necesario
61
62
Las Telecomunicaciones Multimedia
un acceso telefónico a la misma información para aquellos usuarios que en un
momento dado no tienen un PC, pero sí tienen, por ejemplo, un teléfono móvil,
de forma que surgen aplicaciones vocales, conocidas como IVR (Interactive Voice
Response), que permiten acceder al buzón unificado de correo, incluso interpretando los anexos que los correos electrónicos pueden contener (html, wav, MSOffice, etc.), e incluso convirtiendo un fax en texto mediante técnicas de OCR
(Optical Character Recognition), siendo reproducido por conversión texto a voz.
En los últimos tiempos, el creciente número de dispositivos PDA (Personal Digital Assistant) han convertido a éstas en un medio más de acceso a la información
unificada (ver la Figura 3-19).
Ya hace algún tiempo que en el entorno de la oficina existen soluciones de
mensajería unificada completas, aunque adolecen en general de un problema que
es la falta de estándares y de interoperabilidad entre ellas. Sin embargo, no son
muchas las empresas que poseen estos sistemas, y las soluciones se están buscando gradualmente, aprovechando las infraestructuras ya existentes. De esta forma,
por ejemplo, ya son comunes sistemas de fax integrados con el correo electrónico, o el acceso a la información desde diferentes dispositivos como las PDAs en
el trabajo cotidiano de las empresas.
El correo electrónico o la mensajería unificada resuelven la necesidad de
enviar mensajes a las personas, es una forma de comunicación similar al fax pero
distinta al uso tradicional del teléfono para conversar con alguien. Para satisfacer
esta necesidad de comunicación instantánea están otros servicios multimedia
como la mensajería instantánea o la videoconferencia.
Figura 3-19:
Acceso a la información
unificada desde PDA.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
La mensajería instantánea, de la cual ya se ha hablado anteriormente, pese
a su alta penetración, es un servicio todavía por explotar en su plenitud dentro
del ámbito empresarial. El concepto de mensajería instantánea entre usuarios,
que es el que se explota actualmente, puede y debe extenderse a lo que se denomina «business objects». Un objeto de negocio puede ser cualquier objeto relevante en el ámbito donde se despliega el servicio de mensajería instantánea. Poniendo como ejemplo una empresa de aviación, se puede pensar en objetos de tipo
«vuelo», «pasajero», «reserva», «billete», etc. Un objeto de tipo «vuelo» puede
tener distintos estados («en hora», «retrasado», «cancelado», etc.) y a un usuario
le puede interesar recibir notificaciones sobre el estado de vuelos, reservas, etc. De
esta forma, es posible conocer instantáneamente el estado de estos objetos y recibir las notificaciones de cambio de estado.
Las aplicaciones de este concepto son ilimitadas. Por ejemplo, se pueden
recibir instantáneamente mensajes sobre cotizaciones de valores en bolsa, cambios
atmosféricos relevantes, noticias o variaciones en resultados deportivos, en definitiva, cualquier sistema de información relevante para un usuario. Y no sólo esto
es lo que pueden ofrecer hoy en día los servicios de alertas, también pueden interactuar con estos objetos, emitiendo órdenes de compra o que venta de valores
instantáneamente, contratando o cancelando vuelos, etc.
El uso del servicio de videoconferencia, cuya aplicación en el hogar ya ha
sido descrita anteriormente, es extensible para su utilización en entornos empresariales. En este caso, suele ser más habitual la llamada «multivideoconferencia»,
pues lo típico es que participen más de dos personas. En este caso se requiere que,
además de los participantes, exista un elemento (unidad de conferencia multipunto) que controle esa «multiconversación». Cuando este servicio es público,
como el que proporciona Telefónica, la multiconferencia va precedida de una
reserva, convocatoria a los participantes, etc.
Otro servicio de utilidad relacionado con la mensajería es el de videomensajería, también conocido como mensajería asíncrona o videobuzón. Dentro de la mensajería asíncrona se engloba a toda comunicación que no es instantánea y que, como consecuencia, no requiere de la conexión del otro extremo en el momento del envío del mensaje. Este tipo de mensajería suele utilizarse como complemento en las aplicaciones de mensajería instantánea y ofrece las siguientes ventajas sobre ésta:
■
■
No es necesario que el otro extremo esté conectado.
Existe mayor libertad y moderación a la hora de escribir y responder al
mensaje.
Una de las killer applications de Internet que ha influido de forma determinante en el crecimiento de la red es el correo electrónico. Al igual que la videoconferencia, supuso el paso de la comunicación textual a la comunicación multimedia. Dentro de las aplicaciones de mensajería instantánea, el videobuzón supone la integración de la funcionalidad y facilidades multimedia dentro del correo
electrónico. En la Figura 3-20 se muestra la grabación de un mensaje (videomensaje) en un servicio de videobuzón.
63
64
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 3-20:
GRABANDO
Para ofrecer el servicio de videobuzón son necesarios los siguientes componentes:
■
■
■
Un entorno de grabación y reproducción multimedia. El requisito fundamental es la simplicidad del proceso. También es deseable la integración
con los componentes de videoconferencia de la aplicación, permitiendo
la grabación tanto de la cámara local como la remota.
Codecs de audio y vídeo. Deben permitir el almacenamiento eficiente de
la información.
El transporte de los videomensajes. La forma más sencilla y estándar es el
envío del mensaje grabado como anexo en un correo electrónico, lo que
permite además la inclusión de texto u otros anexos que pudieran ser de
interés dentro del mensaje.
3.3.2 Oficina móvil
Un problema muy común en las empresas hoy en día es el que surge por
la necesidad de que exista conectividad con una red de área local cuando se está
fuera de la oficina, generalmente la red central de la corporación a la que pertenecen los empleados.
El acceso a intranets de empresas a través de dispositivos móviles es posible gracias a los servicios de conectividad GPRS (General Packet Radio Service)
que ofrecen todos los operadores de servicios móviles. Entre las ventajas del servicio destacan:
■
■
■
La conexión del personal de una corporación a su intranet de forma
segura, aislada de los riegos que suponen las conexiones a través de
medios compartidos como Internet.
La facturación por tráfico cursado, y no por tiempo de conexión.
La posibilidad de movilidad de los usuarios que aportan las redes móviles GPRS.
Estas características hacen de los servicios corporativos para acceso a intranets
una potente herramienta para las empresas que necesitan extender su red privada o
que sus sistemas de información «viajen» con sus empleados (ver la Figura 3-21).
Grabación de un mensaje
en un servicio de
videobuzón.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Figura 3-21:
Acceso a «intranets»
corporativas mediante
servicios móviles GPRS.
Un servicio GPRS corporativo permite a la empresa ofrecer a sus empleados servicios como:
■
■
■
■
■
Navegación por intranet, intraWAP o Internet.
Aplicaciones propietarias basadas en IP.
Envío y recepción de correo electrónico.
Acceso al directorio de la empresa.
Servicios de localización geográfica: delegaciones u oficinas cercanas,
gestión de flotas, etc.
Los servicios corporativos de datos generalmente solucionan la conectividad de un terminal móvil, pero no se ocupan de la conectividad de redes.
Cubriendo este hueco aparece el servicio de oficina móvil, el cual incrementa el
valor de los servicios de datos corporativos posibilitando el acceso de múltiples
usuarios de una red de área local a una corporación, dando además la posibilidad
de incrementar el ancho de banda necesario mediante la agregación de canales.
El servicio de oficina móvil puede ser utilizado por las corporaciones para
que las redes instaladas en equipos móviles (por ejemplo, unidades móviles en
camiones) o con difícil acceso a las redes fijas de datos (en zonas montañosas o de
difícil acceso) puedan conectarse con la intranet de la corporación.
3.3.3 Portal del empleado
El portal del empleado es una herramienta fundamental que permite que
todos los trabajadores de la empresa puedan crear, comunicar y aplicar conocimientos de todo tipo para alcanzar los objetivos de negocio.
En este contexto, el conocimiento es una mezcla fluida de experiencia,
valores, puntos de vista de expertos y una intuición que proporciona un ambiente y un contexto para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información. En
65
66
Las Telecomunicaciones Multimedia
las organizaciones a menudo todo ello se plasma no sólo en documentos y repositorios, sino también en rutinas, procesos, prácticas y reglas, con el fin de crear
una ventaja competitiva sostenible para las empresas.
Los objetivos de diseño de un portal específicamente orientado al empleado son:
■
■
■
Atraer a los usuarios. Para ello será necesario personalizar los contenidos y utilizar herramientas de marketing 1:1.
Tener capacidad para interactuar con ellos y conocer sus gustos. Para ello
se pueden habilitar, por ejemplo, servicios como los foros de debate.
Conocer el comportamiento de los usuarios y adaptar las reglas de presentación en función de dicho comportamiento. Será necesario en todo
momento poder obtener informes estadísticos online para conocer el
grado de éxito que se está obteniendo.
El portal dispone de unos componentes básicos que forman su núcleo central de información actual y dinámica, como son las noticias de diversos formatos, los foros, las encuestas y la herramienta de búsqueda. Además, como complemento también se dispone de un repositorio de información interna importante para el empleado (normativas laborales, convenios, etc.) y de un acceso a los
servicios de directorio LDAP corporativos, los cuales permiten la recuperación y
búsqueda de información relativa a cualquier empleado y la personalización de
los menús de acceso a otras aplicaciones en función del perfil del usuario.
Al lado de este módulo central se implementan las aplicaciones necesarias
para automatizar la realización de los diversos servicios que el departamento de
Recursos Humanos ofrece (pasando entonces a denominarse «autoservicios»).
Estas aplicaciones son diversas y su característica fundamental es la interacción
con las bases de datos corporativas de la empresa, introduciendo y actualizando
los datos de éstas bajo peticiones directas del empleado.
La disponibilidad del portal facilita a los empleados el acceso a la información de la compañía y la realización de una serie de tareas, tales como solicitud de vacaciones, permisos, cambios en domiciliaciones, etc. Con ello se simplifican los procesos, se reduce el papeleo, se aumenta la flexibilidad (disponibilidad
total, 24 horas al día, 7 días a la semana), se ahorra tiempo (no hacen falta desplazamientos), se accede mejor a la información y se da acceso a servicios únicos
para empleados, personalizando incluso la oferta de productos y servicios.
Para la empresa se reducen los tiempos de operación, debido a la actualización inmediata de las bases de datos, se reducen costes al ahorrar en material y
tiempo, se incrementa la efectividad y se potencia el intercambio de información.
3.3.4 Teleformación o «e-learning»
Las aplicaciones de teleformación o e-learning en la empresa son sistemas
de producción, edición y publicación, en intranet o Internet, de material multimedia para formación a distancia de los empleados.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Su valor añadido más importante es la posibilidad de crear cursos o almacenar presentaciones con vídeo, gráficos y diapositivas de una forma extremadamente sencilla, siendo los cursos accesibles desde un ordenador personal convencional.
Un ejemplo de este tipo de aplicaciones es el servicio e-Videoteca desarrollado por Telefónica I+D, que tiene dos partes con misiones claramente diferenciadas:
■
■
El sistema de producción de contenidos, que integra las funciones de producción, tratamiento y almacén de contenidos de vídeo, imágenes y
presentaciones de diapositivas, susceptibles de ser empleadas para la
producción de cursos.
El sistema de publicación de contenidos, que contiene la infraestructura
para la publicación del material en forma de cursos. Los usuarios acceden a éstos a través de interfaces web. Este subsistema se apoya en un
servidor web y en un servidor de vídeo.
La operación se realiza con una serie de aplicaciones de manejo muy sencillo que facilitan la digitalización de vídeo, la realización de conversiones de formatos, la catalogación del material, y la creación, eliminación y modificación de
los cursos publicados. La sincronización del vídeo con las transparencias se realiza de forma automática.
Los usuarios finales acceden a la plataforma a través de una aplicación web
que requiere únicamente de un navegador convencional, como Internet Explorer,
que tenga instalado un plug-in convencional para la visualización de vídeo (ver la
Figura 3-22). La operación del sistema es también distribuida, pudiéndose realizar desde cualquier ordenador personal conectado a la red.
Figura 3-22:
Servicio de
teleformación eVideoteca.
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68
Las Telecomunicaciones Multimedia
Los usuarios pueden acceder tanto a eventos en vivo como a cursos bajo
demanda. En el primer caso, se proporciona la posibilidad de comunicarse con el
profesor mediante una herramienta de chat.
La plataforma es independiente del tipo de red que se emplee para la distribución de los contenidos, variando únicamente la calidad del vídeo en función del ancho de banda disponible. Es posible también la generación de CDs
con el contenido de los cursos. Además, la aplicación incorpora mecanismos de
gestión de usuarios y grupos de acceso. Por otra parte, el catálogo de cursos
puede adaptarse a cada grupo de usuarios y es posible también, de forma sencilla, la integración con sistemas preexistentes de gestión de usuarios (bases de
datos, directorios LDAP, etc.).
La aplicación e-Videoteca puede constituirse como un servicio independiente, explotable por sí mismo, o integrarse con aplicaciones de ayuda a la educación a distancia y de seguimiento del alumno, enriqueciendo sus posibilidades.
Asimismo, puede formar parte de aquellos portales de Internet en los que se desee
ofrecer contenido multimedia.
3.3.5 Centros de atención al cliente
Los sitios web ofrecen un amplio y variado catálogo de soluciones, productos y servicios a los clientes, que les permiten obtener «on-line» toda la información necesaria mediante el uso de una amplia variedad de recursos multimedia. Imágenes y sonidos se integran en las ventanas de estos comercios virtuales
con objeto de atraer al cliente y satisfacer sus necesidades. El contacto directo con
el cliente es el componente fundamental en la estrategia de las compañías, por
este motivo los sitios web ofrecen siempre una puerta abierta para establecer una
comunicación con él. En buena parte de los sitios web, esta puerta abierta es simplemente un teléfono de contacto, pero el avance que han supuesto las tecnologías multimedia y la necesidad de facilitar la comunicación con los clientes, ha
posibilitado la evolución de los centros de atención tradicionales a los denominados multimedia call centers.
Las tecnologías multimedia han permitido que se abra un amplio abanico
de posibilidades para establecer una comunicación más natural con el cliente, como
si de un comercio tradicional se tratase. Los sistemas de navegación compartida que
proporcionan al cliente una asistencia guiada sobre los diferentes productos, junto
con una comunicación audiovisual (audio, videoconferencia), acercan el lado más
humano en las relaciones entre las compañías y sus clientes a través de la Web.
El cliente, confortablemente desde su casa o su negocio, es «llevado de la
mano» por los contenidos que las compañías ofrecen en sus sitios web, mientras
chatea, habla o ve a la persona que está analizando sus necesidades y buscado las
mejores soluciones para satisfacer sus requerimientos. A través de las nuevas tecnologías multimedia, el agente de un call center puede compartir documentación
online con su cliente, darle asistencia en la cumplimentación de un formulario de
compra o en el análisis de una factura, ayudarle a realizar transferencias de ficheros con el centro de llamadas, etc.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
De esta manera, los clientes no sólo disponen de la vía telefónica tradicional como única alternativa de contacto con las empresas proveedoras de productos o servicios. El abanico se abre y los nuevos canales (correo electrónico, faxes,
chat, voIP, mensajes SMS, etc.) se van integrando de forma natural en los call center, permitiendo a las compañías ofrecer a sus clientes diferentes modos de acceso.
3.4
APLICACIONES MULTIMEDIA EN SERVICIOS PÚBLICOS
Un locutorio de Internet es un establecimiento donde los usuarios pueden
acceder a Internet, además de utilizar otro tipo de servicios (ofimáticos y, desde
luego, multimedia), y en la mayoría de los casos, pueden incluso degustar alguna
bebida, por lo que también se los conoce como cibercafés. Esta nueva forma de
acceso a Internet ha conocido un gran auge desde mediados de los años 90, y en
la actualidad el número de estos centros aumenta de forma vertiginosa.
Los cibercafés han tenido éxito y han ido extendiéndose gracias a que
combinan el agradable entorno de un lugar de reunión, como un bar o cafetería,
con las numerosas aplicaciones que ofrece Internet y los avanzados servicios multimedia que los clientes pueden disfrutar en este tipo de locales.
El cliente de estos locales paga el uso del servicio, siendo muy variados los
criterios de tarificación, pues al margen del tiempo de permanencia, se aplican
otros criterios tales como el tipo de aplicaciones que se utilizan (juegos en red,
videoconferencia, conferencia sólo de audio, etc.), el horario, el índice de ocupación del lugar, etc.
Al margen del típico acceso a Internet, como mecanismo de recuperación
de información, o el acceso a la consulta de e-mails, existe otro tipo de aplicaciones que se desarrollan también dentro de estos entornos.
Los servicios conversacionales de nueva generación, que integran múltiples formas de comunicación en una única plataforma, permiten a los usuarios de
estos locales el intercambio de mensajes de forma instantánea, el envío de ficheros, conocer en todo momento el estado de las personas de su «lista de amigos»,
crear salones de conversación privados, mantener una conferencia de voz e incluso una videoconferencia, etc.
Estos servicios no tienen por qué limitarse a los usuarios de los cibercafés,
sino que mediante el acceso a servidores externos, es posible la interacción con
otros usuarios en cualquier punto del globo. Esto ha permitido mejorar las posibilidades de comunicación de muchos colectivos que, bien por encontrarse lejos
de sus seres queridos, como por ejemplo el colectivo de inmigrantes, o bien por
tener una gran movilidad geográfica, no cuentan con facilidades para mantener
esta comunicación.
En algunos casos, la visita a estos locales sirve para acceder a datos personales ubicados en algún disco virtual accesible a través de Internet.
De esta forma se puede dejar almacenado un trabajo realizado en casa y
recuperarlo desde un cibercafé para poder imprimirlo en un dispositivo de alta
calidad (impresora láser en color, plotter, etc.). La puesta a disposición de los
usuarios de grabadoras de CD y DVD para poderse llevar una copia de sus datos,
69
70
Las Telecomunicaciones Multimedia
descargados rápidamente gracias al gran ancho de banda de este tipo de locales,
también es un buen complemento de este servicio.
Un aspecto más lúdico de los servicios multimedia aplicados a los cibercafés son, por supuesto, los juegos en red. Los cibercafés son un entorno ideal para
la puesta en marcha de este tipo de servicios, ya que, mientras que actualmente
el número de usuarios que cuentan con ordenador y acceso a Internet de banda
ancha en sus hogares es cada vez mayor, el espacio y equipamiento para jugar con
varios compañeros, así como poder verse cara a cara, la posibilidad de organizar
campeonatos y las altas velocidades proporcionadas por una red local de buena
calidad, son elementos que solamente se van a encontrar en un cibercafé (ver la
Figura 3-23).
Este tipo de juegos, pensados para que participen varias personas a la vez,
conectadas a una red, ya sea Internet o una intranet, desde distintos PCs, se están
convirtiendo en un fenómeno social y, de hecho, existen cibercafés que se dedican
en exclusiva a ofrecer estos servicios. Con el fin de crear el ambiente adecuado, se
puede habilitar una sala especialmente decorada con motivos propios de los juegos
más populares y equipada con PCs con características especiales, como, por ejemplo, tarjetas gráficas de grandes prestaciones, joysticks avanzados con simulación de
movimiento, volantes, keypads, cascos, guantes, gafas para realidad virtual, etc.
Otra posible evolución en cuanto a los servicios conversacionales es su
progresiva fusión con otras formas de entretenimiento como son los mundos persistentes para juego en red, tal es el caso del conocido Ultima Online de Origin,
dando lugar al concepto de los mundos virtuales, los cuales pueden considerarse
como la siguiente evolución del chat o IRC. Un claro ejemplo de esta tendencia
es ActiveWorlds.com, que ofrece un servicio de este tipo, donde multitud de avatares o personajes virtuales que representan a los usuarios pasan cientos de horas
charlando y compartiendo ficheros en lugares como Marte, la Atlántida, etc.,
todos ellos perfectamente recreados mediante gráficos en tres dimensiones generados por ordenador. Si a ello se unen las posibilidades crecientes del hardware de
realidad virtual, se tiene una idea bastante aproximada de cuál puede ser el futuro de estos servicios.
Figura 3-23:
Ejemplo de juego en red
disponible en los
cibercafés.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
3.5
APLICACIONES MULTIMEDIA EN DESPLAZAMIENTOS
Cuando vamos a hacer un viaje o estamos conduciendo en el automóvil es
muy útil disponer de la información del tráfico en tiempo real y conocer las rutas
para llegar a un sitio en el menor tiempo posible. Hace tiempo ya que los servicios móviles de valor añadido ofrecen información del estado de las carreteras a
los conductores, el servicio MoviStar en Ruta es un ejemplo de ello. Pero la tecnología GPS y el uso de terminales portátiles como las PDAs, y de teléfonos
móviles avanzados, han hecho posible un nuevo tipo de aplicación, que son las
llamadas «ayudas a la navegación».
Otro ámbito de aplicaciones especialmente idóneo para los servicios de
comunicaciones móviles es cuando el usuario se encuentra en la calle y desea recibir información relativa al lugar donde está. La posibilidad de obtener la información deseada en cualquier momento y en cualquier lugar con el simple uso de un
teléfono móvil, es muy atractivo para los turistas y visitantes de las grandes ciudades. Los servicios de información local (o georreferenciada) se complementan con
los servicios de guiado, que dan indicaciones sobre cómo llegar (a pie) al sitio deseado, de forma muy similar a los sistemas de navegación para el automóvil.
3.5.1 Información del tráfico y rutas
MoviStar en Ruta es un servicio de acceso a información sobre el estado de
las carreteras en una determinada zona geográfica mediante el envío de un mensaje corto de texto al número asignado al servicio (en la red MoviStar es el 505).
El usuario envía un mensaje de texto al número asignado al servicio conteniendo el código de la zona geográfica de la que requiere información sobre el
estado de las carreteras, por ejemplo, el nombre de una provincia. Al recibir este
mensaje, el servidor le proporciona información sobre el estado de las carreteras,
componiendo uno o varios mensajes de texto con la respuesta.
Pero esto no es más que una extensión de los clásicos boletines de información de tráfico que hasta ahora sólo emitían las emisoras de radio o del servicio telefónico de la Dirección General de Tráfico. Los servicios de guiado vocal
para el automóvil ofrecen indicaciones verbales al conductor para llegar a un sitio
determinado conociendo cuál es su posición en cada momento.
El ámbito del automóvil tiene unas características específicas que lo hacen
idóneo para las aplicaciones de comunicaciones móviles. Así, por ejemplo, los servicios de navegación ofrecen mejoras sustanciales respecto a los sistemas integrados en el vehículo (sistemas offline), ya que las cartografías en las que basan sus cálculos (normalmente en un CD-ROM) pueden quedarse obsoletas con facilidad
debido a los cambios en la configuración de las calles, tanto en los ámbitos urbanos como interurbanos.
Los servicios de guiado vocal para el automóvil ayudan al usuario a llegar al
destino deseado mediante indicaciones verbales en tiempo real. Estos servicios se
basan en la instalación de un teléfono «manos libres» en el vehículo, así como de un
ordenador de mano (PDA) con conexión a un receptor GPS y comunicación GSM.
71
72
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 3-24:
Acceso a un sistema de
navegación online desde
PDA
Este sistema de navegación on-line permite:
■
■
■
■
■
■
■
Determinar el origen del usuario mediante localización GPS.
Identificar el destino deseado mediante reconocimiento de voz.
Realizar el cálculo automático de la ruta óptima al destino seleccionado, mediante el acceso a un sistema de información geográfica (GIS).
En la Figura 3-24 se muestra la visualización de la ruta en una PDA.
El guiado optimizado a las condiciones del tráfico en tiempo real.
La monitorización continua de la posición instantánea del vehículo
mediante GPS.
Realizar indicaciones vocales al usuario de forma clara y con la anticipación suficiente para que pueda seguirse fácilmente la ruta calculada.
Realizar el recálculo automático del itinerario en caso de que el usuario
se desvíe del mismo.
3.5.2 Información local y turística
Los servicios de información georreferenciada a través del teléfono móvil
permiten consultar un variado conjunto de datos de interés, tales como hoteles,
restaurantes, farmacias, etc., próximos al lugar donde se encuentra el usuario o
situados en un código postal determinado.
Así, por ejemplo, se pueden realizar consultas verbales como las siguientes:
●
●
«Quiero conocer la gasolinera más cercana a mí en este momento».
«Quiero conocer el restaurante más cercano al hotel donde me hospedaré
mañana en Madrid, cuyo código postal es 28043».
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
Estos servicios tienen aplicación de especial interés para personas que
no están en su lugar habitual de residencia y que, por tanto, necesitan información de su entorno. Así, un segmento importante de los usuarios del servicio se corresponde con extranjeros que están en viaje de negocios o haciendo
turismo. Esto hace necesario dotar al servicio de capacidades multilingües. En
el caso del servicio ofrecido por Telefónica Móviles, está disponible en los
siguientes idiomas: castellano, catalán, gallego, euskera, inglés, alemán, francés y portugués.
Un ejemplo de estos servicios es el que ofrece Terra Mobile para los clientes MoviStar, llamado «Cerca de mí». Este servicio ha sido pionero tanto en la
adición de localización geográfica como en el uso de tarificación premium en servicios WAP. El uso es bastante sencillo, ya que el menú principal tiene tres opciones principales:
1. «Dónde estoy». Permite al usuario conocer su posición actual, ofrecida
en coordenadas de latitud y longitud.
2. «Dónde está». Presenta al usuario información de la población o zona
en la que se encuentre, relativa a restaurantes, hoteles (precio aproximado, tipo de cocina, con o sin espectáculo, etc.), farmacias (dirección,
teléfono, etc.), estaciones de metro, bares, discotecas, teatros, masajes,
peluquerías, piscinas, gimnasios, campos de golf, etc.
3. «Guía del turista». Ofrece al usuario información cultural y turística
acerca de la población en que se encuentre en ese momento, como
datos sobre museos, hoteles, restaurantes (clasificados estos dos últimos
por categoría, precio y tipo de cocina), empresas de alquiler de automóviles, oficinas de turismo, campos de golf, etc.
Otro ejemplo de servicio de guiado es el desarrollado por Telefónica I+D
para terminales móviles convencionales, lo que aumenta la potencia de las facilidades de localización básicas, ofreciendo una ruta detallada que permita al usuario alcanzar el destino deseado en zonas de la ciudad con las que no se encuentre
familiarizado.
La complejidad de este servicio reside en la obtención de una localización
del usuario lo suficientemente precisa como para que las indicaciones tengan sentido para el mismo. Este problema se soluciona a partir de la propia información
que el mismo usuario conoce por simple inspección de su entorno. Así, el sistema dialoga con el usuario de forma inteligente, en un lenguaje muy cercano a la
forma natural de hablar y a través de mensajes SMS, realizando, por ejemplo, el
siguiente diálogo:
Usuario: «¿Cómo se va al Museo de la Villa? Estoy en Aragón 5»
Servicio: «¿En la calle o en la avenida?»
Usuario: «En la calle»
Servicio: «c Aragón, 100 m, gire izq. c Agastia, 90 m, gire drcha. Vía final:
destino 40 m. Ramírez Arellano 71»
73
74
Las Telecomunicaciones Multimedia
3.5.3 Comunidades virtuales inalámbricas
Una de las características peculiares de los teléfonos móviles es que suelen
ser de uso personal. A diferencia del teléfono fijo que es compartido por toda la
familia, el terminal móvil es un objeto que pertenece a la persona que lo usa, que
lo lleva siempre consigo, y que normalmente siempre lo tiene conectado. Esto lo
convierte en una herramienta personal de comunicación muy útil para la relación
con los amigos. En esto se basa el éxito de los mensajes cortos, que ya son la forma
habitual de relacionarse entre los jóvenes. Los nuevos móviles permiten además
enviar fotos y vídeos, ya que incorporan pequeñas cámaras y aprovechan los sistemas de mensajería multimedia que han lanzado recientemente los operadores
de telefonía móvil (ver la Figura 3-25).
Antes de la aparición de los nuevos sistemas de mensajería multimedia para
móviles ya existía la aplicación MoviStar Foto, que permite la transmisión en
pocos segundos de imágenes, obtenidas por medio de cámaras digitales, a través de
un teléfono MoviStar, de forma automática y muy cómoda para los usuarios.
La aplicación es compatible con la mayor parte de las cámaras digitales existentes en el mercado y está preparada para funcionar con los modelos que aparezcan en el futuro. El teléfono debe permitir la transmisión de datos y ha de disponer
de los elementos necesarios para realizar la conexión del teléfono al PC que envía
los datos (tarjeta PC-Card, cable para puerto serie o conexión de infrarrojos).
Los servicios basados en las nuevas tecnologías de mensajería (EMS y
MMS) permiten incluir gráficos, sonidos, animaciones o contenidos multimedia
como música, vídeo, etc. Las aplicaciones de estos servicios son muy variadas,
entre ellas destacamos las siguientes:
■
Mensajes con imágenes, animaciones y texto formateado (alineación,
fuente, etc.).
Figura 3-25:
Envío de imágenes
mediante teléfono móvil.
Usos y entornos de las aplicaciones multimedia
■
■
■
■
■
Información bursátil con el gráfico evolutivo de los valores del Ibex.
Información meteorológica con iconos representativos.
Venta de entradas, incluyendo código de barras como justificante de la
compra.
Información deportiva, incluyendo los resultados de la quiniela en el
formato gráfico tradicional de tabla, o el vídeo de un gol al notificarlo
al usuario.
Servicio de alertas con la información del horóscopo.
Como complemento de estos sistemas MMS, Telefónica I+D desarrolló la
aplicación Foto Móvil, que ofrece una solución de tratamiento, adaptación, descarga y compartición de imágenes para dispositivos móviles. Foto Móvil realiza el
procesamiento de una imagen en formato BMP, GIF o JPG para adaptarla al formato adecuado para su envío como logo del operador, postal, salvapantallas (en
teléfonos Nokia) o imagen EMS.
Los usuarios de esta aplicación disponen de una galería personal donde
pueden almacenar sus imágenes personales, de modo que puedan reutilizarlas en
cualquier momento. El usuario puede consultar su galería también a través de la
Web.
75
77
4
Infraestructuras para servicios multimedia
En este capítulo se describen las tecnologías implicadas en el desarrollo de las
comunicaciones multimedia. Siguiendo una división muy simple y común en todos los
servicios de telecomunicaciones, se explican las tecnologías que se aplican en el desarrollo de servicios, redes y terminales.
Las tecnologías para el desarrollo de las plataformas de servicios multimedia
son claves para el negocio de los proveedores de servicios, mientras que los operadores
de telecomunicaciones dependen más de las tecnologías disponibles para el despliegue
masivo de las redes de acceso de banda ancha. Los suministradores o fabricantes son
quienes tratan de introducir innovaciones en los equipos terminales, para hacer posible el desarrollo de nuevos servicios y aplicaciones multimedia.
Para que sea posible el desarrollo de las telecomunicaciones multimedia es
imprescindible la coordinación de los esfuerzos dedicados a los tres ámbitos tecnológicos mencionados. Hemos sufrido recientemente el desengaño del UMTS, debido en
parte a la falta de tecnología de terminales a un coste razonable. Aunque la tecnología de redes y el dinero para invertir en su despliegue esté disponible, no sirve de nada
si no se dispone también de terminales adecuados para comercializar los servicios
UMTS. Pero además, estos terminales deben ofrecer ventajas sustanciales sobre los ya
existentes (GSM, GRPS, etc.), ofreciendo nuevas aplicaciones y servicios interesantes
para los potenciales usuarios.
4.1.
PLATAFORMAS DE SERVICIOS MULTIMEDIA
La provisión de servicios multimedia y, en general, de servicios para la
Sociedad de la Información, en un entorno competitivo exige a las compañías
operadoras disponer de las capacidades y herramientas que les permitan proporcionar con agilidad y creatividad nuevos servicios a través de sus redes, con el fin
de estimular el uso de las telecomunicaciones y atraer nuevos clientes.
Las Telecomunicaciones Multimedia
La potencialidad de las infraestructuras básicas que constituyen las redes
de telecomunicación para incorporar nuevos servicios al ritmo que impone el
mercado es limitada. La actualización del software de las centrales de conmutación para agregar nuevas facilidades y servicios suplementarios requiere un
tiempo excesivamente largo. En consecuencia, se tiende cada vez más a independizar las funciones y elementos que proporcionan valor añadido a las comunicaciones de las funciones y elementos que, a su vez, suministran el servicio
básico de comunicaciones. Esta separación es si cabe aun más necesaria en redes
complejas como son las redes de telecomunicaciones multimedia.
En este escenario aparece el concepto de Plataformas de Servicio como
entidades separadas de las elementos básicos de la red de telecomunicaciones
que contribuyen a dinamizar y flexibilizar la incorporación de servicios de valor
añadido y de este modo atender mejor las necesidades de los distintos clientes.
Las plataformas de servicios están principalmente orientadas hacia las compañías operadoras, pero con una tendencia creciente también hacia los proveedores de servicios, fruto de la apertura de las redes de telecomunicaciones hacia
terceros.
A continuación se analizan las principales características de algunas de
las plataformas de servicios multimedia, agrupándolas como se ilustra en la
Figura 4-1, y poniendo énfasis principalmente en las arquitecturas de servicios
que utilizan.
Comunicaciones
personales
Información
Almacenamiento y
compartición de contenidos
Buscador
Adaptación de contenidos
Distribución de contenidos
Seguridad
Descargas de aplicaciones
EAI
Juegos en red
Personalización
Gestión de contenidos
Mensajería Unificada
iMode
Videochat
Mensajería MMS
Mensajería SMS
WAP
Centro de atención
WEB
Trabajo colaborativo
e-mail
Figura 4-1:
Videoconferencia
78
Plataformas de servicios
multimedia
No interactivos
Medios
de pago
Interactivos
Infraestructuras para servicios multimedia
4.1.1 Infraestructuras básicas de servicios
World Wide Web
La World Wide Web (en español, «la telaraña mundial»), la Web o WWW,
es un sistema de hipertexto1 que funciona sobre Internet. Para acceder a la información se utiliza un software llamado navegador o «browser» (por ejemplo Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, etc.) con objeto de extraer elementos
de información (llamados «documentos» o «páginas web») de los servidores web
o «sitios» y mostrarlos en la pantalla del usuario. Una vez presentada la información, el usuario podrá seguir profundizando en la información presentada en el
«sitio» pulsando en cualquiera de los enlaces disponibles (hiperenlaces), que son
presentados comúnmente como opciones de menú en formato texto o imagen,
dotando de gran flexibilidad al «navegante», que desde la página actual podrá
acceder a diferentes páginas que mantengan algún tipo de relación con la actual,
o incluso enviar información al servidor para interactuar con él a través de formularios web. A la acción de seguir hiperenlaces se suele llamar «navegar» por la
Web. No se debe confundir la Web con Internet, que es la red física mundial
sobre la que circula la información.
Del mismo modo que se puede distinguir entre «una internet» (una inter
red) y «la Internet», uno puede referirse a «una web» como un conjunto de
sitios que proveen información por los medios descritos, y a «la Web», que es
la enorme e interconectada web disponible prácticamente en todos los sitios de
Internet.
La Web nació alrededor de 1989 a partir de un proyecto del CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) en el que se construyó el prototipo que dio lugar al núcleo de lo que hoy es la World Wide Web. La intención original era hacer más fácil la posibilidad de compartir textos de investigación entre
científicos, mediante el establecimiento de un sistema basado en hipertexto que
enlazaría todos los documentos entre sí, para que el lector pudiera revisar las referencias de un articulo mientras lo fuera leyendo. El nombre original del prototipo era Enquire Within Upon Everything.
La W3C (www.w3c.org) es el organismo que regula los estándares web,
necesarios para asegurar así el acceso universal a la información. Aún así, hay
quien ignora estos estándares, dando lugar a páginas web que sólo se ven bien con
uno o unos pocos navegadores concretos. Cabe destacar que muchos de los principales avances realizados en el mundo Internet se han realizado a través del establecimiento de estándares «de facto», o sea, independientemente de los organismos reguladores, donde empresas como Microsoft, IBM o SUN han intervenido
de manera destacada.
La funcionalidad elemental de la Web se basa en tres estándares:
1. Documento digital que se puede leer de manera no secuencial. Un hipertexto tiene los siguientes elementos:
secciones, enlaces y anclajes (L. Codina, «El libro digital y la WWW», 2000). Las secciones o nodos son los componentes
del hipertexto o hiperdocumento, los enlaces son las uniones entre nodos que facilitan la lectura secuencial o no secuencial del documento y los anclajes son los puntos de unión entre nodos. Los hipertextos pueden contener otros elementos,
pero los tres elementos especificados son los mínimos y suficientes.
79
80
Las Telecomunicaciones Multimedia
1. El localizador URL
El URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos) [2] especifica cómo a cada página de información se asocia una «dirección» única en la que encontrarla.
El URL de un recurso de información es su dirección en Internet, la
que permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada, por ser única en toda la red; por ello el URL combina el nombre de la
máquina que sirve la información y opcionalmente también el puerto de la
máquina, el directorio donde se encuentra, el nombre del fichero y el protocolo a usar para recuperar los datos. El formato general de un URL es:
«servicio://dirección de la máquina:puerto/directorio/fichero»
Así, por ejemplo:
http://www.tid.es/empresa/index.html
http://www.tid.es/empresa/images/empresa2.JPG
2. El protocolo HTTP
HTTP (Hypertext Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de
Texto) [3] es el protocolo de la Web (WWW) que especifica cómo el navegador y el servidor intercambian información en forma de peticiones y respuestas.
Una característica que define HTTP es que es un protocolo de tipo
stateless, es decir, no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores, al finalizar la transacción toda la información se pierde. Esto quiere
decir que la sesión se reduce a una sola página, por eso las cookies2 se han
hecho tan populares.
Frente al concepto stateless de HTTP, bastantes de los protocolos que
se suelen asociar al mundo web sí suelen mantener su estado durante la
sesión del usuario. Algunos de los más conocidos son el FTP (Protocolo de
Transferencia de Ficheros), que mantiene mucha información de su estado
actual, como por ejemplo el directorio en la máquina destino; el SMTP
(Protocolo de Transferencia de Mensajes Sencillo) y el POP (Protocolo de
Oficina Postal), usados para el correo electrónico, que incluyen entre sus
estados la identidad del usuario; NNTP (Protocolo de Transferencia de
Noticias en Red), que permite por ejemplo cambiar el grupo de usenet para
dirigir peticiones futuras de artículos, etc.
3. El lenguaje HTML
HTML (Hypertext Markup Language, Lenguaje de Mercado de
Texto) [4] es un lenguaje diseñado para estructurar textos y relacionarlos en
2. Una cookie puede ser definida como un fichero de texto que un servidor web envía al navegador del usuario
desde el instante en el que se accede al mismo. Este fichero se almacena en el disco duro del ordenador cliente, incorporando información relativa al usuario. Una vez que el navegador finaliza la sesión, la cookie deja de funcionar. El navegador sólo permite que el servidor web que generó la cookie acceda a ella y a la información que mantiene.
Infraestructuras para servicios multimedia
forma de hipertexto, y que gracias a Internet y a los navegadores se ha convertido en uno de los formatos más populares que existen para la construcción de documentos.
HTML surge como resultado de realizar una aplicación práctica del
SGML (Standard Generalized Mark-up Language, algo así como Lenguaje
Generalizado Estándar para el Formato de Documentos).
La simplicidad del HTML es un punto a su favor: como los contenidos están estructurados de manera lógica, pueden ser representados de
acuerdo con esa estructura por cualquier navegador, según sus capacidades.
El navegador se encargará de escribir los títulos con un tipo más grande que
el de los párrafos, de poner el espacio entre párrafos, de dibujar los marcadores de las listas, de dibujar las líneas entre las celdas de una tabla, etc., sin
que el usuario tenga que preocuparse de estos aspectos.
El formato de los documentos se marca mediante etiquetas (tags) que
indican el comienzo y el final de los elementos que componen el documento. Cada uno de estos elementos tiene un significado estructural diferente. Por ejemplo, el elemento «p» contiene un párrafo de texto. El
comienzo del párrafo se marca con la etiqueta «<p>» y el final del párrafo
se marca (opcionalmente) con la etiqueta «</p>».
En la actualidad la evolución del HTML ha dado paso al uso del XML
(Extensible Markup Language). XML no es un nuevo lenguaje que vaya a
suplantar a HTML. En realidad es, como el SGML, un lenguaje para definir lenguajes. Es una versión del SGML, más sencilla y más fácil de aplicar
que el SGML, diseñada precisamente para hacer frente a los problemas de
compatibilidad y adaptabilidad de las nuevas tecnologías a Internet.
En XML no hay elementos. En cada caso se puede crear un lenguaje
para el formato de datos y documentos, su propio vocabulario, según sus
necesidades y siguiendo las reglas de XML. Por ejemplo, en el caso de que el
usuario quiera crear una lista de libros, éste puede definir sus propios elementos, encerrados entre las etiquetas correspondientes: «<titulo>»,
«<autor>», «<editorial>», «<año>», etc. A partir de ahí, se podría crear una
hoja de estilo para definir la presentación de cada tipo de elemento en un
navegador visual o en una salida impresa, pero también se podría utilizar una
aplicación (tal vez una de las muchas aplicaciones ya existentes para el manejo de documentos XML) para buscar libros por autor, para ordenarlos, etc.
Si con XML se pueden definir lenguajes que den formato a documentos, entonces el siguiente paso sería poder establecer HTML como una
aplicación de XML; de este concepto es de donde ha surgido XHTML. Su
versión 1.0 es exactamente igual que la versión 4 de HTML, excepto en
que sigue las reglas de XML, que son más estrictas que las de SGML. Por
ejemplo, en HTML el elemento «p» no necesita la etiqueta final «</p>». En
XHTML sí: todos los elementos necesitan una etiqueta inicial y otra final.
En HTML se puede escribir «<p>» o «<P>», no importa. En XHTML las
etiquetas tienen que ir obligatoriamente en minúsculas.
Además de los estándares anteriores, las plataformas de contenidos web
están basadas en la plataforma Java de Sun Microsystems, donde aparte de la
81
82
Las Telecomunicaciones Multimedia
tecnología propia del ámbito del servidor (J2EE), se ha definido en el aspecto de cliente el concepto de «applet» (pequeños programas autocontenidos que
pueden incluirse en las páginas), que se ejecuta en la máquina del cliente dentro del ámbito del navegador (se limita el acceso a los recursos del equipo del
usuario), y que permiten mejorar aspectos asociados a la presentación e interactividad, aunque suelen involucrar un tiempo de descarga considerable.
En este sentido, en la actualidad el uso de la tecnología Flash, en
concreto en su versión FlashMx, basada en disponer de un cliente instalado en el navegador para poder reproducir objetos de tipo flash, permite
disponer de elementos con un alto valor creativo, interactivo y multimedia,
y, que al igual que los applets, también permite establecer consultas a un
servidor para que proporcione contenidos en tiempo de ejecución (sin
necesidad de realizar una recarga de la página).
Wireless Application Protocol
El Wireless Application Protocol (WAP) nace a la sombra del éxito de la
World Wide Web (WWW) como una arquitectura y un conjunto de especificaciones de protocolos orientados a facilitar la creación de contenidos y aplicaciones accesibles a través de redes móviles que, en comparación con las redes de
telecomunicaciones fijas, disponen de un ancho de banda reducido, mayor
latencia y menor estabilidad en las comunicaciones de datos.
Las primeras especificaciones de WAP, denominadas WAP 1.0, fueron
publicadas por el Foro WAP en 1998 (www.wapforum.org). Estas especificaciones
proponen una arquitectura que gira en torno a las siguientes características:
■
■
■
■
■
Una aplicación cliente (o «navegador») residente en el terminal móvil
desde la que el usuario pueda descargar contenidos de la red y visualizarlos, e incluso ejecutarlos.
Un modelo de nombrado de contenidos y aplicaciones basado en URI
[5] e idéntico al de la Web.
La asociación de un tipo a los distintos contenidos para que puedan ser
correctamente visualizados o ejecutados por el navegador.
La posibilidad de descargar contenidos en el terminal utilizando la tecnología «Push». A diferencia del mundo Web, la descarga del contenido mediante Push es iniciada por el servidor de aplicaciones, pudiendo
ser confirmada o no confirmada e ir acompañada de un perfil con las
capacidades hardware y software requeridas al terminal con el fin de
permitir una negociación3.
La posibilidad de crear aplicaciones de telefonía que permitan acceder a los servicios básicos de voz del terminal móvil, como por ejem-
3. El mecanismo de «Push WAP» se basa en el envío al terminal de una petición de inicio de sesión, denominada SIR, con instrucciones para la descarga del contenido. Esta petición puede ser enviada por SMS o sobre una conexión de datos ya existente de tipo GPRS o CSD.
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
plo iniciar llamadas de voz, consultar la agenda o enviar mensajes
cortos.
Un nuevo lenguaje para la creación de contenidos denominado WML. En
comparación con HTML, WML utiliza un conjunto reducido de etiquetas, soporta únicamente imágenes en blanco y negro, y organiza el contenido de una página en una o varias «tarjetas» conectadas mediante enlaces.
Una nueva pila de protocolos para la transmisión de los contenidos, utilizable sobre servicios portadores muy diversos como son SMS o GPRS.
Esta pila está formada por WDP (nivel de red), WTP/WTLS (nivel de
transporte) y WSP (nivel de aplicación).
En la Figura 4-2 se muestra la arquitectura de un sistema WAP.
Para facilitar la conectividad entre los servidores de aplicaciones WAP y los
dispositivos móviles, la arquitectura WAP introduce un elemento intermedio
denominado Proxy WAP. Sus funciones son:
■
■
■
Actuar como una pasarela de protocolos, convirtiendo las peticiones
recibidas por la pila de protocolos WAP a la correspondiente pila de
protocolos del mundo Web, es decir, HTTP/TCP/IP.
La codificación de contenidos en un formato compacto que optimice la
utilización de los recursos de radio.
Proporcionar una caché de aquellos contenidos que se acceden con
mayor frecuencia, mejorando las prestaciones percibidas por el usuario
y el uso de la red.
Figura 4-2:
Proxy WAP
Arquitectura de un
sistema WAP
HTTP
Proxy
WSP/WTP/WDP
HTTP
Aplicación
Cliente
Servidor
HTTP
Browser
Push OTA
PAP
SIA
Contenido
Push proxy
WAP
Servidor
HTTP
83
84
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
La gestión del perfil del agente de usuario (UAProf ) [7], formado por
atributos que describen las capacidades del terminal y las preferencias
personales para la presentación de contenidos (de este modo se puede
personalizar el contenido). La especificación del UAProf está basada en
la sintaxis CC/PP [8] y contiene los siguientes tipos de atributos:
●
●
●
●
■
La plataforma hardware (bits por píxel, color, CPU, imágenes, alfabeto
de entrada, modelo, tamaño del display, fabricante, entrada vocal, etc.).
La plataforma software (sistema operativo, máquina virtual java, tipos
de contenidos aceptados y ejecutables, codecs de audio y vídeo, etc.).
El navegador (modelo y versión, contenidos ejecutables soportados,
soporte de applets o JavaScript, versión de XHTML, preferencias del
usuario por frames, etc.).
Características de red: WAP (versión de la pila, versión de WML,
tamaño del WMLDeck, librerías WTA y WMLScript) y Push (tipos
de contenidos, alfabeto, lista de aplicaciones push, etc.).
La gestión de información de red sobre el usuario, como por ejemplo el
IMSI o MSISDN, que permita a las aplicaciones identificar al usuario.
Esta información es obtenida mediante consulta al servidor RADIUS
que asigna direcciones IP a los terminales.
La arquitectura WAP también introduce un elemento intermedio denominado Push Proxy Gateway (PPG) para la descarga de contenidos mediante Push
[10]. Su función es:
■
■
■
Ofrecer a los servidores de aplicaciones una interfaz basada en un nuevo
protocolo denominado Push Access Protocol (PAP) [12], soportado sobre
HTTP/TCP/IP y que implementa las capacidades de Push de contenidos. El PPG convierte dicho protocolo al Push OTA que, como el resto
de los protocolos de la pila WAP, está adaptado al entorno móvil y
soportado sobre distintos servicios portadores de datos.
Codificar el contenido en un formato compacto que economice el uso
de recursos de radio. Este formato es idéntico al de la descarga de contenidos solicitados por el terminal.
Averiguar las capacidades del dispositivo móvil cliente y negociar con él
la entrega del mismo (con posibilidad de adaptación o transcodificación
del mismo).
Si bien el Proxy WAP y el Push Proxy Gateway son entidades independientes de la arquitectura WAP, el hecho de compartir numerosas funciones hace que,
desde un punto de vista comercial, ambas entidades se integren en un mismo sistema comúnmente llamado «Pasarela WAP».
Esta arquitectura de proxy implica que no se soporta seguridad «extremo a
extremo», lo que supone un grave inconveniente para servicios seguros como mcommerce, m-banking, etc.
Infraestructuras para servicios multimedia
En las especificaciones WAP 1.x la pasarela WAP incluía una pila completa con versiones nuevas de protocolos hasta el nivel de aplicación. Esta duplicidad de protocolos distantes, aunque con funcionalidad comparable a los protocolos del mundo Internet y otros inconvenientes como por ejemplo la imposibilidad de mantener comunicaciones seguras «extremo a extremo» entre el dispositivo cliente y el servidor, ha llevado a un nuevo conjunto de especificaciones
denominado WAP 2.0.
Estas nuevas especificaciones se caracterizan por:
■
■
El soporte de los protocolos de Internet cuando el terminal dispone de
conectividad IP, como sucede, por ejemplo, utilizando GPRS como servicio de datos portador. Estos protocolos son TCP, TLS y HTTP, aunque existen versiones adaptadas de los mismos al entorno móvil: WPHTTP, que introduce básicamente soporte de compresión de las respuestas, y WTCP, con mecanismos avanzados de control de flujo que
están orientados a redes con ancho de banda reducido y elevado retardo como, por ejemplo, la retransmisión selectiva de trama, y que están
siendo objeto de estudio dentro del grupo PILC (Performance Implications of Link Characteristics) del IETF [18].
La adopción de XHTML como lenguaje de marcado alternativo a
WML. WAP Forum ha definido un perfil móvil de este lenguaje, que
es XHTML básico (texto, hiperenlaces, imágenes, formularios básicos,
tablas básicas y metainformación) con hojas de estilo para la presentación en el terminal, basadas en un subconjunto de CSS2 (Cascading
Style Sheets version 2) para la presentación de documentos con hojas de
estilo (soporte en el terminal) también definido por el WAP Forum.
I-Mode
Lanzado por NTT DoCoMo (Do Communication over Mobile network) en
Japón el 22 de febrero de 1999, i-mode es el servicio de Internet móvil con más
éxito del mundo. En sus cinco primeros meses de vida alcanzó el primer millón
de usuarios. Actualmente, i-mode tiene más de 30 millones de usuarios sólo en
Japón, y cada día se suscriben a él más de 30.000 clientes en ese país. Además,
NTT DoCoMo ha aprovechado el éxito conseguido por su servicio i-mode,
licenciando su tecnología en las redes GSM/GRPS de operadores europeos como
E-plus en Alemania en marzo de 2002, KPN en Holanda, BASE en Bélgica,
Bouygues Telecom en Francia en el mismo año 2002, y más recientemente Telefónica Móviles de España, que lo lanzó comercialmente en junio de 2003.
El servicio i-mode ofrece a sus usuarios acceso de una forma fácil e intuitiva, desde sus teléfonos móviles, a servicios de información tales como lectura de
informes de noticias y del tiempo; descarga de elementos de entretenimiento para
su terminal, como iconos, melodías o salvapantallas; acceso a bases de datos,
como directorios telefónicos, diccionarios o guías de restaurantes; realización de
transacciones, como la reserva de billetes de avión y entradas para conciertos de
música, la consulta de saldo en el banco, o la transferencia de dinero; participa-
85
86
Las Telecomunicaciones Multimedia
ción en juegos en red; o envío y recepción de correos electrónicos. Los siguientes
datos revelan el porcentaje de uso de cada una de las categorías (fuente: NTT
DoCoMo, septiembre de 2002):
■
■
■
■
■
■
Tonos e iconos: 39%
Juegos y horóscopo: 19%
Información de entretenimiento: 21%
Información: 13%
Bases de datos: 5%
Transacciones: 3%
Más recientemente, los terminales i-mode han introducido nuevas capacidades como son la descarga y ejecución de aplicaciones J2ME (plataforma de descarga DoJa) o la descarga de audio y vídeo MPEG-4.
El funcionamiento de la navegación i-mode es esencialmente igual al de la
Internet clásica. Un navegador dotado de interfaz gráfica en el propio dispositivo
móvil permite al usuario la visualización de páginas i-mode. Los terminales disponen de un botón específico cuya pulsación lleva al usuario al portal principal de imode, desde donde se accede a los contenidos oficiales. La descarga de los contenidos multimedia se realiza del mismo modo que desde un navegador tradicional
(no son necesarios mecanismos de mensajería premium o similares para ello).
Por otra parte, el usuario puede acceder a otros contenidos independientes (no certificados) a través de Internet introduciendo el URL directamente. En
este sentido, las principales diferencias entre i-mode y el resto de los sistemas con
los que compitió en su origen tienen que ver con la tecnología de los dispositivos (navegador dual, cliente de correo, pantalla a color, fácil uso, preconfiguración del terminal), los contenidos (más ricos gracias a iHTML, el lenguaje de
marcado de i-mode), y el modelo de negocio empleado en Japón (en el cual
tanto proveedores de contenidos como consumidores y operadoras encuentran
beneficios).
Como ejemplo de este último punto puede citarse el caso de la compañía
de entretenimiento Bandai, que factura más de mil millones de dólares al mes
sólo por brindar a sus suscriptores su servicio diario de caricaturas. El servicio más
popular de Bandai es el correspondiente a los personajes estilo pokemon que pueden ser usados como pantalla de bienvenida al encender sus teléfonos, o simplemente como imágenes digitales coleccionables. DoCoMo gana un promedio de
18,70 dólares al mes por suscriptor de servicios i-mode, muy por encima de los
servicios de voz. Es decir, nuevamente todo parece indicar que la clave está en el
contenido. En la actualidad alrededor de 32.000 proveedores de contenidos (oficiales y no oficiales) han hecho sus sitios compatibles con el servicio. Este esfuerzo se ha visto precisamente favorecido por la facilidad de adaptación de los contenidos tradicionales a los formatos del servicio i-mode.
Desde su inicio i-mode persiguió la adopción de tecnologías basadas en
estándares de Internet, tanto en lo que respecta a protocolos de comunicación
como a los lenguajes para la definición de contenidos. Por otro lado, el servicio
está diseñado para ser utilizado sobre redes móviles de conmutación de paquetes,
Infraestructuras para servicios multimedia
frente a las tradicionales de conmutación de circuitos. En este apartado se comentarán las tres principales características de la tecnología i-mode: lenguaje de marcado, pila de protocolos y conmutación de paquetes.
Lenguaje de marcado
El lenguaje de marcado que utiliza i-mode es una versión simplificada de
HTML (HyperText Markup Language), en concreto iHTML, que no es más que
Compact HTML (cHTML) [19] enriquecido mediante la adición de ciertos
tags, entre otros para el tratamiento del correo electrónico. El hecho de que
iHTML sea un subconjunto de HTML facilita la conversión de los sitios web
HTML ya existentes a contenidos i-mode, puesto que los cambios requeridos
para la adaptación de los contenidos HTML son mínimos. Esto supone una
ventaja significativa frente a otros lenguajes de marcado como WML (Wireless
Markup Language) del protocolo WAP 1.X.
La especificación de cHTML fue escrita por Tomihisa Kamada, de Access
Company, una empresa de Tokio dedicada al diseño de software para conexión
de dispositivos cliente a Internet. Era el lenguaje soportado por el microbrowser
HTML desarrollado para NTT DoCoMo que se usó para lanzar el servicio imode. La operadora, además, usó sus acuerdos con los fabricantes de terminales
para desarrollar dispositivos apropiados para este microbrowser.
Compact HTML se define para permitir que todas las operaciones básicas, así como la navegación, puedan realizarse utilizando una combinación de
cuatro botones: Forward, Backward, Select y Back/Stop.
Una idea de las limitaciones de cHTML la proporcionan los tags de
HTML excluidos en la especificación. Todos los tags o atributos relacionados con
los siguientes elementos están excluidos:
■
■
■
■
■
■
■
Imágenes JPEG (sólo el formato GIF está incluido).
Tablas.
Mapas de imágenes.
Colores o imágenes de fondo (background).
Frames.
Hojas de estilo.
Fuentes de caracteres y estilos múltiples.
Pila de protocolos
En la Figura 4-3 se muestran de manera simplificada las pilas de protocolos de i-mode. Como puede observarse, la mayoría de los protocolos implicados
son estándares de Internet. Sólo dos de los protocolos que aparecen en la figura
merecen comentario:
■
El protocolo TL (Transport Layer). Para mejorar la eficiencia de la tecnología TCP en entornos inalámbricos, NTT DoCoMo creó el protocolo
WP-TCP (Wireless Profiled TCP), una versión de TCP optimizada para
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88
Las Telecomunicaciones Multimedia
Dispositivo i-mode
Gateway i-mode
iHTML
iHTML
ALP
ALP
SSL
iHTML
XML
JavaScript
Java
HTTP
HTTP
SSL
SSL
TL
TL
TCP
TCP
IP
IP
IP
IP
Wireless
■
Proveedor de contenidos
Red de la
operadora
Internet
transportes inalámbricos. El gateway de la operadora será el encargado de
la traducción de WP-TCP a TCP. Este protocolo ha sido aceptado por el
WAP Forum dentro del estándar WAP 2.0, denominándolo WTCP.
El protocolo ALP (Application Layer Protocol). En i-mode ALP es un protocolo de nivel de sesión basado en el protocolo HTTP. ALP elimina las
cabeceras innecesarias para reducir el tamaño de los bloques de datos.
Conmutación de paquetes
El servicio i-mode es un servicio orientado a redes de conmutación de
paquetes. Los ingenieros de DoCoMo idearon una red de paquetes conmutados
a lo largo de la red digital y celular existente de la empresa. Con este sistema de
información «en paquetes», a diferencia de las redes telefónicas de conmutación
de circuitos, no es necesario que cada usuario reciba la información a través de un
solo canal de radio, lo que tiene como consecuencia que un gran número de usuarios puede acceder a la información simultáneamente. Además, el modelo en
paquetes ayuda a reducir los costes, ya que las tarifas se basan en el volumen de
información enviada y recibida y no en el tiempo de conexión.
En otros países, como es el caso de España, la red de paquetes que soporta el servicio es GPRS. Desde el punto de vista de la operadora, el acceso desde
el terminal a los proveedores de contenidos se consigue mediante la interconexión
del GGSN de la red GPRS con el gateway i-mode. Además, la operadora facilita
la conexión de la interfaz HTTP del gateway i-mode con los servicios internos y
con los proveedores externos (Internet).
El esquema de la Figura 4-4 muestra de forma muy simplificada este escenario. En esta figura, el elemento denominado servidor i-mode representa tanto
al gateway i-mode como a los elementos necesarios para la conexión de este gateway con los proveedores de contenidos.
Figura 4-3:
Pila de protocolos de imode
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-4:
Operadora
Esquema de conexión de
los proveedores de
contenidos de i-mode
Conmutación
de paquetes
Proveedor de
contenidos
oficial
Servidor i-mode
Red móvil
Internet
Proveedor de
contenidos
no oficial
Sistemas de integración de aplicaciones
Una vez que la tecnología se ha instalado en casi todos los ámbitos de los
procesos de negocio, ya no es suficiente disponer de sistemas que automaticen
estos procesos, sino que va cobrando cada vez mayor relevancia la necesidad de que
estos sistemas se integren entre sí, actuando como si fueran un sistema único bajo
una interfaz de operación unificada. Esta consideración es especialmente aplicable
a las nuevas arquitecturas de servicios para usuario final, en las que los sistemas de
integración de aplicaciones ocupan un papel fundamental al tratarse de entornos
en los que coexisten una gran cantidad de aplicaciones y sistemas heterogéneos.
En este apartado se abordará el problema de la integración de aplicaciones teniendo en cuenta dos de las respuestas tecnológicas surgidas ante las necesidades de intercomunicación de diferentes arquitecturas de componentes: EAI
y Web Services.
La tecnología EAI
El desarrollo modular de aplicaciones es una metodología ampliamente
extendida y utilizada actualmente. Gracias a la mejora de las redes de comunicaciones se está imponiendo la extensión de este modelo a entornos distribuidos,
donde los diferentes módulos o componentes que integran una aplicación se
encuentran en diferentes máquinas, ya sea dentro de una intranet o incluso distribuidos en Internet.
Para facilitar la comunicación y composición de estos elementos, resulta
imprescindible contar con sistemas encargados de integrar componentes de funcionalidad básica, que serán utilizados como base para el desarrollo de servicios
de complejos. Este tipo de sistemas habitualmente han recibido el nombre de
Enterprise Application Integration (EAI).
El objetivo de un EAI o «broker» de aplicaciones es proporcionar un elemento neutro que integre todos los sistemas en los que se fundamenta la lógica
de la plataforma, proporcionando un punto único de acceso, independiente de
las características de cada aplicación.
89
90
Las Telecomunicaciones Multimedia
La clave del funcionamiento de un broker de integración es proporcionar
una interfaz común, que será utilizada tanto para la invocación como para recibir la respuesta de los sistemas integrados. Al mismo tiempo, se proporciona la
capacidad de definir flujos que involucren a varias aplicaciones.
Según puede observarse en la Figura 4-5, el broker o EAI se sitúa como elemento integrador de las capacidades más básicas, y evita que los servicios finales
deban implementar enlaces «punto a punto» con estos sistemas, facilitando la integración, flexibilidad, composición y escalabilidad de dichos recursos compartidos.
De esta forma, los servicios están débilmente acoplados con las capacidades que utilizan, y se reduce el número de interfaces de conexión que deben
implementarse.
Los sistemas EAI habitualmente incorporan un «bus de mensajes». Este
elemento actúa como integrador entre los sistemas mediante el intercambio de
mensajes. Cuando se solicita la acción de una o varias aplicaciones, se generará un mensaje que el broker interpretará, desencadenando la ejecución de un
proceso o flujo de procesos. El resultado de la actividad generará un mensaje,
que nuevamente se entregará al bus y será devuelto al sistema que inició la
petición.
Estos sistemas basados en un bus de mensajes habitualmente utilizan un
modelo asíncrono («publish/suscribe»), si bien soportan también modelos síncronos («request/reply»), a través de capacidades incorporadas para el control de una
petición y la generación de «triggers» ante ciertos eventos.
Uno de los puntos fuertes de los productos EAI es su capacidad de integración, por lo que deben proporcionar facilidades para comunicarse con multitud de sistemas. Para ello, suelen incluir adaptadores predefinidos para los entornos más habituales. La función del adaptador es convertir las peticiones realizadas en un cierto formato específico de la aplicación, al común, que es soportado
por el broker de integración. Como es lógico, no es posible cubrir todas las posibles aplicaciones que serán integradas, por lo que estos productos se complemen-
Figura 4-5:
Nivel de presentación:multi dispositivo/multiidioma
Nivel de lógica
de negocio
Servicios de usuario final
Broker de aplicaciones (EAI)
Mensajería
Tarificación
Gestión de
usuarios
Gestión de
contenidos
Localización
Arquitectura de una
plataforma de servicios
multimedia con un EAI
Infraestructuras para servicios multimedia
tan con un kit de desarrollo de adaptadores, que puede ser desde una simple API,
hasta un entorno integrado de desarrollo.
La tecnología Web Services
Más recientemente, un nuevo modelo está ganando terreno en el ámbito
de la integración y composición de aplicaciones, a través de las tecnologías conocidas como Web Services.
Los web services, como otras tecnologías antecesoras, permiten la conexión
de usuarios, sistemas y dispositivos heterogéneos, pero lo hacen con una drástica
reducción de esfuerzo y tiempo gracias a especificaciones abiertas como XML
[20], SOAP [21], WSDL [22] o UDDI [23].
Una posible definición de Web Service sería: «un conjunto de funcionalidades paquetizadas como una entidad simple y publicadas en la red para que otros
programas puedan usarlas». El objetivo es desarrollar componentes para crear sistemas abiertos distribuidos que permitan a empresas y particulares exponer sus
servicios digitales a todo el mundo de una forma fácil y económica.
Los web services definen un modelo de desarrollo de componentes distribuidos, al igual que otras arquitecturas como CORBA, RMI, etc. La principal
diferencia es que ahora los servidores donde se encuentran dichos componentes
pueden estar distribuidos a través de Internet, y no necesariamente en una LAN.
Dado el carácter de estas conexiones, a través de Internet, los web services serán
aplicaciones de un tamaño mayor, proporcionando «bloques» de funcionalidad
completos, que serán integrados de forma individual o en composición por otros
servicios.
Los web services también son utilizados con objeto de proporcionar una
nueva interfaz para aplicaciones ya existentes, soportando modelos de comunicación basados en mensajería y descripciones formales sobre tecnologías XML.
La arquitectura de Web Services está orientada a soportar la máxima interoperabilidad, por lo que se sustenta en los estándares de comunicación de red
(típicamente HTTP, aunque no está limitada a esta opción). Además, las capas
superiores utilizan un conjunto de tecnologías aceptadas como estándares que
permiten su utilización y acceso desde el mayor número posible de plataformas y
lenguajes de programación (ver la Figura 4-6). En concreto, se basa en:
■
■
■
XML (Extensible Markup Language). XML se ha convertido en el
estándar actual dentro de los lenguajes de marcado para representar
información estructurada de forma independiente de la plataforma o
sistema de presentación. Todas las tecnologías Web Services se apoyan
en XML.
SOAP (Simple Object Access Protocol). SOAP es el protocolo de mensajería, basado en XML, utilizado por los para intercambiar las peticiones
y respuestas. Su gran ventaja es su independencia respecto de la capa de
transporte utilizada por debajo, típicamente HTTP.
WSDL (Web Services Description Language). WSDL es el formalismo
empleado para definir de forma rigurosa los web services, respecto a las
91
92
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-6:
UDDI
Publicación
Descubrimiento
WSDL
Descripción
SOAP
Mensajes XML
HTTP
RED
FTP, SMTP
■
Pila conceptual de Web
Services
operaciones que se soportan (indicando los parámetros y tipos de datos
necesarios), así como a los puntos de acceso y protocolos de mensajería.
UDDI (Universal Description, Discovery and Integration). UDDI es el
modelo de repositorio de Web Services, proporcionando servicios para el
registro de nuevos servicios y consulta según diferentes criterios. El
modelo proporciona soporte para registros privados (internos a las
empresas) y registros públicos (para acceso general).
Todo web service puede considerarse formado por dos elementos: por una
parte el servicio propiamente dicho, la implementación software, que es la responsable de dar respuesta a las peticiones SOAP recibidas, y por otra proporciona
su descripción formal, mediante un modelo formal como es WSDL, que permite
automatizar el proceso de creación de clientes que utilizan dicho web service.
La arquitectura de Web Services plantea la existencia de tres roles diferenciados (ver la Figura 4-7):
Figura 4-7:
Roles en la arquitectura de
Web Services
Registrador
del servicio
1. Publicar el servicio
2. Buscar el servicio
Proveedor
del servicio
Solicitante
del servicio
3. Adherirse al servicio
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
■
Proveedor del servicio. Es quien implementa y especifica el web service,
además de dotarlo de un entorno de ejecución.
Solicitante del servicio. Es el cliente, que recupera la descripción del web
service (WSDL) y realiza las peticiones dinámicas sobre el servicio
(SOAP).
Registrador del servicio. Es un rol opcional, responsable de mantener un
registro de web services (UDDI), que podrá ser consultado por los solicitantes y utilizado para dar de alta nuevos servicios por el proveedor.
En resumen, los Web Services proporcionan una convergencia entre las tecnologías tradicionales de aplicaciones web y de integración de aplicaciones en
intranets, proporcionando un abanico más amplio de conectividad, primando la
interoperabilidad, la reutilización de sistemas heredados y la compatibilidad de
arquitecturas. Los entornos y metodologías de desarrollo tradicionales son aplicables al desarrollo de Web Services, cuya característica diferenciadora es su interfaz basada en XML.
Seguridad
En la actualidad no es necesario aportar muchos argumentos que justifiquen la importancia creciente que tienen los aspectos de seguridad en todas las
fases del ciclo de vida de cualquier servicio de telecomunicación, desde la concepción misma del servicio hasta el final de la fase de su explotación comercial.
Sin duda, la falta de seguridad en cuestiones clave como las transacciones económicas o la vulnerabilidad frente a ataques maliciosos están entre las causas que
dieron al traste con las expectativas de crecimiento explosivo de Internet de finales de siglo. Como se verá a continuación, los servicios multimedia presentan
con frecuencia problemas de seguridad especialmente críticos y complejos, hasta
el punto de condicionar el despliegue y la naturaleza misma de los servicios ofertados.
Requisitos tradicionales de seguridad
En el pasado, el concepto de comunicación segura se reducía prácticamente a garantizar la confidencialidad de la misma frente a escuchas de terceros.
La utilización de redes de datos obligó a introducir otras salvaguardas a la hora de
realizar operaciones con trascendencia económica o de otra índole. Surge así la
necesidad de acreditar fehacientemente la identidad de las partes que se comunican para evitar la suplantación (autenticación), asegurar que el contenido de la
comunicación no ha sido alterado (integridad), o garantizar que las partes no puedan negar su autoría o participación (no repudio).
En la actualidad, estas funciones se realizan mediante el empleo de técnicas criptográficas de clave pública basada en certificados digitales X.509, firmas
digitales, etc. En general, estos sistemas de cifrado asimétrico permiten que las
partes se identifiquen entre sí y negocien una clave que permite el cifrado simétrico (con algoritmos más eficientes como AES, IDEA, 3DES, etc.) de las comu-
93
94
Las Telecomunicaciones Multimedia
nicaciones a lo largo de la sesión. Protocolos como SSL o IPSec utilizan esquemas
similares al mencionado y permiten establecer (a niveles de transporte o de red,
etc.) «túneles» que permiten el establecimiento de comunicaciones seguras.
Aunque podría pensarse que los servicios multimedia no suelen emplearse habitualmente en aplicaciones típicamente transaccionales, el hecho de utilizar
infraestructuras comunes a otros servicios (singularmente redes IP) equipara los
requisitos de seguridad anteriores a los de cualquier otro servicio. Además, los
mecanismos expuestos están en la base de otros, como los sistemas de protección
de contenidos que veremos a continuación. Por último, conviene recordar que el
secreto de las comunicaciones telefónicas y postales (claros antecesores de muchos
servicios multimedia) está garantizado por la propia Constitución española. En
este contexto, el concepto de anonimato y privacidad tiene connotaciones sutiles,
y cuestiones como el análisis de tráfico cursado van más allá de la simple custodia de datos de carácter personal.
La seguridad en las redes IP
El concepto de disponibilidad ha dejado de ser un simple parámetro de
calidad de servicio para entrar de lleno en el campo de la seguridad. La ubicuidad
de la tecnología IP y sus orígenes públicos y abiertos (entre otros factores) han
propiciado la frecuente aparición de vulnerabilidades en cualquiera de los múltiples sistemas que conforman las redes IP, y que pueden ser explotadas maliciosamente para provocar fallos masivos que conduzcan a la interrupción del servicio.
El refuerzo de la seguridad de los equipos (servidores, etc.) que aseguren la
continuidad en la prestación de los servicios (sean o no multimedia), constituyen
una labor clave (aparte de otras, como el adecuado dimensionamiento, la cobertura o la interoperabilidad con sistemas diferentes) para garantizar la viabilidad
comercial de estos servicios.
Por citar sólo un ejemplo, es obvio que los excelentes registros de la telefonía convencional en este aspecto (con índices de indisponibilidad del orden de
minutos por año) están en la raíz de los problemas de implantación de la telefonía sobre IP.
Protección de contenidos
Muchos sistemas de telecomunicaciones multimedia están diseñados
específicamente para permitir el acceso a contenidos audiovisuales protegidos
por derechos de autor (música, películas, etc.), de alta demanda por parte del
mercado y que se comercializan de acuerdo a sofisticados esquemas mercadotécnicos.
Un aspecto de seguridad específico en la protección de los derechos de
Propiedad Intelectual de estos contenidos estriba en el hecho de que la distribución masiva de copias ilegales constituye una amenaza mucho más grave que el
acceso fraudulento (ocasional) a ellos. La creciente oferta de accesos de banda
ancha para los usuarios finales y la dificultad de actuar judicialmente contra ellos
han contribuido a dibujar un complejo panorama, sombrío para algunos, en el
Infraestructuras para servicios multimedia
que aparecen claros los intereses contrapuestos de los actores involucrados y que
sin duda alguna modificará radicalmente en el futuro el negocio audiovisual tal
como lo conocemos hoy.
Desde el punto de vista técnico, las soluciones existentes varían de
acuerdo a las plataformas utilizadas. Para la distribución de contenidos audiovisuales a través de satélite, redes de cable o transmisiones terrestres que se
reciben mediante un dispositivo específico (descodificador o set top box) se
han desarrollado estándares para la conexión de módulos de acceso condicional, en los que, generalmente, se inserta una tarjeta criptográfica que, básicamente y entre otras cosas, custodia una o más claves que permiten eventualmente descifrar selectivamente los canales difundidos a los que el usuario
tenga acceso.
La protección anticopia resulta aún más compleja, especialmente en aquellos casos en los que la reproducción, el acceso o la lectura puede realizarse
mediante el empleo de un ordenador. La publicación de software que permite el
descifrado de películas en DVD es sólo uno de los últimos ejemplos de fracaso
sonado de estas técnicas.
Existe en la actualidad una intensa actividad de investigación sobre técnicas criptográficas relacionadas con la esteganografía (que simplificadamente
puede definirse como la ocultación de una información «secreta» dentro de otra,
sin que esta última parezca afectada). Este tipo de técnicas permitirían por ejemplo introducir las denominadas «marcas de agua digitales» (digital watermarking),
esto es, insertar una información de copyright (difícil de detectar y borrar) dentro
de la obra protegida
Medios de pago
Tradicionalmente, la facturación de los servicios del operador se basaba en aplicar una serie de tarifas según el consumo de recursos. De esta
manera, aparece el concepto de «tiempo de llamada» para servicios de voz,
«coste por contenido enviado o recibido» para servicios de mensajería o «coste
por volumen de información» para servicios de datos. Todos estos conceptos
facturables se aplican sobre el consumo de recursos debido al uso de servicios tradicionales.
Sin embargo, a partir de la proliferación de nuevos servicios multimedia
de valor añadido, se hace necesario introducir otros conceptos que reflejen el uso
del servicio, pero de manera independiente a los recursos de red consumidos (por
ejemplo, compra de un nivel en un juego, descarga de un icono, streaming de
vídeos, etc.).
La naturaleza de la tarificación, de forma unificada, de estos nuevos servicios es compleja y requiere tener en cuenta esas otras acciones adicionales (no
dependientes del consumo de recursos sino del valor añadido aportado) por las
que hay que facturar, y que se denominan con el nombre genérico de «eventos de
cobro».
Un «evento de cobro» se puede definir como aquel concepto facturable de
naturaleza variada que da un valor añadido a la infraestructura portadora de
95
96
Las Telecomunicaciones Multimedia
comunicación, que es dependiente de cada servicio, y que surge como consecuencia del uso, independientemente de los recursos de red consumidos.
Además, los nuevos medios de pago deben tener presentes características
como la movilidad de los usuarios y la necesidad de disponer de los servicios en
cualquier momento y lugar, que serán factores que definirán a los servicios multimedia de nueva generación.
Los medios de pago deben proporcionar el anonimato a los usuarios, de
manera que puedan comprar en diferentes tiendas virtuales de contenidos multimedia sin sentirse amenazados por la falta de confianza en estas tiendas (entregar
datos bancarios, información confidencial, hábitos de consumo, etc.), y proporcionar un medio seguro en todas las transacciones comerciales de forma transparente al usuario.
Las plataformas de medios de pago deberán tener en cuenta los diversos
modelos de pago para que soporten toda una nueva gama de servicios y facilidades multimedia. Se puede citar algunos ejemplos tales como:
■
Pago transaccional
Los pagos transaccionales se producen generalmente entre las
empresas, entre éstas y sus clientes, o entre las empresas y las diferentes
administraciones. El pago transaccional, por tanto, es un concepto que
incluye un amplio rango de actividades cuyo denominador común es
que incluye todo el ciclo completo de la transacción comercial.
Entre los agentes que participan en una transacción comercial
electrónica cabe destacar los roles de:
●
●
●
●
●
●
Comprador. Es el usuario que accede al sistema para adquirir un bien
o servicio.
Vendedor. Es la persona física o jurídica con capacidad para comercializar un bien.
Infraestructura telemática. Se refiere a las redes y equipos para interconectar a los distintos agentes.
Medio de pago. Pueden ser tarjetas, cheques electrónicos, dinero digital (e-cash), etc.
Centro autorizador. Es el proveedor del servicio que intermedia y asegura la validez de la operación.
Bancos y entidades financieras. Realizan el papel intermediador, autorizando los pagos on-line y ofreciendo garantías de seguridad en las
transacciones.
Las plataformas de medios de pago deben soportar el pago transaccional para resolver los pagos on-line en un ambiente seguro. La plataforma de medios de pago realizará la administración y encaminamiento de las transacciones de pago con tarjetas de crédito y débito que
se realicen en los comercios, tanto reales como virtuales, con el objetivo de «tercerizar» el procesamiento de las transacciones financieras producto de las compras y pagos realizados por los usuarios finales.
Infraestructuras para servicios multimedia
■
Micropagos
Los sistemas de micropagos surgen como respuesta a la necesidad
de gestionar el cobro de contenidos y servicios de bajo coste, normalmente inferiores a un euro, tales como el cobro por stock quote, por
página de periódico on-line leída, pay per click, etc.
Los medios de pago tradicionales basados en tarjetas de crédito
o débito suponen a los proveedores de contenidos y servicios unos
costes por cada transacción asociados a la intervención de terceros
(bancos, VISA, etc.). Estos costes son inaceptables cuando las cantidades a cobrar son pequeñas y el número de transacciones es muy elevado. Los sistemas basados en suscripciones, donde el cliente abre una
cuenta con el proveedor de servicios o contenidos para ser facturado
periódicamente, no constituyen un método aceptado por la mayoría
de los clientes.
Los sistemas de micropagos permiten a los consumidores canjear
su dinero por «dinero electrónico» en forma de tarjetas monedero. Los
consumidores utilizan estas tarjetas monedero (prepago generalmente)
para comprar contenidos y servicios de un modo más ágil que con los
métodos tradicionales.
Del mismo modo, los proveedores de contenidos y servicios no
se ven penalizados por el coste de las comisiones por transacción de las
instituciones financieras, ya que el sistema de micropagos efectúa consolidaciones periódicas con dichas entidades.
En la Figura 4-8 se muestra el modelo conceptual de una plataforma de
pagos segura.
Figura 4-8:
MEDIOS DE ACCESO
Modelo conceptual de
una plataforma de pagos
segura
Servicios
multimedia
Dispositivos
domésticos
Plataforma
de pagos segura
Dispositivos
móviles
MEDIOS DE PAGOS
P2P y DRM
97
98
Las Telecomunicaciones Multimedia
Algunos ejemplos de los sistemas de pago desde móvil disponibles en
España son los siguientes:
■
■
Paybox
Paybox ofrece un sistema de pago multimarca para realizar pagos
en Internet, entre particulares y en diferentes divisas. Su estándar permite el diseño, desarrollo y gestión de tiendas móviles automatizadas,
mantenidas sin operador de llamadas, de forma ininterrumpida (24
horas al día, siete días a la semana), a través de voz o mensajes SMS.
Paybox cuenta también con programas de fidelización a través de
descuentos o cupones. El servicio cobra una cuota anual y una media
del porcentaje de volumen gestionado en concepto de comisión, aunque depende del servicio demandado.
Mobipay
Mobipay, por su parte, utiliza la mensajería de texto como único
canal de comunicación, y se define a sí mismo como un sistema adaptable a cualquier medio de pago (Visa, Mastercard, etc.).
El sistema es compatible para cualquier operador de telefonía
móvil y adaptable a los nuevos requerimientos técnicos de esta tecnología. En cuanto a su uso, es rápido en los tiempos de respuesta. Permite
realizar pagos por servicios de Internet, presenciales o a distancia, y
acepta la incorporación de nuevos servicios de forma rápida.
Los nuevos medios de pago deberán seguir los estándares abiertos de clasificación («rating») para permitir que los nuevos servicios multimedia se integren
en un entorno multivendedor de manera eficiente y fiable. Las especificaciones
de OSA (Open Service Architecture) definen una infraestructura que permite a los
desarrolladores de servicios hacer uso de unas facilidades sobre medios de pago a
través de una interfaz estándar abierta.
Los medios de pago de los nuevos servicios multimedia tendrán como
punto de mira la innovación rentable, la eficiencia en los procesos transaccionales, la utilización de soluciones abiertas e interoperables, la creación de nuevas
fuentes de ingreso para los proveedores de contenidos multimedia, y la satisfacción del cliente al integrar todas sus necesidades en un entorno seguro, amigable y ágil.
4.1.2 Plataformas de mensajería multimedia
Correo electrónico
El correo electrónico es considerado por algunos como la primera apli4
cación «killer» de la era digital. Fue inventado en 1971 por Ray Tomlinson ,
4. Ray Tomlinson es más conocido como inventor del uso del carácter «@» en las direcciones de correo electrónico y es utilizado como separador del nombre del usuario y de la máquina.
Infraestructuras para servicios multimedia
que trabajaba para la compañía BBN dentro del proyecto de construcción de
la red ARPANET, financiado por el Departamento de Defensa de Estados
Unidos, y rápidamente se convirtió en un servicio con éxito pues al cabo de
dos años de su aparición generaba un 75 por ciento de todo el tráfico en
ARPANET. Actualmente, y a pesar de la aparición de otros servicios como la
Web, sigue siendo uno de los servicios preferidos de los internautas, con una
penetración cercana al 80 por ciento tanto en España como en otros países de
la Unión Europea [26].
Desde una visión general, la arquitectura del servicio de correo electrónico se ha mantenido a lo largo de los años desde casi sus orígenes. A cada
usuario se le proporciona una dirección de correo electrónico y un buzón en
donde recibirá todos los mensajes enviados a la misma. El mensaje está formado por un «sobre», con información necesaria para la transmisión y entrega del contenido como, por ejemplo, la dirección origen y destino, asunto del
mensaje, etc., y un contenido, que originalmente sólo podía ser de tipo texto.
La entrega del mismo se realiza utilizando mecanismos basados en el almacenamiento y el reenvío del mensaje a través de uno o varios agentes de transferencia de mensajería (MTA).
Inicialmente no existía un servicio de nombres de dominios, por lo que
para el funcionamiento correcto del servicio se debía incluir en la dirección del
destinatario una ruta con los nombres de los agentes MTA por los que debía
transcurrir el mensaje. Además, para el intercambio de mensajes entre MTAs se
utilizaba el protocolo UUCP (Unix To Unix Copy Protocol) y el buzón del usuario consistía básicamente en un fichero en la máquina destino. Con la aparición
de Internet las direcciones de correo electrónico pasaron a adoptar el formato
«nombre@dominio» y se introdujeron dos protocolos principales: SMTP [27],
para el intercambio de mensajes entre agentes MTA y entre MTA y el MS
(buzón); y POP3 [28], para la recuperación de los mensajes del buzón desde el
agente de usuario.
La evolución del correo electrónico con mensajes de texto hacia mensajería multimedia se impulsó con la aparición del estándar MIME [29] [30], que
introdujo un mecanismo fácilmente extensible para permitir utilizar documentos
complejos en el contenido de los mensajes. Uno de los autores de esta especificación, Nathiel S. Borenstein, había trabajado previamente en el sistema Andrew
Message System de la Universidad Carnegie Mellon, que fue considerado como
el primer sistema de mensajería multimedia y que inspiró a Steve Jobs a incluir el
correo multimedia como una aplicación clave del ordenador personal NeXT.
El mecanismo definido por MIME está basado en añadir al sobre del mensaje dos nuevos atributos:
■
■
El tipo de contenido que identifica al formato del documento.
La codificación de transferencia aplicada al contenido para su transferencia con protocolos como SMTP que sólo pueden operar con caracteres de 7 bits. Existe un número reducido de codificaciones del contenido, entre ellas: 7 bit, 8 bit, binario o base64.
99
100
Las Telecomunicaciones Multimedia
El tipo de contenido sigue el formato «tipo/subtipo», existiendo un registro centralizado gestionado por IANA (Internet Assigned Numbers Authority) para
la reserva principalmente de subtipos. Las especificaciones originales de MIME
definen unos tipos básicos (text, image, audio, video, application y message), y el
tipo multipart, para representar a una agregación de cuerpos de mensaje, que aparecen dentro del mensaje delimitados por una secuencia de caracteres única dentro del mensaje. Dentro de este tipo de agregación se definen también los siguientes subtipos:
■
■
■
■
Mixed, que indica que los cuerpos del mensaje son independientes entre
sí y deben ser combinados en un determinado orden.
Alternative, que indica que los cuerpos del mensaje son versiones alternativas de la misma información.
Parallel, que indica que los cuerpos del mensaje pueden ser presentados
en cualquier orden (por ejemplo, de forma simultánea).
Related, que indica la existencia de una relación entre los cuerpos del
mensaje que únicamente tiene significado de forma conjunta.
Una de las principales ventajas de MIME es su capacidad para crear nuevas extensiones («extensibilidad»), lo que ha servido para que se mantenga vivo a
pesar del tiempo transcurrido desde su nacimiento, siendo ampliamente utilizado tanto en correo electrónico como en páginas web. Una de las extensiones es
S/MIME, que introduce nuevos tipos de contenidos para el intercambio seguro
de mensajes.
Mensajería móvil avanzada
El servicio de mensajes cortos (SMS), tan popular en las redes móviles con
tecnología GSM desde casi los momentos iniciales de su despliegue, así como más
recientemente en las redes celulares con tecnología TDMA/CDMA e incluso en
las redes de telecomunicaciones fijas, está normalmente asociado al intercambio
de mensajes de texto de longitud no superior a 160 caracteres.
Si bien las primeras especificaciones de este servicio [33] sólo permitían el
envío de mensajes de texto en alfabetos reducidos (por ejemplo, ASCII de 7 bits),
en una segunda fase se ampliaron para permitir:
■
■
La división del mensaje original en uno o varios segmentos que se envían de forma independiente y que se concatenan en el terminal destino. En teoría el número máximo de segmentos es elevado, pero en la
práctica los terminales móviles limitan la capacidad de concatenación
de mensajes entre tres y diez segmentos, lo que significa un tamaño
total de 1,4 kbytes.
El envío de datos binarios, pudiendo ser utilizado como portador en
servicios avanzados de datos para, por ejemplo, la entrega de contenidos multimedia.
Infraestructuras para servicios multimedia
La introducción de estas nuevas capacidades, que no afectan a la arquitectura de red del servicio SMS, junto con la evolución de los terminales para soportarlas, liderada por fabricantes como Nokia, abrió la oportunidad para la creación
de servicios de mensajería innovadores como la descarga de melodías o de tarjetas postales, por poner algunos ejemplos. Estos servicios han sido un anticipo de
lo que posteriormente se convertiría en la mensajería móvil multimedia.
La arquitectura de red del servicio SMS (ver la Figura 4-9) gira en torno
a un único elemento denominado Centro de Mensajes Cortos (CMC), que realiza las funciones de un agente de transferencia de mensajería, es decir, funciones
de almacenamiento temporal y entrega del mensaje al destinatario utilizando
mecanismos de tipo «store&forward» y delegando al terminal el almacenamiento
permanente del mensaje (no existe el concepto de buzón en red).
Sin embargo, existen importantes diferencias entre la mensajería móvil y
el correo electrónico, debidas principalmente a que:
■
■
■
■
Las direcciones de los usuarios se basan en la numeración telefónica E.164.
La entrega del mensaje puede ser realizada por cualquier CMC de la red
del operador.
El CMC debe almacenar temporalmente el mensaje cuando no puede
entregarlo al terminal, bien sea porque el terminal no esté conectado a
la red o porque el terminal no dispone de espacio para el almacenamiento del mensaje.
Las aplicaciones de mensajería pueden conectarse directamente al CMC
para recibir mensajes a través de interfaces distintas a las del agente de
usuario en el terminal, y están mejor adaptadas. Los principales protocolos sobre dichas interfaces son SMPP [35], estandarizado por la organización SMS Forum, y UCP [34], cuyo propietario es la empresa
CMG.
Nokia fue el primer fabricante de terminales que aprovechó la capacidad
de envío de mensajes binarios de las redes móviles, introduciendo en el Congreso CeBit 97 el concepto de SmartMessaging para referirse a la utilización del ser-
Figura 4-9:
APLICACIÓN
SMS
CMC
MSC
Arquitectura de red del
servicio SMS
VLR
MAP
UCP
SMPP
MAP
HLR
101
102
Las Telecomunicaciones Multimedia
vicio de mensajes cortos como portador de datos destinados a aplicaciones de
mensajería avanzada. Estas aplicaciones pueden clasificarse, a grandes rasgos, en:
■
■
Servicios de personalización del terminal, como son la descarga de melodías, iconos, logos de operador, salvapantallas y mensajes gráficos (postales) con o sin animación. El tamaño de las imágenes es variable, sin
superar el límite de 256x256 píxeles.
Servicios de configuración remota del terminal, como son la configuración
del acceso a los servicios GPRS, WAP, MMS y POP3, así como el envío
de entradas en la agenda telefónica, o de citas en el calendario.
En respuesta a esta iniciativa de Nokia, el ETSI introdujo el servicio EMS
(Enhanced Messaging Service) en el conjunto de especificaciones GSM Phase 2+
Release 4, en marzo de 2001. Al igual que la solución de SmartMessaging de
Nokia, este nuevo servicio utiliza las capacidades de concatenación y envío de
mensajes binarios ya disponibles en las redes de los operadores e introduce un
nuevo formato para enviar y recibir mensajes multimedia en los que se pueden
incluir los siguientes tipos de medios:
■
■
■
■
Texto con formato (alineación, tamaño y estilo de la fuente de caracteres).
Imágenes fijas en blanco y negro de tres tamaños: pequeño (16x16 píxeles),
grande (32x32 píxeles) o de tamaño variable. Este tamaño reducido de las
imágenes se debe a que se transfieren en formato bitmap sin comprimir.
Melodías monofónicas en formato iMelody [39] y con duración de hasta
29 notas musicales. También es posible la inclusión de identificadores de
sonidos predefinidos en el terminal, como por ejemplo el tambor.
Animaciones formadas por secuencias de hasta cuatro imágenes fijas
visualizadas de forma cíclica y de dos tamaños: pequeño (8x8 píxeles) o
grande (16x16 píxeles).
En el conjunto de especificaciones GSM Phase 2+ Release 5 [40], se añadieron al servicio las siguientes nuevas capacidades:
■
■
■
■
■
Texto con color.
Imágenes vectorizadas escalables (WVG, Wireless Vector Graphics).
Imágenes o animaciones en blanco y negro, escala de grises o color, y
con resolución máxima de 255x255 píxeles.
Melodías polifónicas en formato SP-MIDI.
vCard y vCalendar.
Además, para permitir el envío de medios cuyo tamaño puede ser elevado
en comparación con el tamaño de un mensaje corto, este conjunto de especificaciones introduce la posibilidad de comprimir un grupo de medios utilizando el
algoritmo LZSS.
Mensajería móvil multimedia
La disponibilidad de servicios portadores de alta capacidad para la transmisión
de datos en las redes móviles de tercera generación (3G), en cierto modo también apli-
Infraestructuras para servicios multimedia
cable a las redes GSM predecesoras (2,5G) con tecnología GRPS o EDGE, ha hecho
posible la aparición de los servicios de mensajería móvil multimedia (MMS), que
es uno de los exponentes más claros de la evolución hacia los servicios multimedia
en las redes móviles, una revolución de similares características a la que supuso en
el mundo de la informática doméstica la aparición del sistema operativo Windows.
La definición del servicio MMS está siendo liderada por el proyecto de la asociación 3GPP y las especificaciones elaboradas hasta la fecha [41] proponen un servicio que no tiene equivalencia directa con su predecesor en las redes de telecomunicaciones fijas, ni tampoco con el correo electrónico de Internet, ni con el servicio
de mensajes cortos de texto.
Las principales y más novedosas características que introduce la mensajería móvil multimedia son:
■
El servicio MMS permite el envío a dispositivos móviles de presentaciones
audiovisuales sincronizadas formadas por una o varias páginas con objetos
multimedia que pueden ser de alguno de los siguientes tipos:
●
●
●
●
■
■
■
■
Imágenes, como mínimo en formatos JPEG, GIF 87a, GIF 89a y PNG.
Sonidos, codificados en AMR, MPEG-4 AAC y SP-MIDI.
Texto con formato (estilo, tamaño o color), usando cualquier subconjunto de caracteres Unicode (US-ASCII, ISO-8859-1, UTF-8, etc.).
Vídeos, codificados en MPEG-4 (nivel 0 del perfil visual simple) o ■
H.263 (nivel 10 del perfil 0).
MMS utiliza el lenguaje SMIL 1.0 [42] para la integración de los objetos multimedia en la presentación sincronizada.
Debido a la gran diversidad de capacidades de los terminales móviles, la
arquitectura del servicio MMS introduce nuevos elementos que permiten proporcionar un nivel de servicio personalizado a cada usuario,
pudiendo éste elegir los tipos de medios que desea recibir así como su
adaptación a las características del terminal.
MMS es un servicio de tipo «store&forward» en el que los servidores en
la red almacenan temporalmente los mensajes y envían notificaciones al
terminal móvil para su descarga. Los terminales actuales sólo soportan
la descarga completa del mensaje multimedia, si bien en un futuro no
muy lejano será posible el uso de tecnologías de «streaming» que permitirán la reproducción de audio o vídeo sin necesidad de la descarga
completa del contenido.
La definición del servicio es independiente de la tecnología de red móvil
de tercera generación, pudiendo también aplicarse a las redes 2,5G.
La arquitectura de referencia del servicio MMS identifica a los siguientes
elementos para la prestación del servicio (ver la Figura 4-10):
■
El relay/servidor MMS. Es la entidad que dialoga directamente con el
terminal móvil (MM1), almacenando temporalmente los mensajes
multimedia recibidos y enviando notificaciones a los usuarios destinatarios para la descarga del mensaje en su terminal.
103
104
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-10:
Sistema de
facturación
Aplicación
MMS
MM8
Arquitectura de referencia
del servicio MMS (3GPP)
Usuarios
MMS
MM7
MM6
MM5
MM1
HLR
Relay/servidor MMS
Agente de
usuario MMS (A)
MM4
Relay
Servidor
MM2
Relay/Servidor
MMS (externo)
MM3
MM1
Servidor de e-mail
Servidor de fax
Servidor de
mensajería
unificada
...
Servidor
externo
Agente de
usuario MMS (B)
Además, proporciona como novedad las siguientes funciones:
●
●
●
●
●
●
Reenvío de los mensajes multimedia hacia las redes de otros operadores móviles (MM4) o hacia sistemas externos de mensajería
(MM3) como, por ejemplo, correo electrónico, mensajes cortos o
fax. Esta interfaz se basa en el protocolo SMTP [27].
Generación de notificaciones de entrega y tratamiento de las notificaciones de lectura de mensaje generadas por los terminales del usuario.
Generación de registros detallados de llamada (CDR) para el cobro
del servicio.
Personalización del servicio según el perfil del usuario.
Negociación de capacidades con los terminales.
Almacenamiento permanente de mensajes entrantes o salientes en
buzones MMS.
Y en el futuro podrá incluir nuevas capacidades como:
●
●
●
■
Integración con los sistemas de tarificación en tiempo real (servicio
prepago).
Conversión de medios, tanto tipos como formatos (transcodificación).
Integración con servidores de medios para realizar el «streaming» de
aquellos contenidos que por su volumen no resultaría viable su descarga en el terminal.
Las bases de datos de usuario. Son las entidades encargadas de almacenar
y organizar la información relativa a los usuarios. Incluyen el registro de
información de red o HLR (MM5), que proporciona información sobre
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
el operador al que pertenece un usuario, y la base de datos de suscripciones al servicio MMS (MM6).
El agente de usuario. Es la aplicación cliente ubicada en el dispositivo
móvil y que proporciona a los usuarios la capacidad para visualizar,
componer o gestionar mensajes multimedia, así como recibir y gestionar mensajes de notificación sobre el estado de los mensajes, iniciar la
descarga efectiva de un mensaje cuando el usuario lo decida, etc. Este
elemento de la arquitectura también puede asumir funciones de cifrado
de datos, almacenamiento local de contenidos multimedia, etc.
Los servidores de aplicaciones MMS. Proporcionan servicios de valor añadido a los usuarios. Estos servidores se conectan al relay/servidor MMS
a través del punto de referencia MM7 de la arquitectura MMS. La
implementación de esta interfaz se basa en SOAP sobre HTTP, un protocolo de integración de aplicaciones heterogéneas basado en el estándar XML y que soporta modelos de comunicaciones basados en la invocación de operaciones remotas sobre objetos (DCOM y CORBA). Las
operaciones permitidas son:
●
●
●
●
■
Envío y recepción de mensajes.
Informes «read-reply» y de entrega.
Cancelación y sustitución de mensajes.
Gestión y envío a listas de distribución.
Los servidores externos de mensajería. La interconexión con sistemas
externos de mensajería, como mensajería móvil de texto, fax o correo
electrónico, se basa en SMTP.
Para la interfaz entre el agente de usuario y el relay MMS, la especificación del
3GPP [41] contempla la implementación WAP o MExE (es decir, un cliente java
comunicándose sobre HTTP). Esta última posibilidad no está aún cerrada. Para la
interfaz basada en WAP, el relay MMS interactúa con los elementos de almacenamiento y notificación y con el agente de usuario, estableciendo una sesión WAP con
el mismo a través de una pasarela WAP 2.0 [10] que soporta los servicios WAP Push,
la negociación de capacidades con el terminal, y el establecimiento de un canal WSP
[11] donde se encapsulará el contenido que recibió del relay MMS en HTTP.
Mediante la conexión WAP Push se puede hacer entrega al usuario de diferentes tipos de información tales como indicaciones de servicio, avisos o datos binarios. En el caso de MMS se utiliza este tipo de conexión para la entrega mediante
una secuencia de datos binarios de la notificación de llegada de un mensaje MMS
almacenado en el MMSC. Esta notificación contiene la URI en la que se puede
encontrar el mensaje MMS y otras características básicas del mismo como son el
remitente, el asunto del mensaje, su tamaño y el tipo de mensaje del que se trata.
Mensajería instantánea
En su visión más general, el concepto de mensajería instantánea se aplica
a una nueva forma de comunicación entre usuarios que permite a un usuario sus-
105
106
Las Telecomunicaciones Multimedia
cribirse y ser notificado de los cambios de estado de otros usuarios, además de
poder intercambiar mensajes con estos usuarios de forma instantánea. Este modelo suele ser resumido de la siguiente forma:
Mensajería instantánea = Correo electrónico + Información de presencia
El primer servicio de mensajería instantánea, AOL Instant Messenger (AIM),
fue lanzado por America Online en 1985, y el éxito alcanzado desde su comienzo
suscitó la aparición de servicios similares como ICQ, Yahoo Messenger o MSN
Messenger. Hacia finales de 2002, AIM disponía de una posición de dominio
absoluto con 180 millones de usuarios registrados y 30 millones de usuarios utilizando el servicio al mes, seguido por ICQ con 135 millones de usuarios registrados, y estando a mucha mayor distancia de Yahoo Messenger o MSN Messenger.
Todos estos servicios están basados en protocolos «no abiertos», aunque
comparten una misma arquitectura (mostrada en la Figura 4-11) formada por:
■
Servidores de mensajería instantánea. Están encargados de aceptar y
entregar mensajes de forma instantánea. Son similares a los agentes de
transferencia de mensajes (MTA) del servicio de correo electrónico,
excepto por el hecho de que los mensajes son entregados de forma ins-
Cliente MI
Figura 4-11:
Cliente MI
Infraestructura
de mensajería
Mensaje
Mensaje
Mensaje
Agente de
usuario de
mensajería
Servidor de
mensajería
Servidor de
autenticación
Cliente MI
Agente de
usuario de
presencia
Entidad de
presencia
Observador de
presencia
Directorio
Actualización
a otros
observadores
de presencia
clientes
Servidor
de presencia
Cuentas
Perfiles de interés
Listas de contactos
Presencia/estado
Listas de control de acceso
Notificación
de otras
entidades
de presencia
clientes
Infraestructura
de presencia
Cliente MI
Cliente MI
Arquitectura del servicio
de mensajería instantánea
Infraestructuras para servicios multimedia
■
tantánea, pudiendo ser descartados en el caso de que el destinatario no
se encuentre conectado o solicite no estar disponible.
Servidores de presencia. Son los responsables de mantener y comunicar la
información sobre presencia de los usuarios. Existen dos tipos de clientes en los servidores de presencia:
●
●
Las entidades observadas, que proporcionan información de presencia al servidor para su almacenamiento y distribución.
Las entidades observadoras, que, bien sea por consulta o bien por
suscripción, reciben la información de presencia.
La información de presencia suele estar compuesta por tuplas formadas
por el medio de contacto (teléfono, fax, etc.), la dirección y el estado (on-line, offline, ocupado, no moleste o ausente).
■
■
Directorio. Es donde se mantienen las cuentas de los usuarios con información personal sobre sus preferencias, incluyendo listas de control de
acceso para que la entidad observada pueda controlar qué información
de presencia se envía y a quién, además de un servicio de agenda que
permite a los usuarios gestionar sus listas personales de contactos.
Servidor para la autenticación de usuarios. Se encarga de validar la identidad del usuario mediante un procedimiento, por ejemplo, solicitando
una clave de acceso.
Esta arquitectura puede ser extendida tanto con servidores conversacionales, de aplicaciones de colaboración, etc., que ofrezcan otros modelos de comunicación entre usuarios más allá de la mensajería instantánea, como también con
servidores para el almacenamiento de contenidos compartidos entre los usuarios.
Todos los principales servicios comerciales de mensajería instantánea
actuales se basan en protocolos propietarios, no existiendo interoperabilidad
entre los mismos. Por este motivo han surgido distintos grupos de trabajo dentro
de IETF orientados a especificar una arquitectura abierta para este tipo de servicios. Uno de ellos es el grupo de trabajo Instant Messaging and Presence Protocol
(IMPP), que hasta el momento ha elaborado una definición abstracta del servicio [47] y un conjunto de requerimientos para el protocolo de mensajería instantánea e información sobre presencia [48].
Tomando como punto de partida estos documentos, el grupo de trabajo
Extensible Messaging and Presence Protocol (XMPP) del IETF ha especificado un
protocolo de mensajería instantánea, el cual dispone de una implementación de
referencia a través del proyecto de código abierto Jabber [49]. Las principales
características de este protocolo son las siguientes:
■
Se basa en una arquitectura cliente-servidor y no en una de tipo «peer to
peer», lo que facilita su utilización desde clientes ubicados por detrás de
un firewall. El cliente de mensajería instantánea es una aplicación ligera, lo que facilita su implementación sobre entornos muy diversos, y se
encuentra siempre conectado con el servidor, siendo transferidos los
107
108
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
■
mensajes a través de un servidor Jabber como mínimo, que realiza el
push hacia el cliente (no se realiza polling). Se proporcionan librerías
para manejo de los mensajes XML, por lo que el cliente se limita a
manejar la interfaz de usuario.
Define un protocolo abierto basado en XML como transporte de mensajes, por lo que es particularmente sencillo de extender, además de permitir representar con sencillez estructuras de datos complejas. El formato XML puede ser extendido a través de los espacios de nombres oficiales, así como creando espacios de nombres por aplicación.
Los servidores Jabber, al igual que los de correo electrónico, se distribuyen en dominios autónomos, estando los usuarios asociados a un único
servidor Jabber. En resumen, utiliza una arquitectura de servidores flexible y altamente distribuida, con mayor escalabilidad que las arquitecturas monolíticas y centralizadas de aquellos sistemas más primitivos de
mensajería instantánea como los de AOL, Yahoo o Microsoft.
Las direcciones de los usuarios tienen el mismo formato que las
direcciones de correo electrónico. El identificador de Jabber (Jabber
ID) sigue el formato «nodo@dominio[/recurso]». El concepto de
recurso es el de un objeto específico a la sesión que pertenece a un
usuario, como por ejemplo un dispositivo o localización. Los recursos permiten que el usuario pueda mantener varias comunicaciones
simultáneas con el mismo servidor. La dirección del usuario no contiene el recurso.
El servidor Jabber es modular y está formado por paquetes que manejan
funcionalidades tales como registro, autenticación, presencia, listas de
contacto, almacenamiento off-line de mensajes, etc. Además puede ser
extendido con paquetes externos que complementen la funcionalidad del
núcleo sin comprometer su simplicidad, mediante servicios adicionales
como serían las pasarelas a otros sistemas de mensajería instantánea.
Una segunda iniciativa es la del grupo de trabajo SIP for Instant Messaging
and Presence Leveraging Extensions (SIMPLE) del IETF que propone extender el
protocolo de inicio de sesiones (SIP) para que sea aplicable a los servicios de mensajería instantánea. Se trata de extensiones relativamente sencillas del protocolo
SIP, dado que éste ya dispone de mecanismos por los que un usuario puede registrarse y recibir eventos además de intercambiar mensajes con otros usuarios. La
principal ventaja de esta propuesta es la de facilitar la integración de los servicios
de mensajería instantánea con servicios conversacionales y, en general, servicios
orientados a comunidades.
Finalmente, Wireless Village [50] es una tercera iniciativa de estandarización
de protocolos de mensajería instantánea basada también en el modelo IMPP del
IETF, pero orientada a una mejor adaptación a las redes móviles, lo que conlleva
dispositivos clientes con capacidades limitadas y la disponibilidad de servicios de
mensajería distintos a los de Internet, como son los servicios SMS y MMS.
Infraestructuras para servicios multimedia
Mensajería unificada
Las plataformas de mensajería unificada pueden ser de dos tipos: orientadas al gran público o a las empresas, siendo los requisitos muy diferentes sobre
todo en lo relativo a la escalabilidad de los sistemas.
Las plataformas de empresas son soluciones cerradas (muchas veces basadas en protocolos propietarios) que ofrecen la mensajería a un entorno reducido
de usuarios.
En general los requisitos más exigentes son los relativos a las plataformas
dirigidas al gran público, ya que están pensadas para la prestación del servicio en
un entorno de operador, dirigido a varios millones de clientes potenciales. De esta
forma, han sido los grandes fabricantes de soluciones de mensajería para operadoras (Unisys, Comverse, Alcatel, etc.) los que, aprovechando su posición, han
intentado hacer evolucionar sus sistemas hacia la mensajería unificada. A pesar de
ello, esta misma posición dominante dentro de las operadoras les ha supuesto una
barrera de entrada como consecuencia de las políticas de «no dependencia», en un
servicio clave, de un único suministrador.
El escenario habitual de las grandes operadoras es que, aprovechando el
boom del mundo Internet de finales de los años 90, todas han tenido incursiones
en el mundo del e-mail, bien directamente, o bien mediante empresas capitalizadas por las operadoras. Con esta situación, la realidad es que, además de un conjunto de buzones de voz (de varios millones), se han encontrado también con
buzones de e-mail, lo que ha originado barreras económicas y técnicas para la prestación de estos servicios de mensajería unificada. Esta situación es menos evidente en las operadoras móviles, donde las infraestructuras son más nuevas y han permitido la incorporación de determinadas capacidades de mensajería unificada en
las adquisiciones más recientes, por ejemplo de buzones de voz.
En la actualidad se está viendo la mensajería unificada como una aplicación
estratégica para la banda ancha en las operadoras fijas y para la tercera generación
en los móviles; es una funcionalidad de futuro sobre la que hay que apostar.
Como suele ser habitual en este tipo de servicios, la mayor penetración de la
mensajería unificada se ha producido en EE.UU., donde estos sistemas se han extendido bastante, viéndose el crecimiento un poco ralentizado por algunos lanzamientos un poco precipitados y con problemas de infraestructura. Los primeros en lanzar
estos servicios fueron ISPs (orientados al gran público y profesionales), aunque han
tenido carencias de provisión y comercialización (Critical Path, MyTal, ThinkLink,
etc.). En Estados Unidos los principales operadores están lanzando servicios de mensajería o están realizando pruebas piloto (Cingular/SBC y AT&T Wireless). Los primeros productos eran orientados al segmento empresarial (Sprint y Version), aunque
ya hay otros orientados al gran público (J2Global Comm y Cox).
A modo de ejemplo se pueden poner las plataformas utilizadas por diferentes operadores, como:
■
■
Cable & Wireless, que utiliza una arquitectura basada en gateways Cisco
y servidores Compaq.
Telia Mobile, que utiliza comunicaciones Cisco integrando funcionalidades de Oracle (interOffice y el servicio de aplicaciones web).
109
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
■
Telenor Mobile, que está basado en la plataforma ICSA de Microsoft.
Sonera, que utiliza el servicio de mensajería unificada de TopCall.
Sprint, que utiliza diferentes productos bajo tecnología de Nortel.
J2Global Comm, que utiliza una plataforma de desarrollo propio.
En España, Telefónica de España apuesta por una plataforma propia desarrollada por Telefónica I+D, con un enfoque un poco diferente. Como consecuencia del desarrollo de múltiples servicios, Telefónica de España tenía un puzle
de servicios de mensajería, desde los buzones de voz tradicionales hasta los buzones de e-mail de sus soluciones ADSL, pasando por servicios de mensajes de texto
de red fija, mensajería directa entre usuarios, sistemas de acceso a e-mail por voz,
etc. La apuesta ha consistido en el reaprovechamiento de infraestructuras y servicios existentes creando un «buzón virtual» que agrupa todos los mensajes del
usuario y que es manejado por éste de forma íntegra. Si bien no es una solución
pura de mensajería unificada, el usuario sí lo percibe como tal, pero con el beneficio para la operadora del reaprovechamiento de las infraestructuras existentes.
En la Figura 4-12 se muestra una arquitectura de referencia para la prestación
de servicios de Mensajería Unificada, en la cual cabe destacar los siguientes aspectos:
■
El servicio presenta un conjunto de interfaces de usuario para cada
medio de acceso (PC, teléfono, PDA, WAP, etc.) que hacen una pre-
SUPERVISIÓN
SERVICIO/PLATAFORMA
GESTIÓN
Interfaces gráficas de usuario
NIVEL DE INTERFAZ DE USUARIO
Sistemas de
supervisión
del servicio
Adaptador de
protocolos de
entrada
Bu
zón Unificad
Adaptador de
protocolos
de salida
Adaptación al medio
110
o
Agenda de
notificaciones
Otros
accesos,
(PDA,
wap, etc.)
Acceso
por voz
Acceso
web
NIVEL DE COMPONENTE DEL SERVICIO
Registro
de
actividad
Agenda
Presencia
Control
de
acceso
Intermediación
de
pagos
NIVEL DE PLATAFORMA
Directorio LDAP, base de datos, etc.
Funcionalidades
de
gestión
Figura 4-12:
Arquitectura del servicio
de mensajería instantánea
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
■
sentación de los mensajes acorde a los formatos y capacidades de los terminales, recuperándolos del buzón unificado.
El buzón unificado, junto con los adaptadores de protocolo de las distintas redes (Internet, RTB, GSM, etc.), constituyen el núcleo del servicio.
El servicio hace uso a su vez de diferentes capacidades que pueden pertenecer al propio servicio o ser proporcionadas de forma transversal para
múltiples aplicaciones del operador o del ISP, tales como agenda, control de acceso, registro de actividad, presencia, etc.
Finalmente, el servicio tiene que estar integrado con los diferentes sistemas de supervisión, gestión, facturación, etc., del operador.
4.1.3 Plataformas de contenidos multimedia
Gestión de contenidos
Entre las finalidades de la mayoría de los portales de Internet se encuentra
la de ofrecer contenidos a sus usuarios. Se entiende por contenido todo aquel elemento con entidad propia que proporciona un valor añadido al usuario (una película, una canción, una noticia, un icono para el móvil, etc.). Los contenidos pueden ser creados por el propio personal del portal (contenidos propios) o ser proporcionados por terceros (proveedores de contenidos).
Una plataforma de gestión de contenidos engloba toda una serie de procesos que abarcan desde la captación de los contenidos, hasta la forma que adoptan
éstos cuando son ofrecidos finalmente al usuario. Este último punto cobra especial
relevancia en aquellos sistemas dirigidos a usuarios finales que acceden con dispositivos móviles, y en los que la presentación de los contenidos es una pieza importante dentro de la cadena de provisión de los servicios, debido a la diversidad de
dispositivos con características distintas existentes (tamaño del dispositivo, tecnología, lenguaje de marcado soportado, etc.). En un apartado posterior dedicado a
la Adaptación de contenidos se comenta con más detalle este aspecto.
El principal objetivo de estas plataformas es centralizar y gestionar todos
los procesos y tareas involucradas en los flujos definidos para el tratamiento de los
diferentes contenidos gestionados, con cierta independencia del proveedor e
incluso de los formatos gestionados. En este contexto, un sistema de gestión de
contenidos también deberá encargarse de proporcionar políticas de control de
acceso y gestión de los diferentes roles definidos en el sistema (editores, maquetadores, diseñadores gráficos, marketing, desarrolladores, etc.).
Las tareas englobadas dentro del proceso de gestión de contenidos suelen
cubrir generalmente las siguientes fases:
Agregación. Cubre las tareas asociadas a la integración de contenidos
externos (provisión) y la creación de los contenidos propios (redacción).
■ Validación. Esta fase cubre las tareas asociadas a la edición y validación
(apariencia, estilo, marketing y uso) en función de las reglas establecidas.
■ Distribución. Una vez finalizado el proceso de validación de los contenidos, éstos deben ser distribuidos (integrados en otros sistemas) o pues■
111
112
Las Telecomunicaciones Multimedia
tos en un estado que permita su acceso por los usuarios (los sistemas de
gestión de contenidos controlan el estado en que se encuentran los contenidos: editándose, validado, publicado o expirado).
■ Producción. Esta fase cubre las tareas asociadas a localizar y presentar el
contenido a los usuarios en el entorno de producción.
■ Expiración. Una vez que el contenido ha dejado de ser valido (caducidad, actualización, etc.), se retira del entorno de producción y puede ser
almacenado en un sistema de backup.
La Figura 4-13 muestra la ubicación de estas tareas dentro del ciclo de
vida general de gestión de contenidos.
Los procesos que normalmente se ven involucrados en las fases descritas
anteriormente son los siguientes:
■
Captación. Los datos se encuentran inicialmente «en bruto» y pueden
proceder de distintos tipos de fuentes (bases de datos de proveedores,
servicios on-line, agencias de información, etc.), mediante diferentes
vías y protocolos de comunicación (satélite, NFS, FTP, , etc.), por lo
que deberá cubrir aspectos como protocolos, intervalos de capturas,
formatos de intercambio, registro del contenido en el sistema, etc.
Figura 4-13:
Ciclo de vida general de
los contenidos
Proveedores
1. Captación
4. Validación
2. Conversión
de formatos
Base
de datos
2. Conversión
CONTENIDOS
Formatos
3. Redacción
5. Edición
Agregación
Validación
7. Descubrimiento
Producción
6. Distribución
Sistemas
externos
Repositorio
de afiliados
Distribución
Terceros
Backup
Expiración
9. Backup
8. Expiración
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
■
En este sentido, disponer de formatos y protocolos estandarizados entre proveedores y suscriptores (XML, MPEG-7) facilita enormemente la labor.
Conversión de formatos. Su principal cometido es transformar y adaptar
los datos de tal forma que puedan almacenarse en un formato unificado que permita su procesado posterior (homogeneización). Este proceso también suele involucrar las tareas asociadas a la caracterización y
catalogación (categorización) de los contenidos para que posteriormente puedan ser localizados y usados de modo lógico y ordenado.
Para aclarar estos conceptos, supongamos que tenemos como proveedor de contenidos al Real Madrid, el cual proporciona información
asociada a su club. A la hora de proporcionar los contenidos y su metainformación asociada (autor, fecha, categoría del contenido, etc.), es bastante probable que esta información sea distinta a la que internamente
se gestiona en el portal. Por ejemplo, el Real Madrid podría proporcionar una nota de prensa clasificada como «Fútbol», pero en nuestro portal podría ser reclasificada como «Fútbol/Temporada 2003/Real
Madrid/Notas de Prensa»; esto es lo que se llama categorización. Ahora
bien, aparte de ajustar las categorías de los contenidos, también debe
contemplarse la posibilidad de que el Real Madrid proporcione más
información de la requerida, por ejemplo información promocional del
club, y que ésta no tenga ningún interés para el portal, por lo que deberá ser omitida, o que por el contrario, parte de la información necesaria
para almacenar correctamente el contenido en nuestro portal nos sea
proporcionada por otro proveedor, por lo que esta información deberá
ser añadida.
Por lo tanto, todas las tareas asociadas en preparar el contenido
para ser almacenado correctamente en nuestro sistema (también pueden requerirse conversiones sobre el propio contenido, no sólo sobre la
metainformación) forman lo que se denomina homogeneización de
formatos.
En la medida de lo posible, las tareas descritas anteriormente
procuran automatizarse, aunque en muchas situaciones requerirán de
su posterior manipulación manual durante la fase de validación.
Redacción. Este proceso facilita la incorporación de contenidos manualmente, generalmente por personal de la empresa, a través de herramientas de edición que deben ser integradas con el sistema, y que normalmente también son usadas para realizar su edición durante la fase
de validación. Para facilitar la aportación distribuida de contenidos, el
uso de la tecnología web se presenta como la opción óptima.
Validación. Este proceso tiene como objetivo verificar el contenido
desde el punto de vista de marketing (si es políticamente correcto, si se
ejecuta o se muestra correctamente, si tiene alguna errata de redacción,
etc.), por lo que se requieren herramientas que faciliten su previsualización con la apariencia final que va a adoptar. Si algún tipo de error
es detectado, el contenido se lleva a la fase de redacción.
113
114
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
Edición. Este proceso cubre las tareas de edición para ajustar los contenidos en apariencia, uso, y categorización, o para retocar los contenidos procedentes de los proveedores proporcionando un acabado periodístico, o al menos publicable. Los procesos de tratamiento de imágenes y tareas de traducción también suelen formar parte de esta fase.
Distribución. Este proceso se encarga de distribuir el contenido al sistema final encargado de usarlo. Dependiendo del entorno, pueden
darse diferentes situaciones:
●
●
●
●
■
■
■
El contenido es accesible a los usuarios a través de servicios que acceden directamente al sistema de gestión de contenidos; en esta situación bastará con cambiar su estado a «publicado».
Si se dispone de un entorno de preproducción donde se realizan los
cambios y validaciones sobre los contenidos, éstos deberán ser transferidos, o sea exportados del entorno de preproducción y añadidos a
dicho entorno convenientemente, para hacerlos accesibles a los usuarios.
Si el contenido va a ser explotado por un sistema externo (por ejemplo una plataforma de descarga) que requiere mantenerlo en su propia infraestructura (por cuestiones de rendimiento, de lógica de
negocio o bien por limitaciones del propio producto que no está
preparado para poder localizar los contenidos en repositorios distintos al suyo), deberá ser integrado en ella. Las tareas requeridas para
realizar la integración variaran mucho en función del sistema particular en el que se quiera realizar. En algunas situaciones bastará con
invocar una API dispuesta para ello; en otros habrá que introducir
directamente el contenido en su base de datos, etc.
Si se está actuando como proveedor de contenidos, el contenido
deberá ser distribuido a los suscriptores o afiliados a través de los
protocolos y parámetros acordados.
Descubrimiento. Esta parte del proceso se encarga de proporcionar a los
usuarios acceso a los contenidos (a través de páginas de navegación) de un
modo organizado (menús normalmente asociados a las categorías definidas en el sistema). Las plataformas de gestión de contenidos normalmente hacen uso de plantillas (templates) para mostrar de modo dinámico y
transparente los contenidos en el formato requerido, presentándolos de
un modo atractivo (maquetación) y pudiendo aplicarse reglas de personalización sobre ellos (véase el apartado siguiente dedicado a Personalización). En los casos en los que se quiere disponer de un portal multiacceso, las características particulares de los terminales y los diferentes protocolos de acceso obligan a realizar una adaptación al dispositivo (véase más
adelante el apartado dedicado a la Adaptación de contenidos).
Expiración. Este proceso se encarga de retirar y dar de baja los contenidos que han dejado de ser válidos.
Backup. Este proceso suele ser opcional y se encarga de almacenar adecuadamente los contenidos expirados en un sistema de backup.
Infraestructuras para servicios multimedia
Cabe destacar que cuando se habla de gestión de contenidos realmente nos
estamos refiriendo a dos grupos de elementos distintos: uno es el denominado
Gestor de contenidos, que cubriría la gestión pura de los contenidos y que abarca
todas las fases de gestión de contenidos, exceptuando la de descubrimiento; y otro
es el denominado Servidor de contenidos, encargado de localizar y servir a los usuarios los contenidos en estado «publicado».
Personalización
Las demandas de los usuarios y las tendencias del mercado han propiciado
que los servicios de Internet hayan evolucionado desde la simple publicación de
información estática hasta convertirse en canales para el comercio electrónico. Sin
embargo, ante la creciente oferta de nuevos servicios y portales, los usuarios tienden a demandar algo más que un simple acceso a una gama de servicios y funcionalidades genéricas agrupadas en un portal que les obligue a realizar constantes
búsquedas o a navegar por muchos niveles para localizar aquello en que están interesados. Se tiende, por tanto, a facilitar a cada usuario particular el acceso a los
contenidos en los que se prevé estará interesado. Para ello, el primer paso es conocer las preferencias y necesidades de los clientes, para así poder prever y favorecer
la rápida respuesta a sus peticiones. Puede decirse que la personalización tiene
como objetivo ofrecer al usuario aquello que quiere ver, en el momento adecuado.
Cabe destacar que, independientemente de los mecanismos adoptados
para personalizar, en muchos casos será preferible no personalizar antes que realizar una mala propuesta (un apasionado aficionado al fútbol probablemente no
reciba con gusto la recomendación de ver información sobre un equipo rival,
cuya información también estaría catalogada como fútbol).
Ahora bien, la personalización no se centra exclusivamente en proporcionar a los usuarios aquello que quieren obtener de un modo más simple y directo,
sino que también proporciona al personal de marketing de las empresas un medio
para enfocar sus promociones y productos a segmentos de población concretos
(segmentación de usuarios), con lo que obtienen una potente herramienta para el
desempeño del negocio.
Los portales personalizados se apoyan en servidores de personalización (ver
la Figura 4-14) que realizan las siguientes funciones:
Recogida de información acerca de los usuarios, tanto de modo explícito
(datos que los usuarios proporcionan voluntariamente), como implícito
(datos obtenidos observando la navegación y las preferencias mostradas
por los usuarios). A la hora de recoger información de modo implícito,
por un lado se introducen puntos de observación (llamadas introducidas
en las páginas del portal a un servidor de observación encargado de recoger los eventos asociados) en aquellas zonas relevantes del portal (ciertos
enlaces, al cargarse páginas específicas, etc.), y por otro, se analizan los
archivos de registro (logs) de los servidores que conforman el portal.
■ Agrupación de los contenidos en categorías, de modo que se puedan establecer relaciones entre ellos. Esta función normalmente es proporciona■
115
116
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-14:
Información implícita
Servidor
Observación
Información explícita proporcionada por:
Puntos de
observación
Base de datos
PERSONALIZACIÓN
Zonas de
personalización
Servidor de
recomendación
Generador
de informes
Herramientas
de marketing
da por un gestor de contenidos. Los servidores de personalización son
considerados como elementos independientes de las plataformas de gestión de contenidos, aunque la mayoría de estos sistemas suelen incorporar también capacidades de personalización.
■ Aplicación de las zonas de personalización, o sea, establecer aquellas zonas
de los servicios, de la navegación, o del portal en general, que son susceptibles de ser personalizadas, de modo que las páginas que contienen
estas zonas no carguen directamente los contenidos a presentar, sino que
previamente soliciten al servidor de personalización información para
determinar cuales deben ser los contenidos que deben ser presentados en
cada caso, o en que orden deben ser mostrados.
■ Segmentación. Permite establecer mecanismos para la agrupación de los
usuarios en función de preferencias comunes. Una vez identificado el
segmento al que pertenece el usuario, se pueden presentar sugerencias de
navegación o de contenidos en función de las preferencias observadas en
otros visitantes del mismo segmento.
■ Definición de segmentos. A la hora de establecer los segmentos en que se
van a agrupar a los usuarios pueden utilizarse dos sistemas de clasificación:
uno basado en procesos analíticos (datamining), que requerirá una realimentación constante para mantener grupos coherentes con el mercado y
que, por lo tanto, suelen basarse en la información implícita; y otro basado en reglas de negocio, donde suelen establecerse divisiones del tipo
«ofrecer a usuarios mayores de x años tal tipo de contenidos» o «mostrar a
los usuarios de Ciudad Real información de las fiestas», por lo que estas
reglas suelen basarse en información recogida de modo explícito, y vienen
marcadas directamente por el personal de marketing de la empresa.
Servidores de
personalización
Infraestructuras para servicios multimedia
■
Generador de informes. Este componente es el encargado de proporcionar métricas de las acciones realizadas por los usuarios en el sistema, que
posteriormente son utilizadas por el personal de marketing para establecer las reglas de negocio, la orientación en las políticas de personalización e incluso para establecer su línea de negocio.
Aunque los servidores de personalización tienen entidad propia y son
cubiertos por productos comerciales concretos, especialmente los motores de
recomendación basados en procesos de probabilidad (ratios de decisión) y datamining, los principales sistemas de gestión de contenidos suelen incluir módulos
de personalización integrados dentro de las suites comerciales, por lo que los servidores de personalización no suelen ser adquiridos individualmente (véase el
apartado anterior relativo a Gestión de contenidos).
Distribución de contenidos
La rápida evolución de las comunicaciones en Internet ha logrado que éste
sea uno de los canales más eficientes y populares de distribución de contenidos.
Actualmente existen contenidos de gran valor añadido como música, películas,
libros (eBooks), etc., que se pueden distribuir mediante Internet debido al ancho
de banda que ofrecen las redes de comunicación.
Los usuarios tienden a distribuir los contenidos de valor añadido entre sus
conocidos (amigos, familiares, etc.), un ejemplo claro de este comportamiento es
la distribución de contenidos mediante correo electrónico. La distribución de
contenidos es un negocio que potencialmente puede tener mucho éxito, siempre
y cuando existan procedimientos que permitan realizar una gestión de los derechos sobre los bienes digitales.
La gestión de los derechos sobre bienes digitales (DRM) abarca aspectos
de negocio, sociales, legales y tecnológicos que deben ser tenidos en cuenta, debido a que una distribución incontrolada de contenidos puede tener implicaciones
legales así como graves consecuencias en el negocio de los proveedores y autores
de contenidos digitales, puesto que no percibirán los ingresos por la distribución
de sus contenidos.
De igual forma, la distribución incontrolada de contenidos perjudica al
usuario final, ya que los autores y proveedores no estarán dispuestos a liberar contenidos de valor añadido hasta que no exista una gestión de los derechos sobre los
contenidos digitales. Por lo tanto, en la gestión de derechos digitales (DRM) aplicados a la distribución de contenidos es posible identificar cuatro perspectivas:
tecnológica, legal, social y de negocio (ver la Figura 4-15).
Desde la perspectiva tecnológica se debe tener en cuenta la necesidad de
estándares DRM que sean ampliamente aceptados, con el objetivo de garantizar
la interoperabilidad.
Existen múltiples iniciativas involucradas en la estandarización de DRM,
como por ejemplo las lideradas por OMA [51], 3GPP [52], W3C [53], etc. Una
gran parte de las últimas iniciativas en este campo están orientadas al entorno
wireless, motivado por la especial relevancia que adquiere la gestión de derechos
117
118
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-15:
Perspectivas en la gestión
de derechos digitales
Negocio
Gobernado por el negocio
Por ejemplo, 15 euros por contenido
Social
Gobernado por normas sociales
Tecnología
DRM
Por ejemplo, regalar un libro
Gobernado por los estándares
tecnológicos
PKI, XML, etc.
Legal
Gobernado por normas legales
Licencias de uso (copyright)
digitales con la aparición de las nuevas tecnologías y posibilidades del móvil multimedia. Las capacidades de las tecnologías multimedia de nueva generación en el
entorno móvil hacen posible la distribución de contenidos de valor añadido: juegos Java y Symbian, audio en formato MIDI, secuencias de vídeo, etc. No obstante, las características y la problemática general de las soluciones DRM son
similares en los entornos fijo y móvil, tal es el caso de:
■
Los derechos de uso (licencias). Los derechos de uso sobre un contenido
especifican las restricciones y permisos que se aplican sobre el contenido
digital. Los contenidos pueden tener asociados derechos de uso que
especifiquen, por ejemplo:
●
●
Permisos («El juego se puede ejecutar»).
Restricciones («El juego se puede utilizar 5 veces»).
El soporte multiplataforma. Debido a la existencia de múltiples plataforma (Windows, Mac, Linux, PalmOS, WAP, etc.) sobre las que se pueden distribuir contenidos, es necesario garantizar la interoperabilidad
entre las plataformas así como la integridad de los contenidos y sus derechos de uso asociados.
■ La seguridad de contenidos y derechos. El acceso a los contenidos digitales, así como a sus derechos de uso, debe realizarse de una forma segura, garantizando la integridad de los contenidos y los derechos. Desde el
punto de vista de la seguridad se debe garantizar:
■
●
La autenticación.
Infraestructuras para servicios multimedia
●
●
La confidencialidad.
La integridad de contenidos y derechos de uso.
La aplicación de técnicas criptográficas sobre contenidos y derechos de uso permite crear sistemas DRM seguros y fiables basados en
firma digital, PKI, encriptación de contenidos, etc.
■ Independencia de los métodos de distribución. La distribución de un
contenido digital se puede realizar utilizando diferentes medios
(HTTP, SMS, WAP, MMS, streaming, etc.), sobre diferentes dispositivos (PC, PDA, teléfonos móviles, etc.) con características diferentes,
pero la gestión de los derechos digitales debe ser compatible e independiente del método de distribución del contenido.
■ Independencia del contenido. La solución DRM no debe estar orientada
a un contenido concreto, sino que debe ser aplicable sobre cualquier formato de contenido: MP3, JPG, streaming de vídeo, etc.
La aplicación de soluciones DRM a la distribución de contenidos digitales permitirá la aparición de nuevos modelos de negocio orientados a la distribución masiva y controlada de estos contenidos. Este modelo de negocio se denomina superdistribución de contenidos y está basado en la distribución de contenidos entre usuarios, pero aplicando los derechos de uso. En la Figura 4-16 se presenta un ejemplo.
Este modelo de negocio permite que los usuarios puedan disfrutar de contenidos de valor añadido, puesto que los autores y proveedores de contenidos
Transfiere contenidos
y reglas al distribuidor
Figura 4-16:
Ejemplo de distribución
de contenidos con
derechos de uso
Proveedor
de contenidos
Distribuidor
Crea contenidos.
Establece derechos
Operador móvil
Proveedor de
Internet
¤
Vende contenidos
y derechos al usuario
¤
Recolector
de pagos
¤
Usuario
Reproduce el
contenido
basándose en
derechos
Asegura el pago de
contenidos
¤
Usuario
Adquiere derechos
sobre contenido
Redistribuye
contenidos
119
120
Las Telecomunicaciones Multimedia
están dispuestos a liberarlos, ya que existe una gestión de los derechos de autor.
Mediante la tecnología DRM se logra que todos los participantes en la
cadena de valor de la distribución de contenidos salgan beneficiados.
Adaptación de contenidos
Las comunicaciones mediante redes informáticas, y más en concreto a
través de Internet, están evolucionando desde lo que fue en un principio entendido como una comunicación entre ordenadores, a una comunicación entre
personas. Esto se debe a la entrada cada vez mayor de estas aplicaciones informáticas en nuestra vida diaria, unida a la mayor oferta de servicios y especialmente a la convergencia con otras tecnologías, hasta ahora más cercanas al ser
humano, como la telefonía. Con la introducción de los terminales móviles en
el acceso a los servicios remotos se abre un enorme rango de nuevos usuarios a
Internet, al tratarse de dispositivos muy extendidos en la sociedad actual. Pero
también implica un replanteamiento de los sistemas de adaptación de contenidos, que hasta ahora sólo estaban sometidos a los requerimientos de los ordenadores. Ahora surge una nueva gama de terminales preparados para acceder a
los servicios, pero que cuentan con necesidades y capacidades totalmente distintas a las de un PC de sobremesa.
La adaptación de un contenido a un terminal implica dos tareas, o dos
tipos de adaptación: una primera para adaptar la funcionalidad del servicio a las
características del terminal (adaptación de servicios), y otra para preparar la información a servir de tal modo que su formato se ajuste correctamente a las capacidades de la interfaz de cada dispositivo (adaptación de información). Por ejemplo, en el caso de un servicio web de información meteorológica sería interesante dar acceso a este servicio tanto a usuarios de PC como a usuarios que manejasen terminales i-mode. Al ser tan radicalmente diferentes las capacidades de un
PC y un teléfono, habría que tomar consideraciones de cara a adaptar el servicio
a los requerimientos y funcionalidades de las dos interfaces en aspectos como la
navegación, el formato de las páginas, la distribución de la información dentro de
las páginas, etc.
Además, los tamaños de las imágenes visibles en un PC son mucho mayores que las utilizables en un terminal i-mode. Por lo tanto, no basta con adaptar
la navegación o el formato de las páginas, también habría que generar o adaptar,
en este ejemplo, las imágenes para mostrarlas en cada terminal.
En la Figura 4-17 se muestra un ejemplo de cómo afectarían estos dos tipos
de adaptación a un posible servicio meteorológico como el comentado. Este servicio soportaría dos interfaces de usuario, una vía PC y otra por medio de terminales i-mode. Aunque i-mode y la tecnología web en PC tienen cosas en común,
i-mode es mucho más limitado. Además, lo terminales móviles que soportan la
tecnología i-mode cuentan con menores capacidades de memoria, proceso, riqueza gráfica, tamaño de display y manejo de PC. Por tanto, el servicio en cada una
de sus dos versiones cuenta con capacidades y restricciones diferentes.
En el caso de un contenido gráfico simple, por ejemplo un mapa de
España en formato JPG, la versión para PC no tendría ningún problema para
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-17:
Adaptaciones necesarias
para un servicio
multidispositivo
Adaptación de
información
Adaptación de
servicio
Para la version de PC la
imagen no necesita ser
transformada
1
2
Para la versión i-mode
el terminal no permite
mostrar tanta
información en cada
pantalla como en PC.
Por ello, cambia la
navegación y se
distribuye la
información entre las
dos pantallas
siguientes:
1 Información y
formulario
2 Enlaces
usar ese contenido sin necesidad de tratarlo. En cambio, para la versión imode sería necesario adaptarlo a las capacidades del terminal. En este caso el
mapa tendrá que ser cambiado a formato GIF, pues i-mode no soporta el formato JPG. Además, el tamaño original de la imagen es muy grande, tanto en
espacio en memoria como en dimensiones, por lo que será necesario hacer
que ocupe menos memoria llevando a cabo una reducción de tamaño de la
imagen.
En una pantalla de PC tienen cabida muchos más contenidos, menús y
funciones que en la de un terminal móvil. Por ello, la información que se muestra en una sola pantalla del PC se ve dividida en varias pantallas en un móvil.
Esto implica un cambio en la navegación del servicio.
Adaptación de servicios
Este tipo de adaptación persigue generar distintas interfaces de un mismo
servicio o aplicación para conseguir la compatibilidad de la misma con diferentes
terminales. La alternativa a este enfoque sería desarrollar una versión del servicio
para cada dispositivo, lo cual resultaría muy costoso en cuanto a los recursos necesarios para su implementación y su mantenimiento. Por esta razón, las soluciones
que se comentarán en este apartado excluyen este enfoque de replicación, centrándose todas ellas en aproximaciones que consideren un único desarrollo del
servicio útil para todos los dispositivos. Para conseguir este objetivo, casi todas las
alternativas consideradas comparten el concepto de separar la capa de negocio del
servicio de la de presentación, que será la que tenga la lógica necesaria para adaptar la salida. Las soluciones consideradas son las siguientes:
121
122
Las Telecomunicaciones Multimedia
XML-XSL. La opción más común es desarrollar la capa de presentación
dividiendo las «responsabilidades» entre la generación del contenido (en
formato XML) y las plantillas de generación de formato (XSL). De este
modo el servicio generará el resultado de sus procesos en lenguaje XML,
que será transformado en el formato que mejor soporte cada terminal
según la plantilla XSL que se decida aplicar. Estas plantillas se eligen en
función del terminal que haya reconocido previamente el módulo de
detección de terminales.
■ Transcoder. Consiste en superponer una «capa» de acceso a los servicios
que ya han sido desarrollados sin consideraciones de multiacceso. Esta
capa haría de interfaz entre el usuario y el servicio, encargándose de
adaptar la salida del servicio al tipo de dispositivo que se esté accediendo. El principal inconveniente de este sistema es que resulta complicado transformar la salida, diseñada para un dispositivo concreto, a las
características particulares de otros dispositivos.
■ JSP. Esta opción parte del mismo concepto de separación entre presentación y lógica de negocio en el servicio, pero propone el uso de la tecnología JSP (Java Server Pages) para la capa de presentación. Los JSP son
páginas web con trozos de código Java embebidos que las dotan de una
mayor potencia y dinamismo. Una página HTML no se ejecuta, sino
que se interpreta por el navegador, de tal modo que no es posible producir cambios en la salida de forma dinámica en función de parámetros
como el tipo de terminal que esté accediendo al servicio. En cambio, si
se le introducen fragmentos de código Java se dota a la página de mayor
lógica, de tal modo que puede reaccionar de forma distinta en función
de diversos parámetros, como el tipo de user agent, el tipo de navegador,
etc. De este modo, estas páginas dinámicas serán capaces de generar distintos formatos de salida para el servicio en función del terminal.
■ Módulo de metalenguaje. Esta opción también parte del concepto de
aislar la capa de presentación de la capa de negocio en los servicios,
pero supone un paso más allá: disponer de un módulo especializado en
la generación de presentaciones. De este modo, los servicios delegarían
la generación de su salida en este módulo. Para ello, estos módulos suelen definir un metalenguaje genérico en el que se basan los servicios
para enviar la información, encargándose luego dichos módulos de
transformar este metalenguaje según las características de los diferentes
terminales.
■
Adaptación de la información
Hasta ahora la mayor parte de los contenidos sólo debían generarse en un
único formato o versión, debido a que el conjunto de dispositivos donde debían
ser mostrados era reducido, y con características muy similares. Esta situación ha
cambiado, y puede ser necesario que una misma imagen o vídeo tenga que verse
tanto desde un PC como desde un terminal móvil.
Infraestructuras para servicios multimedia
Las adaptaciones de información más comunes suelen ser:
Cambios de formato. Este tipo de transformación consiste en convertir
un contenido de un sistema de representación a otro. Por ejemplo, en
contenidos de audio, el paso de audio PCM no comprimido (tipo pista
CD) a MP3.
■ Cambios de tamaño. En función de las características de los servicios y de
los terminales que vayan a usar esos servicios, puede ser necesario que las
imágenes ocupen menos espacio en memoria. Para lograr esto hay distintos métodos, pero la mayoría de ellos pasan por una reducción de
calidad o una conversión de formato del contenido original. Un ejemplo claro de este tipo de transformación es el necesario para adaptar imágenes a los servicios móviles; estas imágenes deben ocupar menos ancho
de banda para ser transmitidas y deben ser soportadas en las ajustadas
memorias de los móviles.
■ Cambios de calidad. Estos procesos siempre suponen un empobrecimiento de las características originales del contenido. Ello puede
deberse a distintas necesidades, pero por lo general dichas características suelen ir ligadas a las capacidades del medio de transmisión usado
por el servicio, así como a las de los terminales. Los cambios de calidad pueden ser de varios tipos:
■
●
●
●
Reducción de calidad. Es muy común en los contenidos de tipo audio
reducir la calidad a base de disminuir la frecuencia de muestreo y
aplicar filtros a la locución.
Reducción de colores. En formatos gráficos, como imagen o vídeo, disminuir el número de colores o convertir a blanco y negro ayuda a disminuir los recursos necesarios para manejar el contenido.
Reducción de la frecuencia de presentación de imágenes. En los contenidos
de tipo vídeo, disminuir el número de tramas por segundo permite
reducir el tamaño ocupado por el contenido. La reducción del número
de tramas afecta drásticamente a la calidad del contenido, y por lo tanto
se tendrá que buscar un compromiso entre la reducción de tamaño
necesaria y el mantenimiento de un nivel de calidad suficiente.
La adaptación de información puede llevarse a cabo de dos formas:
Por adaptación estática. Son las adaptaciones que se realizan durante la
publicación de los contenidos en la Web. Suelen almacenarse varias
copias modificadas del mismo elemento multimedia, cada una para un
determinado tipo de dispositivo. Cuando se realiza una petición se selecciona la copia que mejor se ajuste a las preferencias del usuario y al terminal de acceso. Este planteamiento reduce el procesamiento extra y el
retardo en la distribución de los contenidos.
■ Por adaptación dinámica. El contenido multimedia se procesa y transforma bajo demanda en respuesta a las peticiones que reciba el servicio.
Este planteamiento permite tener en cuenta en todo momento el entorno de comunicación, que en las redes móviles se caracteriza por su poca
■
123
124
Las Telecomunicaciones Multimedia
estabilidad. Dicho mecanismo es más costoso que el anterior, pero permite una adaptación más exacta del contenido multimedia.
Ambos modos de adaptación aportan ventajas y desventajas diferentes que
condicionan su uso según los requerimientos de los distintos tipos de servicio.
Funcionamiento de un sistema de adaptación de contenidos
En la Figura 4-18 se muestra la arquitectura de un sistema de adaptación
de contenidos que cubre tanto la parte de soporte multidispositivo, mediante tecnología XSLT, como la parte de transformación de contenidos.
Según se puede ver en la figura, el modo de funcionamiento de esta arquitectura es el siguiente:
1. El terminal cliente hace un petición al servicio. Esta petición implica
una respuesta en la cual se tendrá que generar una salida compatible
con el terminal cliente. Esta salida englobará tanto la respuesta de la
aplicación como una serie de contenidos integrados.
2. La petición pasa por un módulo de reconocimiento de terminales que
detecta, por medio de la cabecera user agent, de que terminal se trata.
3. La petición se encamina a los módulos de aplicación y de gestión de
contenidos. Éstos, según la naturaleza de la petición y el tipo de terminal, generan una respuesta.
Figura 4-18:
Hojas de estilo
XSLT
URI/ 2
User Agent/
User Id
1
Terminal
cliente
6
3
5
Procesador
XSLT
Arquitectura de un
sistema de adaptación de
contenidos
XML
Contenido
Aplicación
6 Datos de
presentación
Base de
datos de
terminales
Preferencias
del usuario
Adaptador de
imágenes
URI/ 2
User Agent/
User Id
Adaptador de
vídeo
4
Contenido
adaptado
Adaptador de
audio
Otros
adaptadores
Formato
propietario
3
Contenido
multimedia
Repositorio
Infraestructuras para servicios multimedia
4. En el caso de los contenidos, cada tipo dispone de un módulo que se
encarga de procesarlo y adaptarlo al terminal.
5. En el caso de la aplicación, cuenta con un módulo de XML-XSLT, que
en función del terminal genera un formato de salida u otro.
6. Finalmente, el terminal obtiene la respuesta a su petición en un formato que es capaz de procesar.
Streaming de contenidos
En los entornos clásicos de Internet la mayoría de los contenidos deben
descargarse previamente para poder ser visualizados. Así, cuando navegamos por
la Red, el navegador pide los distintos tipos de contenidos (html, imágenes, flash
y demás objetos) y los muestra después de que se hayan descargado completamente. En este tipo de entorno, si queremos visualizar un vídeo de alta calidad
que ocupe por ejemplo 50 Mbytes, deberemos esperar 15 minutos con una conexión a Internet de 512 kbit/s. Por ese motivo, sería interesante tener algún método que nos permitiera visualizar los contenidos según se van descargando, sin
tener que esperar hasta el final de la descarga.
El streaming es el servicio que permite visualizar contenidos sin necesidad
de descargarlos completamente. Es decir, según se descargan los flujos de datos,
se muestran y se eliminan. Por lo tanto, no es necesario disponer de grandes capacidades de almacenamiento, que serían necesarias para reproducir contenidos de
alta calidad que ocuparan varios gigabytes. Algunos reproductores almacenan en
un buffer («buffering») unos segundos para atenuar posibles retardos de red.
El hecho de que no se almacene en disco el vídeo no se puede considerar,
contrariamente a algunas suposiciones, como un sistema de protección de contenidos. Puesto que de un modo más o menos sencillo, dependiendo del caso, se
puede capturar el flujo de datos y salvarlo en disco.
Por lo tanto, si queremos protección en los contenidos deberemos cifrar la
comunicación y el contenido. Cifrando la comunicación aseguramos que nadie
podría conocer el contenido que intercambian el servidor y el cliente, ni por tanto
manipularlo. Y cifrando el contenido garantizamos que, aunque el cliente guarde
el flujo de datos, no será un contenido válido sino que tendrá que descifrarlo para
poder visualizarlo. La calidad del mecanismo de cifrado de contenidos influirá en
la dificultad que tendrán los potenciales «piratas» para obtener los contenidos.
Como añadido a estas ventajas, los clientes y servidores implementan protocolos de comunicación entre sí, permitiendo un diálogo para que el cliente pueda,
por ejemplo, pausar la reproducción de un contenido, reanudarla desde el punto
que desee, y en algunos casos, visualizar en modo rápido o rebobinar el contenido.
También, en algunos casos, si el contenido está comprimido a diferentes calidades de codificación, el servidor puede enviar el contenido al cliente a la máxima
calidad posible. Es decir, que un usuario de ADSL visualizará el contenido a mayor
calidad e incluso diferente resolución que un usuario de módem convencional.
El streaming además permite la difusión de contenidos «en vivo», puesto
que un stream no es más que un flujo de datos que puede no tener ni principio
ni fin. Por lo tanto, un cliente podrá conectarse en cualquier momento y visua-
125
126
Las Telecomunicaciones Multimedia
lizar el contenido codificado actualmente, sin necesidad de obligarle a acceder al
contenido desde el principio, tal y como ocurriría si fuera una descarga completa por HTTP.
En principio, el único inconveniente es la necesidad de montar una infraestructura nueva en el caso de que únicamente contemos con servidores web convencionales, pero en cambio, si queremos montar un servicio nuevo, es evidente
que la mejor opción es diseñar un servicio de streaming.
Para ello tendremos varias arquitecturas posibles, basadas todas en arquitecturas cliente-servidor. La más sencilla es la de un servidor para múltiples clientes, pero podemos encontrar entornos más complejos con varios servidores, con
los mismos o diferentes contenidos, que dan servicio a los clientes más cercanos.
En este segundo entorno, habrá que proporcionar algún sistema de replicación de
contenidos entre los servidores (ver la Figura 4-19).
Algunos de los sistemas replican por FTP, o en el mejor de los casos por
multicast, todos los contenidos a todos los servidores, de tal modo que todos los
contenidos están disponibles inmediatamente para todos los usuarios.
En otros sistemas se distribuye bajo demanda, es decir, el cliente pide el
contenido al servidor más cercano, y en el caso de que éste no tenga el contenido, el servidor se encargará de solicitarlo al servidor central para poder dárselo al primer cliente y guardarlo para siguientes peticiones. En esta situación,
si la red está muy sobrecargada el contenido podría llegar con una calidad deficiente al cliente. Pero es algo que no tiene por qué ocurrir si la red está bien
dimensionada.
Cualquiera de estas soluciones es siempre mejor que tener un único servidor, dado que en este caso, el servidor tiene que atender a todos los clientes, con
la complejidad que ello supone. Además, algunos clientes pueden estar «muy
lejos» y tener retardos en la recepción del contenido, dado que los protocolos de
Clientes
Servidores
Servidor
Servidores
Clientes
Figura 4-19:
Ejemplo de arquitectura
distribuida con varios
servidores
Infraestructuras para servicios multimedia
red actuales utilizados en la mayoría de las redes no son de tiempo real, ni aseguran una calidad de servicio mínima.
En cuanto a la lógica entre cliente y servidor, suponemos que habrá, al
menos, dos flujos: uno de control y otro de datos (datos de vídeo y/o audio).
Los protocolos se pueden implementar con soluciones propietarias o
basándose en estándares. Para los flujos de control el más extendido es el RTSP
(Real Time Streaming Protocol), definido en la RFC 2326. Este protocolo se encarga de establecer y controlar uno o varios flujos continuos, sincronizados en el
tiempo, de contenidos multimedia, tales como vídeo o audio. No se encarga de
transmitir el contenido, sino que actúa como «control remoto» de los servidores
de vídeo, enviando las órdenes de inicio, parada, fast-forward y rewind. La conexión entre cliente y servidor puede realizarse sin mantener conexiones abiertas,
guardando simplemente una etiqueta por cliente, por lo que, para identificar la
sesión de datos a la que se refiere la petición del cliente, debemos comprobar
dicha etiqueta. Esto permite manejar un número muy alto de sesiones simultáneas sin un consumo alto de recursos.
Por otro lado, se envían los contenidos (el vídeo o el audio propiamente
dicho) sobre TCP o UDP, dependiendo de la implementación de cliente y servidor y de las características de la red. Los datos transmitidos suelen tener formato
MPEG-2, MPEG-4 o derivados «no estándar» de éstos, encapsulados en tramas
de transporte o a través de RTP o señalizaciones propietarias.
En la Tabla 4-1 se muestran algunos casos prácticos de plataformas de streaming.
En principio, se han separado las plataformas PC y TV (televisión) porque
pertenecen a entornos diferentes, pero técnicamente nada impide que existan
clientes PC para servidores de Ncube o Concurrent. En cualquier caso las comunicaciones son sobre IP, por lo que la interconexión no tiene problemas. Pero en
la práctica los entornos de televisión suelen manejar velocidades de codificación
muy superiores a los de PC que se suelen implementar sobre Internet. Podemos
Tabla 4-1.
Diferentes tipos de
plataformas de
streaming
PC
TV
y
PC
Servidores
Clientes
Formatos
Protocolos
de control
Windows Media
Services
Windows Media
Player
WMV (basado en
MPEG4)
HTTP/MMS/RTSP
Helix Server
Real Player
Real Media (basado en
MPEG4)
RTSP
QuickTime Streaming Server
QuickTime Player
MP4 (MPEG4)
RTSP
Windows Media
Services
nCube
Descodificador
Octal
Concurrent
MPEG2
RTSP
WMV
MMS
MPEG2
RTSP
MPEG4
RTSP
Kasenna
Ncube
Descodificadores
Pace DSL 4000
Concurrent
TV
Kasenna
Concurrent
Kasenna
Kreatel IP-STB
700
Pace IP500
Kreatel IP-STB 700
127
128
Las Telecomunicaciones Multimedia
considerar a Octal como un intermedio entre TV y PC, porque puede actuar de
cliente en las plataformas de PC y TV actuales.
Como se puede observar, las plataformas para PC y TV difieren bastante
en las tecnologías utilizadas, aunque tienden a converger poco a poco. Por ejemplo, cada vez más plataformas PC implementan RTSP, y por otro lado, las de TV
comienzan a implementar MPEG-4.
A continuación se describen brevemente algunas de las plataformas.
Windows Media
El formato de fichero original utilizado por Microsoft para multiplexar
vídeo y audio (AVI, Audio Video Interlaced) está bastante limitado: no permite
incorporar nada más que un componente de audio y otro de vídeo (y el de audio
es obligatorio), y no tiene capacidades para streaming, por lo que debe siempre
descargarse antes de poder ser reproducido.
Por esa razón Microsoft desarrolló un nuevo formato, ASF (Advanced Streaming Format), que añadía esas capacidades y otras nuevas. La especificación fue
en un principio pública, pero más adelante se produjo un cambio de estrategia.
Las siguientes versiones fueron rebautizadas como Windows Media (WMV, Windows Media Video, o WMA, Windows Media Audio) y son cerradas, desconociéndose el formato usado por Microsoft (aunque sí están disponibles unos SDK que
permiten gestionar ficheros WM, siempre en plataformas Windows). El protocolo de streaming es también cerrado y propietario de Microsoft.
El formato Windows Media (WM) es una especificación para un contenedor; dentro de un fichero WM es posible incluir tramas de vídeo o audio codificadas con distintos algoritmos (codecs), de forma parecida a como ocurría con AVI.
Las primeras versiones de WM incluían como codecs de vídeo varias modalidades
de MPEG-4 (denominadas por Microsoft MPEG-4 v.1, MPEG-4 v.2, MPEG-4
v.3 e ISO MPEG-4), ya que de hecho Microsoft tomó parte muy activa en el desarrollo de la parte de vídeo de MPEG-4, y una de las implementaciones software
de referencia (publicada como parte del estándar, ISO 14496-5) es suya.
Posteriores versiones de WM (WM8 y WM9) utilizaron ya codecs propios
de Microsoft, denominados Windows Media Video o Windows Media Audio en sus
diferentes versiones. Dichos codecs, aunque presumiblemente están basados en los
mismos algoritmos que MPEG-4, son totalmente cerrados y por tanto incompatibles con todo lo que no sea Windows Media.
La reciente política de Microsoft con respecto a Windows Media ha abierto el abanico de plataformas cliente (antes WM sólo podía ser reproducido en
Windows), con el objetivo de lograr una mayor penetración de WM en multitud
de redes y dispositivos, incluyendo acuerdos con fabricantes de hardware (DVDs,
descodificadores, etc.).
RealMedia
El otro gran competidor en formatos de vídeo por Internet es Real Networks, con su formato RealMedia. Este formato es también cerrado y propieta-
Infraestructuras para servicios multimedia
rio, aunque se basa en estándares abiertos para realizar streaming (SMIL, RTSP y
RTP). Sus servidores son multiplataforma, funcionando en MS Windows y en
diversas versiones de Unix (Solaris, AIX, Linux, etc.). Al ser un formato propietario, no es posible la implementación libre de reproductores, por lo que se debe
emplear un software cliente concreto. La última versión del cliente reproductor
se denomina RealOne y es también multiplataforma.
Recientemente Real Networks ha abierto el código de la última versión de
su plataforma de servidor de streaming. Por tanto está disponible el código fuente de dicho servidor, denominado Helix Universal Server (con el nombre de Helix
DNA Platform, Real Networks ha abierto el código tanto del servidor como del
cliente y de las herramientas de producción).
Dado que el servidor de vídeo de Real Networks está basado en RTP y
RTSP como formato de transporte, resulta bastante compatible con MPEG-4.
Así, en efecto, el servidor Helix es capaz de distribuir tramas MPEG-4, habiendo
realizado pruebas de interoperabilidad con otros suministradores. En cuanto al
cliente RealOne, puede reproducir MPEG-4 mediante un plugin de Envivio.
QuickTime
El formato QuickTime, desarrollado por Apple, fue el primer formato
potente de reproducción y streaming de vídeo, pero actualmente ha perdido mucha
cuota de mercado con respecto a sus competidores RealMedia y Windows Media.
Durante el desarrollo del formato MPEG-4 se realizó por parte de MPEG
una petición de propuestas sobre las que basar el estándar. La elegida resultó ser
la propuesta de Apple sobre QuickTime, por lo que el formato final de MPEG4 está basado en QuickTime. Esto hace que el grado de compatibilidad de
MPEG-4 con las versiones recientes de QuickTime (especialmente QuickTime
6) sea máximo.
Apple ha publicado también el código fuente de su servidor de vídeo,
denominado Darwin Streaming Server que, como se ha dicho, es capaz de realizar streaming de MPEG-4.
Servidores de vídeo para televisión
Además de las plataformas anteriores, existe otra serie de servidores de
vídeo, generalmente basados en hardware propietario, diseñados para el streaming
masivo de contenidos de alta calidad. En principio estaban orientados a los descodificadores de redes de cable. Con la popularización del vídeo sobre ADSL han
ido evolucionando para dar servicio a todo tipo de redes. Los principales servidores de este tipo son las plataformas n4x (de la empresa nCube), Open Video
Server (de ThirdSpace), MediaHawk 2000 (de Concurrent Computer Corporation) y MediaBase XMP (de Kasenna), aunque continuamente van apareciendo
plataformas nuevas de características similares.
Aunque no son iguales ni ofrecen idénticas prestaciones, todas estas plataformas tienen una serie de características comunes que las diferencian de las plataformas para PC antes descritas, de manera que:
129
130
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
■
■
■
No disponen de formatos de streaming propietario. Los formatos de
audio y vídeo empleados son estándar, tanto en codificación como en
transporte. Tradicionalmente han venido soportando MPEG-1 y
MPEG-2, y en la actualidad están empezando a soportar MPEG-4 (casi
siempre sobre trama de transporte MPEG-2).
Utilizan el estándar RTSP como protocolo de control. Aunque existen
algunas plataformas con protocolos propietarios, la dificultad de implementar dichos protocolos, sobre todos los descodificadores empleados,
hace que se tienda al uso de este estándar.
Tienen una arquitectura modular, con gran capacidad de almacenamiento y de streaming, y la posibilidad de controlar múltiples streams
simultáneos (que en algunos casos, según cifras del fabricante, permiten
superar los 20.000 clientes simultáneos con un único servidor).
No disponen de software de cliente propietario. El empleo de estándares permite que cada descodificador pueda implementar el cliente.
Permiten tanto el streaming de contenidos «bajo demanda» (a petición
del cliente), como de eventos en vivo, permitiendo generalmente incorporar un codificador o recibir los contenidos desde la red.
Permiten almacenar los contenidos emitidos en vivo para ofrecer servicios del tipo «grabación en red».
Buscadores de información
Hoy en día, en pleno auge de la sociedad de la información, la evolución
de los medios de almacenamiento y la amplia difusión de la tecnología informática en todos los ámbitos contribuyen a generar constantemente grandes volúmenes de información.
Esta información, para ser realmente útil, necesita ser identificada y localizada. Es ahí donde surge la necesidad de poder acceder a los datos sin conocerlos
previamente. Teniendo en cuenta la variedad de formatos y sistemas de almacenamiento, esta tarea de localización cobra gran complejidad, ya que no sólo es necesario encontrar datos relacionados con el tema que se esté consultando, sino que
esas referencias a los datos deben servirse en el menor tiempo de respuesta posible.
Según algunas estadísticas (Media Metrix) casi un 50 por ciento de los
compradores en Internet usan motores de búsqueda para localizar productos.
Además, en una red tan extensa y repleta de contenidos, los buscadores se revelan como el principal sistema de localización de contenidos, registrándose cotas
de aproximadamente el 80 por ciento (eMarketer) en el número de personas que
accede regularmente a buscadores como medio de acceso a la información que
desea consumir.
Si se toma como referencia el ámbito de Internet como contexto de uso de
los motores de búsqueda, cabe destacar que, aunque no hay un acuerdo unánime
de cual es el buscador más usado (las clasificaciones varían en función de los indicadores tomados en cuenta), los más utilizados son Google, Yahoo y MSN.
Los sistemas comentados son una especialización adaptada al uso y necesidades de Internet, pero los buscadores pueden extender sus funcionalidades a
Infraestructuras para servicios multimedia
más ámbitos. Por ello, existen diferentes implementaciones y arquitecturas para
definir los servicios de búsqueda. En el presente apartado se muestra el sistema
más común, que trata de recoger los componentes más habituales dentro de estas
herramientas.
Como se muestra en la Figura 4-20, un motor de búsqueda consta de una
serie de módulos con diferentes grados de especialización dependiendo del ámbito de uso. Estos módulos son:
■
■
■
El componente «spider». Este componente se dedica a sondear los sistemas o la red para sacar referencias a la información contenida en cada
uno de ellos. En los sistemas modernos también se encarga de verificar
si estas fuentes de información permanecen en funcionamiento. El
módulo «spider» se denomina así porque se encarga de recorrer las
estructuras de almacenamiento de contenidos para registrarlos en índices. Este proceso funciona de forma paralela al resto de los procesos del
buscador, muchas veces en modo batch. El resultado de su ejecución es
una serie de librerías de índices o referencias, que contienen extractos
descriptivos de los contenidos y enlaces.
La base de datos de referencias. El módulo anterior genera una serie de
extractos de los contenidos explorados. Para mejorar los tiempos de
acceso, el buscador no accede directamente a las fuentes de datos, sino
que lanza sus búsquedas sobre su propio repositorio de referencias. Este
repositorio es actualizado por el spider. Según el alcance y complejidad
del buscador, estas bases de datos podrán tener varios niveles de almacenamiento de datos. Lo más común es que tengan un nivel básico que
contenga un índice de «palabras clave» soportadas, y otro nivel con descripciones de los contenidos finales. En la Figura 4-21 se puede ver más
claramente esta subdivisión.
Los conectores con los sistemas de almacenamiento. Aunque en un principio los motores de búsqueda se vieron potenciados para la búsqueda de
contenidos textuales sobre páginas HTML, hoy en día esta necesidad se
ha extendido a otros formatos. Por ello se manejan conectores que son
capaces de indexar información contenida en diferentes formatos de
datos. Por ejemplo, documentos de word, pdf, bases de datos, sistemas
de CRM, etc.
Figura 4-20.
Esquema básico de un
motor de búsqueda
Sistema de matching
Soporte de patrones
IM client
Conectores
Base de datos
de referencias
Base de
datos
Spider
Conectores
Conectores
html
pdf
131
132
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-21.
Ciclo de vida de una
consulta
Consulta
Sistema de matching
3. Los resultados
obtenidos se ordenan
en función del “peso”
de cada contenido y
se muestran en orden
descendente de
importancia.
1. El servidor web envía la consulta a los
servidores de indexación.El contenido
albergado en estas bases de datos es similar
al del índice de un libro: es como una tabla
que indica qué páginas contienen las
palabras que coinciden con
el contenido de la consulta
2. La consulta avanza hasta otro nivel dentro
de la estructura de almacenamiento e
indexado del buscador. En este nivel ya sabe
qué páginas se ajustan a la búsqueda, y
accede de forma directa a los fragmentos
descriptivos que se tienen de cada página.
Índices de contenidos
Bases de datos de referencias
■
El motor de «matching». El motor de matching se encarga de buscar en
la base de datos de referencias aquellas que se ajusten a la información
introducida por el usuario. Para ello se utilizan diferentes algoritmos,
siempre condicionados al tipo de información que almacene el spider en
la base de datos de referencias.
Una vez presentado el esquema y funcionamiento básico de un buscador
de contenidos, es interesante describir a grandes rasgos como opera un servicio
real, en concreto el servicio de búsqueda Google, por ser uno de los más populares hoy en día:
■
Muchos buscadores generan sus resultados a partir de sistemas de clasificación basados en controlar las veces que aparecen ciertas palabras claves
en un texto. En cambio, Google ha desarrollado una tecnología de búsqueda avanzada que envuelve una serie de cálculos simultáneos en décimas de segundo sin intervención humana.
El corazón de esta tecnología está compuesto por dos componentes principales: un sistema de valoración de páginas y un sistema de
análisis de similitud.
El sistema de valoración tiene por objeto aportar un «peso» a
cada página indexada. Este peso lo recibe en función de varias conside-
Infraestructuras para servicios multimedia
■
raciones, como por ejemplo la cantidad de páginas que la referencian, o
la cantidad de veces que se obtiene como resultado de una búsqueda.
Al contrario que otros buscadores, Google está basado en el estudio de
los contenidos de hipertexto, es decir, los enlaces de las páginas web.
Analiza el contenido de cada página y «factoriza» sus fuentes, subdivisiones y las posiciones precisas de todos los términos de la página. También analiza el contenido de las páginas adyacentes. Todas estas funciones se llevan a cabo dentro de su componente de análisis de similitud
de contenidos, que le permite aprovechar en sus búsquedas las relaciones definidas por la propia navegación de los portales.
Aunque el contexto en que más se conoce a los buscadores de contenidos es en Internet, también han ido cobrando importancia dentro de las arquitecturas de servicios de empresa, hasta convertirse en un componente imprescindible, totalmente integrado con los procesos de negocio, para permitir el
acceso eficiente a la ingente cantidad de información que genera y acumula
cualquier aplicación.
Hay una serie de temas que debe afrontar un buscador de cara a su evolución desde un buscador web a uno de aplicación empresarial. Para empezar, la
plataforma debe ser capaz de integrarse de forma sólida con las arquitecturas existentes en el mercado, o en todo caso, debe ser adaptable a la arquitectura propietaria que tenga la empresa. El buscador ya no es una aplicación independiente,
sino que debe estar lo más acoplado posible al resto de componentes de la arquitectura del cliente.
En segundo lugar, no debe limitarse el ámbito de la búsqueda a los contenidos HTML. Además hay una serie de requerimientos que deben ser cubiertos
de cara a entrar en el mercado empresarial, como son:
■
■
■
Los flujos y la integración. Las búsquedas dentro de las empresas no se
limitan a documentos HTML o documentos de texto plano, sino que
hay que soportar otros tipos de contenidos, como flujos de información
heredados, bases de datos y aplicaciones de negocio.
La seguridad. Las búsquedas dentro de un entorno empresarial tienen
restricciones de seguridad mucho mayores, y deben cubrirse sin penalizar el rendimiento.
La integración de aplicaciones. Las búsquedas empresariales a menudo
son un componente más dentro de un sistema de e-business o de gestión
del conocimiento mucho más grande.
Los grandes gigantes de la industria de las Tecnologías de la Información
(TI) no son indiferentes a la importancia de los motores búsqueda, y por ello ya
hay grandes marcas involucradas en el desarrollo de productos de búsqueda.
Microsoft ofrece servicios avanzados de búsqueda desde su «Index Server» como
parte de su Share Point Server; por otro lado, Oracle y SAP incluyen en sus nuevas entregas de software capacidades de búsqueda. Por otro lado, IBM ha invertido desde hace tiempo recursos en la investigación de sistemas de búsqueda, que
133
134
Las Telecomunicaciones Multimedia
integra dentro del Discovery Server en Lotus y en su proyecto Clever para búsquedas web.
Almacenamiento y compartición de contenidos
La tendencia natural de los usuarios en Internet es la de compartir información, un ejemplo claro de esta tendencia es el correo electrónico, que sirve de
tecnología de transporte de contenidos entre los usuarios.
Durante los últimos años se ha observado el creciente interés de los usuarios por compartir contenidos, y han aparecido diversos proyectos relacionados
con la compartición de contenidos entre usuarios, tales como Napster, Gnutella,
Groove, etc. Algunos de estos proyectos han fracasado debido a que la distribución o compartición de contenidos tiene unas implicaciones legales que se deben
tener en cuenta y que deben ser controladas mediante la gestión de los derechos
sobre bienes digitales (DRM), con el objetivo de no perjudicar a los autores de
los contenidos.
Sin embargo, el modelo de negocio asociado a la compartición de contenidos se basa en que los propios usuarios puedan ser proveedores de contenidos,
consumidores y distribuidores, pero con el objetivo de incentivar la creación de
contenidos para aportar un beneficio a los miembros de la cadena de valor.
La compartición de contenidos tiene su base en las comunidades virtuales
de usuarios que comparten aficiones y gustos similares y que tienden a intercambiar contenidos con el resto de los miembros de la comunidad. Los contenidos
pueden ser, en algunos casos, creados por los propios usuarios o aportados por
proveedores de contenidos.
Las arquitecturas orientadas a la compartición de contenidos han ido evolucionando con el paso del tiempo (ver la Figura 4-22). Básicamente se dispone
de dos modelos de arquitecturas orientadas a la compartición de contenidos:
1. El modelo cliente-servidor. Este modelo está basado en un servidor central que contiene la información de los usuarios y el repositorio central
de contenidos. Los usuarios disponen de repositorios locales en sus dispositivos, desde los que pueden reproducir sus contenidos. En este
modelo los usuarios comparten información desde el servidor central.
2. El modelo P2P. En este modelo el servidor ofrece los servicios de descubrimiento de otros usuarios de la comunidad que están dispuestos a compartir información. Ofrece también servicios de búsqueda de contenidos
mediante un servidor de índices de contenidos en el repositorio descentralizado, que puede estar almacenado en los dispositivos de los usuarios.
La compartición de información se realiza entre los usuarios sin la
intervención del servidor central.
El modelo P2P permite la creación de comunidades globales que
comparten información de una forma descentralizada y distribuida.
En la actualidad existen diversas tecnologías que permiten crear modelos P2P, como por ejemplo JXTA [54], cuyas principales características son la ubicuidad (abierto a cualquier dispositivo: PC, PDA, telé-
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-22.
Modelos de
compartición de
contenidos
EVOLUCIÓN
Servidor central
Servidor
Repositorio de contenidos
Información de la comunidad
Servidor de descubrimiento
Servidor de índices
Repositorio descentralizado
Usuario
Usuario
Usuario
Usuario
Repositorio local
Repositorio local
Repositorio local
Repositorio local
Modelo cliente-servidor
Modelo P2P
fono móvil, etc.), la interoperabilidad (soporta diferentes modelos de
comunicación) y la independencia (del sistema operativo, del lenguaje de programación, etc.).
La convergencia hacia el entorno móvil del concepto de las plataformas de
comunidades de Internet, junto con la evolución de las tecnologías y modelos de
negocio de estas plataformas para aprovechar las nuevas posibilidades del móvil
multimedia, constituyen una oportunidad única para impulsar el negocio de los
servicios móviles de nueva generación.
Frente a las dificultades y barreras que presenta la introducción y despliegue de una nueva tecnología en el sector móvil para conseguir una rápida penetración en el mercado de las tecnologías multimedia, resulta de vital importancia
crear servicios orientados a comunidades de usuarios que contribuyan a incentivar el uso de los servicios móviles basados en las nuevas tecnologías. Para ello es
necesario disponer de una plataforma de integración que haga posible extender el
concepto de las comunidades a los nuevos servicios 2,5G y 3G.
La incorporación a los terminales móviles de tecnologías innovadoras
como MMS, J2ME [55], Symbian [56], etc., unido a las nuevas características
multimedia y al aumento de la capacidad de cómputo y almacenamiento de los
terminales, permite la aparición de modelos de compartición de contenidos entre
usuarios móviles.
Los usuarios pueden compartir contenidos multimedia, por ejemplo
mediante mensajes MMS, que se envían entre los miembros de una comunidad, así
como contribuir al repositorio de contenidos de la comunidad, de tal forma que
sean incentivados con puntos, descargas de contenidos, etc. (ver la Figura 4-23).
135
136
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-23.
Compartición de
contenidos en servicios
móviles
Comunidad
Repositorio de
contenidos
MMS
Descarga de
contenido
Por último, se debe tener en cuenta que un factor determinante para el
éxito de la compartición de contenidos en el entorno móvil es la aplicación de los
derechos de autor, es decir, la gestión de los derechos sobre bienes digitales
(DRM), debido a que las características de movilidad de los terminales (se pueden utilizar en cualquier momento y desde cualquier lugar) propician la compartición de contenidos entre usuarios.
4.1.4 Plataformas de servicios conversacionales
Las comunicaciones en tiempo real basadas en IP integran principalmente la videoconferencia, la mensajería instantánea y los servicios de presencia, permitiendo estar en contacto permanente y facilitando la inmediatez de las comunicaciones interpersonales y el intercambio de cualquier tipo de información. Es
fundamental el atractivo ofrecido por la integración completa de las aplicaciones,
aportando mayor valor que si se ofrecen individualmente.
Las plataformas de servicios conversacionales pretenden aprovechar las citadas ventajas para que las empresas ofrezcan a sus clientes atractivos servicios de
comunicaciones, basados en redes de banda ancha y facturables. Por otro lado,
ofrecen una serie de bloques que permiten el rápido desarrollo de servicios avanzados.
Este tipo de plataformas integran todas las facilidades de comunicación
interpersonal multimedia en tiempo real.
En la Figura 4-24 se presenta el modelo conceptual de una plataforma de
servicios conversacionales. El pilar fundamental sobre el que se basa la plataforma es el uso de protocolos estándar que integran mensajería instantánea y presencia con las comunicaciones multimedia basadas en IP.
Se pueden identificar también un conjunto de bloques básicos que son los
siguientes: servidor de aprovisionamiento, servidor de presencia, servicios de
comunicaciones (audio, vídeo, mensajería, etc.), pasarelas a otras redes, bloque de
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-24.
Modelo conceptual de
una plataforma de
servicios
conversacionales
Plataforma de
creación de servicios
de valor añadido
Plataforma de comunicaciones IP integradas
IP
creación de servicios suplementarios, servidor de gestión y tarificación, y seguridad. Es importante destacar también la propiedad de «escalabilidad» de la plataforma, necesaria para atender el crecimiento de los usuarios o la aparición de nuevos servicios.
Uno de los elementos críticos para las comunicaciones en tiempo real es la
calidad del audio y del vídeo percibida por los usuarios de los servicios que usan
estas capacidades, lo cual ha de tenerse en cuenta en el dimensionamiento de la
plataforma.
Un tema importante en la arquitectura de la plataforma es la necesidad de
intercomunicación con otros dispositivos (teléfonos IP, PDAs, SMS sobre teléfonos fijos, etc.), lo cual extiende el rango de clientes que pueden acceder a la plataforma.
Otros aspectos a tener en cuenta en la plataforma son la incorporación de
bloques específicos que permitan el acceso desde redes empresariales (con la problemática de los proxies y firewalls), la interconexión con las redes tradicionales
(comunicaciones PC a teléfono a precios reducidos), etc. Todos estos requisitos
deben compartir una arquitectura común para la provisión, gestión y explotación
unificada de los servicios.
Por último, este tipo de plataformas suelen incorporar interfaces de programación (APIs) que facilitan la creación de servicios más sofisticados de una
manera más o menos rápida, así como la incorporación de funcionalidades adicionales a los servicios más básicos en cortos plazos de tiempo.
Trabajo colaborativo
El trabajo colaborativo se ofrece a menudo como una funcionalidad más
añadida a los servicios conversacionales. Implica que, además de la comunicación
(texto, audio y vídeo) entre dos extremos, se disponga de la facilidad de compar-
137
138
Las Telecomunicaciones Multimedia
tir aplicaciones: pizarra, escritorio, una presentación, etc.
Por compartición de aplicaciones se entiende todo tipo de comunicación
que permite el acceso compartido a una aplicación. Aunque habitualmente suele
incluirse este tipo de software dentro del dominio colaborativo, su utilización
dentro de los servicios conversacionales ofrece a los mismos mayor funcionalidad.
Dependiendo del tipo de aplicación compartida y del modo que se utilice
para gestionar el acceso a este espacio compartido es posible ofrecer numerosos
servicios a los usuarios. Los servicios con más éxito que se engloban en esta categoría son los siguientes:
■
■
■
■
Pizarras compartidas. Permiten el acceso simultáneo de los usuarios a un
espacio de trabajo en el que es posible realizar esquemas, anotaciones o
dibujos, dependiendo de las herramientas disponibles.
Navegación sincronizada. Mediante el acceso compartido a un navegador
web es posible ofrecer a los usuarios un servicio de ayuda en la navegación.
Compartición de aplicaciones. Permite manejar de forma remota cualquier aplicación que se ejecuta en el escritorio de otro usuario (ver la
Figura 4-25).
Compartición de ficheros. Permite el intercambio de ficheros entre usuarios. Existen dos modalidades:
●
Archivos compartidos. El usuario comparte los archivos que desee y
cualquier otro puede obtenerlos. Es una de las aplicaciones con más
Figura 4-25.
Ejemplo de compartición
de aplicaciones
Infraestructuras para servicios multimedia
●
■
éxito, siendo Napster5 el precursor y Gnutella6 uno de los sistemas
con más futuro.
Envío de ficheros uno a uno, iniciado por el usuario que dispone del
archivo. Está implementado por la mayoría de aplicaciones de mensajería instantánea.
Compartición de escritorio. Permite que un usuario controle el escritorio
de otro, pudiendo realizar cualquier operación sobre él. Es el mayor
grado de compartición e incluye al resto de aplicaciones.
La compartición de aplicaciones implica la implementación en la plataforma de servicios conversacionales de un protocolo específico. En estos momentos T.120 es el protocolo estándar para la compartición de aplicaciones y VNC es
una de las aplicaciones más extendidas que permiten esta compartición, de manera que:
■
■
T. 120 es un protocolo estándar de la ITU que se compone de un conjunto de capas y protocolos para la comunicación de datos entre aplicaciones que permiten desarrollar servicios interoperables para conferencias multipunto de datos en tiempo real. Las aplicaciones Microsoft
Netmeeting y Messenger lo soportan, y próximamente lo hará el stack
OpenH323.
VNC7 es una aplicación de código abierto con protocolo propietario
(RFB, Remote FrameBuffer) para el acceso remoto a interfaces gráficas
de usuario. VNC simplifica la creación de aplicaciones clientes y define
la actualización del área de visualización, la transmisión de eventos y la
representación de la imagen. Existen versiones modificadas respecto a la
original que ofrecen nuevas características, como compresión para
ancho de banda limitado o compartición de una sola aplicación y no de
todo el escritorio.
Centros de atención al cliente
La plataforma necesaria para soportar un centro multimedia de atención a
clientes es un sistema complejo, dado que tiene que integrar elementos muy
diversos y variados, tanto más cuanto más sofisticado y completo se desea que sea
el servicio. La diferencia fundamental respecto a un CAC (Centro de Atención al
Cliente) telefónico tradicional es que ahora los canales de entrada (teléfono, email, fax, web, etc.) se han ampliado y, por tanto, es necesario incorporar nuevos
elementos para soportar estos mecanismos de acceso.
En la Figura 4-26 se muestra el esquema de un modelo que contempla
una funcionalidad bastante completa. Las piezas más relevantes de dicho modelo
son las siguientes:
5. www.napster.com
6. www.gnutella.com
7. www.uk.research.att.com/vnc/index.html.
139
140
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-26.
Plataforma de un centro
multimedia de atención al
cliente
Servidor web
corporativo
Usuarios de Internet
(web, mail, WAP, etc.)
Contact Center
Servidor para el canal
web de e-mail
y cita previa
Agente
Internet
Agente
Red IP
Agente
Firewall
Usuarios de call-back
Gateway
Sistemas corporativos
ACD
CTI
Usuarios de fax
RTB
Usuarios de RTC
y de móviles
■
■
■
■
■
El Contact Center. Lo componen los agentes encargados de la recepción
y atención de las llamadas realizadas por los usuarios. Aunque en la
Figura 4-26 se muestra integrado dentro de la Red de Área Local (RAL)
de la empresa, no existe ninguna limitación para que los agentes puedan prestar sus servicios de manera remota y estar conectados a través
de Internet.
Los sistemas corporativos. Lo componen todos aquellos sistemas de los que
dispone la empresa y que contienen herramientas específicas para la gestión de los contactos, la gestión de los pedidos, etc. Como se aprecia en
la figura, los agentes tienen acceso a estas herramientas, que aparecerán
integradas con las aplicaciones propietarias del Internet Contact Center y
podrán, por tanto, ser utilizadas durante la atención de la llamada.
Un servidor para el canal de acceso a través de la web, el correo electrónico
y la cita previa. Este servidor maneja los nuevos canales de acceso y
puede estar integrado dentro de la RAL de la empresa, o podría estar
ubicado en Internet o en otro segmento de red diferente. El único
requisito es que sea accesible desde Internet, tanto para los agentes
como para los clientes.
El servidor web corporativo. Se asume que la empresa dispone de un sitio
web al que se añaden las funcionalidades del Internet Contact Center.
El único requisito que debe cumplir es que sea visible desde el servidor
para el canal web, el correo electrónico y la cita previa.
El ACD (Automatic Call Distribution). Se refiere al sistema típico de distribución automática de llamadas del que disponen las empresa para
prestar la atención al cliente.
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
■
■
El sistema de CTI (Computer Telephone Integration). Es un software específico, asociado a la plataforma ACD, que permite integrar en el ordenador del agente los mecanismos de control de la llamada telefónica.
El firewall. Es el elemento de seguridad que permite controlar las comunicaciones que se establecen entre la RAL de la empresa y el exterior.
El gatekeeper. Su misión consiste en realizar una traducción de direcciones E.164, asociadas a un terminal telefónico, a direcciones IP, asociadas a un terminal multimedia.
El gateway. Es un elemento de interconexión que ejerce de pasarela entre
la red de conmutación de circuitos y la red IP para la transmisión de la
voz. Será utilizado en aquellos casos en los que la conexión entre agente y
cliente implique un cambio de tecnología; por ejemplo, si el agente dispone de kit multimedia y el cliente está realizando una llamada telefónica. Junto con el gatekeeper, permite la atención de llamadas de todo tipo
(teléfono o voz sobre IP) por todos los agentes del centro, dispongan o no
estos agentes de kit multimedia y de las aplicaciones propias del Internet
Contact Center.
Videochat
Un servicio aún poco extendido pero con grandes posibilidades de futuro
es la multiconferencia o videochat. Con este nombre se define la videoconferencia entre varios usuarios por contraposición a la comunicación uno a uno. El servicio conlleva las siguiente funcionalidades:
■
■
■
Creación de salas de multiconferencia.
Invitación, entrada y salida de nuevos usuarios a la multiconferencia.
Recepción de audio y vídeo por todos los participantes. Existen diferentes modalidades:
●
●
Vídeo conmutado. En cada momento se ve al usuario que está hablando, conmutando entre ellos por el volumen de la voz.
Presencia continua. En cada momento se ve a todos los usuarios, dividiéndose la imagen en varias subimágenes.
El servicio se apoya en un módulo software de multivideoconferencia,
denominado MCU, que tiene las siguientes características:
■
■
■
■
■
Soporte para múltiples salas de videoconferencia.
Presencia continua mediante vídeo de salida, dividido en cuatro o
nueve marcos según el número de participantes.
Control de ancho de banda de salida adaptable.
Recursos de procesamiento mínimos. Permite mantener sobre cualquier
PC de sobremesa un gran número de usuarios simultáneos.
Soporte para codec de vídeo H.261 y de audio G.711 y GSM 6.10.
En la Figura 4-27 se muestra un ejemplo de videochat con la aplicación
Videotel ADSL.
141
142
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-27.
Ejemplo de videochat con
la aplicación Videotel
ADSL
4.1.5 Plataformas de servicios interactivos
Juegos en red
Los juegos en red participan de las mismas características comunes de
otros juegos de ordenador: una tecnología de representación (gráficos, sonido,
etc.) y una misión o historia que define el objetivo del juego. Adicionalmente, en
los juegos en red existen un entorno compartido y varios participantes en localidades remotas.
El mecanismo del juego debe asegurar la consistencia de la situación para
los diversos participantes, de tal manera que debe garantizar que una serie de operaciones se llevan a cabo a tiempo para que la acción conjunta pueda desarrollarse en tiempo real.
Esto no es trivial si el juego se desarrolla sobre una capa de transporte de
red no fiable y de latencia no acotada. Existe un entorno, o «mundo» virtual, y
unos actores con capacidad para interactuar entre sí y con el mundo, y es necesario reflejar esta interacción en la red con celeridad en ambos sentidos: «mundousuarios» y «usuarios-mundo».
Infraestructuras para servicios multimedia
Una máquina servidora de un juego en red realiza una representación del
estado del mundo, admite conexiones de los jugadores y cambia el estado del
mundo con cada interacción de cada jugador y con cada ciclo de refresco de la
dinámica del mundo. A su vez existe otro ciclo, no necesariamente relacionado
con ninguno de los anteriores, que «difunde» el nuevo estado del mundo en todo
o en parte a cada jugador. Todos estos ciclos deben suceder a un ritmo tal que permitan una acción fluida de los jugadores. La interactividad que un usuario puede
tener con el juego depende de que puedan completarse al menos suficientes
(entre 10 y 20) ciclos de actualización del mundo por segundo. Como puede
fácilmente razonarse, este tipo de sistema es un sistema de tiempo real débil distribuido, conectado por una red que no tiene servicios de tiempo real, ya que la
mayor parte de los segmentos de red empleados son IP. Es un intento condenado
a ser subóptimo. Aún así existen múltiples aplicaciones o juegos en red que satisfacen las necesidades de los usuarios. Debe quedar claro que la latencia de la red
(el tiempo medio que tarda un paquete en viajar entre usuario y servidor) es un
parámetro que influye fundamentalmente en el éxito del servicio.
Con objeto de analizar la arquitectura de un servicio de juegos en red resulta fundamental hacer una clasificación inicial del tipo de juego atendiendo a la
«persistencia» del mundo virtual, para lo cual se divide a los juegos en dos grupos:
1. Persistentes. Son juegos de tipo MMPG (Massive Multiplayer Games) y
MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) que alojan cientos o hasta miles de usuarios simultáneos. Encarnan juegos de
rol y juegos colaborativos o evolutivos, y tienen una característica definitoria: la persistencia. Los usuarios ocasionan cambios en el mundo y
en su personaje que persisten más allá de la duración de una sesión de
juego, por lo que es necesario reflejar los cambios en una memoria no
volátil. La vida de una «historia» del mundo puede durar meses o años.
El número de usuarios que pueden interrelacionarse simultáneamente
puede alcanzar la cifra de dos o tres mil (en juegos como Ultima Online, Everquest, etc.). Habitualmente el servidor es dedicado y el hosting,
complejo y costoso, se produce en un nodo especial de red.
2. No persistentes. Son juegos de tipo FPS (First Person Shooters) tales como
juegos de carreras, combates, etc. El concepto alude al objetivo más que
a la arquitectura y suelen tener en común la baja carga de usuarios por
partida (máximo 10 ó 20 usuarios, y típico de 2 a 4 usuarios). El estado del mundo se mantiene durante una partida o sesión que dura minutos, sin embargo, los cambios sobre el mundo no son intensos y no persisten. Son posibles para este tipo de juegos los modelos de hosting central, con una máquina en un nodo especial de red, o local, donde uno
de los abonados se presta a ser host de los demás durante un periodo
limitado de tiempo.
La arquitectura de un sistema de juegos en red puede presentar algunas
variaciones. El hosting del servidor puede producirse habitualmente en un nodo de
red o en un nodo usuario (uno de los usuarios lanza dos aplicaciones de red: un
servidor y su propio cliente). En el caso de hosting en usuario, la carga de partici-
143
144
Las Telecomunicaciones Multimedia
pantes debe ser menor ya que no tiene una conexión privilegiada a la red, la
máquina tiene una capacidad limitada y la disponibilidad del servicio depende de
la buena voluntad del usuario que presta su máquina. Existen en Internet zonas de
servicio de juego en red con arquitectura centralizada y también con arquitectura
cooperativa en las cuales un usuario puede ser host de otros usuarios. En este último caso el servicio está orientado a facilitar la tarea de convertirse en host, publicando listas de participantes, proporcionando chats, foros, etc. Incluso determinados componentes software descargados en el PC del usuario pueden facilitar el lanzamiento de una partida en un modo u otro (host o cliente de juego).
Los elementos de la arquitectura de un sistema de juegos en red son los
siguientes:
■
■
El «front-end». Es necesario para captar, informar y dar acceso al juego
a los distintos jugadores. Puede estar realizado sobre servidores web y
contiene herramientas de acceso, información en tiempo real, estadísticas y comunicaciones para que los jugadores conozcan el estado de los
espacios de juego: quiénes están accediendo, puntuaciones, «ranking»
de participantes, etc. Este espacio web debe estar conectado a los servidores de juego mediante herramientas de proceso de datos (data
mining) que preparen la información para los usuarios extrayéndola de
las interfaces de cada juego.
Los usuarios mantienen un flujo de comunicación con el frontend del servicio mientras no están jugando. Este flujo suele ser habitualmente HTTP. El juego en red dispone de sus propios protocolos de
comunicación.
Los servidores de juego. Los servidores de juego son máquinas dimensionadas adecuadamente para soportar un gran número de usuarios (en el
caso de mundos persistentes) o bien un gran número de partidas con
pocos usuarios cada una (en el caso de juegos no persistentes). En
ambos casos las máquinas seleccionadas se dimensionan de forma parecida a un servidor de bases de datos, es decir, están optimizadas para
procesar una gran cantidad de transacciones por segundo, primando la
baja latencia en la remisión del estado del mundo a todos los que están
conectados. Para procesar las complejas interacciones entre usuarios se
requiere además gran cantidad de memoria y procesadores potentes.
Los servidores de juego tienen que procesar en memoria las interacciones de cada jugador con el mundo y con los demás jugadores.
En el caso de juegos no persistentes se minimiza el peso de la descripción del
mundo, de tal manera que puede mantenerse completamente cargada en memoria junto con el estado de los jugadores. Habitualmente el mundo es apenas
modificable y el número de jugadores es muy bajo, esto permite que la imagen
en memoria de una «partida» ocupe pocos megabytes en RAM por cada jugador
que participa. El servidor se dimensionará para tener la potencia de proceso suficiente para procesar todas las interacciones de una o varias partidas simultáneas.
El objetivo de diseño es aprovechar el máximo de memoria de un servidor (entre
Infraestructuras para servicios multimedia
2 y 4 gigabytes de RAM) para alojar cada partida con su descripción estática del
mundo: unos 100 Mbytes y el espacio de cálculo adicional que introduce cada
usuario, unos 10 Mbytes por jugador. La capa de red del servidor no suele ser un
límite práctico para mantener niveles de latencia aceptables (por debajo de 50
milisegundos). No es necesario distinguir en este tipo de juegos ningún otro elemento de la arquitectura.
En los juegos persistentes el escenario es diferente. La geografía del mundo
es enormemente más compleja y costosa de almacenar. Es imposible mantener en
la memoria de un solo procesador la descripción del mundo y el estado de los
jugadores. La descripción del mundo se almacena en una base de datos de respaldo del mismo modo que el estado de los jugadores. Se hace una separación por
«localidades» dentro del mundo y se carga en la memoria de una máquina dentro de un cluster la representación de una localidad y el estado de los personajes
que se encuentran en ella. Los diversos nodos dentro del cluster deben mantener
la sincronización para permitir el movimiento de los personajes y la propagación
de cambios en el mundo. Es imposible dar cifras de dimensionamiento genéricas
para este tipo de servicios.
Descarga de aplicaciones
El modelo predominante de distribución de aplicaciones hasta hace poco
tiempo se ha basado en la adquisición de aplicaciones (juegos, ofimática, etc.) en
soporte físico (CD, disquete, etc.), debido a las limitaciones de ancho de banda
de las redes de comunicaciones.
Sin embargo, debido a la aparición de tecnologías como el ADSL, que
básicamente trasforman la red de telefonía básica (RTB) en líneas de alta velocidad permanentemente establecidas, se presentan nuevos modelos de distribución
de aplicaciones. La tecnología ADSL permite transmitir entre 1,5 y 8 Mbit/s en
sentido descendente, y entre 176 kbit/s y 1 Mbit/s en sentido ascendente. Esta
tecnología supone una auténtica revolución en la red de acceso de las operadoras
del servicio telefónico, puesto que pasan de ser redes de banda estrecha, capaces
de ofrecer únicamente telefonía y transmisión de datos vía módem, a ser redes de
banda ancha multiservicio.
La red de acceso en telefonía fija deja por tanto de ser un obstáculo para
la descarga de aplicaciones, debido al aumento de la tasa de trasferencia en sentido descendente. Estos avances tecnológicos permiten que los usuarios puedan
descargar aplicaciones, por ejemplo juegos desde sus PCs, sin la necesidad de
tener que adquirir las aplicaciones en soporte físico.
Los avances tecnológicos en la red de acceso han posibilitado la aparición
de nuevos modelos de negocio basados en la descarga de aplicaciones. Algunos de
estos nuevos modelos de negocio permiten que el usuario disponga de una cuenta virtual sobre la que se realizan los cargos por la compra o alquiler de las aplicaciones que se descargan en el PC. Las tecnologías para realizar la descarga de
aplicaciones en el PC pueden ser muy variadas: HTTP, TCP/IP, etc., y las aplicaciones a descargar pueden utilizar las características de computación y almacenamiento que ofrecen los PCs actuales.
145
146
Las Telecomunicaciones Multimedia
La red móvil, al igual que la red fija, ha tenido una fuerte evolución en los
últimos años. La red GSM, con una tasa de trasferencia de 9,6 kbit/s, ha evolucionado hacia GPRS, con un máximo teórico de 171,2 kbit/s. También se debe
tener en cuenta que la penetración de los terminales móviles entre los usuarios es
muy alta, por lo tanto resulta interesante ofrecer servicios de descarga de aplicaciones sobre la red móvil, con el objetivo de permitir a los usuarios aprovechar las
ventajas de la movilidad.
En la Figura 4-28 se muestra un sistema típico de descarga de aplicaciones a través de red fija o móvil.
Los terminales móviles han evolucionado notablemente en los últimos
años, de unos terminales con grandes limitaciones en capacidad de procesamiento, sin capacidades multimedia (sin colores, sin sonidos polifónicos, etc.) y con
poca capacidad de almacenamiento, se ha pasado a una nueva generación de terminales multimedia que soportan múltiples formatos gráficos y de audio, y una
mayor capacidad de procesamiento y almacenamiento.
La evolución de la red móvil y de los terminales móviles ha permitido la
aparición de nuevas tecnologías de descarga de aplicaciones. Las capacidades y
tecnologías soportadas por los terminales móviles son muy variadas, por lo tanto,
la descarga de aplicaciones en estos terminales se debe realizar teniendo en cuenta los siguientes factores:
■
Capacidad de procesamiento y almacenamiento
Las aplicaciones para terminales móviles deben estar diseñadas teniendo presente las restricciones de cómputo y almacenamiento de los terminales móviles.
Figura 4-28.
Transfiere aplicación al distribuidor
Sistema de descarga de
aplicaciones
Proveedor de
contenidos
Distribuidor
Operador móvil
Proveedor de
Internet
Crea aplicación
OTA MIDP, OTA COD, MMS, etc.
HTTP, TCP/IP, etc.
Red telefónica básica
(acceso RDSI y ADSL)
Usuario
Descarga de
aplicación
Red móvil
(GPRS y GSM)
Usuario
Descarga de
aplicación
Infraestructuras para servicios multimedia
■
Capacidades multimedia del terminal:
●
●
●
■
Entorno de ejecución del terminal
Representa el entorno de ejecución para las aplicaciones descargadas.
Existen distintos entornos de ejecución binaria, los más destacables son
los siguientes:
●
●
■
Soporte de imágenes en formato gif o jpg, audio en formato midi,
amr, etc.
Resolución de pantalla.
Otras funcionalidades específicas: vibración, etc.
J2ME. Entorno de ejecución de aplicaciones java para terminales con
elevadas restricciones en sus capacidades. Este entorno de ejecución
está orientado a aplicaciones desarrolladas en lenguaje Java y se basa
en el concepto de la máquina virtual [55].
Symbian. Sistema operativo para terminales móviles. Permite la ejecución de aplicaciones desarrolladas en C++ y Java.
Tecnologías de descarga soportadas
Existen múltiples tecnologías de descarga de aplicaciones sobre terminales móviles. Algunas de estás tecnologías están orientadas al entorno
de ejecución del terminal y otras son de carácter genérico. Algunas de
las tecnologías de descarga más relevantes son:
●
Over The Air Mobile Information Device Profile (OTA MIDP). La tecnología OTA MIDP [55] permite descargar aplicaciones en lenguaje
Java (J2ME) sobre terminales móviles que disponen de una máquina
virtual Java. Básicamente, la descarga de un contenido tiene tres fases:
1. Descubrimiento de la aplicación. El usuario puede descubrir la aplicación navegando por WAP e iniciar la descarga en el terminal.
2. Descarga. La descarga de la aplicación en el terminal se realiza
mediante HTTP.
3. Notificación. El terminal notifica al distribuidor de la aplicación
el estado del proceso de descarga. De esta forma, el distribuidor
de la aplicación podrá saber si la descarga se ha realizado con
éxito o no.
Esta tecnología de descarga está liderada por Sun Microsystems, pero
su evolución está ligada a grupos públicos de expertos JCP (Java
Community Process) en los que participan los principales suministradores y operadores móviles.
●
Generic Content Download Over The Air (OTA COD). La tecnología
OTA COD [57] es muy similar en su funcionamiento a OTA MIDP,
pero puede ser utilizada para descargar cualquier tipo de contenido:
aplicaciones Symbian, imágenes, sonidos, etc. Las fases de descarga
de un contenido mediante OTA COD son iguales a las de OTA
MIDP: descubrimiento, descarga y notificación.
147
148
Las Telecomunicaciones Multimedia
●
Esta tecnología está liderada por la Open Mobile Alliance
(OMA), en la que participan los principales suministradores y operadores móviles. Dicha organización pretende estandarizar la descarga
de contenidos mediante OTA COD con el objetivo de evitar la diversidad y complejidad tecnológica en los terminales.
Multimedia Messaging Service (MMS). Mediante MMS se pueden
descargar aplicaciones sobre terminales móviles que soporten esta
tecnología. La aplicación se encapsula en un mensaje MMS y se
transmite al terminal de destino. El usuario al recibir la aplicación
puede realizar su instalación en el terminal.
Por último, en el contexto de los servicios de televisión interactiva, la aparición de estándares como MHP (Multimedia Home Platform) [58] ha abierto la
vía para que los proveedores de servicio puedan proporcionar aplicaciones de TV
interactiva que los usuarios descargan y ejecutan en su receptor de TV digital,
independientemente de su tecnología y de la red de difusión. Las especificaciones
MHP definen la arquitectura del receptor, los protocolos de transporte y señalización para los canales de difusión e interacción, y los tipos de aplicaciones que
pueden ser distribuidas. Estas aplicaciones son:
■
■
DVB-J (Xlet). Aplicaciones java que pueden ser descargadas, lanzadas,
interrumpidas y destruidas por el usuario desde su receptor de televisión. MHP permite que puedan coexistir múltiples aplicaciones en el
receptor.
DVB-HTML. Se trata de páginas en formato XHTML que son presentadas por el receptor de TV al estilo de lo que realiza un navegador de
Internet. Además de la capacidad básica de navegación, la presentación
de las páginas puede ser personalizada con hojas de estilo, y existe también la posibilidad de incluir pequeños programas, o scripts, que son ejecutados de forma automática en respuesta a un evento de interacción
del usuario o a un evento proveniente del canal de interacción.
Las especificaciones MHP también definen el procedimiento para la descarga de estas aplicaciones de TV interactiva, extendiendo el «carrusel de objetos»
del protocolo DSM-CC (Digital Storage Media Command and Control), el cual
permite la distribución de sistemas de ficheros a través de la red de difusión, con
una tabla de información de aplicaciones. Esta tabla informa a los receptores
sobre todas las aplicaciones de televisión interactiva disponibles en todo momento, e informa también de cómo se deben poner en ejecución.
4.2
TECNOLOGÍAS PARA REDES DE COMUNICACIONES MULTIMEDIA
Como es lógico, el uso de las aplicaciones de servicios multimedia supone
la necesidad de unas infraestructuras de redes de telecomunicaciones que soporten el mayor volumen de tráfico que éstas suponen frente a las aplicaciones tra-
Infraestructuras para servicios multimedia
dicionales de voz y datos para las que inicialmente fueron diseñadas. Las redes de
transporte han evolucionado rápidamente y soportan tráfico de banda ancha con
una capacidad casi inagotable para las aplicaciones actuales y de próximo futuro,
gracias fundamentalmente a la introducción de la fibra óptica. Sin embargo, la
evolución de las tecnologías para la red de acceso han sido más lentas. Parece que
por fin, gracias a las tecnologías xDSL, podremos disfrutar de un acceso de red
con calidad y prestaciones de velocidad suficientes para las nuevas aplicaciones de
las telecomunicaciones multimedia. Además, las redes de acceso para servicios
multimedia mantendrán la variedad existente en los distintos terminales de usuario, ya sean equipos de red fija, terminales inalámbricos, móviles o descodificadores para sistemas de TV digital.
4.2.1 Las redes de acceso fijas
La red telefónica básica multimedia
Existen varios hechos tecnológicos que llevaron a la eclosión de las redes
de telecomunicaciones multimedia. Por un lado, la aparición de un paradigma de
interfaz de usuario amigable que permitía la representación de contenidos multimedia, y por otro lado, la aparición en el mercado de dispositivos que permitían
el acceso a dichas redes y que se ajustaban a los requerimientos del mercado de
consumo masivo.
Dichos dispositivos son los módems en banda vocal. El nombre del dispositivo se deriva de la contracción de las palabras modulador y desmodulador,
que son las dos funciones que realiza el dispositivo. El envío de datos digitales
a través del bucle de abonado se produce mediante la utilización de diversas
técnicas de modulación en la banda de frecuencias del servicio telefónico básico (0 Hz – 4.000 Hz). La recepción de datos se produce desmodulando la señal
analógica transmitida. En la Tabla 4-2 se indican las técnicas de modulación
utilizadas.
La solución descrita en la Figura 4-29 es la que se empleó, por ejemplo,
en la primera red IP del Grupo Telefónica, que fue el servicio InfoVía experimental (septiembre 1995 – enero 1996). El acceso de los usuarios se hacía a través de servidores de terminales que no eran más que bancos de módems V.34
Tabla 4-2.
Técnicas de modulación
utilizadas en
los módems
Técnica de modulación
Sigla
Nombre
Fase
PSK
Phase Shift Keying
Frecuencia
FSK
Frequency Shift Keying
Fase y amplitud
QAM
Quadrature Amplitude
Modulation
149
150
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-29.
Servidor de
terminales
(banco de
módems)
Red de
paquetes
ANALÓGICO
Red Telefónica
Conmutada
(RTC)
Central local
Central local
DIGITAL
ANALÓGICO
módem en banda
vocal del usuario
conectados a los puertos de acceso de una central específica para este servicio.
Como se puede comprobar, en esta modalidad de acceso hay siempre dos conversiones, una primera analógico-digital y una segunda digital-analógico, que
suponen una degradación de la relación señal-ruido de las señales intercambiadas
entre los dos módems, el de usuario y el de acceso a la red de paquetes. En este
tipo de esquemas, la relación señal-ruido óptima que se puede conseguir no supera en ningún caso los 35 dB. Esta relación implica, conforme al teorema de Shannon, que el caudal máximo que se podría conseguir con este tipo de accesos,
suponiendo que se puede usar toda la banda vocal (desde los 0 hasta los 4 kHz),
es de:
S
4.000 × log2 1+ ––– = 46.508 bit/s
N
( )
Los módem V.34 ofrecen un caudal de hasta 33.600 bit/s, es decir, una
cifra muy próxima al límite teórico máximo según la fórmula de Shannon. Para
ello, en los módems V.34 se emplea la modulación QAM con una portadora de
1.959 Hz y una banda de frecuencias que puede ir desde los 244 Hz hasta los
3.674 Hz, con una constelación de hasta 1.664 valores de amplitud/fase distintos.
Pero con todo, este caudal máximo de 33,600 kbit/s resultaba insuficiente para el acceso a los servicios más elementales de las redes multimedia. Más si
se tiene en cuenta que el caudal correspondiente al servicio telefónico básico es
de 64 kbit/s.
Acceso a una red de
paquetes con módems
multinorma (hasta V.34)
Infraestructuras para servicios multimedia
¿Cómo se pueden lograr cifras próximas a estos 64 kbit/s, que es el máximo que nos permite la Red Telefónica Conmutada (RTC)? Usando un esquema
similar al mostrado en la Figura 4-30. En lugar de usar un banco de módems con
una conexión analógica a la RTC, se emplea un dispositivo denominado servidor
de acceso, con conexión digital a la RTC. De este modo sólo hay una conversión
de digital a analógico o viceversa, y eso supone que se puede trabajar con una relación señal-ruido mayor, lo que según el teorema de Shannon permite conseguir
caudales superiores.
En sentido downstream, o desde la red hacia el usuario, sólo hay una conversión de digital a analógico (conversor DAC o Digital to Analog Converter). Y
en sentido upstream, o desde el usuario hacia la red, se efectúa una única conversión de analógico a digital (conversor ADC o Analog to Digital Converter).
Los módem V.90 (estándar de la UIT de septiembre de 1998) permiten
alcanzar caudales de hasta 56 kbit/s en sentido downstream, mientras que en sentido upstream siguen ofreciendo el mismo caudal máximo que pueden ofrecer los
módems V.34. La razón de esta asimetría en los caudales estriba en que la relación
señal-ruido a la salida de un DAC está acotada y es superior a la que se consigue
a la salida de un conversor ADC.
Para ello, en sentido descendente, los servidores de acceso con módems
V.90 emplean la modulación PCM (Pulse Coded Modulation), la misma que se
emplea dentro de la RTC. Se trata de una modulación paso bajo, sin portadoras,
en la que cada uno de los símbolos a transmitir se codifica mediante 7 bits, y estos
símbolos se envían a una velocidad de 8.000 símbolos por segundo.
Otra característica importante de los módems V.90 es que son compatibles con los restantes módems en banda vocal, como los V.32, V.32 bis o V.34.
Con posterioridad ha surgido un nuevo estándar, el V.92, con unas características muy similares al V.90. La principal diferencia es que permite alcanzar
Figura 4-30.
Acceso a una red
multimedia mediante
módems V.90 y V.92
Red de
paquetes
Servidor
de acceso
Red Telefónica
Conmutada
(RTC)
DIGITAL
Central local
ANALÓGICO
Módem en banda
vocal del usuario
151
152
Las Telecomunicaciones Multimedia
caudales de hasta 48 kbit/s en sentido ascendente. Para ello también se emplea la
modulación PCM para la transmisión en sentido ascendente.
Si se demandan caudales superiores a los 56 kbit/s en el acceso de los usuarios de la RTC a Internet, hay que recurrir a nuevas modulaciones, que aunque
conceptualmente son muy similares a las utilizadas por los módems en banda
vocal, emplean anchos de banda muy superiores al de la banda vocal. Y es en este
punto donde entramos en el mundo de los módem xDSL.
La banda ancha sobre el par de cobre: tecnologías xDSL
El término xDSL (Digital Subscriber Line) engloba una serie de tecnologías utilizadas para ofrecer servicios de datos sobre el par de cobre. Dado que
xDSL opera sobre el par de cobre de la red telefónica básica (POTS), ha sido la
base que está permitiendo despegar la provisión de accesos de banda ancha tanto
a usuarios residenciales como de negocios a corto plazo.
La ya mencionada evolución de las tecnologías de compresión de contenidos multimedia han permitido llegar a requerimientos de ancho de banda que se
pueden cubrir mediante este tipo de accesos. Esto y la situación económica dominante han hecho que se pospongan los planes de despliegue de la infraestructura
de fibra hasta el usuario final, cuyo desarrollo podría tardar aún algunas décadas.
Desde el punto de vista histórico, el desarrollo de las tecnologías xDSL
empezó con HDSL (High-Bit-Rate Digital Subscriber Line), que permite la utilización de varios pares de cobre en paralelo para transportar un enlace plesiócrono de 2,048 Mbit/s (E1) y que ha tenido su aplicación en el mercado de
empresas.
En la actualidad, las tecnologías que dominan el acceso a las redes multimedia desde el mercado residencial y de pymes son el ADSL, con la arquitectura
de acceso de la Figura 4-31, y el ADSL Lite, en el que desaparece el filtro separador en la casa del usuario (conocido coloquialmente como «microfiltro»).
Una red ADSL es básicamente una red de transporte de datos que puede
transportar servicios multimedia, ya que cumple normalmente con los requerimientos de ancho de banda de los mismos. El ADSL Forum, como organismo de
promoción de esta tecnología, ha especificado el escenario de red de la Figura 4-32.
Figura 4-31.
Central
Arquitectura de un acceso
xDSL
Usuario
Usuario
Par de abonado
Red de datos
Módem ADSL
de central
Módem ADSL
de usuario
Filtro
separador
RTC
Filtro
separador
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-32.
Red privada
Red pública
Red de cliente
Escenario de red para
ADSL
Red de acceso ADSL
OS
OS
Banda
ancha
Servicios
Banda
estrecha
Nodo de
acceso
Red de
paquetes
ATU-C
ATU-C
ATU-C
ATU-R
ADSL
ADSL
PDN
SM
STB
TE
TV
SM
PC I/O
TE
PC
SM
ISDN
TE
ISDN
STM
Paquetes (IP)
STM
ATM
ATM
Paquetes (IP)
ATM
Modos de transporte
En la actualidad, las redes ADSL utilizan ATM como capa de red, y sobre
ella transportan paquetes IP en tres modalidades distintas:
■
■
■
IP sobre ATM utilizando encaminamiento IP y codificación según la
RFC 1483.
IP sobre PPPoA (PPP sobre ATM).
IP sobre PPPoE (PPP sobre Ethernet).
La extrema simplicidad de la primera solución se ha visto frenada por las
dificultades en obtener direcciones IPv4 públicas para asignación estática. Por
ello se han empezado a desplegar las otras dos modalidades, en las que se realiza una asignación dinámica de direcciones. Esto permite un cierto nivel de
multiplexación estadística y una reducción en el espacio de direccionamiento
necesario.
La evolución de las tecnologías xDSL hacia mayores anchos de banda
pasa por el ADSLv2 y el VDSL (Very-High-Bit-Rate DSL o DSL de muy alta
velocidad).
En la Tabla 4-3 se muestra un cuadro resumen con las características principales de las tecnologías xDSL.
En la Figura 4-33 se muestra la estructura de una red VDSL.
La principal limitación con la que tiene que luchar VDSL es su alcance
reducido en comparación con otras tecnologías xDSL. Para llegar al usuario final,
la red de acceso debe disponer de una infraestructura de fibra hasta el barrio
(FTTN, Fiber To The Neighborhood), como las descritas en el siguiente apartado.
En muchos casos los pares no cumplen con las características electromagnéticas
153
154
Las Telecomunicaciones Multimedia
Tipo
Distancia
máxima
Velocidad
ADSL
6 km
Acceso a Internet
2,048 Mbit/s
5 km
6,132 Mbit/s
4 km
Distribución de
televisión, vídeo
interactivo y vídeo
bajo demanda
8,448 Mbit/s
2 km
1,544 Mbit/s
RADSL
Aplicaciones
Acceso a Internet, y
acceso a páginas web.
La velocidad depende
de la distancia. Ente 1
y 12 Mbit/s para el
canal descendente, y
entre 0,1 y 1 Mbit/s
para el ascendente
Distribución de
televisión, vídeo
interactivo y vídeo
bajo demanda
Entorno de
aplicación
Usuario
residencial y
pequeños
negocios (SOHO)
Tabla 4-3.
Características de las
principales tecnologías
xDSL
Usuario
residencial y
pequeños
negocios (SOHO)
Acceso remoto a RAL
Líneas alquiladas T1/E1,
WAN, LAN, acceso a
servidores, e
interconexión de PABX
Usuarios
corporativos
Líneas alquiladas T1/E1,
WAN, LAN, acceso a
servidores, e
interconexión de PABX
Usuarios
corporativos
1.500 m
Redes ATM
1.000 m
Fibra hasta el barrio
Corporativos,
residenciales y
pequeños
negocios (SOHO)
HDSL
T1/E1
4 km
SDSL
T1/E1
4 km
VDSL
13 Mbit/s
25,82 Mbit/s
51,84 Mbit/s
300 m
mínimas para ofrecer servicios VDSL, a pesar de estar dentro de la distancia
máxima. Debido a esto, muchos despliegues VDSL incluyen el tendido de nuevos pares de abonado, lo que los encarece significativamente.
Fibra en el bucle (FITL)
Otra de las alternativas para la red de acceso a servicios multimedia que se
ha venido barajando es la utilización de fibra óptica. La experiencia acumulada
en el núcleo de la red, con altos niveles de tráfico, ha permitido que la viabilidad
económica de la fibra óptica sea un hecho.
Figura 4-33.
VDSL
VDSL
PDN
Par de abonado
distancia menor de 1.500 m
CO
Fibra óptica
OLT
ONU
VDSL
Par de abonado
distancia menor de 1.500 m
VDSL
PDN
Estructura de una red
VDSL
Infraestructuras para servicios multimedia
Sin embargo, la situación de las redes de acceso basadas en fibra óptica es
mucho menos clara. Siempre han sido consideradas como la alternativa más razonable para la prestación de servicios de banda ancha por el ancho de banda que
le pueden ofrecer al cliente. A pesar de ello, la viabilidad económica de la introducción de fibra óptica en la red de acceso es más que dudosa.
Los elementos de red que delimitan el bucle de abonado óptico se conocen como terminación de red óptica u OLT (Optical Line Termination) en el lado
del operador, y unidad de red óptica u ONU (Optical Network Unit) en el lado
del usuario. La ubicación de ésta última determina el modelo de red de acceso
óptico, dando lugar a las denominaciones:
■
■
■
■
FTTN (Fiber To The Neighborhood, fibra hasta el barrio).
FTTC (Fiber To The Curb, fibra hasta la acera).
FTTB (Fiber To The Building, fibra hasta el edificio).
FTTH (Fiber To The Home, fibra hasta el hogar).
Como se puede observar en la Figura 4-34, los usuarios comparten la unidad de terminación óptica en los modelos FTTC y FTTB, quedando abierto el
medio que se utiliza entre éste y el equipo final de usuario. En el modelo FTTH
cada usuario dispone de su propio equipo.
La elección de la arquitectura de la red de acceso basada en fibra depende
fundamentalmente del coste unitario por usuario final y del tipo de servicios que
el operador desea ofrecer a los usuarios. El coste depende de la densidad de usuarios existente en el área que se desea conectar a la central local.
Figura 4-34.
FTTB
Arquitectura de un
sistema de acceso basado
en fibra óptica
LEX
FTTH
ONU
ONU
FTTC
OM MDF
OLT
ONU
FTTH
ONU
ONU
ONU
Conducto/fibra enterrada
Cables
Conectores
Empalmes
Splitters
MDF: Main Distribution Frame
OM: Optical Monitoring
155
156
Las Telecomunicaciones Multimedia
Redes ópticas pasivas
Una red óptica pasiva (PON, Passive Optical Network) es una red óptica
sin dispositivos electrónicos u optoelectrónicos activos. Consta de fibra óptica,
acopladores y combinadores ópticos, acopladores direccionales, lentes, filtros
ópticos, etc.
La utilización del concepto de red óptica pasiva en la red de acceso multimedia requiere que el bucle de usuario óptico permita realizar una conexión bidireccional entre la OLT y cada ONU desplegada.
La Figura 4-35 muestra las posibles topologías que se pueden dar en los
despliegues de redes ópticas pasivas. Tanto las topologías en anillo como las topologías en bus, que en realidad son anillos abiertos, requieren la presencia de acopladores direccionales entre la fibra y las ONUs.
En el caso de la topología en estrella se pueden tener conexiones con una
o dos fibras, y en función de la arquitectura interna se puede dar el caso de tener
un despliegue físico en estrella, que lógicamente es una arquitectura en bus.
Estas topologías, que permiten la compartición del medio de transmisión
entre muchos abonados, deberían utilizarse para las pequeñas y medianas empresas y los usuarios residenciales, que no necesitan el enorme ancho de banda
potencial de una red de banda ancha pero que requieren una red de acceso económicamente viable.
Figura 4-35.
OLT
Arquitecturas de las redes
ópticas pasivas
ONU
ONU
ONU
ONU
ONU
ONU
ONU
ONU
OLT
Topología en anillo
Topología en bus
ONU
ONU
ONU
OLT
ONU
OLT
ONU
ONU
ONU
ONU
Topología en estrella
Acoplador direccional
Acoplador 1 a N
Topología en arbol
Infraestructuras para servicios multimedia
Tabla 4-4.
Métodos de acceso
múltiple en redes PON
Método de acceso
Tipo de acceso múltiple
TDMA
Por división en el tiempo
WDMA
Por división en longitud de onda
SCMA (FDMA)
Por división en frecuencia eléctrica
CDMA
Por división de código
En las redes de acceso de tipo PON se comparte el ancho de banda de la
comunicación mediante métodos de acceso que ya han sido utilizados en los sistemas eléctricos tradicionales durante mucho tiempo. La Tabla 4-4 muestra las
distintas modalidades de acceso múltiple utilizadas en las redes PON. Es de destacar que la técnica WDMA (Wavelength Division Multiple Access) es la única que
se utiliza exclusivamente en los sistemas ópticos.
Utilizar redes ópticas pasivas como acceso a redes multimedia tiene algunas
ventajas frente a otras tecnologías. Principalmente se cifran en su mayor fiabilidad
debido a que no requieren alimentación (por lo que no son sensibles a los fallos de
alimentación), y a su inmunidad frente a las interferencias electromagnéticas.
Además requieren unos niveles de mantenimiento bajos. La única degradación que puede haber es la de la fibra, pero en la actualidad existen los medios
para su supervisión.
Los principales inconvenientes son dos: por un lado el coste de despliegue,
que sigue siendo demasiado alto, y por otro, el hecho de que se está desaprovechando o incluso desplazando el par de cobre instalado, principal activo de la red
de acceso fija.
El acceso en las redes de área metropolitana basadas en tecnologías
Ethernet
Junto con los desarrollos que permiten la reutilización del bucle de abonado para ofrecer servicios multimedia de banda ancha, y en espera de las soluciones que permitan desplegar la fibra hasta la casa del abonado, se ha producido
la eclosión de los servicios de banda ancha sobre Ethernet (principalmente en los
países escandinavos).
La red de acceso de estos despliegues se basa en una red de área metropolitana (MAN) con anillos de fibra óptica hasta el sótano del edificio y cableado
estructurado de categoría 3 ó 5 en el edificio, como se muestra en Figura 4-36.
De esta manera se pueden ofrecer al usuario velocidades de acceso de 10 ó 100
Mbit/s, que permiten ofrecer servicios multimedia como TV digital, vídeo bajo
demanda, etc.
Este tipo de despliegues tiene la gran ventaja de la unificación tecnológica
de todos los elementos de la red. Esto supone una simplificación de los requisitos de gestión.
157
158
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-36.
Mercado residencial
o PYME
Red de acceso Ethernet
Cableado CAT3/5
10/100 Mbit/s
TV
PC
TV
PC
TV
PC
Mercado PYME
Acceso de fibra óptica
100 Mbit/s / 1 Gbit/s
ACCESO MAN
La única desventaja en los despliegues con Ethernet frente al resto de las
tecnologías presentadas en este apartado radica en la falta de un sistema de control de acceso adecuado. El acceso por red telefónica conmutada a la red multimedia y los accesos dinámicos por ADSL disponen de las funciones de control de
usuario (autenticación, autorización y contabilidad, o AAA en inglés) del protocolo PPP. El usuario debe autenticarse, y hasta que no lo hace no recibe la dirección IP con la que sus paquetes son encaminados por la red. En el caso de un
ADSL permanente, hasta que el operador no le asigna una dirección válida al
usuario, es relativamente fácil bloquear su tráfico. Esta funcionalidad está siendo
definida para entornos Ethernet inalámbricos bajo la norma 802.1x, pero la situación no está clara en entornos cableados.
Mientras no se disponga de un mecanismo AAA similar a 802.1x para
entornos Ethernet cableados y éste sea implementado por todos los equipos de
red, se tienen que adoptar otras medidas. En la actualidad, cualquier aparato que
se conecta a la red tiene una dirección válida (la dirección MAC de la tarjeta de
red, que está grabada en su circuitería y no es modificable) y, en teoría, podría
acceder a cualquier recurso de la red. Para controlar esto existen soluciones
comerciales que funcionan mediante filtros implementados en los equipos de
acceso. Estos filtros funcionan en la capa IP y superiores.
Ethernet en la primera milla (EFM)
El término «Ethernet en la primera milla» ha sido acuñado por una asociación de fabricantes que se está centrando en la evolución de las redes de acce-
Infraestructuras para servicios multimedia
so con tecnología Ethernet. Esta asociación, que se conoce como EFMA (Ethernet in the First Mile Alliance), está trabajando en la definición de tres tipos de red
de acceso dentro del grupo de trabajo IEEE P802.3ah, utilizando siempre una
topología en estrella desde el nodo de acceso a los equipos de usuario. La Tabla
4-5 resume las características de cada una de ellas.
EFM sobre cobre, o EFMC, es la evolución de la red de acceso de banda
ancha sobre par de cobre basada en ADSL. EFMC se basa en el mismo concepto de reutilizar el principal capital del operador, el par de cobre, para ofrecer al
usuario final servicios multimedia avanzados. La gran diferencia entre ADSL y
EFM es la desaparición de la capa ATM; las tramas Ethernet se transportan directamente sobre el par de cobre. Los segmentos de mercado objetivos de EFMC son
el mercado residencial y de pymes.
El EFM sobre fibra, o EFMF, está siendo utilizado en la actualidad en despliegues de fibra hasta el abonado (FTTH) de redes de área metropolitana
(MAN). Al optar por despliegues con fibra monomodo, la EFMA pretende reducir los costes de la infraestructura para el operador. En la actualidad, gran parte
de la planta óptica es de fibra monomodo y la necesidad de desplegar en algunos
casos accesos con fibra multimodo implica nuevos costes debido al equipamiento adicional necesario (conversores de fibra, etc.). Estos costes desaparecen en una
infraestructura unificada basada en fibra monomodo. La EFMA también prevé
que la mayor demanda de elementos electro-ópticos monomodo redunde en una
bajada significativa de los costes de dichos elementos.
Ethernet sobre red óptica pasiva, o EFMP, es la evolución de la red de
acceso Ethernet sobre cobre (EFMC) en aquellos lugares en los que se desplieguen redes de acceso ópticas en el futuro.
La EFMA no sólo no ha fijado ninguna topología dominante, sino que se
ha dado cuenta desde el primer momento de que los operadores de red crearán
topologías híbridas entre estas tecnologías. Por ello, uno de los objetivos fundamentales de la EFMA es la creación de una tecnología de operación, gestión y
mantenimiento (OAM) que sea común a todas las tecnologías EFM.
Evolución de los sistemas fijos
El acceso fijo es uno de los segmentos de las redes multimedia con mayor
potencial en el futuro debido a que las evoluciones de las técnicas de compresión
y los avances en las técnicas de modulación permitirán la creación de servicios
Tabla 4-5.
Topologías propuestas
por la EFMA
Tecnología
Medio de transmisión
EFMC
Par de cobre trenzado
CAT3
EFMF
Fibra óptica monomodo
EFMP
Red óptica pasiva
Velocidad
de transmisión
10 Mbit/s
100 Mbit/s o
1 Gbit/s
1 Gbit/s compartido
Alcance máximo
750 m
10 km
20 km
159
160
Las Telecomunicaciones Multimedia
cada vez más atractivos para el usuario final. Sin embargo, no se debe olvidar que
el mercado seguirá dominado por presiones de índole económica que se traducirán en la tendencia a contener o reducir los gastos en comunicaciones por parte
de las empresas. Esto introduce tensiones en dos frentes para las operadoras:
■
■
La presión de las tecnologías xDSL, principalmente ADSL y ADSLv2,
sobre el mercado tradicional de accesos corporativos mediante enlaces
punto a punto plesiócronos.
La competencia entre tecnologías de alta velocidad basadas en Ethernet
(EFM sobre fibra o red óptica pasiva) o, en general, de tecnologías que
homogeneicen las componentes tecnológicas en la red frente a los despliegues VDSL.
Sin embargo, no se puede olvidar que la evolución de la red multimedia
ha venido marcada por las capacidades que, en cada una de sus fases, ha ido ofreciendo la red de acceso y, para ser más concretos, la red de acceso fija (ver la Figura 4-37). En este sentido, la evolución de la red multimedia se fundamenta en la
demanda del ancho de banda instantáneo requerido para proveer los servicios y
en la capacidad de la tecnología para satisfacer esta demanda.
Desde el punto de vista tecnológico, no se puede negar la existencia de una
tendencia a la consolidación tecnológica de la red de acceso. En la primera generación de la red de acceso multimedia en banda ancha desplegada en la actualidad ha primado la implementación de servicios con ciclos de desarrollo reducidos. Esto ha llevado a la reutilización de los protocolos existentes, integrándolos
en ubicaciones específicas de la comunicación extremo a extremo.
Capacidad
Figura 4-37.
HDTV, etc.
Evolución de la red de
acceso fija
WWW de 2ªgeneración
Vídeo MPEG
Juegos en red
FTP
e-mail
WWW de 1ª
generacción
tiempo
HOY
Ancho de banda en
función de la aplicación
Banda ancha de 1ª generación
Residencial: ADSL, Cable
Corporativo: PDH (E1-E3)
Banda estrecha
( 8-64 kbit/s )
Banda ancha de 2ªgeneración
10,100 y 1.000 Mbit/s
Infraestructuras para servicios multimedia
Como se puede apreciar en la Figura 4-38, el resultado final ha sido una
complicación de la pila de protocolos, que siempre implica una pérdida de eficiencia por varios motivos. En primer lugar, cada tecnología que aparezca en la
pila de protocolos tiene un formato de encapsulado propio, de manera que disminuye la relación entre el tamaño del paquete de datos de usuario y el tamaño
de la trama que se transporta por la red. En segundo lugar, porque se tienen que
sacrificar funcionalidades en aras del interfuncionamiento entre tecnologías.
Finalmente, se puede asegurar que cada tecnología requiere su propio sistema de
gestión. Esto da lugar a ineficiencias, puesto que las funciones presentes en dos o
más capas de la torre de protocolos tendrán que implementarse en cada una de
ellas. Además se tendrá que disponer de una capa adicional para comunicar los
sistemas de gestión.
En la segunda generación de redes de acceso multimedia de banda ancha
la tendencia es a la consolidación de las tecnologías. De esta forma, al uniformizarse la pila de protocolos se produce una simplificación significativa en la gestión de la red.
En este punto la única incógnita que queda por despejar es la disponibilidad de manera universal de un método de control de acceso de usuarios que
ofrezca las mismas posibilidades de control disponibles en los entornos PPP. Para
ello se están produciendo esfuerzos para la adaptación de 802.1x, el estándar de
control de acceso en redes Ethernet inalámbricas, a entornos Ethernet cableados.
Figura 4-38.
Protocolos utilizados en
la red de acceso fija
multimedia de banda
ancha
Módem de usuario
Nodo de acceso
Nodo de agregación
IP
IP
PPP
Ethernet
Ethernet
AAL5
ATM
Capa física
Capa física
Capa física
Cobre
PPP
AAL5
ATM
SDH
ATM
Capa física
SDH
Cobre o fibra
ATM,
FR,
etc.
Capa física
Fibra
Banda ancha de primera generación
IP
Ethernet
Capa física
Ethernet
Capa física
Cobre
IP
Ethernet ATM, FR,etc.
Ethernet
Capa física
Capa física
Cobre o fibra
Capa física
Capa física
Fibra
Banda ancha de segunda generación
Capa física
161
162
Las Telecomunicaciones Multimedia
4.2.2. Las redes de acceso móvil
La red de acceso móvil aporta a las telecomunicaciones multimedia un
nuevo elemento, la movilidad, que libera al usuario de tener que acceder a los servicios a través de un punto concreto de conexión a la red. Esto significa que:
El usuario puede conectarse a la red en cualquier punto del área de
cobertura.
El usuario puede desplazarse dentro del área de cobertura mientras está
conectado a la red sin perder la conexión.
La red es capaz de localizar a los usuarios que están dentro del área de
cobertura y cuyo terminal está encendido.
■
■
■
La infraestructura de red, independientemente del estándar utilizado,
incorpora los elementos necesarios para poder gestionar esta movilidad, así como
para garantizar un acceso seguro (ya que se está utilizando un medio que se comparte entre varios usuarios). Una infraestructura de red móvil genérica contará
con una serie de elementos básicos, independientemente de la tecnología de acceso utilizada, como:
Estaciones móviles.
Estaciones base.
Sistemas de control y conmutación de las estaciones base.
Bases de datos para la gestión de la movilidad.
■
■
■
■
Un ejemplo de esta arquitectura de red genérica, aplicada al sistema GSM,
es la que se refleja en la Figura 4-39.
PSTN
ISDN
PDN
MS
BTS
BSC
BTS
SIM
GMSC
BSC
MS
MSC
BTS
MS
EIR
AUC
HLR
VLR
BTS
BTS
BSC
BSS
MSC
GMSC
B
T
i
St ti
Base Transceiver Station
Base Station Controller
Base Station Subsystem (BTS+BSC)
Mobile Switching Center
Gateway MSC
MS
MS
HLR
VLR
EIR
AUC
M bil St ti
Mobile Station
Home Location Register
Visited Location Register
Equipment Identity Register
Authentication Center
Figura 4-39.
Arquitectura de red del
sistema GSM
Infraestructuras para servicios multimedia
Los sistemas basados en la tecnología de acceso CDMA presentan una
arquitectura de red similar, aunque el nivel de estandarización de las interfaces
entre los elementos de red es más bajo.
En el caso de los servicios multimedia, ha sido la introducción de los servicios portadores en modo paquete los que han posibilitado el despegue de los
primeros servicios y aplicaciones multimedia en condiciones económicamente
viables. Dos factores han influido fundamentalmente en esta circunstancia:
■
■
La posibilidad de permanecer conectado a la red durante toda la duración de la sesión (always on).
La facturación en función del volumen de información transmitida y
no del tiempo de conexión.
En el caso de GSM, el modo paquete se ha introducido con GPRS. El
principal objetivo de GPRS es ofrecer acceso a las redes de datos estándar tanto
con TCP/IP como con X.25. Así, las otras redes consideran la red GPRS sólo
como una subred normal.
GPRS es una extensión del sistema GSM que permite la transmisión de
información en modo paquete sin modificar la capa física de la interfaz radio
GSM. Por tanto, GPRS es un servicio de GSM. No es otro sistema, ya que trabaja con la red GSM ya instalada.
Las principales ventajas de GPRS son:
■
■
■
■
■
■
Mejor uso de los recursos, porque se comparte el espectro con GSM y
se asignan los recursos y el ancho de banda bajo demanda.
Se soportan aplicaciones de tipo ráfaga.
Mayor velocidad (se puede alcanzar, teóricamente, hasta 171 kbit/s).
Soporta el modo «siempre conectado».
Soporta los protocolos estándar de Internet.
Permite la interconexión con otras redes de datos.
Los servicios que soporta GPRS son:
■
■
■
■
■
Punto a punto no orientado a conexión (PTP-CNLS). Es un servicio tipo
datagrama entre dos puntos únicos en comunicación.
Punto a punto orientado a conexión (PTP-CONS). Conecta dos puntos
únicos en comunicación y se establece una conexión lógica entre ellos
que puede durar segundos u horas.
Punto multipunto multidifusión (PTM-M). Consiste en el envío de mensajes en una zona geográfica a múltiples destinatarios, bien a la totalidad de los usuarios en la zona o bien a un grupo, sin requerir conocimiento de dichos destinatarios.
Punto multipunto en llamada de grupo (PTM-G). Consiste en el envío de
mensajes en una zona geográfica a múltiples destinatarios pertenecientes
a un grupo, sólo en aquellas zonas donde se sabe que se encuentran.
Multidifusión IP (IP-M). Consiste en el envío de mensajes a los participantes en una sesión IP-M conforme se estipula ésta en los protocolos
de Internet.
163
164
Las Telecomunicaciones Multimedia
La introducción de estos servicios GPRS implica cambios en la red GSM,
por una lado es necesario actualizar el software de la red, y por otro implica cambios de hardware, debido a la introducción de nuevos terminales y nuevos elementos de red como PCU, SGSN y GGSN.
La arquitectura de red GPRS se refleja en la Figura 4-40.
Las funciones de los distintos nodos GPRS son las siguientes:
■
■
En SGSN (Serving GPRS Support Node):
● Cifrado, autenticación y comprobación del número de identificación
del equipo (IMEI).
● Gestión de movilidad.
● Gestión del enlace lógico hacia el MS.
● Gestión de los datos de facturación.
● Distribución de paquetes a las estaciones móviles pertenecientes a su
área de servicio.
● Conexión entre el HLR, MSC, BSC y SMS-MSC.
En GGSN (Gateway GPRS Support Node):
Conexión con servicios locales (operador) o externos (Internet o
intranets) a través de redes en función de las características del PDP
context.
● Funcionalidad de acceso.
● Funcionalidad tradicional de «pasarela».
● Enrutamiento.
●
Figura 4-40.
SMS-GMSC
SMS-IWMSC
E
Arquitectura de red GPRS
SM-SC
C
Gd
MSC/VLR
HLR
D
Gs
A
Gr
Gc
Gi
Gb
TE
MT
R
BSS
SGSN
Gn
SGSN
GGSN
PDN
Gn
Um
Gp
Gf
EIR
GGSN
Otra PLMN
Interfaz de señalización
Interfaz de transferencia de datos y señalización
TE
Infraestructuras para servicios multimedia
■
En PTM-SC (Point-To-Multipoint Service Centre): Control de los servicios punto-multipunto en la red GPRS.
■
En PCU (Packet Control Unit, equipo adicional que debe incorporarse
al controlador de estaciones base GSM para soportar GPRS):
●
●
●
Asignación de los PDCH (Packet Data Channel) en las células.
Manejo de los avisos GPRS.
Difusión de información GPRS.
Después del GPRS, el siguiente paso en el proceso de evolución histórica
es la introducción de los sistemas de tercera generación.
La iniciativa de desarrollar una nueva generación de sistemas móviles se
coordina a través de la UIT, que en su programa IMT-2000 (inicialmente denominado FPLMTS, Future Public Land Mobile Telecommunications System) propone crear un sistema global de comunicaciones con las siguientes características:
■
■
■
Integración de todas las redes existentes (celulares, de acceso inalámbrico, y satélite).
Soporte a comunicaciones personalizadas, es decir, que permita la provisión de cualquier servicio, a cualquier persona, en cualquier lugar y en
todo momento.
Un acceso radio que permita soportar una amplia gama de servicios y
velocidades binarias, así como una calidad comparable a la de la red fija.
El planteamiento inicial se basaba en la idea de superar la situación de la
segunda generación, con sistemas más avanzados (digitales) pero incompatibles
entre sí, adjudicaciones dispersas de las bandas de operación y distintas tecnologías para distintas aplicaciones: satélite, trunking, paging, celular terrestre, etc.
El planteamiento final ha resultado en un sistema compuesto por «familias», cada una de las cuales puede soportar uno o más escenarios de operación.
Cada familia se compone de una o varias RTT (Radio Transmission Technologies)
y responden a intereses locales o regionales. Los objetivos que deben cumplir estas
RTTs son:
■
■
Se pretende que los usuarios puedan disponer en un mismo terminal de
diferentes servicios (por ejemplo, voz y navegación web al mismo tiempo), poniendo a su disposición los recursos más adecuados a su necesidad (por ejemplo, paquetes para navegación o circuito para voz) en cada
momento de la conexión.
Los objetivos mínimos de velocidad de transmisión en la interfaz radio,
por entornos, son:
●
●
●
Rural: 144 kbit/s (máximo 384 kbit/s), a una velocidad máxima de
500 km/h.
Suburbano: 384 kbit/s (máximo 512 kbit/s), a 120 km/h.
Interior (microcélulas): 2 Mbit/s.
Se trata de velocidades binarias objetivo que deben garantizarse. Nada impide que se puedan superar.
165
166
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
Soporte de servicios simétricos y asimétricos.
Itinerancia (roaming) global.
Calidad comparable a la de la telefonía fija.
Se presentaron diversas propuestas de RTT terrestre a la UIT, que son las
siguientes:
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
DECT (Europa, ETSI).
UWC-136 (USA).
WIMS W-CDMA (USA).
TD-SCDMA (China).
W-CDMA (Japón, ARIB).
CDMA I (Corea del Sur, TTA).
CDMA II (Corea del Sur, TTA).
UTRA W-CDMA (Europa, ETSI).
NA W-CDMA (USA).
CDMA2000 (USA).
De entre todas estas propuestas, cinco fueron seleccionadas inicialmente
como estándares 3G:
■
■
■
■
■
UTRA FDD. Síntesis de las propuestas WCDMA de Europa y Japón.
UTRA TDD. Sistema con duplexación en el tiempo.
CDMA2000. Evolución del estándar 2G CDMA IS-95.
DECT. Evolución del estándar 2G de telefonía inalámbrica.
UWC-136. Evolución del estándar 2G norteamericano TDMA.
La correspondencia entre los nombres oficiales de los estándares y los que
se manejan habitualmente se recoge en la Tabla 4-6.
La correspondencia entre las tecnologías de acceso y los estándares se refleja en la Figura 4-41.
Nombre
ITU
Conocido por
(UE/Japón):
Estándar de:
IMT-DS
UTRA FDD
(UMTS/
WCDMA)
3GPP
IMT-MC
CDMA2000
3GPP2
IMT-TC
UTRA TDD
(UMTS/---)
3GPP
IMT-SC
UWC-136
UWCC
IMT-FT
DECT
DECT
(ETSI)
Tabla 4-6.
Correspondencia entre las
diferentes denominaciones
de los estándares 3G
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-41.
IMT-2000 Terrestrial
Radio Interfaces
Tecnologías de acceso
radio de los distintos
estándares 3G
IMT-DS
Direct
Spread
IMT-MC
Multi
Carrier
CDMA
IMT-TC
Time-Code
IMT-SC
Single
Carrier
TDMA
IMT-FT
Frequency
Time
FDMA
Además de las anteriores, existen dos nuevas tecnologías de acceso radio,
TD-SCDMA (propuesta por China) y CDMA2000 1xEV-DO (una mejora de
CDMA2000 sólo para servicios de datos), que se han incorporado a los estándares 3G reconocidos por la UIT.
Las distintas opciones de evolución de las principales tecnología 2G hacia
los estándares 3G se ilustran en la Figura 4-42.
La banda del espectro en el que operan estos sistemas fue establecida en la
WRC 95 (World Radio Conference 95), y posteriormente se propuso su ampliación en la WRC 2000. En la Figura 4-43 se indican los espectros asignados a los
sistemas 2G y 3G.
Figura 4-42.
TD-SCDMA
Evolución de los
sistemas 2G hacia 3G
GSM
GPRS
HSDPA
EDGE
TDMA
IS-95
W-CDMA
UMTS
1xEV-DV
1xRTT
1xEV-DO
167
Celular
A B F
D
E
C
A B F
D
E
C
IMT
2000
2700
2650
2600
2550
2500
2250
2200
2150
MSS
MSS
IMT
2000
MSS
IMT
2000
PCS
5.
2100
IMT
2000
UMTS
MSS
PDC
2050
2000
MSS
MSS
1950
1900
1850
1800
1700
1750
GSM 1800,
PCS
IMT 2000
Reservado
4.
UMTS
MSS
Celular GSM
UMTS
MSS
3.
GSM
1800
MSS
GSM
IMT
2000
IMT
2000
IMT 2000
PHS
2.
1000
950
850
IMT 2000
DECT
1.
900
Las Telecomunicaciones Multimedia
800
168
MSS
1. Asignaciones ITU
2. Europa
3. China
4. Japón, Corea (sin PHS)
5. Norteamerica
El enfoque adoptado para las redes 3G desde el punto de vista técnico es
diferente dependiendo de la parte del sistema que se considere, de manera que:
■
■
■
En la parte de radio el enfoque es revolucionario. La nueva tecnología
CDMA no es compatible con GSM ni permite reutilizar sus redes.
En el núcleo de red el enfoque es evolucionario. Existe la posibilidad de
aprovechar parte de la infraestructura de red de la generación 2,5 y
migrar paulatinamente hacia redes basadas en IP.
En la parte de servicios el enfoque es abierto. Se evita la especificación
excesiva de los servicios y facilidades, para que los operadores puedan
diferenciarse entre sí.
El proceso de especificación técnica de los sistemas 3G se ha llevado a cabo
fuera de la UIT y de los organismos de estandarización regionales, como ETSI,
ARIB o T1. Éstos han cedido dicha labor a un proyecto conjunto, denominado
3GPP para el caso de UMTS y 3GPP2 para el caso de CDMA2000.
3GPP (3rd Generation Partnership Project) es un acuerdo de colaboración
entre organismos de estandarización para producir las especificaciones técnicas de:
■
■
Un sistema 3G basado en la evolución de la red troncal GSM y en el
acceso radio UTRA.
La evolución del acceso radio GSM.
En este sentido, 3GPP no tiene entidad legal y sus «activos» son propiedad conjunta de los socios organizadores.
Las especificaciones desarrolladas por 3GPP para el sistema UMTS se
organizan en «releases». La idea subyacente a esta estructuración es que un siste-
Figura 4-43.
Asignación de espectro
para los sistemas 2G y 3G
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-44.
GSM
Evolución de GSM
hacia 3G
3G
Rel’96
Fase 1
GSM
Rel’98
Rel’97
Rel’99
HSCSD GPRS
EDGE
Fase 2
Rel-4
Rel-5
Rel-6
UTRAN LCR
FDD y TDD TDD HSDPA
1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003
ma móvil puede ser construido completamente basándose en las especificaciones
de una release. Así, una release difiere de la anterior en la nueva funcionalidad que
se ha añadido como resultado del proceso de estandarización. En la Figura 4-44
se indican las distintas releases existentes desde GSM hasta los sistemas 3G.
Las releases de UMTS son:
■
■
■
■
Release 99. Su contenido está congelado desde diciembre de 1999.
Release 4. Su contenido está congelado desde marzo de 2001.
Release 5. Su funcionalidad está congelada desde marzo de 2002.
Release 6. Su funcionalidad se debe congelar en 2003.
A partir de la release 4 se introduce el concepto de GERAN (GSM Edge
Radio Access Network), con el que se inicia el proceso de convergencia con la red
UMTS (además de introducir la tecnología EDGE, que permite soportar tasas
binarias teóricas de más de 300 kbit/s).
A partir de la release 5 la conexión entre la red de acceso radio y la red troncal se realiza a través de la misma interfaz «Iu» para GERAN y para UTRAN
(UMTS Terrestrial Radio Access Network).
La release 99 es la que se utiliza para implementar las primeras redes
UMTS, aunque éstas incorporan elementos de releases posteriores (es el caso de
los servicios de mensajería multimedia MMS, especificados en la release 4).
En la arquitectura básica de UMTS se distinguen tres elementos:
■
■
■
El equipo de usuario (UE, User Equipment).
La red de acceso radio UMTS (UTRAN).
La red troncal (CN, Core Network).
Entre el UE y UTRAN se define la interfaz «Uu», mientras que entre
UTRAN y CN se establece la interfaz «Iu». La arquitectura de red genérica definida en la release 99 se recoge en la Figura 4-45.
Dentro de la red de acceso radio (UTRAN) se distinguen las siguientes
entidades (ver la Figura 4-46):
■
Nodo B. Es equivalente a la estación base. Puede soportar FDD, TDD,
o ambos.
169
170
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-45.
UTRAN
Uu
BS
UE
CN
lu
RNS
Dominio CS CN
RNC
3G MSC/VLR
Arquitectura de red
genérica «UMTS release
99»
3G GMSC
BS
UE
HLR/Au/EIR
lur
BS
Registros
RNS
UE
Dominio PS CN
SGSN
GGSN
BS
RNC
■
■
RNC (Radio Network Controller). Es equivalente al controlador de estaciones base (BSC en GSM). Es responsable de las operaciones de traspaso (handover) que implican señalización al UE.
RNS (Radio Network Subsystem). Está constituido por un RNC y por
todos los nodos B controlados por éste.
Figura 4-46.
Arquitectura de red de
UTRAN
Nodo B
RNC
Uu
Nodo B lub
lur Iu-CS
Nodo B
RNC
Uu
Nodo B lub
RNS
UTRAN
Iu-PS
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-47.
Estructura de la red
troncal
SS7
SMSC
/VLR
SS7
PSTN
GMSC
Iu-CS
HLR
EIR
SGSN
Auc
PDN
GGSN
Gn
Gi
Iu-PS
Core Network (CN)
Entre estos elementos se definen las siguientes interfaces:
■
■
Iub. Entre RNC y nodo B.
Iur. Entre RNSs.
Se trata de interfaces lógicas que pueden estar implementadas sobre la
misma interfaz física.
En lo que se refiere a la red troncal, se distinguen entre los dominios de
conmutación de circuitos (CS) y de conmutación de paquetes (PS). Los elementos de red para cada dominio son similares, respectivamente, a los de GSM (CS)
y GPRS (PS). En la Figura 4-47 se muestra la estructura de la red troncal.
Evolución de los sistemas móviles
En términos de evolución, en las releases posteriores a la 99 se produce la
incorporación de IP como protocolo de transporte en la red troncal y en la de
acceso, tanto para el modo de conmutación de circuitos como para el de paquetes. Esta evolución se refleja de forma simplificada en la Figura 4-48.
De cara a facilitar la prestación de los servicios multimedia en las redes
móviles, se ha especificado dentro del 3GPP, para el caso concreto de las redes
UMTS en su versión 5 (release 5), un nuevo subsistema del núcleo de red, el
denominado subsistema IP multimedia, que se corresponde con las siglas IMS
(IP Multimedia Core Network Subsystem), también conocido por las siglas IN
CN SS.
171
172
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-48.
Release 99
UTRAN
Iu-CS
ATM
Core Network
Dominio CS
TDM
Release 5
UTRAN
IuCS
IP
IP
ATM
Dominio PS
Iu-PS
IP
Core Network
Dominio CS
IP
¿Release 6?
UTRAN
IP
Dominio PS
IuPS
Iu-CS
Core Network
Dominio CS
UTRAN
Dominio PS
Iu-PS
Release 4
IP
IMS
IP
Core Network
Dominio PS
Iu
IP
IMS
IP
IP
El subsistema IP multimedia del núcleo de red (IMS) se compone de
todos los nuevos elementos del CN (Core Network) necesarios para poder cubrir
los servicios multimedia que se espera que requieran los clientes en un futuro próximo. En la Figura 4-49 se muestra la arquitectura del IMS.
La idea básica con la introducción del IMS en el núcleo de red es que realice las funciones de control de las comunicaciones multimedia.
El flujo de información del cliente, en cambio, se encamina por el dominio de paquetes ya existente en las redes GPRS y UMTS en anteriores versiones.
Las funciones de control asignadas al IMS son las siguientes:
■
■
HSS (Home Subscribe Server). Realmente no se trata de un nuevo nodo
en las redes móviles, sino de una evolución introducida en el HLR para
adaptarlo a los servicios IP.
CSCF (Call Session Control Function). Es el nodo principal del IMS destinado a controlar los servicios IP multimedia. Es un servidor SIP que
actúa como servidor proxy en la red IP. Es decir, recibe, controla, interroga y procesa todas las sesiones multimedia requeridas por los terminales SIP de los clientes.
Una vez introducido un nuevo subsistema en el núcleo de red basado en
IP, se sigue necesitando la conexión con las redes basadas en conmutación de circuitos ya instaladas. Por esto se necesitan además, dentro del subsistema IP multimedia, los siguientes nodos:
■
MGCF (Media Gateway Control Function). Convierte los protocolos de
señalización para el establecimiento de sesiones en el IMS en señalización
por canal común número 7 (SS7), utilizada en las redes basadas en conmutación de circuitos, la ISUP. También realiza las funciones de control
Evolución de la
arquitectura de red
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-49.
Arquitectura del IMS
CSCF
IP Multimedia/
Internet
Mi
Mw
Mm
SIP
BGCF
Mj
Mk
SIP
SIP
SIP
BGCF
SIP
Mg
CSCF
MGCF
SIP
Diameter
Cx
Mc
Mr
SIP
HSS
H-248
PSTN/
Heredadas/
PLMN
Gi
IM-MGW
Gi
MRF
Gi
GGSN
■
■
■
Interfaz de señalización y datos
Interfaz de señalización
Interfaz de datos
en el establecimiento de comunicaciones entre redes con señalización IP
y redes con señalización por canal común, y selecciona, en el caso de llamadas entrantes, el CSCF que debe controlar la sesión multimedia.
IM-MGW (IP Multi-Media Gateway). Este nodo dialoga con la MGCF
para el control de los recursos disponibles para las conexiones y dispone tanto de los canceladores de eco como de los codecs necesarios que
debe conectar en la comunicación solicitada. Además permite el intercambio de la información de los abonados entre las redes IP y las redes
basadas en conmutación de circuitos.
BGCF (Breakout Gateway Control Function). Selecciona la red externa
más idónea a la que debe encaminarse la información generada por los
abonados SIP de la red UMTS, en caso saliente. En caso de ser información entrante en dicha red, selecciona la MGCF que pueda hacer llegar la información al cliente.
T-SGW (Transport Signalling Gateway). Convierte, en el nivel de transporte, la señalización SS7 usada en redes anteriores, a un transporte de
señalización de tipo IP utilizado en redes UMTS desde su versión 4
(UMTS release 4); por ejemplo, entre Sigtran SCTP/IP y SS7 MTP.
También, asegura el correcto encaminamiento de la señalización, pero
no modifica ni convierte los mensajes de niveles superiores, como son
MAP, CAP, BICC, ISUP, etc.
Como protocolo para conectar todos estos nodos del IMS entre sí y con
el resto de los elementos que componen la red móvil, se ha determinado en el
173
174
Las Telecomunicaciones Multimedia
3GPP la utilización de SIP. De esta manera se trata de evitar, en la medida de lo
posible, todas las inconsistencias que pudieran aparecer entre el núcleo de red y
los terminales o las plataformas de servicios.
Otra de las características que debe asegurar el núcleo de red es la calidad,
que se exige por tanto al IMS como funcionalidad imprescindible para poder
garantizar la calidad de servicio (QoS) extremo a extremo en la comunicación.
Esta funcionalidad no sería posible si no se dispusiera de un protocolo idóneo
para el establecimiento de sesiones IP, como es el SIP.
Con todas estas condiciones se ha puesto la base para ofrecer a los clientes, provistos de terminales IP (con protocolo SIP), la posibilidad de disfrutar de
toda la gama de servicios multimedia que requieran, asegurando además, mediante la incorporación del IMS al núcleo de red, la calidad extremo a extremo que
soliciten.
4.2.3 Las redes de difusión de televisión
Los servicios de televisión digital han surgido como evolución y mejora
de los servicios tradicionales de televisión analógica terrestre, por cable o por
satélite.
La TV analógica presenta limitaciones debido a la degradación (ruido, distorsión, interferencias, etc.) introducida en todas las etapas, desde la producción
hasta los sistemas de distribución y difusión. Además, la calidad ha estado limitada por la necesidad de mantener la compatibilidad entre los sistemas de televisión en B/N (blanco y negro) y en color, lo que dio origen a los sistemas de televisión en color NTSC, PAL o SECAM. Si bien estos sistemas supusieron un gran
avance tecnológico al permitir transmitir la información del color (crominancia)
dentro del mismo ancho de banda utilizado por la señal de B/N (luminancia),
introdujeron limitaciones debido a que ambas señales luma/croma no son perfectamente separables, lo que origina pérdidas de calidad en la imagen.
Si bien se realizaron intentos de nuevos sistemas de TV analógica que
mejoraban los sistemas tradicionales de TV en color e incluso preveían la transmisión de TV de alta definición, como los sistemas D2MAC y HDMAC en
Europa o MUSE en Japón, éstos no tuvieron apenas aceptación y fueron abandonados.
La TV digital permite superar todas las limitaciones existentes en la TV
analógica debido a que las componentes de luminancia y crominancia se transmiten de forma separada, y a que soporta múltiples fases de producción, edición,
transmisión y difusión sin que se produzcan degradaciones en la calidad de la
imagen o del sonido.
La revolución digital en TV fue rápidamente incorporada en los estudios
y sistemas de producción de televisión, sin embargo, su elevado coste y el gran
ancho de banda requerido para su transmisión (un canal de TV de definición
estándar requiere 270 Mbit/s) ha impedido su utilización en los sistemas de distribución y difusión al público, en los cuales y durante mucho tiempo se han
mantenido los sistemas tradicionales NTSC, PAL y SECAM.
Infraestructuras para servicios multimedia
La difusión de TV digital ha aparecido en la medida en que han estado
disponibles técnicas eficientes de compresión de audio y vídeo, que permiten
reducir el ancho de banda requerido, y nuevos procesos tecnológicos en el desarrollo de circuitos integrados y en la capacidad de procesamiento, que han permitido la realización de descodificadores de TV digital a un precio razonable.
No obstante, las redes de difusión de TV analógica están ampliamente
extendidas y su sustitución supondría un coste inviable, por lo que se han desarrollado técnicas de codificación eficientes para la transmisión de las señales de
TV digital dentro de los canales de la TV analógica.
En los apartados siguientes se describen los canales de difusión utilizados en la TV analógica, pasando a continuación a explicar los diferentes sistemas de difusión digital.
Distribución de TV analógica
Los sistemas de televisión convencionales (625 líneas, 50 campos por
segundo, y entrelazado, en Europa, y 525/60i, fundamentalmente en América y
Japón) presentan diferentes variantes según el sistema de modulación del color
(PAL, NTSC o SECAM), los anchos de banda de transmisión y otros factores,
que dan origen a varios sistemas de TV incompatibles entre sí (sistemas M, N,
B/G, H, I, etc., según la ITU-R BT.470). No obstante, las características del
vídeo y del audio son similares, de manera que:
■
■
El vídeo en banda base tiene un ancho de banda de 0 a 5 MHz aproximadamente. Incluye las componentes de luminancia y crominancia,
esta última imbricada dentro de la parte alta del espectro de la componente de luminancia.
El audio en banda base tiene un ancho de banda de 50 a 15 kHz, aproximadamente.
Para la transmisión de las señales se utilizan diferentes formas de modulación según el medio de transmisión empleado. A continuación se describen los
dieferentes medios de transmisión que se utilizan.
Transmisión terrestre
La señal de vídeo modula en AM una portadora de RF. Con objeto de no
duplicar el ancho de banda necesario para la transmisión, debido a la doble banda
lateral de la modulación de amplitud, se utiliza modulación de banda lateral vestigial, en la que se reduce la banda lateral inferior.
La señal de audio se transmite con modulación de FM y su ancho de
banda es muy reducido respecto al del vídeo.
En la Figura 4-50 se representa un canal de televisión de RF en el sistema
PAL B/G que ocupa un ancho de banda total de 8 MHz. Dependiendo del sistema, un canal de RF oscila entre 6 y 8 MHz de ancho de banda.
La transmisión de las señales se realiza en VHF (bandas I y III) y UHF
(bandas IV y V), que no son continuas (ver la Figura 4-51), ya que entre ellas
175
176
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-50.
Crominancia
Canal de televisión en
transmisión terrestre
Pv
Pc
Luminancia
Ps
Sonido
7 MHz (VHF), 8MHz (UHF)
existen bandas reservadas para otros servicios, como radiodifusión en FM, comunicaciones, etc.
Los principales problemas de este tipo de transmisión son:
■
■
■
■
■
■
Los asociados a un canal analógico: ruido, distorsión no lineal, limitación del ancho de banda, etc.
Interferencias de canales adyacentes o dentro del mismo canal (cocanal)
producida por otro transmisor de la red de repetidores que opera en la
misma frecuencia.
Distorsiones por propagación multitrayecto originadas por reflexiones
en edificios, accidentes naturales, etc.
Limitado número de canales debido a las separaciones entre canales,
necesarias para evitar interferencias, y a la reutilización de frecuencias en
la red de repetidores para reducir la interferencia cocanal.
Baja calidad del audio, tanto por el insuficiente ancho de banda y relación señal-ruido (S/N), como por las interferencias producidas por la
portadora de vídeo.
Grandes variaciones en la calidad de vídeo recibida.
VHF (11 canales de 7 MHz)
BI
47...68 MHz
BIII
174...230 MHz
UHF (49 canales de 8 MHz)
BIV
470...606 MH
BV
606...862 MHz
Figura 4-51.
Bandas de transmisión de
televisión terrestre
Infraestructuras para servicios multimedia
Transmisión por cable
En la transmisión por una red de cable se utiliza el mismo tipo de modulación que en las emisiones terrestres, no obstante, el cable coaxial ofrece un
medio de transmisión menos severo que el terrestre (mejor relación S/N, menor
atenuación, y se elimina la propagación multitrayecto), por lo que, aun persistiendo los problemas de la distribución analógica, son mucho menores que en el
caso de difusión terrestre, siendo la calidad obtenida mayor y más uniforme entre
los diferentes receptores de TV.
Además, la señal transmitida está confinada dentro del cable coaxial y no
sufre radiación apreciable ni interfiere con otros sistemas de comunicación, por
lo que es posible utilizar todo el ancho de banda disponible (de 47 a 862 MHz)
y aumentar el número de canales utilizables.
Transmisión por satélite
La difusión por satélite, denominada DTH (Direct To Home) o DBS
(Direct Broadcasting by Satellite), utiliza satélites geoestacionarios situados en una
órbita a 36.000 km de la tierra (Hispasat, Astra, Eutelsat, etc.). La elevada distancia, que origina una fuerte atenuación de la señal, y la limitada potencia de
emisión de los satélites hace que el enlace descendente desde el satélite a los receptores sea crítico, ya que la relación S/N es pequeña, a menos que se instalen antenas parabólicas muy grandes, lo que no resulta práctico. Además, los amplificadores en la banda de GHz son fuertemente no lineales, por lo que deben utilizarse modulaciones cuya amplitud sea constante, ya que permiten obtener el
mayor rendimiento posible de los amplificadores.
Para eliminar estas dos limitaciones se utiliza modulación de FM, en la
que la señal de vídeo y audio modula una portadora cuya frecuencia se sitúa en
el rango de las microondas (GHz). Como contrapartida, esta modulación origina anchos de banda muy elevados, de forma que cada canal (transpondedor) típicamente ocupa un ancho de banda de 27, 36 o 54 MHz, o superior.
Los satélites de difusión directa utilizan en su mayoría la banda Ku (10,7 a
12,7 GHz), si bien también se realizan emisiones en las bandas S y C. En la Figura 4-52 se muestra un ejemplo de asignación de frecuencias de varios satélites.
En la transmisión por satélite no existe prácticamente la interferencia de
canal adyacente ni la multipropagación, sin embargo, la atenuación, dependiendo de la banda utilizada, puede verse fuertemente afectada por la lluvia.
Distribución de TV digital
La TV digital permite superar las limitaciones que presenta la transmisión
de TV analógica:
La calidad del vídeo y del audio viene limitada por el factor de compresión aplicado durante la fase de codificación y puede adaptarse al tipo de contenido a transmitir o según las necesidades del operador. En general, la calidad es
superior a la obtenida con los sistemas analógicos.
177
178
Las Telecomunicaciones Multimedia
10,7
10,95
11,2
11,45
PAS-7
ASTRA 1c
ASTRA 1D
11,7
PAS-7
ASTRA 1A
ASTRA 1B
HOT BIRD EUTELSAT HOT BIRD EUTELSAT
2
2
INTELSAT
INTELSAT
MEASAT
1
INTELSAT K
PALAPA C2
11,95
12,2
SATÉLITES FFS U.S.
ASTRA 1E
12,5
(GHz)
SATÉLITES BBS U.S.
ASTRA 1F
HOT BIRD/ SATÉLITES BBS
EUROPEOS
PAS-1
B SAT
12,75
MEASAT1
ASTRA 1G
EUTELSAT
2
INTELSAT
SATÉLITES FSS
ASIA/PACÍFICO
ASIASAT 2 THAICOM 2
La señal no sufre degradación apreciable durante la transmisión, siempre
que se supere un umbral mínimo de tasa de error, por lo que la calidad obtenida
es igual en todos los receptores.
Es menos sensible a interferencias de canal adyacente, ya que la conformación del espectro de la señal digital, relativamente plano, tiende a asemejarse a
ruido blanco.
Permite aumentar el numero de canales transmitidos, ya que con las técnicas de modulación empleadas pueden transmitirse varios canales de TV digitales dentro del ancho de banda de un canal analógico.
En el caso de la transmisión terrestre, la modulación utilizada (OFDM) es
muy robusta frente a la propagación multicanal (ecos) y permite implementar en
todo un territorio redes de distribución de frecuencia única SFN (Single Frecuency
Network), además de las tradicionales de frecuencia múltiple (MFN).
Además, la televisión digital ofrece otras ventajas adicionales:
Requiere, para una misma cobertura, menor potencia de transmisión que
la analógica.
Permite generar servicios de televisión de características muy diferentes, en
cuanto a formatos de vídeo (SDTV y HDTV), número de canales de audio, audio
multicanal, canales de datos (teletexto y subtítulos), canales con aplicaciones interactivas, etc. Cada canal, según sus componentes, ocupará un ancho de banda distinto pero no se requieren modificaciones en los sistemas de transmisión.
Esquema general de un sistema de distribución de TV digital
En la Figura 4-53 se muestra el diagrama general de una plataforma de
distribución de TV digital en la que se distinguen los siguientes elementos (la descripción se centra en los sistemas de TV digital conformes a DVB, no obstante
otros sistemas son muy similares):
Figura 4-52.
Asignación de frecuencias
de algunos satélites de
difusión directa
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-53.
Diagrama de una
plataforma de
distribución de TV
digital
Cabecera de TV
Red de transporte
de datos
Recepción
Difusión
Centro emisor
■
Cabecera de TV
En este sistema se realiza la recepción, compresión y multiplexación de
los diferentes servicios (canales de TV, radio y datos) que conforman la oferta
de la plataforma.
La compresión de audio y vídeo se realiza según la norma MPEG-2 y
cada canal de TV está formado por los siguientes componentes:
●
●
●
●
●
Un canal de vídeo MPEG-2.
Uno o varios canales de audio MPEG-2 (mono, estéreo, o sonido multicanal), o audio AC3 (Dolby Digital).
Canales de datos con teletexto y subtítulos (DVB-TXT y DVB-SUB), etc.
Información de servicio (MPEG-2 PSI, y DVB-SI) que describe los diferentes componentes del servicio, nombre del servicio, información de los programas, etc.
Información de acceso condicional para soporte de canales encriptados
(ECMs y EMMs).
Además de los canales de TV y radio, se generan otros servicios de
datos, que pueden estar asociados o no a los servicios de TV y que pueden contener aplicaciones interactivas, servicios de descarga de información, etc.
La multiplexación de los diferentes servicios se realiza mediante tramas de
transporte MPEG-2, que están formadas por paquetes de 188 bytes, y que
están orientadas a la transmisión en un medio con errores.
Generalmente cada servicio (programa de TV o radio) está disponible
en forma de una trama de transporte MPEG-2 monoprograma o SPTS (Single Program Transport Stream) que incluye todos los componentes del servicio.
Posteriormente se multiplexan varios servicios formando una trama de
transporte multiprograma o MPTS (Muliple Program Transport Stream) que
representa el flujo total de datos que se transmitirá a través de cada uno de los
canales analógicos disponibles (canal de RF terrestre, de cable o transpondedor
de satélite).
179
180
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
Cada trama de transporte MPTS o «multiplex» puede contener normalmente de 4 a 7 servicios de TV de definición estándar con una capacidad
útil que varía de 20 a 40 Mbit/s, según el medio de transmisión utilizado.
La salida de la cabecera de TV es un conjunto de tramas MPTS que se
transportan hasta el centro emisor.
Red de transporte
Las tramas de transporte MPTS están disponibles a la salida de la cabecera
de TV con interfaces físicas específicamente definidas por DVB para las tramas
de transporte (DVB-ASI, SSI, SPI, etc.), que no son directamente transportables
sobre las redes de datos normalmente utilizadas (PDH, SDH o ATM). Para permitir la adaptación, DVB define varias normas (DVB-PDH, DVB-SDH y
DVB-ATM) que especifican el encapsulamiento, corrección de errores, etc., de
las tramas de transporte MPEG-2 sobre los protocolos anteriormente citados.
Centro emisor
En el centro emisor se reciben las tramas de transporte y se les aplican
los métodos de modulación adecuados (DVB-T, DVB-C o DVB-S) para
poder ser transportadas en los canales analógicos de TV terrestre, de cable
o de satélite. Cada trama MPTS ya modulada, se sube en frecuencia al
canal de RF o de microondas necesario y tras la amplificación se distribuye por el canal de difusión. Cada una de las tramas MPTS (multiplex) se
transmite en uno de los canales analógicos (canal de RF o transpondedor
de satélite).
Red de difusión
Los sistemas de difusión son los utilizados en los sistemas analógicos de
televisión por:
●
●
●
■
Satélite. Consta de un único enlace ascendente al satélite, y desde éste se
realiza la difusión en el enlace descendente.
Cable. Está formado por una red tradicional de cable coaxial (CATV) o
redes HFC (Híbrida Fibra-Coaxial), con estructura jerárquica de cabeceras regionales y locales a través de las cuales se hace llegar la señal hasta
las casas de los abonados.
TV. Es una red de retransmisores de RF que difunden la señal por todo
el territorio. La distribución puede hacerse con redes de frecuencia única
(SFN), de frecuencia múltiple (MFN), o mixtas.
Recepción
Al igual que en la TV analógica, la recepción puede ser individual o colectiva y, en cualquier caso, se requiere un descodificador de TV digital que
obtenga las señales de audio y vídeo en banda base a partir del canal digital.
Las redes de distribución de TV digital por satélite o terrestre son las mismas que las utilizadas en la distribución analógica, con la salvedad de que en la
televisión digital terrestre es posible implementar redes de frecuencia única
(SFN), por lo que no se realiza una descripción adicional de las mismas. Éstas son
redes unidireccionales, punto a multipunto, en las que una misma señal se distribuye a todos los receptores.
Infraestructuras para servicios multimedia
Sin embargo, la distribución por red de cable presenta diferencias con respecto a la distribución de TV analógica, ya que permite establecer un canal interactivo bidireccional de datos. A continuación se describe este tipo de redes.
Red de TV por cable
En las redes de cable, además del canal de difusión (downstream), se incorpora un canal de retorno (upstream) del tipo multipunto a punto que permite el
establecimiento de un canal interactivo de datos. Este canal permite el desarrollo
de aplicaciones interactivas de TV y servicios de datos de alta velocidad (acceso a
Internet, etc.).
Las redes de cable se basan en transmisión analógica de canales de RF (de
6 a 8 MHz de ancho de banda) multiplexados en frecuencia dentro de la banda
de 47 a 680 MHz. La transmisión por cable coaxial presenta una elevada atenuación con la distancia, por lo que se ha evolucionado hacia redes HFC (Híbrida Fibra-Coaxial) en las que la red troncal es de fibra óptica, lo que permite transmisiones de larga distancia y baja atenuación, manteniendo la red de cable únicamente en el tramo de acceso a los usuarios. La transmisión por fibra se realiza
en forma analógica, no con transmisión digital de datos, por lo que es posible
incorporar canales de TV analógica. Para el canal de retorno se usa también el
transporte por fibra y la multiplexación en frecuencia de los canales.
En la Figura 4-54 se describe la arquitectura de alto nivel de una red HFC
en la que se utiliza una jerarquía de cabeceras centrales y locales para la distribución de la señal.
En la cabecera de transmisión (TCR) se reciben, a través de la red de transporte, los canales de TV digital comprimidos. Igualmente se reciben, desde la red
de datos, los canales de datos hacia los usuarios. Una vez aplicada la modulación
necesaria (QAM) y combinados todos los canales en frecuencia (TV y datos descendentes), se efectúa la conversión eléctrica-óptica y se inyectan en la fibra. La
red de fibra es una red óptica pasiva (monomodo) con la que se distribuye la señal
a las diferentes cabeceras locales (TCL), en las que se amplifica la señal y se envía
nuevamente hacia las terminales de red óptica (TROBAS). En las TROBAS se
realiza la conversión óptico-eléctrica y se efectúa la distribución final mediante
Figura 4-54.
Diagrama de una red de
HFC
Módem cable
TCL
Red de TV
TROBA
Canales de TV
STB
TCR
Red óptica
pasiva
TCL
Red óptica
pasiva
TROBA
Red coaxial
Canal
interactivo
TCL
Red de
datos
TROBA
181
182
Las Telecomunicaciones Multimedia
cable coaxial hasta los abonados. Normalmente una TROBA ofrece servicio a
centenares de usuarios.
La transmisión en sentido usuario-red se consigue de forma similar, con
varios canales de RF con modulación QPSK y multiplexados en frecuencia, aunque en este caso la configuración es del tipo punto a multipunto. En la parte de
usuario se sitúa el módem de cable, que efectúa las conversiones necesarias del
canal de datos, y en la cabecera de transmisión se sitúa el módem de cabecera, que
recibe las señales de todos los abonados y realiza la conexión a la red de datos.
El canal de retorno, que se sitúa en la parte baja del espectro y suele tener
una anchura total de 60 MHz, es compartido por todos los abonados que cuelgan de una misma fibra, por lo que es necesario el establecimiento de un protocolo de control de acceso al medio (MAC) para permitir el envío de datos de
todos los usuarios. Para la gestión del MAC se requiere la emisión desde la cabecera (TCR) de uno o varios canales de señalización en sentido descendente, de
menor ancho de banda que los canales de TV, que permitan sincronizar todos los
módems de cable y asignar «slots» de tiempo de transmisión a cada uno de ellos.
Estos canales de señalización pueden también contener parte del enlace descendente de datos que se envía al abonado. Los canales de señalización pueden emitirse dentro de la trama MPEG-2 de los canales de TV (señalización In-Band o
IB) o en canales independientes de los de TV (señalización Out-Band u OOB).
El canal bidireccional de datos es generalmente asimétrico, disponiéndose
de gran ancho de banda en dirección red-usuario y una capacidad limitada en
sentido usuario-red. Aunque depende fuertemente del número de abonados, pueden obtenerse velocidades de bajada de hasta 10 Mbit/s y de subida de 1 Mbit/s.
El DVB en sus normas DVB-C y DVB-RCC establece las especificaciones
de los canales de TV por cable y del canal de retorno respectivamente.
En la Figura 4-55 se representa la asignación de frecuencias recomendada
por DVB para los canales de cable, tanto para los descendentes (TV, datos y canales de señalización) como para el canal de retorno.
Codificación de canal y modulación (satélite, cable y terrestre)
La codificación de canal y la modulación adaptan las tramas de transporte MPEG-2 multiprograma (MPTS) para su difusión sobre los diferentes medios
Figura 4-55.
Canales DVB-C QAM 7/8 MHz
Canales
descendentes
(downstream)
70-130 MHz
Rangos de frecuencia
recomendados en TV por
cable
300-862MHz
Frecuencia (MHz)
...
...
Canal de retorno
(upstream)
862
5-65 MHz
Canal OOB descendente interactivo QPSK de 1 ó 2 MHz
Canal de retorno interactivo QPSK de 1 ó 2 MHz o 200 kHz
Infraestructuras para servicios multimedia
físicos disponibles, de acuerdo con las características específicas (relación señalruido, ancho de banda, ecos, etc.) de cada uno de ellos. Esta codificación y modulación están especificadas por el DVB para cada uno de los medios (satélite, cable
y terrestre) en las normas DVB-S, DVB-C y DVB-T, respectivamente.
Las diferentes etapas de codificación de canal y modulación (ver la Figura
4-56) son comunes a todos los sistemas de transmisión (satélite, cable o terrestre),
de manera que:
■
■
■
■
■
■
El sistema recibe tramas de transporte MPEG-2 (MPTS) formadas por
paquetes de 188 bytes cada uno.
En la primera etapa de dispersión de energía se utiliza un aleatorizador
de los datos que previene las largas secuencias de unos y ceros, facilitando la recuperación del reloj en recepción, y además se origina un
espectro en frecuencia relativamente plano que reduce las interferencias
entre canales al estar la energía distribuida en todo el ancho de banda
en vez de concentrada en ciertas frecuencias.
En la codificación externa se utiliza un código de corrección de errores
Reed-Solomon RS (204, 188 T=8), que añade 16 bytes de redundancia
a cada paquete de transporte de 188 bytes, generando paquetes de 204
bytes. Este código permite corregir 8 bytes erróneos dentro de cada
paquete de 188 bytes.
En el entrelazado se reordena los bytes entre los diferentes paquetes, de
forma que los errores de transmisión de tipo ráfaga, que contienen
muchos errores consecutivos, se distribuyan entre varios paquetes, haciendo efectivo en cada uno de ellos el código de corrección de errores RS.
En la codificación interna se aplica una fase adicional de corrección de
errores del tipo convolucional, que añade redundancia adicional a los
datos. Este sistema permite reducir la tasa de error de bit a niveles aceptables para que el código externo RS funcione de forma eficiente, es
decir, equivale a una mejora efectiva de la relación señal-ruido del canal,
por lo que se aplica sólo en canales con baja relación señal-ruido. En la
codificación convolucional, para adaptarse a canales de diferentes condiciones, pueden elegirse diferentes niveles de protección: 1/2, 2/3, 3/4,
5/6 ó 7/8 (el numerador representa los bits de datos útiles y el denominados los bits transmitidos después de añadir la redundancia).
En la etapa de entrelazado interno se aplica sólo en ciertos tipos de
modulación, y su función es similar al entrelazado externo.
Figura 4-56.
Etapas de codificación
de canal y modulación
Codificación de canal
MPEG2-TS
Dispersión
de energía
Codificación
externa
Entrelazado
Codificación
interna
Modulación
Entrelazado
interno
Modulación
Etapa RF
183
184
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
Se aplica la modulación (codificación de línea QPSK, QAM, etc.) más
adecuada según las características del canal de transmisión, y la señal ya
modulada en RF se envía a las etapas de conversión y amplificación de
RF para su posterior difusión.
A continuación se describe las características particulares de cada uno de
los sistemas de transmisión.
TV digital por satélite
Las características de este tipo de canal son:
■
■
■
■
Baja relación señal-ruido.
Gran ancho de banda.
Ausencia de reflexiones o ecos.
Sistema fuertemente no lineal.
Debido a la baja relación señal-ruido es necesario utilizar una modulación
con pocos símbolos como QPSK (Quadrature Phase Shift Keying) y una fuerte
protección frente a errores (codificación interna convolucional y externa RS). La
baja eficiencia (bits/Hz) de la modulación se compensa con el gran ancho de
banda disponible. Además, la modulación QPSK, que tiene amplitud constante,
permite utilizar de forma eficiente el canal no lineal del satélite.
Según el nivel de protección convolucional elegido y el ancho de banda del
canal del satélite (27 a 54 MHz) pueden obtenerse velocidades útiles de trama de
transporte de 25 a 50 Mbit/s.
Por ejemplo, con un transpondedor de satélite de 36 MHz de ancho de
banda, código RS y relación de protección 3/4 se obtiene un bitrate útil de 38
Mbit/s (aproximadamente 7 canales de TV).
TV digital por cable
Las características de este tipo de canal son:
■
■
■
Mejor relación señal-ruido que en los canales por satélite.
Ancho de banda reducido (6 u 8 MHz).
Nivel bajo de reflexiones y ecos (sólo producidas por pérdidas de retorno).
Debido a la buena relación señal-ruido y al reducido ancho de banda disponible, se requiere una modulación con alta eficiencia espectral como QAM
(Quadrature Amplitude Modulation) con 16, 32 ó 64 puntos en la constelación.
La suficiente relación señal-ruido hace innecesaria la utilización de la codificación
interna, utilizándose sólo la corrección RS.
Según el tipo de modulación y el ancho de banda del canal pueden obtenerse velocidades útiles de 30 a 40 Mbit/s.
Por ejemplo, con un canal de 8 MHz de ancho de banda, RS y QAM64
se obtiene una velocidad útil de 38 Mbit/s (aproximadamente 7 canales de TV).
Infraestructuras para servicios multimedia
TV digital terrestre
Este tipo de canal es el que presenta las mayores dificultades para la transmisión de señales de TV digital debido a que sus características son:
■
■
■
■
■
Baja relación señal-ruido.
Propagación multitrayecto por reflexiones que da origen a ecos y a desvanecimiento (y amplificación) selectivo en frecuencia en el canal de
transmisión.
Interferencias de canales adyacentes y cocanal, especialmente de canales
de TV analógica.
Convivencia con las señales de TV analógica.
Ancho de banda reducido (8 MHz).
Debido a la baja relación señal-ruido y a las interferencias, se requiere una
fuerte protección de errores, por lo que se usa la codificación externa (RS) e interna y, además, se añade un entrelazado interno adicional.
Los ecos y la distorsión en frecuencia del canal producidos por la propagación multitrayecto originan una interferencia entre símbolos tan elevada que
no es factible la utilización de una modulación con una sola portadora, por lo que
se ha desarrollado un tipo innovador de modulación denominado OFDM (Orthogonal Frecuency Division Multiplex), que unido a la codificación de canal se
denomina COFDM (Coded OFDM).
En esta modulación se utiliza un número elevado de portadoras (1.705 ó
6.817) según el modo, denominado 2K u 8K, en que se reparte el bitrate a transmitir. Las portadoras son ortogonales, es decir, la separación en frecuencia entre
ellas es igual a la inversa del tiempo del símbolo, de forma que los espectros no
se solapan y es posible realizar una demodulación coherente mediante FFT.
Cada una de las portadoras utilizan modulación QPSK, QAM16 o QAM64 de
bajo bitrate, por lo que el tiempo de cada símbolo OFDM es relativamente elevado. Esto permite la introducción de un intervalo de guarda entre símbolos, en
el cual no se transmite señal, de forma que si los ecos de un cierto símbolo se
reciben antes de la finalización del intervalo de guarda, no producirán interferencia con el símbolo posterior (interferencia intersímbolo). El intervalo de
guarda, que puede variar de 1/4 a 1/32, introduce una pérdida de capacidad de
transmisión, por lo que, cuanto mayor sea, mejorará la protección frente a ecos,
pero disminuirá la capacidad útil del canal. Los ecos cuyo retardo sea inferior al
tiempo de guarda producen interferencia dentro de un mismo símbolo (intrasímbolo), que se traduce en atenuaciones selectivas en frecuencia en el canal de
transmisión, lo que da lugar a la pérdida de alguna de las portadoras transmitidas. Para solucionarlo se utiliza un entrelazado interno (entrelazado en frecuencia) en el que los datos codificados (formados por dato, RS y codificación interna) se distribuyen entre varios símbolos OFDM y entre diferentes portadoras,
de forma que la pérdida de alguna de ellas es equivalente a errores de bit que
pueden ser recuperados por los sistemas de corrección interno y externo.
La modulación COFDM es tan robusta frente a ecos que permite la distribución de la señal en un territorio mediante redes de frecuencia única (SFN),
185
186
Las Telecomunicaciones Multimedia
además de la tradicional de frecuencia múltiple (MFN). En SFN todos los transmisores utilizan la misma frecuencia, por lo que en un cierto punto de la recepción se recibe una señal principal y otras atenuadas y retardadas de los otros emisores, que pueden considerarse como ecos.
La distribución SFN permite una utilización muy eficiente del espectro,
ya que es posible transmitir la señal en todo un territorio con un único canal de
RF. Sin embargo, requiere mayor potencia de transmisión que las MFN, intervalos de guarda elevados que reducen la capacidad útil del canal, y una mayor complejidad, ya que es necesario sincronizar todos los emisores (en frecuencia y en
fase), lo que se consigue generalmente mediante GPS.
La capacidad de los canales de transmisión, dependiendo de la relación de
protección, del tipo de modulación y del intervalo de guarda, suele oscilar entre
20 Mbit/s (aproximadamente 4 canales de TV) para redes de frecuencia única
globales, 24 Mbit/s para redes SFN locales y hasta 30 Mbit/s para redes MFN
(aproximadamente 6 canales de TV).
TV digital terrestre en España
La introducción de la televisión digital terrestre se está realizando en cuatro fases, incrementando progresivamente el grado de cobertura, y debe convivir
con las transmisiones analógicas, estando previsto que en Europa el cese de éstas
últimas (apagón analógico) se produzca el 1 de enero de 2012.
En España la asignación de canales se regula en el Plan Técnico de la Televisión Digital Terrena (Real Decreto 2169/1998 de 9 de octubre). Cada multiplex
incluirá un mínimo de 4 canales de TV y utilizará el modo de 8K portadoras.
Durante la fase transitoria hasta el año 2012 la asignación de canales es la
siguiente (ver la Figura 4-57):
Figura 4-57.
Asignación de canales de
televisión digital terrestre
en España
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
■
4 canales multiplex (A, B, C y D) con cobertura nacional (canales 66,
67, 68 y 69 de UHF) en red de frecuencia única, que no permiten desconexiones territoriales.
1 canal multiplex nacional (en canales 57 a 65) en red de frecuencia
múltiple que permite desconexiones territoriales en 10 zonas distintas.
19 canales multiplex autonómicos (en canales 57 a 65) en red de frecuencia única dentro de cada autonomía.
A partir de 2012, cuando estén disponibles todos los canales de UHF para
televisión digital terrestre (banda de 470 a 830 MHz), se dispondrá de multiplex
adicionales.
La actual asignación de los canales con cobertura nacional es la siguiente:
■
■
■
Multiplex MFN nacional: TVE1, TVE2, Antena 3, Tele 5 y Canal Plus.
Multiplex SFN nacional A: Net TV, Veo TV y Quiero TV.
Multiplex SFN nacional B, C y D: Quiero TV.
Dentro de los multiplex SFN autonómicos, se adjudican dos canales a las
entidades públicas que operan el tercer canal de televisión (canal analógico autonómico), y el resto están pendientes de adjudicación.
Recepción de TV digital
Las alternativas existentes para la recepción de TV digital, tanto en instalaciones individuales como colectivas, son las siguientes:
a) Televisión terrestre
La recepción se realiza de la forma habitual, con antenas individuales
o instalaciones colectivas (MATV, Master Antenna TV). Debido a la convivencia temporal de las señales de televisión analógicas y digitales, pueden aparecer en las instalaciones colectivas interferencias entre los canales de TV, lo
que puede requerir actuaciones de mejora en la instalación para aumentar el
factor de rechazo de los canales adyacentes.
En el caso de recepción individual, la robustez de la modulación
COFMD permite en muchos casos la recepción con alta calidad en televisores portátiles, y en las zonas de más difícil cobertura (plantas bajas de edificios
o en zonas no orientadas al centro emisor) pueden utilizarse reemisores de
baja potencia situados dentro del hogar.
Además de la recepción con un descodificador de TV digital terrestre
por cada usuario, bien como elemento separado (STB, Set Top Box) o integrado en una televisión, que daría acceso a todos los servicios avanzados de
TV digital (mayor calidad de audio y vídeo, varios canales de audio, aplicaciones interactivas, etc.), se plantean otras alternativas, especialmente durante
la fase de transición analógica a digital. Si bien estas soluciones no ofrecen
todas las ventajas de la TV digital, pueden resultar de interés por su menor
coste, así:
187
188
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
En las instalaciones colectivas se podría realizar una transmodulación de
TV digital a un canal de TV analógico convencional para su distribución
con el resto de canales analógicos.
En las instalaciones de cada usuario se podrían utilizar receptores de bajo
coste (zappers) con funcionalidad muy reducida, que permiten recibir los
canales de TV digital pero que no incorporan capacidades de utilización de
aplicaciones interactivas.
b) Televisión por cable
En este caso, y dado que los canales de TV digital por cable usan el
mismo espectro que los canales de TV terrestre (analógicos o digitales), no suelen integrarse dentro de las instalaciones de antena colectiva. En su lugar, cada
cliente recibe un nuevo cable coaxial que incluye todos los canales del operador de cable y que se conecta al descodificador de televisión digital QAM.
c) Televisión por satélite
En caso de recepción individual la instalación es similar a la utilizada
en las transmisiones analógicas, es decir, una antena parabólica y un descodificador de televisión digital QPSK.
En la recepción con antenas colectivas (SMATV, Satellite Master
Antenna TV) el DVB establece, dentro de la norma DVB-CS, las siguientes
opciones:
■
■
SMATV-A. Los canales recibidos del satélite en QPSK se transmodulan a
QAM y se transmiten en un canal de RF de 8 MHz similar a los de TV. Se
requiere un descodificador de televisión digital QAM.
SMATV-B. En este caso no se efectúa ninguna transmodulación de los
canales y se distribuyen con la modulación original QPSK del satélite. Existen dos variantes:
●
●
SMATV-IF. Se distribuye en la instalación colectiva la señal de FI (Frecuencia Intermedia) en banda L (950 a 2.150 MHz) obtenida a la salida del LNB (Low Noise Block) de la antena parabólica. Ya que la banda
L está por encima de UHF, no existe interferencia con los canales de TV.
SMATV-S. Los canales de FI del satélite se trasladan en frecuencia de
banda L a banda S y se distribuyen en la instalación colectiva. La banda
S está situada entre las bandas I y III de VHF, y entre esta última y la
banda IV de UHF, por lo que no interfiere con el resto de canales.
Cualquiera de estas opciones ofrece ventajas e inconvenientes, por lo que
deben utilizarse según las necesidades de cada instalación colectiva.
Evolución de los sistemas de distribución de TV digital
No se prevé una evolución a corto plazo de los sistemas actuales de distribución de televisión, ya que la tecnología está actualmente fuertemente consolidada y los sistemas ofrecen una alta calidad de servicio.
Infraestructuras para servicios multimedia
No obstante, en las redes de cable y con objeto de aumentar la capacidad
del canal interactivo de datos, para ofrecer nuevos servicios como vídeo bajo
demanda, voz sobre IP o servicios de datos a mayor velocidad para corporaciones,
se están proponiendo las siguientes alternativas:
■
■
■
Virtual Fiber. Utiliza la parte alta del espectro del cable, entre 850 MHz
y 2 GHz, y un nuevo módem de cable (UBM, Ultra Broadband
Modem) con el que se podrán ofrecer enlaces de datos simétricos a 100
Mbit/s o incluso a 1 Gbit/s.
DOCSIS 2.0. Esta especificación de CableLabs propone dos nuevos
mecanismos de control de acceso al medio (MAC) para el canal ascendente, denominados S-CDMA y A-TDMA, con los que se consigue
aumentar la capacidad hasta 30 Mbit/s manteniendo el ancho de
banda de RF utilizado. Para ello se emplean mejoras en la transmisión
que incluyen modulación QAM64, ecualización de canal, mejor protección contra errores, etc.
Packet Cable. Es una arquitectura para el despliegue de servicios multimedia en redes de cable basados en IP sobre DOCSIS. Permite ofrecer
telefonía (con las funciones de valor añadido habituales), servicios de
fax, etc.
4.2.4 Infraestructuras de red de transporte
Redes de conmutación de circuitos
Las redes de conmutación de circuitos, situadas en la capa 2 del modelo
OSI, asignan franjas temporales a los circuitos en el enlace. La conmutación entre
enlaces se realiza transfiriendo la información almacenada en la franja de tiempos
asignada al circuito en un enlace, a la franja de tiempos que se le haya asignado
en el enlace de salida. Las redes de conmutación de circuitos tienen, por tanto,
ciertas restricciones en la distribución de la referencia de tiempos.
Las redes plesiócronas permiten una cierta tolerancia limitada en la frecuencia de reloj utilizada en los distintos enlaces, mientras que las redes de la
jerarquía digital síncrona son mucho más estrictas, limitando incluso las desviaciones de fase en los enlaces. En función de la tolerancia de dicha desviación de
fase respecto a una referencia de red se tienen equipos de los distintos estratos.
Las redes basadas en la jerarquía digital plesiócrona tienen unos requerimientos de sincronización entre equipos relativamente relajados. La Figura 4-58
muestra cómo se van construyendo los distintos niveles de la jerarquía a partir de
canales vocales de 64 kbit/s, y los anchos de banda resultantes para cada uno de
dichos niveles.
La aplicación principal de la jerarquía digital plesiócrona está en el acceso
y en los primeros niveles de agregación de tráficos de usuario de bajo caudal dentro de la red de transporte.
La Figura 4-59 muestra los niveles de agregación de la jerarquía digital síncrona europea. En los Estados Unidos, estos niveles empiezan en el OC1 o STS1,
189
190
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-58.
2 Mbit/s
64 kbit/s
Niveles de agregación en
la jerarquía digital
plesiócrona
..
2 Mbit/s
64 kbit/s
8 Mbit/s
34 Mbit/s
140 Mbit/s
..
Información de usuario
2 Mbit/s
32x64 kbit/s - 2 Mbit/s
4x2 Mbit/s - 8 Mbit/s
8 Mbit/s
4x8 Mbit/s - 34 Mbit/s
34 Mbit/s
34x4 Mbit/s - 140Mbit/s
C4
139.264 kbit/s
Módulo de transporte
síncrono STM-1
C4
Proceso de punteros
Módulo de transporte
síncrono STM-4
STM-1
STM-4
STM-1
STM-4
STM-1
STM-4
STM-1
STM-4
155 Mbit/s
622 Mbit/s
STM-16
Sobrecarga
de sección
C3-44.736,
34.368 kbit/s
...
C2-6.312 kbit/s
...
C12-2.048 kbit/s
...
C11-15.444 kbit/s
...
C4
2,4Gbit/s
con una frecuencia de reloj de 51,84 Mbit/s. Los niveles superiores coinciden con
los niveles europeos, aunque existen leves diferencias en la funcionalidad de algunos campos de la cabecera. La relación que existe entre las denominaciones europeas (STM) y americanas (OC) es la siguiente:
STM n = OC 3•n
Junto con los métodos de transporte de circuitos vocales (el contenedor
C12 acomoda una señal E1 de la jerarquía digital plesiócrona), también se han
definido métodos de transporte de células ATM en contenedores C4.
Figura 4-59.
Primeros niveles de
agregación de la jerarquía
digital síncrona
Infraestructuras para servicios multimedia
En la actualidad también se están definiendo métodos de transporte para
transportar tramas Gigabit Ethernet de 1 y 10 Gbit/s en los niveles STM16 y
STM 64, respectivamente. Estos métodos de transporte se están englobando dentro de la llamada Generic Framing Procedure (GFP).
La jerarquía digital síncrona es la base de la red de transporte, si bien se
extiende hasta el acceso en aquellos casos en que los requisitos de ancho de banda
de los usuarios son suficientemente grandes.
Redes de conmutación de paquetes
En las redes de conmutación de circuitos la información de usuario se
transporta utilizando ciertas franjas temporales. Este principio permite asegurar
niveles de servicio de alta calidad entre los usuarios finales pero resulta ineficiente,
puesto que se desperdicia ancho de banda cuando el usuario no transmite información en su franja temporal. Esto no ocurre así en las redes de conmutación de
paquetes. En este tipo de redes el usuario envía su información, cuando está disponible, encapsulada en un «paquete» que tiene una cabecera en la que se incluye
información sobre el destino hacia el cual se debe encaminar el paquete. Este encaminamiento tiene lugar en los nodos de la red de paquetes. Para ello, estos equipos disponen de tablas de conmutación o encaminamiento en las que se infiere el
enlace de salida en función del enlace de entrada y la etiqueta de destino.
Las redes de conmutación de paquetes pueden ser «orientadas a conexión»
o «no orientadas a conexión» (quizás sea más preciso el término anglosajón connectionless, es decir, «sin conexiones»). Las redes orientadas a conexión se caracterizan por que proveen un mecanismo de señalización para establecer un camino
en la red entre el origen y el destino, lo que hace que la fuente sólo pueda inyectar paquetes hacia destinos previamente contratados y activados. En las redes que
no son orientadas a conexión, la red se encarga de programar los conmutadores
para que los paquetes lleguen a los destinos correspondientes; el usuario inyecta
el paquete en la red y éste, «en teoría», llega a su destino. La misma naturaleza de
la red hace que, en este último caso, el usuario no pueda tener ningún tipo de
garantía de que el paquete haya llegado realmente a su destino. Esto no ocurre así
en las redes orientadas a conexión, ya que el usuario tiene limitado el numero de
destinos a los que puede llegar y, a cambio, tiene garantías de servicio.
Protocolos para el transporte de información multimedia: ATM, IP y MPLS
Las redes ATM son redes de conmutación de paquetes orientadas a conexión. La información de usuario se almacena en paquetes de longitud fija de 53
octetos (bytes), los 5 primeros almacenan la información de encaminamiento y
los 48 restantes almacenan la información de cliente (ver la Figura 4-60). Al ser
fijo el tamaño de célula, el control que se puede llegar a tener de la respuesta de
los conmutadores es tal que se pueden ofrecer servicios con y sin restricciones
temporales sin ningún tipo de problema.
Para adaptar la información de capas superiores a ATM existe la llamada
capa de adaptación ATM. De todas las posibilidades inicialmente normalizadas
191
192
Las Telecomunicaciones Multimedia
Octeto
Figura 4-60.
Formato de la célula ATM
GFC/VPI
VPI
1
VPI
VC1
2
VCI
Cabecera
VCI
3
PTI
HEC
P
4
5
6
7
8
Carga útil
(Información
de usuario)
53
por ITU, en la actualidad han sobrevivido los tipos 1 y 2 para servicios con restricciones temporales (especialmente los servicios vocales) y el tipo 5 para los servicios de datos.
La importancia de ATM en las redes de transporte ha ido fluctuando. En
un primer momento, la primera aplicación comercial masiva de ATM fue la creación de redes IP puesto que era la única tecnología que permitía la utilización de
enlaces de alta capacidad. Con la definición del transporte de IP sobre redes de
jerarquía digital plesiócrona y síncrona, la importancia de las redes ATM decreció. Últimamente ha vuelto a ganar importancia por haber sido seleccionada para
su implantación en redes móviles de tercera generación debido a sus buenas
características de transporte de servicios multimedia.
Las redes IP son el paradigma de las redes de conmutación de paquetes no
orientadas a conexión. La información de usuario se transmite por la red en
paquetes de longitud variable con una cabecera en la que se incluyen las direcciones de la fuente y el destino del paquete.
La información de encaminamiento en las redes IP se calcula de manera
distribuida por los nodos de conmutación de la red (este proceso se conoce como
encaminamiento). En las redes IP, la separación entre los proveedores se produce
a nivel de protocolos de encaminamiento. Cada proveedor tiene una capa de
encaminamiento interna, en la que los nodos de su red calculan la topología
interna de la red del proveedor, y una capa de encaminamiento externa contra
otros proveedores, en la que se enmascara la información topológica local y sólo
Infraestructuras para servicios multimedia
se intercambia la información macroscópica de la propia red y de la visión que
ésta tiene de las redes de otros proveedores.
Esta estratificación del encaminamiento en las redes IP ha permitido su
crecimiento. Sin embargo este mismo crecimiento, reflejado en la Figura 4-61,
está poniendo en peligro a Internet en la actualidad. Esto es debido principalmente a dos factores que están concurriendo en este momento. Por un lado tenemos que el tamaño que están alcanzando las tablas de encaminamiento en los
equipos troncales de Internet es tal que se necesita mucha potencia de cálculo por
paquete para realizar el proceso de encaminamiento. Por otro lado no debemos
olvidar las cantidades de paquetes que estos equipos tienen que conmutar al
interconectar muchos enlaces de muy alta capacidad.
Otros puntos débiles de IP son la falta de mecanismos de ingeniería de tráfico, debido a la naturaleza distribuida de los protocolos de encaminamiento. De
hecho, la utilización de ATM como capa de transporte IP se justificó, en un principio, por la existencia de interfaces de alta velocidad. El hecho de que ATM se
siguiera utilizando después de que se empezaran a normalizar las interfaces de alta
velocidad sobre SDH, se explica exclusivamente porque ATM le ofrecía a las
redes IP unas ciertas posibilidades de implementar mecanismos de ingeniería de
tráfico que éstas no podían implementar de forma nativa.
Para hacer frente a estos problemas nace la tecnología MPLS (MultiProtocol Label Switching). El principio que se esconde tras esta tecnología es la inclusión de una etiqueta de longitud fija para encaminar los paquetes. Esta etiqueta
se asigna en función del punto de salida en la red MPLS. El protocolo MPLS
define el concepto de pila de etiquetas, que permite que un paquete tenga varias
etiquetas ocultas y una etiqueta activa por la cual se encamina. Este mecanismo
permite la realización de túneles, funcionalidad imprescindible para implementar
mecanismos de calidad de servicio.
MPLS es bastante flexible en cuanto a la capa de transporte que se puede
utilizar. Así, se pueden usar tecnologías de red de área local (Fast Ethernet o Giga-
Figura 4-61.
Evolución del tamaño
de la tabla de
encaminamiento
de Internet
100000
90000
80000
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
0
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
193
194
Las Telecomunicaciones Multimedia
bit Ethernet), tecnologías punto a punto sobre redes plesiócronas o síncronas y
tecnología ATM, pudiendo convivir con los servicios nativos tradicionales.
Esta flexibilidad en la utilización de las capas de transporte también se repite en los servicios que se pueden transportar sobre redes MPLS. Junto a IP, que
se puede ofrecer de manera nativa o en el contexto de un servicio de red privada
virtual (VPN), las redes MPLS pueden transportar tramas Ethernet o tráfico
Frame Relay y ATM en los paquetes MPLS.
Los equipos de una red MPLS se dividen en dos categorías, como se puede
apreciar en la Figura 4-62. En primer lugar, los equipos conmutadores de borde
(denominados LER o Label Edge Router), que implementan el acceso de las diversas tecnologías a la red MPLS y realizan funciones de encaminamiento, pudiéndose considerar por tanto como equipos de capa 3. En segundo lugar, los equipos conmutadores de etiquetas (denominados LSR o Label Switch Router), que se
encuentran en el núcleo de la red MPLS y que sólo realizan funciones de conmutación de circuitos, siendo por tanto equipos de capa 2.
La red MPLS utiliza el protocolo de distribución de etiquetas LDP como
protocolo de señalización. Mediante él se pueblan las tablas de conmutación de
etiquetas de los LSR. El protocolo LDP está basado en la utilización de TCP, y
por tanto está basado en IP. Otros protocolos que también se utilizan en las redes
MPLS son BGP-4, con extensiones multiprotocolo para señalización en servicios
de redes privadas virtuales, y el protocolo de reserva de recursos RSVP, en aplicaciones de ingeniería de tráfico.
Se puede decir que una red MPLS es en realidad una red IP en la que el
tráfico de usuario se transporta encapsulado, mientras que el tráfico de control se
transporta de manera nativa.
4.3.
TECNOLOGÍAS DE DISPOSITIVOS MULTIMEDIA
Entendemos por dispositivo multimedia cualquier dispositivo que pueda
reproducir, copiar o transmitir electrónicamente contenidos multimedia. Esta
MPLS
Encaminamiento
(capa 3=IP)
Encaminamiento
(capa 3=IP)
Label Switch Router
L
IP
IP
L
Label Switch Router (LSR)
IP
L
Label Edge Router (LER)
IP
Label Edge Router
Conmutación en "capa 2"
L
IP
IP
Paquete IP
IP
Paquete IP con etiqueta
Figura 4-62.
Transporte de IP en una
red MPLS
Infraestructuras para servicios multimedia
definición es muy genérica y puede incluir muchos componentes hardware, entre
los que podemos destacar los siguientes (ver la Figura 4-63):
■
■
■
■
■
Figura 4-63.
Dispositivos multimedia
Televisores. La televisión, recientemente potenciada con la televisión
digital y los codificadores, es el dispositivo multimedia más popular en
nuestros hogares. En el capítulo 3 se han descrito los servicios interactivos de la TV digital y se ha podido ver el potencial de las aplicaciones
basadas en estos dispositivos.
Ordenadores personales (PC). La rápida incorporación de las cámaras y las
tarjetas de sonido y vídeo convirtieron a los ordenadores personales en
uno de los primeros y más potentes dispositivos multimedia dentro del
hogar. La gran cantidad de periféricos que pueden llevar potencia enormemente sus capacidades multimedia y hacen casi incontable su número.
Consolas de videojuegos. Las ventas masivas de las consolas han popularizado enormemente estos dispositivos electrónicos para jugar en el
hogar. La gran demanda hace crecer la competitividad entre las grandes
marcas (Nintendo, Dreamcast, Playstation, etc.), lo que permite, junto
con la aplicación de las nuevas tecnologías, que estos dispositivos estén
aumentando sus capacidades constantemente.
Electrodomésticos. Nos referimos a una nueva generación de electrodomésticos y complementos capaces de intercambiar información y de
comunicarse los unos con los otros y con el exterior a través de la línea
telefónica. Actualmente se trabaja en varios prototipos de hogares que
cuentan con hornos que envían correos electrónicos, microondas en los
que se puede ver la televisión o frigoríficos conectados a Internet. Este
tipo de productos, clasificados normalmente como equipos de línea
blanca, está convergiendo con los equipos de línea marrón (equipos de
música, televisores, etc.) y tienden a ser considerados como equipos
multimedia dentro de lo que se conoce como el hogar digital. Entre
estos nuevos sistemas domésticos destacan los refrigeradores, que con
una pantalla de cristal líquido se transforman en un equipo multimedia
con capacidad para hacer compras por la red, funcionar como televisor,
o tener música MP3, vídeo y teléfono.
Agendas personales digitales(PDA). Se trata de un ordenador sin teclado
y, en muchos casos, con las mínimas conexiones para hacerlo más livia-
195
196
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
■
■
no y masivo (y por tanto menos costoso). Estos dispositivos se confunden cada vez más con los teléfonos móviles, y las tecnologías implicadas
en ambos son las mismas.
Cámaras digitales. Actualmente las cámaras digitales son dispositivos
multimedia que pueden hacer fotos, o grabar vídeo y sonido. Las capacidades de estos dispositivos, tanto para vídeo como para fotografía, han
evolucionado mucho y poco a poco están desplazando a los dispositivos
analógicos equivalentes.
Tablet PC. Es un nuevo producto mitad portátil mitad PDA. Se trata
de un dispositivo con recursos muy amplios, como acceso inalámbrico
a Internet y software para reconocimiento de voz, en el que los usuarios
pueden escribir a mano alzada directamente sobre la pantalla y el software del Tablet PC transforma en texto la escritura manuscrita como si
fuera un tipo de letra nuevo. Se puede usar también como un ordenador de sobremesa con teclado y ratón, ya que no es sólo un dispositivo
móvil, sino que es un ordenador completo, pero dotado de una mayor
movilidad y flexibilidad.
Videoteléfonos. Este tipo de dispositivos permite a un grupo de personas ubicadas en lugares distantes llevar a cabo una comunicación
como si estuvieran en la misma sala gracias a la unión de vídeo y audio
en tiempo real. En su concepto más amplio sería el servicio de videoconferencia.
Cabinas públicas. Nos referimos a las cabinas telefónicas que encontramos en nuestras calles. Parecía que estas antiguas cabinas públicas
habían dado paso definitivamente a las comunicaciones móviles, pero
actualmente se están implantado redes de cabinas multimedia en todo
el mundo, demostrando que este sistema público aún no ha dicho la
última palabra. La implantación de cabinas multimedia posibilita la
llegada de un gran número de servicios al alcance de cualquier transeúnte. Este negocio, que será tratado en el apartado 6.3.2 con más
profundidad, está iniciando en estos momentos su implantación en
España.
Reproductores. Con este término englobamos todo tipo de dispositivos
multimedia que reproducen audio y vídeo en multitud de formatos
(DVD, MP3, DivX, etc.) y que aparecen tanto en versiones portátiles
como de sobremesa. La variedad de estos productos en el mercado es
enorme y sus posibilidades y capacidades se han disparado gracias a la
digitalización de los contenidos y a la convergencia de los sistemas, los
contenidos y los sectores.
A esta lista podríamos añadir una gran cantidad de particularizaciones de
dispositivos multimedia que son necesarios para ofrecer los servicios de televigilancia, telemedicina o teleeducación, y también los relacionados con los periféricos de los ordenadores. Centraremos nuestra descripción en el dispositivo que
más está evolucionando en los últimos años. Nos referimos a los teléfonos móviles, que actualmente engloban otros muchos dispositivos multimedia, ya men-
Infraestructuras para servicios multimedia
cionados, como las PDA, las cámaras, los reproductores, etc. Esta fusión de los
dispositivos móviles multimedia con otros dispositivos es cada vez más notable y
se debe al proceso de evolución de la triple convergencia, descrito en el apartado
2.3.3. Por tanto, cuando hablamos de los dispositivos móviles nos referimos a un
dispositivo móvil multimedia evolucionado, que en algunos foros es conocido
como PTD (Personal Trusted Device).
Estos dispositivos móviles se encuentran en pleno cambio y evolución para
hacer realidad los servicios que demandan los usuarios en el ámbito de las telecomunicaciones multimedia. El dinamismo del sector es tan grande que continuamente aparecen nuevos terminales con líneas modernas que proporcionan nuevas
capacidades (ver la Figura 4-64).
Se trata, pues, de terminales que incorporan pantallas de amplio margen
de visualización en color, que incorporan dispositivos adicionales como cámaras
digitales, reproductores de audio y MP3, que permiten diferentes tipos de conexiones a la red y que proporcionan una interacción amigable con el usuario a través de pantallas táctiles, escritura inteligente o marcación por voz.
Teniendo en cuenta dichas mejoras, los dispositivos móviles se pueden
caracterizar respecto a ciertos aspectos importantes: las capacidades de interacción
con el usuario, las capacidades de conexión, las capacidades del propio terminal
o las posibilidades de integración de otros dispositivos asociados.
Dentro de las capacidades de interacción con el usuario se encuentran los
joysticks incorporados al teclado, los vibradores, la tecnología de reconocimiento
de voz, y las pantallas táctiles que permiten una interacción sencilla a través de
punteros.
Capacidades como las de marcación inteligente y la incorporación de
teclas especiales direccionales se pueden observar ya en una amplia gama de móviles, sin embargo, los joysticks tienen poca penetración ya que influyen notablemente en la ergonomía del terminal móvil. Otras capacidades, como las pantallas
táctiles, sólo son incorporadas en terminales móviles de alto precio, por el
momento, debido a su alto coste de fabricación, y algunas otras, como la interacción a través de conversión texto-voz, sólo son incorporadas en ciertos prototipos destinados a usuarios con incapacidades sensoriales.
Figura 4-64.
Dispositivos multimedia
móviles
197
198
Las Telecomunicaciones Multimedia
Respecto a las capacidades de conexión del móvil, es necesario destacar el
amplio abanico de posibilidades que un terminal móvil proporciona al usuario,
ofreciéndole desde la posibilidad de intercambiar información entre diferentes
usuarios móviles a través de infrarrojos, con la única necesidad de acercar un
terminal al otro, o la posibilidad de interactuar con diferentes dispositivos,
máquinas y sensores a través de las nuevas tecnologías de alta velocidad como
Bluetooth, hasta la posibilidad de conexión a dispositivos estáticos, tales como
ordenadores personales o dispositivos asociados, a través de conexiones por
puertos serie o USB.
Igualmente, la evolución de las tecnologías de telecomunicación móvil
permite a los terminales móviles la interacción con diferentes tecnologías de red,
tales como GSM, GPRS, e incluso la posibilidad de conectarse con puntos de
acceso Wireless LAN.
Si bien las posibilidades de conexión aumentan, es necesario destacar la
necesidad de unas tecnologías de acceso a red móvil que mejoren la velocidad de
acceso a la red, para realmente hacer efectiva la posibilidad de servicios de red. Por
eso, en el sector de las comunicaciones móviles están cobrando mucha importancia los sistemas de Wireless LAN, que permiten dar mayores velocidades, aunque sin embargo no disponen de las capacidades de red necesarias para la realización de servicios. También es importante resaltar la posibilidad de intercambiar
elementos de información entre diferentes dispositivos a través de infrarrojos y
Bluetooth sin coste alguno, lo cual crea alternativas a la tecnología móvil para
acceder al mundo de los formatos multimedia.
En cuanto a las capacidades del propio terminal podemos indicar que son
dependientes de los distintos modelos y clases de dispositivos, disponiendo los
dispositivos móviles PDA de mayores capacidades que los teléfonos móviles. Por
eso las PDA disponen de más espacio para incorporar baterías, mayor memoria
de almacenamiento, así como una mayor capacidad para la incorporación de aplicaciones.
Si bien los dispositivos móviles actuales ofrecen mayores posibilidades de
almacenamiento, incluyendo la posibilidad de añadir tarjetas adicionales, los que
no son de gran tamaño aún se encuentran muy limitados debido a la ergonomía
de los terminales, por lo que en este aspecto la lógica de aplicación y de almacenamiento en el terminal es bastante escasa.
Por último, las posibilidades de integración de otros dispositivos asociados se
están incrementando actualmente en los terminales móviles, los cuales empiezan
a incorporar reproductores de audio, GPS, tarjetas inteligentes, cámaras digitales
y muchos otros elementos. Todos estos dispositivos incrementan las posibilidades
de los terminales, aunque empeoran la ergonomía.
El notable incremento en los últimos años de todas estas capacidades
supone un gran esfuerzo tecnológico. Este importante impulso tiene como fin
último cubrir la gran variedad de necesidades que imponen los servicios multimedia en todas las tecnologías de dispositivos. Como era de esperar, se abren diferentes frentes tecnológicos para cubrir las expectativas de negocio que se presentan en los servicios multimedia.
Infraestructuras para servicios multimedia
4.3.1 Necesidades en los dispositivos multimedia
Los servicios multimedia se apoyan en tres componentes tecnológicos fundamentales: el contenido, la transmisión de información y las capacidades del dispositivo donde se reproducen y capturan (ver la Figura 4-65).
Los contenidos multimedia (sean éstos imagen, audio o vídeo) proporcionan a los usuarios una experiencia mucho más rica cuando los comparamos con
los contenidos tradicionales. Pero esta riqueza supone siempre un aumento considerable de la densidad informativa, por lo que es necesario un número de bytes
superior en varios órdenes de magnitud. Como consecuencia, y debido a los
requisitos de memoria y capacidad de procesamiento en los dispositivos y al
ancho de banda necesario para su transmisión, no se ha asistido hasta ahora a un
despegue masivo de este tipo de servicios.
Desde el punto de vista tecnológico, la difusión masiva de contenidos
multimedia implica un esfuerzo añadido y obliga a la utilización de técnicas para
la reducción y compresión de esta información. Esto permite aumentar el rendimiento de la infraestructura y servir a un mayor número de usuarios, a costa de
un mayor esfuerzo computacional.
Las técnicas de compresión están íntimamente ligadas a los formatos de
codificación. Éstos no son más que formas específicas de codificar digitalmente los
contenidos y proporcionan un conjunto de mecanismos: compresión, códigos de
verificación de errores, etc.
Para cada tipo de contenido existen distintos formatos de codificación, normalmente adaptados a situaciones y entornos específicos. Los formatos de codificación, como MPEG-4, permiten la codificación de vídeo con bajos anchos de
banda pero demandan del dispositivo de reproducción una mayor capacidad de
computación si los comparamos con otros formatos, como el estándar MPEG-2.
Otra necesidad inherente a la información multimedia es la de incorporar
códigos de navegación y presentación en los contenidos, normalmente a través de lenFigura 4-65.
Componentes de un
servicio multimedia
• Formato
• Compresión
• Navegación
Contenidos
• Control de sesión multimedia
• Seguridad
Transmisión
• Tecnologías de interfaz de usuario
• Tecnologías de terminal
• Entornos de desarrollo
Dispositivos multimedia
199
200
Las Telecomunicaciones Multimedia
guajes de marcado (HTML, WML, SMIL, etc.), que permiten la interacción de
los usuarios con los contenidos y facilita la navegación no lineal por los servicios.
Tal como se ha descrito anteriormente, la transmisión de contenidos multimedia a través de las infraestructuras actualmente disponibles supone un reto
tecnológico importante. Para alcanzar ese objetivo se han desarrollado un gran
número de técnicas que permiten el establecimiento, mantenimiento y cierre de
sesiones multimedia.
En una sesión multimedia se establece y se controla el flujo de transmisión
de un contenido, siendo posible en algunos casos variar en tiempo real los parámetros de codificación del contenido (como la calidad, por ejemplo) dependiendo de las condiciones del medio de transporte. De esta forma se garantiza la continuidad de la reproducción del contenido, aunque a costa de la calidad percibida por el usuario.
Otro punto importante está relacionado con la seguridad. En un mundo
cada vez más digitalizado, es fundamental dar garantías de privacidad a los usuarios e implantar tecnologías que permitan la identificación y el «no repudio» en
las transacciones comerciales digitales. Hay que tener presente que los contenidos
multimedia son mucho más sensibles para los usuarios que un simple mensaje
corto SMS, y en la mayoría de ellos existirán leyes, como las de propiedad intelectual, que imponen unos requisitos de seguridad mayores.
Las técnicas de cifrado, en su multitud de formas, nos ofrecen distintos
niveles de seguridad, y permiten a los usuarios enviar y recibir contenidos multimedia privados.
Para dar soporte a los servicios multimedia, además de las necesidades que
imponen las características propias de los contenidos multimedia, nos debemos
enfrentar a una serie de necesidades debidas a las peculiaridades de los dispositivos móviles (siempre muy pequeños y manejables). Estas peculiaridades de los
dispositivos se pueden identificar en varias líneas diferenciadas: los entornos de
programación y desarrollo, las tecnologías de interfaz de usuario y las tecnologías
de terminal.
La importancia de los entornos de programación para dispositivos móviles
multimedia está relacionada con el aumento significativo de las capacidades de
procesamiento que han experimentado estos dispositivos. Actualmente es posible
cargar y ejecutar aplicaciones a medida, lo que permite adaptar en cada momento los dispositivos a las necesidades de sus usuarios.
Debido al gran número de modelos de dispositivos existentes ha sido necesaria la definición de unas plataformas comunes, debidamente especificadas, que
sirven de base a estos desarrollos. De esta forma es posible reducir el grado de
complejidad en el desarrollo de las aplicaciones, y por consiguiente el coste de
dichas aplicaciones, así como aumentar su portabilidad o posibilidad de ejecución
de una misma aplicación sobre distintos modelos de terminal.
Surgen por ello sistemas operativos que proporcionan a los usuarios una
interfaz intuitiva con opciones clasificadas y entornos amigables para el usuario,
similares a los existentes en los ordenadores personales pero con una funcionalidad reducida, adaptada al tamaño de los dispositivos. Entre ellos se pueden destacar el Pocket PC, que junto a PALM compite en el mercado de las PDAs, ade-
Infraestructuras para servicios multimedia
más de otros como Stinger o EPOC que se empiezan a utilizar más en el entorno móvil.
Aparecen también nuevos entornos de programación que permiten la
implementación de aplicaciones multimedia utilizando interfaces amigables para
la interacción, y que proporcionan librerías para la implementación de aplicaciones móviles de un alto poder gráfico. Estos entornos de programación también
incorporan una lógica en el terminal que permite un nuevo margen de aplicaciones multimedia que el usuario puede llevar independientemente de la red a la que
se encuentra conectado.
En cuanto a las interfaces de usuario, también se han verificado avances
muy significativos en los últimos años. Los nuevos contenidos, más ricos e interactivos, y la demanda por parte de los usuarios de unos servicios más avanzados,
han obligado al desarrollo de unas interfaces de usuario cada vez más sofisticadas
que favorecen la experiencia del usuario en el servicio.
Esta tendencia se ha acentuado en los últimos años y ha llevado al desarrollo de unas interfaces complejas. Actualmente se está tomando especial atención en las interfaces multimodales, que permiten, además de la navegación tradicional a través de pantallas táctiles, la interacción vocal con el servicio. Este tipo
de interfaces reúne las ventajas de la navegación tradicional (por ejemplo, presentación de contenidos en un espacio bidimensional), con las de la interacción
vocal (posibilidad de navegar por el servicio incluso sin acceso físico al dispositivo, con un valor añadido muy claro en algunos entornos específicos, como, por
ejemplo, el automóvil).
Las características tecnológicas del propio dispositivo, como el peso, la autonomía, la capacidad de procesamiento o la calidad de las pantallas, entre otras,
han resultado fundamentales a la hora de garantizar y potenciar el uso de los dispositivos.
En resumen, las áreas tecnológicas que están surgiendo al respecto en los
dispositivos multimedia son las siguientes: entornos de desarrollo multimedia,
tecnologías de vídeo, audio y voz multimedia (relacionadas con los formatos y
la compresión), tecnologías para la navegación, tecnologías para la seguridad,
tecnologías de interfaz y tecnologías hardware asociadas al dispositivo. Todas
estas áreas tecnológicas serán analizadas posteriormente y en cada una de ellas
se podrá ver su evolución en función de la problemática particular que las
caracteriza.
4.3.2 Entornos de desarrollo multimedia
Las incesantes mejoras en cuanto a la potencia computacional y las capacidades gráficas e interactivas de los nuevos terminales multimedia han posibilitado la implantación de entornos de desarrollo de aplicaciones cada vez más
potentes, que en algunos casos suponen versiones reducidas de entornos equivalentes para ordenadores de sobremesa o PDAs de alta capacidad. Así, el sistema
operativo Smartphone de Microsoft se basa en un subconjunto bastante amplio
de la API de programación Windows CE, que en último término se deriva de la
201
202
Las Telecomunicaciones Multimedia
especificación Win32 a la que se acogen los sistemas operativos de la familia Windows. Asimismo, los entornos de programación ofrecidos son en muchos casos
versiones orientadas a dispositivos multimedia de herramientas más generales
usadas comúnmente por los programadores de aplicaciones para ordenadores de
sobremesa.
El recurso a entornos de desarrollo y sistemas operativos adaptados de las
tecnologías preexistentes en el mundo de las aplicaciones de sobremesa presenta
importantes ventajas para los desarrolladores que se asoman al mundo de las aplicaciones sobre dispositivos multimedia, ya que:
■
■
■
Las APIs de programación son versiones reducidas o funcionalmente
similares de otras con las que los desarrolladores ya están familiarizados.
Es posible reutilizar porciones de código fuente y librerías desarrolladas
para el entorno de las aplicaciones de sobremesa.
Los programadores conocen las herramientas de desarrollo y los lenguajes de programación utilizados.
La tendencia a la miniaturización a partir de tecnologías de sobremesa se
observa en casi todas las soluciones de desarrollo de aplicaciones propuestas por
los fabricantes. Así, Smartphone de Microsoft deriva de Windows CE y la familia de sistemas operativos Windows J2ME se presenta como la edición «micro» de
la tecnología estándar Java 2, además el sistema operativo PalmOS utiliza el
entorno de desarrollo CodeWarrior como herramienta preferente para el desarrollo de aplicaciones.
En general, los fabricantes y proveedores de sistemas operativos para dispositivos multimedia no ofrecen un rango amplio de elecciones en cuanto al
entorno de desarrollo, por lo que típicamente cada tecnología va ligada a un solo
lenguaje de programación. Por ejemplo, en Smartphone, PalmOS y Symbian se
programa preferentemente en C++, mientras que la tecnología J2ME está indisolublemente asociada al lenguaje de programación Java. Algunos entornos orientados a C++ ofrecen no obstante elecciones alternativas aunque menos potentes
(generalmente mediante hosting de aplicaciones J2ME). Un caso notable de apertura a distintos entornos de desarrollo es Windows CE.NET, que permite la programación e interoperabilidad de componentes para varios lenguajes de programación como C#, Managed C++ o VB.NET.
Cabe clasificar los entornos de desarrollo de multimedia de acuerdo al
grado de aprovechamiento de los recursos hardware y firmware del dispositivo
sobre el que corren las aplicaciones. Así, distinguimos dos tipos de entornos:
1. Los fuertemente acoplados al dispositivo. Proveen APIs para el acceso a la
mayor parte de la funcionalidad subyacente, como gestión de buzones y
agendas, información de contactos, establecimiento y configuración de
conexiones, captura de vídeo, etc. Un caso típico de esta clase de entornos es el provisto por los terminales Symbian de la serie 60.
2. Los débilmente acoplados al dispositivo. En estos entornos el dispositivo
actúa como un contenedor de aplicaciones genéricas y provee solamente un conjunto de facilidades hardware y firmware muy reducido. Así,
Infraestructuras para servicios multimedia
el estándar J2ME, en su perfil CLDC/MIDP para dispositivos móviles,
provee APIs estándar para la interactividad con el usuario y tan sólo
unos mecanismos muy primitivos para el establecimiento de conexiones
HTTP. Estos entornos gozan de la ventaja de que las aplicaciones desarrolladas en ellos pueden ejecutarse en una gama amplia de terminales.
De entre la amplia diversidad de entornos y lenguajes de programación
para el desarrollo de aplicaciones en dispositivos multimedia, nos centramos a
continuación en aquellos que en la actualidad están recibiendo más atención por
parte de fabricantes y operadores móviles. Agrupamos estos entornos atendiendo
al sistema operativo y el lenguaje de programación usado, aunque en algunos
casos, notablemente el de J2ME, esta distinción es poco precisa.
Sistemas operativos
En la actualidad los fabricantes se han agrupado en torno a cuatro soluciones con grados parecidos de penetración en el mercado: Smartphone de
Microsoft, Symbian, PalmOS y J2ME. De éstos, el último no es propiamente un
sistema operativo sino una capa de adaptación susceptible de ser ejecutada en una
gama diversa de terminales. Así, algunos terminales de la serie 60 de Nokia, que
corren sobre Symbian, proveen también J2ME como alternativa para la ejecución
de aplicaciones multimedia.
A continuación se describen las cuatro soluciones de sistemas operativos.
Smartphone
El sistema operativo Smartphone de Microsoft es una adaptación de Windows CE 3.0 a las capacidades computacionales y gráficas y al conjunto de funcionalidades propias de un dispositivo móvil.
Siguiendo el modelo de Pocket PC, Smartphone especifica con alto grado
de detalle las capacidades suministradas por el dispositivo, el modo de interacción
con el usuario y las dimensiones de la pantalla gráfica (176x220 en la configuración preferente), de forma que una aplicación diseñada para un dispositivo
Smartphone concreto idealmente funcionará sin cambios en otro dispositivo con
este sistema operativo. Smartphone provee APIs para la gestión y sincronización
de agendas y listas de contactos, establecimiento de conexiones de voz y datos,
conectividad HTTP y gestión del sistema de archivos del dispositivo. La construcción de interfaces gráficas se apoya en controles de interfaz similares a los de
Windows (cajas de edición, listas, botones, y controles estáticos).
Uno de los mayores atractivos para el usuario final de esta plataforma es el
hecho de que el sistema operativo venga equipado de fábrica con versiones miniaturizadas de algunos de los programas de ofimática más populares de Microsoft,
como Internet Explorer y MSN Messenger.
El entorno de programación usado para el desarrollo de aplicaciones
sobre Smartphone es funcionalmente muy similar a Visual Studio, que se usa
de forma generalizada para la programación de aplicaciones en sistemas Win-
203
204
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-66.
dows. Sin embargo, eMbedded Visual
Smartphone SPV de
C++ para Smartphone no soporta el entorOrange
no de creación de interfaces gráficas MFC,
lo cual representa un serio obstáculo para
el aprovechamiento del código preexistente.
El primer dispositivo Smartphone es
el SPV de Orange, que se lanzó a finales de
diciembre de 2002 en Francia y Reino
Unido (ver la Figura 4-66). La promoción
de este sistema operativo por parte de
Microsoft se ha encontrado con obstáculos
técnicos y comerciales, que llevaron a la
empresa coreana Sendo a abortar su proyecto de terminal Smartphone planificado
para mediados de 2002.
Las empresas taiwanesas Compal y
HTC ya han presentado sus primeros terminales con este sistema operativo. Mitsubishi y Samsung Electronics sacarán al mercado terminales Smartphone antes del fin
de 2003. En general los grandes fabricantes
de teléfonos móviles como Nokia, Sony-Ericsson y Motorola han rechazado aliarse con Microsoft en esta iniciativa.
Symbian
Symbian es una iniciativa desarrollada por un consorcio de fabricantes de
teléfonos e infraestructura de red móvil entre los que se hallan Nokia, Motorola,
Sony-Ericsson, Siemens y Panasonic. Aunque las primeras versiones del sistema
operativo aparecieron en el año 2000, ha sido a partir de 2002 con el lanzamiento del Nokia 7650 cuando este entorno ha cobrado mayor importancia. Symbian
es un estándar abierto que especifica las capacidades básicas del entorno de ejecución de aplicaciones, como por ejemplo el soporte al multithreading, la gestión
del sistema de archivos y los niveles básicos de interfaz de usuario. Se incluyen
APIs específicas para mensajería de diversos formatos (SMS, EMS y MMS),
audio y vídeo, gestión de conexiones telefónicas sobre diversos protocolos de red
americanos y europeos, conectividad TCP/IP, Bluetooth, IrDA y RS-232, y
manejo de la información del usuario (agendas, listas de contactos, etc.) La versión 6.0 de Symbian fue adoptada por el Nokia 9200 Communicator, un híbrido entre teléfono móvil y PDA que adolecía de un gran tamaño y una interfaz
gráfica poco amigable. La versión actual es la 6.1, usada por el terminal Symbian
de más éxito hasta la fecha, el Nokia 7650 (ver la Figura 4-67). Actualmente se
está trabajando en la versión 7.0 del sistema operativo.
La especificación Symbian es bastante general y no establece unos requerimientos mínimos al terminal, por lo que el desarrollo de aplicaciones genéricas es
Infraestructuras para servicios multimedia
complicado. Para paliar este problema Nokia ha
lanzado la especificación Series 60, que establece
un conjunto mínimo de APIs proporcionadas, así
como las características gráficas y de interacción
con el usuario del terminal, de forma similar a
como ha hecho Microsoft con Smartphone. Los
primeros terminales S60 han sido el Nokia 7650 y
3650, pero están planificados otros terminales
basados en esta especificación para finales de
2003. De forma paralela a Nokia, Sony-Ericsson
ha definido una especificación similar denominada UIQ, cuyo primer terminal es el P800, disponible desde comienzos de 2003. Estas dos plataformas comparten mucha funcionalidad, pero
divergen en cuanto a las interfaces gráficas de las
aplicaciones, que previsiblemente evolucionarán
de forma separada.
La programación de aplicaciones nativas
en Symbian/S60 puede realizarse en la actualidad en uno de los siguientes entornos:
Figura 4-67.
Nokia 7650
■
■
■
Visual Studio de Microsoft con plugins y compiladores específicos para
Symbian. La integración entre el entorno de Microsoft y los plugins provistos no es excesivamente buena, por lo que esta solución se utiliza preferentemente en etapas iniciales de prospección, dado su bajo precio relativo.
Metrowerks provee un entorno de desarrollo completo orientado a esta
plataforma, con un emulador incorporado.
Borland ofrece también un entorno de desarrollo integrado en su versión Mobile Edition, con características similares al de Metrowerks.
PalmOS
La empresa Palm fabrica desde 1996 una familia de agendas electrónicas
que parten de la Pilot 1000 hasta las actuales Tungsten (ver la Figura 4-68). Aunque estas agendas no vienen dotadas de teléfono móvil, típicamente se usan en
conjunción con un móvil a través de IrDA o Bluetooth. Conforme la familia
Palm ha ido evolucionando, de la misma forma lo ha hecho el sistema operativo
en el que están basadas, PalmOS, que actualmente está en su versión 5.0. Este sistema operativo provee acceso a todas las capacidades del dispositivo esencialmente, desde la gestión de información del usuario hasta la sincronización y el control de las conexiones de datos por redes 2 y 2,5G.
PalmOS define un modelo extremadamente sencillo de ejecución concurrente de aplicaciones basado en una emulación poco costosa de técnicas de multithreading. El sistema de archivos de PalmOS no es equiparable al de un ordenador
de sobremesa, sino que se estructura en una base de datos simple de registros asocia-
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206
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-68.
dos a las distintas aplicaciones. Estas soluPalm Tungsten
ciones son radicalmente distintas de las
adoptadas en los sistemas operativos de
sobremesa, lo que complica hasta cierto
punto el aprendizaje de los nuevos programadores.
Las aplicaciones PalmOS tradicionalmente tienen una ocupación en memoria muy reducida en comparación con su
competidor Pocket PC, en línea con la
relativamente baja capacidad computacional y de almacenamiento de esta plataforma. Con PalmOS 5.0 las capacidades gráficas y funcionales de los dispositivos Palm
se equiparan a las PDAs de gama alta basadas en soluciones de Microsoft. Con todo,
la cuota de mercado de los dispositivos
Palm, que en años pasados era mayoritaria, sobre todo en Estados Unidos, ha ido
decreciendo en favor de Pocket PC.
El entorno preferido para el desarrollo de aplicaciones es el provisto por la
empresa Metrowerks, que está dotado de todas las funcionalidades usuales de un
entorno de programación integrado, y viene además equipado con un emulador
para la depuración de aplicaciones.
J2ME
La empresa Sun Microsystems lanzó a mediado de los años 90 la tecnología Java, inicialmente orientada a la ejecución de aplicaciones (applets) en ordenadores de sobremesa, dentro de un entorno de ejecución independiente de la
plataforma subyacente que hacía honor al lema «Write once, run anywhere». Con
el paso de los años, la tecnología Java se extendió progresivamente a entornos
operativos muy dispares que abarcan desde dispositivos embebidos a servidores
de información, por lo que la unicidad de plataforma se ha hecho inviable.
Reconociendo esta limitación del enfoque original, Sun especificó en la versión
2 de Java una serie de entornos de computación que se agrupan grosso modo en
tres ediciones:
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J2EE (Java 2 Enterprise Edition), orientada a arquitecturas de servidor.
J2SE (Java 2 Standard Edition), enfocada a ordenadores de sobremesa.
J2ME (Java 2 Micro Edition), que recoge distintos perfiles apropiados
para pequeños dispositivos, desde sistemas embebidos hasta PDAs.
En la actualidad el rango de APIs provistas por cada una de las ediciones
varía tanto que en la práctica el único nexo común es la utilización del lenguaje
de programación Java.
Las distintas ediciones de Java 2 agrupan a su vez entornos de ejecución
diversos estructurados en configuraciones y perfiles. En el mundo de los disposi-
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-69.
Ejemplo de juego J2ME
para el Nokia 7650
tivos móviles, el entorno que prevalece es MIDP/CLDC (Mobile Information
Device Profile / Connected Limited Device Configuration). Vulgarmente se sobrentiende por J2ME esta configuración concreta. MIDP/CLDC provee un entorno
de ejecución compacto orientado a dispositivos con capacidad de conexión remota mediante HTTP. Las APIs provistas por este entorno son bastante limitadas, y
aparte de las características básicas del lenguaje Java, prácticamente no ofrece más
que una arquitectura rudimentaria de interfaz gráfica y la posibilidad de acceder
a información remota mediante HTTP.
La ventaja primordial de J2ME, su independencia de la plataforma subyacente, se ha conseguido a costa de sacrificar funcionalidades muy importantes
presentes en los dispositivos móviles, como el control de las conexiones y el acceso a información de usuario (agenda, contactos). La supuesta independencia de
la plataforma, además, omite especificaciones precisas acerca de las capacidades
gráficas del dispositivo y sus modos de interacción con el usuario, por lo que el
programador se ve obligado a desarrollar aplicaciones basadas en el principio del
máximo común denominador, asumiendo en todos los casos la mínima funcionalidad posible. Los fabricantes que han adoptado J2ME frecuentemente ofrecen
APIs propietarias para subsanar estas deficiencias; si las aplicaciones hacen uso de
las mismas, finalmente nos encontramos ante un escenario de diversas aplicaciones orientadas a cada uno de los dispositivos posibles, en disonancia con la propuesta de independencia de plataforma promulgada por Sun. En el año 2002 se
lanzó la versión 2.0 de la especificación MIDP (MIDP NG, New Generation),
que intenta paliar estos serios problemas definiendo APIs más ricas. Actualmente la adopción de MIDP NG por parte de los fabricantes no es tan rápida como
Sun desearía. Mientras llega la adopción generalizada de MIDP NG, J2ME ha
sido relegada al campo de los juegos y de las aplicaciones simples de acceso a
información remota (ver la Figura 4-69).
Prácticamente todos los fabricantes importantes de teléfonos y sistemas
operativos móviles ofrecen un entorno de ejecución J2ME en sus dispositivos más
recientes, con la notable excepción de Microsoft. Palm también permite la ejecución de
aplicaciones J2ME. NTT DoCoMo ha adoptado una plataforma
similar en objetivos a J2ME,
pero diferente en cuanto a su
implementación, denominada iappli.
El desarrollo de aplicaciones J2ME está cubierto por
un gran número de ediciones
móviles de los entornos de programación Java más usuales.
También están disponibles
diversos emuladores de esta plataforma.
207
208
Las Telecomunicaciones Multimedia
Lenguajes de programación
Dada la relativa parquedad de las plataformas de los dispositivos móviles,
frecuentemente para cada sistema operativo no hay más que una elección en
cuanto al lenguaje de programación utilizado. Windows CE.NET es una notable
excepción a esta regla.
A continuación se detallan los lenguajes de programación más utilizados.
Lenguaje C++
C++ es en la actualidad el lenguaje de programación más extendido en
todo tipo de entornos computacionales y también el preferido por la mayoría de
los sistemas operativos móviles. Smartphone, Symbian y PalmOS designan C++
como el único lenguaje de programación elegible para el desarrollo de aplicaciones nativas. Las ventajas de C++ en este entorno son:
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Es uno de los lenguajes de programación más conocidos por los desarrolladores, con la posible excepción de Java.
C++ está diseñado para su ejecución en entornos extremadamente parcos en cuanto a recursos de almacenamiento y computación, en detrimento de otros lenguajes de más alto nivel o interpretados.
Existen infinidad de librerías programadas en C++ que pueden reutilizarse o adaptarse para el mundo de las aplicaciones sobre dispositivos
multimedia.
Desgraciadamente, la compatibilidad con el estándar de los compiladores
existentes, que no es total en los entornos convencionales para ordenadores de
sobremesa, en el caso de los sistemas operativos móviles, es particularmente deficiente. Así, las características más o menos avanzadas de C++ no están soportadas
típicamente por los compiladores para entornos móviles, como son:
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Los templates (o en su defecto, se realiza un soporte muy pobre de los
mismos).
Las excepciones.
La información dinámica de tipos.
Las grandes porciones de la librería estándar, como STL.
En la práctica, la escasa calidad de los compiladores proporcionados hace
inviable o muy complicada la reutilización de código preexistente escrito para
entornos convencionales.
Lenguaje Java
Java es el único lenguaje de programación de la plataforma J2ME. Aunque en una primera aproximación la versión del lenguaje coincide con la de otras
plataformas Java, se han sacrificado para el caso de MIDP algunas de las características más onerosas en cuanto a recursos computacionales o de almacenamiento de manera que:
Infraestructuras para servicios multimedia
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No hay soporte para tipos de coma flotante.
No se soportan los métodos nativos a través de la especificación JNI
(Java Native Interface).
No se soporta la reflexión de clases.
El método de garbage collection presenta limitaciones con respecto a la
máquina virtual estándar.
Las excepciones se soportan de forma limitada.
Algunas de estas limitaciones son importantes e impiden el uso de las librerías preexistentes, aunque en general el soporte ofrecido por el lenguaje es
apropiado para el nivel de complejidad típico de las aplicaciones J2ME.
Lenguaje Windows CE.NET
Windows CE.NET no es un lenguaje de programación sino un entorno de
ejecución sobre los sistemas operativos de la familia Windows CE, con características muy similares a la tecnología Java. Uno de los aspectos más interesantes de
esta tecnología es que la naturaleza interpretada del entorno de ejecución, soportada por la CLR (Common Language Run-time), permite el desarrollo de aplicaciones en una amplia variedad de lenguajes de programación, como Managed C++
(versión especial de C++ para .NET), VB.NET, y sobre todo C#. Windows
CE.NET busca aprovechar sinergias con el entorno .NET de Microsoft para los
sistemas operativos de la familia Windows, de forma que se posibilite la reutilización de código y la barrera de entrada para nuevos programadores sea menor.
En la actualidad, Windows CE.NET está siendo usado por un número muy
limitado de fabricantes en dispositivos no destinados para el gran público, por lo
que habrá que esperar para evaluar el éxito de esta tecnología y sus ventajas con respecto al desarrollo de aplicaciones nativas en C++ que predomina hasta la fecha.
4.3.3 Tecnologías de vídeo, audio y voz multimedia
Las nuevas redes de comunicaciones móviles (2,5G y en el futuro 3G) presentan un mayor abanico de posibilidades en lo que se refiere a los servicios tradicionalmente restringidos a las redes fijas. Esta evolución ha sido propiciada inicialmente por la mayor capacidad de estas redes y su posibilidad de transmitir no
sólo voz sino también datos. Al amparo de esta perspectiva, la creación de dispositivos con mayores potencias computacionales ha permitido el uso de las tecnologías multimedia sobre estas redes.
Las tecnologías relacionadas con la transmisión de contenidos multimedia
han venido desarrollándose desde bastante tiempo atrás para las redes fijas. Existe un gran empuje comercial por utilizar los estándares ya desarrollados y probados sobre las nuevas redes, así como la posibilidad de utilizar una gran cantidad
de contenidos ya existentes.
A continuación se enumera los protocolos existentes para el intercambio
de información multimedia y las técnicas de compresión más destacables en el
entorno de las tecnologías multimedia.
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210
Las Telecomunicaciones Multimedia
Protocolos de control en entornos multimedia
Dentro de este apartado se analizan los protocolos más usados en entornos multimedia para establecer sesiones (protocolos de sesión) y para la gestión
del flujo de datos en tiempo real (protocolos de control), requisito imprescindible en la distribución multimedia.
El estándar H.323
H.323 es un estándar de la ITU-T para la transmisión de audio y vídeo
en tiempo real sobre redes de paquetes sin calidad de servicio (QoS), siendo uno
de los estándares más antiguos en el mundo multimedia (de los días de la videotelefonía) en uso todavía. H.323 no es un protocolo, sino un estándar que especifica un conjunto válido de protocolos utilizables para la codificación, el establecimiento de la sesión (o llamada), el transporte, etc. Pertenece a la familia de
protocolos H32x, donde se pueden destacar otros estándares como:
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H.324 para redes SCN.
H.320, H.321 y H.310 para redes RDSI.
H.322 para redes de paquetes con capacidades de QoS.
La primera versión de H.323 es del año 1996 y fue inicialmente desarrollado para videoconferencia. En 1998 se aceptó la segunda versión, que incluye
funcionalidad para voz sobre IP. Es el estándar más usado en videotelefonía (entre
otros por el software de Microsoft Netmeeting) y se basa en la existencia de cuatro tipos de entidades:
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Terminales. Son dispositivos físicos con la pila de protocolos integrados. Dependiendo de la red donde operen integran H.323 (en redes
de paquetes sin calidad de servicio), H.324 (para redes SCN, incluida la red PSTN), etc.
Gateways. Son las entidades capaces de interconectar los tráficos entre
los diferentes tipos de redes (H.323 sobre IP con PSTN).
Gatekeepers. Son las entidades donde reside la lógica del enrutamiento
entre los terminales (una dirección IP llamando a un número de teléfono). También se encargan de la autorización de la conexión, la tarificación, etc.
Multipoint control units. Son entidades capaces de gestionar una multiconferencia, negociando los codecs compatibles con cada terminal y
manejando los streams multimedia generados por cada uno.
En la Figura 4-70 se muestra la pila de protocolos definidos dentro del
estándar H323. Sobre estos protocolos se puede comentar lo siguiente:
■
■
G.711, G.729, G.723 (además de G.722 y G.728) son recomendaciones de la ITU-T para la codificación y descodificación de audio.
H.261, H.263 y H.263+ son recomendaciones de la ITU-T para la
codificación y descodificación de vídeo.
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-70.
Pila de protocolos del
estándar H.323
Aplicaciones
de
audio
Aplicaciones
de
vídeo
G.711
G.729
G.723.1
H.261
H.263
Gestor de
llamadas
del
terminal
RTCP
H.225.0
RAS
H.225.0
Call
signalling
H.245
Control
signalling
T.120
Data
RTP
Protocolos de transporte e interfaz de red
■
■
■
H.225 RAS (Registration, Admission and Status) es un protocolo de
sesión que permite el establecimiento de la comunicación entre el equipo terminal y los elementos de red necesarios para alcanzar el destino.
Establece cómo conectarse, desconectarse, realizar cambios en el ancho
de banda, etc.
H.225 es un protocolo de conexión entre terminales H.323 (call signalling).
H.245 es un protocolo end-to-end entre terminales (control signalling).
Transporta información relacionada con capacidades de intercambio,
apertura y cierre de canales para el transporte y control de flujo.
El protocolo SIP
SIP (Session Initiation Protocol) es un protocolo de sesión definido por el
IETF (según la RFC 2543 y más recientemente la RFC 3261). El IETF define una
familia de protocolos de sesión a la que pertenecen también SAP (Session Announcement Protocol, RFC 2974) y SDP (Session Description Protocol, RFC 2327).
Además SIP es un protocolo de establecimiento de sesión muy simple y
muy usado como sistema de identificación de usuarios (o terminales), independientemente de la red donde se encuentren.
Las peticiones SIP permiten un direccionamiento similar al implementado en el protocolo IP. En la cabecera del paquete SIP se va añadiendo la información del servidor que encamina cada salto, de forma que se pueda crear una
memoria de rutas válidas. En la Figura 4-71 se muestra un ejemplo de petición
de establecimiento de sesión mediante SIP utilizando un servidor de redirección.
En dicha figura podemos ver que una vez establecida la sesión se produce la transmisión de los contenidos multimedia.
SIP es una moderna alternativa a H.323, entendiendo que sólo especifica
la negociación de la sesión. Sobre SIP se puede transportar cualquier otro servicio, bien mediante SDP o bien mediante extensiones previstas en el protocolo y
dependientes de la aplicación.
211
212
Las Telecomunicaciones Multimedia
Agente
de usuario
SIP cliente
Servidor de
redirección
SIP
REGISTER sip:[email protected]
Agente de
usuario SIP
servidor
200 OK
INVITE sip:[email protected]
302 Moved sip: [email protected]
ACK
INVITE sip:[email protected]
180 Ringing
200 OK
ACK
Flujo multimedia
sip.client.com
sip.redirect.com
sip.server.com
Este protocolo utiliza una sintaxis legible (human-readable) para la descripción de sesiones en lo que se refiere a las respuestas a las peticiones de los
servicios utiliza la sintaxis de HTTP, es decir un código numérico de tres dígitos seguido del mensaje de error, y todo en «texto plano». También permite
cifrado extremo a extremo o en el enlace entre elementos de red contiguos para
proporcionar seguridad y autorización en el acceso.
A pesar de su sencillez, o quizá por eso y debido a su flexibilidad, SIP presenta las siguientes ventajas como protocolo de sesión:
■
■
■
■
Es independiente de la capa de red sobre la que se apoye: TCP, UDP
sobre IP, ATM Frame-Relay, etc.
Incluye una sintaxis que permite la interconexión de redes de paquetes
con PSTNs.
Permite movilidad de los clientes.
Mediante el uso de SDP permite ser transparente respecto del cuerpo
del paquete que transporta, que puede ser información de control multimedia (por ejemplo mediante RTP).
Los protocolos RTP/RTCP
Hasta ahora hemos visto los protocolos de gestión de sesiones, ahora se
hace referencia a un protocolo de control de tráfico multimedia. Este protocolo
es de gran importancia, ya que es el estándar más usado por los sistemas comerciales de distribución multimedia sobre Internet (Real Networks, Packet Video,
etc.). Sólo hay otro estándar comparable en uso, y es MPEG2-TS (capa de transporte de MPEG-2), utilizado por los sistemas de televisión digital.
Figura 4-71.
Ejemplo de
establecimiento de sesión
mediante SIP
Infraestructuras para servicios multimedia
RTP (Real-Time Transport Protocol) es un protocolo end-to-end de control
del flujo de datos multimedia y es usado normalmente sobre UPD. Este protocolo provee de mecanismos para la información de identificación de contenidos,
numeración de secuencia, marcado de tiempo y monitorización del tráfico.
Por su parte, RTCP (Real-Time Transport Control Protocol) es el protocolo
encargado del control de la distribución. Incluye la funcionalidad relativa al feedback de la calidad que se está distribuyendo en un momento dado, así como los
identificadores de los canales RTP usados y su sincronismo, en el caso de que pertenezcan al mismo contenido.
Mediante el par de protocolos RTP/RTCP se posibilita la distribución de
contenidos multimedia con control de tráfico y la multiplexación en varios canales, por ejemplo para permitir capas de refino de calidad en codificación escalable, de forma que un router pueda distribuir el número de capas (o canales) a diferentes clientes en función del ancho de banda que soporten.
Estándares de codificación de las tecnologías multimedia
Uno de los puntos más críticos de las tecnologías relacionadas con contenidos multimedia es la compresión utilizada para permitir su distribución a través del ancho de banda disponible (generalmente finito y caro), teniendo siempre presente que la pérdida de información no rebaje excesivamente la calidad de
los contenidos.
La compresión de contenidos multimedia se puede definir como el proceso de eliminación de redundancia en la información, basándose en los conceptos
que tenemos de la percepción humana, para que el efecto de esta reducción de
información sea lo menos perceptible posible.
Codificación de imágenes
Existen multitud de estándares de compresión de imágenes fijas, muchos
de ellos bajo patentes. Sin embargo, hay dos claros estándares en función de su
uso:
1. El formato GIF, acrónimo de Graphics Interchange Format, que es una
buena forma de codificar imágenes sin tener pérdida de información,
pero solamente es efectiva en imágenes con 256 colores y con una gran
cantidad de píxeles contiguos e iguales. Este formato resulta de gran utilidad para la codificación de dibujos sencillos como diagramas e iconos,
pero pierde su eficacia en imágenes naturales que posean gran detalle.
2. El formato JPEG, que es un formato de compresión (un algoritmo)
desarrollado por Joint Picture Experts Group. Soporta 16,7 millones de
colores (24 bits/píxel) y es una codificación con pérdidas, aunque se
puede definir el grado de calidad del proceso; es muy efectiva para imágenes naturales.
Básicamente el algoritmo de JPEG consiste en lo siguiente (ver
la Figura 4-72): Se divide cada imagen en bloques de 8×8 píxeles y a
213
214
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-72.
Bloque
de 8 x 8
píxeles
Discrete Cosine
Transform
(DCT)
Cuantificador
Codificador
binario
011010...
Algoritmo JPEG
cada bloque se le aplica una DCT (Discrete Cosine Transform). Una
DCT es un algoritmo que transforma las componentes del espacio de
color (RGB o YUV) en coeficientes de frecuencia, donde los valores de
frecuencias altas corresponden a mucho nivel de detalle y los de bajas
frecuencias a zonas de bajo contraste.
Codificación de sonido
Respecto a la compresión de sonido se han ido generando multitud de
estándares cada vez más avanzados y eficaces. Inicialmente los codificadores de
audio se pueden dividir en dos tipos:
1. Codificadores de voz
Son codificadores de muy bajo ancho de banda, 2,4 kbit/s, y son útiles
exclusivamente para codificar voz humana. Se denominan genéricamente vocoder (de voice coder) y se basan en el análisis de una serie de características (parámetros) de la voz que se trata de codificar, y en el envío de sólo estas características en vez de los datos de sonido. En el receptor se toman estos datos y se
genera mediante un sistema de producción de voz una señal inteligible pero no
natural, de forma que se entiende al interlocutor pero no se le reconoce. En la
Figura 4-73 se muestra el diagrama de bloques de este codificador.
Con este codificador la señal de voz se representa como un sistema lineal, que cuando es excitado por una señal adecuada, produce a la salida la señal
de voz esperada. El tracto vocal se representa como un filtro variante con el
tiempo. Con ello, la información a enviar está formada por las especificaciones del filtro, un flag de «voz/silencio», la variación de la señal de excitación y
el periodo de pitch8 para las señales de voz.
Figura 4-73.
Pitch
Diagrama de bloques de
un codificador de voz
Generador
de impulsos
Modelo de
envolvente
espectral
Generador
de ruido
Parámetros
8. Tono promedio o frecuencia de la voz articulada.
Infraestructuras para servicios multimedia
El LPC (Linear Prediction Coding) es el tipo de vocoder más utilizado.
Utiliza el modelo anterior, pero supone que el tracto vocal se puede describir
como un filtro IIR (filtro todo polos de respuesta impulsiva infinita). Es decir,
se supone que cada muestra es una combinación lineal de las muestras anteriores. Los coeficientes del filtro se calculan para minimizar el error entre la
muestra actual y su predicción. Se pueden alcanzar bitrates de 2,4 kbit/s consiguiendo una voz inteligible (aunque no de muy alta calidad).
2. Codificadores genéricos (o «waveform coders»)
Codifican la señal (forma de onda) del sonido y se utilizan para codificar cualquier tipo de audio. Generalmente utilizan más ancho de banda que
los vocoder, pero su uso no está restringido sólo a voz. Entre ellos se encuentran los siguientes:
■
■
■
PCM (ITU-T G.711). Es la forma más simple de codificación de forma
de onda, básicamente consiste en el proceso de cuantificación en el
dominio temporal. Cada muestra que entra al codificador se cuantifica
en un determinado nivel de entre un conjunto finito de niveles de
reconstrucción. Cada uno de estos niveles se hace corresponder con una
secuencia de dígitos binarios, que es lo que se envía al descodificador.
DPCM y ADPCM. Este tipo de codificadores son cuantificadores,
como los anteriores, pero utilizan solamente las diferencias de una
muestra con la anterior. Una mejora es que el cuantificador se adapte a
los cambios del residuo de predicción (señal diferencia que sale del bloque de predicción). Una cuantificación de 4 bits del residuo obtiene un
ratio de compresión de 2:1, obteniendo una calidad a 32 kbit/s mejor
(debido a la naturaleza adaptativa de la cuantificación).
A mediados de los años 80, el CCITT estandarizó un codificador ADPCM a 32 kbit/s (G.721), usando 4 bits para la cuantificación,
que consigue una señal reconstruida de la misma calidad que la obtenida con el codificador PCM a 64 kbit/s. Más tarde se estandarizaron
codificadores a 40, 32, 24 y 16 kbit/s (G.726 y G.727), variando los
bits usados en la cuantificación. Cuando se usa un único bit para cuantificar el residuo, se le denomina Adaptive Delta Modulation (ADM).
Codificación subbanda (SBC). Este tipo de codificador es el más sencillo de los que trabajan en el dominio de la frecuencia. La señal de entrada se divide en bandas de frecuencias mediante un banco de filtros, y
cada una de las bandas se codifica independientemente con alguno de
los métodos anteriores (normalmente ADPCM). En el lado del receptor, cada sub-banda es descodificada por separado y luego se combinan
todas las bandas para reconstruir la señal original.
Con estos codificadores se puede conseguir una tasa de bits por
debajo de 16 kbit/s. El filtrado en sub-bandas añade complejidad a la
codificación y aumenta el retardo en comparación con las codificaciones vistas anteriormente. Como ejemplo de este tipo de codificación
215
216
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
está el estándar de la ITU-T G.722 (SB-ADPCM), que se usa para
«wideband speech» (voz con muy alta calidad) a un bitrate de 64 kbit/s.
Codificación por transformada. Es otra técnica de codificación en el
dominio de la frecuencia. Consiste en una codificación por bloques. A
la señal de entrada se le hace una transformada (normalmente una
DCT), codificándose los coeficientes de dicha transformación. En el
receptor, el descodificador calcula la transformada inversa para obtener
la señal original reconstruida. Esta técnica (en conjunción con otras) se
usa en codificaciones de mayor ancho de banda que la voz, debido a su
gran complejidad técnica.
Por último, se debe reseñar que se han desarrollado recientemente,
sobre todo para redes móviles, codificadores híbridos, que se basan en el LPC y
escogen los parámetros de forma que minimicen el error entre la señal reconstruida y la original. Con esta técnica se mejoran los resultados de los vocoder
puros a costa de un poco más de consumo de ancho de banda. Algunas de las
tecnologías desarrolladas para estos codificadores son:
■
■
■
■
■
■
Codificadores multipulso (MPE). Se usan a unos 10 kbit/s.
Codificadores RPE. Mejoran la calidad de los MPE a la misma tasa de bits.
Las redes móviles GSM utilizan un codificador de este tipo (RPE-LTP).
Codificadores CELP (Code Excited Linear Prediction). Es el que más se
usa para tasas de bit por debajo de 10 kbit/s. El estándar del CCITT a
16 kbit/s produce una señal con la misma calidad que PCM a 64 kbit/s,
mientras que a 4,6 kbit/s la calidad obtenida es aceptable. Hay dos
codificaciones que se han estandarizado con éxito, el FS 1016 (a 4,6
kbit/s) y el G.728 (a 16 kbit/s).
Codificadores RELP. Mejoran los resultados de los CELP a unos 9,6 kbit/s.
Codificadores VSELP. Es una variación del algoritmo de los CELP a 8
kbit/s y es el estándar en las comunicaciones celulares digitales en Estados Unidos.
Codificadores AMR. Están incluidos en la nueva generación de redes
móviles 3G. Las principales características de este codificador son:
●
●
●
●
Proporciona 12 tipos de codificación, desde los 4,75 a los 12,2 kbit/s.
Es capaz de adaptarse a las condiciones de la red y de la señal.
Tiene un diseño muy robusto.
Tiene supresión de silencios.
Codificación de vídeo
La codificación de vídeo se basa en la reducción de la redundancia, tanto
espacial (mediante un esquema similar a JPEG para imágenes fijas) como temporal (las imágenes próximas tienden a parecerse). Esta redundancia se elimina
usando una técnica denominada predicción de vectores de movimiento, que
básicamente consiste en dividir la imagen en bloques de 8x8 ó 16x16 píxeles
normalmente, y buscar en la siguiente imagen (en el tiempo) un bloque cerca-
Infraestructuras para servicios multimedia
no similar. En caso de encontrar similitud, en lugar de mandar el bloque se
envía la información del desplazamiento respecto de la posición original (vector de movimiento).
En referencia al tipo de codificación de cada imagen, en una secuencia de
vídeo se definen tres tipos de imágenes:
1. I (Intra), que se genera sin tener en cuenta otras imágenes.
2. P (Predictive), que se genera a partir de la última imagen reconstruida.
3. B (Bidirectional prediction), que se genera a partir de la última imagen
reconstruida y la siguiente.
Los estándares de codificación de secuencias de vídeo más comunes son:
■
H.261
Estandarizado en el año 1990 por la ITU-T, se definió para videoconferencia sobre ISDN, por lo que estaba previsto que usara 64 kbit/s. Se
definieron dos tipos de formato de imagen aceptables: CIF (352x288) y
QCIF (176x144). Utiliza macrobloques de 16x16, no implementa la posibilidad de imágenes B y la búsqueda de vectores de movimiento está limitada a un rango de entre menos 15 y más 15 píxeles.
■ H.263
Estándar, también definido por la ITU-T, que representa una mejora
de H.261 en los siguientes aspectos:
●
●
●
Mejora en la estimación de los vectores de movimiento con precisión a medio píxel, y tamaño de macrobloque modificable de forma
adaptativa entre 8×8 y 16x16.
Codificación aritmética opcional.
Cuadros PB opcionales.
El resultado es una mejora del rendimiento para tasas de bits por debajo de 64 kbit/s que a la misma calidad ocupa la mitad. Otra mejora del
H.263, definida de nuevo por la ITU-T, es el estándar H.263+.
■ MPEG-4
Este estándar comenzó a definirse en Bruselas en septiembre de 1993
por el grupo de trabajo Motion Picture Expert Group (MPEG). Inicialmente se trataba de definir procedimientos de codificación para velocidades de transmisión bajas, pero en la actualidad este objetivo se ha visto
enormemente ampliado. MPEG-4 define ahora mecanismos de codificación eficientes y universales sobre un amplio tipo de contenidos audiovisuales que denomina objetos de vídeo. Se definen dos objetivos:
a) Crear un conjunto de herramientas de codificación de los objetos
individuales con características de interactividad, escalabilidad y
protección frente a errores.
b) Crear una descripción sintáctica que describa cómo quedarían
codificados tanto los propios objetos de vídeo como los procedimientos de codificación empleados.
217
218
Las Telecomunicaciones Multimedia
La descripción sintáctica del bitstream es orientada a objetos. En el más
alto nivel de la trama se definen los siguientes objetos:
●
●
●
●
VideoSession (VS). Representa una secuencia de vídeo concreta. Se compone de objetos de vídeo y contiene un identificador para diferenciarlo dentro de una trama.
VideoObject (VO). Son los elementos diferenciables y seleccionables por
el usuario. Puede contener una o varias capas de objetos de vídeo y contiene un identificador para referenciarlo dentro de la sesión.
VideoObjectLayer (VOL). Son las diferentes capas de calidad del objeto
de vídeo. Se parte de una capa base (base-layer) de calidad mínima y se
extiende con capas de mejora (enhancement-layers). Se compone de un
identificador y registros relacionados con la forma, con la codificación
empleada y con predicciones en caso de escalabilidad, y contiene una
lista de planos de objetos de vídeo.
VideoObjectPlane (VOP). Son las verdaderas instancias de los objetos de
vídeo (de una de sus capas) en un momento dado. Tienen registros
sobre la forma, el momento temporal, composición, cuantificación e
identificación. Contiene los datos con las imágenes de los objetos de
vídeo (texturas, forma y composición en el cuadro de la secuencia a la
que pertenece). Dependiendo del tipo de predicción temporal empleado para codificar el VOP, se diferencian tres tipos básicos: I-VOP, PVOP y B-VOP.
Dentro del estándar MPEG-4 se ha definido el lenguaje de descripción
sintáctica MSDL. En un principio se diseñó como un lenguaje de descripción de algoritmos para dotar al estándar de una mayor flexibilidad,
pero con el paso del tiempo se ha transformado en el lenguaje que define
la propia trama.
Mediante el lenguaje MSDL se definen los objetos de vídeo, los algoritmos empleados para codificarlos y los métodos para representarlos.
Existen tres niveles de uso:
a) Flex-0. Es el nivel mas bajo de flexibilidad. En este nivel el descodificador no es programable, tiene una serie de herramientas (algoritmos
de descodificación) preestablecidas, y el flujo de datos le provee información que le ayuda a escoger cuales de estas herramientas debe utilizar en cada momento (conmutación de herramientas). Se le denomina
flexibilidad conmutada (switched flexibility).
b) Flex 1. En este nivel el descodificador y el codificador deben comunicarse en tiempo real. Al mismo tiempo que los datos, el codificador envía al descodificador la identificación de clases, tanto de
estructuras de datos como de algoritmos de codificación necesarios.
El descodificador pide al codificador aquellas clases que no posee y el
codificador las envía dentro de la trama de datos. A este nivel se le
denomina flexibilidad de la interfaz de programación de aplicaciones
(API flexibility).
Infraestructuras para servicios multimedia
b) Flex 2. En este nivel se busca la independencia de la máquina que descodifica el flujo de datos. Se compone de todas las jerarquías de clases
del nivel anterior, pero lo que se define es la forma binaria del lenguaje para representar los algoritmos y la sintaxis que emplean. A este nivel
se le denomina flexibilidad de máquina virtual (virtual machine flexibility).
Actualmente se está desarrollando el estándar H.26L bajo la supervisión
de ITU-T, que pretende converger y heredar lo mejor de cada uno de los dos
estándares más comúnmente aceptados, H.263+ (y H.263++) con MPEG-4.
Existe un gran empuje comercial por estandarizar un sistema universal de
streaming a partir de los modelos comerciales y estándares abiertos hoy en día.
Como era de esperar, cada grupo intenta promover lo más posible un estándar
cercano a su producto, y prueba de ello es la publicación de parte del código fuente del sistema de distribución de Real Networks, creación del grupo de trabajo de
MPEG-4 IP promovida por Cisco Systems.
Lo mismo que pasó para el audio con los ficheros MP3 (MPEG-2 Layer 3,
convertido en un estándar «de hecho») está sucediendo ahora con los formatos de
vídeo DivX y Xvid, ambos codecs basados en MPEG-4 y con el código fuente
abierto. Es muy probable que cualquier intento de estandarización, en lo referente a codecs de vídeo, pase por algún sistema compatible con MPEG-4. En la
codificación de audio está asumido que el estándar es MP3, aunque existe la posibilidad futura de que quede desbancado por estándares más modernos y eficientes como el MPEG-4 AAC.
4.3.4 Tecnologías de navegación multimedia (hipermedia)
Desde hace bastante tiempo los usuarios han deseado el acceso a una base
de datos universal, en la cual las diferentes piezas de información se encuentren
relacionadas entre sí, de manera que la información más relevante pueda ser descubierta más rápidamente. Hipertexto e hipermedia son conceptos que actualmente se encuentran muy arraigados en nuestra sociedad, y sin los cuales sería
imposible realizar la representación de documentos e información en la mayoría
de los ámbitos comunicativos y formativos.
Este tipo de sistemas, a pesar de su aparente modernidad, remontan sus
orígenes a sistemas y conceptos concebidos en la década de los años 40, en la cual
Vannevar Bush ideó un sistema de control, gestión y acceso a la documentación
denominado MEMEX. Aunque las dificultades técnicas del momento no permitieron la implementación de este sistema, se fijó un concepto determinante en la
organización de la información: MEMEX utilizaría un principio de asociación de
conceptos entre recursos informativos accesibles por el usuario.
El concepto de asociación propuesto por Bush, y validado por estudios
posteriores sobre el comportamiento del pensamiento humano, fue utilizado ya
en la década de los años 60 por investigadores como Douglas Engelbart y Theodor
Nelson para definir los conceptos necesarios que permitían gestionar gran cantidad de información y que resultarían determinantes para la construcción del pri-
219
220
Las Telecomunicaciones Multimedia
mer sistema con estas características: XANADU.
El concepto de hipertexto fue acuñado por Nelson para especificar un
modo de escritura y lectura no secuencial de los documentos. Este concepto
implica la aceptación de las teorías de Bush, y posiciona a las ideas y conceptos
como principio organizador del conjunto de los documentos. Debido a la característica de linealidad inherente a los documentos impresos, para la construcción
de este tipo de sistemas es necesario recurrir a sistemas informáticos que permitan el establecimiento de relaciones entre ficheros.
Los últimos avances en los equipos y técnicas informáticas han permitido
la digitalización de información con representación gráfica y sonora. El término
multimedia hace referencia a la integración de diferentes canales de comunicación, utilizando las herramientas adecuadas, lo que convierte a la tecnología multimedia en un mecanismo muy eficaz para la generación de interfaces hombremáquina que permitan reducir la curva de aprendizaje, aumentar la productividad y multiplicar la capacidad de acceso a la información y al conocimiento.
Los diferentes elementos multimedia, como elementos visuales, gráficos o
sonidos, pueden combinarse con el hipertexto, dando lugar a un nuevo concepto de documento denominado hiperdocumento. Como ya destacaban ciertos autores como James Martin a principios de la década de los 90, los hiperdocumentos
combinan hipertexto con elementos multimedia para generar «documentos inteligentes» que se adaptarán a los usuarios y sus necesidades. En definitiva, un
hiperdocumento no es sino la fusión de elementos de información heterogéneos
en cuanto al contenido y medio informativo utilizado.
El término hipermedia surge de manera natural al fusionar los conceptos
descritos anteriormente. Según definiciones propuestas por algunos expertos, la
hipermedia se puede entender como «La organización de información textual,
visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre la información relacionada». La principal característica de un sistema hipermedia es su capacidad para gestionar información, independientemente de su representación,
manteniendo como criterio la asociación o relación entre conceptos.
La integración de elementos de texto, sonido e imagen, en definitiva la hipermedia, presenta un papel determinante en la comunicación entre el usuario y el sistema, permitiendo la creación de sistemas verdaderamente interactivos y multisensoriales en los cuales el usuario cobra el protagonismo que se merece, convirtiéndose en elemento participante en lugar de desempeñar un papel puramente pasivo.
Sistemas hipermedia
La contemplación y estudio del comportamiento del mundo real proporciona las pautas a seguir en el análisis de este tipo de sistemas. De acuerdo a los
modelos hipermedia adoptados por diferentes aplicaciones, y a los enfoques de
estudio propuestos por diversos autores, en los sistemas hipermedia se pueden
establecer cuatro procesos bien diferenciados: elaboración documental, navegación,
búsqueda de información, y aspectos corporativos. En este apartado, se describirán
brevemente los dos primeros, ya que los conceptos que en ellos se explican permiten justificar la adopción de los diferentes lenguajes de generación de docu-
Infraestructuras para servicios multimedia
mentos hipermedia que se describirán más adelante.
Los procesos de creación de los documentos hipermedia y la navegación a
través de los mismos se mantienen separados en la mayoría de los sistemas informáticos. También es habitual realizar la creación de enlaces, la inclusión de los
elementos multimedia y la aplicación de formato durante la navegación o consulta. Un ejemplo típico de este tipo de sistemas puede encontrarse en los sitios
web basados en la generación dinámica de los contenidos HTML. En estos sistemas, tanto los nodos como la información necesaria para la creación de los enlaces puede encontrarse en una base de datos o repositorio de contenidos XML,
generando el hiperdocumento, o documento HTML, bajo demanda del usuario.
Los sistemas hipermedia representan los conceptos del mundo real
mediante nodos, y las relaciones existentes entre dichos conceptos mediante enlaces entre nodos. La representación de los nodos del sistema se lleva a cabo utilizando cualquiera de los modelos existentes en la actualidad, aunque los lenguajes
subconjunto de SGML, como XML, están ampliamente aceptados y extendidos
en los ámbitos de la estructuración y elaboración de documentos hipermedia.
Un nodo se considera la unidad mínima e indivisible dentro de los sistemas de hipermedia, y su consulta se considera limitada tanto espacial9 como temporalmente10. Además, un conjunto de nodos pueden asociarse para generar los
denominados nodos compuestos o nodos hipermedia, que son nodos del sistema
capaces de integrar diferentes tipos de información.
A pesar de las características atribuidas a los nodos, ningún nodo puede ser
considerado un documento en sí mismo, aunque constituye una parte del mismo.
El concepto de documento es más genérico que el de nodo. Cualquier documento hipermedia está compuesto por el conjunto de nodos que almacenan la totalidad del contenido, así como las relaciones entre dichos nodos.
El segundo componente elemental en los sistemas hipermedia son los enlaces. Éstos permiten la generación de estructuras, tanto jerárquicas como de cualquier otro tipo, lo cual simplifica la tarea de estructuración y conceptualización de
la información. Este proceso se puede realizar siguiendo diferentes tendencias. La
primera de ellas propone la creación de los diferentes nodos conceptuales en una
primera fase, para establecer las diferentes asociaciones entre ellos posteriormente.
La segunda propuesta, más aceptada por la comunidad investigadora, aboga por el
establecimiento de una estructura lógica inicial, que se irá adaptando y modificando durante el proceso de escritura del documento hipermedia.
Otro apartado importante en el proceso de elaboración documental es la
gestión de los recursos multimedia. En la actualidad existen dos tendencias
ampliamente adoptadas y bien diferenciadas:
1. Integración mediante enlazado. En esta filosofía cada uno de los recursos
multimedia tales como texto, imágenes, sonidos, etc., es considerado un
nodo individual. Para su agrupación se genera un nodo «maestro» (nodo
hipermedia) que contiene un conjunto de enlaces a cada uno de los nodos
9. Se considera que existe una limitación espacial en la consulta de un nodo, en tanto y cuanto la representación gráfica de dicho nodo se encuentra limitada.
10. Cualquier nodo es consultado durante un período indeterminado, pero finito, de tiempo.
221
222
Las Telecomunicaciones Multimedia
que componen el documento. Un ejemplo de esta filosofía se puede
encontrar en el WWW, donde una página recoge los enlaces a imágenes,
vídeos y otros elementos multimedia que se pretenden mostrar al usuario.
2. Integración por incrustación. En este caso, los diferentes nodos se integran durante el proceso de escritura para generar un único recurso indivisible. Un ejemplo de aplicación de esta filosofía puede encontrarse en
el sistema de ayuda del sistema operativo Windows, en el que los libros
de ayuda se compilan para empaquetar todos los recursos.
El origen de los planteamientos descritos se encuentra en las diferencias
existentes entre los sistemas de consulta estática por incrustación, en el que los
documentos no se pueden modificar, y la consulta dinámica por enlace, donde
los procesos de consulta y edición son complementarios. Las características de
una y otra filosofía las convierten en idóneas para la edición de libros electrónicos y el trabajo cooperativo, respectivamente.
Comprendidos los conceptos básicos y fundamentales de un sistema
hipermedia, es posible abordar el concepto de navegación, tal vez el concepto más
importante en este tipo de sistemas. La navegación a través de los nodos del sistema se puede realizar siguiendo dos filosofías diferentes:
1. Navegación directa. En este tipo de navegación el usuario se desplaza de
un nodo a otro activando de forma explícita los enlaces contenidos en
el documento.
2. Navegación guiada. En este tipo de navegación existe un asistente que
guía al usuario en el proceso de navegación, indicándole las opciones
disponibles en cada momento, o incluso llevándole de un nodo al
siguiente, estableciendo la secuencia de nodos visitados.
En la mayoría de los sistemas hipermedia los nodos se suelen representar
en una ventana y los enlaces, utilizando texto resaltado, de manera que se identifiquen fácilmente en el proceso de lectura del documento. Durante el proceso de
navegación, al cambiar de nodo visitado, se puede abrir una nueva ventana o
modificar el contenido de la ventana existente. Ambos planteamientos pueden
resultar problemáticos, pudiendo provocar problemas de desbordamiento o desorientación, respectivamente, aunque existen técnicas que dificultan en gran medida su aparición, como la creación de mapas y otras herramientas de usuario que
permiten el acceso directo a los nodos.
Lenguajes de generación de documentos hipermedia
La aparición del Web en el ámbito de Internet permitió la publicación y
acceso a documentos hipermedia de una manera muy sencilla y económica. Los
servidores web almacenan los nodos que componen los diferentes documentos
publicados, y la utilización de navegadores permite a los dispositivos móviles la
navegación a través de los diferentes documentos y contenidos multimedia por
medio de lenguajes como HTML, WML, cHTML, XHTML y SMIL.
HTML (HyperText Markup Language) fue el primer lenguaje utilizado
Infraestructuras para servicios multimedia
para la creación de documentos hipermedia para el Web. El objetivo principal de
HTML, más que un lenguaje de descripción de páginas, es describir la estructura y el contenido de un documento y no su formato. Las claves de la gran aceptación de HTML son su organización y coherencia. Todos los documentos publicados que utilizan este lenguaje de marcas comparten una única interfaz, lo que
facilita su manejo enormemente. Este hecho se debe a la posibilidad de crear
hiperenlaces entre los diferentes documentos y sobre todo a que HTML es un
lenguaje de descripción de páginas independiente de la plataforma. Los documentos HTML contienen la información referente al contenido, su estructura y
la interacción con el usuario, aunque el aspecto final del documento depende del
navegador utilizado y la plataforma sobre la que se ejecute.
La proliferación de los terminales móviles, como teléfonos móviles y PDA,
junto a la evolución de la red móvil y su adaptación a la transmisión de datos,
ofrece la posibilidad de acceder a la información desde cualquier sitio y en cualquier momento. Sin embargo, las técnicas utilizadas en el entorno Web hasta el
momento, así como las importantes restricciones en el ancho de banda de la red
de transporte utilizada y las capacidades multimedia de los terminales disponibles, obligan a la creación de un nuevo protocolo de transporte, WAP, y un nuevo
lenguaje de descripción de contenidos hipermedia, WML.
WML (Wireless Markup Language) es un lenguaje basado en XML que pretende cumplir el mismo objetivo que HTML en dispositivos cuya conexión a
Internet está limitada en cuanto a velocidad, memoria y capacidad de proceso.
Este lenguaje está destinado a dispositivos, como teléfonos móviles, en los que las
pantallas son muy pequeñas y los sistemas de adquisición de datos son complicados e incómodos de manejar, y sus capacidades multimedia son limitadas. WML
soporta texto e imágenes además de una serie de comandos adicionales para la
especificación del formato y estructuración de la información.
Recientemente, e íntimamente relacionado con el lanzamiento de i-mode en
Japón, ha surgido un claro competidor a WML. El lenguaje adoptado por el servicio de Internet móvil de NTT DoCoMo, cHTML, está también orientado a los
dispositivos que presentan importantes limitaciones multimedia y de conexión. La
principal diferencia con WML radica en que cHTML utiliza HTTP sobre TCP/IP.
El lenguaje cHTML (Compact HTML) es un subconjunto bien definido
de las recomendaciones HTML 2.0, HTML 3.2 y HTML 4.0. El principio de
diseño de cHTML es la utilización de las recomendaciones del consorcio W3C,
lo cual imprime a cHTML la flexibilidad y portabilidad del HTML estándar. Por
otra parte, y teniendo en cuenta los dispositivos a los que va dirigido, será necesario eliminar todos aquellos elementos que requieran una cantidad de memoria
considerable o una elevada capacidad de proceso. Así, asume que los terminales
dispondrán de determinadas características como una pantalla pequeña y monocromo y una única fuente, aunque este lenguaje puede adaptarse perfectamente a
pantallas más grandes y soportar imágenes en color.
Aunque cHTML y WML sean rivales, dado su ámbito de aplicación, hay
que tener en cuenta que las actuales y futuras redes móviles de transmisión de
datos proporcionan un importante incremento en el ancho de banda disponible,
y los terminales cada vez tiene unas mayores capacidades multimedia, soportan-
223
224
Las Telecomunicaciones Multimedia
do sonido, vídeo y pantallas a color con resoluciones medianas. Estos factores
incitan a pensar a muchos investigadores y expertos que tanto WML como
cHTML no sean más que tecnologías temporales, de transición, que serán sustituidas de nuevo por HTML.
Uno de los conceptos más en boga en la actualidad es el acceso universal, o acceso a la información con independencia del dispositivo utilizado. Los
modelos actuales de desarrollo de servicios implican la creación de tres versiones diferentes para cada servicio web, una versión HTML, una versión WML,
y una versión cHTML, con el consiguiente coste de mantenimiento y gestión.
El objetivo final del acceso universal es el de asegurar el acceso a cualquier servicio o aplicación mediante la interfaz más adecuada a las características del
terminal utilizado. Con este objetivo, y aprovechando los avances conseguidos
en las redes móviles, el WAP Forum y el W3C trabajan de manera conjunta
para estandarizar este proceso mediante un nuevo lenguaje de marcado denominado XHTML.
XHTML (Extensible HyperText Markup Language), según describe el
W3C, es el resultado de la aplicación de XML sobre XML 4.0. El lenguaje
XHTML, también denominado HTML 5.0 (sucesor del HTML 4.0), pretende
fusionar la sencillez de nuestro viejo HTML con la potencia y flexibilidad de
XML, del cual se prevé un increíble crecimiento y aceptación. Existe una variante denominada XHTML Basic cuyo principal objetivo es sustituir en un futuro
tanto a WML como a cHTML. Las principales ventajas de la familia XHTML
son su portabilidad y su «extensibilidad», gracias a la cual se podrán crear extensiones que expresen las nuevas posibilidades. En la actualidad se ha planeado ya
la construcción de nuevos conjuntos de extensiones para los ámbitos de las expresiones matemáticas, los gráficos vectoriales y las aplicaciones multimedia.
Últimamente, y tras la aparición de MMS, se ha extendido mucho la aplicación de SMIL, el cual es mucho más que un protocolo de mensajería, y está
siendo estandarizado por el W3C. SMIL no pretende constituirse como una
nueva tecnología capaz de sustituir a otras como QuickTime o RealNetworks. El
objetivo de SMIL es el de actuar como nexo de unión entre las diferentes tecnologías multimedia existentes en la actualidad.
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) es un lenguaje pensado para la creación de presentaciones multimedia, en las que las imágenes, los
vídeos, los sonidos y el texto se combinan en tiempo real. Al igual que todos los
lenguajes comentados anteriormente, está basado en XML y proporciona a los
creadores de contenidos web una técnica muy eficiente para la especificación de
la posición y el instante de aparición de cada uno de los componentes multimedia de la presentación.
En cualquier presentación SMIL, cada uno de sus componentes, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones y fragmentos de texto, están referenciados en el
documento SMIL de manera equivalente a las referencias existentes en las páginas HTML hacia elementos tales como imágenes, applets, etc. El planteamiento
de utilizar texto para la especificación del documento SMIL facilita su creación,
edición y generación dinámica desde un servlet o CGI. Tal vez esta capacidad de
generar el código del documento «on the fly», al igual que se hace con el código
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HTML de muchos sitios web, sea la característica más apreciada, ya que permite
la generación de presentaciones multimedia personalizadas, que se ajustan muy
bien a anchos de banda pequeños, ofreciendo una interfaz interactiva y multisensorial muy atractiva para el usuario.
4.3.5 Tecnologías de seguridad
La seguridad es un concepto relativo. Un sistema se puede decir que es
seguro cuando el esfuerzo requerido para romperlo es superior al beneficio que se
puede conseguir del mismo, o al menos, existen formas más fáciles de conseguir
esa información.
En Internet existen numerosas amenazas que pueden comprometer la
integridad de las transacciones de los usuarios, como por ejemplo en las aplicaciones de comercio electrónico, pero también en otras aplicaciones multimedia
como en el acceso a la información corporativa, la descarga de contenidos de pago o
las comunicaciones personales (videoconferencia). El entorno de las comunicaciones móviles no presenta grandes diferencias con las redes fijas en lo que a requisitos de seguridad se refiere. Al estar sustentado sobre los estándares WWW, ya
sea directamente a través de equipos portátiles, donde se ejecutan aplicaciones
desarrolladas sobre dichas tecnologías, o bien mediante tecnologías inalámbricas
específicas, como es el caso de WAP, es necesario tomar las medidas adecuadas
para evitar verse afectado por este tipo de riesgos.
Las principales funciones de seguridad se agrupan en torno al acrónimo
anglosajón PAIN, formado a partir de las iniciales de los términos Privacidad,
Autenticación, Integridad y No repudio.
La función de privacidad asegura que solamente el emisor y el receptor del
mensaje cifrado pueden leer el contenido del mismo. Para garantizar la privacidad se debe asegurar que ningún elemento indeseado pueda leer, acceder o utilizar información privada. Por ejemplo, en un caso de comercio real donde están
involucrados un comprador, un comercio y un banco, se debe garantizar lo
siguiente: el banco no debe saber el pedido realizado por el comprador, el comercio no debe saber los datos de la cuenta o tarjeta del comprador y el comprador
no debe conocer la cuenta del comercio.
La función de autenticación debe permitir verificar que cada uno de los
participantes en una transacción es quien dice ser, y comprobar así su autorización para realizarla. La autenticación del servidor proporciona un método a los
usuarios para verificar que se están comunicando con el sitio adecuado. La autenticación del cliente asegura que el usuario es quien dice ser. Un ejemplo real de
autenticación consistiría en presentar el carné de identidad para verificar que un
cliente que firma un cheque es la persona autorizada para hacerlo.
La función de integridad asegura que el mensaje enviado entre las partes
no ha sido manipulado por el camino, y que cualquier cambio en el contenido
del mensaje puede ser detectado. Por ejemplo, cuando un usuario indica a su
banco que transfiera cierta cantidad de dinero de una cuenta a otra, la integridad
garantiza que los números de cuenta y la cantidad monetaria no pueden ser alte-
225
226
Las Telecomunicaciones Multimedia
radas sin que el banco o el usuario se percaten de este hecho. En muchos sistemas, si se detecta una alteración, el sistema receptor solicita al emisor que el mensaje vuelva a ser enviado.
La función de «no repudio» proporciona un método para garantizar que
un participante en una transacción no pueda negar su participación en la misma.
Por ejemplo, un comercio ante cualquier reclamación tiene que poder probar que
recibió una orden de compra. Cuando no está bien conseguida esta función, el
cliente siempre puede rechazar un pago anteriormente realizado, y el banco o el
comercio, según esté garantizado el pago o no, asumirán el coste.
Existe una gran variedad de tecnologías de soporte que aportan seguridad a la operación en entornos web. Estas técnicas suelen ser una combinación
de criptografía (algoritmos matemáticos de cifrado) junto con unas reglas de
uso (protocolos de comunicación), que globalmente proporcionan el efecto
deseado.
Los algoritmos de cifrado pueden ser de dos tipos:
1. De clave simétrica o privada. Están basados en operaciones de sustitución y permutación de bits, y su aplicación principal es el cifrado rápido de grandes flujos de información. Los algoritmos comerciales más
representativos son DES, TripleDES, IDEA, RC2, RC5, etc.
2. De clave asimétrica o pública. Están basados en funciones matemáticas
y en la teoría de números primos, y sus aplicaciones principales son el
cifrado de mensajes y la firma digital. Entre los algoritmos más comunes se encuentran RSA, ElGamal, etc.
Otro tipo de funciones de gran importancia en la firma digital son las funciones hash, que son funciones unidireccionales cuyo objetivo es generar una
«huella digital» de un fichero o un mensaje. Entre los algoritmos más usados destacan: MD5 (128 bits) en aplicaciones como PEM, PGP y SNMPv2, y SHA (160
bits) en DSS (Digital Signature Standard).
Los sistemas de clave privada sólo proporcionan confidencialidad (privacidad de las comunicaciones). Por el contrario, los sistemas de clave pública consumen grandes recursos computacionales para cifrar grandes flujos de datos. Una
solución consiste en utilizar un esquema híbrido que se beneficie de las ventajas
de ambos sistemas, de manera que:
■
■
Primero se utilizará el sistema de clave asimétrica para cifrar una clave
de sesión.
Después se utilizará esa clave simétrica para cifrar todo el contenido de
la comunicación.
Estos sistemas corren el riesgo de sufrir ataques de suplantación de la identidad planteados en los términos siguientes: el usuario A solicita al usuario B su
clave pública; el usuario C intercepta la comunicación entre A y B, y envía su
propia clave pública; como resultado, al tratar de comunicarse A y B, sólo C
puede descifrar los mensajes.
Para resolver estos problemas, surgen otras entidades llamadas Autoridades de Certificación (AC), cuyo funcionamiento es el siguiente:
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
■
El usuario B genera su par de claves (pública y privada) y envía a la AC
su clave pública.
La AC construye un certificado digital y se lo envía a B.
El usuario A para comunicarse con B tiene que obtener primero el certificado de B.
Para la construcción de certificados digitales existen múltiples normas,
siendo la X.509 una de las más extendidas. Esta norma obliga a incluir en cada
certificado la siguiente información: versión, número de referencia, algoritmo,
identificador de la AC, plazo de validez, identificación del usuario, clave pública
del usuario y firma de la AC.
Por lo que se refiere a los protocolos de seguridad, en el entorno Web existe un amplio abanico que incluye distintos algoritmos de cifrado, muchos de los
cuales conforman la base de la seguridad en los entornos móviles. Entre ellos
merece la pena reseñar: MIME (Multipurpose Internet Mail Enhancements), PEM
(Private Enhanced Mail), S/MIME (Secure MIME), SSL (Secure Sockets Layer), SHTTP (Secure HTTP), SEPP, STT y SET (Secure Electronic Transaction).
Protocolos de seguridad
El protocolo dominante en redes fijas es IP. Existen numerosos protocolos
seguros dentro del estándar IP, muchos de los cuales se utilizan para el acceso a la
red, como SSL o IPSec.
SSL (Secure Sockets Layer) es el protocolo de seguridad más utilizado en la
red. Se trata de una tecnología diseñada por Netscape Communications que dispone de un nivel seguro de transporte entre el servicio clásico de transporte en
Internet (TCP) y las aplicaciones que se comunican a través de él.
Las comunicaciones tienen lugar en dos fases: en la primera, se negocia
entre el cliente y el servidor una clave simétrica sólo válida para esa sesión; en la
segunda, se transfieren datos cifrados con dicha clave. La secuencia de pasos
siguiente representa las operaciones a realizar para el caso de acceder desde un
navegador web utilizando HTTPS (HTTP sobre SSL):
1. Un usuario se conecta a un sitio seguro utilizando el protocolo HTTPS
(URL: «https://»).
2. El servidor envía al usuario su certificado digital de clave pública firmado con su clave privada.
3. El navegador utiliza la clave pública del servidor para verificar la firma
digital del mensaje recibido.
4. También comprueba que se trata de un certificado válido (firmado por
una AC fiable).
5. Verificada la identidad del servidor, el cliente genera una clave de
sesión simétrica (DES) y la envía al servidor cifrada con la clave pública de éste.
IPSec es una extensión del protocolo IP diseñado por el IETF, que funciona a nivel de red, y cuyo objetivo básico es la protección de los paquetes IP
227
228
Las Telecomunicaciones Multimedia
frente a posibles modificaciones y escuchas no deseadas. Proporciona mecanismos
de control de identidad de las partes, confidencialidad e integridad de la comunicación.
IPSec define dos procedimientos posibles, que definen la información que
debe ser añadida al datagrama IP para facilitar los objetivos de seguridad anteriores:
1. AH (IP Authetication Header), que se encarga de garantizar la integridad y autenticidad mediante el uso de funciones hash, pero que no proporciona confidencialidad.
2. ESP (IP Encapsulation Security Payload), que asegura confidencialidad,
integridad y autenticidad.
Además, IPSec prevé dos modos de funcionamiento:
1. Modo transporte. Sólo se cifran los datos correspondientes a la carga
útil, por lo que no se modifican las direcciones originales del paquete.
2. Modo túnel. El paquete original completo es cifrado y encapsulado en un
nuevo paquete IP, por lo que las direcciones originales no son accesibles
hasta alcanzar los extremos del túnel, donde se descifra el paquete.
En aplicaciones de comercio electrónico y medios de pago, los protocolos
SEPP (Secure Electronic Payment Protocol) y STT (Secure Transaction Technology),
desarrollados por Mastercard y VISA, respectivamente, permiten asegurar las
transacciones económicas exclusivamente utilizando tarjetas de crédito como
medio de pago.
Esta disparidad de protocolos existente obligó a aunar esfuerzos para elaborar un único protocolo para el pago electrónico con tarjetas, denominado SET
(Secure Electronic Transfer), que está siendo apoyado por todos los grandes proveedores de software.
Los pasos para realizar transacciones seguras por Internet con tarjetas de
crédito son los siguientes:
1. Registro de los bancos y empresas de medios de pago dentro del árbol
de certificados de SET.
2. Registro de las tarjetas para comprar en Internet usando SET. Una vez
transmitida por un canal seguro SSL, por ejemplo al servidor web del
banco, éste lo retransmitirá de forma segura a la entidad emisora.
3. Registro de los comercios que vayan a aceptar pagos en SET.
4. Petición de compra en una tienda registrada. En primer lugar el comercio debe autenticarse para garantizar su validez, para lo cual le enviará
al cliente su certificado. A partir de este momento se puede realizar la
compra utilizando los medios de pago aceptados en la tienda para efectuar pedidos y finalmente emitir la orden de compra. El comercio
deberá validar la operación solicitada con el banco emisor de la tarjeta
y chequear el crédito disponible, y si todo es correcto, procesará la petición y enviará los productos solicitados.
La seguridad en entornos móviles suele manifestarse a varios niveles,
estando garantizada la de los niveles más bajos por la propia tecnología de acce-
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so. La razón es obvia: en entornos abiertos, accesibles por el gran público, la
seguridad puede verse más fácilmente comprometida y los datos resultan más
vulnerables.
A nivel físico, en las redes móviles, con la aparición de GSM se introdujeron poderosos algoritmos y técnicas de cifrado, que continúan ofreciendo servicios de seguridad en GPRS. Los servicios y funciones relativas a la seguridad en
GSM/GPRS pueden agruparse del siguiente modo:
■
■
■
Confidencialidad de la identidad del abonado. El objetivo de esta función
es prevenir que un intruso identifique qué abonado está utilizando unos
determinados recursos, mediante la escucha del tráfico de señalización
en el canal radio. Para ello se utilizan identificadores temporales, de validez limitada tanto local como temporalmente.
Autenticación de la identidad del abonado. Cuando un abonado se da de
alta por primera vez en GPRS, se le asigna una clave de autenticación
que se almacena tanto en la red como en la SIM del abonado. Esta clave
se aplica junto con un algoritmo específico a un valor aleatorio que le
presenta la red al usuario. La comparación en la red del resultado de este
proceso con el valor que debería obtenerse permite verificar la identidad
del abonado.
Confidencialidad de la información de usuario y de la señalización entre
MS y SGSN. El cifrado de los datos transmitidos (mediante un algoritmo de clave simétrica) es una característica de las redes GSM/GPRS
que las diferencia de los servicios ofrecidos por las redes celulares analógicas o las redes fijas digitales (RDSI).
En entornos inalámbricos, el estándar IEEE 802.11b, en el que se define
el acceso Wireless LAN, deja abiertos muchos puntos relativos a la seguridad,
sobre todo de cara a pensar en el uso de esta tecnología para proporcionar un servicio público. Dicho estándar solo especifica tres mecanismos de seguridad:
1. SSID (Service Set Identifier). Cada punto de acceso está programado
con un SSID correspondiente a una red inalámbrica específica. Para
acceder a esta red, las estaciones inalámbricas cliente deben configurarse con el SSID correcto. En este caso, el SSID actúa como una simple
password, proporcionando un nivel inicial mínimo de seguridad, que
puede ser comprometido si el punto de acceso se configura para que
haga broadcast de sus SSIDs.
2. Filtrado de direcciones por MAC (Media Access Control). Una estación
inalámbrica queda identificada inequívocamente mediante la dirección
MAC única de su tarjeta WLAN. Con el fin de incrementar el nivel de
seguridad de una red WLAN, cada punto de acceso puede programarse con la lista de direcciones MAC asociadas con las estaciones inalámbricas que tienen permitido el acceso al mismo. Este mecanismo de
seguridad proporciona un nivel superior, pero está orientado al caso de
redes WLAN de pequeño tamaño, puesto que cada punto de acceso
debe programarse de forma manual.
229
230
Las Telecomunicaciones Multimedia
3. WEP (Wired Equivalent Privacy). Permite cifrar las comunicaciones
utilizando un algoritmo de clave simétrica. Dicha clave reside tanto en
las estaciones inalámbricas como en los puntos de acceso de la red.
WEP especifica el uso del algoritmo RC4 PRNG de RSA con claves de
40 y 104 bits. Estas claves pueden comprimirse mediante un vector de
inicialización de 24 bits, resultando claves de 64 y 128 bits de longitud, respectivamente. El estándar 802.11 no especifica, sin embargo,
ningún protocolo de gestión de claves, por lo que deben distribuirse
manualmente. La seguridad WEP no está disponible en modo ad hoc.
Recientemente, algunos estudios han descubierto ciertas debilidades en el
algoritmo WEP que pueden comprometer la seguridad del sistema. Por ello, se
precisan mecanismos de seguridad más avanzados, como es la combinación de la
seguridad básica de una WLAN con una solución VPN.
Las soluciones VPN (Virtual Private Network) se han desarrollado para
proporcionar a los empleados de una empresa acceso remoto seguro a su propia
intranet. La VPN proporciona un túnel seguro sobre una red no fiable como
Internet para acceder a los recursos de la empresa, y se constituye en una alternativa más adecuada a los mecanismos de seguridad y autenticación que proporciona WEP, y el filtrado por direcciones MAC en una WLAN.
Por lo que respecta a la autenticación, EAP/802.1x es una aproximación
alternativa a la seguridad WLAN para la provisión de un sistema de autenticación
y distribución de claves centralizado. Una propuesta conjunta de Cisco System,
Microsoft y otras organizaciones enviada a la IEEE introducía un entorno de autenticación punto a punto, utilizando 802.1x y el Protocolo de Autenticación Extensible (EAP) para proporcionar esta funcionalidad ampliada, con dos aspectos clave:
1. La utilización de EAP, que permite a las estaciones móviles, que pueden soportar distintos tipos de autenticación, comunicarse con servidores de autenticación como RADIUS.
2. La utilización de IEEE 802.1x, un estándar para control de acceso
basado en puertos, entendidos estos últimos como puntos de enganche
a la infraestructura LAN (por ejemplo, puertos de un bridge MAC).
A nivel de aplicación, un ejemplo típico de entorno de seguridad es el que
se da en los servicios WAP, donde la seguridad viene garantizada por el protocolo WTLS (Wireless Transport Layer Security). WTLS es un protocolo basado en el
protocolo estándar de seguridad en Internet TLS 1.0, que a su vez está basado en
SSL 3.0. Proporciona integridad de datos, confidencialidad y autenticación,
tanto de cliente como de servidor (pasarela WAP), al estar basado en SSL 3.0.
Además incorpora características adicionales como handshake mejorado, soporte
de datagramas, refresco dinámico de claves y protección frente a ataques de
«denegación de servicio».
En la Figura 4-74 se muestra el esquema general de seguridad en WAP.
La pasarela puede funcionar en dos modos de operación: comunicación
cifrada y normal. En el modo cifrado, la pasarela se encarga de efectuar la traducción entre los protocolos SSL y WTLS.
Infraestructuras para servicios multimedia
Figura 4-74.
Esquema general de
seguridad del protocolo
WAP
e-mail
Gateway
WAP
WTLS
Gateway
corporativo
Internet
Directorio
SSL
Teléfono,
Pocket PC,
PDA
“Busca”, etc.
?
Cifrado
de
datos
Descifrado
de
datos
Agujero de
seguridad
(GAP
in
WAP)
Base de
datos
Recifrado
de
datos
Descifrado
de
datos
El proceso de traducción de protocolos (WTLS y SSL) se debe llevar a
cabo tomando todas las medidas imprescindibles para evitar riesgos de seguridad
como los siguientes: eliminar almacenamiento persistente de mensajes descifrados, minimizar la duración del mensaje descifrado en memoria volátil interna de
la pasarela, permitir el acceso a la pasarela sólo al personal autorizado y desde la
consola del sistema, y limitar el acceso administrativo desde el exterior.
Los niveles de seguridad ofrecidos por la solución actual son totalmente
fiables, sin embargo, requieren de un compromiso fuerte de colaboración entre el
operador de la red (donde se ubica la pasarela WAP) y el proveedor de contenidos. En la actualidad están apareciendo soluciones propietarias que integran la
propia pasarela WAP en el entorno del proveedor de contenidos. Estas soluciones, sin embargo, adolecen de problemas de independencia, por lo que se deben
buscar soluciones alternativas de seguridad integral (extremo a extremo), sobre las
cuales ya está trabajando el WAP Forum.
Otra alternativa que cobra cada día más fuerza consistiría en recurrir a una
solución VPN IPSec inalámbrica, con la que se evitaría el agujero de seguridad
de la pasarela WAP (GAP in the WAP), utilizando un único protocolo de seguridad que es fiable, transparente, escalable y fácil de usar, y que garantiza la seguridad extremo a extremo, tal y como se refleja en la Figura 4-75.
Seguridad en los contenidos multimedia
Debido al importante crecimiento que se ha producido en el número de
sistemas de publicación y distribución de contenidos multimedia, ha sido necesario el desarrollo de nuevas técnicas para evitar, o al menos dificultar, la copia ilegal, la falsificación y la distribución de sonido, imágenes y vídeos digitalizados.
Sería deseable poder determinar dónde y en qué medida se ha modificado un
contenido multimedia. La utilización de marcas de agua, o watermarking, es la
técnica más extendida y fiable para la consecución de este objetivo. Sin embargo,
la utilización de esta técnica de manera exclusiva no es suficiente, y las investiga-
231
232
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-75.
IP
SEC
Maya
TM
VPN
e-mail
Túnel cifrado extremo
a extremo
Internet
Teléfono,
Pocket PC,
PDA
“Busca”, etc.
Gateway
VPN
Directorio
ISP
inalámbrico
Base de datos
ciones actuales se centran también en la mejora de los algoritmos existentes, la
definición de nuevas plataformas de publicación de contenidos multimedia, y la
introducción de nuevos conceptos en los sistemas de distribución actuales.
La técnica de watermarking consiste en la inserción de una señal imperceptible en los datos multimedia. Esta señal se denomina marca de agua digital.
Si el contenido digital firmado es copiado y distribuido, la marca insertada se
redistribuye con el contenido multimedia. Existen diferentes tipos de marcas de
agua, entre las que se pueden encontrar las siguientes:
■
■
■
■
Visible. Este tipo de marca de agua puede ser detectada por el espectador, e identifican de una manera clara al propietario. En cualquier caso,
los esfuerzos se centran actualmente en la utilización de marcas invisibles, o imperceptibles, por el espectador.
Frágil, semifrágil o robusta. Con este término se hace referencia a la capacidad que presenta la firma digital para ser eliminada o destruida.
Una marca de agua frágil será eliminada con facilidad, mientras que una
robusta será muy resistente a cualquier tipo de ataques, tales como escalados, compresiones, etc.
Adaptativa. La aplicación de las marcas de agua suele basarse en la aplicación de transformaciones sobre el contenido multimedia. Esto proporciona unas marcas de agua muy robustas, que son además imperceptibles por el espectador.
Blind watermarking. Hacen referencia a un conjunto de técnicas que
permiten verificar la marca de agua sin necesidad de utilizar la imagen
original. Este tipo de marcado no es el más extendido dado que su utilización suele proporcionar un marcado menos robusto que las técnicas
basadas en algoritmos de tipo non-blind.
Como se comentó anteriormente, se están realizando otra serie de esfuerzos para intentar mejorar los actuales sistemas de distribución y publicación de
contenidos multimedia. En este sentido el grupo de investigación MONET de la
Universidad de Illinois (EE UU), es uno, aunque no el único, de los grupos más
activos en este ámbito.
Los sistemas de distribución multimedia necesitan asegurar una cierta calidad de servicio extremo a extremo para ser aceptados por el usuario. Una de las
Esquema de seguridad en
una VPN IPSec
inalámbrica
Infraestructuras para servicios multimedia
alternativas utilizadas para garantizar dicho nivel de calidad es la reserva de recursos extremo a extremo. El protocolo RSVP es un protocolo de señalización que
permite configurar dicha reserva, sin embargo adolece de ciertas deficiencias en
su seguridad. Existen diferentes propuestas para solucionar dichos problemas,
cada una de ellas con sus ventajas e inconvenientes. Una de estas propuestas propone la utilización del protocolo RSVP con protección de la calidad de servicio
escalable, denominado RSVP-SQoS. Este planteamiento se basa en el procesamiento de los mensajes en dos líneas diferentes: una orientada a la comprobación
de la integridad dentro de una subred, y otra orientada a la integridad y ocultación entre redes. Con esta propuesta se obtienen las ventajas de la autenticación
salto a salto, y se unen a las ventajas del protocolo SDS/CD, cuyo principal
inconveniente es su poca escalabilidad.
Otra propuesta en esta línea, aunque dirigida a un ámbito de aplicación
más específico, es el protocolo Mobile ID, cuyo principal objetivo es proporcionar mecanismos seguros de autenticación de usuario y de soporte a la movilidad
del mismo a los sistemas multimedia basados en streaming. Dicho protocolo se
basa en la utilización de un sistema de localización para la detección del movimiento del usuario y una filosofía cliente-servidor para la gestión de sesiones y la
distribución de los contenidos. Es un protocolo de nivel de aplicación que da
soporte a la identificación y movilidad del usuario en un entorno heterogéneo de
dispositivos inalámbricos.
Una tercera vía en estudio contempla la posibilidad de utilizar un protocolo de «streaming» de vídeo basado en marcas de agua. El objetivo de esta técnica es
proteger los derechos de autor y copyright del contenido multimedia. Uno de los
inconvenientes de esta técnica reside en la imposibilidad de aplicar el proceso de
firmado en tiempo real, por lo que no resulta apta para su utilización en sistemas
de streaming on-live y de videoconferencia. Los estudios realizados indican que
este protocolo permitiría crear sistemas de streaming multicast de muy buen rendimiento que, además, ofrecen a los productores los mecanismos necesarios para
evitar el hurto de la información y su posterior reaprovechamiento.
Entre los estudios publicados aparece un nuevo concepto denominado
QoP, Quality of Protection. Dicho concepto surge durante el estudio del efecto de
la inserción de parámetros de seguridad en el ámbito de la calidad de servicio. La
calidad de servicio es un aspecto muy importante en los sistemas multimedia de
tiempo real como los sistemas de streaming de vídeo. De manera tradicional, los
parámetros que controlaban la calidad de servicio estaban relacionados con el jitter, el retardo máximo de los paquetes, el número de paquetes perdidos, los tiempos máximos de espera, etc., quedando la seguridad de la transmisión relegada
como tarea del sistema operativo.
Con el objetivo de observar en qué medida la seguridad puede ser administrada como un parámetro del sistema de calidad de servicio y calcular el coste
que dicha tarea podría suponer, se definió una arquitectura basada en componentes. Así, se describió la calidad de protección como una secuencia de niveles en la
que cada nivel superior es más seguro que su inmediato inferior. Las métricas utilizadas para medir el nivel de seguridad se basan en valores como la longitud de la
clave de cifrado y el tipo de algoritmo criptográfico empleado. En cualquier caso,
233
234
Las Telecomunicaciones Multimedia
debería tenerse en cuenta que el parámetro QoP debería considerar aspectos de
seguridad específicos del ámbito de la aplicación que lo esté utilizando.
El resultado de las investigaciones y desarrollos llevados a cabo mostraron
una increíble facilidad de integración en las diferentes plataformas, lo que permitía a los desarrolladores de aplicaciones establecer un nivel de seguridad de una
manera muy sencilla. Ante tales resultados se construyó un marco de trabajo
genérico con soporte para QoP, lo que está permitiendo realizar un estudio más
profundo del efecto de la aplicación de dicha filosofía, así como de su efecto sobre
las últimas técnicas criptográficas dentro de un entorno heterogéneo.
Ante la diversidad de aplicaciones de streaming multimedia existentes en la
actualidad, es posible vislumbrar la necesidad de proporcionar a dichas aplicaciones los mecanismos necesarios para llevar a cabo la autenticación de los clientes, la
transmisión de la información utilizando un canal seguro, y la protección de los
derechos de autor y copyright. Aunque existe una gran diversidad de protocolos y
soluciones propuestas para cada uno de los aspectos enumerados anteriormente,
no existía propuesta alguna que integrase de una manera flexible los componentes
necesarios para ponerlos a disposición de los desarrolladores. Se propuso entonces
un marco de trabajo para la distribución de contenidos multimedia de manera
segura, que se denominó DSFMT, Distributed Security Framework for Multimedia
Transmission. Este entorno de trabajo goza de un amplio campo de aplicaciones
que va desde el entorno militar hasta su utilización comercial en Internet. Ofrece
diferentes niveles de programación, lo que permite utilizar el framework como si
fuese una caja negra y ampliar o modificar el comportamiento de sus componentes. Su facilidad de integración en las aplicaciones, y la pequeña sobrecarga que
introduce para la gestión de la seguridad, la está convirtiendo en una opción cada
vez más aceptada en el desarrollo de las aplicaciones multimedia.
Una de las plataformas más en boga en estos momentos es la plataforma
de aprovisionamiento de contenidos en redes móviles OTA (Over The Air Provisioning). Aunque no se discutirán en este apartado los detalles técnicos y de arquitectura de la plataforma, se ha considerado interesante hacer una pequeña referencia al control de la seguridad utilizado. Los aspectos de seguridad que se han
tenido en cuenta a la hora de su especificación abarcan los conceptos de privacidad, control de acceso, piratería y distribución no autorizada.
En el apartado que concierne a la privacidad se han utilizado las soluciones disponibles para la encriptación del canal de comunicación. Ya que la interacción entre los clientes y los elementos de provisión se realiza utilizando HTTP,
la adopción del protocolo SSL se consideró como la más oportuna. Por otra parte,
la explotación de las capacidades de autenticación de HTTP y la arquitectura
J2EE ha permitido la implementación de los elementos necesarios para el control
de acceso y la gestión y autenticación de los usuarios.
Sin embargo, el problema de la piratería presenta dos aspectos a tener en
cuenta. El primero de ellos hace referencia a la descarga no autorizada de los contenidos, y la plataforma ha logrado solventarlo utilizando el control de acceso. El
segundo aspecto, que por el momento no puede ser controlado por la plataforma, es la redistribución de los contenidos una vez éstos han sido descargados de
la plataforma. Aunque MIDP 2.0 ofrece un modelo de firmado de aplicaciones,
Infraestructuras para servicios multimedia
está pensado para evitar la intrusión de aplicaciones que pudiesen dañar en algún
sentido el dispositivo de ejecución o su configuración, por lo que la única solución que parece restar es la de especificar y definir un sistema de control de licencias que evite la redistribución ilegal.
4.3.6 Tecnologías de interfaz
Los dispositivos móviles utilizados en los procesos de acceso a los servicios y
la información presentan cada día una mayor capacidad de procesamiento, una
capacidad multimedia mejorada y mayores capacidades de interacción con el usuario. En este sentido encontramos pantallas a color de elevada resolución y millones
de colores, soporte para el reconocimiento del habla y para la conversión texto a voz,
pantallas táctiles, infinidad de tipos de sensores, y un largo etcétera de tecnologías.
Interfaz de usuario
Con el objetivo último de proporcionar al usuario final una experiencia
más rica, surge el concepto de multimodalidad. Dicho concepto trata de representar la capacidad del usuario final para interactuar con el sistema utilizando
diferentes técnicas durante una sesión. Este concepto aporta nuevas e interesantes opciones en el proceso de comunicación con los diferentes servicios.
En este caso el usuario será capaz de cambiar el modo de interacción con el
sistema, eligiendo entre los modos visual, vocal o táctil, en cualquier momento de
la conversación o sesión de datos. El acceso a la información podrá realizarse utilizando cualquiera de los modos indicados con independencia de la técnica utilizada
para la generación de los mismos, y la selección del modo de interacción estará
influenciada también por el entorno en el que se encuentre el usuario, no quedando determinada de manera exclusiva por el tipo de información consultada.
La multimodalidad ha sido estudiada desde un amplio conjunto de puntos de vista, entre los que se incluyen la traducción del lenguaje, el diseño de
interfaces hombre-máquina y la interacción entre el usuario y el dispositivo. Los
resultados obtenidos en las investigaciones del ámbito de las interfaces e interacciones multimodales abarcan un amplio espectro y pueden agruparse en las tres
categorías que se enumeran a continuación:
■
■
■
Identificación de las principales ventajas e inconvenientes, así como las
diferencias, similitudes y elementos redundantes entre los diferentes
modos de interacción.
Detección de las características comunes entre los modos de interacción
y definición de los modelos necesarios para establecer una convivencia
lo más eficiente posible entre los diferentes métodos.
Definición de los aspectos formales para la especificación de una arquitectura para el desarrollo e implantación de servicios multimodales.
A lo largo del año 2002, y en el marco de la investigación europea, se llevaron a cabo numerosas iniciativas para la estandarización de los procesos de inte-
235
236
Las Telecomunicaciones Multimedia
racción relacionados con el habla y la especificación y creación de servicios multimodales. Entre los grupos de estandarización más relevantes se encuentran el
W3C Multimodal Working Group, OMA, las actividades del IETF SpeechSC, el
3GPP, y otros. Como resultado de los trabajos realizados por estos grupos, en la
actualidad se reconocen tres propuestas de estandarización: VoiceXML,
XHTML+Voice, y SALT.
VoiceXML (Voice Extensible Markup Language) es un lenguaje basado en
XML, cuyo principal objetivo es la creación de diálogos sonoros utilizando la
tecnología de síntesis del habla. El flujo del diálogo se lleva a cabo utilizando
un algoritmo de interpretación de formularios virtuales denominado FIA, que
se define dentro del propio estándar y cuyo fundamento reside en un modelo
de eventos síncronos. Aunque la finalidad inicial del proyecto era la obtención
de un estándar para la interacción vocal de manera exclusiva, la sencillez con la
que se pueden definir nuevos diálogos, y los avances obtenidos en el ámbito del
desarrollo web, ha permitido su aplicación a nuevos paradigmas como la iniciativa XHTML+Voice. Actualmente se encuentra en desarrollo en el W3C,
aunque ya se pueden encontrar diversos navegadores vocales basados en esta
tecnología.
XHTML+Voice es una iniciativa para la creación de clientes web capaces
de soportar interacción tanto visual como basada en el habla, para lo cual se ha
recurrido a la integración de componentes que permitan una interacción vocal en
documentos XHTML. Los componentes relacionados con la tecnología del habla
se derivan de los resultados obtenidos en la iniciativa descrita anteriormente, aunque la sincronización entre los componentes vocales y los que no lo son se lleva a
cabo utilizando un modelo de eventos asíncronos. El éxito de esta propuesta
depende de la resolución de dos importantes inconvenientes. El primero de ellos
está relacionado con la elevada carga computacional que requiere el algoritmo
FIA, y el segundo hace referencia a los problemas de modularidad de VoiceXML,
que dificultan en gran medida su integración con los componentes gráficos especificados en HTML.
SALT (Speech Application Language Tags) se basa en la especificación de
extensiones mediante la definición de etiquetas XML que se agregan a lenguajes basados en marcas para entornos visuales como HTML y XHTML. Estas
etiquetas permiten al usuario interactuar con una aplicación mediante interfaces vocales, teclados numéricos y alfanuméricos, y dispositivos apuntadores
como ratones y stylus. La respuesta del sistema puede adoptar diferentes formatos como voz sintetizada, texto, vídeo y cualquier otro tipo de sonidos o imágenes. De esta manera se permite el acceso a los diferentes servicios y aplicaciones web, utilizando dispositivos tan variados como teléfonos, ordenadores
personales, asistentes electrónicos personales (PDA) y tablet PC. El procesamiento de cada elemento de esta iniciativa se define utilizando una interfaz
ECMAScript, aunque en la actualidad sólo se han definido las interfaces relacionadas con el control de llamadas y el sistema de logging. El flujo del diálogo,
al igual que en la propuesta XHTML+Voice, se realiza utilizando un modelo de
eventos asíncronos. En la actualidad esta propuesta se encuentra en desarrollo
por el W3C.
Infraestructuras para servicios multimedia
Tecnologías de conectividad
Por tecnologías de conectividad se entiende, en este contexto, el conjunto
de mecanismos de conexión que facilitan el acceso realiazado a las redes móviles
por aquellos dispositivos dotados de capacidad de procesamiento que pueden ser
fácilmente transportables por el usuario (PCs portátiles y PDAs, principalmente).
La conexión se establece con otros dispositivos que disponen de acceso
nativo a las redes móviles (GSM/GPRS), como es el caso de los teléfonos móviles, módems dedicados o tarjetas enchufables (PC-Card, Compact Flash, etc.).
El advenimiento de las redes móviles de datos (2G y 2,5G) ha permitido
ofrecer un nuevo medio de acceso a Internet o a las redes corporativas para aquellos usuarios que tradicionalmente empleaban un PC portátil en sus desplazamientos de negocio. Estos equipos vienen configurados normalmente con múltiples puertos de comunicación: RS-232 (serie), IrDA (infrarrojos) o USB, y que
también disponen de una o varias ranuras PC-Card; recientemente, los fabricantes de portátiles los han dotado de nuevas capacidades de comunicación, mediante tecnologías como WLAN o Bluetooth.
Las conexiones RS-232 implican el establecimiento de un enlace físico
mediante cable serie entre el PC portátil y el dispositivo de acceso a la red móvil,
por lo que se utilizan típicamente en accesos mediante módem (GSM o GPRS),
aunque algunos teléfonos, últimamente los menos, suelen venir provistos de este
tipo de enlace.
El caso de USB como mecanismo de establecimiento de conexión con el
dispositivo de acceso a la red móvil es más infrecuente, fundamentalmente porque ello supondría desperdiciar las altas tasas de transferencia que ofrece esta solución en conexiones móviles de unas pocas decenas de kilobits por segundo. En
cualquier caso, también existen en el mercado dispositivos adaptadores USB a
RS-232, que permitirían ampliar el número de puertos serie disponibles en un
equipo haciendo de interfaz con los conectores USB (ver la Figura 4-76).
Lo más común en los últimos tiempos resulta el uso de técnicas inalámbricas de conectividad entre el PC y el dispositivo de acceso (teléfono móvil principalmente), y en este sentido, tecnologías como IrDA o Bluetooth se constituyen en auténticas candidatas, dados sus bajos costes de fabricación y sus enormes
posibilidades de conectividad.
Este tipo de redes se diferencia en esencia de las redes convencionales en
la capa física y en la capa de enlace de datos. Por lo que respecta a la primera, se
emplean dos métodos de naturaleza similar, pero claramente diferenciados en su
comportamiento, como son los sistemas por infrarrojos y la radiofrecuencia. Los
primeros se caracterizan por tener una longitud de onda cercana a la de la luz visible. Los segundos hacen uso de la tecnología de radiofrecuencia para operar en
una serie de bandas no licenciadas, en las que deben compartir su uso con otros
dispositivos, por lo que deben diseñarse para trabajar bajo interferencias considerables. Tres de estas tecnologías inalámbricas por radiofrecuencia son el estándar
IEEE 802.11 para redes LAN inalámbricas, la tecnología HomeRF, basada en el
estándar DECT, que encamina sus pasos hacia la conectividad sin cables dentro
del hogar, y Bluetooth, como especificación de la industria, que describe un
237
238
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-76.
Cable con conectores USB
y adaptador USB a RS232
método de conectividad móvil universal con el que poder interconectar dispositivos como teléfonos móviles, PDAs, ordenadores, impresoras, etc.
La tecnología de rayos infrarrojos cuenta con muchas características sumamente atractivas para ser utilizada con el fin de proporcionar un medio de acceso a las redes móviles. Entre sus características destaca la fuerte resistencia a las
interferencias electromagnéticas artificiales radiadas por otros dispositivos, debido a su alta frecuencia, pudiendo además alcanzar grandes velocidades de transmisión. Sin embargo, y como consecuencia de operar en una longitud de onda
cercana a la de la luz, no son capaces atravesar objetos sólidos, lo que redunda en
una gran sensibilidad a objetos móviles que interfieren y perturban la comunicación entre emisor y receptor. Además, las restricciones en potencia de transmisión
limitan la cobertura de estas redes a unas pocas decenas de metros, lo que favorece su uso como tecnología de conectividad en estos entornos.
Bluetooth, por su parte, es el nombre de un estándar de tecnología inalámbrica para la interconexión de diversos tipos de dispositivos electrónicos fijos
o portátiles (PCs, PDAs, teléfonos móviles, electrodomésticos, etc.), surgida con
el objetivo primordial de reemplazar los cables actuales de interconexión por
radioenlaces de corto alcance punto a punto y punto a multipunto, que permitan establecer comunicaciones de voz y datos con muy poca intervención por
parte del usuario. Sus características más destacadas son la robustez, la baja complejidad, el escaso consumo y el reducido coste.
Como sustituto de los cables, Bluetooth es una alternativa superior a
IrDA, ya que no necesita de visión directa y permite un mayor alcance. En este
sentido, existen numerosos teléfonos móviles, PDAs y portátiles que empiezan a
incorporar Bluetooth como un elemento integrado de serie. Además, existen
Infraestructuras para servicios multimedia
numerosas tarjetas PC-Card y Compact Flash que permiten dotar de tecnología
Bluetooth a dispositivos que no la incluyen de forma nativa.
Las características de fiabilidad de esta tecnología, junto con una velocidad máxima de transmisión de datos de hasta 720 kbit/s, hace que el rango de
aplicaciones posibles de esta tecnología en servicios de datos vaya más allá de una
mera sustitución de conexiones por cable en redes de área personal (PAN, Personal Area Networks), como ocurre con tareas tales como la sincronización automática de dispositivos, la transferencia de ficheros, las aplicaciones M2M (Machine
to Machine), etc. En este sentido, se está orientando la atención a la posibilidad
de la convergencia de esta tecnología con las redes móviles de datos (GPRS y
UMTS), utilizando Bluetooth como mecanismo de acceso (pasarela de datos) a
las redes móviles 2,5G y 3G. Aplicaciones como el acceso a Internet desde un
portátil conectado a un punto de acceso Bluetooth, que a su vez se engancha con
las redes GSM/GPRS o UMTS, o la navegación WAP desde un teléfono Bluetooth conectado a una pasarela de red móvil, pueden servir de acicate para potenciar los servicios de datos sobre estas redes, dado que los costes unitarios estimados para un chip Bluetooth son bastante asequibles como para augurar una
amplia adopción por parte de los usuarios finales.
Por otro lado, la disponibilidad de canales síncronos Bluetooth con tasas
binarias de 64 kbit/s ha motivado la aparición de otra serie de aplicaciones que
tienen en la voz un valor añadido fundamental innato a esta tecnología. El
beneficio de este tipo de servicios de voz que proporciona la tecnología Bluetooth se hace patente no sólo en un entorno corporativo (en el que el usuario
móvil dispone de llamadas internas de voz a coste cero, o donde los operadores
del centro de atención a clientes gozan de mayor movilidad en el desempeño de
su trabajo), sino que puede hacerse extensible a determinados hotspots de carácter público (cafés, grandes superficies, estadios de fútbol, etc.), que podrían
incluso competir como ISPs Bluetooth virtuales en llamadas de voz con los operadores móviles actuales, siempre que los precios de acceso e interconexión a la
red pública fija fuesen sensiblemente inferiores a los que un usuario paga habitualmente por una llamada GSM. Soluciones de pasarela de voz de este tipo,
tanto privadas como públicas, se pueden plantear hacia diferentes tecnologías
destino (RDSI, PBX, VoIP, o GSM), pudiendo los operadores móviles aprovecharse del último caso expuesto con el objetivo de potenciar los servicios convencionales de voz que ofrecen actualmente.
La tecnología Bluetooth, debido a su novedad, ha visto hasta ahora pocas
aplicaciones reales, a excepción de aquellas para las que fue concebida, como la sustitución de cable (headsets inalámbricos) o el acceso telefónico a redes (teléfonos con
módem accesible vía Bluetooth). Por esto, se han definido unos perfiles Bluetooth
para describir cómo han de ser desarrolladas las implementaciones de modelos de
uso, y así reducir el riesgo de problemas de interoperabilidad entre dispositivos de
distintos fabricantes. Los modelos de uso describen una serie de escenarios de uso
de la tecnología Bluetooth. Un perfil se puede definir como una sección vertical de
la torre de protocolos Bluetooth, que especifica qué protocolos deben ser utilizados
y cuáles son opcionales para el modelo de uso al que representa. La estructura e
interdependencia de los perfiles Bluetooth se muestra en la Figura 4-77.
239
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Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 4-77.
Estructura de perfiles
Bluetooth
Perfil de acceso genérico
Perfiles basados en TCS-BIN
Perfil de aplicación de
descubrimiento de servicio
Perfil de telefonía
inalámbrica
Perfil de intercomunicación
Perfil de puerto serie
Perfil de marcado telefónico
Perfil de intercambio
genérico de objetos
Perfil de fax
Perfil de transferencia de
ficheros
Perfil de auricular
Perfil de inserción de
objetos
Perfil de acceso a LAN
Perfil de sincronización
De la estructura de los perfiles Bluetooth merece la pena reseñar aquellos
que tienen que ver con la función de conectividad que aborda este apartado,
como son:
■
■
■
El perfil de puerto serie (Serial Port Profile, SPP), que define los requisitos necesarios para configurar las conexiones de línea serie emuladas
entre dos dispositivos Bluetooth, utilizando el protocolo RFCOMM.
El perfil de marcado telefónico (Dial-up Networking Profile, DUNP),
que indica los procedimientos utilizados por ciertos dispositivos
(módems y teléfonos móviles) para que otros dispositivos Bluetooth
accedan al marcado y conexión a determinadas redes como Internet.
El perfil de acceso a redes de área local (LAN Access Profile, LAP), que
muestra cómo un dispositivo Bluetooth puede acceder a servicios de
redes locales mediante el protocolo PPP, e incluso permite la creación
de una red ad hoc entre dos dispositivos Bluetooth utilizando PPP.
Otro perfil de especial relevancia, aunque para otros usos, sería el perfil de
intercambio genérico de objetos (Generic Object Exchange Profile, GOEP), que
sienta las bases de otros perfiles: transferencia de ficheros, sincronización e inserción de objetos.
Como un paso más en la descripción de la tecnología Bluetooth, y del
resto de tecnologías de conectividad, es importante analizar el conjunto de tecnologías integradas dentro del dispositivo. En el último punto de este capítulo
dedicado a los dispositivos multimedia, se describen las tecnologías asociadas al
dispositivo.
Infraestructuras para servicios multimedia
4.3.7 Tecnologías hardware asociadas al dispositivo móvil
Existen una serie de componentes básicos presentes en todos los terminales que forman (o pueden formar) parte de un terminal móvil multimedia, como
son el procesador, la memoria o los componentes de radiofrecuencia (RF), a los
que se añaden otros componentes (tanto hardware como software) cuya incorporación al terminal es opcional, y que se encargan de tareas específicas como la captura de imágenes y vídeo o las funciones de localización mediante GPS.
En la Figura 4-78 se presenta el diagrama de bloques de un terminal multimedia. En ella pueden observarse los principales bloques que componen un terminal de este tipo, así como los componentes más habituales empleados en la
implementación de cada uno de los bloques. Otros elementos, no incluidos en
este esquema, también estarán presentes en todos los terminales, como pueden
ser la placa de circuito impreso o los componentes pasivos o discretos. Es importante destacar la fuerte tendencia de los fabricantes a integrar varios componentes en una misma plataforma, como pueden ser los elementos de procesado, la
memoria y, en ocasiones, la etapa de RF.
En los apartados siguientes se describen en detalle las características de los
principales elementos del terminal multimedia, prestando especial atención a
aspectos tales como:
■
■
La distintas opciones disponibles para implementar cada bloque.
La evolución prevista de la tecnología y las soluciones empleadas en
cada bloque.
Figura 4-78.
Antena
Diagrama de bloques de
un terminal multimedia
Radio
Amplificador
de potencia
Alimentación
Procesador
Gestión
de
potencia
Procesador de
banda base
RF (transceptor, filtros,
selección de banda, etc.)
Banda base
analógico
Altavoz
Circuito
de
carga
Cargador
Memoria interna
Memoria Flash/EEPROM
Banda base
digital
Codec de audio
Batería
Memoria SRAM/DRAM
Mic
Codec de vídeo
Memoria externa
Sensor
Cámara
Slots
SIM/ Smart card
Codecs
Multimedia card, SD card,
compact flash, memory stick
Procesador auxiliar
(DSP, µC)
DSP
Imagen/Vídeo
SDIO
Controlador LCD
Driver LCD
Display
USB/RS232
Banda base
Banda base
IrDA
Teclado
RF
MMI
GPS
Antena
Bluetooth
Conectividad
Led/Sensor
RF
Antena
241
242
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
La comparativa, entre diferentes fabricantes, de las soluciones propuestas en cada caso por cada uno de ellos.
Pantallas
En la actualidad la mayor parte de los teléfonos móviles emplean una pantalla de cristal líquido LCD. Estas pantallas requieren la presencia de dos componentes adicionales en el terminal: el driver, que genera las señales eléctricas que
activan los píxeles, y el controlador, que se encarga de procesar los datos recibidos y generar la información necesaria para iluminar la pantalla. Estos componentes, en ocasiones, van incluidos en un único módulo junto a la pantalla.
Las distintas tecnologías existentes son:
■
Las pantallas LCD de matriz pasiva («passive matrix»). No tienen un
único interruptor para cada píxel, sino una matriz en la que, cuando se
quiere iluminar un píxel, se activan la fila y columna correspondiente.
Existen distintos tipos:
●
●
●
●
■
TN (Twisted Nematics). Las moléculas del material que forma el LCD
realizan un giro de 90 grados entre los electrodos.
STN (Super Twisted Nematics). Las moléculas realizan un giro de 270
grados, lo que permite aumentar el contraste.
Fast STN. Gracias a su rapidez permite una mayor tasa de refresco.
Color STN. Emplea un filtro de color con tres componentes (rojo,
azul y verde). Dependiendo de los componentes iluminados y de la
intensidad de cada uno, se pueden conseguir distintos colores en cada
píxel.
Las pantallas LCD de matriz activa («active matrix»). Tienen un único
interruptor por cada píxel, lo que evita el problema de crosstalk (fuga de
corriente hacia otros píxeles cercanos que hace que la imagen aparezca
sombreada). Si el interruptor es un transistor las pantallas se denominan TFT, si es un diodo se denomina TFD. Estas pantallas comienzan
a ser incorporadas paulatinamente a los terminales móviles.
Para cada tipo de pantalla existen tres modos de funcionamiento dependiendo de la fuente de luz empleada:
■
■
■
Reflectivas. La luz proviene del exterior, por tanto no serían visibles en
la oscuridad.
Transmisivas. Tienen una fuente de luz interna, lo cual hace que sean
visibles en la oscuridad.
Transreflectivas. Son a la vez reflectivas, si hay suficiente luz ambiental,
y transmisivas, si no la hay.
Los mayores fabricantes de pantallas para teléfonos móviles son (en este
orden) Samsung SDI, Philips y Epson, para pantallas de matriz pasiva, y TMDisplay, Epson y Sharp, para el incipiente mercado de pantallas de matriz activa. Las
pantallas más comunes en los terminales actuales suelen tener un tamaño en
Infraestructuras para servicios multimedia
torno a 2 pulgadas, con resoluciones típicas de 96x65 ó 132x176 píxeles y un
rango de colores que llega hasta los 262.000 en algunas pantallas.
Para el año 2004 se prevé la aparición de las primeras pantallas para teléfonos móviles basadas en tecnología OLED (Organic Light Emitting Diode), desarrollada por Kodak y licenciada por la mayor parte de fabricantes de pantallas.
Esta tecnología resulta muy atractiva ya que promete un menor consumo y grosor que las pantallas de LCD, aunque no parece factible que al principio pueda
competir en precio con ellas.
Actualmente se observa una fuerte tendencia de los fabricantes de terminales a la incorporación de pantallas a color en sus productos. Este aumento se debe
principalmente a la utilización de terminales con mayores velocidades de transmisión de datos (GPRS y UMTS), y a la consiguiente popularización de los servicios
multimedia relacionados con la captura de imágenes en color (como MMS).
Cámaras digitales
Son necesarios dos elementos para poder ofrecer la funcionalidad de una
cámara digital en un terminal multimedia: el sensor y el procesador.
Los parámetros más importantes que determinan las prestaciones del sensor son:
■
■
■
■
La resolución. Configuraciones típicas son 352x288 (CIF), 176x144
(QCIF) o 640x480 (VGA).
La imagen fija o la captura de vídeo (número de imágenes por segundo).
El número de colores.
El zoom.
Las funciones del procesador pueden ser realizadas por el procesador
incorporado en el dispositivo, aunque la tendencia futura será la incorporación
de procesadores específicos para multimedia. Fabricantes como Epson, Sharp,
Hitachi y Toshiba-Matsushita han anunciado la aparición durante el año 2003 de
controladores LCD para pantallas con interfaz directa con la cámara digital, así
como funcionalidad hardware para el procesado de imágenes en formato JPEG.
Estos controladores permitirán la integración de cámaras digitales en terminales
de categorías media o media-alta a un coste reducido y sin apenas afectar a la
capacidad del procesador. En terminales de gama superior es común que el procesador ofrezca una interfaz directa con la propia cámara, y que tenga capacidad
de procesamiento suficiente para manejar las imágenes.
Procesadores de audio y vídeo
Para hacer frente a las crecientes necesidades de procesamiento requeridas
por los servicios multimedia, cada vez más terminales incorporan procesadores
específicos encargados de las tareas relacionadas con el procesado de imágenes
(fijas o vídeo) y de sonido. Existen dos tendencias principales: aquellos componentes que incluyen en hardware las capacidades necesarias para realizar la codificación y descodificación de este tipo de contenidos, o los procesadores de carác-
243
244
Las Telecomunicaciones Multimedia
ter general, que ofrecen la potencia de procesado suficiente para que la codificación y descodificación se realice por software.
En el caso de vídeo, los formatos más comunes en este tipo de componentes son MPEG-4, H.263, Windows Media o Real Media. Normalmente la incorporación del descodificador suele ser gratuita (o tiene un coste reducido), mientras
que el codificador suele comportar un gasto mayor para los fabricantes de procesadores (excepto en los codecs H.263 que están estandarizados por la ITU-T).
Para el caso de imágenes fijas los principales estándares soportados son
JPEG, JPEG-2000, GIF y PNG.
En lo que se refiere al audio, cada vez más terminales incorporan capacidades de reproducción de tonos multimedia y de archivos de audio en distintos formatos. Para tonos polifónicos existen varios estándares como SP-MIDI (Scalable
Polyphony MIDI), iMelody, o XMF (Extensible Music Format), desarrollado por
Beatnik, Nokia y Sun, y que combina archivos MIDI, muestras de audio y efectos
de sonido. Por su parte, para reproducción de archivos de audio los formatos más
comunes de codificación son MP3 (MPEG-1 Layer 3), Windows Media, Real
Audio o AAC (que forma parte de MPEG-4). Como en el caso de vídeo, el coste
de incorporación del descodificador es menor que el del codificador.
Algunos de estos procesadores también incluyen un hardware el soporte
para el codec de voz AMR empleado en los terminales UMTS.
Memorias
Los terminales incorporan dos tipos de memoria: flash y RAM. La introducción de capacidades multimedia requiere una mayor cantidad de memoria de
ambos tipos, sin embargo, debido a los altos precios que esto supone frente al
resto de elementos que componen el teléfono, puede ocurrir que ciertas capacidades con requisitos fuertes de memoria (descarga de juegos o contenido multimedia) no puedan ofrecerse en terminales de gama baja.
La memoria flash, al no ser volátil, es utilizada como ROM (además permite una escritura sencilla), mientras que la RAM se utiliza para almacenamiento
temporal. Los tamaños habituales en los teléfonos actuales son 16, 32 y 64 Mbytes para memorias flash, y 1, 2 y 4 Mbytes para memorias RAM, aunque es previsible que los nuevos servicios y funcionalidades requieran capacidades mayores.
Un factor a tener en cuenta, que puede ayudar a la disminución del precio de la memoria, es su integración con el procesador de aplicaciones. Intel, por
ejemplo, ya ofrece componentes que integran las memorias flash y RAM en el
mismo chipset que el procesador.
Baterías
Las baterías empleadas en los teléfonos móviles pertenecen a una de las
siguientes categorías:
■
Ni-MH (Nickel Metal Hydride). Son las más antiguas y las que ofrecen
la menor densidad energética.
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
Li-Ion (Lithium Ion). Tienen mayor densidad energética que las de NiMH, pero requieren mayor tiempo para cargarse y son más caras. Necesitan de un control del pico de tensión durante la carga, así como de las
corrientes máximas de carga y descarga y de la temperatura para evitar
una posible fusión por exceso de calor.
Li-Ion Polymer. Son un híbrido entre las baterías de Li-Ion y las de Lipolímero (todavía no disponibles comercialmente). Presentan menor
densidad energética que las baterías Li-Ion y también son más caras,
pero son más ligeras, tienen un factor de forma flexible y son más seguras. El objetivo final es la producción de baterías Li-polímero que tendrán mayor densidad energética que las de Li-Ion, pero que en la actualidad sólo soportan unos 75 ciclos de carga-descarga.
En el año 2002 se han vendido unos 700 millones de baterías de Li-Ion,
frente a sólo 50 millones de baterías de Li-Ion Polymer, aunque en el futuro la
tendencia será la contraria debido a la necesidad de mayor capacidad de la batería (para poder ofrecer capacidades multimedia avanzadas). El aumento de tamaño de la batería choca con el diseño de terminales de tamaño reducido, lo cual se
resolverá empleando baterías de Li-Ion Polymer o Li-polímero, por su menor
tamaño a igualdad de capacidad. Las baterías de Ni-MH, por su parte, serán
empleadas sólo en terminales muy básicos y de bajo precio.
Algunos de los principales fabricantes de baterías para teléfonos móviles
son Sanyo, Sony y Matsushita.
GPS
La integración de GPS en los terminales móviles requiere la utilización de
un receptor (front-end) GPS, un procesador y una antena activa, así como un
software específico.
Existen varias alternativas para implementar GPS en un terminal:
■
■
A-GPS. En la tecnología A-GPS (Assisted GPS) existen dos modos de
funcionamiento. En el primero (MS/UE based), la posición se calcula en
el terminal empleando la información procedente de los satélites y de
una entidad de red denominada A-GPS Location Server. En el segundo
modo (MS/UE assisted), el cálculo de la posición se realiza en el A-GPS
LS. En ambos casos, el uso del A-GPS LS mejora la exactitud de las
medidas, aunque no corrige las deficiencias de GPS en interiores.
La implementación de esta tecnología no requiere una infraestructura muy compleja y soporta fácilmente el roaming, pero los terminales deben incorporar nueva circuitería.
E-OTD. En la tecnología E-OTD (Enhanced Observed Time Difference)
es necesario que las estaciones base se encuentren sincronizadas, porque
se necesita una información temporal muy precisa. Para conseguirlo, en
las redes GSM/GPRS se utilizan LMUs (Location Management Units)
que miden la diferencia de sincronización entre estaciones base. Aproximadamente hay dos LMUs por cada tres estaciones base.
245
246
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
Se deben realizar importantes modificaciones en las infraestructuras para desarrollar E-OTD, por lo que en zonas rurales (por la escasez de estaciones base) y en autopistas (por la geometría) no es una buena
solución.
OTDOA-IPDL. La tecnología OTDOA-IPDL (Observed Time Difference of Arrival- Idle Period Downlink UMTS positioning method) es muy
similar a E-OTD. La principal diferencia es que, al funcionar con redes
CDMA (optimizadas para transmitir la mínima potencia aprovechando
muy eficientemente el ancho de banda), el terminal posee una capacidad muy baja para comunicarse con las estaciones correspondientes.
Como consecuencia, el funcionamiento de esta tecnología puede ser en
muchos casos peor que el de E-OTD.
Procesadores digitales de señal
Como puede observarse en el diagrama de bloques de la Figura 4-78, mostrada anteriormente, el bloque central del terminal multimedia es el de procesado. El incremento de prestaciones requerido por los nuevos servicios ofrecidos
por los terminales está causando que, cada vez con más frecuencia, las tareas de
procesado se distribuyan entre más de un elemento. Además de los procesadores
de audio y vídeo, lo más normal es que haya un procesador encargado de las aplicaciones software y otro que se encargue de la funcionalidad de comunicaciones
(modulación, codificación, descodificación, gestión de la pila de protocolos, etc.).
El objetivo de los fabricantes es conseguir integrar estos elementos dentro de un
mismo chip, junto con la memoria flash, aunque en la actualidad se encuentran
separados en dos o más. Con ello, se reduciría el área ocupada por estos componentes, así como la complejidad del terminal y el coste de su integración.
En el caso de los terminales GSM/GPRS/UMTS, los fabricantes tienden
a agrupar sus productos en distintas plataformas, de forma que el cliente pueda
contar con una solución completa a un precio menor, además de unos tiempos
de prueba y desarrollo también menores. Algunas de estas plataformas incluyen
también los componentes de RF, así como otras funcionalidades como el controlador de la pantalla o la batería. Además, el suministrador de la plataforma de
procesado suele ofrecer también la pila de protocolos de comunicaciones y el software necesario para realizar distintas funciones en el terminal.
Tarjetas inteligentes
Además de la identificación del usuario, las tarjetas inteligentes pueden
soportar servicios tales como roaming preferente, servicios basados en mensajes
cortos, chat, mensajería de grupo y servicios de seguridad. También es importante la capacidad de gestión remota vía OTA (Over The Air).
Se pueden poner como ejemplos los siguientes casos de tarjetas inteligentes:
■
SIM (Subscriber Identity Module). Forma parte de la especificación
GSM/GPRS y UMTS (USIM).
Infraestructuras para servicios multimedia
■
■
■
■
RUIM. Es la tarjeta equivalente a la SIM en sistemas CDMA.
STK (Synthesis Toolkit in C++). Proporciona seguridad a nivel de aplicación protegiendo los datos extremo a extremo.
Java Card. Tecnología complementaria a J2ME que facilita la integración en una solución software java completa y permite construir, probar y desplegar aplicaciones seguras.
WIM (Wireless Identity Module). Es una tarjeta inteligente con capacidad para proporcionar servicios de firma electrónica (PKI, infraestructura de clave pública). Requiere memoria extra en la tarjeta.
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Marco regulatorio del sector multimedia
En este capítulo se verá de forma genérica el ámbito jurídico en que se encuentra el sector multimedia, para lo cual se realiza en primer lugar una breve descripción
de su trayectoria histórica y geográfica hasta concebir el marco actual.
Actualmente uno de los negocios más dinámicos es el relacionado con las tecnologías de la información y el uso de Internet en un número prácticamente ilimitado
de aplicaciones y servicios. Todos los días aparecen nuevas aplicaciones y servicios
donde aparentemente un número ilimitado de compañías y particulares realizan sus
ofertas. Este entorno, que aparentemente se encuentra dirigido de forma descentralizada y aleatoria en algunos casos, se regula mediante unas normas, con la intención
de garantizar los derechos de los consumidores y de todos los involucrados en cualquiera de sus transacciones.
Pero uno de los sectores que quizás se encuentren en el extremo más dinámico
de todos los que forman parte de las tecnologías de la información es el multimedia.
El sector audiovisual ha generado grandes expectativas recientemente, principalmente debido a que se ajusta perfectamente a las tecnologías que están disponibles desde
hace unos años en nuestra sociedad. Sin embargo, los tecnólogos han hecho posible la
prestación de nuevos formatos, protocolos, estándares y utilidades que facilitan la prestación de los nuevos servicios audiovisuales, pero no han sido los encargados de establecer el marco legal en el que han de desenvolverse.
Hoy en día se están tratando de establecer las reglas del juego que van a regir
los negocios del sector multimedia, que se encuentra hasta cierto punto paralizado
debido a que la tecnología se ha adelantado a la creación de estas reglas. En Internet
la distribución de las herramientas necesarias para llevar a cabo la prestación de nuevos servicios es tan inmediata que casi no da tiempo a formalizar su despliegue. Por
otra parte, la gran cantidad de servicios y planes de negocio hacen que se requiera un
gran esfuerzo para tratar todas las iniciativas simultáneamente.
Pero hay otro factor que ha generado gran incertidumbre en la comunidad
sobre la forma y el ámbito de las reglas a las que nos tenemos que atener: nos referimos a la ubicuidad de Internet. Se ha difuminado mucho el ámbito tradicional de la
250
Las Telecomunicaciones Multimedia
prestación de un servicio al utilizar Internet como plataforma de despliegue de los nuevos servicios multimedia, ya que éstos se encuentran desplegados de forma distribuida
en varias regiones, países e incluso continentes.
No nos podemos olvidar que la regulación de la prestación de este tipo de servicios trata principalmente de beneficiar a sus consumidores, y, aunque a veces este fin
no salta a la vista, hay que señalar que es claramente el objetivo de toda ley dictada al
respecto. Se trata de garantizar la calidad, la accesibilidad y las garantías necesarias
para que el mercado se pueda desarrollar lo suficiente y proporcione los mayores beneficios para sus usuarios.
Está claro que hay muchos intereses en juego en un mercado tan amplio como el
que estamos tratando, y más si cabe debido a que se trata de un mercado ya maduro en
algunos de estos temas y plenamente desarrollado, en el que se desenvuelven perfectamente muchas empresas ya establecidas y con una inercia empresarial muy grande. Por
otro lado, los usuarios finales también desean que se les garantice la mejor oferta de servicios y en ningún caso desean perder ninguna oportunidad ni ninguno de sus derechos,
que siempre deben presidir cualquier norma. Tantas expectativas en juego han creado
diversos choques de intereses que han generado una gran polémica en los medios de
comunicación y grandes dudas en cuanto a los términos que deben presidir el marco
regulatorio de los servicios multimedia en la actual Sociedad de la Información.
En resumen, en este capítulo se analiza lo expuesto hasta aquí en diferentes
contextos y se identifica como todo ello ha sido aplicado en las diferentes legislaciones,
normas y directivas relativas a España, la Unión Europea y el entorno internacional.
5.1.
LA POLÍTICA COMUNITARIA PARA LA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIÓN
El desarrollo de la Sociedad de la Información es una de las principales
prioridades de la Unión Europea, que se ha marcado como objetivo estratégico
que la competitividad de Europa sea mayor que la de EE.UU. y Japón.
Para conseguirlo, se están fomentado acciones de investigación, desarrollo
de aplicaciones, creación de contenidos y difusión de las nuevas tecnologías de la
información y las comunicaciones en todos los sectores económicos. Se pretende
que las empresas, gobiernos y ciudadanos puedan participar y sacar provecho de
las ventajas que supone la Sociedad de la Información.
Como es lógico, todas estas actuaciones se coordinan y basan en un marco
reglamentario y normativo que establece las reglas del juego y fomenta una competencia sana para acelerar el desarrollo de la Sociedad de la Información en
Europa.
Una directiva comunitaria implica que puede ser invocada ante los tribunales de la Unión Europea, y se supone que las normas comunitarias deben desplegar efectos de modo uniforme en todos los Estados miembros, desde su entrada en vigor y durante toda su vigencia, por lo que se trata de hacer efectivos los
derechos y obligaciones que estas normas generan para los particulares. Éstos
podrán hacerlas valer ante cualquier autoridad, que tratará de salvaguardar esos
derechos y obligaciones.
Marco regulatorio del sector multimedia
En principio una directiva comunitaria se puede considerar como una
fuente directa e inmediata de derechos y obligaciones sin otras normas internas
de ejecución, que deberán ser avaladas por los diferentes poderes públicos nacionales. Sin embargo, la directiva no puede generar obligaciones para los particulares si no ha sido transpuesta en el país de aplicación, por lo que el Estado no
puede exigir a los particulares las obligaciones que se deriven de la directiva.
El Derecho Comunitario también impone que si un Estado miembro no
cumple con las obligaciones derivadas de la directiva que le afectan o incumple el
deber genérico de lealtad comunitaria, y dicha ausencia de actividad causa daños
a los particulares, en principio el Estado deberá resarcir al particular afectado.
Para que el Estado repare los daños causados, la norma violada tiene que referirse a derechos de particulares, la violación deberá estar bien caracterizada y deberá existir una clara relación de causa-efecto entre la obligación incumplida y el
daño sufrido por las víctimas.
Los servicios de la sociedad de la información entran en el ámbito de aplicación de la Directiva 2000/31/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 8
de junio de 2000, relativa a determinados aspectos jurídicos de los servicios de la
sociedad de la información, en particular el comercio electrónico en el mercado
interior (Directiva sobre el comercio electrónico). Esta directiva será fundamental
para el resto de las normativas posteriores, por lo cual se hace un estudio muy
detallado de la misma y de su transposición en el marco español en la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico.
La política de la Unión Europea se basa en un marco jurídico que tiene
por objeto facilitar el comercio electrónico y el acceso a Internet, así como el establecimiento de normas técnicas comunes en materia de telecomunicaciones
móviles (como GSM y UMTS), televisión digital (por ejemplo, DVB) y radio.
Tras la reunión especial del Consejo Europeo celebrada los días 23 y 24 de
marzo de 2002 en la ciudad de Lisboa y apoyando sus decisiones con el resultado de una consulta pública realizada el año anterior, la Comisión Europea propuso en julio de 2000 (comunicado COM(2000)239) un conjunto de medidas
consensuadas para elaborar el nuevo marco jurídico del sector.
Sobre la base de todos estos elementos la Comisión aprobó cinco directivas, en las que se incluyen una directiva marco y cuatro directivas específicas relativas al régimen de concesión de licencias y autorizaciones, el acceso y la interconexión, los derechos de los usuarios y consumidores en materia de servicio universal, y la protección de datos. Estas directivas son:
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La directiva 2002/21/CE del Parlamento y del Consejo Europeo de 7
de marzo de 2002 relativa a un marco regulador común de las redes y
los servicios de comunicaciones electrónicas (Directiva marco).
La directiva 2002/20/CE del Parlamento y del Consejo Europeo de 7
de marzo de 2002 relativa a la autorización de redes y servicios de
comunicaciones electrónicas (Directiva de autorización).
La directiva 2002/19/CE del Parlamento y del Consejo Europeo de 7
de marzo de 2002 relativa al acceso a las redes de comunicaciones electrónicas y recursos asociados, y a su interconexión (Directiva de acceso).
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Las Telecomunicaciones Multimedia
■
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La directiva 2002/22/CE del Parlamento y del Consejo Europeo de 7
de marzo de 2002 relativa al servicio universal y los derechos de los
usuarios en relación con las redes y los servicios de comunicaciones electrónicas (Directiva de servicio universal).
La directiva 2002/58/CE del Parlamento y del Consejo Europeo de 12
de julio de 2002 relativa al tratamiento de los datos personales y a la
protección de la intimidad en el sector de las comunicaciones electrónicas (Directiva sobre la privacidad y las comunicaciones electrónicas).
Posteriormente, en el marco de la convergencia digital se ha producido la
publicación de la Directiva 2002/77/CE de la Comisión, de 16 de septiembre de
2002, relativa a la competencia en los mercados de redes y servicios de comunicaciones electrónicas. Los estados miembros tienen la obligación de poner fin (si
todavía no lo han hecho) a los derechos exclusivos y especiales de suministro de
todas las redes de comunicaciones electrónicas, no solamente de aquellas destinadas al suministro de servicios de comunicaciones electrónicas, y han de garantizar el derecho de las empresas a prestar tales servicios, sin perjuicio de lo dispuesto
en las directivas 2002/19/CE, 2002/20/CE, 2002/21/CE y 2002/22/CE.
La Comisión Europea, en su octavo informe publicado en diciembre de
2002 (COM(2002)695 final), expone la situación del mercado y de la aplicación
del conjunto de medidas reguladoras de las telecomunicaciones en Europa. Algunas de las principales conclusiones de dicho informe son:
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Pese a la ralentización con respecto al año pasado, la tasa de crecimiento del mercado se situó entre 4 y 7 puntos por encima del PIB en la
Unión Europea.
La preselección del operador en telefonía fija ha conseguido aumentar
la competencia principalmente en llamadas locales. También aumentó
el número de operadores de acceso fijo con infraestructuras propias. Los
operadores tradicionales han perdido cuota en llamadas internacionales
y de larga distancia, pero mantienen una amplia mayoría en llamadas
locales.
A pesar de las subidas de las cuotas de abono, el coste de las llamadas
fijas de ámbito nacional e internacional ha disminuido aunque a un
ritmo más lento. Los nuevos operadores han sido los principales impulsores de la bajada de tarifas. La facturación por servicios móviles a consumidores ha disminuido por la mayor competencia existente en este
mercado.
A pesar de los esfuerzos regulatorios por parte de las autoridades nacionales, el acceso al bucle local sigue siendo un problema, en especial en
lo relativo a los precios y al acceso no discriminatorio a las instalaciones.
Se aprecia un gran aumento de la demanda de acceso no discriminatorio al servicio de acceso indirecto de alta velocidad por parte de los nuevos operadores.
En el mercado DSL los operadores tradicionales copan casi el 80 por
ciento de los clientes minoristas. Pero si consideramos todas las plataformas que facilitan servicios de acceso a Internet de alta velocidad,
Marco regulatorio del sector multimedia
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■
5.2.
incluido el módem de cable, el 40 por ciento de los clientes están en
manos de nuevos operadores.
Se han acortado los plazos de suministro de líneas arrendadas, sobre todo
en circuitos utilizados para el acceso a Internet por parte de las empresas. Sin embargo, subsisten importantes divergencias en los precios.
Las dificultades a la hora de obtener derechos de paso y permisos de
construcción para la implantación de infraestructuras sigue constituyendo un gran problema, en especial por lo que se refiere a los servicios
móviles de tercera generación.
La prestación de un servicio universal está garantizada sin mayores
problemas en todos los estados miembros, aunque todavía es necesario progresar en algunos ámbitos tales como las personas discapacitadas o los usuarios con necesidades especiales desde el punto de vista
social.
La exigencia de conservación de los datos sobre tráfico ha creado una
situación poco clara para los operadores, especialmente para los que llevan a cabo operaciones fuera de sus fronteras, habida cuenta, sobre
todo, de la carga financiera que se hace recaer sobre ellos.
APLICACIÓN EN ESPAÑA DE LAS DIRECTIVAS COMUNITARIAS
En este apartado se anliza cómo las directivas mencionadas anteriormente
se han transpuesto o se están aplicando en España. En el siguiente se estudiará
detenidamente la transposición de la Directiva 200/31/CE sobre el comercio
electrónico en la LSSI.
La Directiva Marco
La actividad regulatoria ha sido intensa en España desde que el Gobierno
decidió traspasar la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT)
desde el ámbito del Ministerio de Economía al Ministerio de Ciencia y Tecnología (salvo en lo relativo a la fijación de tarifas, debido a su impacto en la inflación) con el objeto de mejorar la coordinación de las políticas nacionales en el
sector de las telecomunicaciones.
La mayor novedad ha sido la nueva Ley General de las Telecomunicaciones (aún en trámite de aprobación en el momento de redactar este texto), que
sentará las bases para la aplicación del nuevo marco regulatorio conforme a las
directrices de la Comisión Europea.
La Directiva de Autorización
La concesión de licencias de autorización para nuevos operadores es uno
de los aspectos que mayor transformación va a sufrir con la nueva Ley General de
Telecomunicaciones. Se prevé que sólo sea necesaria una comunicación al órgano
regulador, y no será necesaria la solicitud de una licencia de autorización como
253
254
Las Telecomunicaciones Multimedia
viene ocurriendo hasta ahora. Con ello se persigue que aumente el número de
nuevos operadores y, por tanto, que haya una mayor competencia en el sector.
Otro aspecto de interés es la concentración de poder en el negocio audiovisual, ya que la desaparición de QuieroTV (operador de televisión digital terrestre) y la fusión de las dos plataformas de televisión digital por satélite (Sogecable
y Vía Digital) reforzará la posición de Telefónica (que controlará el 23 por ciento de la nueva sociedad conjunta, aunque ha afirmado que no participará en su
gestión). Además, finalmente la CMT ha autorizado a Telefónica de España su
proyecto de servicios de contenidos audiovisuales y multimedia bajo demanda a
través de su red ADSL (Imagenio), que serán ofrecidos de forma conjunta con
Terra.
La Directiva de Acceso
En lo que respecta a la situación del acceso DSL, la regulación impuesta
por la CMT ha motivado el establecimiento de tarifas para mayoristas que suponen un margen del 40 por ciento con respecto al precio de venta minorista de
Telefónica. A pesar de ello, en la actualidad sigue siendo el operador tradicional
quien tiene un mayor número de clientes con líneas ADSL.
La superioridad de Telefónica de España en accesos locales de banda ancha
basados en tecnologías xDSL se ve compensada por una mayor presencia de los
nuevos operadores, que basan su oferta en otras tecnologías. Es el caso de Skypoint y Neo (ahora fusionadas), que ofrecen servicios de acceso local en banda
ancha con tecnología inalámbrica (wireless local loop). Estos operadores se han
visto perjudicados por la nueva tasa sobre el uso del espectro radioeléctrico establecida por el Gobierno español en el año 2001, aunque tales medidas fueron
reducidas en la Ley de Presupuestos de 2002.
El acceso local de banda ancha por módem-cable es la tercera alternativa, que sólo cuenta con algo más de 200.000 usuarios. Los nuevos operadores
también han sufrido dificultades para desplegar sus infraestructuras debido a la
necesidad de obtener licencias municipales de obra. Además, tienen una amenaza próxima por la nueva oferta de contenidos y servicios xDSL de Telefónica
de España (Imagenio) y por las consecuencias de la fusión entre Vía Digital y
Sogecable.
La Directiva de Servicio Universal
La nueva Ley que regula los Servicios de la Sociedad de la Información
y el Comercio Electrónico (LSSICE) incorpora por primera vez dentro del concepto de servicio universal el acceso a Internet. Para satisfacer esta exigencia,
Telefónica de España se ha visto obligada a modernizar sus infraestructuras de
telefonía rural, que hasta ahora estaban basadas en el sistema TRAC (telefonía
rural inalámbrica). El coste de este proyecto de inversión será costeado en parte
por el Gobierno (en un porcentaje del 30 por ciento) a través de los fondos
europeos para el desarrollo regional, mientras que el resto será financiado por
Telefónica, que ha convocado un concurso público para la subcontratación del
Marco regulatorio del sector multimedia
despliegue de una nueva infraestructura basada en tecnología digital inalámbrica (wireless local loop) y que permitirá el acceso local a los servicios de banda
ancha en zonas rurales.
El uso de la tecnología LDMS ha sido impuesto por el Ministerio de Ciencia y Tecnología, puesto que Telefónica no dispone de licencia para este tipo de
servicios y ello le obliga a establecer acuerdos con los nuevos operadores. Pero
finalmente, en el plan aprobado por este ministerio el 29 de enero de 2003 se ha
previsto combinar distintas tecnologías de acceso, como son:
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Los pares de cobre, que se usarán en entornos de elevada densidad de
abonados y que estén próximos a la red telefónica convencional.
La tecnología LMDS de telefonía fija inalámbrica, que también se utilizará para zonas de elevada densidad de abonados.
Las redes móviles GSM (voz) y GPRS (datos), que servirán para conectar, principalmente, zonas de baja densidad de abonados.
El satélite, que va a servir para hacer llegar el acceso a Internet allá
donde no sea posible llegar con ninguna de las otras tecnologías.
La Directiva sobre Privacidad
La Agencia de Protección de Datos es la autoridad responsable de coordinar las acciones de control y supervisión de las obligaciones impuestas a los operadores de telecomunicaciones por parte de la Secretaría de Estado para las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información.
La nueva Ley que regula los Servicios de la Sociedad de la Información y
el Comercio Electrónico (LSSICE) ha establecido un periodo máximo de doce
meses durante los cuales los operadores deben archivar los datos de tráfico con el
propósito de facilitar las investigaciones criminales y para garantizar la protección
de la defensa y seguridad nacional. Dicha información se refiere exclusivamente
a los datos de acceso a las redes y a los servicios de hospedaje.
En relación con los mensajes comerciales no deseados (denominados
«spam» en inglés), a través del correo electrónico, mensajes cortos SMS u otros
servicios de comunicaciones, se ha adoptado la obligación de solicitar el permiso
del destinatario previamente (en inglés, «opt-in») a cualquier acción de marketing
directo de este tipo. En otros países la obligación se limita a darle la posibilidad
al usuario de solicitar su exclusión (en inglés, «opt-out»), siendo esta medida
menos restrictiva que la adoptada en España.
5.3.
LA DIRECTIVA SOBRE EL COMERCIO ELECTRÓNICO
En lo que respecta al sector multimedia y a los nuevos medios disponibles
en la Sociedad de la Información, la Unión Europea, mediante su Directiva sobre
el Comercio Electrónico (Directiva 2000/31/CE del Parlamento Europeo y del
Consejo, de 8 de junio de 2000), puede regir los aspectos fundamentales del futuro del sector multimedia en los próximos años. Esta directiva es relativa a deter-
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Las Telecomunicaciones Multimedia
minados aspectos jurídicos de los servicios de la sociedad de la información, en
particular el comercio electrónico en el mercado interior.
Aunque no se va a reproducir el texto íntegro de dicha directiva, a continuación trataremos de detallar los contenidos de cada uno de sus apartados para
facilitar su consulta. Principalmente nos centraremos en los aspectos más importantes referidos a los servicios multimedia.
Consideraciones iniciales
En las cuatro primeras consideraciones de la directiva se hace alusión al
objetivo de esta norma de crear una unión cada vez más estrecha entre los pueblos
europeos asegurando el progreso económico y social, las oportunidades de empleo
y el crecimiento de las empresas europeas mediante el desarrollo del comercio electrónico en la sociedad de la información, y se declara asimismo la finalidad de la
directiva de establecer un gran nivel de integración jurídica comunitaria.
De la consideración 5 a la 8 se reconocen obstáculos jurídicos para el mercado interior por la disparidad de legislaciones entre los diferentes estados, y se
declara la intención de garantizar la seguridad jurídica y la confianza de los consumidores estableciendo un marco jurídico con garantías para la Sociedad de la
Información.
De la 9 a la 16 se refiere a las limitaciones de la directiva, reconociendo
que no está destinada a influir en aquellas normas nacionales fundamentales relacionadas con la libertad de expresión, y estableciendo que las medidas que abarca son un mínimo necesario para el correcto funcionamiento del mercado interior. Además, hay que aclarar que no se refiere al nivel de protección de la salud
pública y de los intereses de los consumidores (Directiva 93/13/CEE), se excluye
su aplicación sobre obligaciones fiscales, no cubre la protección del tratamiento
de datos de carácter personal (Directiva 95/46/CE) ni la confidencialidad de las
comunicaciones (Directiva 97/66/CE) y, finalmente, excluye las actividades relacionadas con los juegos de azar.
Posteriormente se establece el ámbito de definición de los servicios de la
sociedad de la información (Directiva 98/34/CE) y se establecen algunas limitaciones con casos ilustrativos. También se aclara el concepto de establecimiento del
prestador de servicios, y del destinatario de un servicio, así como el ámbito de
aplicación y los controles requeridos. Por otro lado, se justifican las comunicaciones comerciales y la posibilidad de no ser deseables las no solicitadas por los
usuarios.
De la 34 a la 39 se hace alusión a algunas puntualizaciones sobre los contratos celebrados por vía electrónica.
De la 40 a la 49 se detallan algunos aspectos relativos a la responsabilidades y obligaciones de los prestadores de servicios, como el deber de actuar para
evitar o poner fin a actividades ilegales, las exenciones de responsabilidad cuando
actúan como facilitadores de acceso a una red de comunicación donde la información es transmitida o almacenada temporalmente, la obligada prontitud para
retirar datos relacionados con actividades ilícitas, la «no obligación» de supervisión y la conveniencia de la creación de códigos de conducta.
Marco regulatorio del sector multimedia
A continuación se hace alusión a la conveniencia de armonizar y simultanear esta directiva con la referida a los derechos de autor, y la necesidad de garantizar a las posibles víctimas de medios eficaces para la resolución de litigios. Asimismo se establece un mecanismo relativo a las acciones de cesación en materia
de protección de los consumidores y se indica que esta directiva no afecta a las
obligaciones adquiridas con los consumidores en otras leyes.
De la 57 a la 64 se tratan temas del ámbito internacional de la directiva,
como el derecho de un estado a adoptar medidas contra un prestador de servicio
en otro estado, su «no aplicabilidad» a terceros países para mantener la coherencia del marco comunitario en el internacional, los beneficios de cooperar con terceros países para compatibilizar legislaciones y en particular con los países candidatos a ingresar en la Unión Europea, las garantías a los ciudadanos para acceder
al patrimonio cultural europeo, y la conveniencia del «entorno digital» para el
ámbito cultural, educativo y lingüístico.
Como última consideración se destaca que la protección de los consumidores merece una especial atención en el marco de la sociedad de la información.
Disposiciones generales
El capítulo de disposiciones generales está dividido en tres artículos que
tratan, respectivamente, sobre el objetivo y ámbito de aplicación, la definición de
diversos conceptos y el mercado interior.
Cabe destacar del primer artículo la aclaración que hace sobre la «no aplicabilidad» de esta directiva en materia fiscal, en cuestiones relativas a servicios de
la sociedad de la información incluidas en las Directivas 95/46/CE y 97/66/CE,
en cuestiones relacionadas con la legislación sobre carteles, o en cuestiones relacionadas con servicios de la sociedad de la información respecto a actividades
notariales, representación o defensa de un cliente ante un tribunal, o las actividades relacionadas con los juegos de azar.
En el segundo artículo se aclaran los conceptos relativos a servicios de la
sociedad de la información, prestador de servicios, prestador de servicios establecido, destinatario del servicio, consumidor, comunicación comercial, profesión
regulada y ámbito coordinado.
El tercer artículo establece que los estados velarán para que los servicios de
la sociedad de la información respeten las disposiciones nacionales aplicables en
otros estados del ámbito coordinado, y se estipulan unas medidas y unas actuaciones preliminares, no aplicándose a los ámbitos establecidos en el anexo.
Principios
El capítulo de principios agrupa sus artículos en cuatro secciones.
La primera sección se compone de dos artículos sobre el régimen de establecimiento y de información. El primero establece el principio de «no autorización previa» para la actividad de prestador de servicios por serlo en el ámbito
de los servicios de la sociedad de la información. El segundo artículo establece
unos requisitos de información general, exigida a los prestadores y destinada a
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Las Telecomunicaciones Multimedia
los usuarios y a las autoridades, tales como nombre, dirección, o claridad en los
precios y gastos de envío.
La segunda sección establece tres artículos sobre las comunicaciones
comerciales. En el primer artículo se establece que los estados miembros deben
requerir una identificación clara de tales comunicaciones, incluyendo la persona
física o jurídica que la realiza y su identificación como oferta promocional o
como concurso o juego si lo fuera. El siguiente artículo, centrado en la comunicación comercial no solicitada, establece que dicha comunicación debe identificarse como tal, y el prestador debe contrastar las listas de exclusión regularmente. En el último artículo, sobre profesiones reguladas, entre otros asuntos se recomienda el establecimiento de códigos de conducta por parte de los colegios y
asociaciones.
En la siguiente sección se normalizan los contratos por vía electrónica. El
primer artículo de la sección estipula el tratamiento de los contratos por vía electrónica, tratando de garantizar su validez jurídica y excluyendo algunos tipos,
como los inmobiliarios, los que requieran por ley intervenir a autoridades públicas, los de crédito, caución o garantías, y los de derecho de familia o sucesiones.
El artículo 10 establece la información exigida en los contratos celebrados
mediante intercambio de correo electrónico, que incluirán los pasos requeridos,
si será registrado, las posibles correcciones y los idiomas soportados. En el último
artículo se dan unas normas sobre la realización de pedidos, sobre el acuse de recibo y sobre los medios para que el consumidor pueda corregir errores en ciertos
contratos.
En la última sección, sobre responsabilidad de los prestadores de servicios
intermedios, se enmarcan cuatro artículos. En el primero se libera de responsabilidades al prestador de servicios que no altere la información transmitida (que no
la origine, ni seleccione el destinatario, ni modifique los datos). En el siguiente
artículo se establece que los prestadores pueden realizar «caching» para mejorar la
transmisión de los datos, siempre que retiren los contenidos mantenidos en caché
con prontitud cuando tengan conocimiento de que esa información ha sido eliminada. En el artículo 14, sobre alojamiento de datos, se libera de responsabilidad a los prestadores del servicio si no tienen conocimiento de la ilegalidad de su
contenido y siempre que tras conocerlo actúen con prontitud. Finalmente, en el
último artículo se exonera a los proveedores de la obligación general de supervisión de los contenidos que transmitan o almacenen.
Aplicación
Este capítulo está formado por cinco artículos. En los dos primeros se
fomenta la creación de códigos de conducta y de facilidades para solucionar de
forma extrajudicial los conflictos entre los prestadores de servicios y sus clientes.
En los otros tres artículos se establece que los estados miembros deben velar por
los recursos judiciales para aplicar esta directiva, colaborando con los otros estados y creando en sus legislaciones unas sanciones efectivas, proporcionadas y
disuasorias para los incumplidores de la directiva.
Marco regulatorio del sector multimedia
Disposiciones finales
Los dos últimos artículos de la directiva establecen que antes del 17 de
julio de 2003, y posteriormente cada dos años, la Comisión presentará un informe sobre su aplicación, analizando especialmente la necesidad de nuevas propuestas en relación con las responsabilidades sobre los instrumentos de localización, detección y retirada de los contenidos. También en su último artículo sentencia que los estados adoptarán estas disposiciones antes del 17 de enero de 2002
y lo comunicarán a la Comisión.
Anexo
En este anexo se comentan las excepciones al artículo tercero de las disposiciones generales, estableciendo que las medidas dispuestas en este artículo no se
aplicarán en diversos ámbitos tales como los derechos de autor, la emisión de
moneda y las obligaciones contractuales con los consumidores, entre otros.
5.4. INTRODUCCIÓN A LA LSSICE
Esta ley, publicada en el BOE número 166 de 12 de julio de 2002 tiene
como objeto la incorporación al ordenamiento jurídico español de la Directiva
2000/31/CE, y parcialmente de la Directiva 98/27/CE relativa a acciones de cesación en materia de protección de los consumidores. Esta Ley, 34/2002, se denomina comúnmente de los Servicios de la Sociedad de la Información y del
Comercio Electrónico, y suele aparecer con las siglas LSSICE.
El texto de la ley se estructura en una exposición de motivos seguida de
siete títulos, y a continuación una serie de disposiciones adicionales, transitorias
y finales, para finalizar con un anexo con diversas definiciones. A continuación se
realiza la descripción de cada uno de estos apartados, particularmente de los puntos más importantes relativos a los servicios multimedia.
Motivos
Este apartado se divide en cuatro subapartados, en el primero se justifica
esta ley como la incorporación de la Directiva 2000/31/CE a la ley española en
lo que se refiere a la aplicación de las actividades realizadas por medios electrónicos que aún no estaban cubiertas por alguna regulación.
A continuación se desarrolla el concepto de servicios de la sociedad de la
información, estableciendo su aplicación a los prestadores de servicios establecidos en España, y subrayando la importancia del lugar de establecimiento del prestador del servicio.
En el tercer subapartado se hace un resumen del contenido de la ley, explicando que se requerirá la anotación del nombre de dominio de Internet en el
Registro Público, se establecen obligaciones y responsabilidades de los prestadores de servicios de intermediación de datos en red, se destaca el afán de la ley de
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Las Telecomunicaciones Multimedia
proteger a los destinatarios de los servicios, y finalmente se establece que las
comunicaciones comerciales se deben identificar como tales.
En el último apartado se continúa con la descripción del contenido de la
ley, amparando la celebración de contratos por vía electrónica, promoviendo la
elaboración de códigos de conducta y potenciando el recurso al arbitraje y los
mecanismos de resolución de conflictos. Finalmente se cita también el establecimiento de un régimen sancionador proporcionado y eficaz.
Disposiciones generales
Este título lo componen dos capítulos, el primero describe el objeto y el
segundo el ámbito de aplicación de la ley. En el primero, compuesto de un artículo, se establece que su objeto es la regulación del régimen jurídico de los servicios de la sociedad de la información y de la contratación por vía electrónica.
El segundo capítulo está compuesto de cinco artículos, en el primero se
establece su aplicabilidad a los prestadores de servicios establecidos en España, en
el siguiente a los establecidos en otro estado miembro de la Unión Europea o del
Espacio Económico Europeo, en el tercero a los prestadores de servicios no pertenecientes a la Unión Europea, y en el último se citan como excluidos del ámbito de aplicación de la ley a los servicios prestados por notarios, registradores, abogados y procuradores en el ejercicio de representación y defensa en juicio.
Prestación de servicios de la Sociedad de la Información
El segundo título se encuentra estructurado en tres capítulos que tratan
respectivamente del principio de libre prestación de servicios, de las obligaciones
y del régimen de responsabilidad de los prestadores de servicios, y de los códigos
de conducta.
En el primer capítulo, compuesto de tres artículos, se establece la «no sujeción» a autorización previa, el principio de libre prestación de servicios y una serie
de restricciones a la prestación de servicios.
En el siguiente capítulo se establecen dos secciones, una con obligaciones,
compuesta de cuatro artículos, y otra de régimen de responsabilidad, compuesta
de cinco artículos. Entre los artículos relativos a obligaciones se encuentran los
referidos a la constancia registral del nombre de dominio, la información general,
el deber de colaboración de los prestadores de servicios de intermediación y el
deber de retención de datos de tráfico relativos a comunicaciones electrónicas.
Entre los artículos relativos al régimen de responsabilidad se encuentran los referidos a los prestadores de los servicios de la sociedad de la información, los operadores de redes y proveedores de acceso, los prestadores de servicios que realizan
copia temporal de los datos solicitados por los usuarios, los servicios de alojamiento o almacenamiento de datos, y los prestadores de servicios que faciliten
enlaces a contenidos o instrumentos de búsqueda.
El último capítulo consta de un solo artículo que trata de impulsar los
códigos de conducta de los prestadores de servicios, tanto por parte de los administradores como de las asociaciones de consumidores y los proveedores.
Marco regulatorio del sector multimedia
Comunicaciones comerciales por vía electrónica
Este título está compuesto por cuatro artículos en los que se establece el
régimen jurídico, la información exigida sobre las comunicaciones comerciales,
ofertas promocionales y concursos, la prohibición de comunicaciones comerciales no solicitadas realizadas a través del correo electrónico o medios de comunicación electrónica equivalentes, y los derechos de los destinatarios de comunicaciones comerciales.
Contratación por vía electrónica
Los siete artículos de este cuarto título hacen referencia a la contratación
por vía electrónica, estableciendo la validez y eficacia de los contratos celebrados
por esta vía, la prueba de los contratos celebrados por dicha vía, la intervención
de terceros de confianza, la ley aplicable, las obligaciones previas al inicio del procedimiento de contratación, la información posterior a la celebración del contrato y el lugar de celebración de dicho contrato.
Solución judicial y extrajudicial de conflictos
Este título se divide en dos capítulos, el primero sobre la acción de cesación, compuesto de dos artículos sobre la acción de cesación y la legitimación
activa, y el segundo sobre la solución extrajudicial de conflictos, compuesto de un
solo artículo.
Información y control
Cuatro artículos forman este título, donde se establece la información a los
destinatarios y prestadores de servicios, la comunicación de resoluciones relevantes, la supervisión y control, y el deber de colaboración.
Infracciones y sanciones
En este título, formado por nueve artículos, se establecen los responsables,
las infracciones en que pueden incurrir, las sanciones, la graduación de la cuantía
de dichas sanciones, las medidas de carácter provisional, la multa coercitiva, la
competencia sancionadora, la concurrencia de infracciones y sanciones, así como
la prescripción de las infracciones muy graves a los tres años, las graves a los dos
y las leves a los seis meses.
Disposiciones
Las disposiciones se encuentran estructuradas en adicionales, transitoria y
finales.
Hay seis disposiciones adicionales que tratan de los siguientes temas: significado de los términos empleados por esta ley, legislación específica de medica-
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Las Telecomunicaciones Multimedia
mentos y productos sanitarios, sistema arbitral de consumo, dos modificaciones:
una del Código Civil y otra del Código de Comercio, accesibilidad para las personas con discapacidad o de edad avanzada a la información proporcionada por
los medios electrónicos y, finalmente, el sistema de asignación de nombres bajo
el dominio «.es».
La única disposición transitoria hace referencia a la obligación de anotar
en los correspondientes registros públicos, en el plazo de un año, los nombres de
dominio otorgados antes de la entrada en vigor de esta ley.
Por último, hay nueve disposiciones finales, de las cuales, las cuatro primeras son modificaciones de la Ley 11/1998 General de Telecomunicaciones, y
las siguientes son relativas a la adecuación de la regulación sobre contratación
telefónica o electrónica, el fundamento constitucional, la habilitación al Gobierno, el distintivo de adhesión a códigos de conducta que incorporen determinadas
garantías y la entrada en vigor.
Anexo
En el anexo se explican varios conceptos a efectos de esta ley, entre los que
se encuentran el servicio de la sociedad de la información, el servicio de intermediación, el prestador de servicios, el destinatario del servicio, el consumidor, la
comunicación comercial, la profesión regulada, el contrato celebrado por vía electrónica, el ámbito normativo coordinado y el órgano competente.
5.5.
CASO DE ESTUDIO: LA TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE
En España la legislación sobre televisión se rige de acuerdo a una serie de
resoluciones, órdenes, reales decretos, leyes, convenios europeos y disposiciones
adicionales. A continuación se detalla la normativa más destacada, prestando
especial interés al Real Decreto 2169/1998 de 9 de octubre, en el que se aprueba
el Plan Técnico Nacional de la Televisión Digital Terrenal.
5.5.1 Evolución de la normativa
En la Tabla 5-1 se pueden ver algunos de los hitos normativos que establecen el marco en donde se va a desplegar la Televisión Digital Terrenal (TDT)
en España. Todas las fechas de referencia que aparecen son las de publicación de
la normativa correspondiente en el BOE.
Entre los hitos más transcendentes podemos destacar inicialmente la
incorporación en septiembre de 1997 de la Directiva 95/47/CE de la Unión
Europea a nuestra legislación. Esto trajo consigo la reforma de la ley vigente hasta
ese momento en España, adecuándola al entorno europeo y estableciendo las normas básicas de liberalización del sector.
A finales del año 1997 se establece el régimen jurídico por el que posteriormente se regulará la radiodifusión de la TDT, en el cual se asigna al Ministerio de Fomento para que se encargue de definir los reglamentos técnicos y de
Marco regulatorio del sector multimedia
Tabla 5-1.
Hitos normativos
de la TDT
en España
15/09/97
Se incorpora la Directiva 95/47/CE de normas de transmisión de
TV y liberalización del sector
31/12/97
Régimen jurídico de radiodifusión de la TDT
16/10/98
Se aprueba el Plan Técnico Nacional de la TDT y el Reglamento
Técnico de la prestación de servicio
16/12/98
Se establece el plazo para ejercer derecho de emisión y número
de programas por múltiplex
31/12/98
Se establecen las localidades a cubrir en la TDT
13/01/99
Se aprueba el pliego de bases y prescripciones técnicas del
concurso público de una concesión de TDT
25/03/99
Ampliación de los plazos del pliego de bases y prescripciones
08/06/99
Incorporación de la Directiva 89/552/CE de coordinación de
estados miembros
21/07/99
Se habilita a las entidades gestoras del servicio público de TV a que
presten el servicio en la TDT
28/09/99
Se resuelve el concurso público convocado para la adjudicación
de una nueva concesión a Onda Digital (Quiero TV)
08/01/00
Autorización para la emisión de un programa a las entidades
adjudicatarias de las nuevas concesiones
11/03/00
Concurso de dos nuevas concesiones de servicio público de TV
11/03/00
Renovación de la autorización de prestación de servicio público
a Antena 3, Telecinco y Sogecable
03/06/00
Se establece la Mesa de Contratación del concurso de las nuevas
concesiones
13/12/00
Adjudicación de las dos concesiones en abierto a “Veo Televisión”
y “Net TV”
prestación de los servicios, los proyectos o propuestas técnicas respecto de las instalaciones y la comprobación de que estas últimas se ajustan a la normativa vigente. También se establece que las concesiones para la gestión indirecta de la TDT
las otorgará el Estado si su ámbito es estatal o las Comunidades Autónomas si es
autonómico o local.
Después de esto hay que esperar unos once meses hasta que en octubre de
1998 se aprueba el Plan Técnico Nacional de la TDT y el Reglamento Técnico
de prestación del Servicio. El Plan Técnico Nacional (PTN) define aspectos técnicos y organizativos a través de cinco disposiciones adicionales, tres disposiciones transitorias, siete artículos del anexo, el anexo I y el anexo II. Los detalles del
Plan Técnico los estudiaremos detenidamente más adelante.
263
264
Las Telecomunicaciones Multimedia
5.5.2 Asignación de frecuencias y canales
En la Tabla 5-2 se muestra la disposición prevista de los canales, tanto en
el período de transición a la tecnología digital como a partir del momento en el
que se produzca el apagón analógico, que en la normativa se ha establecido en el
1 de enero de 2012.
A mediados del mes de diciembre de 1998 se dicta el plazo para ejercer el
derecho de emisión de un programa dentro del canal múltiplex para las concesiones del servicio público esencial de televisión y para las entidades públicas estatales y autonómicas. Se establece también que el canal múltiplex del Anexo I del
Plan Técnico Nacional de la TDT estará integrado por cinco canales, en donde
se emitirán las concesiones del servicio público esencial de televisión de Radiotelevisión Española. Los programas de las entidades públicas que gestionan el tercer canal de televisión de cobertura autonómica estarán integrados en los canales
del Anexo II del PTN de la TDT. De esta forma el canal múltiplex compartido,
en la banda relativa a los canales 57 a 65 de cobertura nacional en periodo de
transición, estará formado por los canales de televisión de Antena 3, Tele 5, Sogecable, TVE1 y TVE2.
5.5.3 Fases de introducción de la TDT
A finales del mes de diciembre de 1998 se definen las distintas fases y
fechas para la introducción e implantación del servicio de televisión digital terrenal, así como los porcentajes mínimos de cobertura de población que deben
alcanzarse en cada ámbito territorial. En la Figura 5-1 se pueden ver las cuatro
fases establecidas en la transición, así como su planificación y la localización geográfica donde se van a desplegar.
En la primera quincena de enero de 1999 se publica el pliego de bases y
prescripciones técnicas del concurso público de una concesión de TDT en gestión indirecta, mediante el empleo de tres canales múltiplex, de frecuencia única
y de cobertura nacional, que se denominarán canales B, C y D (67, 68 y 69), y
de dos programas dentro del denominado canal A (66), igualmente de frecuencia única y de cobertura nacional. Entre los derechos del concesionario figuran el
Tabla 5-2.
36 canales: del 21 al 56
Periodo transitorio
9 canales: del 57 al 65
4 canales: del 66 al 69
Frecuencias de 470 a 758 MHz.
Frecuencias de 758 a 830 MHz.
Frecuencias de 830 a 862 MHz.
Actualmente en uso por emisión
de TV analógica
Disponible para TDT desde el 31/10/99.
Frecuencias únicas en todo el
territorio nacional.
Frecuencias de 470 a 758 MHz:
●
●
A partir del 1 de enero de
2012
●
Tres canales múltiplex de cobertura
autonómica que permiten
efectuar desconexiones.
Si se puede, hasta dos canales múltiplex
para alcanzar coberturas locales.
Si se puede, se podrá incrementar el
número de canales múltiplex para
coberturas territoriales.
Actualmente en emisión transitoria
de TDT.
Frecuencias de 758 a 830 MHz:
●
Un canal múltiplex nacional con
posibilidad de efectuar desconexiones
territoriales.
●
El equivalente a un canal múltiplex
para cada territorio autonómico.
NOTAS:
El espectro ocupado por la TDT será de un total de 49 canales de 8 MHz cada uno (8K EN300 744) de 470 a 862 MHz.
En un canal múltiplex se pueden transmitir hasta 5 canales de televisión.
Frecuencias de 830 a 862 MHz.
Frecuencias únicas en todo el
territorio nacional.
Asignación de canales y
frecuencias de la TDT
Marco regulatorio del sector multimedia
Figura 5-1.
Fases de introducción de
la TDT
Fase I:
Canales 66 a 69
Cobertura de población: 50%
Fases
Fase I
Duración
1999
2000
2001
2002
Fase IV:
Canales 57 a 69
Cobertura de población: 95%
Fase III:
Canales 57 a 69
Cobertura de población: 80%
Fase II:
Canales 57 a 65
Cobertura de población: 50%
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2 M1 M2
263 días
Fase II
176 días
Fase III
653 días
Fase IV
2.610 días
Fases I y II
Todas las localidades con más de 200.000
habitantes.
Fase III
Todas las localidades con más de 50.000
habitantes.
Incluidas las siguientes poblaciones:
Alicante, La Coruña, Barcelona, Bilbao,
Córdoba, Granada, Las Palmas, Logroño,
Madrid, Málaga, Mérida, Murcia, Oviedo,
Palma de Mallorca, Pamplona, Santa Cruz
de Tenerife, Santander, Santiago de
Compostela, Sevilla, Toledo, Valencia,
Valladolid, Vitoria y Zaragoza.
Incluidas las siguientes poblaciones:
Albacete, Almería, Ávila, Badajoz, Burgos,
Cáceres, Cádiz, Castellón de la Plana, Ceuta,
Ciudad Real, Cuenca, Gerona, Guadalajara,
Huelva, Huesca, Jaén, León, Lérida, Lugo,
Melilla, Orense, Palencia, Pontevedra,
Salamanca, San Sebastián, Segovia, Soria,
Tarragona, Teruel y Zamora.
Fase IV
Todas las localidades
con más de 5.000
habitantes.
de emitir en abierto o en codificado, donde se le permite percibir tarifas de los
servicios contratados por los abonados, y entre las obligaciones se pueden citar las
relacionadas con la emisión de programas de televisión en abierto durante cuatro
horas diarias y treinta y dos horas semanales como mínimo. También deben reservar el 51 por ciento de su tiempo de emisión anual a la difusión de obras europeas como mínimo. La concesión tendrá una validez de diez años y puede ser prorrogada en periodos adicionales de diez años. A finales de marzo se amplían los
plazos de presentación de las ofertas hasta las doce horas del 30 de abril de 1999,
y también se establece el régimen económico en el cual el Ente Público de la Red
Técnica Española de Televisión prestará el servicio portador.
A principios de junio se incorpora al ordenamiento jurídico español la
Directiva 89/552/CEE, sobre la coordinación de disposiciones legales, reglamentarias y administrativas de los estados miembros, relativas al ejercicio de actividades de radiodifusión televisiva. Los cambios producidos en la regulación del sector, la propia evolución de la realidad audiovisual en España, la existencia de nuevas prácticas tecnológicas y comerciales debido a que algunos preceptos de la Ley
25/1994 resultaban imprecisos o se apartaban de los criterios fijados por la Unión
Europea, han determinado la conveniencia de aprovechar la aprobación de esta
disposición para introducir adaptaciones en la normativa vigente.
Durante el mes de julio de 1999 se habilita a las entidades gestoras del servicio público esencial de televisión para que presten el servicio de televisión digital
terrenal. De esta forma se permite a las entidades «Gestevisión Telecinco, Sociedad
Anónima», «Antena 3 de Televisión, Sociedad Anónima» y «Sogecable, Sociedad
Anónima», la explotación en régimen de gestión indirecta de un programa. El Ente
Público Radio Televisión Española (RTVE) podrá explotar, en régimen de gestión
directa, dos programas. Las entidades Compañía de Radio Televisión de Galicia,
265
266
Las Telecomunicaciones Multimedia
Ente Público de la Radio y Televisión de Andalucía, Ente Público Radio Televisión
Madrid, Ente Público Radio Televisión Vasca Euskal Irrati Telebista, Entidad Pública Radio Televisión Valenciana y Corporació Catalana de Radio i Televisió, todas
entidades públicas, podrán explotar cada una de ellas y en régimen de gestión directa dos programas dentro del canal múltiplex autonómico. Para prestar el servicio
con carácter experimental de televisión digital terrenal, las entidades públicas y privadas podrán, en el plazo de diez años, hacerlo con sus propios servicios portadores
o a través del servicio portador del Ente Público de la Red Técnica Española de
Televisión. Una vez finalizado el citado plazo de diez años podrán prestar el servicio de televisión digital terrenal a través del servicio portador del Ente Público de la
Red Técnica Española de Televisión, a través de su propio servicio portador una vez
obtenida la oportuna licencia individual, o a través del servicio portador de cualquier otra entidad que haya obtenido la licencia citada.
Finalmente, a finales de septiembre de 1999 se adjudica la concesión habilitante para la gestión indirecta del servicio público de la televisión digital terrenal, convocado a concurso por el Acuerdo del Consejo de Ministros de 8 de enero
de 1999, a la sociedad «Onda Digital, Sociedad Anónima» (Quiero TV). La concesión otorgada conlleva la aceptación por la Administración de todas las mejoras, compromisos y garantías ofertados por el adjudicatario en la presentación de
la oferta que, al igual que las obligaciones impuestas en el pliego, vincularán al
concesionario durante el periodo de vigencia de dicha concesión.
A principios de enero de 2000 se autoriza a las entidades, a las que se adjudiquen nuevas concesiones para la prestación del servicio de televisión digital terrenal, la emisión íntegra en abierto, y con carácter promocional, de uno de los programas cuya explotación le ha sido adjudicada, con independencia de que, en su
caso, la emisión de los restantes se lleve a cabo en régimen de acceso condicional.
La citada autorización se otorga por un periodo inicial de seis meses, contados a
partir del inicio de sus emisiones. A estos efectos, se entiende que el carácter de la
programación es promocional cuando se limita a informar de lo emitido en los distintos programas que explota. La entidad ya concesionaria (Onda Digital) habrá de
identificar en el plazo de un mes a la Secretaría General de Comunicaciones del
Ministerio de Fomento el programa concreto, entre los explotados por ella, que se
destinará a la emisión de programación íntegramente en abierto.
El 11 de marzo de 2000 se adjudicaron a las entidades «Antena 3 de Televisión, Sociedad Anónima», «Sociedad de Televisión Canal Plus, Sociedad Anónima» (hoy «Sogecable, Sociedad Anónima») y «Gestevisión Telecinco, Sociedad
Anónima», las tres concesiones por otros diez años para la prestación del servicio
público esencial de televisión, con arreglo al pliego de bases del concurso para la
adjudicación del servicio público de televisión, en gestión indirecta. Esta concesión les habilita su explotación con tecnología digital de esos mismos canales analógicos, con arreglo a su oferta inicial y los correspondientes contratos concesionales. Las entidades que emiten en abierto habrán de mantener este régimen en
la renovación de la concesión, tanto en la explotación del canal analógico, como
en la del programa digital. La entidad que emite, con arreglo a su oferta inicial y
su contrato concesional, durante seis horas en abierto y el resto en codificado, y
mediante el cobro de cuota de abono mensual a sus suscriptores (hoy «Sogecable,
Marco regulatorio del sector multimedia
Sociedad Anónima»), mantendrá este régimen en la renovación de la concesión,
tanto en la explotación del canal analógico, como en la del programa digital.
También el 11 de marzo de 2000 se aprueba el pliego de bases administrativas particulares y de prescripciones técnicas por el que ha de regirse el concurso
público para la adjudicación de dos concesiones para la explotación, en régimen de
emisión en abierto, del servicio público de la televisión digital terrenal, y se convoca el correspondiente concurso. Las concesionarias serán adjudicatarias de un programa cada una dentro de un canal múltiplex de frecuencia única y de cobertura
nacional, los dos programas (3 y 4) del canal múltiplex A en la banda de 830 a 838
MHz, para la emisión de programación en abierto. El ámbito geográfico de las concesiones es todo el territorio nacional. La comercialización y venta de equipos receptores de TDT se efectuará libremente en el mercado, y los concesionarios no podrán
adquirir la exclusiva de venta y comercialización de los equipos receptores de TDT,
ni podrán favorecer o promover, por ningún medio publicitario o de otro tipo, la
adquisición de determinados equipos receptores de TDT por parte de los usuarios
del servicio. Además, los concesionarios podrán poner en funcionamiento el servicio de TDT, una vez firmado el contrato concesional y tan pronto como alcancen
la cobertura mínima del 20 por ciento de la población para poder comenzar a prestar los mismos. Finalmente, a comienzos de junio de 2000 se establece la Mesa de
Contratación del concurso de las nuevas concesiones.
A mediados de diciembre de 2000 se adjudican las concesiones para la gestión indirecta del servicio público, en régimen de emisión en abierto, de la televisión digital terrenal, convocadas a concurso por el Acuerdo del Consejo de Ministros de 10 de marzo de 2000, a las sociedades «Sociedad Gestora de Televisión Net
TV, S.A.» y a «Veo Televisión, S.A.», quedando excluida «Horizonte Digital, S.A.».
En la Figura 5-2 se muestra el reparto de canales de televisión digital
terrenal durante el periodo transitorio hasta el año 2012.
Figura 5-2.
Reparto de canales de
TDT durante el periodo
transitorio
Canales en el múltiplex nacional
(Canales 57 a 65)
Canales en el múltiplex A de
frecuencia fija (Canal 66)
1
1
1
Antena 3
2
1
1
1
Tele 5
Sogecable
1
TVE1
TVE2
Canales en el múltiplex autonómico
(Canales 57 a 65)
Quiero TV
Veo Televisión
Múltiplex B,C y D de frecuencia fija
(Canales 67 a 69)
2
2
Tercer canal
Sin asignar
Net TV
Quiero TV
267
268
Las Telecomunicaciones Multimedia
5.5.4 EL Plan Técnico Nacional de la TDT
El Plan Técnico Nacional (PTN) se ha estructurado en cinco disposiciones adicionales, tres disposiciones transitorias que regularán la transición del sistema actual al digital, siete artículos del anexo con algunos detalles técnicos, el
anexo I que especifica los canales de las regiones con capacidad para efectuar desconexiones territoriales, y el anexo II en el que se especifican los canales que se
destinan a la cobertura autonómica.
A continuación se describen brevemente estos apartados.
Cambio de tecnología
Esta disposición se divide en nueve puntos, en los que se determina lo
siguiente: cada concesión actual accederá a un programa dentro de un canal múltiplex digital de cobertura nacional, se asignarán dos programas dentro de un
canal múltiplex de cobertura nacional para RTVE, cada entidad pública que
explota el tercer canal de televisión accederá a dos programas en un canal múltiplex de cobertura autonómica, para los dos primeros puntos se podrá sustituir el
canal asignado por otro con posibilidades de desconexión territorial, las nuevas
concesiones de cobertura estatal se adjudicarán por el Consejo de Ministros
mediante concurso público, las nuevas concesiones de cobertura autonómica se
adjudicarán en régimen de gestión indirecta por la Comunidad Autónoma
correspondiente, cada canal múltiplex de cobertura nacional o regional integrará
al menos cuatro programas, las entidades que exploten canales en el mismo múltiplex pueden asociarse para gestionar aspectos que afecten a su conjunto, y, por
último, las entidades de los tres primeros puntos, cuando cesen sus emisiones
analógicas, tendrán derecho a explotar un canal múltiplex.
Régimen de las concesiones actuales
Esta disposición se divide en dos puntos. En el primero se determina que
si las actuales concesiones del servicio público de televisión renuevan su título, se
les obliga a que en un plazo no superior a dos años emitan con tecnología digital.
En el segundo punto se determina que la renovación de la concesión incluirá el
derecho para la explotación de un programa en un determinado canal múltiplex.
Selección de la programación
Esta disposición determina que si la concesión de televisión es con acceso
condicional, ésta no integrará la comunicación del usuario final con la red (canal
de retorno) para seleccionar un programa deseado y el momento de recepción.
Servicios portadores
Esta disposición determina que para emitir programas con tecnología digital, las entidades concesionarias pueden hacerlo con sus propios servicios portadores o contratándolos a terceros que hayan obtenido la oportuna licencia. Tam-
Marco regulatorio del sector multimedia
bién se establece que Retevisión mantendrá hasta el 31 de diciembre de 2002 sus
tarifas, sin incrementos superiores al IPC.
Infraestructuras
Esta disposición determina que para favorecer la rápida introducción de la
digitalización se valorará en los concursos la utilización de las actuales infraestructuras de difusión analógica (compartiendo emplazamientos y antenas).
Normativa de las concesiones actuales
Esta disposición transitoria establece que se les permite explotar a las actuales concesionarias del servicio público de televisión un programa a cada una,
dentro de un mismo canal múltiplex. Si alguna parte de la emisión es en abierto
y otra en cerrado, habrán de ser coincidentes con la emisión en analógico. También se les permite solicitar a las entidades públicas estatales y autonómicas la
emisión de sus programas.
Cambio de canales analógicos
Esta disposición transitoria establece que las estaciones analógicas en funcionamiento con asignación de frecuencias en la banda de 758 a 830 MHz (canales 57 a 65) deben cambiar su canal de emisión.
Canales analógicos autonómicos
Esta disposición transitoria establece que las estaciones de servicio público de ámbito autonómico que no se encuentren en funcionamiento sólo podrán
empezar a emitir si no obstaculizan el Plan Técnico Nacional de la TDT.
Bandas de frecuencias
En este artículo del anexo se asignan las frecuencias, que son las anteriormente indicadas en la Tabla 5-2.
Disponibilidad del espectro
Este artículo del anexo se divide en tres puntos, en los que se determina lo
siguiente:
1. La introducción de la TDT se iniciará en la banda de 830 a 862 MHz
(canales 66 al 69), los actuales usuarios de esta banda deben abandonarla antes del 30 de junio de 1999.
2. La banda de frecuencias de 758 a 830 MHz (canales 57 al 65) deberá
estar disponible para la TDT el 31 de octubre de 1999, las estaciones
analógicas que utilicen dicha banda iniciarán sus emisiones en la banda
470 a 759 MHz (canales 21 al 55).
3. Por último, las estaciones analógicas de la banda 470 a 830 cesarán sus
emisiones antes del 1 de enero de 2012.
269
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Las Telecomunicaciones Multimedia
Objetivos de cobertura
En este artículo del anexo se determina lo siguiente:
■
■
■
Los canales 66, 67, 68 y 69 (A, B, C y D, respectivamente) forman cuatro canales múltiplex en redes de frecuencia única y los canales 57 a 65
formarán un canal múltiplex nacional con posibilidad de desconexiones
territoriales, estos canales permiten la existencia de una red autonómica equivalente a un canal múltiplex en cada autonomía.
El resto de los canales tratarán de formar hasta tres canales múltiplex en
cada emplazamiento emisor con cobertura autonómica y con posibilidad de efectuar desconexiones regionales, provinciales o comarcales; si
se puede, se incrementará el número de canales múltiplex disponibles
para distintas coberturas territoriales.
Por último, la determinación de las frecuencias utilizadas por los distintos canales múltiplex se llevará a cabo por Orden del Ministerio de
Fomento.
Especificaciones técnicas de los transmisores
En este artículo del anexo se determina que las especificaciones técnicas de
los transmisores deberán estar conforme al modo 8K de la norma europea EN
300 744.
Características técnicas de las estaciones
En este artículo del anexo se determina que las características técnicas de
las estaciones serán las establecidas por el Ministerio de Fomento.
Coordinación internacional
En este artículo del anexo se determina que las características técnicas de
las estaciones de TDT estarán sujetas a posibles modificaciones conforme a lo
previsto en el Acuerdo de Estocolmo de 23 de junio de 1961, el Acuerdo de Ginebra de 8 de diciembre de 1989 y el Acuerdo de Chester de 25 de julio de 1997,
con la Unión Internacional de Telecomunicaciones y la CEPT.
Fases de introducción
En este artículo del anexo se determinan las fases de introducción e
implantación de la TDT, mostradas anteriormente en la Figura 5-1.
Canales para establecer una red nacional
En el anexo I se asignan los canales 57 a 65, tal como se dice en el artículo relativo a «objetivos de cobertura», para formar un canal múltiplex nacional
con posibilidades de desconexiones territoriales.
Canales para establecer una emisión autonómica
En el anexo II se especifican los canales que se destinan a la cobertura
autonómica.
Marco regulatorio del sector multimedia
5.6.
LA NUEVA LEY GENERAL DE TELECOMUNICACIONES
El Consejo de Ministros aprobó en enero de 2002 el anteproyecto de Ley
General de Telecomunicaciones (LGT), a propuesta del Ministerio de Ciencia y
Tecnología. El objetivo de esta ley es doble, ya que pretende profundizar en la
apertura del mercado e incorporar la normativa europea más reciente referente al
mercado de las telecomunicaciones.
El texto de la nueva ley es una simplificación de la normativa actual, que se
centra en unos pocos principios básicos que luego serán desarrollados, en cuanto a
los aspectos concretos, mediante el correspondiente reglamento. Como muestra del
esfuerzo por clarificar y simplificar, basta decir que el borrador de la nueva ley contiene sólo 56 artículos, más cortos y precisos que los 85 de la ley anterior.
La nueva ley introduce importantes novedades que persiguen consolidar la
libre competencia por parte de las nuevas empresas de telecomunicaciones surgidas tras la liberalización y debilitar así la posición dominante actual de Telefónica. Para ello, el Gobierno se ha propuesto como objetivos de esta ley lo expuesto
en los apartados siguientes.
Simplificación de trámites administrativos
En el apartado 2 del artículo 6 se exige como condición a los proveedores
de redes y servicios de comunicaciones que obtengan previamente al inicio de sus
actividades una «autorización general». Sin embargo, se trata de un mero trámite
administrativo, puesto que según el artículo 8 que describe el procedimiento de
obtención, dicha obligación se concreta en una notificación previa a la Comisión
del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT). A tal efecto, se creará el Registro de Titulares de Autorizaciones Generales, un órgano dependiente de la CMT.
El propio certificado de inscripción registral acreditará la existencia de la autorización. Es por tanto un procedimiento mucho más simple que el mecanismo
actual de obtención de títulos habilitantes mediante la concesión de licencias.
Vigilancia de la libre competencia en el mercado
Como dice el artículo 19 de la LGT, la CMT llevará a cabo periódicamente un análisis de los mercados de referencia relativos a redes y servicios de
comunicaciones electrónicas, para determinar si se desarrollan en un entorno de
libre competencia. A tal efecto, la CMT podrá imponer, mantener o modificar
determinadas obligaciones específicas a las operadoras que se declaren como
«empresas con peso significativo» en dichos mercados.
Esta figura nueva es lo que antes se conocía como «operador dominante» en
un mercado, y su concepto se define en el artículo 20 como «la empresa que, individualmente o conjuntamente con otras, disfruta de una posición equivalente a una
posición dominante, esto es, una posición de fuerza económica que permite que su
comportamiento sea, en medida apreciable, independiente de los competidores o
de los usuarios». Entre las obligaciones aplicables a estas empresas destacan las relativas a materias de transparencia, «no discriminación», separación de cuentas, acce-
271
272
Las Telecomunicaciones Multimedia
so a recursos específicos de las redes y a su utilización, o al control de precios y la
contabilidad de costes. No obstante, será el desarrollo reglamentario el que determine exactamente cuáles son dichas obligaciones específicas.
Salvaguarda de los derechos e intereses de los usuarios
Una de las principales novedades de esta nueva ley es la inclusión del acceso a Internet dentro de las prestaciones denominadas como «servicio universal».
Como dice el artículo 33, esta medida, que ya se encuentra en vigor desde la
aprobación de la LSSICE en España, garantiza que todos los ciudadanos tengan
disponible una conexión de velocidad suficiente para acceder de forma funcional
a Internet. Como velocidad suficiente se entiende aquella a la que se conectan
generalmente los usuarios que lo hacen a través de módem conectado a una línea
telefónica básica (red fija).
Pero además, la nueva ley tiene previsto ampliar los derechos de los usuarios de telecomunicaciones. En el artículo 52 se definen las normas básicas cuyo
desarrollo deberá regularse mediante un reglamento específico. Algunas de las
novedades más importantes son las siguientes:
■
■
■
■
Se regulará el contenido mínimo de los contratos a celebrar entre los
consumidores (usuarios finales) y los operadores que faciliten el acceso
a la red telefónica pública. También afectará a los contratos con los proveedores de servicios de comunicaciones electrónicas distintos de los
relacionados con la conexión a la red.
Los consumidores tendrán derecho a rescindir sin penalización sus contratos de abono, al menos cuando se les notifiquen propuestas de modificación de las condiciones contractuales. También se regulará el derecho a la desconexión de determinados servicios, previa solicitud del
usuario.
Los operadores tendrán que suministrar a sus clientes información comparable, pertinente y actualizada sobre la calidad de sus servicios. Los
consumidores tendrán derecho a una compensación por interrupción
del servicio.
En determinados casos se aplicarán tarifas especiales para personas con
rentas bajas o necesidades sociales especiales. Se garantizará a los discapacitados la posibilidad de acceso al servicio telefónico disponible al
público desde una ubicación fija, incluidos los servicios de urgencia.
Garantía para los operadores
En el capítulo II de la nueva LGT se describen los derechos de los operadores a la ocupación del dominio público. Aquí se establecen las garantías necesarias para que los operadores puedan cumplir los objetivos de sus planes de despliegue de red. El texto recoge los principios que deben regir la gestión del uso
del dominio público para tal fin, sin perjuicio de la autonomía otorgada a las
administraciones territoriales con competencias en medio ambiente, salud o seguridad pública y ordenación urbana o territorial. En todo caso, deberá garantizar-
Marco regulatorio del sector multimedia
se la transparencia en las normas que regulen la asignación del derecho de uso del
dominio público a los operadores.
Por otra parte, la nueva LGT también recoge los criterios fijados por la
normativa comunitaria para la imposición de tasas económicas a los operadores.
Con ello se pretende lograr una mayor transparencia, proporcionalidad y justificación en las tasas impuestas por el otorgamiento de frecuencias o por la expedición de las licencias necesarias. Unas tasas demasiado elevadas o una política poco
clara son un motivo altamente desincentivador para los operadores presentes en
el mercado y más aún para los nuevos entrantes.
Planificación y utilización de frecuencias
No hay grandes novedades al respecto de este asunto, salvo que se permitirá la transmisión de derechos de uso de las frecuencias asignadas a los operadores de acuerdo a lo que se regule mediante el reglamento correspondiente.
Régimen sancionador
Como consecuencia de una menor intervención administrativa en la
entrada de nuevos operadores al sector, que ahora sólo exige una notificación previa a la Administración, se han endurecido las medidas disciplinarias mediante un
régimen sancionador cuya aplicación será muy estricta.
El título VIII de la nueva LGT trata de la inspección y del régimen sancionador. Entre otras muchas, se considerarán como infracciones muy graves
(artículo 77) la producción deliberada de interferencias causadas por estaciones
radioeléctricas, o el uso que provoque alteraciones e impida la correcta prestación
de servicios por parte de otros operadores autorizados. Asimismo, se considera
falta muy grave efectuar emisiones radioeléctricas que incumplan gravemente los
límites de exposición establecidos en la normativa, e incumplir las demás medidas de seguridad establecidas, incluyendo las obligaciones de señalización o vallado de las instalaciones radioeléctricas.
Clarificación del reparto de competencias
La nueva ley trata de delimitar claramente el ámbito de los diversos órganos de la Administración con competencia en materia de telecomunicaciones.
Los artículos 64 a 68 definen las competencias de la Administración General del
Estado, las facultades del Gobierno y del Ministerio de Ciencia y Tecnología, las
responsabilidades de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones, así
como las funciones del Consejo Asesor de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información.
Básicamente, el Ministerio de Ciencia y Tecnología tiene las competencias
en materia de obligaciones de servicio público, protección de los usuarios y derechos de uso del dominio público (como el uso del espectro radioeléctrico), mientras que el órgano regulador, la CMT, se encarga de lo relativo al mercado en libre
competencia y de las relaciones entre los operadores.
273
275
6
Negocios basados en servicios multimedia
Este capítulo está dedicado a mostrar algunos de los modelos de negocios basados en la explotación de servicios multimedia.
El capítulo comienza analizando algunos aspectos generales a todos o varios de
los negocios basados en estos servicios de telecomunicaciones, lo cual ayudará a comprender mejor las características de cada modelo en particular.
6.1.
MODELOS DE NEGOCIO
Tradicionalmente, las redes y servicios de telecomunicaciones eran negocios independientes entre sí. El teléfono se usaba para hablar con otras personas,
la televisión era una ventana al entretenimiento pasivo y las redes de datos eran
usadas sobre todo por los bancos para conectar sus cajeros y dar servicio de datáfono en los comercios. Los ordenadores personales se utilizaban principamente
para tareas ofimáticas y productividad personal, además del uso para el entretenimiento y educación en el hogar (videojuegos y aplicaciones multimedia en CDROM). En definitiva, los usuarios nos habíamos acostumbrado a que la televisión, el teléfono y el ordenador tenían aplicaciones distintas cada uno de ellos.
Ahora, la frontera que delimitaba los usos de cada aparato no está tan clara
y se observa un fenómeno de convergencia en las aplicaciones debido a las innovaciones tecnológicas que cada día incorporan estos dispositivos electrónicos,
como es lo relativo a que:
■
■
La línea de telefonía fija cada vez se usa más para el acceso a Internet,
mientras que el móvil es lo que nos sirve para comunicarnos con otras
personas.
La televisión es ahora interactiva (la señal viaja por cable) y nos permite tanto elegir lo que deseamos ver como acceder a otros servicios
(incluyendo contenidos de Internet).
276
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
Los ordenadores personales conectados a Internet permiten acceder a
contenidos multimedia (música, vídeos, etc.), participar en comunidades virtuales (chat, mensajería instantánea, etc.) y realizar transacciones
de comercio electrónico.
Desde el punto de vista de los usuarios, ahora lo importante es poder acceder a los mismos contenidos y servicios desde cualquier lugar y en cualquier
momento. Esto implica que los dispositivos terminales deben ser polivalentes y
multifuncionales, como lo están siendo cada día más las redes de telecomunicaciones multiservicio basadas en protocolos IP.
Desde el punto de vista de los negocios, esto lleva a una convergencia de
mercados y a una mayor competencia entre líneas de negocio que hasta ahora
eran independientes. Antes, cada empresa tenía muy claro cuál era su negocio y
quiénes eran sus competidores. En la actualidad, el entorno competitivo al que se
han enfrentado las empresas en la Nueva Economía está destruyendo las fronteras que ayudaban a delimitar cuál era la estrategia competitiva de una empresa.
Así, por ejemplo, Cisco empezó a triunfar en el área de la consultoría estratégica con sus programas eBusiness (Net Ready), Telefónica entró en el negocio
de contenidos mediante la creación de un conglomerado de empresas que ahora
consituyen Admira, Dell Computer empezó a ofrecer servicios de acceso a Internet como otros ISP (DellHost), SAP se aventuró en ofrecer como servicio lo que
hasta ahora era su producto software estrella (MySAP.com), etc. En resumen, se
está profundizando en la convergencia tecnológica, lo cual ha sido posible gracias
a la digitalización de los contenidos, y la convergencia de servicios está llevando
a una convergencia de los mercados.
6.1.1 La nueva cadena de valor
Las empresas tratan de hacer que sus contenidos (las aplicaciones y servicios de información, comunicación y ocio) lleguen a sus clientes a través de todos
los canales de comunicación que sea posible, aunque ello suponga extender sus
actividades a otros ámbitos de negocio, ya que:
1. Hubo una época en donde todos los grandes bancos ofrecían acceso
gratuito a Internet para que sus clientes pudieran acceder a los servicios
de telebanca. Sin embargo esto se terminó cuando la guerra de mercado de los ISP hizo que aumentaran las ofertas de acceso gratuito a
Internet por parte de éstos.
2. Inicialmente, las emisoras de radio que se han interesado por la difusión de contenidos a través de Internet tuvieron que montar sus propias infraestructuras (servidores de streaming), aunque ahora hay
empresas especializadas como Akamai que tienen una red mundial de
servidores de streaming y cuyos servicios son utilizados por las productoras de contenidos audiovisuales.
Por otro lado, las empresas de telecomunicaciones han ampliado sus horizontes desde el negocio tradicional de la transmisión («carrier») y se han lanzado
Negocios basados en servicios multimedia
a ofrecer una amplia gama de aplicaciones y servicios (nuevos contenidos) que
dan un mayor valor añadido y permiten generar mayores ingresos (con un mayor
margen de beneficio), de manera que:
■
■
La mayoría de las operadoras europeas crearon una división o filial de
servicios de Internet, como es el caso de Terra Lycos y Telefónica, o TOnLine y Deutsche Telekom. Con esta medida, pretendían remarcar la
diferencia de estos nuevos negocios de servicios de valor añadido frente
al negocio tradicional de transmisión de voz/datos.
Los operadores móviles quieren aumentar sus ingresos tradicionales
mediante nuevos negocios basados en los servicios 2,5G y los futuros
3G. Esto les lleva a buscar alianzas con los proveedores de contenidos,
a quienes les ofrece sus infraestructuras de red a cambio de una porción
de los beneficios que se obtengan. Este es el caso, por ejemplo, de la iniciativa MovilForum que ha lanzado Telefónica Móviles (un ejemplo que
va a seguir Telefónica de España en el ámbito de los negocios multimedia de banda ancha). La iniciativa Foro DSL también persigue conseguir atraer a los proveedores de contenidos para que la oferta de acceso
xDSL resulte más atractiva.
En definitiva, tal como muestra la Figura 6-1, en medio de la nueva cadena de valor de los negocios de telecomunicaciones multimedia, entre los operadores de redes y los proveedores de contenidos, ha aparecido una nueva categoría
de empresas que se dedican a actuar como intermediarios. Son los portales, agregadores de contenidos o «infomediarios», que adaptan los contenidos para que
puedan ser accedidos desde las redes multiservicio y multicanal. Estos portales
cubren el hueco que existe, debido a que los creadores de contenidos no entienden del negocio de los servicios y los operadores de redes no dominan el negocio
de los contenidos. Los «infomediarios» juegan un papel que conviene a ambos
extremos de la cadena de valor, aunque antes no existía.
Figura 6-1.
La nueva cadena de
valor de los negocios de
telecomunicaciones
multimedia
Software de gestión de redes y servicios
Contenidos
Empaquetado
(Aplicaciones y
servicios de
comunicación,
información y ocio)
(Portales, ISP,
infomediarios, etc.)
Transmisión
(Redes de cable,
móviles y satélite)
Equipos de redes, servicios y terminales de usuario
277
278
Las Telecomunicaciones Multimedia
6.1.2 El negocio de la banda ancha
Durante los últimos meses, los operadores tradicionales han sufrido los
efectos de la liberalización en el aumento de la competencia. Además, muchos han
sufrido la crisis que ha supuesto la enorme inversión en licencias y tecnología
UMTS, cuyas expectativas de jugosos beneficios se han frustrado al menos por
ahora. El nuevo escenario de las telecomunicaciones es que su crecimiento sostenible está cuestionado, ya que se está produciendo una progresiva erosión de precios y márgenes en los negocios tradicionales de voz y datos. Por ello, les será necesario identificar nuevos servicios, negocios o mercados de mayor rentabilidad.
La principal oportunidad de negocio que los operadores de telecomunicaciones han identificado hoy en día es la Banda Ancha. Sin embargo, esto va a exigir un esfuerzo inversor considerable ya que es necesario desplegar nuevas infraestructuras de acceso tanto en redes fijas como móviles, desarrollar servicios, aplicaciones y contenidos atractivos, y trabajar en la creación de nuevos mercados
fomentando el cambio cultural y los hábitos de consumo.
Las nuevas redes que ya se están desplegando están preparadas para soportar comunicaciones de Banda Ancha y su diseño ha sido concebido desde la convergencia tecnológica, son redes de nueva generación con capacidades multiservicio (una sola red para todas las aplicaciones y que soporta múltiples formas de
acceso).
Para convencer a los clientes, y que éstos estén dispuestos a pagar más, se
está generando una oferta atractiva de nuevos y mejores servicios multimedia,
empaquetando servicios con contenidos exclusivos, como es el caso de la Zona
Multimedia de Terra Networks.
Al mismo tiempo se trabaja en colaboración con la Administración en el
desarrollo de la Sociedad de la Información, fomentando el uso de Internet y facilitando el acceso a la mayoría de la población, independientemente de la clase
social a la que pertenezca. Para ello, el Gobierno está desarrollando planes de formación y promoción (como la campaña «Internet para Todos»), ha regulado que
el acceso a Internet sea considerado un servicio universal y también está fomentando su uso interno mediante la creación de nuevos servicios para el ciudadano
(como es el caso de las iniciativas para la Administración Electrónica a través del
programa InfoXXI).
Con todas estas acciones, los operadores pretenden rentabilizar, aunque
sea a largo plazo, el elevado esfuerzo inversor que suponen las telecomunicaciones multimedia. Se pretende por tanto impulsar el crecimiento de usuarios y
generar ingresos adicionales para el sector.
6.2. MODELOS DE NEGOCIO EN INTERNET
El desarrollo de Internet y de las Tecnologías de la Información está revolucionando el mundo de los negocios, al que ha abierto un amplio abanico de
posibilidades. Estas posibilidades de negocio las podemos clasificar, en una primera división, en dos grandes grupos:
Negocios basados en servicios multimedia
■
■
Por un lado están las que permiten desarrollar y evolucionar los modelos
de negocio tradicionales, bien sea aumentando el volumen de ventas, la
reducción de costes, la realización de campañas de marketing o un largo
etcétera de mejoras que Internet pone al alcance de las empresas.
Por otro están las que permiten el desarrollo de nuevas modalidades de
negocio que no existían antes de la aparición de Internet, algunos ejemplos
de éstos son el trabajo colaborativo y el intercambio P2P.
Aunque en un primer instante nos pudiese parecer lo contrario, Internet
ha potenciado más la mejora y rentabilización de los modelos tradicionales que la
aparición de modelos verdaderamente nuevos. Básicamente se ha innovado en la
implementación de los modelos de negocio preexistentes y menos en el diseño de
nuevos modelos. El que esto ocurra es muy normal, ya que suele ser más fácil
utilizar una tecnología o una infraestructura nueva para mejorar los procesos de
los negocios tradicionales que diseñar y poner en marcha modelos de negocio que
en sí son totalmente nuevos.
Intentar cubrir bajo una única clasificación los diferentes modelos de
negocio basados en el uso de Internet es complejo y casi con toda probabilidad
incompleto. Por ello, se proponen tres clasificaciones (que si bien no van a reflejar de manera cualitativa las características de los modelos de negocio, si van a
ayudar a entender muchas de las siglas que se emplean en la jerga de los negocios
de Internet, y, lo que es más importante, permiten ver la multitud de posibilidades y oportunidades de negocio que ofrece Internet):
■
La primera se basa en establecer quién oferta el producto o servicio
(proveedor) y quién lo recibe o consume (cliente). Hay que tener en
cuenta dos aspectos en esta clasificación: el primero es el relativo a la
utilización de nombres en ingles, ya que son los más extendidos, y el
segundo está relacionado con el aumento de la clasificación
introduciendo un mayor número de divisiones, destacándose las más
habituales en la actualidad.
En esta primera clasificación hay cuatro tipos diferentes de actores
que pueden ofertar o consumir productos y servicios, son los siguientes:
a) Business (B). Relativo a las empresas que ofrecen productos y
servicios a sus clientes, y que también puede ser clientes de otros
ofertantes.
b) Consumer (C). Relativo a aquellas personas que son consumidores de
un producto o servicio, y que pueden ofertar productos o servicios
de manera personal a otros que lo demanden.
c) Employee (E). Se corresponde con aquellas personas que son
consumidores, pero con la particularidad que el consumo o la acción
de comprar la realizan bajo el amparo de una organización con la
que mantienen una relación laboral.
d) Administration (A). Relativo a aquellas organizaciones de carácter
estatal (administración pública) que demandan u ofertan productos
y/o servicios.
279
280
Las Telecomunicaciones Multimedia
B2B
C2B
E2B
A2B
B2C
C2C
E2C
A2C
B2E
C2E
E2E
A2E
B2A
C2A
E2A
A2A
Tabla 6-1.
Opciones de negocio en
el negocio de Internet
Con esta clasificación, y según quién oferte y quién demande, las opciones de negocio que se pueden tener son las mostradas en la Tabla 6-1.
La nomenclatura utilizada es la mas extendida para caracterizar los
tipos de negocio en Internet, donde la primera letra identifica al tipo de
ofertante, el número 2 significa «a»11 quien va dirigido y la segunda letra
identifica al demandante del producto o servicio. Por ejemplo, «B2A»
identifica a los negocios en los que una empresa oferta a la administración pública productos o servicios, «C2C» identifica a los negocios en
los que unos consumidores ofertan productos o servicios a otros y
«B2E» identifica a los negocios en los que una empresa oferta a sus
empleados o a los de otra empresa sus productos y servicios.
Evidentemente unas combinaciones permiten modelos de negocio
más factibles que otras. Sin embargo Internet permite modelos que serían prácticamente inviables sin su existencia, y aunque la rentabilidad sea
escasa o nula desde el punto de vista económico, si pueden tener rentabilidad social, moral o de cualquier otro tipo. Un ejemplo de ello puede
ser el de tablón de anuncios para empleados de una empresa (E2E) en
el que éstos pueden intercambiar productos o servicios. Si damos un
paso más y el tablón de anuncios de la empresa se publica en Internet,
lo convertimos en un modelo E2C, aumentando en consecuencia el
número de clientes potenciales.
■
En la segunda también se pueden clasificar los modelos de negocio en
función del número de ofertantes y consumidores que entran en juego,
de manera que se tienen lo tres tipos de actores siguientes:
a) Uno (1), One en inglés. Relativo a un solo ofertante o un solo
demandante.
b) Grupo (G), Group en inglés. Relativo a un grupo cerrado de ofertantes o demandantes.
c) Muchos (M), Many en inglés. Relativo a un grupo abierto de ofertantes o demandantes.
Las diferentes posibilidades que surgen combinando el número
de ofertantes con el número de demandantes son las mostradas en la
Tabla 6-2.
Tabla 6-2.
1:1
G:1
M:1
1:G
G:G
M:G
11. En inglés, el número 2 se pronuncia igual que «to», que en español significa «a».
1:M
G:M
M:M
Opciones de negocio
combinando el número
de ofertantes con el
número de demandantes
Negocios basados en servicios multimedia
En la tabla, «G:M» se corresponde con las modalidades de negocio en las que un grupo concreto de ofertantes pone a disposición de
cualquier demandante sus productos o servicios, tal como ocurre en el
caso de que una asociación de comerciantes decidiese crear un portal en
Internet en donde se ofertasen los productos y servicios de todos los asociados a cualquier internauta. Un ejemplo de modelo «M:1» puede ser
un tablón de anuncios de una empresa o administración en el que se
publiquen los productos o servicios que ésta necesita y cualquiera
pudiese realizar ofertas para cubrir las necesidades demandadas por este
usuario.
■
Finalmente, también es posible realizar una tercera clasificación para el
caso de que el ofertante sea un intermediario. En este caso los actores
que se tienen son de dos tipos:
a) Suministradores (S), Suppliers en inglés. Son los ofertantes que ponen
a disposición de sus clientes sus propios productos y servicios, no
siendo éstos productos o servicios procedentes de otra empresa, organización o persona.
b) Intermediarios (I), Intermediaries en inglés. Son los ofertantes que
ofrecen productos y o servicios de otras empresas, organizaciones o
personas.
Cuando se combinan las diferentes modalidades de negocios procedentes
de las tres clasificaciones enumeradas surgen gran cantidad de variantes de modelos. Un ejemplo donde se puede apreciar fácilmente como la conectividad de
Internet permite la puesta en marcha de estas combinaciones es el modelo utilizado por la empresa LetsBuyIt.com.
LetsBuyIt.com permite que un grupo abierto de consumidores (C), a través de su servicio, que actúa como una entidad intermediadora (I), ofrece a una
empresa suministradora (S) la compra de un volumen determinado de sus productos a cambio de un descuento en el precio. Este modelo seria la combinación
de un «C2B» mas un «M:1» con un suministrador y un intermediario. Gráficamente se representa como muestra la Figura 6-2.
Figura 6-2.
C
Representación gráfica
del modelo de
LetsBuyIt.com
C
S
I
C
C
C
281
282
Las Telecomunicaciones Multimedia
Es imposible describir uno a uno los diferentes modelos de negocio, por
lo cual en este capitulo se ha optado por caracterizar los diferentes modelos agrupándolos a alto nivel en servicios de acceso, publicidad, contenidos, comercio
electrónico, servicios de infraestructura y resto de servicios. Antes de entrar en
detalle es necesario destacar algunas de las características que han hecho de Internet un verdadero campo de expansión del mundo de los negocios.
6.2.1 Aportaciones de Internet al mundo de los negocios
Internet es una infraestructura de telecomunicaciones que se puede calificar con el atributo «de propósito general», o sea que puede ser utilizada como
solución o alternativa para satisfacer un amplio espectro de las necesidades de
comunicación que tienen las empresas, organizaciones, personas y dispositivos.
Esta puede ser una de las razones por la que sobre dicha infraestructura se han
asentado tantos servicios de valor añadido, de forma que hoy en día no se puede
entender Internet sin ellos.
Otro aspecto sin el cual no podría concebirse en la actualidad Internet,
sobre todo en el entorno de los negocios, es el de la utilización de tecnologías y
herramientas cuyo uso se está generalizando cada vez más, como son la tecnología multimedia y el CRM.
En el caso de enumerar las características de Internet relacionadas con las
nuevas posibilidades y opciones para hacer negocio, las primeras que destacan son
aquellas que pueden utilizar las organizaciones y empresas para ser más rentables,
o bien las que permiten a los emprendedores crear empresas basadas en nuevas
formas de hacer negocio. Lo más destacado es lo relativo a que:
■
■
■
■
■
Conforme aumenta el volumen de internautas también aumenta el
número de clientes potenciales a los que ofertar los productos y servicios.
Se rompen las limitaciones geográficas y la necesidad de disponer de
escaparates físicos.
La cultura del «Self-Service12» existente en Internet disminuye los costes de personal de atención al cliente.
Se puede tener, y procesar de manera automática y sistemática, información de los clientes: patrones de uso, de consumo, de visitas, etc.
Es posible ofrecer «on-line» servicios de valor añadido sobre productos
y servicios de terceros, con múltiples opciones para reducir costes y
mejorar la calidad. O todo lo contrario, la posibilidad de eliminar los
intermediarios y negociar directamente con los clientes finales.
Sin embargo, Internet, aparte de ofrecer opciones para hacer negocio a las
empresas, organizaciones y emprendedores, ofrece nuevas posibilidades a los consumidores, como son:
12. El termino «Self-Service» se refiere a que los internautas están acostumbrados a informarse de los productos y servicios, buscarlos, añadirlos al «carrito» virtual de la compra y a pagar sin que necesiten la ayuda de un «dependiente» que les atienda personalmente. Como mucho, en ocasiones es necesario que se aclare de manera personalizada
algún tipo de información a través del correo electrónico.
Negocios basados en servicios multimedia
■
■
■
La capacidad para informarse y comparar ofertas.
La posibilidad de crear grupos de compra para obtener descuentos por
volumen.
Poder evaluar y recomendar públicamente productos y servicios.
Estas características, aunque no estén relacionadas con el negocio, influyen en el proceso de la decisión de compra, lo cual es altamente importante en el
mundo de los negocios. Además permiten que se puedan crear nuevos modelos
de negocio basados en ellas, como es el que se ha descrito con LetsBuyIt.com.
6.2.2 El negocio del acceso
Los primeros que hicieron negocio en el mundo Internet fueron los operadores que ofrecían el servicio de conectividad, además de los suministradores
hardware y software.
Existen dos tipos de negocio basados en la conectividad claramente diferenciados :
1. El de los carriers que venden conectividad a través de enlaces de gran
ancho de banda para interconectar los diferentes nodos de Internet.
Suelen ser grandes operadores nacionales e internacionales o bien intermediarios que revenden trafico que contratan a los primeros.
2. El negocio de los proveedores de acceso (conocidos inicialmente como
ISP13) que venden la conectividad a Internet al usuario final y a las
empresas. El tipo de empresas que han ofrecido este servicio ha variado a lo largo del tiempo y ha estado muy condicionado al país donde
se asentaban. Las pioneras fueron las empresas pequeñas de Estados
Unidos que ofrecían acceso local, vía red telefónica pública, a sus servidores. En España, el gran despegue de Internet surgió con el servicio
InfoVía de Telefónica, que con una infraestructura común de acceso
permitía a cualquier ISP ofrecer conectividad a sus clientes sin necesidad de una gran infraestructura propia, aunque inicialmente hubo
algunos pioneros que ofrecían conectividad de manera muy parecida a
la de Estados Unidos.
Los ingresos en el negocio del acceso pueden provenir de conceptos tales
como la cuota de alta, la cuota de abono, el establecimiento de la conexión, el
tiempo de conexión y el caudal de bytes transmitidos, entre otros.
A lo largo de la corta historia de los negocios en Internet el mercado del
acceso ha sufrido altibajos en lo que se refiere a su interés estratégico y económico, ya que es un servicio «imprescindible14» al que la regulación ha ido obligando a ajustar sus márgenes. Esto lo hace menos rentable y por lo tanto menos
13. La de nominación de ISP (Internet Service Provider) hoy en día puede utilizarse también para referirse a
proveedores que ofrecen otro tipo de servicios en Internet, como pueden ser los de contenido, chat, etc.
14. Es necesario para acceder a Internet y ya esta siendo considerado en algunos países como un «servicio universal» por ser un servicio básico para sus ciudadanos.
283
284
Las Telecomunicaciones Multimedia
Año 1999
Año 2000
(millones
de euros)
(millones
de euros)
Acceso a Internet
individual total
48,36
Acceso a Internet
individual ADSL
Acceso a Internet
individual RTC
Variación
(%)
Variación
(%)
Año 2001
120,33
148,79
242,88
101,85
0,37
23,50
6.183,53
103,97
342,34
31,14
57,29
83,98
117,37
104,87
(millones
de euros)
Acceso a Internet
individual RDSI
3,77
9,80
159,79
10,46
6,75
Acceso a Internet
individual (otros)
13,08
29,74
127,35
11,09
-62,71
Acceso a Internet
corporativo total
27,75
46,06
65,95
20,89
-54,65
Acceso a Internet
corporativo ADSL
0,01
1,31
23.365,73
0,80
-39,19
Acceso a Internet
corporativo RTC
2,80
11,50
310,07
6,18
-46,23
Acceso a Internet
corporativo RDSI
13,35
7,37
-44,76
2,50
-66,11
Acceso a Internet
corporativo (otros)
11,60
25,87
123,13
11,41
-55,92
Otros
13,44
26,02
93,55
60,14
131,12
Total
89,56
192,40
114,83
323,90
68,35
Año 1999
Año 2000
(número de
usuarios)
Variación
(%)
Año 2001
(número de
usuarios)
Variación
(%)
Acceso a Internet
gratuito total
1.221.887
1.825.176
49,37
1.794.325
-1,69
Acceso a Internet
individual total
592.746
868.323
46,49
1.229.176
41,56
Acceso a Internet
individual ADSL
672
61.601
9.067
391.304
535,22
Tabla 6-3.
Evolución de la
distribución de ingresos
estimados por servicios
de acceso
Fuente: CMT, Informe Anual 2001
(número de
usuarios)
Acceso a Internet
individual RTC
510.632
683.593
34
731.772
7,05
Acceso a Internet
individual RDSI
67.815
100.014
47
18.807
-81,20
Acceso a Internet
individual (otros)
13.627
23.115
70
87.293
277,65
Acceso a Internet
corporativo total
139.273
110.630
-20,57
152.486
37,83
Acceso a Internet
corporativo ADSL
10
1.298
12.880
1.596
22,96
Acceso a Internet
corporativo RTC
61.200
53.372
-13
81.350
52,42
Acceso a Internet
corporativo RDSI
74.566
31.214
-58
9.222
-70,46
Acceso a Internet
corporativo (otros)
3.497
24.746
608
60.318
143,75
Otros
287.186
418.271
45,64
497.972
19,05
Total
2.241.092
3.222.400
43,79
3.673.959
14,01
Fuente: CMT, Informe Anual 2001
Tabla 6-4.
Evolución de la
distribución de usuarios
por servicios de acceso
de Internet
Negocios basados en servicios multimedia
atractivo. Por otro lado, el acceso es el primer servicio que necesita un usuario y
con el que normalmente se pueden ofrecen otros servicios de valor añadido con
los que aumentar los ingresos. En este sentido, algunos servicios de valor añadido, como, por ejemplo, el vídeo bajo demanda (que necesita gran ancho de
banda), requieren tener los servidores cerca de los puntos de acceso para ser viables económicamente, de manera que dé una ventaja competitiva a los proveedores con infraestructura de acceso frente a los que no disponen de ella.
En España, los datos para los años 1999, 2000 y 2001 proporcionados por
la CMT, en lo que se refiere a los ingresos y al número de usuarios de acceso a
Internet, muestran un crecimiento continuado en el volumen total de ambas
magnitudes (ver la Tabla 6-3 y la Tabla 6-4).
6.2.3 El negocio de la publicidad
La publicidad en Internet tiene dos caras: por un lado es un medio de
comunicación comercial cada vez más útil que sirve de herramienta a los departamentos de marketing para potenciar el negocio a través de campañas publicitarias, por otro es un elemento de financiación del medio Internet, o sea, permite
la viabilidad de algunos servicios de manera semejante a la que se financian otros
medios como son la televisión, la radio y la prensa.
Internet es un medio ideal para la publicidad por múltiples razones, entre
las que destacan las relativas a que:
■
■
■
■
Permite la utilización de múltiples formatos multimedia e interactivos
que facilitan la realización de campañas más atractivas.
Se pueden segmentar los objetivos por usuario, aumentando así la eficacia de la campaña.
Resulta mucho más fácil calcular el rendimiento de la inversión «online», mientras que controlar el verdadero impacto de una campaña
publicitaria «off-line» a veces puede resultar impreciso.
Se pueden aprovechar los impulsos de compra directamente, permitiendo que los usuarios puedan materializar la compra «on-line».
Con la explosión de Internet, la publicidad se convirtió en la piedra angular de los negocios «on-line» por varios motivos, entre los que destacan los relativos a que:
■
■
■
Los nuevos negocios «on-line» necesitaban de usuarios internautas que
conociesen su oferta, y la mejor forma de atraerlos era a través de la
inserción de publicidad en «sites» con mayor trafico de usuarios.
Muchos de los modelos de negocio «on-line» se basaban únicamente en
la venta de publicidad, por lo que destinaban gran parte de sus inversiones a contratar publicidad «on-line» en otros «sites» para atraer tráfico, y así poder vender más publicidad y justificar el mayor volumen de
negocio o cuota de mercado.
Hubo un tiempo en donde el valor de la cotización en bolsa de las
empresas «on-line» dependía del número de usuarios y no de los pará-
285
286
Las Telecomunicaciones Multimedia
metros tradicionales de rentabilidad. Contratar publicidad era una
buena forma de atraer usuarios y de esta manera obtener mas financiación a través de los mercados bursátiles.
La rentabilidad futura de la publicidad llegó a utilizarse para subvencionar
casi cualquier tipo de servicio, de tal forma que éste se ofrecía gratuitamente a
cambio de la inserción de publicidad. Este hecho ha contribuido de manera clara
a extender la creencia de que «en Internet todo es gratis», creencia que ha sido
muy útil para una rápida generalización del uso de Internet, pero que en realidad
no ha conseguido hacer viables todos los modelos de negocio.
En la actualidad únicamente subsisten los negocios basados en publicidad,
que han ajustado sus costes para vender sus espacios a precios competitivos y que,
además, ofrecen todo tipo de facilidades para el lanzamiento efectivo de campañas, como son: segmentación del «target», control de visitas, soportes de múltiples formatos multimedia, informes de resultados, etc.
Existen diferentes modalidades en la oferta de espacios publicitarios, entre
las que destacan las siguientes:
■
■
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Ventas por impresión
Se cobra porque se muestre el anuncio a un número determinado de
usuarios dentro del «target» marcado por el cliente.
Ventas por «click through»
En este caso se cobra porque, además de que al usuario se le muestre el
anuncio, también puede pulsar sobre éste para ser redirigido, por ejemplo al web del anunciante.
Ventas por «operaciones» realizadas
En este caso se paga porque, además de pulsar en el anuncio, el usuario
puede realizar alguna operación que depende de la campaña. Por ejemplo, realizar una compra, rellenar un formulario de información, etc.
Los formatos publicitarios son muy variados y, además, aparecen nuevos
continuamente. Los más extendidos son los siguientes:
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«Banners» y botones. Son formatos publicitarios de emplazamiento fijo
que se integran de forma natural con el diseño de las páginas de contenidos.
Ventanas «Pop Up». Consisten en mensajes emergentes de forma automática al acceder a una dirección determinada.
«Pop Under». Son mensajes que se generan automáticamente en una
ventana detrás de la página web que se está consultando.
Cursor animado. Es el que introduce mensajes o animaciones del anunciante en sustitución del cursor del usuario.
Intersticial. Son mensajes de transición a la información, que se refiere
a una modalidad de publicidad que aparece en la pantalla del usuario
mientras éste espera a que se cargue una página que ha solicitado o interrumpiendo en una partida de un juego o un «chat».
«Mini-sites». Son espacios de información publicitaria a los que se accede a través de cualquiera de los otros formatos y que sirven para dar una
Negocios basados en servicios multimedia
Tabla 6-5.
Evolución de la
inversión publicitaria
real estimada en medios
convencionales e
Internet (millones de
euros)
Año 1999
Año 2000
Variación
2000/1999
(%)
Año 2001
Variación
2001/2002
(%)
Internet
15,0
53,4
255,72
51,6
-3,4
Total medios
convencionales
5.510,2
5.655,9
2,64
5.331,3
-5,7
Fuente : CMT, Informe Anual 2001
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■
■
información mucho más exhaustiva. Sólo se mantienen el tiempo de
duración de la campaña.
«E-text». Son mensajes publicitarios anexados a mensajes de e-mail
enviados por los usuarios.
Boletines. Son circulares de información enviadas a petición de los propios usuarios, que pueden ir patrocinadas o bien contener formatos
publicitarios como «banners» o botones.
«Spam». Son correos electrónicos publicitarios enviados directamente a
las direcciones de los usuarios, donde no existe una autorización expresa por su parte acerca del producto o servicio que se remite.
Las empresas que contratan publicidad «on-line», y particularmente las
agencias de publicidad, demandan cada vez más herramientas que les ayuden a la
preparación, planificación, lanzamiento y evaluación que tienen del impacto.
Esto requiere que exista una plataforma tecnológica que lo soporte y que evolucione continuamente, y por ello muchas de las empresas que obtienen ingresos de
la publicidad subcontratan los servicios de una tercera empresa que le proporciona la plataforma y la red de servidores de publicidad. Estas terceras empresas
ingresan un porcentaje de lo que reciben las que venden sus espacios publicitarios. Un ejemplo de empresa que ofrece estos servicios de plataforma es DoubleClick (www.doubleclik.com) que está muy bien posicionada en este tipo de negocio, ya que fue de las primeras que detectó que ésta necesidad surgiría en el
momento que las agencias publicitarias comenzasen a considerar Internet un
medio real para hacer su trabajo.
La publicidad en Internet es, cada vez más, una opción que las empresas y
organizaciones eligen para realizar sus comunicaciones comerciales. En España,
según datos publicados por la CMT procedentes de un estudio de INFODEX
(ver la Tabla 6-5), la inversión publicitaria ha alcanzado un volumen de inversión
de 51,6 millones de euros (un 0,97 por ciento del total de la inversión publicitaria realizada a través de medios convencionales), cifra que, al igual que la del total
de la inversión, ha caído ligeramente respecto al año anterior.
6.2.4 El negocio de los contenidos
Desde el comienzo de Internet el acceso a los servicios de información ha
sido una de las utilidades más características de Internet junto con el correo electrónico. El acceso a casi cualquier tipo de información y desde casi cualquier parte
del mundo son dos de las principales características que han hecho de gancho
para atraer un volumen tan elevado de usuarios en tan poco tiempo.
287
288
Las Telecomunicaciones Multimedia
En un principio, la información y los contenidos eran publicados en
Internet por personas y organizaciones (principalmente universidades y departamentos de investigación y desarrollo) que no perseguían la obtención directa
de ingresos, sino la posibilidad de compartir la información con el resto de la
comunidad que tenia acceso a Internet.
Este hecho fue cambiando rápidamente conforme el número de usuarios
iba aumentando, apareciendo un gran número de empresas que vieron una oportunidad de hacer negocio con este medio. La mayoría de ellas optaron por financiar la publicación de contenidos con publicidad, al igual que se hace con la televisión, la radio o la prensa escrita, y muchas menos optaron por la venta de contenidos directamente. De hecho, si este libro se hubiese redactado unos años
antes, este apartado podría estar perfectamente englobado en el anterior, donde
se trataba el negocio de la publicidad. Este modelo era muy coherente con la
época en la que surgieron los primeros proveedores de contenidos, ya que tanto
los usuarios más veteranos como los más recientes accedían a Internet con una
concepción de que los contenidos eran gratuitos, y, además, los medios de pago
«on-line» no eran muy aceptados de manera generalizada. Este último hecho perdura hasta nuestros días, aunque cada vez más usuarios se atreven a utilizarlos.
La proliferación de portales de contenidos cuyo modelo de negocio se
basaba en la publicidad, pero que realmente operaban gracias a la financiación
que obtenían de la bolsa, se vio truncada cuando comenzaron a dejar de ser
creíbles dichos modelos. La inversión en publicidad, aunque crecía, no lo hacía
al mismo ritmo que crecían los espacios publicitarios, por lo que los precios
bajaron continuamente. Además, la crisis bursátil impedía que las empresas de
Internet en general, y las de contenidos en particular, obtuviesen financiación
mediante salidas a bolsa o ampliaciones de capital. Esto ha provocado que, cada
vez más, las empresas de contenidos hayan comenzado a cambiar sus modelos
de negocio hacia el de pago por el acceso a los mismos, a pesar de la resistencia
que aún existe en los internautas a pagar por ellos.
Además de toda esta problemática referida a la viabilidad económica y a
la financiación de las empresas de contenidos «on-line», existe otra no menos
importante, que pesa en particular sobre el negocio de los contenidos, y es la
que se refiere a la protección de los derechos de autor y la propiedad intelectual. En este sentido, la falta de una legislación adecuada para una red de carácter internacional hacía desconfiar de este medio a las grandes compañías, que
no querían perder el control sobre los contenidos y los derechos que poseían
sobre éstos.
Estas grandes compañías del mercado tradicional de contenidos han
visto como Internet les estaba cambiando las formas de hacer negocio y, sobre
todo, los interlocutores e intermediadores. Internet puede funcionar como un
canal de distribución alternativo que no esta controlado por los distribuidores
tradicionales.
Además, la facilidad de duplicar los contenidos digitales está al alcance
de casi cualquier usuario, y con costes muy bajos. Este hecho se ha visto agravado por la falta de una legislación nacional e internacional clara y adecuada
que proteja los derechos de autor y la propiedad intelectual.
Negocios basados en servicios multimedia
En este sentido, ha habido algunas empresas que se han aprovechado de
este vacío legal y han montado negocios en los que se permitía la distribución
de contenidos sin un control adecuado de sus derechos y sin ningún tipo de
autorización por parte de los dueños de los mismos. Nos referimos, en concreto, a las empresas que, utilizando tecnologías como el peer-to-peer (P2P), permiten que unos usuarios intercambien con otros, a través de la red, contenidos
sobre los que no tienen derechos de distribución. La tecnología P2P implica
muy pocos costes operativos para la empresa que la pone a disposición de los
internautas, ya que la mayor parte de las comunicaciones (la de transmisión de
los contenidos) son realizadas entre los usuarios particulares, por ello pueden
ser financiados con muy pocos medios, tales como la publicidad. Una de las
empresas mas conocidas dedicadas a este negocio ha sido Napster, que se ha
visto envuelta en juicios que la han obligado al cierre de su servicio.
De todos modos existe un tipo de contenidos que se ha aprovechado
enormemente del canal Internet para su distribución, y es el relativo a los programas y aplicaciones software. Las empresas de productos software, y también
las de hardware con los «drivers» de los dispositivos, han utilizado Internet
desde un principio para poner las actualizaciones de sus productos «on-line».
Hoy en día son cada vez mas las empresas que venden directamente sus productos vía web, permitiendo las descarga «on-line» sin necesidad de la tan costosa distribución física del producto.
En el negocio de los contenidos «on-line» se barajan principalmente dos
modelos, en lo que se refiere al modo de obtención de ingresos, que son:
1. El pago por suscripción, que consiste en cobrar a los usuarios una cuota
periódica a cambio de permitirles acceder a todos los contenidos del
servicio sin ningún coste adicional.
2. El pago por visión (pay-per-view), que consiste en cobrar una cantidad
por cada contenido al que acceda o descargue el usuario.
Dependiendo del tipo de servicio, existen varias posibilidades en cuanto al
tiempo que tiene el usuario para visualizar el contenido. Puede que no exista límite de tiempo, como ocurre en la mayoría de los servicios de descarga de contenido, o puede que tenga un tiempo determinado para visualizarlo, como ocurre en
algunos servicios de streaming de contenidos multimedia.
Según un informe elaborado por la Online Publishers Association (OPA) en
el primer trimestre de 2002, en EE.UU. los internautas gastaron 300 millones de
dólares en contenidos de pago, lo que supone un aumento del 155 por ciento respecto al mismo periodo del año 2001. En todo 2001, el gasto en contenidos de
pago fue de 675 millones de dólares, un aumento del 92 por ciento con respecto
al año 2000.
6.2.5 El comercio electrónico
Existen multitud de definiciones para el comercio electrónico (e-commerce), dependiendo del autor y del punto de vista que vaya a tratar el tema, pero casi
todas coinciden en que el comercio electrónico es cualquier forma de transacción
289
290
Las Telecomunicaciones Multimedia
comercial en la que las partes interactúan entre sí por medios electrónicos. Para
nosotros concretamente, el medio electrónico será Internet.
Se pueden hacer dos grandes grupos de negocios basados en el comercio
electrónico: los que venden productos o servicios a sus clientes y los que ponen
en contacto a compradores y vendedores, también conocidos como mercados
electrónicos o «marketplaces».
Entre los modelos de venta de productos o servicios se encuentran diferentes variantes, aunque todas ellas se pueden agrupar bajo el nombre de «Tiendas on-line». De estas variantes, las más destacadas son:
■
■
■
■
Las tiendas «on-line» puras. Son empresas que exclusivamente venden
productos y servicios a través de Internet. El ejemplo más conocido es
el de Amazon.com.
Las tiendas «on-line» y «off-line». Son las que venden tanto a través de
Internet como a través de los canales tradicionales, como es el caso de
los establecimientos físicos (se puede dar la circunstancia de que los servicios a través de los diferentes canales no sean exactamente iguales y
puedan haber diferencias en los precios que desconcierten a los clientes). Existen multitud de comercios y entidades que han pasado a la red,
como es el caso de elcorteingles.es, carrefour.es, ebankinter.es, etc.
Las tiendas «on-line» de bienes digitales. Son tiendas que venden contenidos digitales y que por tanto pueden utilizar Internet como canal de
distribución (el tipo de contenido puede ser muy variado: informes,
música, artículos, fotos, programas y aplicaciones, etc.). Estos negocios
se dedican propiamente a la venta de los contenidos que han sido tratados en el apartado anterior. Algunos ejemplos los podemos encontrar
en elpais.es, weblisten.com y harvardbusinessonline.com.
Las tiendas «on-line» de fabricantes. Son tiendas donde los fabricantes
ponen a la venta sus productos directamente a los consumidores sin utilizar intermediarios. El ahorro de costes que supone el no tener intermediarios puede que no repercuta directamente al cliente, ya que para
muchos fabricantes es fundamental no mantener conflictos con sus
canales tradicionales de distribución. Un ejemplo muy conocido de este
tipo de tiendas es Dell.com.
Los modelos de negocio que intermedian con la puesta en contacto entre
consumidores y vendedores (marketplaces) buscan por lo general optimizar las
ineficiencias de los procesos comerciales tradicionales, ayudando a reducir costes,
tanto a compradores como a vendedores. Estos intermediarios obtienen sus ingresos de diversos conceptos como son: comisión por transacción económica realizada, cuota de suscripción al servicio, licencias por uso de software de acceso al servicio y la publicidad, entre otros.
En una primera clasificación se pueden distinguir dos tipos de marketplaces:
1. Los Marketplaces Verticales (sectoriales). Su actividad se centra en un sector concreto, adaptándose de la manera más optima posible a los pro-
Negocios basados en servicios multimedia
cesos de negocio característicos del mismo. Ejemplos de este tipo de
intermediación lo tenemos en hotelnetb2b.com y construred.com.
2. Los Marketplaces Horizontales (multisectoriales). Su actividad abarca
proporcionar bienes o servicios comunes a varios sectores, por lo general cubriendo necesidades que no son particulares de cada negocio.
Como ejemplo se pueden destacar a adquira.com o pymarket.com.
Dependiendo de cómo los marketplaces realicen su actividad se pueden
enumerar diferentes modelos, entre los que destacan:
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■
Los catálogos. Ofrecen información estandarizada sobre las características
de productos o servicios, facilitando el proceso de decisión de compra.
Las comunidades virtuales. Funcionan como puntos de encuentro para
los miembros de un sector.
Las subastas. Están basadas en el sistema de subastas tradicionales, pero
las ofertas y las pujas se realizan «on-line».
Los grupos de compra. Agrupan a compradores interesados en un mismo
producto para agregar su demanda, obteniendo descuentos por volumen de compra.
La gestión de stocks. Gestionan excedentes de stock
Los mercados invertidos. Es un marketplace en donde el comprador fija
el precio que esta dispuesto a pagar por el producto o servicio y recibe
ofertas de diferentes proveedores.
Los centros comerciales virtuales. Son sitios que agrupan diferentes tiendas a modo de centros comerciales.
Según el informe sobre comercio electrónico del tercer trimestre del año
2002 publicado por la CMT (9º Informe sobre comercio electrónico en España
a través de entidades de medios de pago), el número de transacciones procedentes del comercio electrónico aumenta continuamente.
También de los datos procedentes de este informe se puede verificar una
característica muy importante del comercio electrónico, y es la que se refiere a que
es un mercado global.
Como se puede observar en la Tabla 6-6, un gran número de transacciones de e-commerce con origen en España se materializan en el extranjero, y es en
Julio-septiembre
2001
Tabla 6-6.
Evolución del comercio
electrónico a través de
medios de pago en
España. Variación del
tercer trimestre del 2002
respecto al tercer
trimestre de 2001
Julio-septiembre
2002
Variación (%)
Número de
operaciones
Miles de
euros
Número de
operaciones
Miles de
euros
Número de
operaciones
Miles de
euros
239.084
13.688
789.537
41.374
230,23
202,27
53.559
5.278
121.977
13.300
127,74
151,98
Transacciones en España
204.699
5.409
398.906
20.424
94,87
277,61
Total
567.098
28.702
1.310.420
75.099
131,07
161,65
Tipo de transacción
Transacciones españolas
en el exterior
Transacciones del
exterior en España
Fuente: CMT, Informe del 3 er trimestre de 2002 sobre comercio electrónico en España
291
292
Las Telecomunicaciones Multimedia
este tipo de transacciones donde se aprecia un mayor crecimiento. El comercio
electrónico elimina en cierta medida las barreras geográficas haciendo posible
modelos de negocio globales.
6.2.6 Servicios de infraestructura
Además de los servicios de acceso, hay otros servicios, denominados de
infraestructura, con los que se puede hacer negocio, como son el «hosting», los
servicios en ASP, las redes CDN y los servicios de gestión de certificados, entre
otros.
Existen multitud de servicios sobre Internet que requieren de una plataforma tecnológica o de una infraestructura determinada, y cuyo desarrollo o
despliegue puede ser muy costoso para empresas, organizaciones o personas que
la necesiten. Esto ofrece una oportunidad de negocio para empresas que dispongan de esta infraestructura y puedan ofrecerla como servicio para cubrir esas
necesidades.
Tipos de infraestructuras con las que hacer negocio en Internet hay
muchas. Sin embargo, las más importantes que están relacionadas con las telecomunicaciones multimedia son dos:
1. El servicio de «hosting»
El hosting es un servicio que consiste en cubrir todas las necesidades de
infraestructura hardware, software y de comunicaciones para un tipo determinado de servicio.
Los servicios más comunes que se ofrecen son del tipo web, ftp y e-mail,
pero éstos pueden ser mucho más variados; en concreto para contenidos multimedia destacan los servicios de streaming y los de mundos virtuales.
La empresa que ofrece el servicio consigue ahorrar costes compartiendo
su infraestructura con los distintos clientes que comparten las mismas aplicaciones, servidores y líneas de comunicación, aunque para los usuarios finales
esto sea transparente.
Este tipo de servicios puede proporcionar una infraestructura que suele
cubrir principalmente las siguientes necesidades:
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■
■
Gestión de infraestructuras de comunicaciones, hardware y software.
Informes estadísticos de datos de uso.
Garantías de calidad de servicio (SLA).
Backups y recuperación ante fallos.
Son una solución óptima cuando no se puede realizar una inversión
en infraestructura o bien ésta no es estratégica para el desarrollo del negocio.
Existen variantes semejantes al hosting, como es el caso del housing
donde parte de la infraestructura no es compartida por los clientes, que pueden tener servidores exclusivos. Los servicios ASP (Aplication Service Provider) son un tipo particular de hosting, en donde se ofrecen servicios a través
de Internet de aplicaciones que tradicionalmente se utilizaban en modo
Negocios basados en servicios multimedia
local, como pueden ser procesadores de texto, agendas, etc., aunque también
tienen otras muchas más aplicaciones.
2. El servicio de CDN
Las redes de distribución de contenidos (CDN, Contend Delivery Networks) son infraestructuras de servidores distribuidos a lo largo de toda la red
de Internet, intentando estar lo más cerca posible de los usuarios finales.
Estos servidores contienen copias de los contenidos de diferentes proveedores y los usuarios finales acceden a los servidores más cercanos (o con
mejor conectividad) de manera transparente, con el objetivo de que la descarga sea lo más rápida posible.
El servicio de CDN es muy útil en el caso de los contenidos multimedia, que suelen ser muy voluminosos en cuanto al número de bytes de que disponen, necesitando por lo tanto un elevado ancho de banda. También es útil
este servicio para el proveedor de contenidos, que lo contrata para descargar
sus servidores centrales, ahorrando en licencias, hardware y comunicaciones,
además de mejorar la calidad con la que los usuarios acceden a sus contenidos.
Por otro lado, los proveedores de acceso que tienen servidores de CDN
ven reducido sus necesidades de ancho de banda hacia Internet, ya que los contenidos son descargados por sus usuarios desde estos servidores, que además
perciben mejor calidad.
6.2.7 Otros servicios
La cantidad de servicios, en lo que se refiere a la modalidad que se ofrece
a través de Internet, es muy variada y sigue creciendo. Además de las diferentes
maneras de hacer negocio que se han descrito, existen otras muchas que no están
cubiertas en ellas.
Algunas aún no tienen un modelo validado de rentabilidad (salvo la discutible financiación con publicidad), como pueden ser los servicios de comunicaciones relativos a la multiconferencia sobre Internet o la mensajería instantánea.
Pero hay otros que sí son rentables, como es el de los juegos de azar «online» que mueven grandes cantidades de dinero, aunque tienen la peculiaridad de
que en muchos de los casos se realizan en la ilegalidad, ya que no existe una legislación clara a nivel nacional e internacional.
La idea que se tiene hasta le fecha de que en Internet todo es gratis, ha
hecho a muchos creer en el dicho «en Internet hay mucho ocio y poco negocio», pero la realidad es que cada vez hay más empresas que funcionan con
modelos rentables, a las cuales la crisis por la que pasa Internet ha ayudado, por
lo menos, a que desaparezcan aquellas empresas competidoras con modelos no
viables y que estaban «rompiendo» el naciente mercado con la filosofía del
«todo gratis».
293
294
Las Telecomunicaciones Multimedia
6.3.
MODELOS DE NEGOCIO EN LAS TELECOMUNICACIONES DE
USO PÚBLICO MULTIMEDIA
6.3.1 Las nuevas telecomunicaciones multimedia públicas
El desarrollo del servicio de telefonía en el ámbito residencial o privado
condujo a la aparición de las Telecomunicaciones de Uso Público (TUP), que fue
la respuesta del mercado a una necesidad de los usuarios de obtener ese mismo
servicio cuando se encontraban fuera del hogar o del lugar de trabajo. Del mismo
modo, la aparición de nuevos servicios multimedia en el mercado residencial, ha
guiado la evolución de las TUP hacia la prestación de estos servicios fuera del
entorno mencionado.
Por otro lado, la extensión e implantación de las TUP en el tejido social y
geográfico, y la experiencia adquirida en la gestión y explotación de las mismas,
propician el aprovechamiento de infraestructuras, sistemas, instalaciones y procedimientos para el desarrollo no sólo de los citados nuevos servicios en entorno
público, sino para la definición de otros servicios que antes no se habían planteado. En este contexto se encuentran las «TUP multimedia» (TUP MM), consistentes en un abanico de servicios basados en el acceso a Internet desde terminales o ubicaciones de entorno público. Bajo dichos servicios se encuentra la nueva
red TUP, que pasa de ser RTB a ser ADSL.
Hay dos enfoques de negocio en este ámbito, coincidentes con las dos formas de acceso recogidas dentro de las TUP MM, que son los relativos a:
1. Los terminales autónomos (cabinas multimedia)
Bajo esta clasificación se recogen aquellos terminales que suministran acceso a Internet y a los servicios multimedia, realizándose de una forma equivalente a como se hace mediante un teléfono público con el servicio de voz. En
este caso sólo cambia el servicio prestado, pudiendo ser la gestión y los medios
de pago empleados los mismos. Según el entorno de funcionamiento donde
realicen sus tareas, se encontrarán terminales del tipo «ChatOlé» o «NavegaWeb Express» (entorno protegido), así como TM Plus Multimedia o WebPayphone Plus (entorno semiprotegido). Debido a la expansión del servicio de
acceso a Internet en el ámbito residencial, la solicitud de dicho servicio en el
ámbito público es cada vez mayor, hecho favorecido por la gran flexibilidad
que tienen los terminales autónomos para su explotación y gestión, pues no
requieren personal asociado para su funcionamiento habitual.
2. Los centros de uso público multimedia
En esta modalidad se encuentran los locutorios multimedia, los cibercafés o
los centros de ocio y juegos. Las características de los centros de uso público
multimedia presentan una dispersión mayor que las de los terminales autónomos, como se verá en el apartado que se dedica a los mismos.
De forma paralela, pero fuera de un entorno estricto de negocio, se encuentran las instalaciones relativas a organismos oficiales e instituciones (ayunta-
Negocios basados en servicios multimedia
mientos, asociaciones, etc.), para facilitar el acceso gratuito a Internet a determinados sectores sociales. El soporte a la instalación, operación y mantenimiento de estos centros oficiales sí que puede considerarse una línea de negocio que ha sido emprendida por algunas empresas.
Particularizando para el caso de Telefónica, y conociendo el importante
índice de penetración y calado en la sociedad que históricamente han tenido las
TUP, parece razonable pensar que una estrategia de negocio fundamental y prioritaria sea la de potenciar a las TUP MM como escaparate de nuevas tecnologías
que posteriormente puedan entrar en fuerte crecimiento en ámbitos residenciales, suponiendo un aumento del negocio para todas las empresas Grupo Telefónica. Esta visión se ve fortalecida por la ausencia de compromiso o contrato del
usuario con el proveedor, lo que motivará la desaparición de una traba importante para el acceso y conocimiento inicial de cualquier nuevo servicio de telecomunicación.
6.3.2 El negocio de las cabinas multimedia
En el momento actual, las cabinas multimedia están comenzando su
implantación en España a través de dos pruebas de campo enfocadas a la evaluación comercial, llevadas a cabo por Telefónica Telecomunicaciones Públicas
(TTP). En estas pruebas de campo se está evaluando, por un lado, el terminal
Neptune de Marconi y, por otro, los terminales TM Plus Multimedia y WebPayphone Plus desarrollados conjuntamente por Telefónica I+D y Siemens ICM PP
(ver la Figura 6-3).
Figura 6-3.
Las cabinas multimedia
de Telefónica
I+D–Siemens
295
296
Las Telecomunicaciones Multimedia
Estos terminales multimedia ofrecen el servicio telefónico básico de forma
paralela a los servicios multimedia, puesto que el planteamiento inicial de una
cabina multimedia es el de añadir a la funcionalidad de una cabina telefónica
nuevos servicios para aumentar los ingresos. En el caso de los terminales de Telefónica I+D–Siemens existen ventajas adicionales, como son su incorporación
inmediata al esquema de gestión de la telefonía pública española ya existente, así
como la reutilización de componentes mecánicos y electrónicos usados ampliamente en la cabina telefónica tradicional.
Las cabinas multimedia permiten a los usuarios la navegación por Internet
y poder disponer de otros servicios asociados (correo web, envío de mensajes cortos a móviles, descarga de tonos y logos a teléfonos móviles, Foto-mail, etc.). Disponen de cámara web para captación de imágenes y videos, que se pueden asociar a diferentes servicios, como altavoces estéreo e impresora de tickets para emisión de recibos u otro tipo de informaciones. En estos terminales se está comprobando que el negocio que gira entorno a la cabina pública no está centrado en
la navegación en Internet en sí misma, sino en el acceso directo a los servidores
de venta de entradas, servicios de información local o servicios de ocio y entretenimiento (además de los servicios web mencionados).
También posibilitan la presentación de vídeos y contenidos locales informativos o publicitarios relacionados con su entorno de operación, y modificables desde
el sistema de gestión. El acceso a Internet se realiza a través de ADSL, manteniendo el acceso a la RTB a través de la línea telefónica para el servicio telefónico básico. Los medios de pago y los sistemas de tarificación para los servicios multimedia
son idénticos y compatibles con los existentes para llamadas telefónicas normales.
La visión general de este modelo de negocio, pese a estar en un momento
de expansión y estudio inicial, permite ser optimista basándose en los resultados
iniciales obtenidos en las pruebas de campo. De momento, la competencia entre
cabinas multimedia de diferentes operadores es prácticamente nula. La competencia en otros ámbitos donde se ofertan los mismos servicios (incluido el residencial) no afecta de lleno a las cabinas, pues el entorno y las necesidades son
diferentes, e incluso se aprecia que la mayor penetración de los servicios multimedia en entornos como el laboral o residencial sirve de acicate para la búsqueda
de estos servicios en entornos públicos por parte de los usuarios más habituales.
En resumen, la perspectiva de la demanda es creciente.
Desde el punto de vista económico, se ha observado que la ubicación de
una cabina multimedia, pensada para entornos semiprotegidos como aeropuertos, centros comerciales, hospitales, hoteles, etc., influye sensiblemente en su
recaudación. Este efecto, ya observado en las cabinas telefónicas, parece ser aún
más acentuado en el caso de las cabinas multimedia. En el caso concreto de las
cabinas instaladas en la prueba de campo mencionada, se ha detectado que cuando reemplazan a un teléfono público aumentan, sensiblemente y en promedio, la
recaudación. A su vez, en estos casos la recaudación se divide en dos partes: la
correspondiente a las llamadas y la correspondiente a los servicios multimedia, en
una proporción aproximada de 60/40 por ciento. Sobre esta proporción se prevén modificaciones sustanciales conforme los usuarios comiencen a conocer los
terminales y sus servicios.
Negocios basados en servicios multimedia
Un aspecto muy importante a tener en cuenta es la versatilidad que deben
disfrutar las cabinas multimedia como plataformas para incorporar nuevos servicios de forma rápida y flexible, dadas las características dinámicas y cambiantes
de estos servicios. Efectivamente, muchos servicios multimedia pueden tener una
vida media mucho menor que la que se exige a un equipo terminal de uso público, que, como se ha dicho, debe ser muy versátil desde el punto de vista software, hardware y mecánico, para la incorporación sucesiva de los servicios más
demandados conforme van apareciendo en el mercado.
Una última consideración dentro del modelo de negocio TUP MM, fundamental para el éxito del mismo, es la ligada a los aspectos tecnológicos relacionados con las interfaces de usuario, la velocidad de descarga de información, los
sistemas de tarificación y cobro sobre medios de pago, los problemas de «backup»
y los virus y ataques a través de la red. La tecnología relacionada con todos estos
factores adquiere matices muy especiales cuando se extrapola a un entorno público y de baja protección, en el que se extreman las necesidades de robustez, concreción, velocidad y adaptabilidad de un mismo terminal o servicio a diferentes
usuarios y entornos.
6.3.3 El negocio de las telecomunicaciones multimedia en los
centros de acceso público
En el caso de los centros de acceso público, el modelo de negocio actualmente presente en España, que se puede extrapolar a otros países de similar nivel
económico, se basa en dos tipos de empresa claramente diferenciados:
1. Las empresas grandes que disponen de cadenas de franquicias (como
NavegaWeb del Grupo Telefónica, EasyInternetCafe, bbigg, o los
cibercafés de Ono).
2. Las empresas pequeñas. Existen miles de pequeñas empresas, la mayoría de ellas de tipo cibercafé o locutorios «étnicos», donde se ofrecen
algunos servicios multimedia y de acceso a Internet de forma paralela
al servicio telefónico, con un precio competitivo para determinados
destinos internacionales.
El modelo de negocio que TTP emplea actualmente en este sector es el
ofrecido por los locutorios NavegaWeb, inicialmente en explotación directa, y
posteriormente en régimen de franquicias. Los centros NavegaWeb disponen de
varios puestos de ordenador conectados mediante líneas ADSL, asimismo están
equipados con terminales telefónicos públicos y prestan servicios de ofimática
tales como envío de fax, fotocopiadora e impresión a color. También se pueden
ofrecer otros servicios relacionados con el mundo de las telecomunicaciones,
como recarga de tarjetas de móviles, adquisición de tarjetas telefónicas nacionales o internacionales, el pack de Vía Digital o el pack Activa de Telefónica Móviles España. Además de la navegación, los servicios más solicitados son el correo
web y el «chat».
El perfil de los clientes de este tipo de centros corresponde mayoritariamente a personas jóvenes o estudiantes, o bien a personas que han incorporado Inter-
297
298
Las Telecomunicaciones Multimedia
net como una herramienta de trabajo o como un instrumento presente en su tiempo de ocio. Asimismo, un elevado porcentaje de los usuarios corresponde a viajeros,
por motivos de trabajo o turísticos, que necesitan de lugares públicos bien comunicados con acceso a la red. Contrariamente a lo que podría suponerse, el usuario
tipo puede disponer en muchos casos de PC y acceso a Internet en su propio hogar.
Este esquema de negocio es muy similar al ofrecido por otras empresas, en
un entorno de competencia mucho más fuerte que en el caso de los terminales
autónomos.
Dentro del apartado de centros merece atención especial el caso de las salas
de ocio y juegos en red (como la cadena NetGaming u OverTheGame). En este
tipo de salas, el servicio mayoritario es la oferta de las últimas producciones en
juegos de red (sobre todo de tipo acción / primera persona), además de los ordenadores y dispositivos periféricos de última generación, junto con la alta velocidad de la conexión tanto en la intranet como en la extranet con otros centros. De
forma más acentuada que en el caso anterior, el usuario típico dispone de PC e
Internet en su hogar, y lo que busca en estos centros es la alta velocidad de la
conexión, la última tecnología en hardware y software de los juegos y jugar en red
con otros compañeros en un entorno más próximo que desde el propio hogar.
Los derechos de autor (copyright), de aplicación siempre más compleja en
este entorno, junto con las limitaciones de acceso a determinados contenidos para
ciertos usuarios, como pueden ser los menores de edad, son factores a tener muy
en cuenta para el desarrollo acertado de estos servicios.
6.4. MODELOS DE NEGOCIO EN LOS SISTEMAS MÓVILES
Las comunicaciones móviles tienen aspectos muy particulares que hacen que
su modelo de negocio sea diferente del modelo de las comunicaciones públicas.
Uno de los aspectos que destacan en su diferenciación es la independencia
de los clientes con respecto al operador y su red de comunicaciones. No existe la
necesidad de una red fija que implique una relación de contrato con el operador,
hecho que se ha visto potenciado enormemente con la llegada de los modelos prepago.
El operador no estructura su red dando una serie de recursos por abonados, en la red móvil los clientes se mueven libremente y pueden compartir los
recursos de la red a medida que lo necesitan. De esta forma, el negocio se orienta a los costes variables y hace muy interesante la llegada de nuevos operadores
que no necesitan una infraestructura inicial excesiva.
Surge un entorno más competitivo y dinámico en el que los clientes pueden cambiar fácilmente de operador, buscando precios más bajos y mejores servicios (o servicios más avanzados). El número de usuarios de las comunicaciones
móviles ha aumentado enormemente en los últimos años y el nivel de penetración de la telefonía móvil en el mundo se ha disparado, especialmente en Europa y Japón. Los nuevos clientes pertenecen a capas sociales con menor poder
adquisitivo y su consumo ha cambiado notablemente desde los inicios de la telefonía móvil. Éstos se decantan por servicios de bajo coste como son los mensajes
Negocios basados en servicios multimedia
cortos de GSM (SMS), haciendo que el operador (a pesar del bajo coste de los
mismos) obtenga un alto beneficio en estos servicios de mensajería.
El despliegue masivo de los servicios de mensajería se ha convertido en el
principal servicio de datos de los operadores móviles y éstos, a su vez, buscan la
oportunidad de afianzar esta relación y potenciarla con la llegada de la mensajería multimedia y la aportación de nuevas tecnologías, para lograr mayores beneficios en un mercado muy dinámico.
Por tanto, en este punto es interesante realizar una descripción de la llegada de la mensajería al negocio de las comunicaciones móviles, y analizar las nuevas oportunidades de negocio que se brindan a partir de ellas para lograr un
nuevo modelo de negocio basado en la mensajería multimedia.
6.4.1 El negocio de la mensajería móvil
La mensajería móvil se ha popularizado gracias al servicio de mensajes cortos (SMS), que es el servicio inalámbrico aceptado globalmente, y que posibilita el
envío y recepción de mensajes de texto desde teléfonos móviles hacia una gran
variedad de sistemas externos, y viceversa. Este tipo de comunicación fue inicialmente creado en el estándar Europeo GSM para teléfonos móviles digitales, y tiene
la gran ventaja de ser soportado por todos los modelos y marcas de los fabricantes.
El primer SMS (cuyos mensajes en GSM tienen un límite de 160 caracteres, razón por la cual se les llama mensajes cortos) fue enviado en diciembre de
1992 desde un ordenador personal a un móvil. En abril de 1999, el número de
mensajes cursados en Europa alcanzó la nada despreciable cifra del billón y en
muy poco tiempo (aproximadamente seis meses después) se dobló dicha cantidad. En ese momento (en abril de 1999), la distribución de mensajes por país era
aproximadamente la que muestra la Tabla 6-7.
Tabla 6-7.
Distribución de
mensajes SMS por país
en el año 1999
País
Mensajes SMS por mes
(millones)
Alemania
200
Italia
150
Finlandia
75
Reino Unido
70
Noruega
70
Suecia
70
Portugal
60
Francia
60
España
60
Dinamarca
50
Bélgica
25
Grecia
15
Fuente: Gsmworld, abril 1999
299
Las Telecomunicaciones Multimedia
No cabe duda de que actualmente la mayor fuente de beneficio a nivel de
mensajería en las redes móviles está constituida por los populares mensajes cortos
(SMS). Nadie se esperaba el enorme éxito que han tenido estos mensajes en la
actualidad (ver la Figura 6-4): se mandan miles de millones de mensajes mensualmente en el mundo (algunas estimaciones están por encima de los 24.000
millones por mes, cifra que va en aumento). Además, algunos consultores pronostican que el volumen de mensajes que circulan por las redes de comunicaciones superará pronto al de la comunicación de la voz, que así mismo continúa creciendo.
El éxito de los mensajes SMS ha sido más pronunciado en el gran público que a nivel empresarial. La popularidad de estos mensajes ha llegado a tal
punto que los SMS han creado un nuevo sistema de comunicación marcado por
la abreviación de las palabras con una enorme flexibilidad, calando hondamente
en la juventud. Los adolescentes han llegado a inventar un lenguaje específico en
el que no hay artículos, ni tildes, apenas vocales y los signos de interrogación sólo
aparecen al final.
No es de extrañar que los SMS se hayan convertido, contra todo pronóstico, en una gran fuente de negocio, haciendo que las operadoras se planteen
seriamente el lanzamiento de nuevos servicios multimedia en torno a esta tecnología, que ya les viene generando unos beneficios en torno al quince por ciento
de sus ingresos.
Las operadoras tienen una buena oportunidad de negocio si aprovechan el
tirón comercial que está teniendo la mensajería móvil para generar nuevos y
cuantiosos ingresos. De esta forma, el actual negocio de la mensajería podrá ser
Figura 6-4.
Aumento de mensajes
SMS en el período enero
2000-mayo 2002
SMS enviados por mes
(miles de millones)
300
Ene-00
May-00
Sep-00
Fuente: GSM Association
Ene-01
May-01
Sep-01
Ene-02
May-02
Negocios basados en servicios multimedia
la semilla para el negocio de los futuros y avanzados servicios de mensajería multimedia.
Para mantener y potenciar el negocio de la mensajería móvil es interesante tener en cuenta algunos de los factores que han determinado el éxito de los
actuales mensajes SMS, de los que podríamos resaltar los siguientes:
■
■
■
El carácter universal del servicio en prácticamente todas las tecnologías
de las redes móviles actuales (GSM, CDMA/TDMA, PCS), independientemente del modelo o la marca del terminal. En las redes GSM esta
universalidad era previsible, pues las especificaciones contemplaron
desde un principio el servicio de mensajes cortos de texto.
El hecho de permitir la transmisión de un aviso o una nota de una
forma rápida y precisa, sin la necesidad de que el interlocutor esté
conectado en ese preciso momento, y la mayor usabilidad del servicio
frente a otros sistemas alternativos, como los sistemas de «paging», por
su bidireccionalidad.
La aplicación de un modelo de cobro transparente a los usuarios y basado
en tres principios fundamentales:
a) El bajo coste del envío de un mensaje, que está por debajo de una
llamada de voz.
b) El usuario que envía el mensaje paga por el servicio.
c) El coste del servicio es independiente de la distancia, al igual que
ocurre con Internet.
Por el contrario, modelos de cobro más complicados como el «Calling
Party Pays», utilizado en Estados Unidos, Méjico y otros mercados con
tecnología CDMA, es considerado por algunos como un impedimento
para el despegue de estos servicios.
■
■
La prontitud con que las operadoras y empresas de contenidos suministraron infinidad de servicios y aplicaciones que se basan en los mensajes.
La introducción por los operadores móviles de nuevos modelos de tarificación, como es el SMS Premium, capaz de atraer a proveedores de
contenidos y, en general, de servicios de valor añadido, con los que
compartir los ingresos adicionales generados por la aplicación de una
tarifa superior al servicio básico de envío de mensajes.
Con precios que se mueven en una media de 0,9 euros, los mensajes «SMS Premium» (los que se utilizan para participar en concursos
de TV, chats o para descargar melodías, logos, chistes y horóscopos en
los móviles) se han convertido en un filón sin límites. Según un informe de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT), el
organismo regulador de las telecomunicaciones en España, en 2001 este
tipo de servicio movió 60 millones de euros en España. En los nueve
primeros meses de 2002, los SMS Premium alcanzaron 328 millones de
euros, estimándose unas ventas en España de 437 millones de euros
durante 2002, lo que supone casi siete veces más que en 2001.
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Las Telecomunicaciones Multimedia
Aunque los SMS fueron inicialmente diseñados para soportar mensajes de
tamaño limitado, en la mayoría de los casos notificaciones alfanuméricas, gran
parte de su éxito actual se debe al descubrimiento de los servicios basados en nuevos usos de los mensajes. Nos estamos refiriendo a las diferentes aplicaciones SMS
que existen, que las podemos clasificar en:
■
Aplicaciones de consumidores, tales como:
●
●
●
●
●
●
●
■
Mensajes de persona a persona, que es la forma de comunicación más
básica de la mensajería. A pesar de lo escueto que sea un mensaje
SMS, éste puede llegar a tener una enorme utilidad.
Ringtones. Otra aplicación emergente en el mundo de la mensajería
por SMS es la descarga de tonos. Mediante mensajes SMS se proporcionan melodías que serán las que suenen cuando los usuarios
reciban las llamadas. De esta forma se proporciona una infinidad de
sonidos añadidos a los que posee el terminal de fábrica.
Compositores de tonos. Estas aplicaciones permiten componer un sonido personalizado para su posterior uso en el terminal móvil.
Servicios de notificaciones. Son servicios SMS donde se notifican la llegada de un correo de voz, un correo electrónico, un fax, etc.
Interconexión de redes de correo. Los servicios de correo existentes (como
SMTP o X.400) pueden ser fácilmente integrados con SMS para proveer de correo electrónico bidireccional a la mensajería corta.
Servicios de chat. Este tipo de servicio permite mantener una charla
con el teléfono móvil entre dos usuarios o un grupo de ellos. En este
servicio los mensajes se van sucediendo uno tras otro en la pantalla
del terminal conforme va avanzando la charla, constituyendo un servicio de chat (típico de Internet) con movilidad.
Servicios de información. Este tipo de servicios permite obtener una
gran variedad de información con movilidad. Entre otras, se encuentran las informaciones de tráfico, meteorológicas, de entretenimiento, informaciones de bolsa, etc.
Aplicaciones de empresa, tales como:
●
●
Correo corporativo. Los SMS pueden ser usados para mandar notificaciones de los mensajes de correo corporativo que los empleados de
una empresa tienen en sus oficinas. En algunos casos, de empresas
sensibles a los mensajes de clientes y con empleados constantemente
fuera de su oficina. Este tipo de servicios es de mucha utilidad si se
tiene en cuenta que los terminales móviles son dispositivos que habitualmente están en el bolsillo o al alcance de la mano, por lo que
siempre llegan al empleado esté donde esté.
Servicios de datos. Los SMS también pueden ser usados para enviar
datos inalámbricos cortos. Algunos ejemplos de servicios de esta
naturaleza incluyen despachos rápidos, manejo de inventarios, confirmación de itinerarios, procesamiento de órdenes de ventas y manejo de contactos de clientes.
Negocios basados en servicios multimedia
●
●
●
●
Atención al cliente y administración. Una forma diferente de usar los
SMS es la transmisión de datos binarios, que pueden ser interpretados por la estación móvil sin ser presentados al cliente. Esta capacidad les permite a los operadores administrar sus clientes y proveerse
de la capacidad de programar las estaciones móviles.
Localización. Los servicios relacionados con la localización son los
que más están siendo demandados en los últimos años. Este tipo de
servicios no necesitan de grandes cantidades de información (de
manera que con la latitud, la longitud o el código postal puede ser
suficiente), y por tanto un SMS se adapta perfectamente a estas necesidades.
Banca móvil. Cada vez hay más personas que reciben información
bancaria (como el estado de sus cuentas, algunas transacciones
recientes o avisos de ingresos), y nuevamente las características de un
mensaje SMS se adaptan perfectamente a las necesidades de este tipo
de servicios (precisos y escuetos).
Comercio electrónico. El comercio electrónico con movilidad (también llamado m-commerce) consiste en la realización de transacciones
o pagos de cualquier bien o servicio en cualquier momento o lugar.
En este caso también las características de los mensajes SMS se adaptan a este tipo de servicios (por ser preciso y conciso).
Todas las aplicaciones enumeradas son un ejemplo del mundo de servicios
que ha abierto la mensajería móvil. De todos ellos, se pueden resaltar los relacionados con el entretenimiento, que son los que más volumen están generando y
son los que tienen una tendencia más inmediata a transformarse en mensajería
multimedia.
La gran variedad de servicios, junto con la explosión del negocio de la
mensajería móvil, comporta nuevos retos y oportunidades para las compañías
operadoras, para las que es muy importante la gestión de estos volúmenes de
información.
Respecto a los usuarios finales, la diversidad de las fuentes de mensajes, de
sistemas de almacenamiento y la diversidad de los dispositivos implicados, hace
que tengan que conocer el manejo de varios equipos diferentes. Un usuario puede
tener los mensajes de su teléfono móvil, un servicio de mensajes de fax, un contestador telefónico en casa, un servicio de correos de voz en su empresa y otro servicio de mensajes en su PC. Con toda esta amalgama de servicios de mensajería
se hace necesario un sistema de unificación que aglutine esta fragmentación y se
pueda potenciar realmente la mensajería.
Esta solución global, necesaria para todas las partes implicadas en la mensajería, es conocida con el nombre de Mensajería Unificada, la cual permite recibir y enviar todo tipo de mensajes en diferentes formatos desde un mismo lugar
de acceso. El software de la Mensajería Unificada puede ser gestionado a través de
un PC, un teléfono (fijo y móvil) o una PDA (ver la Figura 6-5). Además, la
Mensajería Unificada brinda la oportunidad de introducir novedades y funciones
de valor añadido que potenciarán la mensajería multimedia.
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Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 6-5.
Entorno de Mensajería
Unificada
Mensajería
unificada
Correo
de voz
Con la base de un modelo de negocio de éxito como han sido los SMS y
la necesidad de la Mensajería Unificada, la mensajería multimedia tiene una
oportunidad clara para convertirse en un servicio potencial y de carácter masivo,
lo cual se podrá conseguir atrayendo a los actuales usuarios de SMS y cumpliendo con las expectativas que tengan estos usuarios. Tampoco se debe olvidar que
la mensajería multimedia podrá ofrecer nuevas oportunidades a las diferentes partes que entran en la cadena de valor, aportando servicios de valor añadido con la
incorporación de los formatos multimedia, que repercutirán en nuevas formas de
ingreso en todos los actores que intervienen en la cadena.
6.4.2 El negocio de los datos multimedia
La llegada de las nuevas tecnologías GPRS/UMTS lleva asociado un cambio en los modelos de negocio, y las operadoras móviles se enfrentan a una cadena de valor mucho más larga en la que no tienen que preocuparse por todos los
eslabones que dan forma al negocio de cada servicio. Se abre un mundo que contiene un gran número de aplicaciones móviles, que se van a presentar en un
modelo vertical.
El popular servicio de mensajes SMS descrito en el apartado anterior tiene
su evolución en la mensajería multimedia, que se basa en la incorporación de las
nuevas infraestructuras GPRS/UMTS, y que lleva el nombre de MMS (Multimedia Messaging Service). Los mensajes MMS son conocidos como la evolución
natural de los SMS, pero con el enriquecimiento multimedia, de manera que son
mensajes que tienen añadidos visuales y sonoros. De hecho, a través de los mensajes MMS se podrán enviar o recibir fotos, archivos de audio e imágenes de alta
resolución en color y animadas. En un futuro se pretende alcanzar la transmisión
de vídeo en alta resolución por medio de mensajes MMS, realizándolo directamente desde el propio terminal o reenviándolo a un buzón de correo electrónico.
Esto, aunque está lejos de ser alcanzado en la actualidad, forma parte de las pretensiones y objetivos que se han marcado con la mensajería multimedia.
Negocios basados en servicios multimedia
Figura 6-6.
Evolución de la
mensajería móvil
2G
2G - 2,5G
2,5G - 3G
SMS
Servicio actual de mensajes cortos en GSM
EMS
MMS
Extensión gráfica de SMS que no requiere
nuevas infraestructuras pero sí terminales
Nuevo servicio que requiere una
infraestructura 3G y terminales multimedia
En esta evolución tenemos un escalón intermedio que son los EMS
(Enhanced Message Service), que permiten adjuntar al clásico mensaje de texto e
iconos o dibujos personalizados, además de una melodía polifónica.
En la Figura 6-6 se muestra la evolución prevista de la mensajería móvil.
Es previsible que la historia del éxito de los mensajes cortos, tanto en los
servicios persona-a-persona (P2P), como persona-a-máquina (P2M) o personaa-aplicación (P2A), vuelva a reproducirse con la transición hacia la mensajería
móvil multimedia (MMS). En esta evolución se debe tener presente que el punto
de partida es distinto, dado que la mayoría de los operadores móviles se encuentran en mercados con una penetración elevada de las comunicaciones móviles,
como es el caso de España con una penetración a finales de 2002 superior al 80
por ciento de la población. Los operadores son conscientes de que en este tipo de
mercados maduros el objetivo ya no es captar nuevos clientes sino fidelizarlos y
que los servicios de mensajería móvil multimedia son la medida más efectiva que
disponen para aumentar la factura media mensual de sus clientes, estimulando
un mayor consumo de servicios de datos. Por esto, han lanzado recientemente
campañas agresivas para la sustitución rápida de los antiguos terminales por terminales multimedia con tecnología MMS.
Con la tecnología MMS los operadores facilitan el envío de mensajes con
fotografías, cuyo precio se sitúa en 60 céntimos de euros, tres veces más que el
de un mensaje corto de texto, y con un tamaño del mensaje de entre 30 y 100
kbytes. El usuario también puede descargar sofisticados juegos, que le costarán
entre 1 y 3 euros. Además puede utilizar melodías por un precio comprendido
entre 1 y 2 euros, o subscribirse a servicios de noticias con imágenes sobre tiempo, deportes, bolsa, tráfico o sucesos.
Sin embargo, existen dos grandes obstáculos que pueden hacer fracasar
estas previsiones:
■
El primero es el precio de los terminales, que es excesivamente elevado. A pesar de los intentos, por parte de los operadores, de subvencionar los terminales MMS con cámara incorporada, su precio no desciende por debajo de los 400 euros. Recientemente, han buscado
alternativas más económicas de subvención con terminales MMS de
gama baja sin cámara digital.
305
306
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
El segundo obstáculo es la interoperabilidad del servicio de mensajería
multimedia entre terminales de distintos fabricantes y entre operadores,
que sigue sin estar bien resuelta actualmente. Las especificaciones del
3GPP definen un único perfil para los terminales multimedia, con
requerimientos que en algunos casos resultan elevados, como la necesidad de soportar SMIL básico, y en otros casos no tienen la suficiente
concrección. Esta problemática ha provocado que los fabricantes hayan
implementado capacidades muy diversas en sus terminales.
Recientemente se ha creado un grupo de Interoperabilidad MMS
(MMS-IOP) dentro de la organización Open Mobile Alliance, cuyo
objetivo es solucionar estos problemas de interoperabilidad. Dicho
grupo ha elaborado un documento sobre «Conformidad MMS» en el
que se simplifican los requerimientos sobre los terminales multimedia
MMS y se introducen «clases de mensaje» (por ejemplo, básico, música, vídeo y aplicación) para facilitar la existencia de terminales multimedia con un abanico amplio de capacidades.
A medio plazo, la introducción de la mensajería multimedia no se realizará de forma disruptiva pues el mercado de mensajes SMS presenta aún un
importante potencial de crecimiento. Así, por ejemplo, el incremento de mensajes SMS enviados a nivel mundial en el año 2001 fue de un 135 por ciento,
y las previsiones realizadas por diferentes fuentes relevantes apuntan a un incremento anual del 170 por ciento para los años 2002 y 2003. Se espera que los
ingresos de SMS alcancen su máximo en el año 2006 y posteriormente decrezcan debido a la competencia en precios y a la sustitución por otros servicios más
avanzados como la mensajería multimedia MMS. Para este mismo año se espera que los servicios de mensajería móvil muevan en torno a 25 millones de
euros, de los que 11,3 millones de euros provendrán de los servicios de mensajería multimedia MMS, que representarán un 24 por ciento de los ingresos
totales (fuente: Datamonitor).
Sin embargo actualmente nos encontramos en los inicios de la mensajería
MMS, que es un servicio ofrecido por los operadores a aquellos afortunados
clientes que disponen de móviles más modernos. La mensajería multimedia trae
nuevas implicaciones de negocio que repercutirán muy directamente en el éxito
de los mismos.
Debido a las características intrínsecas de los servicios de datos multimedia se produce un aumento del número de actores implicados en el negocio de las
comunicaciones móviles. Pasamos de un mercado dominado por pocos agentes a
otro muy distinto en el que aparecen nuevas figuras y cambian los roles de las
entidades tradicionales.
Tradicionalmente en los servicios de voz estaban implicadas las compañías
operadoras, los fabricantes de terminales y los fabricantes de las infraestructuras.
Cada uno de ellos mantenía un rol muy determinado en el modelo de negocio de
los servicios de voz, que no será el mismo en los nuevos negocios multimedia con
las tecnologías GPRS/UMTS asociadas, donde pueden aparecer multitud de
entidades (ver la Figura 6-7) como son:
Negocios basados en servicios multimedia
Figura 6-7.
Desarrollador
de
plataformas de
desarrollo
Fabricante de
equipos de red
de transporte
Vendedor de
plataforma de
desarrollo
Proveedor
de contenidos
/servicios
Vendedor de
tecnología de
transporte
Agregador
de
contenidos
Portal
Proveedores de
contenidos/
servicios
Agregadores de
contenidos/
servicios
Portales
independientes
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
Fabricante de
equipos de
acceso
inalámbrico
Fabricante de
terminales
móviles
Vendedor de
tecnología de
acceso
Fabricante de
terminales
móviles
Transporte
Distribución
Agregador
de
clientes
Vendedor
de
terminales
Cliente
Cadena de valor
Fabricantes de
equipos
Proveedores tecnológicos
Proveedores de servicio
Entidades implicadas en
la mensajería
multimedia
Operadores de
telefonía móvil
Operadores de
redes de datos/
Internet
Mayoristas:
grupos de
empresas,
organizaciones,
revendedores, etc.
Usuarios de
telefonía
móvil
Vendedores
de
terminales
Proveedores de contenidos.
Integradores de contenidos.
Desarrolladores de aplicaciones.
Integradores de sistemas.
Portales.
Operadores como proveedores de servicio.
Entidades de certificación.
Entidades financieras.
Terceras partes de confianza en el comercio electrónico.
Tiendas y comercios de telefonía.
Entre todas estas entidades se incentivará el aumento del tráfico, el uso de
nuevos servicios y la compra de nuevos terminales multimedia, cosa que beneficiará a todos, siempre que se integren de forma adecuada en las tradicionales entidades de los servicios de voz.
La entrada en juego de tantas entidades puede perjudicar el negocio, si no
se tienen en cuenta cuestiones como las de establecer sistemas estándares para la
implementación de los servicios o si entran en conflicto unas con otras a la hora
de establecer el rol que juegan en la cadena de valor.
El incremento de entidades implicadas en los modelos de negocio dificulta el entendimiento de la situación y la función del operador se difumina dentro
de los eslabones que se establecen con los nuevos servicios de datos multimedia
en la cadena de valor.
El operador, pese a no ser una entidad que tradicionalmente ha estado
familiarizada con los servicios de datos, es la entidad que proporciona el acceso al
medio y es la que mejor conoce el perfil de sus clientes. El operador seguirá siendo una pieza clave en el nuevo mercado y posee gran parte de las claves que lanzarán los servicios multimedia, como son:
307
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Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
■
■
■
■
Disponer de una amplia gama de clientes.
Tener la llave de paso a una gran variedad de servicios.
Disponer de sistemas de cobro cada vez más avanzados.
Tener la puerta de entrada entre las redes móviles e Internet.
Mantener un control de las redes y los terminales.
Tener una relación de facturación con los clientes.
El operador y todas las entidades implicadas en el negocio de los datos por
móvil no deben permitirse situaciones tan poco rentables como las producidas
con WAP. Ya no se dispone del elevado margen de maniobra que permitía el éxito
de GSM. Ahora, en una situación de recesión económica, se busca con más ímpetu el incremento de los beneficios por medio de los nuevos servicios, y esto será
posible si todos colaboran en la correcta implantación y desarrollo de las nuevas
tecnologías GPRS/UMTS y de los nuevos servicios multimedia.
6.4.3 El negocio de las tiendas de telefonía
El futuro de las grandes cadenas de tiendas de teléfonos móviles estaría
mucho más limitado de no ser por la necesidad de generar nuevos servicios multimedia en las nuevas redes de tercera generación, que como es de esperar implican la venta de terminales con capacidades mucho mayores.
Las cifras de penetración del móvil empiezan a ser muy altas y con ello las
increíbles ventas, que fueron masivas en los inicios y que ahora empiezan a estabilizarse. Actualmente el negocio es diferente y las tiendas de terminales basan sus
números de ventas en aquellos clientes que buscan la renovación de su terminal
para tener alcance a las nuevas tecnologías y dispositivos que les permitan una
mayor personalización. Esto supone una gran oportunidad de negocio para las
tiendas, que tendrán que ofrecerle a los clientes terminales que satisfagan sus
necesidades de personalización con nuevas prestaciones.
El móvil se ha convertido en un elemento más de consumo. La penetración es alta, pero las grandes cadenas de tiendas saben que no es extraño encontrar a gente con más de un móvil y cada vez lo será menos. Desde este punto de
vista, las tiendas telefónicas son un eslabón potenciador del nuevo modelo de
negocio, ya que son el primer escalón para tener un terminal multimedia y tienen un contacto directo con el cliente, influyendo continuamente en sus necesidades.
Hay que tener en cuenta que los servicios relacionados con la mensajería
multimedia parecen despertar un gran interés por parte de los consumidores,
principalmente jóvenes, debido a que en las ofertas la diversión prima sobre cualquier otra consideración. No es de extrañar que, de acuerdo con los hábitos de
consumo de los jóvenes, el precio es la variable que más determina la elección
final del móvil por parte del usuario, ya que tiene que elegir dentro de una gran
oferta de terminales (ver la Figura 6-8). El precio es el factor de compra que más
valoran los encuestados por The Phone House (una de las mayores cadenas de
tiendas en Europa), por encima de otros aspectos como el operador, la marca del
móvil, el diseño y las prestaciones. Los clientes no son nada fieles al fabricante y
Negocios basados en servicios multimedia
Figura 6-8.
Diferentes modelos de
teléfonos móviles
poco al operador, asumiendo la misma calidad en el servicio en todos ellos, por
lo que la oferta más agresiva con un buen producto es la que más éxito tiene.
A estos factores, y a pesar de que los teléfonos móviles son los aparatos
electrónicos de consumo más valorados, se debe sumar el gran desconocimiento
que tienen los consumidores de las nuevas tecnologías. Encuestas realizadas entre
los consumidores estiman que el 96 por ciento de ellos no conoce el significado
de siglas como UMTS o GPRS. Con todo esto, no es de extrañar que el 41 por
ciento de los consumidores no parezcan dispuestos a pagar más por un terminal
de gama alta, que actualmente es la puerta de entrada a los servicios multimedia.
Se impone una mayor información a los consumidores y dar tiempo para
la creación de un nicho de mercado lo suficientemente amplio para que, por su
propia inercia, empuje al consumo masivo de estos servicios, como ha ocurrido
con los mensajes cortos, y con ello a la venta masiva de terminales multimedia.
El principal reto que tienen estos negocios no sólo es crear más mercado,
sino dar un paso cualitativo y afrontar las nuevas tendencias y tecnologías, las que
realmente implantarán el terminal móvil con servicios multimedia en nuestras
vidas.
6.5.
MODELOS DE NEGOCIOS DE SERVICIOS PARA TELEVISIÓN
A pesar del auge que, en los últimos años, han experimentado los servicios
multimedia, a los que se accede a través de Internet empleando el PC como terminal de usuario, el principal terminal multimedia presente en los hogares españoles continúa siendo, con mucha diferencia, el televisor.
Del informe Marco General de los Medios en España (AIM, 2001) se
extrae que, a finales de 2001:
■
■
Sólo un 33 por ciento de los hogares disponían de PC, de los cuales un
importante tanto por ciento se encuentran obsoletos o no disponen del
equipo adecuado para su conexión a redes externas.
Un 99,6 por ciento de los hogares, por el contrario, disponían de TV,
llegando hasta un 61,2 por ciento el porcentaje de hogares que cuentan
con dos televisores o más.
309
310
Las Telecomunicaciones Multimedia
El hecho de que el PC sea un equipo caro (su coste aproximado es de 1000
euros), que rápidamente queda obsoleto y que requiere ciertos conocimientos
informáticos para su configuración y manejo, limita el desarrollo de aquellos servicios que se basan en el acceso a Internet y que emplean el PC como terminal,
lo que sin duda es una de las razones que están provocando el actual estancamiento del número de usuarios que acceden a Internet en España y que impide
la universalización de estos servicios.
Paralelamente a este auge y estancamiento del acceso a Internet y a los servicios que alberga esta red, se ha venido desarrollando desde mediados de los años
noventa en todo el mundo, incluido España, el negocio de la televisión digital.
Este negocio ha modificado el tradicional servicio de difusión de canales de TV,
permitiendo la comercialización de nuevos contenidos y servicios audiovisuales.
La tendencia actual del mercado y la industria indica que la evolución del
servicio de televisión digital va a permitir ofrecer a los usuarios residenciales nuevos servicios multimedia que posibilitarán nuevos modelos de negocio dirigidos
a un gran mercado que, de momento, permanece sin explotar.
Estos nuevos servicios no buscan tanto permitir el acceso a Internet desde
un televisor, sino llevar servicios de información y contenidos multimedia al
usuario, adaptados a este terminal y al entorno doméstico.
La palabra clave de esta evolución es convergencia, ya que:
■
■
Por un lado, el mundo de la televisión evoluciona a pasos agigantados
hacia un punto en el que se ofrecerán contenidos a través de las redes y
plataformas de TV digital, servicios multimedia que, hasta el momento,
estaban reservados a usuarios que poseían PC y accesos de banda ancha
a Internet
Por otro, desde los PCs se accederá a servicios tradicionalmente
reservados a los usuarios de televisión.
Este apartado intenta mostrar la evolución de los servicios para televisión,
describiendo en los puntos siguientes las características de los nuevos servicios
que están a punto de llegar y los actores del mercado que intervienen en la
prestación de los mismos.
6.5.1 Los servicios para TV en la actualidad
Aunque ocultados parcialmente por el éxito de Internet, los servicios basados en TV han sido objeto de un significativo desarrollo en la última década. De
ser utilizado el televisor exclusivamente como terminal para la visión de canales
de TV analógicos emitidos en abierto, así como para la reproducción de vídeos
analógicos o en DVD, o para la grabación de vídeos analógicos, es en la actualidad el terminal usado para hacer uso de un creciente portfolio de productos de
negocios audiovisuales en plena expansión (ver la Figura 6-9).
Los principales servicios ofrecidos en la actualidad son.
■
La difusión de canales de TV digital
Según datos del Ministerio de Ciencia y Tecnología (MCYT) de
España, a finales de 2001 un 18 por ciento de los hogares españoles
Negocios basados en servicios multimedia
Figura 6-9.
1990
Evolución de los
servicios ofrecidos para
televisión
2003
Modelos
híbridos
TV analógica
TV digital
Servicios de difusión
Servicios de difusión
Servicios de difusión
Poca oferta de contenidos
• Gran variedad de
• Gran variedad de contenidos de
contenidos de
audio/vídeo
• Suscripción a canales
a la carta
• Pago por visión de
eventos puntuales
audio/vídeo
• Gran variedad de tipos de
contenido (aplicaciones,
composiciones
multimedia, juegos, etc.)
• Suscripción a canales a la carta
• Pago por visión de eventos
puntuales
Distribución de contenidos
personalizados
• Acceso a servicios de información
multimedia interactivos
• Compra/venta/alquiler de
contenidos bajo demanda
(películas, música, aplicaciones,
juegos)
• Interactividad con otros usuarios
habían contratado servicios de TV Digital por satélite, siendo sólo un
4 por ciento adicional los que habían contratado servicios de TV digital por cable.
Desde la aparición de las primeras plataformas de TV digital por
satélite en España, en la segunda mitad de la década de los noventa, se
ha inaugurado una nueva etapa caracterizada por la gran variedad de
contenidos ofertados a los usuarios y por nuevas formas de comercialización de los contenidos basadas en la subscripción y en el pago por
eventos. Esta nueva oferta de contenidos ha provocado que, de hecho,
desaparezca el concepto tradicional de parrilla de programación.
Las plataformas de TV digital ofrecen con éxito canales de difusión
de pago y pago por visión de eventos específicos, principalmente eventos deportivos (fútbol y boxeo) y cine.
En la Tabla 6-8 se describen las principales características de los servicios ofrecidos.
En la actualidad, todos los contenidos continúan siendo emitidos
en modo difusión; el siguiente paso será la convivencia de los contenidos difundidos con los contenidos particularizados.
■
Los videojuegos
Aunque los videojuegos no son contenidos multimedia relacionados con los tradicionales servicios de TV (digital o analógica), sí son servicios que emplean el mismo terminal para el uso del contenido.
311
312
Las Telecomunicaciones Multimedia
Tipo de contenidos
Programas de TV (vídeo)
Oferta
Muy amplia (gran variedad de programas
documentales, cine, infantiles, deporte, cocina,
informativos, talk shows, etc.)
Interactividad
No
Modo de emisión
Difusión a horas programadas
Modalidad de comercialización
Suscripción a paquetes de programas
Suscripciones a canales específicos
Pago por visión de programas
(cine, fútbol, boxeo, etc.)
15
La industria de los videojuegos movió en España cerca de 428
millones de euros en el año 200216 (un 28 por cientos más que en
2001), relativos a las ventas de videoconsolas y a las ventas o alquiler de
juegos. Las videoconsolas emplean el televisor como terminal, y se trata
de un mercado en plena expansión. Según la asociación ADESE, el 45
por ciento de los consumidores en España confiesan hacer uso de los
videojuegos.
El volumen de negocio del mercado de los videojuegos basados
en consolas es muy superior al basado en PCs.
Como se describe más adelante, la popularización de las videoconsolas puede jugar un rol importante en la evolución de los servicios
multimedia para TV.
6.5.2 Factores clave en el desarrollo del mercado de los servicios de
nueva generación para los usuarios de TV digital
Dos son los factores críticos que están impulsando la evolución hacia esta
nueva generación de servicios:
1. Los modelos relacionados con el desarrollo tecnológico
Desde el punto de vista tecnológico, los factores que están permitiendo
el desarrollo de los servicios de nueva generación para los usuarios de las plataformas de TV digital son:
■
El despliegue de redes híbridas
Se denominan redes híbridas a aquellas que, para ofrecer servicios multimedia, emplean conjuntamente redes de difusión de contenidos (por
ejemplo, redes de TV digital) y accesos terrenales de banda ancha como
15. Aunque se han realizado algunos intentos de ofrecer aplicaciones interactivas por medio de plataformas de
TV digital (telebanca, canales de información meteorológica, tráfico, etc.), las limitaciones de equipo de usuario (el set
top box) y del canal de retorno (hasta el momento, conexiones telefónicas conmutadas) han impedido el éxito de este tipo
de servicios.
16. ADESE, 2002 (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).
Tabla 6-8.
Características de los
servicios ofrecidos en las
actuales plataformas de
TV digital
Negocios basados en servicios multimedia
■
Figura 6-10.
Esquema del modelo
híbrido
canal de retorno y para la distribución de contenidos personalizados (fundamentalmente accesos ADSL).
Estos servicios están alcanzando gran importancia, pues combinan lo
mejor de dos mundos: la economía de las redes de difusión existentes para la
difusión de contenidos comunes a conjuntos numerosos de usuarios y la flexibilidad de los accesos personalizados de banda ancha (ver la Figura 6-10).
Las plataformas residenciales o «home platforms».
Como se ha descrito anteriormente, una de las principales barreras para
el éxito de los nuevos servicios multimedia y su popularización, es el equipo de cliente. En España, sólo el 33 por ciento de los hogares dispone de
PC, y de ellos cerca de la mitad son equipos obsoletos. El PC es un equipo
caro (cuyo valor aproximado es de 1000 euros) que envejece rápidamente,
y que requiere de conocimientos informáticos para su correcta configuración y manejo.
En ese sentido, la industria mundial de las telecomunicaciones y los propios organismos públicos (nacionales e internacionales17) están impulsando
decididamente el desarrollo de equipos domésticos que, empleando el televisor como monitor y ejerciendo de interfaz entre las redes multimedia
externas y los dispositivos residenciales, sustituyan al PC como terminal
doméstico multimedia (las llamadas home platforms o residential gateways,
ver la Figura 6-11), de forma que el equipo de cliente deje de ser una barrera no sólo para el uso doméstico de servicios multimedia, sino también para
el desarrollo de la llamada sociedad de la información.
El precio objetivo de estos equipos, que se baraja en la actualidad para
hacer viable comercialmente los servicios de nueva generación, depende fundamentalmente de las prestaciones que tengan. Una estimación inicial válida
Modelo híbrido de
recepción DTH
Modelo híbrido de
recepción TDT
Red de banda ancha
17. En este sentido es significativo el interés mostrado por la Unión Europea y por el propio MCYT español,
y el apoyo que están brindando a estas iniciativas.
313
314
Las Telecomunicaciones Multimedia
Home network
Nuevos hilos
Cableado
existente
Plataforma
residencial
(Home
network)
Wireless
sería que el precio abarcase una horquilla comprendida entre 200 euros
(modalidad más básica) y 400 euros (para los equipos con más prestaciones).
En la actualidad ya se encuentran disponibles en el mercado equipos de
estas características cuyo precio (para la modalidad de gama alta) ronda los 500
euros.
2. La comercialización de contenidos protegidos
El creciente desarrollo de las redes de banda ancha (tanto las redes IP como
las redes de distribución de TV digital) no ha venido acompañado hasta la fecha
de una expansión equivalente del negocio de la comercialización de contenidos
digitales protegidos a través de dichas redes. De hecho, se puede afirmar que sólo
una pequeña cantidad de estos contenidos se haya disponible legalmente en estas
redes, a pesar de que uno de los negocios más exitosos en Internet es la venta de
contenidos (música, películas, libros) con su soporte físico (como es el caso de
Amazon). Si, como se suele afirmar, el contenido es el rey, de poco sirven las tecnologías y los modelos de negocios si los dueños de los derechos de los contenidos no confían en el nuevo modelo de negocio que implica la comercialización
en formato electrónico y por redes públicas de sus contenidos.
Hasta la fecha, el riesgo de canibalización de su actual mercado, ha
retraído a los dueños de los derechos (autores, productoras, discográficas, etc.),
pero a lo largo del año 2002 se produjo un cambio de tendencia, con el lanzamiento de dos iniciativas en el mercado, hasta entonces prácticamente inédito, relacionadas con la venta de contenidos protegidos por redes públicas.
Estas iniciativas involucran a las principales discográficas mundiales, agrupadas en torno a las dos plataformas existentes (los brokers pressplay y MusicNet),
que venden por Internet los contenidos discográficos más actuales y exitosos,
así como avances de nuevas producciones musicales.
Este cambio de tendencia indica que el negocio de la comercialización
de contenidos protegidos es ya una realidad a tener en cuenta en el diseño de
nuevos servicios audiovisuales.
6.5.3 Descripción de los servicios de nueva generación
Gracias a la disponibilidad de plataformas residenciales y del despliegue de
redes híbridas, va a ser posible ofrecer a los usuarios una gran variedad de servicios. Las características fundamentales de estos nuevos servicios son:
Figura 6-11.
La plataforma
residencial
Negocios basados en servicios multimedia
■
■
■
■
Disponen de gran variedad y cantidad de contenidos que pueden distribuirse (música, cine, aplicaciones, servicios interactivos, etc.).
Existe la posibilidad de distribuir los contenidos, cualquiera que sea
su clase, en modo difusión (una o varias emisiones de contenidos en
directo o grabados, programadas a horas convenidas para todos los
usuarios interesados), bajo demanda (el usuario descarga el contenido grabado cuando lo desea) o acceso a servicios interactivos «online».
Disponen de gran flexibilidad de modos de comercialización.
Existe la posibilidad de interactividad con:
●
●
Otros usuarios (por ejemplo, juegos en la red).
Proveedores del servicio: servicios «on-line» (T-commerce, servicios
de e-administración, educación a distancia, publicidad interactiva,
etcétera)
En la Tabla 6-9 se muestra un resumen de los servicios de nueva generación.
6.5.4 La cadena de valor
Descripción de los actores
La descripción que se realiza en este apartado de los principales actores
involucrados en la provisión de un servicio no pretende ser exhaustiva, sino que
intenta indicar las principales actividades que realizan. Es preciso señalar también
que aunque los roles están separados, una empresa puede integrar varios de ellos,
como de hecho sucede en la actualidad.
Los actores de los servicios de nueva generación son los siguientes (ver la
Figura 6-12):
Tabla 6-9.
Características de los
futuros servicios basados
en plataformas de TV
digital
Contenidos bajo demanda
(música, cine, juegos,
aplicaciones en general,
contenidos multimedia)
Servicios de información
multimedia
(e-administración,
publicidad interactiva,
T-commerce)
Muy amplia
Muy amplia
Muy amplia
Modo de emisión
Difusión a horas
programadas
Bajo demanda o difusión
con almacenamiento local
Acceso on-line
Interactividad con otros
usuarios
No
Posible
Posible
Interactividad con el
proveedor de servicio
Sí
Sí
Sí
Suscripción a paquetes de
programas
Venta
Tipo de contenidos
Programas de TV (vídeo)
Oferta
Modalidad de
comercialización
Suscripciones a canales
específicos
Cobro por el servicio
Uso limitado
Pago por visión de
programas
(cine, fútbol, boxeo, etc.)
315
316
Las Telecomunicaciones Multimedia
Figura 6-12.
Creadores de
contenidos
• Productoras
• Autores
• Distribuidoras
• Discográficas
• Editoras
■
■
■
■
Contenidos
Broker
de
contenidos
Proveedor
del servicio
• Cine
• Música
• Libros
electrónicos
• Juegos
• Aplicaciones
• Composiciones
multimedia
Infraestructura
del servicio
Proveedor
de red
Proveedor
del acceso
personalizado
Plataformas
de TV digital
• Satélite
• ADSL
• Cable
• ADSL
• Cable
Proveedor
de la
plataforma
residencial
• Home
platform
• Videoconsola
Los creadores de contenidos
A esta categoría pertenecen todos aquellos que ostentan, en todo o en
parte, los derechos de los contenidos comercializados. Desde los autores a las
productoras, discográficas o editoriales, pasando por las sociedades de gestión
de derechos (como la SGAE o DAMA, en España).
Lógicamente son la parte más importante de este negocio, debido a que
son los responsables de la creación del producto que se va a comercializar. De
hecho, el retraso que existe en el mercado de la venta de contenidos protegidos se debe a la reticencia que hasta el momento han mostrado a la hora de
abordar este negocio, fundamentalmente en áreas de negocio maduras y con
modelos de negocio muy definidos como son la música o el cine.
Los contenidos
Los contenidos que podrán comercializarse cubren todo el espectro
actual de contenidos en formato digital. Tecnológicamente no existe problema
que impida la distribución de contenidos; desde contenidos tradicionales
(cine, música, libros electrónicos) a aplicaciones (por ejemplo, Autocad, antivirus, procesadores de texto) o producciones multimedia que mezclan varios
tipos de contenidos con las aplicaciones necesarias para su ejecución, y que
podrían contener cursos educativos, publicidad, etc. (por ejemplo, composiciones realizadas con herramientas de authoring tipo Macromedia).
Una vez más, el hecho de que finalmente se comercialicen estos contenidos dependerá de la decisión que tomen los dueños de los contenidos y cómo
evalúen el impacto que este negocio puede tener en su negocio actual.
El «broker» de contenidos
Esta figura es relativamente novedosa en el panorama audiovisual. Un
broker de contenidos realiza la tarea de negociar la comercialización de los contenidos con los creadores y de proveer una plataforma tecnológica desde la que
suministrar los contenidos a los proveedores del servicio. Además, suministra
también la tecnología necesaria para la protección de los contenidos y la definición del modelo de negocio que se desea para su comercialización.
Como ejemplo de este tipo de empresas se puede citar a MusicNet
(www.musicnet.com) o pressplay (www.pressplay.com).
El proveedor del servicio
Es el actor encargado de suministrar al cliente final un servicio concreto.
Para todos los efectos es la interfaz del servicio con el cliente, el encargado de
suministrarle el producto, de atender al cliente y de facturarle por el uso del
servicio.
Actores involucrados en
la provisión del servicio
Negocios basados en servicios multimedia
■
■
El proveedor de red
Es el encargado de proporcionar la red. En los modelos híbridos habría
que distinguir entre el proveedor de la red de difusión (por ejemplo, los suministradores de plataformas de TV digital por satélite, como es el caso de Vía
Digital) y el proveedor de la red, mediante la cual se facilita el retorno y se distribuyen los contenidos personalizados.
El proveedor de acceso personalizado
Es el proveedor del canal empleado para retorno y para la distribución de
contenidos personalizados. Existen en la actualidad dos tendencias dominantes:
el ADSL (con más de un millón de accesos instalados en España) y las redes de
cable.
Modelos de comercialización de contenidos protegidos
Los modos de comercialización de los contenidos protegidos son enormemente variados. Para abordar el problema hay que tener en cuenta las características del contenido (ver la Figura 6-13), por lo que se considerará que el producto comercializado consiste en el derecho a:
■
■
■
Hacer un determinado uso del contenido, acorde con la naturaleza del
mismo. Por ejemplo, reproducirlo, imprimirlo (en el caso de que sea
un libro o una imagen), copiarlo, etc., o varias de las operaciones
anteriores.
Disponer de una serie de limitaciones: territoriales, temporales,
cuantitativas (hacer un uso determinado del contenido un número
limitado de veces).
Estas limitaciones estarán incluidas en un tipo específico de
reproductor, en medios públicos o privados, etc.
Disponer de unas obligaciones asociadas: pago de una cantidad, registro
en el sistema de DRM, etc.
En la práctica, se ofrecen las siguientes capacidades:
■
Capacidad de reproducir o usar el contenido en modo stream.
El contenido se distribuye siempre conforme se usa o reproduce.
Figura 6-13.
Características
del contenido
Definición de un
contenido protegido
Limitaciones
asociadas
• Contador
• Tiempo de vigencia del derecho
• Territorio donde es aplicable el derecho
• Medios de difusión (privados o públicos)
• Tipo de reproductor (lector de CD,
reproductor MP3, minidisk, PDA,
teléfono móvil, PC, etc.)
Obligaciones
asociadas
• Pago por el derecho
• Seguimiento
Capacidades
asociadas
• Reproducción stream
• Impresión
• Reproducción local
• Copia abierta
• Descarga en dispositivos locales
• Copia encriptada
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318
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
■
Por ejemplo:
● Los servicios de VoD (Imagenio).
● Los servicios de música bajo demanda de RealOne (www.realone.com).
Descarga del contenido encriptado en algún dispositivo doméstico,
acorde con el formato del contenido, perdiéndose el derecho a hacer uso
de dicho contenido cuando caduca la licencia. Por ejemplo: canciones
descargadas desde el suministrador de música bajo demanda pressplay
(www.pressplay.com).
Capacidad de realizar copias abiertas (sin encriptar) del contenido.
En lo que respecta a las limitaciones aplicadas al uso del contenido, éstas
son:
■
■
La limitación por tiempo
Se aplica a los contenidos descargados en dispositivos domésticos y a streams de contenidos: Cuando vence el tiempo preestablecido
no se puede hacer uso del contenido.
La limitación por veces de uso
Al alcanzar la utilización de un determinado contenido un determinado número de veces, éste ya no se podrá volver a usar. Por ejemplo:
●
●
Limitar el número máximo de veces que una película se puede escuchar en formato stream, o en el caso de que el contenido esté descargado en un dispositivo doméstico limitar su reproducción local.
Limitar el número de películas que se pueden copiar en formato
abierto.
6.6. ANÁLISIS DEL MERCADO
Las telecomunicaciones han experimentado grandes cambios durante los
últimos años del siglo XX. La liberalización, con la desaparición en Europa de los
monopolios, y la promesa de nuevos servicios (comercio electrónico, vídeo bajo
demanda, videoconferencias, juegos en red), lanzaron a los inversores y a las
empresas a una carrera por tomar rápidamente posiciones destacadas en los negocios que iban a configurar una nueva sociedad.
Las comunicaciones móviles han tenido una gran aceptación entre los
usuarios y, como consecuencia, el desarrollo de la telefonía móvil de 2ª generación (GSM) superó, en toda Europa, las previsiones más optimistas.
Las comunicaciones de datos basadas en los protocolos TCP/IP se vieron
enormemente potenciadas con la aparición del protocolo «HTTP» y las páginas
«HTML», que popularizaron Internet y produjeron un crecimiento exponencial
del tráfico por dicha red de datos, con servicios tan sencillos como el correo electrónico y la navegación por la red.
Actualmente, las empresas relacionadas con las telecomunicaciones han sufrido pérdidas en sus cotizaciones en bolsa. Sin embargo los productos y servicios prometidos por las nuevas redes aportan un valor real para los usuarios, y por tanto aca-
Negocios basados en servicios multimedia
barán siendo aceptados y rentables. Aunque, dado que muchos de ellos representan
un cambio cultural, el periodo de introducción puede ser más largo que el deseado.
6.6.1 Situación actual del mercado multimedia
Según los datos publicados por el MCYT en su informe sobre indicadores
de la sociedad de la información en España y varios países de la OCDE (periodo
1995-2002), el mercado de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones
(TIC) representa aproximadamente un 4,4 por ciento del PIB en España.
De los datos reflejados para el año 2001, se llega a la conclusión de que se
ha detenido el crecimiento sostenido durante los últimos años, aunque en la
situación actual España está por debajo de la media Europea (7 por ciento) y el
porcentaje es muy inferior de lo que representa dicho mercado en Estados Unidos (8,2 por ciento) y Japón (9 por ciento). Estos datos permiten suponer que
existirá un crecimiento en los próximos años hasta que España logre converger
con la media europea, ya que el gasto en TIC per cápita (979 euros) también es
bastante inferior a la media europea (1.655 euros) y está muy por debajo de las
cifras para Estados Unidos (2.822 euros) o Japón (2.231 euros).
La penetración de líneas telefónicas fijas (42 por ciento) está muy cercana
a la media europea (55,9 por ciento), aunque es algo inferior, y también menor
que en Estados Unidos (68,4 por cienro) y Japón (59,8 por ciento). En cuanto al
número de abonados a telefonía móvil, las cifras (71 por ciento) se sitúan más o
menos en torno a la media europea (72,8 por ciento), mientras que la penetración
es muy superior a Estados Unidos (46,2 por ciento) y Japón (58,8 por ciento).
España destaca positivamente en cuanto a penetración de los accesos de
banda ancha por ADSL, situandose en un nivel del 14 por ciento sobre el total
de hogares con acceso a Internet, frente al 10 por ciento de la media europea. A
dicha cifra hay que sumarle otro 4 por ciento de hogares que tienen posibilidad
de acceso por cable (la media europea es del 7 por ciento).
También está en torno a la media europea el número de empresas que tienen acceso a Internet, una cifra situada en torno al 82,6 por ciento. Sin embargo, España está aún muy lejos de la media europea en cuanto a penetración de
ordenadores personales, que se sitúa en tan solo un 16,8 por ciento de la población total frente al 97,6 por ciento de penetración de la televisión en los hogares.
En lo que se refiere a servicios, solamente un 4 por ciento de los españoles están abonados a servicios de cable, frente al 31 por ciento de la media europea, el 68 por ciento en Estados Unidos y el 33 por ciento en Japón. Los abonados a servicios de TV por satélite están (18 por ciento) en torno a la media europea (19 por ciento), situandose por encima de los datos de Estados Unidos (9 por
ciento) y muy próximos a los de Japón (20 por ciento).
La penetración en España del acceso a Internet con relación a la población
de los mayores de 14 años es aún baja (29 por ciento) con respecto a la media
europea (40 por ciento), a pesar del rápido crecimiento experimentado durante
los últimos años. Mucho más bajo aún se encuentra en relación con la media
europea (35 por ciento) el número de usuarios de Internet que efectúan compras,
que se sitúa en el 14 por ciento.
319
320
Las Telecomunicaciones Multimedia
El esfuerzo por la promoción de Internet en los centros de enseñanza primaria y secundaria se pone de manifiesto en la cifra del 94 por ciento de centros
escolares conectados, siendo el 93 por ciento la media europea. España destaca en
cuanto a la penetración de accesos de banda ancha, el 43 por ciento de dichos
centros están conectados por ADSL, frente a tan solo un 19 por ciento de media
en Europa.
En España, existen 12,2 ordenadores de media por cada 100 alumnos,
siendo el 10,8 la media europea. Si desglosamos estas cifras por niveles de enseñanza, nos encontramos con 6,9 ordenadores por cada 100 alumnos de primaria,
7,4 por cada 100 en secundaria y 27 por cada cien en niveles superiores. No obstante, solamente hay 7,3 ordenadores conectados a Internet por cada 100 alumnos (2,6 por ciento en primaria, 3,6 por ciento en secundaria y 14,4 por ciento
en nivel superior).
6.6.2 Perspectivas de evolución del mercado
Los factores que determinarán la evolución del mercado de los servicios de
telecomunicaciones en un futuro próximo podrían ser los siguientes:
■
■
■
■
Saturación de la oferta. Muchas compañías están ofreciendo, por medio
de diferentes redes alternativas, nuevos servicios y contenidos a los usuarios. Ante esta profusión de ofertas, el usuario se siente confundido sobre
las posibles ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, y, en muchos
casos, se encuentra inclinado a esperar a que se clarifique el panorama.
Necesidad de cambios culturales. Algunos de los nuevos servicios, principalmente los relacionados con el comercio electrónico, representan un
cambio cultural que genera reticencias en los usuarios. Así, existe desconfianza sobre la seguridad de las transacciones, dudas sobre la responsabilidad en caso de fraude, etc. Estas dificultades de tipo cultural
necesitarán tiempo para resolverse.
Entorno económico incierto. Aunque parece haber signos que indican la próxima recuperación de la economía, al menos en EEUU y Europa, tampoco son absolutamente claros. Los nuevos servicios de telecomunicaciones
son algo que los usuarios no disfrutan en este momento y que sólo se plantearán adquirir en un entorno de incremento del consumo. La otra vía, la
reducción de otros elementos del consumo para trasladarlo a telecomunicaciones, no parece que augure incrementos masivos del mismo.
Nuevo enfoque empresarial. El énfasis de la actividad empresarial se ha
desplazado desde la red y su operación hacia el cliente y su satisfacción.
La cadena de valor se ha ampliado extraordinariamente, pasando desde
una provisión casi vertical, integrada en los elementos de red, hasta una
oferta desagregada de subredes y servicios que incluye tanto la provisión
de contenidos como las aplicaciones de cliente residentes en la periferia
de la red. Es en este ámbito donde cobran especial importancia las prioridades de los clientes, a tener en cuenta por las empresas, como son en
este momento la mejora de la eficiencia operacional (reducción de cos-
Negocios basados en servicios multimedia
■
■
■
■
■
■
tes), el retorno de la inversión o la reducción del coste de desarrollo, la
disminución del time to market y la mejora en la calidad de servicio o el
incremento de tráfico, entre otras.
Presión a la baja en el precio de los servicios. Como consecuencia de la
liberalización de los mercados y la consiguiente competencia, el precio
de los servicios ha sufrido una rebaja drástica, dado que muchos operadores entrantes ven en la rebaja de los precios la única posibilidad de
entrar en el negocio, y se ven obligados a trabajar en el límite de la rentabilidad e incluso por debajo de ella.
Presión por los resultados operativos. Para tratar de recuperar la confianza
de los inversores, los operadores de telecomunicación van a establecer
un fuerte ajuste de los costes, un recorte de las inversiones en redes y
servicios que presenten un bajo índice de retorno de la inversión y una
reducción de la deuda financiera como objetivo prioritario
Inestabilidad política. La mala situación económica acentúa el riesgo de
inestabilidad política. Esto puede ser especialmente importante en Latinoamérica, donde los cambios políticos pueden alterar el marco legal y
regulatorio y producir un fuerte impacto en los planes de las compañías
establecidas en estos países.
Crecimiento del mercado. Pese a los factores anteriores, que inducirían a
pensar lo contrario, el mercado mundial de las telecomunicaciones continúa creciendo.
Diferencias de madurez de los mercados. Las diferencias en la demanda de
servicios y en las características de los mismos, entre los países que disponen de redes avanzadas ampliamente extendidas y los que no, son
enormes. En América Latina, por no hablar de África o Asia, hay que
satisfacer la necesidad de servicios básicos antes de pensar en ofertar el
tipo de productos y servicios apropiados para Europa, donde la característica es la reducción del ritmo de crecimiento de la base de clientes.
Esto llevará a los operadores a adoptar estrategias específicas.
Iniciativas y planes nacionales, regionales y transnacionales. La existencia
de numerosos planes para impulsar el desarrollo de la Sociedad de la
Información, tanto a escala regional y nacional, como los impulsados
por organismos europeos, constituyen un factor a tener en cuenta, en la
medida en que irán configurando las líneas de actuación de las administraciones.
6.6.3 Perspectivas de evolución tecnológica
La tecnología de las telecomunicaciones evoluciona constantemente y a
gran velocidad. Diversas tecnologías compiten para ofrecer los mismos servicios
y capacidades, y son reemplazadas por otras que ofrecen mayores prestaciones
antes de alcanzar la madurez o incluso antes de tener una utilización apreciable.
En este marco tan complejo, aunque resulta difícil destacar las tendencias claves,
hay algunos aspectos relevantes que determinarán la evolución de las diferentes
tecnologías, de manera que:
321
322
Las Telecomunicaciones Multimedia
■
Respecto de las tecnologías de red, se puede destacar lo siguiente:
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
El explosivo desarrollo de las redes basadas en protocolos IP y el continuo crecimiento de Internet. Aunque la sustitución de las redes
existentes por redes sólo IP (voz + datos) va a retrasarse dada la actual
situación de dificultades financieras. En este sentido, también hay
que tener en cuenta la presión para desplegar IPv6, en especial en
Europa.
El despliegue de las redes de acceso de banda ancha (xDSL) que permite, además del acceso a Internet de alta velocidad, la oferta de gran
cantidad de servicios multimedia (video bajo demanda, juegos, etc.)
y de comunicaciones de banda ancha (videoconferencia)
La disponibilidad generalizada de redes acceso de banda ancha
(ADSL, SHDSL, cable, etc.), que serán de capital importancia para
la oferta de nuevos servicios. Esta importancia estará relacionada con
las actividades relativas a la tecnología xDSL y sus servicios (voz y
transporte de circuitos) para el mercado residencial, la convergencia
de redes IP con redes de voz, las arquitecturas de redes de nueva generación y las redes de nivel 2 para nuevos despliegues.
La generalización de los accesos inalámbricos WLAN (Bluetooth,
IEEE802.11x), este último puede incluso convertirse en competidor
de las redes celulares (la regulación en cada país será un factor clave).
La implantación de protocolo IPv6. La posibilidad de realizar una
migración suave, que parece abrir el encapsulado de IPv6 sobre
MPLS, puede ser la fuerza impulsora de una implantación de IPv6 a
medio plazo.
El desplazamiento de la inteligencia de la red hacia la periferia. Las
redes IP favorecen el modelo de redes de transporte con servicios
ofrecidos por otras empresas distintas del operador de red. Otras iniciativas (OSA, PARLAY, etc.) van en la misma dirección.
La transmisión de datos sobre redes móviles, que se realizará inicialmente utilizando GPRS, siguiendo el ejemplo de I-MODE en Japón,
y evolucionado a UMTS a medio plazo.
La creciente importancia de la localización en los servicios sobre redes
móviles.
Pese al retraso de la tercera generación, éste es un campo de enorme
potencial de crecimiento para la telefonía móvil, que se concretará
inicialmente en los servicios 2,5G, GPRS en operadores GSM y
CDMA 1xRTT en los operadores CDMA, asi como en el comienzo
del despliegue de los primeros servicios 3G con tecnología UMTS,
prevista para 2003 y que irán alcanzando un uso más extendido en el
período 2004-2006.
La extensión de determinados fenómenos indeseados asociados a la
falta de seguridad (virus, gusanos, spyware) de las redes móviles, a
medida que los terminales vayan integrando más inteligencia y capacidad de proceso.
Negocios basados en servicios multimedia
●
●
●
●
■
La emergencia de MPLS, que debe, sin embargo, seguir mejorando
en cuanto a la estandarización de funcionalidades avanzadas de ingeniería de tráfico, multicast sobre MPLS, transporte de VLANs y
mecanismos de recuperación rápida y de backup.
Las redes ópticas inteligentes (lambda bajo demanda) YGMPLS. En
la actualidad han empezado a surgir servicios multimedia que requieren más recursos de la red, tales como la HDTV, los servicios de distribución de vídeo (DVD), etc.
La generalización de los protocolos de acceso en los sistemas xDSL.
Este hecho coincidirá con una estandarización en los protocolos de
servicio (IGMP, RTP, RTSP, SIP) que permitirán el despliegue de servicios prácticamente independientes de la tecnología de acceso.
El despliegue de las redes GSM en Latinoamérica. La situación de la
tecnología CDMA en Latinoamérica se encuentra en un punto crucial, que podría llevar a su abandono paulatino y su posible sustitución por el GSM.
Respecto de las tecnologías de servicios y difusión de contenidos, los aspectos a destacar son:
●
●
●
●
●
●
La digitalización de la difusión de la información y el incremento de
interactividad, nuevas tecnologías, aplicaciones de banda ancha y
nuevos usos de las tecnologías existentes.
La incorporación de servicios de datos con las redes 2,5G y 3G hará
cada vez más importante el control de las tecnologías de gestión de contenidos y de las tecnologías multimedia aplicadas a las redes celulares.
La progresiva importancia de los aspectos de seguridad en las aplicaciones, como es el caso de la firma electrónica y la encriptación. Siendo de capital importancia para la evolución de las aplicaciones de «ebusiness» y «e-commerce». También cobrará cada vez más importancia
la gestión de la seguridad de las propias redes y la necesidad de vender soluciones de seguridad a los clientes finales.
La estandarización de los sistemas receptores de televisión digital. Es
previsible que a principios del año 2004 se inicie la difusión de terminales basados en el estándar MHP (Multimedia Home Platform), y
de la plataforma software OSA basada en Java.
La gestión de activos digitales. La posibilidad de acceder a un conjunto cada vez más amplio de contenidos digitales, como películas,
canciones, etc., a través de un mayor conjunto de medios, va a requerir una gestión de activos digitales cada vez más compleja. En este
campo cobran un especial interés los aspectos relativos a la protección
de contenidos (Intellectual Property Rights).
La mejora en los algoritmos de codificación. La aparición de MPEG4 y, a medio plazo, del nuevo estándar JVT, posiblemente permitirán
la obtención de una calidad similara la ofrecida actualmente por los
reproductores de DVD.
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324
Las Telecomunicaciones Multimedia
●
●
■
La gestión «inteligente» del Conocimiento. La Sociedad del Conocimiento trata de ir más allá de la gestión documental, evolucionando
a la gestión por contexto
La evolución de los Contact Centers. Hay que destacar que los avances tecnológicos surgidos en las áreas de la tecnología del habla, Web
Services, etc, van a dar lugar a nuevas formas de entender la comunicación con los clientes.
En lo relativo a la tecnología de terminales, los aspectos a destacar son:
●
●
●
La complejidad del equipamiento de los usuarios. Hasta hace muy
pocos años el teléfono era el único terminal ubicuo, pero esta situación está cambiando rápidamente y en un futuro inmediato muchos
hogares tendrán teléfono, ordenador, pasarela residencial y controladores domóticos, conectados entre sí por una variedad de redes locales orientadas al entorno domótico (802.11x, longman, X-10, etc.) y
al mundo exterior mediante una red de banda ancha.
El desplazamiento de la inteligencia desde la red hacia el terminal,
que va integrando cada vez más funcionalidad y capacidad de descargar y ejecutar aplicaciones. Otro punto importante de evolución
tecnológica es la tendencia a la interconexión de los terminales
móviles con otros dispositivos, tales como ordenadores portátiles,
impresoras, agendas personales, tabletas gráficas o dispositivos
especializados en juegos (tipo GameBoy). Unos terminales que tienen un altísimo potencial de crecimiento son los relacionados con
el telecontrol y la telemedida, denominados también M2M (Machine To Machine).
El incremento de la importancia del terminal. Los terminales constituyen un elemento esencial en la oferta de los servicios móviles de
telecomunicación, al ser el elemento principal, casi único, que percibe el usuario de toda la red de telecomunicaciones. En la actualidad
puede ser el condicionante para el éxito o fracaso de una tecnología,
como se pone de manifiesto en los problemas surgidos con la tecnología UMTS.
■ Por último, respecto de la tecnología software se puede destacar lo
siguiente:
●
●
●
El uso masivo de tecnologías software que permitan desarrollos finales basados en componentes (SunOne J2EE, .Net), y que aseguran la
portabilidad de las aplicaciones.
La disponibilidad de tecnologías de integración (EAI) para desarrollo
rápido de interfaces entre aplicaciones
Las aplicaciones P2P (peer-to-peer). No cabe duda que la relación
entre iguales dará cabida a una amplia gama de aplicaciones, y más
concretamente en el área de la gestión del conocimiento y en herramientas colaborativas.
Negocios basados en servicios multimedia
●
●
●
●
La existencia de un software abierto o de libre distribución. El coste
del software, en comparación con los decrecientes costes del hardware, se ha vuelto cada vez más significativo, por lo que muchas empresas, e incluso gobiernos, ven el uso del software abierto como una
oportunidad.
El rápido desarrollo de plataformas para «Web Services» que se perfilan como una de las tecnologías de más importancia en el futuro próximo. Los «Web Services» son sistemas software identificados por una
URL cuyos interfaces públicos están definidos mediante XML, de
forma que un software de cliente, normalmente una aplicación,
puede «descubrir» las interfaces de un servidor y solicitar servicios
(normalmente usando SOAP para intercambiar mensajes y WSDL
como lenguaje de descripción del servicio).
Lo servicios explotados en modo ASP, que son una consecuencia de
la tendencia a externalizar la prestación de servicios usando las plataformas de terceros para aprovechar economías de escala y disminuir
los costes asociados a una explotación compleja que requiere personal muy especializado.
Los productos software integrados. Los grandes paquetes software
integrados (ERP, CRM, SCM, etc.) constituyen una fortísima competencia frente a los productos a medida.
325
327
7
Glosario de acrónimos
3GPP
AAC
ACD
ADM
ADPCM
ADSL
ALP
AMR
API
ASF
ASP
ATM
ATU-C
ATU-R
AUC
AVI
BGCF
BOE
BS
BSC
BSS
BTS
CAC
CCITT
CDMA
CDN
CDPD
CELP
CEPT
Third Generation Partnership Project
Advanced Audio Compression
Automatic Call Distribution
Adaptive Delta Modulation
Adaptive Differential Pulse Code Modulation
Asymmetric Digital Subscriber Line
Application Layer Protocol
Adaptive Multirate
Application Programming Interface
Advanced Streaming Format
Application Service Provider
Asynchronous Transfer Mode
ADSL Terminal Unit Central
ADSL Terminal Unit Remote
Authentication Center
Audio Video Interlaced
Breakout Gateway Control Function
Boletín Oficial del Estado
Base Station
Base Station Controller
Base Station Subsystem
Base Transceiver Station
Centro de Atención al Cliente
Comité Consultivo Internacional Telefónico y Telegráfico
Code Division Multiple Access
Content Delivery Networks
Cellular Digital Packet Data
Code Excited Linear Prediction
European Conference of Postal and Telecommunications Administrations
328
Las Telecomunicaciones Multimedia
CHTML
CLDC
CLR
CMC
CMT
COFDM
CORBA
CRM
CS
CSCF
CSS
CTI
DBS
DCT
DECT
DivX
DOCE
DPCM
DRM
DSFMT
DSL
DSS
DTH
DUNP
DVB
DVD
EAI
EIR
EMS
ERP
ETSI
FITL
FTP
GGSN
GIF
GMSC
GOEP
GPRS
GPS
GSM
HDSL
HDTV
HFC
HLR
HSS
HTML
Compact HTML
Connected Limited Device Configuration
Common Language Run-time
Centro de Mensajes Cortos
Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones
Coded OFDM
Common Object Request Broker Architecture
Customer Relationship Management
Circuit Switching
Call Session Control Function
Cascading Style Sheet
Computer Telephony Integration
Direct Broadcasting by Satellite
Discrete Cosine Transform
Digital Enhanced Cordless Telephony
Digital Video Express
Diario Oficial de la Comisión Europea
Differential Pulse Code Modulation
Digital Rights Management
Distributed Security Framework for Multimedia Transmission
Digital Subscriber Line
Digital Signature Standard
Direct to Home
Dial-Up Networking Profile
Digital Video Broadcasting
Digital Versatile Disc
Enterprise Application Integration
Equipment Identity Register
Enhanced Messaging Service
Enterprise Resource Planning
European Telecommunications Standards Institute
Fiber In The Loop
File Transfer Protocol
Gateway GPRS Support Node
Graphics Interchange Format
Gateway MSC
Generic Object Exchange Profile
General Packet Radio Service
Global Positioning System
Global System for Mobile Communications
High bit rate DSL
High Definition Television
Híbrida Fibra-Coaxial
Home Location Register
Home Subscribe Server
HyperText Markup Language
Glosario de acrónimos
HTTP
IANA
IEEE
IETF
IGMP
IHTML
IM-MGW
IMPP
IMS
IP
IRC
IrDA
ISDN
ISP
ITU
IWMSC
J2EE
J2ME
J2SE
JCP
JNI
JPEG
JSP
JVT
LAN
LAP
LCD
LDP
LER
LMU
LPC
LSR
M2M
MAC
MAN
MATV
MFC
MFN
MGCF
MHP
MIC
MIDI
MIDP
MIDP NG
MIME
MMORPG
Hypertext Transfer Protocol
Internet Assigned Numbers Authority
Institute of Electrical and Electronic Engineers
Internet Engineering Task Force
Internet Group Management Protocol
i-mode HTML
IP Multi-Media Gateway
Instant Messaging and Presence Protocol
IP Multimedia Core Network Subsystem
Internet Protocol
Internet Relay Chat
Infrared Data Association
Integrated Services Digital Network
Internet Service Provider
International Telecommunications Union
Inter Working MSC
Java 2 Enterprise Edition
Java 2 Micro Edition
Java 2 Standard Edition
Java Community Process
Java Native Interface
Join Photographic Expert Group
Java Server Page
Joint Video Team
Local Area Network
LAN Access Profile
Liquid Crystal Display
Label Distribution Protocol
Label Edge Router
Location Management Unit
Linear Prediction Coding
Label Switch Router
Machine to Machine
Media Access Control
Metropolitan Area Network
Master Antenna TV
Microsoft Foundation Class Library
Multiple Frecuency Networks
Media Gateway Control Function
Multimedia Home Platform
Modulación de Impulsos Codificados
Musical Instruments Digital Interface
Mobile Information Device Profile
Mobile Information Device Profile New Generation
Multipurpose Internet Mail Enhancements
Massively Multiplayer Online Role Playing Games
329
330
Las Telecomunicaciones Multimedia
MMPG
MMS
MMSC
MP3
MPE
MPEG
MPLS
MPTS
MS
MS
MSC
MSDL
MT
MTA
NFS
OFDM
OLED
OLT
OMA
ONU
OTA
P2P
PAN
PAP
PBX
PC
PCM
PCS
PCU
PDA
PDC
PDN
PEM
PHS
PKI
PLMN
POP3
PPG
PS
PSTN
PTD
QAM
QoS
QPSK
RADIUS
RAL
Massive Multiplayer Games
Multimedia Messaging Service
Multimedia Messaging Service Center
MPEG-1 Layer 3
Multi Pulse CELP
Moving Picture Expert Group
MultiProtocol Label Switching
Muliple Program Transport Stream
Message Store
Mobile Station
Mobile Switching Center
MPEG-4 System Description Language
Mobile Terminal
Message Transfer Agent
Network File System
Orthogonal Frecuency Division Multiplex
Organic Light Emitting Diode
Optical Line Termination
Open Mobile Alliance
Optical Network Unit
Over The Air
Peer to Peer
Personal Area Network
Push Access Protocol
Private Branch Exchange
Personal Computer
Pulse Code Modulation
Personal Communications System
Packet Control Unit
Personal Digital Assistant
Personal Digital Cellular
Packet Data Network
Private Enhanced Mail
Personal Handyphone System
Public Key Infrastructure
Public Land Mobile Network
Post Office Protocol 3
Push Proxy Gateway
Packet Switching
Public Switched Telephone Network
Personal Trusted Device
Quadrature Amplitude Modulation
Quality of Service
Quadrature Phase Shift Keying
Remote Access Dial In Users Server
Red de Área Local
Glosario de acrónimos
RAM
RAS
RDSI
RF
RFC
RMI
RNC
RNS
ROM
RPE
RSVP
RTB
RTC
RTCP
RTP
RTSP
SALT
SAP
SBC
SCM
SCN
SDK
SDP
SDSL
SDTV
SEPP
SET
SFN
SGML
SGSN
S-HTTP
SIM
SIMPLE
SIP
SLA
SMATV
SMIL
S/MIME
SMPP
SMS
SM-SC
SMTP
SOAP
SP-MIDI
SPP
SPTS
Random Access Memory
Registration, Admission and Status
Red Digital de Servicios Integrados
RadioFrecuencia
Request For Comments
Remote Method Invocation
Radio Network Controller
Radio Network Subsystem
Read Only Memory
Regular Pulse Excitation
Reservation Protocol
Red Telefónica Básica
Red Telefónica Conmutada
Real-Time Transport Control Protocol
Real-Time Transport Protocol
Real Time Streaming Protocol
Speech Application Language Tags
Session Announcement Protocol
Sub-Band Coding
Supply Chain Management
Switched Circuit Network
Service Development Kit
Session Description Protocol
Symmetric DSL
Standard Definition Television
Secure Electronic Payment Protocol
Secure Electronic Transfer
Single Frecuency Network
Standard Generalized Markup Language
Serving GPRS Support Node
Secure HTTP
Subscriber Identity Module
SIP for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions
Session Initiation Protocol
Service Level Agreement
Satellite Master Antenna TV
Synchronized Multimedia Integration Language
Secure MIME
Short Message Peer-to-Peer Protocol
Short Message Service
Short Message Service Center
Simple Mail Transfer Protocol
Simple Object Access Protocol
Scalable Polyphony MIDI
Serial Port Profile
Single Program Transport Stream
331
332
Las Telecomunicaciones Multimedia
SPV
SS7
SSID
SSL
STB
STL
STN
STT
TCL
TCP
TCR
TDMA
TDT
TE
TFT
TL
TLS
TN
TROBA
TUP
TV
UCP
UDDI
UDP
UE
UE
UMTS
URI
URL
USB
VDSL
VLAN
VLR
VoD
VoIP
VOL
VOP
VPN
VSELP
W3C
WAP
WDP
WEP
WiFi
WIM
WLAN
Sounds Picture Video
Sistema de Señalización número 7
Service Set Identifier
Secure Sockets Layer
Set Top Box
Secure Transport Layer
Super Twisted Nematics
Secure Transaction Technology
Terminal de Central Local
Transmission Control Protocol
Terminal de Cabecera de Red
Time Division Multiple Access
Televisión Digital Terrestre
Terminal Equipment
Thin Film Transistor
Transport Layer
Transport Layer Security
Twisted Nematics
Terminación de Red Óptica de Banda Ancha
Telecomunicaciones de Uso Público
Televisión
Universal Computer Protocol
Universal Description, Discovery and Integration
User Datagram Protocol
Unión Europea
User Equipment
Universal Mobile Telecommunications System
Uniform Resource Identifier
Uniform Resource Locator
Universal Serial Bus
Very high bit rate DSL
Virtual Local Area Network
Visited Location Register
Video on Demand
Voz sobre IP
Video Object Layer
Video Object Plane
Virtual Private Network
Vector Sum Excited Linear Prediction
World Wide Web Consortium
Wireless Application Protocol
Wireless Datagram Protocol
Wired Equivalent Privacy
Wireless Fidelity
Wireless Identity Module
Wireless Local Area Network
Glosario de acrónimos
WMA
WML
WMV
WP-TCP
WRC
WSDL
WSP
WTLS
WTP
WWW
xDSL
XHTML
XMF
XML
XMPP
XSL
XSLT
Windows Media Audio
Wireless Markup Language
Windows Media Video
Wireless Profiled TCP
World Radio Conference
Web Service Description Language
Wireless Session Protocol
Wireless Transport Layer Security
Wireless Transport Protocol
World Wide Web
Digital Subscriber Line (conjunto de tecnologías DSL)
Extensible HyperText Markup Language
Extensible Music Format
Extensible Markup Language
Extensible Messaging and Presence Protocol
Extensible Style Language
Extensible Style Language Transformation
333
335
8
Referencias
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6.
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8.
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Las Telecomunicaciones Multimedia
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