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 LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: UNA OPORTUNIDAD PARA DESARROLLAR CAPACIDADES Y AMPLIAR HORIZONTES Dra. Laura Ruiz Pérez Directora de Educación para el Desarrollo Universidad Virtual del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México Javier Giese Director del Centro para la Innovación en Tecnología y Educación Universidad Virtual del Sistema Tecnológico de Monterrey, México Humberto Jonatan Villareal Cobas Coordinador del área Innovación para comunidades de aprendizajes virtuales Dirección de Educación para el Desarrollo de la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, México Rubí Román Salgado Coordinador del proyecto de Aprendizaje Móvil Centro Innov@TE de la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, México Resumen Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) evolucionan rápidamente y ofrecen nuevas opciones para el aprendizaje, la comunicación y el entretenimiento. Los aprendices pasan horas frente a la computadora y los dispositivos móviles, y adquieren habilidades diferentes de aquéllas que adquirían los niños de principios del siglo XX. Aunado a esto, la teoría cognitiva del aprendizaje evoluciona y aporta líneas de investigación sobre los procesos cognitivos y el aprendizaje humano que, al conjugarse con las innovaciones tecnológicas, pueden desarrollar nuevas habilidades. El mundo de hoy, demanda competencias que exigen a los individuos contar con pensamiento crítico, aprender a discernir, aprender a aprender, a investigar e innovar y a emprender, así como a resolver problemas. Se trata de habilidades que van más allá de la memorización de conceptos y que requieren el involucramiento del individuo de una manera interactiva en donde sea capaz de aprender de manera ágil y a través de los diferentes medios y estímulos que se le presentan, adaptándose a nuevas modalidades de contenidos y herramientas para acceder a diversas fuentes de información. En una sociedad dinámica basada en el conocimiento, en donde es fundamental tener acceso a la información de forma oportuna, el aprendizaje no puede limitarse a un salón de clases dentro de un horario específico y a un grupo de personas. El entorno y las tecnologías disponibles ofrecen diversas oportunidades, y hacen llegar en diferentes formas información y servicios a los que la población va accediendo poco a poco. Estas oportunidades pueden potenciarse si se aprovechan los medios para llevar conocimiento que transforme al individuo y a la sociedad; educación para el desarrollo que pueda generar paz, bienestar y progreso económico. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 1
Introducción No hay dudas de que la tecnología informática ha revolucionando la vida y la manera en la que el hombre se comunica, como en su tiempo lo hiciera el surgimiento de la imprenta o la revolución industrial. No obstante, el cambio que se vive hoy alcanza dimensiones incomparables por su radio de acción. El número de usuarios de Internet ha crecido considerablemente en los últimos años. Según las estadísticas de la International Telecomunications Union, aproximadamente, 2.080 millones de personas ‐o sea más de uno de cada tres habitantes del planeta‐ utilizaron Internet en 2010, en comparación con 1.860 millones en 2009 y 1.036 millones en 2005. (La Voz Noticias, 2011). La tecnología que constituye la infraestructura global de la información, con las redes alámbricas y las inalámbricas, las computadoras, los dispositivos móviles, además de la información en red y las diferentes aplicaciones, ha evolucionado a un ritmo sorprendente, y se ha vuelto poderosa, asequible, útil y ubicua (Leer, 2001) citado en (Ruiz, 2004). Privateer (1999) ubica a la educación en la encrucijada de continuar con un esquema de administración de la información o realizar un cambio promisorio para que la tecnología se vuelva un instrumento estratégico y cognitivo, y se desarrollen modelos de aprendizaje coherentes con las tecnologías disponibles en el mundo real y laboral. En concreto, señala, que se necesita articular una nueva visión, que integre modelos innovadores de enseñanza aprendizaje, que respondan al entorno mundial y que se reflejen en el diseño del currículum y los avances de la tecnología informática. La red y el gran acceso a la información a través de las TIC’s puede llevar a realizar un sinnúmero de actividades, desde el acceso a fuentes especializadas, la comunicación sincrónica y asíncrona y la visita a lugares inimaginables, hasta la posibilidad de acceder a instituciones educativas, foros de discusión de interés particular y a un mundo de aprendizaje ilimitado. A la tecnología informática, Wallace le da un peso mayor que a la invención de muchos otros aparatos tecnológicos como el teléfono y la televisión porque, dice, en ésta nosotros somos los creadores, productores y usuarios y podemos influir desde en conductas personales hasta en el aprendizaje. Norman (1993) menciona que la tecnología debe servirnos y, si la usamos adecuadamente, puede ayudarnos a ser más brillantes; es decir, la tecnología puede expandir nuestras capacidades cognitivas: “Cualquier cosa inventada por los hombres con el propósito de mejorar el pensamiento o la acción cuenta como un instrumento…el instrumento cognitivo más poderoso del siglo XXI es la tecnología informática o computacional, misma que representa una gran invención que tiene el potencial de apoyar el desarrollo cognitivo de los individuos en caminos no imaginables con anterioridad” (Norman, 1993, p. 5). Papert, por otro lado, señala que la tecnología informática puede ayudar a generar entornos favorables para desarrollo de habilidades básicas del pensamiento, dadas las animaciones y los mensajes instruccionales multimedia que se pueden desarrollar (Citado por Nickerson et al., 1994, p. 379). Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 2
Las evaluaciones realizadas por Norman (1993), ponen de manifiesto que si bien la tecnología puede ser muy poderosa, nunca se debe dejar de lado el enfoque centrado en el aprendizaje y no en la tecnología. Ésta, señala el autor, debe complementar las habilidades humanas, ayudarnos con aquello en lo que no tenemos tanta destreza y potenciar aquello en lo que seamos fuertes. El diseño de la tecnología multimedia, para apoyar el proceso cognitivo, representa un componente ejemplar en la tarea que Norman denomina “ayudarnos a ser brillantes”. “A través de la tecnología, si esta se usa adecuadamente, podemos pensar mejor y más claramente, tenemos acceso a información, podemos trabajar de manera efectiva con otros en el mismo espacio o separados en tiempo y espacio” (Norman, 1993, pag. 3). Norman (1993) ha trabajado en los últimos años sobre lo que él llama artefactos o instrumentos cognitivos que pueden ayudar a la mente humana y, aún cuando reconoce que hay quien atribuye a la tecnología sólo aspectos negativos, admite que la tecnología también ha hecho mucho por los seres humanos. El poder de estos artefactos cognitivos, que van desde el lápiz y papel hasta la computadora, se deriva del poder de representación que conllevan. Norman da un valor especial al poder que la representación tiene dentro del aprendizaje y nos dice que “cuando a través de ellos podemos hacer representaciones adecuadas para el aprendizaje, la tarea se vuelve más fácil”. Lo importante es, entonces, ser cuidadosos en el diseño de contenidos y ambientes de aprendizaje. Todo lo que sabemos y hemos aprendido hasta ahora, lo hemos hecho a través de los sentidos y se dice que entre más sentidos involucremos en el aprendizaje, mejor será nuestra capacidad comprensiva. Por eso la importancia de aprovechar al máximo los dos medios que disponemos para adquirir el conocimiento: el visoespacial y el auditivo‐verbal, y su integración en el diseño de objetos de aprendizaje. Los diseñadores de objetos de aprendizaje usando TIC’s deberán considerar el instrumento que se utilizará, la tarea a realizar y el público al que va dirigida la actividad o tarea. El grupo diseñador deberá tener conocimiento en cognición humana, interacción social, en el objetivo de aprendizaje de la tarea a realizar y en la tecnología que se utilizará. Esto, sin duda alguna, es una tarea compleja y delicada pero, sin ello, difícilmente se podrá llegar a un aprendizaje significativo. El poder de las TIC’s, y de los dispositivos móviles, es que pueden proveer una excelente oportunidad para enriquecer nuestra vida; el peligro, es que pueden no contribuir al aprendizaje y generar confusión si no se usan de una manera adecuada (Norman, 1993). Existen dos modos de ver las TIC’s: “el primero, es aquel centrado en una apreciación personal, en donde se habla de un impacto por si sólo de las TIC’s en cuestión sobre las capacidades del individuo, y el segundo, que habla de las TIC’s más la interacción del usuario en un enfoque más sistémico de interacción, que pudiera llevar a mejorar las capacidades de los usuarios” (Norman, 1993, pag. 78). Mayer (2001) también destaca estos dos enfoques al hablar del diseño de materiales. Menciona que éstos pueden hacerse sólo pensando en la tecnología y no en el aprendiz y su aprendizaje, lo que sería erróneo. Los que se enfocan en las innovaciones de la tecnología informática y los dispositivos móviles per se, sólo se preocupan en cómo utilizar al máximo las posibilidades tecnológicas para presentar información, sin realmente generar mejoras hacia el aprendizaje. Cuban, citado por Mayer (2001), señala que cuando el cine, la radio o la televisión hicieron su aparición, siempre se pensó que revolucionarían al sistema educativo y que marcarían la diferencia, y no fue así. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 3
Hoy, esas expectativas se canalizan hacia la tecnología informática y, en especial, a las computadoras y dispositivos móviles, al considerarlos poderosos instrumentos cognitivos. En 1960, la instrucción a través de computadora incluso parecía que podría sustituir al maestro; sin embargo, una evaluación realizada en 1970 sobre dos programas instruccionales asistidos por computadora, “PLATO y TICCIT”, demostraron que ambos programas no habían producido mejores aprendizajes que los obtenidos de manera tradicional (Cognition and Technology Group at Vanderbit, 1966, citado en Mayer, 2001, p. 9). Lo que ha fallado es que en vez de adaptar los avances tecnológicos para satisfacer las necesidades de los aprendices, se ha obligado a los usuarios a adaptarse a los descubrimientos tecnológicos, lo que lleva sin duda al desarrollo de sistemas parciales y de poco impacto (Mayer, 2001), y esto es en lo que hay que tener cuidado cuando se habla de educación a distancia, en línea o de aprendizaje móvil. En contrapartida, los enfoques centrados en el aprendizaje ofrecen una importante alternativa para el desarrollo integral del ser humano. Estos enfoques comienzan por llevar a comprender cómo trabaja la mente humana y a preguntarse cómo adaptar la tecnología disponible y el potencial multimedia para propiciar o coadyuvar al aprendizaje. El enfoque propone usar la tecnología como ayuda para el proceso cognitivo y el aprendizaje. Se parte de la premisa de que el diseño de contenidos y ambiente de aprendizaje, que es consistente con la manera en que la mente del ser humano trabaja y con la manera en que se procesa la información, es más efectivo en apoyar el aprendizaje y la comprensión que aquél o aquéllos que no lo consideran (Mayer, 2001), aspecto relevante que debe privilegiarse. Adicionalmente, Narayan (2002) menciona que las tecnologías de la información y las comunicaciones (ICT, Information and Communication Technologies) están creando oportunidades de aumento de poder económico, social y político para los pobres del mundo en desarrollo. Para que los proyectos de ICT sean realmente relevantes para la gente pobre, las aplicaciones deben tener un contenido disponible en lenguaje local y, hasta donde sea posible, estar acompañadas de ayudas visuales. Las tecnologías de la información y la comunicación pueden abrir el acceso a mujeres y hombres de comunidades marginadas y geográficamente aisladas, a cuatro áreas generales: servicios básicos, principalmente educación; mejor gobernanza; apoyo para el emprendimiento; y servicios financieros (Narayan, 2000). Algunos ejemplos de este fenómeno empiezan a vislumbrarse en la India y muchos otros países emergentes, y aquí la oportunidad de utilizar todas estas innovaciones como medios de inclusión social y económica que puedan contribuir a abrir oportunidades y generar desarrollo. Tecnologías y aplicaciones para propiciar el aprendizaje móvil A través del tiempo la tecnología, y especialmente las computadoras, han evolucionado y mejorado su capacidad de almacenamiento, procesamiento de datos, aplicaciones y su capacidad de comunicación. También fueron perdiendo tamaño para hacerse cada vez más compactas, ligeras y económicas, lo cual permitió extender su uso en varios ámbitos de la actividad humana y de la sociedad tanto en las grandes industrias, como en las entidades gubernamentales, instituciones educativas, en el hogar y ahora como uso personal (Burgos 2010). Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 4
Los modelos educativos que soportan los procesos de enseñanza aprendizaje también han evolucionado a través del tiempo. Las tecnologías de información han permitido crear nuevos programas para la educación en distintas modalidades, tales como la educación a distancia (d‐Learning, distance learning) donde el acceso a la enseñanza o la fuente de la información están separados de los alumnos por el tiempo y la distancia o ambos. Con la creación de plataformas tecnológicas e Internet, se abrió paso a una nueva modalidad llamada eLearning (electronic learning), y con el avance de los sistemas de telecomunicaciones y de los dispositivos móviles aparece una nueva modalidad con mayor flexibilidad de interacción a contenidos educativos que se identifica como el mLearning (mobile learning) (Burgos 2010). El tema del aprendizaje móvil es un área con grandes oportunidades, y más en países de América Latina y el Caribe. Sin embargo, si consideramos que cada vez hay más personas con dispositivos móviles tanto en países desarrollados como en emergentes, entonces estamos frente a una gran posibilidad de hacer uso de dichos medios para hacer llegar educación y otros servicios a más personas, y con propuestas innovadoras. El aprendizaje móvil se puede definir de diferentes maneras, pero en forma simple se puede decir que es aquel proceso de enseñanza y aprendizaje que hace uso de dispositivos móviles, como pueden ser el celular, la tableta, y la computadora portátil. Este tipo de aprendizaje no solamente comprende una versión rediseñada o aumentada del modelo e‐
learning, sino que incluye la posibilidad de socialización durante el proceso (utilizando redes sociales y otras herramientas). Las estadísticas indican que existen más de 4.6 billones de teléfonos móviles en el mundo, según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (2010, ITU por sus siglas en inglés). De mantenerse la tendencia, la posibilidad de que en 2012 el número de teléfonos móviles exceda la población mundial es muy probable. Diferentes estudios han registrado el incremento en el uso de los dispositivos móviles se dice que “una de cada dos personas alrededor del mundo utiliza un teléfono celular móvil” (ITU, 2007). En regiones en desarrollo, como África y América Latina, la tasa de crecimiento es de 49% y 40% respectivamente (Valderrama, Döring, y Schmidt, s/f). Esto significa que, aún en los países emergentes, el uso de dispositivos móviles va en aumento y con ello las posibilidades de acceso a información. La tecnología móvil, como apoyo al aprendizaje, empieza a hacerse presente en el salón de clase. El utilizar tabletas interactivas y teléfonos inteligentes en el aula puede permitir que el proceso de buscar información, tomar notas, publicar, compartir y recibir retroalimentación, sea más eficiente tanto para los maestros como para los estudiantes (OnlineUniversities, 2012). Organismos internacionales como la UNESCO, están realizando esfuerzos importantes para poner este tema sobre la mesa de discusión a nivel mundial, por lo que a finales del año 2011 se llevó a cabo la primera semana de la UNESCO sobre aprendizaje móvil. En este evento se destacó la posibilidad del uso de las tecnologías móviles para cumplir con los objetivos de “Educación para todos” propuestos por la UNESCO, y se afirmó: ‐ Que el contenido móvil educativo es crítico para la expansión del aprendizaje móvil. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 5
‐ Que el apoyo de los diferentes actores en el proceso educativo: maestros, alumnos, padres de familia y directivos para implementar nuevos modelos de enseñanza, es fundamental. ‐ Que es necesario asegurar que los alumnos tengan las habilidades y competencias necesarias para el uso de nuevas tecnologías. (UNESCO, 2011) Vavoula y Sharples (2002), citados en Brown 2009, mencionan que el aprendizaje es móvil en tres sentidos: “el aprendizaje es móvil en términos de espacio, movilidad entre diferentes áreas de la vida y la movilidad respecto al tiempo”. No obstante, como cualquier otra tecnología aplicada a la educación, se debe tener claro bajo qué condiciones se puede implementar el uso de dispositivos móviles en la educación. Esto dependerá de varios factores, entre los que se encuentran: rendimiento, audiencia, metodología de aprendizaje, contenidos, competencias a desarrollar, por destacar algunos. Lo importante de utilizar la tecnología móvil en el aprendizaje es que ésta realmente potencie o mejore el proceso de aprendizaje del alumno. Al respecto, hay algunas universidades y organizaciones que ya trabajan con aprendizaje móvil y que se incluyen a continuación como ejemplos de referencia. Algunas experiencias de aprendizaje móvil • Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey (México) Maestrías en dispositivos móviles En el año 2006 se inicia el proyecto de aprendizaje móvil en el Sistema Tecnológico de Monterrey, lo que permite lanzar en septiembre de 2007 la modalidad “Aprendizaje Móvil” con la primera maestría en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey en toda América Latina, y en agosto de 2008 surge en algunos campus del Sistema Tecnológico de Monterrey, en apoyo a los programas presenciales, a través del programa "Tecnología educativa para el Aprendizaje Móvil". El esquema de Aprendizaje Móvil puesto a disposición de los alumnos, permitió la transmisión y recepción de mensajes SMS, consulta de calendarios de actividades a los cursos inscriptos a través de un portal Web Móvil, interacción con equipos de trabajo, acceso a recursos de audio y video (PodCast), enlace con el Radio‐Chat móvil y un canal televisivo en vivo. Algunos ejemplos de recursos educativos en formatos de audio, video e interactivos para el esquema de Aprendizaje Móvil fueron: artículos, biografías, casos, entrevistas, guías de estudio, temas y/conceptos, reflexiones del aprendizaje, controles de lectura, evaluaciones, simulaciones y multimedia (Burgos 2010). Algunos de los beneficios detectados hasta ahora sobre el uso de dispositivos móviles son: Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 6
‐ Facilita el aprendizaje en cualquier lugar ‐ Fomenta el auto‐aprendizaje, ayuda a la reflexión y retroalimentación más allá del salón de clase ‐ Facilita el intercambio de ideas y la capacidad de análisis de la información ‐ Promueve la comunicación, facilita el trabajo de equipo y ayuda en la toma de decisiones ‐ Ayuda a desarrollar la capacidad de análisis y generar nuevo conocimiento ‐ Facilita la solución de problemas ‐ Soporta la toma de decisiones, el pensamiento crítico y creativo ‐ Refuerza lo aprendido en clase ‐ Cuenta con información adicional ‐ Ayuda a realizar ejercicios y prácticas de ejemplos ‐ Ayuda a reflexionar sobre lo ya aprendido ‐ Permite recibir retroalimentación sobre lo aprendido (Ramírez, 2009) MiTecMóvil MiTec Móvil es un programa gratuito para dispositivo móvil (app) a través del cual los alumnos del Tecnológico de Monterrey pueden, desde un smartphone, acceder a sus cursos, consultar sus calificaciones, tener a la mano los teléfonos de emergencia en caso de necesitar asistencia, revisar el catálogo de biblioteca o reservar un libro, enterarse de las noticias más relevantes de los acontecimientos en el Tecnológico de Monterrey, consultar videos de la institución y de los campus, entre otros. Esta aplicación está disponible de manera gratuita y funciona en diferentes plataformas iOS, Android y BlackBerry. Las ventajas de contar con este tipo de aplicaciones, es que los alumnos pueden acceder de manera más rápida y oportuna a los servicios académicos. Esto permite poner a disposición de ellos información que existe en diversos medios de información, en un sólo lugar a través de los dispositivos móviles que son más comunes para ellos. • Laboratorio PISA móvil El laboratorio PISA Móvil fue diseñado como una herramienta complementaria y versátil para mejorar las habilidades lectoras de los usuarios mediante la práctica continua de ejercicios al alcance de su mano. Con el apoyo y colaboración de la empresa Finlandesa de tecnología móvil Ympyra, se desarrolló la versión para smartphones del Laboratorio de práctica PISA, lanzada desde marzo 2009 en la Web para docentes, directivos, alumnos y la comunidad en general, con un amplio contenido de ejercicios tipo PISA y el cual cuenta con más de 45.000 usuarios recurrentes. Como parte del éxito de este Laboratorio de Práctica PISA, surge la iniciativa de llevarlo a los dispositivos móviles. Un estudio piloto realizado con una muestra de 270 docentes de educación básica del sistema público del país puso de manifiesto que, del total de la población de docentes invitados a participar, el 57% de los encuestados contaba con un dispositivo móvil con acceso a Internet o WiFi y, de este total, el 44% de los usuarios utilizaron el Laboratorio PISA móvil. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 7
¿Utilizó el laboratorio Pisa desde algún dispositivo móvil? Dentro del estudio sobresale que al 99% de los usuarios que lo utilizaron, se les hizo útil y agradable el Laboratorio PISA móvil y lo seguirían utilizando. De igual forma, el 100% de los maestros encuestados que utilizaron el Laboratorio PISA desde sus dispositivos móviles, coincidieron en que lo utilizarían como una herramienta de aprendizaje para sus alumnos.  Universidad de Nuevo México (Estados Unidos) “Mentira” es un proyecto original de la Universidad de Nuevo México, el cual se publicó oficialmente en el año 2009 y es el “primer juego de realidad aumentada de aprendizaje móvil, orientado principalmente al desarrollo de habilidades del idioma español” (Mentira.org, 2012). Este proyecto utiliza la plataforma de realidad aumentada llamada ARIS, desarrollada en la Universidad de Wisconsin‐Madison para el uso exclusivo Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 8
de aparatos iPods y iPhones. El juego consiste en una historia de crimen basada en la ciudad de Alburquerque y combina diferentes recursos, tales como diálogos, textos, imágenes y hasta video. El juego está dividido en 2 partes, la primera que básicamente es para que el alumno conozca cómo utilizar el sistema, su rol en la historia y cómo se juega. La segunda parte es la más crítica, pues es donde el participante tiene que visitar un lugar en específico, siguiendo las pistas que le va dando el juego, de tal forma que tiene que interactuar con su ambiente y con el dispositivo móvil hasta que resuelva el problema. Uno de los resultados de este proyecto, además de los logros académicos en el aprendizaje del idioma español, es que a través del juego los alumnos se relacionan con la comunidad y conocen mucho más sobre la historia de su ciudad.  El Proyecto MILK (EUA) El proyecto “MILK”, es un paquete de recursos “que permite que alumnos y maestros puedan crear y jugar juegos que llevan a las personas a través de diferentes lugares con el uso de teléfonos móviles” (Polson & Morgan, 2010). Utilizando MILK se han desarrollado diferentes juegos educativos, donde combinan contenidos transmitidos a través del teléfono móvil con visitas físicas a ciertos lugares, y donde el mismo dispositivo les muestra mayor información sobre ese lugar en particular. A través de este generador de juegos móviles, los maestros pueden desarrollar sus propios juegos de manera muy sencilla, utilizando el sistema propio de Milk donde establece un mapa, define ubicaciones, e información relacionada con cada ubicación. Una vez publicado el juego, el alumno solamente debe enviar un mensaje al número que se le proporciona. No todo es a través del teléfono móvil, también se cuenta con un acceso directo a un sitio Web donde cada alumno y maestro tienen su perfil y, es en ese espacio, donde los estudiantes comparten las fotografías, comentarios y discusiones con compañeros de clases, generando un aprendizaje colaborativo entre los mismos.  PSU Móvil (Chile) Este programa surge en el año 2009 para apoyar a los alumnos que quieren ingresar a una universidad en el país y los prepara para el examen de admisión (Prueba de Selección Universitaria, PSU). Esta herramienta o aplicación móvil se instala en el teléfono móvil del alumno y le permite realizar prácticas simuladas sobre los temas y ejercicios que pudieran presentarse en el PSU, además que cuenta con la funcionalidad de hacerles llegar sus calificaciones de las mismas pruebas a través del celular. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 9
La aplicación tiene diferentes funcionalidades, entre las que destacan: el plan de estudios; información de carreras; fechas importantes; calendario oficial y el historial de resultados. Además de estas funcionalidades, cuentan con acceso a guías para el PSU a través de las diferentes redes sociales, como Facebook y Twitter. Consideraciones finales Está comprobado que la educación contribuye al desarrollo económico y social, por lo que si el aprendizaje es tan importante para la vida, no debemos desperdiciar, como educadores, ninguna herramienta que pueda contribuir a la mejora de la educación. Si los jóvenes usan los dispositivos móviles, hay que aprovechar todas sus áreas de interés para generar un ambiente de inclusión y de transformación que los ayude a potenciar su talento y habilidades. Para facilitar y apoyar el aprendizaje de nuestros estudiantes, es importante identificar los medios tecnológicos que están utilizando para realizar sus actividades diarias tanto en su vida laboral como personal, e incorporar estas mismas tecnologías en su labor estudiantil, si agregan valor y si los acercan a fuentes de conocimiento veraz y significativa. Es importante establecer mecanismos de evaluación de los recursos de aprendizaje en los diferentes medios, medir su impacto en el aprendizaje y desarrollo de competencias e innovar con modelos interactivos adecuados a las necesidades de nuestros usuarios. En diversos foros virtuales, como los organizados por la OEA, se comenta sobre el potencial de la educación móvil como una herramienta que puede apoyar a una educación inclusiva y equitativa. De igual manera, se destaca el apoyo que estas tecnologías pueden dar como complemento de los sistemas de educación formal y de aprendizaje para la vida. No obstante, se comentan retos que Latinoamérica enfrenta para avanzar con el uso de estas herramientas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Destacan, entre otros: ‐ La capacitación de docentes en el manejo de estas tecnologías y su posibilidad de convertirse en facilitadores con la población infantil y juvenil a la que atienden. Se considera indispensable generar programas que inviten a los profesionales de la educación a incursionar en investigación educativa, con la aplicación de tecnologías de aprendizaje móvil, que les permitan desarrollar modelos y vislumbrar el impacto en el aprendizaje significativo. Es importante, también evaluar en qué áreas del conocimiento ésta herramienta pudiera tener mayor utilidad. Por ejemplo, en el caso de las matemáticas hay varios esfuerzos en el área que pueden consultarse en: http://blogs.kqed.org/mindshift/slideshow/a‐look‐inside‐the‐ipad‐classroom/ ‐ Otro reto importante para Latinoamérica es, sin dudas, la infraestructura de telecomunicaciones y el acceso de la población tanto a las carreteras digitales de la información y a las tecnologías como a los medios y herramientas del aprendizaje móvil. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 10
Ante estos retos es oportuno mencionar algunas de las recomendaciones sugeridas por los participantes en el Foro Virtual organizado por la Secretaría de Cumbres de las Américas de la Organización de los Estados Americanos, celebrado del 14 de noviembre al 16 de diciembre de 2011, OEA (2011). Recomendaciones sugeridas para los gobiernos: ‐ Definir políticas de financiamiento y subvención para aquellos sectores más vulnerables económicamente hablando, por la zona geográfica donde se ubican o la falta de acceso a los servicios que ayuden a la implementación y acceso a la tecnología móvil, como también para favorecer la formación de los educadores y el acceso a esas tecnologías tanto de parte del cuerpo docente, como de la población en general. Recomendaciones sugeridas para el sector privado: ‐ Mejorar la cobertura de servicios móviles. ‐ Bajar los costos de conexión y masificar el uso de equipos computacionales con criterios de eficiencia, eficacia, efectividad y sobre todo ecológicos para reducir el impacto de los desechos tecnológicos. Sumado a esto, el software libre debe ser un punto de discusión en todo debate acerca del uso de tecnologías móviles. Recomendaciones sugeridas para las instituciones educativas y la sociedad civil: ‐ Además de la tecnología móvil, se hace necesario pensar (repensar) las prácticas y modelos pedagógicos existentes, desarrollar aplicaciones educativas móviles libres y capacitar a los maestros y docentes en el uso correcto de los dispositivos móviles y la Internet para desarrollar el aprendizaje digital. Es importante implementar estrategias que permitan diseñar programas de educación en el buen uso de las TIC’s, en las que se incorporen sugerencias para promover el manejo de la información, el uso adecuado de las redes sociales para la sostenibilidad y cuidado del medio ambiente, el diseño de material multimedia que sirva de herramienta para el aprendizaje y, con ella, promover la formación de ciudadanos digitales en el marco de una sociedad democrática. ‐ Las estrategias educativas de tecnología móvil deben supervisar la información a la que tienen acceso los niños, a fin de limitar el uso indebido de la tecnología. ‐ Uso de teléfonos móviles (incluso los más viejos), computadoras existentes, radio, televisión y otras tecnologías en enfoques combinados para mejorar el aprendizaje. Los retos para lograr la “Educación para todos” y mejorar la calidad de la misma, requieren del compromiso de todos los actores sociales, de las nuevas tecnologías, de innovación y esfuerzos coordinados, trabajo colaborativo, sinergias institucionales y voluntad política de cambio y mejora. Todos podemos participar y contribuir. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 11
Dra. Laura Ruiz Pérez es Directora de Educación para el Desarrollo en la Universidad Virtual del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Es egresada de la Universidad Iberoamericana, donde obtuvo el título profesional de Licenciada en Ciencias Políticas y Administración Pública; de McGill University, en Montreal, Canadá, donde recibió el grado de Maestra en Planeación Regional y Urbana; y del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, donde obtuvo el grado de Doctora en Innovación y Tecnología Educativa. Se ha desempeñado profesionalmente en diversos puestos directivos en el sector público, en los tres niveles de gobierno. A nivel Federal, colaboró en diversas secretarías de estado en la elaboración de planes regionales de desarrollo, y a nivel estatal y municipal, en los gobiernos de Coahuila y Chiapas como directora de Desarrollo Social y Desarrollo Integral de la Familia (DIF). También trabaja como consultor para la elaboración de programas de desarrollo en políticas públicas y de programas en educación con diferentes instituciones y organismos internacionales Javier Giese es el director del Centro para la Innovación en Tecnología y Educación (Innov@TE), en la Universidad Virtual del Sistema Tecnológico de Monterrey. Se graduó de Ingeniería en Sistemas Electrónicos del Tec de Monterrey, Campus Monterrey, en donde también obtuvo la Maestría en Ciencias con Especialidad en Sistemas Distribuidos y, posteriormente, obtuvo la Maestría en Administración de Tecnologías de Información, en la Universidad Virtual. Ha obtenido reconocimientos nacionales y locales por proyectos de innovación en hardware y software, lo que permitió dirigir un equipo de investigación y desarrollo para la Cátedra Google‐ITESM de 2005 a 2008. Durante toda su trayectoria, ha impartido conferencias relacionadas con innovación y tecnología, no sólo en simposios nacionales, sino también en eventos internacionales tanto en Estados Unidos como en varios países de América Latina. Humberto Jonatan Villareal Cobas es Master en Tecnología Educativa, experto e‐learning, coordinador de comunidades de aprendizaje, plataformas educativas. Con una experiencia mayor a 10 años en e‐learning, ha participado en el diseño instruccional, gráfico y programación Web de más de 100 cursos/diplomados para diferentes audiencias. Siendo Coordinador del área Innovación para comunidades de aprendizajes virtuales del área de la Dirección de Educación para el Desarrollo de la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, ha coordinado el desarrollo y producción de más de 30 diplomados y cursos e‐learning, también ha participado en el desarrollo de diferentes comunidades de aprendizaje virtuales. Es Instructor Tallerista en el Congreso Formando Formadores desde 2009, impartiendo talleres sobre el uso de herramientas Web 2.0 aplicadas para la educación. Rubí Román Salgado estudió la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales en el Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey (ISC 03), realizó su maestría en Administración de Tecnologías de Información (MTI 07) y tiene una certificación en Administración de Proyectos otorgada por el Tecnológico de Monterrey en 2010. Trabajó en el área de operación de sistemas de información en el TEC (del 2003 al 2010), colaboró como profesora tutora en la Universidad Virtual en el área de Ingeniería y Tecnologías de Información. Actualmente, coordina el proyecto de Aprendizaje Móvil en el Centro Innov@TE de la Universidad Virtual en el que se integran nuevas tecnologías para la implementación de servicios móviles, recursos y contenidos educativos para los alumnos. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA‐OAS ISSN 0013‐1059 La Educ@ción Digital Magazine N 147 – www.educoas.org 12
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