galera de guerra

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GALERA DE GUERRA
REVISADO PARA LA 2ª IMPRESIÓN EN 2006
LIBRO DE REGLAS + LIBRO ESCENARIOS
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
1.0 Introducción
Galera de Guerra permite a los jugadores seguir el desarrollo de las tácticas
navales, buques y armamento de las batallas de los grandes conflictos
previos a la época del Imperio.
El juego está pensado para dos jugadores. Sin embargo, se adapta muy bien
en partidas con más de dos jugadores, asignando a cada jugador uno o varios
escuadrones. También se adapta bien al juego en solitario.
Jefes de Escuadrón/Squadron Commanders (SqC). Los jefes navales cuya
presencia denota que la galera en cuestión es un Buque de Mando.
Almirante/Admiral. El Almirante es el jefe de escuadrón que está al mando
de toda la flota, incluso aunque también funcione como Jefe de Escuadrón.
La ficha de un almirante tiene 2 banderitas; las de los jefes de escuadrón
sólo una. Posee capacidades adicionales relacionadas con sus Jefes de
Escuadrón. El reverso de su ficha se emplea cuando está siendo transferido a
una nueva galera. Ver la ilustración de la pág. 2 del libro de reglas original.
La curva de aprendizaje del juego es de pendiente moderada. Hay dos
aspectos clave: maniobra y ataque. Con un par de turnos de movimiento
suele ser suficiente para que los jugadores comprendan las capacidades y
limitaciones de las galeras. El combate es algo más complejo, debido a que
las alternativas Embestida/Barrido/Abordaje funcionan de modo que
recuerda al juego de piedra/papel/tijeras. Como en los juegos terrestres de la
serie de Grandes Batallas de la Antigüedad, los jugadores mejorarán mucho
su juego cuando comprendan bien qué pueden hacer con sus galeras y flotas.
Buque de Mando/Command Ship: cualquier galera que lleve consigo a un
Jefe de Escuadrón o Almirante. El Buque de Mando del Almirante también
recibe el nombre de Buque Insignia.
2.0 Componentes
2.2 Los mapas
El juego incluye los siguientes componentes:
•• 2 láminas de mapas
•• 6 planchas de fichas y marcadores
•• 2 folios / pliegos de ayudas de juego
•• 1 Libro de Reglas
•• 1 Libro de Escenarios
Marcadores informativos. Se emplean para señalar una gran variedad de
estados de los buques, como Fatiga/Fatigue, Bajas/Depletions, En
Llamas/On Fire, etc. Todos ellos se tratan más adelante, cuando sea
pertinente.
El juego incluye dos láminas de mapas. Una es de puro "mar". La otra
contiene la línea de costa que se emplea en los escenarios correspondientes.
La tierra de cada escenario se identifica con una letra. Por ejemplo, la tierra
"D" sólo se aplica al escenario de Drepanum, la tierra "A" sólo se aplica a
Arginusae.
En las batallas en las que no haya tierra y sólo se necesite un mapa, se debe
usar el mapa de puro "mar".
2.3 Las Hojas de Batalla de las Flotas
2.1 Las fichas
En el juego dos métodos de registrar información y el estado de las galeras.
Con ello reflejamos que los aficionados están divididos en sus preferencias
entre los que prefieren usar marcadores y los que prefieren usar anotaciones
en hojas aparte. Por la naturaleza del combate con galeras, es necesario usar
uno de los dos métodos.
El tamaño de las fichas (cuadradas o rectangulares) representa el tamaño
relativo de los buques. Todos los barcos tienen los siguientes valores:
Método 1: usar los marcadores informativos, colocándolos sobre los buques
afectados.
Tipo/Type: indica que “estilo” de galera representa la ficha. Por ejemplo,
“birreme liburnia”, "quinquerreme", etc. [4.0].
Método 2: emplear las Hojas de Batalla de las Flotas. Hemos incluido en el
juego cierto número de hojas impresas por ambas caras para cada batalla, las
cuales contienen todas las celdillas necesarias para anotar información según
sea necesario. Para facilitar la anotación, cada buque tiene un número
identificativo (ver arriba). El modo de empleo de estas hojas nos parece que
se explica por sí mismo y no necesita más explicación. Puedes hacer tantas
copias como necesites.
•• 1 taco de 4 hojas de registro para cada una de las 13 batallas
Tripulación/Crew: el número “C” representa la calidad de los marineros.
Capacidad de Embestida/Ram Capability: hay dos valores de Embestida,
el de Ataque indica la capacidad de embestida, y el de Defensa la capacidad
que la galera tiene de resistir las embestidas enemigas. El valor de Ataque
suele ser mayor cuando la galera enseñe su lado de Nivel de Velocidad
Máxima.
M (Cantidad de soldados/proyectiles/Marine and Missile Manpower): la
cantidad de hombres a bordo de la galera utilizables para abordar
(soldados/marines) a buques enemigos y para Disparar pequeños
proyectiles. Este valor numérico no sólo refleja una realidad numérica, sino
que tiene en cuenta el entrenamiento de los hombres, sus métodos tácticos,
etc.
E (Máquinas/Engines): las galeras armadas con suficientes ingenios
bélicos como para aumentar su efectividad en el lanzamiento de Proyectiles.
T (Torres/Towers): indica que la galera tiene torres de plataforma a proa
y/o a popa, las cuales aumentan su capacidad de lanzamiento de Proyectiles.
2.4 Los dados
Galera de Guerra usa dos dados de seis caras. "1d6" indica que se tira un
dado, "2d12" indica que se tiran dos dados y se suma el resultado. Cuando
se tira 2d12, lo normal es que el jugador deba obtener un resultado dentro de
una gama de números (por ejemplo, entre 8-12).
Cuando se apliquen Modificadores a la Tirada de Dados (DRM) a 2d12, los
resultados (ya ajustados) mayores de 12 se tratan como 12, y los menores de
2 se consideran automáticamente fuera de la gama de números requerida.
2.5 Algunos conceptos importantes
Almirante/Admiral. El Jefe de Escuadrón al mando de toda la Flota. Posee
capacidades extra a las propias de los jefes de escuadrón.
Velocidad/Speed: las Galeras tiene dos valores: de Crucero/Cruise, en el
anverso de la ficha, y Máxima/Maximum (en el reverso de la ficha).
Proa/Bow. El extremo delantero de la galera, con el que esta embiste.
Nota: un buque bastante extraño, la Tremiola, tiene una capacidad mixta
de remos y vela. Esto se señala con el símbolo una vela impreso en su ficha
[6.28].
Alcance de Mando/Command Range. La distancia máxima desde un buque
hasta un Jefe de Escuadrón, a la que debe estar un buque para poder
pertenecer a ese Escuadrón.
El anverso de los buques contiene su velocidad de Crucero. Ver la
ilustración en la pág. 2 del libro de reglas original. El reverso de los buques
contiene su Nivel de Velocidad Máxima.
Modificador a la tirada/DRM. Modificador a la tirada del dado que se
añade o sustrae al resultado del dado o dados para obtener un resultado
“modificado”.
Los buques más pequeños se representan con fichas cuadradas. Ver
ilustración de la pág. 2 del libro de reglas original.
Línea/Line Abreast. Formación en la que las galeras de un escuadrón están
alineadas “codo con codo”, formando una línea hacia el frente. El
equivalente terrestre sería la "formación en línea". No hay ninguna regla
específica sobre esta formación: su eficacia se demuestra en el juego.
Columna/Line Astern. Formación de un escuadrón en la que cada galera
está directamente detrás de otra galera a su proa, de modo que toda la
formación puede jugar al “Que me sigan los buenos” con el Buque de
Mando del escuadrón, el cual debe estar en la 1ª o 2ª posición de la columna.
G.
Fase de Determinación del estado de los buques. Esta fase trata de
la determinación de ciertos estados posibles de los buques, por lo que
ambos jugadores la pueden resolver simultáneamente.
1.
Segmento de Separación. Los jugadores pueden intentar
separar a cualesquiera de sus buques que estén
"enzarzados" con el enemigo [8.35].
2.
Segmento de Recuperación de los buques.
•• Intento de apagar Fuegos en las galeras [8.54].
•• Comprobación de si se propaga el Fuego a buques
enganchados/enzarzados.
•• Eliminación de los marcadores de "Mástil
caído/Masts Down" de todas las galeras.
3.
Fase de Recuperación de la Fatiga.
•• Se eliminan todos los marcadores “F1”; estos
buques ya no están fatigados.
•• Se reduce en un nivel (empleando los marcadores
necesarios) la Fatiga de todos los buques con
marcadores de Fatiga.
4.
Segmento de Hundimiento. Se comprueba si las galeras
embestidas se han hundido [7.17]. Todos los buques
enganchados y/o enzarzados con buques que se hunden son
retirados del juego. Ellos también se han hundido.
Puntos de Movimiento/MP. Puntos de movimiento, o lo que cada buque
paga según se mueve de hex en hex, o cuando cambia de dirección.
Babor/Port. A la izquierda de la galera.
Velocidad/Speed. El número de puntos de movimiento que gasta una galera
durante su turno, determinado por si va a velocidad de Crucero/Cruise o a
Máxima Velocidad/Maximum y sujeto a resultados de combate adversos. El
concepto de velocidad en el juego no sólo incluye el significado literal de
esta palabra, sino también la maniobrabilidad de la galera "frente" a otros
buques. Las fuentes nos dicen que las galeras grandes (los hepteres, octares,
etc.) podían mover tan rápido como las pequeñas si iban en línea recta. En
cambio su maniobrabilidad era menor.
Escuadrón/Escuadrón: cierto número de galeras bajo un mismo mando,
definido este por el alcance de mando del Jefe de Escuadrón.
Estribor/Starboard. A la derecha de la galera.
Popa/Stern. El extremo trasero de una galera.
3.0 El Turno
3.1 Secuencia de juego
Cada turno consiste de la realización de las siguientes fases por parte de los
jugadores:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
Fase de Determinación del Viento. Ambos jugadores tiran un dado
para determinar la fuerza y dirección del viento. Esta fase se ignora en
muchos escenarios.
Fase de Determinación de los escuadrones. Los jugadores
determinan de forma simultánea cuántos y cuáles barcos componen
cada Escuadrón [5.2].
Fase de Iniciativa. Los jugadores tiran un dado para ver cuál de ellos
decidirá quién deberá ir primero en las fases “D”, “E” y "F", ver abajo.
Fase de Determinación del Nivel de Velocidad. Los jugadores
deciden si emplear velocidad de Crucero o Máxima [6.11]. Esto se
realiza/hace por escuadrón, con los jugadores alternando su
elección/selección. Quién lo hace primero se indica en “C”, más
arriba.
Fase de Activación del Mando de los Escuadrones: el jugador al que
le toque jugar elige un Escuadrón perteneciente a un Mando. De ese
modo activa todas las galeras de ese Escuadrón, las cuales pueden
entonces realizar las siguientes posibles acciones.
1.
Segmento de Movimiento. El jugador con la Iniciativa mueve
todas las galeras de un Escuadrón. El movimiento puede incluir:
•• Resolución de Disparo de Proyectiles (el cual puede tener lugar en
cualquier momento del movimiento o después de él)
•• Intentos de Enganche con rezones, Embestida y Barrido de los
buques
enemigos
(Grappling).
Los
buques
enemigos
enfrentados/encarados a cualesquiera de estos pueden intentar
“Escapar/Evitar” (Avoidance).
•• Liberarse de los rezones enemigos.
•• Determinar la posible Fatiga de todos los buques del Escuadrón que
vayan a Nivel de Velocidad Máximo [6.42].
2.
Segmento de Abordaje/Boarding. Tras el movimiento de todas
las galeras del Escuadrón, el jugador resuelve los intentos de
Abordaje.
3.
Segmento del Paso de la Fase. Cuando el jugador haya
terminado con su Escuadrón, el juego pasa a su oponente, que
repite los puntos 1 y 2. Si a su oponente no le quedan
escuadrones que aún no hayan movido, el jugador activo
continúa la Fase de Escuadrón (es decir, no la “pasa” a su
oponente) y mueve con su siguiente Escuadrón aún no utilizado.
4.
Segmento Final. Cuando todos los escuadrones hayan tenido su
turno, se pasa a “F”.
Fase de Activación de un Escuadrón Individual. Cuando ha pasado
el turno de todos los Escuadrones de Mandos, cada jugador activa un
Escuadrón Individual, alternando Escuadrones Individuales y
empezando por el jugador con la Iniciativa. Cada Escuadrón
Individual realiza los segmentos E/1 hasta E/3. Cuando todos los
Escuadrones de Escuadrón Individual han sido activados, el juego pasa
a la Fase “G”.
H.
Fase de Victoria. Los jugadores comprueban si alguno de ellos ha
vencido la batalla.
Las batallas no tienen un número máximo de turnos preestablecido. Cada
turno representa (sólo aproximadamente) unos 5-10 minutos de tiempo real.
3.2 Iniciativa del turno
El jugador que vaya el primero en las fases "D" hasta "F" se determina del
siguiente modo: ambos jugadores tiran un dado y le añaden la Iniciativa de
su Almirante. El que obtenga el resultado final más alto elige quién moverá
primero en cada fase. En caso de empate se repiten las tiradas.
NOTA DE JUEGO: La elección se realiza una vez y se aplica a todas las
fases afectadas / involucradas.
4.0 Las Galeras
Cada ficha de galera representa entre 1 y 8 buques, dependiendo del
escenario. Las embarcaciones de unos 25 metros de largo tienen fichas
normales, cuadradas. Las galeras de guerra, que solían medir entre 40 y 50
metros se representan con fichas de tamaño doble.
Nota sobre la escala: Galera de Guerra emplea una sola ficha
para representar de 2 a 10 barcos, dependiendo de la batalla.
Esta reducción nos permite reproducir todos los elementos de
una batalla de galeras –despliegue, maniobra y tácticas de
combate- de modo adecuado.
Nota histórica: el gigantesco "40" supuestamente construido por
Philopater IV, faraón Ptolomeo de Egipto de origen macedonio,
medía unos 140 metros de largo (unas 6 casillas) por 20 de ancho
(2 casillas), y transportaba unos 4000 hombres (valor "M" de 80
+ o -)...su utilidad era prácticamente nula excepto para
exhibiciones.
Nota del autor: una sola galera de guerra, en formación de
línea, ocupaba más de 15 metros (la suma del ancho de su casco
y sus remos). No obstante, los barcos solían mantener una
distancia entre ellos de al menos 15 metros más (a veces 30), a
menos que el almirante decidiera acortar esas distancias a
cambio de aumentar los riesgos de colisiones.
Todas las galeras poseen los valores numéricos indicados en 2.0. El empleo
de cada valor se trata a lo largo de las reglas.
4.1 Glosario de denominaciones de las Galeras
A lo largo de las reglas, a menudo nos referimos a las galeras por medio de
una abreviatura frecuente en muchas fuentes. Una nomenclatura exacta es
algo que aún no se ha conseguido en los estudios sobre estos barcos.
"L": lembi, pequeña embarcación con capacidad militar limitada, algo así
como unidades en guerrilla en el mar.
"RL": lembi reforzado. Lembi ligeramente mejor protegido frente a las
embestidas gracias a planchas de madera adicionales.
"T": transportes. Sin valor militar. Algunos eran galeras viejas convertidas
en transportes.
"2": birreme.
afectar la tirada de dado debe ser elegido luego por su jugador para activar
su Escuadrón antes que los demás, pero sólo en el caso de que el jugador
gane la Iniciativa y elija mover antes que su oponente. Si esto último no
sucede, el jugador es libre de mover primero el escuadrón que prefiera.
5.14 Buque de Mando: cualquier buque que transporte a un Jefe de
Escuadrón o a un Almirante. La galera del Almirante es el Buque Insignia
de la flota.
"L2": birreme liburnia. Algo así como una birreme reforzada.
"3": trireme. La galera de guerra clásica de los primeros siglos que nos
ocupan. Las primeras trirremes (de la era de las Guerras Médicas) son
distintas de las de las batallas posteriores, ya que las potencias navales
fueron encontrando maneras de mejorar su potencia. Aún así, esta es la
trireme más maniobrable.
"cat3": una trireme catafracta.
"4": quadrireme.
"5": quinquereme: la galera de guerra básica desde las Guerras Púnicas hasta
el final de la era de la República. Es una derivación de la "4".
"6": sexteres.
"7": hepteres.
"8": octares.
"10": dekares. A fines del siglo I a. d. C. Estas grandes galeras (de "6" a
"10") eran bastante comunes.
"Trem": tremiola. Galeras con remos y velas. Concebidas para combatir a
los piratas.
Nota del autor: desde mediados del s. IV d. C. en adelante, todas las
galeras pasaron a ser "catafractas". Esto significa que tenían un "techo"
que cubría la parte de cubierta donde iban los remeros. El techo servía par
proteger a los remeros y permitía llevar contingentes mayores de soldados.
No hemos incluido ningún "ajuste" en las galeras catafractas, excepto en un
caso: las trirremes griegas fueron las primeras en adoptar esa
configuración. Por ello hemos diferenciado las primeras trirremes (3) de
las posteriores (cat3).
4.2 Encaramiento
Las galeras deben encarar con su proa (según muestra la ilustración de la
pág. 5 del libro de reglas original) siempre a uno de los lados planos del hex
del hex en el que estén. La dirección a la que apunta un buque determina
qué se considera Frente, Flanco y Retaguardia.
Las galeras de fichas de tamaño doble encaran según la ilustración
(izquierda). Tienen dos bordes de hex de Proa/Flanco, otros dos de
Popa/Flanco y dos de Flanco (mitad del buque).
Las fichas más pequeñas encaran según la ilustración (derecha). Tienen dos
bordes de hex de Proa/Flanco y dos de Popa/Flanco.
5.0 El sistema de escuadrones
5.1 Los Jefes Navales
5.2 Escuadrones de Mando
5.21 El número de barcos que un jugador puede mover durante cualquier
Fase de Activación de Escuadrón viene determinado por la definición de
Escuadrón. Un Escuadrón consiste de cualquier/todos los barcos dentro del
alcance de un Buque de Mando. Un Buque de Mando es cualquier buque
que transporte a un Jefe de Escuadrón/SqC o a un Almirante.
5.22 Los buques en Columna no necesitan estar dentro del Alcance de
Mando del Buque de Mando para considerarse parte del Escuadrón. Toda la
Columna se considera como un Escuadrón en tanto que el Buque de Mando
esté en la primera línea o en la segunda posición de la columna. Si un Jefe
de Escuadrón está usando una Columna para determinar qué buques
pertenecen en ese momento a su escuadrón, sólo los buques que estén en esa
línea se consideran parte de ese escuadrón. Existen dos formas de Columna:
•• La proa de cada barco encara directamente a la popa del
anterior (excepto en el caso del primer barco de la columna). Ver
ilustración en la pág. 5 del libro de reglas originales).
•• La columna se forma con las proas en el hex de Popa/Flanco
del buque anterior (formando una especie de formación
escalonada por ejemplo). Ver la ilustración en la pág. 5 del libro
de reglas originales. Esta no es la única formación válida de proa
a Popa/Flanco. El único requisito es que la proa de la galera que
va detrás esté en un hex de popa/flanco del buque que le precede.
Nota de juego: recomendamos interpretar estas reglas en el sentido más
estricto posible para reflejar mejor los problemas de mando navales
5.23 Todos los Jefes de Escuadrón tienen si Alcance de Mando impreso en
su ficha (2.1). El alcance se determina contando los hexes desde cualquier
parte del Buque de Mando hasta cualquier otra parte del otro barco. Este
alcance se puede trazar a través de galeras amigas, pero no a través de
galeras enemigas. El hex(es) en el que esté el Buque de Mando no se cuenta.
Nota del autor: la mayoría de las comunicaciones entre los
barcos se realizaban mediante sonidos (trompetas, gritos, y
también señales visuales con las manos –métodos no muy
eficaces a la hora de comunicar decisiones tácticas complejas)
y/o pequeños botes mensajeros que remaban de uno a otro buque
como si fueran edecanes napoleónicos. Estos botes también los
utilizaban los propios jefes de escuadrón para llevar
personalmente las órdenes a sus barcos. El empleo de botes de
para llevar mensajes producía un tráfico de botes bastante
fluido.
5.24 Durante la Fase de Determinación del Escuadrón (B), cada jugador
simultáneamente anuncia qué galeras pertenecen a cada Escuadrón
basándose en su situación en el mapa.
•• Si una galera está dentro del Alcance de un Buque de Mando, debe
pertenecer a su Escuadrón y no se puede activar “independientemente”.
5.11 Jefes de Escuadrón/SqC). Los Jefes de Escuadrón tienen una sola
puntuación, su Alcance de Mando [5.23].
•• Si una galera está dentro del alcance de dos (o más) Buques de Mando
distintos, el jugador debe establecer a qué escuadrón pertenece.
5.12 Almirante. El Almirante es el Jefe de Escuadrón que dirige toda la
Flota al tiempo que actúa como Jefe de Escuadrón. Además de su Alcance
de Mando, tiene una puntuación de Iniciativa:
•• Si una galera no está dentro del Alcance de ningún Buque de Mando, se
trata como un Escuadrón Individual y se debe activar individualmente
[5.21].
•• El Almirante emplea su Iniciativa como Modificador a la Tirada por la
Iniciativa del turno [3.0].
•• Su Iniciativa también se usa cuando intenta conseguir una Activación
Doble [5.42].
5.13 Algunos escenarios tienen flotas con más de un Almirante (por
ejemplo, Ecnomus). Esto sólo puede ser problemático en cuando a la
Iniciativa en el caso de que los almirantes tengan diferentes puntuaciones.
Cuando hay más de un Almirante por flota, el almirante que se use para
•• No existe ningún límite numérico a la cantidad de barcos que pueden
pertenecer a un Escuadrón dado. Los únicos límites son los impuestos por el
Alcance de Mando y/o galeras en Columna [5.22].
NOTA DE JUEGO: Como una alternativa a la formación simultáneamente
de sus Escuadrones, los jugadores pueden en su lugar alternar sus
selecciones, con el jugador con el Almirante considerado el peor o más
inferior (o no) declarando primero. Resolver cualquier empate con una
tirada de dado.
5.3 Escuadrones Individuales
Los buques que no pertenezcan a ningún escuadrón, según lo hemos
definido, se considera que forman su propio escuadrón individual. Esto se
indica
colocándoles
encima
un
marcador
de
Escuadrón
Individual/Individual Squadron.
5.31 Los Escuadrones Individuales/IS sólo se activan en la Fase de
Activación de los Escuadrones Individuales, una vez que todos los
Escuadrones normales se han activado. En esta fase, los jugadores mueven
todos sus escuadrones individuales, de uno en uno y alternándose los de uno
y otro bando, empezando con el Jugador con la Iniciativa (Fase “D”).
Cuando se activa un Escuadrón Individual, su jugador tira un dado (1d6):
cualquier razón) del curso del juego, pero siempre según 5.52. Cada bando
sólo puede intentar una Transferencia por turno de juego. Un Jefe de
Escuadrón no puede ser transferido a una galera Enganchada o Enzarzada.
5.52 Para realizar una Transferencia, el jugador tira un dado.
•• Si el resultado es 3-6, el jefe puede Transferirse. Se coloca su ficha en el
nuevo barco, pero se le da la vuelta para que muestre su lado con
Efectividad Reducida, y se coloca la galera receptora en Nivel de Velocidad
de Crucero. La ficha del jefe vuelve a su anverso con Efectividad Normal al
final del mismo turno de activación en que el Jefe de Escuadrón aplique esas
puntuaciones. La galera no puede usar su Velocidad Máxima hasta que el
Jefe de Su Escuadrón no recupere sus puntuaciones normales.
•• Si la tirada de dado es igual o menor que el Valor de la Tripulación, el
escuadrón individual puede hacer lo que su jugador desee.
•• Si el resultado es 1-2, el jefe permanece con su barco original. Si este se
hunde, el jefe se hunde con él.
•• Si la tirada de dado es mayor y el barco es una galera, se coloca la ficha
mostrando su Nivel de Velocidad de Crucero (si es que no iba ya a ese nivel
de velocidad). La galera no se puede colocar adyacente a un barco enemigo.
No obstante, si una galera que forme un Escuadrón Individual comienza su
turno adyacente a un buque enemigo, puede hacer cualquier cosa que le esté
permitida a una galera Bajo Mando.
5.53 Si se pierde un Jefe naval, se le da la vuelta a su ficha (de modo que
enseñe su lado "RE") y se la coloca con la galera más cercana de su
escuadrón (en caso de haber varios buques a igual distancia, el jugador
puede elegir). Dicho Jefe de Escuadrón quedará RE(ducido) para el resto del
juego. Los jefes reducidos se quedan en ese estado (no pueden empeorar
más).
6.0 Movimiento
5.4 Activación de Escuadrón
5.41 En cualquier Fase de Activación, los jugadores mueven la/s galera/s del
escuadrón activado, sea un Escuadrón Individual o un Escuadrón de Mando,
realizando las acciones que desee de las posibles en ese Segmento (E/1 y
luego E/2). El juego pasa entonces al otro jugador, que hace lo mismo con
otro escuadrón. Esta mecánica sigue hasta que todos los escuadrones (de
ambos jugadores) hayan sido activados.
•• Un escuadrón activado puede no hacer nada si ese es el deseo de su
jugador. Aún así, sí se considera que ha sido activado.
•• Sin un jugador ya no tiene más escuadrones que activar, el otro puede
seguir activando los suyos, de uno en uno, hasta que haya terminado con
ellos. Recuerda que sólo puedes activar un escuadrón por Fase.
•• Las galeras de un escuadrón no están obligadas a mover del mismo
modo, ni a la misma velocidad, a no ser que deseen permanecer en Columna
[5.12].
5.42 Activación Doble del Buque Insignia. En la Fase de Activación de un
jugador, este puede anunciar que va a intentar emplear a su Almirante para
efectuar una Activación Doble. Si lo consigue, puede mover dos
Escuadrones en una sola fase. Uno de esos escuadrones debe ser el
escuadrón del propio Almirante. El otro puede ser cualquier otro escuadrón
cuyo Buque de Mando del Jefe de Escuadrón esté dentro del Alcance de
Mando del Almirante. Para determinar si tienes derecho a una Activación
Doble, tira el dado y consulta la Tabla de Activación Doble/Double
Activation Table. Se cruza el resultado con la Iniciativa del Almirante. Es
resultado puede ser:
•• Éxito/Success; puedes hacer una Activación Doble según acabamos de
explicar.
•• Fracaso/Failure; reina la Confusión. (Ver Cartas y Tablas)
1.
2.
Se activa el Escuadrón que no sea del Almirante. No obstante, el
jugador debe tirar en la Tabla de Confusión de las
Órdenes/Orders Confusion Table y aplica a cada galera en el
Escuadrón cualesquiera ajustes de Velocidad requeridos antes de
proceder con la activación.
El Escuadrón del Almirante puede activarse más tarde durante el
turno, la confusión no le afecta.
Sólo se puede hacer un intento de Activación Doble por turno de juego. Sólo
se puede utilizar un Almirante. Los Escuadrones Individuales no pueden
participar en activaciones dobles.
5.5 Transferencia de un jefe.
5.51 Un jugador puede transferir al Jefe de Escuadrón o Almirante de una
galera a la galera amiga (o capturada y ahora amiga) más cercana (contando
los hexes; en caso de igualdad elige el jugador) hasta el que pueda trazar un
camino de hexes libres de buques enemigos. La decisión de transferir a un
jefe de un barco a otro se puede hacer en cualquier momento (y por
6.1 Velocidad: galeras de remos
La mayoría de los buques de la época se impulsaban con remos, aunque
muchas de las galeras empleaban a menudo velas para moverse por aguas
tranquilas y sin la amenaza de flotas enemigas. La velocidad de una galera,
por tanto, depende de la intensidad del esfuerzo de sus remeros y de la
velocidad máxima que pueda desarrollar la galera.
Nota histórica: las estimaciones sobre la velocidad máxima de
las galeras van de 7 a 9 nudos (1.5 km. por turno
aproximadamente), pero esta velocidad sólo se podía mantener
durante distancias muy cortas. Su velocidad de crucero normal
era algo más de la mitad de esa cifra.
Nota del autor: la velocidad máxima de la mayoría de las
galeras de guerra era similar. A medida que se añaden remeros
para conseguir más potencia, se ha de aumentar el tamaño y
peso del buque, de modo que no se consigue subir la velocidad.
Los valores de velocidad de las fichas tienen en cuenta también
la maniobrabilidad.
6.11 Cada galera tiene dos Niveles de Velocidad seleccionables: de
Crucero (impresa en su anverso) y Máxima (impresa e su reverso). La cara
que la galera esté mostrando indica el Nivel de Velocidad por el que su
jugador ha optado en la Fase de Determinación de Velocidad (D). El
número representa la cantidad de Puntos de Movimiento [6.32] máxima que
el barco puede gastar en su fase de activación, y también si puede
Enganchar (sólo posible en velocidad de Crucero), utilizar las maniobras de
Diekplus o Anástrofe (sólo a Velocidad Máxima), Embestir (posible en
ambos niveles de velocidad). Ver los detalles en las secciones
correspondientes.
6.12 El Nivel de Velocidad de cada galera (es decir, qué lado de la ficha se
usará) se decide durante la Fase de Determinación del Nivel Velocidad. Los
niveles de velocidad se asignan galera a galera dentro del Escuadrón que se
acabe de activar. El jugador que ganara la Iniciativa determina qué
Escuadrón moverá primero y después se alternarán las activaciones de
escuadrones de ambos bandos. Las galeras que están a Mitad de Velocidad,
Fatigadas, Capturadas (o Re-capturadas / Vueltas a Capturar),
Inmovilizadas, o inmóviles (Enganchadas, Enzarzadas, Embestidas) no se
pueden poner / colocar a Velocidad Máxima. Durante las fases de
activación, una galera a Velocidad Máxima es girada inmediatamente a su
lado de Velocidad de Crucero si está Embestida, Inmovilizada, forzada a
estar a Mitad de Velocidad, o Fatigada.
6.13 Los puntos de movimiento reales que una galera va a gastar se deciden
y anuncian justo antes de moverla. El buque debe entonces gastar todos los
puntos de movimiento anunciados, a no ser que ello le llevase a embestir
con otra galera o a embarrancar. Los niveles de velocidad se asignan barco a
barco.
EJEMPLO: una birreme liburnia va a Velocidad de Crucero, lo
cual indica que su jugador puede gastar 0 y 4 puntos de
movimiento al moverla. El jugador decide remar a una velocidad
de 3 y lo anuncia antes de mover. La birreme debe entonces
gastar 3 puntos de movimiento a no ser que ello la hiciera
Embestir otra galera o embarrancar.
NOTA DE JUEGO: las galeras con Torres (T) suelen tener a
Velocidad Máxima un punto menor que las galeras similares sin
torres [8.48].
6.14 Si un buque comienza un Segmento de Movimiento a Velocidad
Máximo debe comprobar la posible Fatiga de su tripulación [6.42], sea cual
sea el número de Puntos de Movimiento que haya usado realmente.
6.2 Velocidad ayudada por el viento. Las galeras dirigidas /
asistidas a remos de entonces a menudo usaban un sistema de velas bastante
simple para ayudar a la propulsión del buque cuando no había peligro de
que fuera atacado. Donde es aplicable, el escenario empieza con una Fuerza
del Viento específica (sólo pertinente para los buques de vela) soplando en
una dirección. Al inicio de cada nuevo turno, un jugador tira dos dados
(2d6) para ver si la Fuerza del Viento o su Dirección cambian. Ver las
tablas. Si el resultado es Calma chicha/Dead Calm., no hay viento (por lo
que ningún buque puede recibir ayuda del viento).
NOTA DE JUEGO: numerosos escenarios no utilizan esta regla,
ya que el viento no juega en ellos ningún papel. En esos casos no
es necesario comprobar el Viento. Permanece igual para toda la
partida.
6.21 Para emplear las velas, la galera debe, bien empezar el escenario con
las celas izadas o bien izar las velas cuando le toque activarse. Izar las velas
(o arriarlas Voluntariamente) cuesta un Punto de Movimiento, y dicha
acción debe hacerse antes de moverse. Un buque no puede izar sus velas si
está adyacente, del modo que sea, a un buque enemigo. En cambio, sí las
puede arriar en esa situación.
6.22 Una galera sólo pueden Izar las Velas si va a velocidad de crucero. Las
galeras a máxima velocidad no pueden Izar (o usar) las Velas (ver 6.28 para
excepción). Colocar sobre la galera un marcador de “Velas” para indicar que
está navegando con las velas izadas. Llevar las velas izadas añade un punto
(+1) al Nivel de Velocidad de Crucero del buque sin que ello provoque
fatiga, pero sólo en el caso de que la galera empiece el turno con el viento a
favor [3.1.A] por los lados de Popa o Popa/Flanco. Si el viento sopla en
cualquier otra dirección, no sirve de nada. Una galera que ha recibido un
resultado de “Mástil Caído” [6.24] no puede Izar la Velas durante el resto
del escenario.
6.23 Si una galera está usando sus velas, sufre las siguientes penalizaciones:
•• Debe utilizar Velocidad de Crucero (la tremiola es una excepción, ver
6.28).
•• No puede Cambiar de Encaramiento (sin moverse) ni Darse la Vuelta
[6.34/5].
•• No puede hacer un Barrido. Puede Embestir, pero con una efectividad
bastante menor (menores valores de velocidad y de Ataque de Embestida).
•• Puede arrojar proyectiles, pero con un modificador de -1 a la tirada.
•• Puede intentar Enganchar con rezones, pero con un modificador de -1 a
la tirada.
6.24 Si una galera ayudada por el viento ha colisionado con otro buque
[7.16], se da la vuelta al marcador de velas izadas (marcador de mástil roto).
Las galeras con marcadores de mástil roto reducen a la mitad su velocidad
de crucero, redondeando hacia arriba. El marcador de “Mástil Roto” es
retirado en el Segmento de Recuperación de Galera (G/2).
6.25 las tremiolas combinan los remos y el viento de modo especialmente
efectivo, siguiendo las siguientes reglas:
•• Además de sus velocidades de remo, siempre pueden añadir 2 puntos de
movimiento (+2) por Ayuda del Viento [6.22] tanto a sus niveles de
velocidad de crucero como máxima.
•• Pueden izar o arriar las velas sin que ello les cueste puntos de
movimiento. Sin embargo, dicha decisión se debe hacer antes de empezar a
mover. Si arrían las velas, no pueden usar el bono de ayuda por el viento.
•• Las restricciones 6.23 también se aplican si el buque recibe ayuda del
viento.
Nota histórica: las hemiolas eran los buques piratas más típicos
debido a que superaban en velocidad a prácticamente cualquier
buque. Las tremiolas tenían la categoría de "escoltas de
convoyes" y estaban pensadas para enfrentarse a las hemiolas.
6.3 Movimiento
6.31 Las galeras se mueven sólo a hexes completamente de mar. Siempre
que una galera entre en un hex de tierra/isla (según se describen en el
escenario),
Embarranca
automáticamente.
Permanece
embarrancada/aground hasta que su jugador pueda sacar el buque de vuelta
al mar, como se indica más adelante [6.36]
6.32 Los costes de mover una galera, en puntos de movimiento, son:
•• Mover a un hex de Proa (Frontal) o de Frente/Flanco cuesta 1 Punto de
Movimiento. Estos son los únicos hexes en los que puede entrar una galera
mientras avanza.
•• Cambiar de Dirección sin moverse cuesta 1 Punto de Movimiento por
cada borde de hex [6.34].
•• Dar la Vuelta dentro del mismo hex cuesta 2 puntos de Movimiento
[6.35].
•• Mover hacia atrás hacia un hex de Popa (Retaguardia) o de Popa/Flanco
cuesta 2 puntos de Movimiento [6.33].
Cuando mueve hacia delante a un hex de Proa/Flanco, una galera debe
pivotar su Popa de modo que su Proa encare / mire el hex de Proa/Flanco
original en el que desea entrar. Cuando Retrocede a un hex de Popa/Flanco,
una galera debe pivotar su Proa de modo que su Popa encare / mire el hex de
Proa/Flanco original en el que desea entrar.
Ejemplo de Cambio de Dirección: un buque de vela en 2319
encarando a 2318/2419 desea cambiar de dirección. Se mueve a
2419 y entonces cambia de dirección pivotando para encarar
2518/2519. El coste total es 1 Punto de Movimiento.
6.33 Retroceder. Una galera que vaya a Velocidad de Crucero puede
Retroceder cuando le llegue el turno de mover. Retroceder un hex cuesta 2
puntos de Movimiento, y al hacerlo la galera debe moverse directamente
hacia su Popa (Retaguardia) o a uno de sus hexes de Popa/Flanco. En ese
turno no podrá hacer ningún otro tipo de movimiento (hacia delante). No
podrá tampoco Cambiar de Encaramiento [6.34], pero sí de Dirección si
retrocede a un hex de Popa/Flanco.
6.34 Cambio de encaramiento (unidades de tamaño doble). Las galeras
pueden cambiar de encaramiento sin moverse, bien girando la mitad trasera
de la ficha hacia un lado u otro, o bien moviendo la mitad delantera. Esto
cuesta 1 Punto de Movimiento por vértice de hex que se ajuste. Sin
embargo, para que una galera haga esta maniobra es indispensable que esté
empleando Velocidad de Crucero en ese turno. Los buques a Velocidad
Máxima no pueden cambiar de encaramiento sin moverse. Los buques a
Velocidad Máxima que deseen cambiar su dirección/encaramiento lo hacen
avanzando a un hex de Proa/Flanco. No pueden cambiar de encaramiento
sin moverse.
Cambio de dirección (unidades cuadradas). En este caso los principios a
seguir son los mismos que en el caso de las unidades de tamaño doble. Sin
embargo, las fichas más pequeñas no necesitan pivotar con la mitad de su
ficha en otro hex, sino que simplemente cambian de dirección
permaneciendo en el mismo hex.
Las galeras “A Vela” no pueden cambiar su encaramiento (en un mismo
hex) sin moverse.
Ejemplo de Cambio de Encaramiento: un barco en 4022-3
hace un Cambio de Encaramiento pivotando su mitad trasera a
4122-4023. Si el mismo barco hubiera movido a 4121-4022,
entonces habría cambiado de por medio de Movimiento.
6.35 Darse la vuelta. Las Galeras (excepto aquellas que navegan a vela)
pueden girar 180 grados por un coste de 2 Puntos de Movimiento.
Sencillamente, le dan la vuelta a su ficha de modo que encare hacia su
anterior retaguardia. Esto no se puede hacer si hay alguna unidad enemiga
en un hex adyacente. Además, el barco debe estar a Nivel de Velocidad de
Crucero. Las galeras a Velocidad Máxima no pueden darse la vuelta.
Nota histórica: una tripulación bien entrenada tardaba un
minuto en hacer un giro completo de 360 grados dentro de una
circunferencia de 70 metros de radio. Al menos, eso es lo que
piensan los historiadores navales.
Nota de juego: fíjate en la diferencia entre el Cambio de
Encaramiento de una galera, el cual puede no conllevar
movimiento (consiste simplemente en pivotar) y el Cambio de
Dirección, el cual implica moverse a un hex de Proa/Flanco.
6.36 Las galeras que hayan embarrancado pueden intentar liberarse por sí
mismas a partir del turno en que hayan embarrancado. Para ello su jugador
tira un dado (1d6):
•• Si el resultado es igual o menor que el valor de la Tripulación de la
galera, ésta se ha conseguido liberar. Se elimina el marcador de
Embarrancada/Aground y la galera retrocede un hex. Puede mover
normalmente a partir del turno siguiente.
•• Si el resultado es un "6", el buque ha encallado permanentemente y se
considera eliminado.
•• Cualquier otro resultado y el buque permanece embarrancado.
Las galeras embarrancadas no pueden ser embestidas ni barridas; sí pueden
ser abordadas si el enganche tiene lugar de modo que el buque que lo intente
no entre en un hex de costa.
6.37 Los daños/desperfectos y otros efectos del combate restringen
severamente la capacidad de movimiento de una galera:
•• Las galeras Embestidas o Enzarzadas no pueden moverse
•• Las galeras Inmovilizadas (por haber sido Barridas) sólo pueden mover
un hex. Sin embargo, nunca pueden mover justo hacia delante; siempre
deben mover hacia el hex de Proa/Flanco que señale su marcador de
Inmovilizado/Crippled [7.28]. Un segundo resultado de “Inmovilizado”
sobre el bando contrario deja inmóvil a la galera.
•• Se añade uno (+1) si la galera ha hecho un intento de Embestida o
Barrido en este turno, haya tenido éxito o no.
•• Añadir 1 (+1) si la galera ha realizado ese turno un intento de “Barrer”,
tanto con éxito como si no.
Las siguientes operaciones provocan Fatiga automáticamente:
•• "Esquivar" con éxito provoca automáticamente un estado F-2 de Fatiga.
•• Un intento de Anástrofe [7.3] provoca Fatiga automáticamente [7.36].
NOTA DE JUEGO: La Fatiga es chequeada solamente para galeras
activadas y sólo en su segmento de movimiento.
6.43 Los resultados posibles son:
•• Ningún efecto.
•• El número de turnos durante los que la galera permanecerá Fatigada. Por
ejemplo, un resultado F-3 significa que la tripulación/remeros del barco
estarán fatigados durante los siguientes 3 turnos. Se coloca entonces el
marcador de Fatiga correspondiente en la galera.
Ejemplo: una galera con una Velocidad de Crucero de 4,
Velocidad Máxima de 6, y una Tripulación con una puntuación
de “3” emplea Velocidad Máxima y gasta 5 puntos de
Movimiento para moverse. El jugador obtiene un “3” en el dado,
a lo que le suma el Diferencial (+1). El resultado de “4” se
cruza con la Tripulación “3” y resulta “Ningún Efecto/No
Effect”. Lo que significa que la Tripulación no está Fatigada. Si
la tirada hubiera empleado 6 puntos de Movimiento y la tirada
hubiera sido un “5”, el resultado habría sido que la Tripulación
estaría Fatigada durante 2 turnos (Fatigued–2).
Nota de juego: la Tabla de Fatiga/Fatigue Chart no tiene
resultado F-1; ese es un estado que sólo se obtiene al irse
recuperando los barcos de niveles mayores de fatiga.
•• Las galeras a Mitad de Velocidad sólo pueden utilizar la mitad (redondeo
hacia arriba) de su Velocidad de Crucero y no pueden usar la Velocidad
Máxima. Retirar el marcador “Mitad de Velocidad” (1/2 Speed) cuando el
buque complete su siguiente movimiento.
6.44 El efecto de la Fatiga, sea cual sea el número del marcador, es que la
galera:
•• La Fatiga impide a una galera la utilización de la Velocidad Máxima y
reduce la Velocidad de Crucero [6.44].
•• No puede Embestir, Barrer, o intentar/usar Esquivar.
•• Si una galera tiene el Mástil Roto, ésta debe usar la Velocidad de
Crucero, y su Velocidad de Crucero está a la mitad, redondeando hacia
arriba.
NOTA DE JUEGO: Los efectos de la Fatiga no son acumulativos con otros
ajustes/modificadores de la velocidad. Utilizar el resultado o modificador
que más limite/restrinja. Por ejemplo, una galera con una Velocidad de
Crucero de “4” tiene una Fatiga de Tripulación de F1 y está a Mitad de
Velocidad. La galera puede usar hasta 2 Puntos de Movimiento en su
segmento de movimiento. Si fuese F3, sólo podría utilizar 1 PM.
6.4 Las tripulaciones
Las tripulaciones no incluyen a los remeros, sólo a los marineros que
manejaban el barco.
6.41 Todos los barcos tienen una Tripulación, y cada Tripulación recibe al
inicio del juego una puntuación que va de “1” (reclutas novatos) a “4”
(profesionales de élite).
6.42 Fatiga de la tripulación de las galeras. El jugador debe chequear para
Fatiga por cada galera en el escuadrón activado que comenzó el Segmento
de Movimiento a Velocidad Máxima. El chequeo es realizado después de
que cada galera complete sus acciones durante el segmento. Para esta
comprobación se tira un dado (1d6) y se cruza el resultado con la
Puntuación de la Tripulación/Crew Rating en la Tabla de Fatiga/Fatigue
Table. En la prueba de Fatiga se emplean los siguientes modificadores
acumulativos:
•• Se añade la diferencia entre el número de PM usados y la Velocidad de
Crucero del buque. Así, una galera con una Velocidad de Crucero de “4”
que emplee 6 Puntos de Movimiento añadiría 2 (+2).
•• No puede usar su Velocidad Máxima.
•• Tiene su Velocidad de Crucero reducida en un número igual al número
del marcador de Fatiga que tenga la unidad. No obstante, ningún barco
puede ver reducida su velocidad a menos de “1” por efecto de la Fatiga.
Ejemplo: siguiendo la situación de 6.43 como ejemplo, la galera tendría
una Capacidad de Movimiento de “2” si tuviese un marcador de Fatiga F-2
6.45 Recuperación de la Tripulación. La Recuperación de la Fatiga puede
llegar a ser un proceso bastante largo, que se resuelve en el segmento de
recuperación de la Fatiga (G/3).
•• En primer lugar, se eliminan todos los marcadores “F-1”. Estas galeras se
han recuperado y dejan de estar Fatigadas.
•• Seguidamente, reemplazar todos los marcadores F-2 y mayores con el
marcador numérico inmediatamente inferior. Por ejemplo, un marcador F-3
se reemplazaría con un F-2.
6.46 Las galeras no sufren Pérdidas en sus Tripulaciones por la Fatiga; el
valor de la Tripulación también permanece igual, a no ser que el buque sea
una galera Capturada [8.25].
6.5 Esquivar al enemigo
6.51 Si una galera inactiva está siendo amenazada (o cree que está siendo
amenazada) por una galera activa que se coloque adyacente a ella, puede
intentar Esquivarla en el momento en que el buque enemigo se sitúe en el
hex adyacente al hex del buque inactivo. El jugador activo no está obligado
a revelar cuales son sus planes para el resto del movimiento que pueda hacer
su buque.
6.52 Para intentar Esquivar al enemigo, el jugador tira un dado (1d6).
•• Si el resultado es igual o menor que el valor de la Tripulación, el buque
puede moverse un hex directamente hacia delante. Si el buque va a
velocidad de crucero, puede optar por Retroceder moviendo un hex
directamente hacia atrás. Sin embargo, si la maniobra tiene éxito la
tripulación pasa a estado de Fatiga F-2 automáticamente [6.42].
•• Si el resultado es mayor, el buque no puede Esquivar al enemigo y no
sufre Fatiga.
Nota de juego: por tanto, las galeras a nivel de velocidad
máxima sólo pueden escapar hacia delante.
6.53 Las galeras con tripulaciones fatigadas, o las galeras Inmovilizadas,
Enganchadas o Enzarzadas, no pueden intentar Esquivar a los buques
enemigos. Los buques que tengan su velocidad reducida a la mitad pueden
intentar Esquivar, pero añaden uno (+1) a su tirada.
6.54 Una galera puede Esquivar al enemigo un número indefinido de veces,
siempre que se cumpla la regla 6.51 (y que falle y por tanto no se fatigue).
6.6 Apilamiento
Sólo se permite una galera por hex, en todo momento. Puede haber una
excepción cuando una galera intente Pasar a Través de otra [7.24].
6.7 Reacción Defensiva de Embestida (Opcional)
En cualquier momento en que una galera activa mueva a través de la proa
(dentro del hex de proa/frontal) de la galera de un jugador contrario, este
jugador puede intentar Embestir a la galera en movimiento. La galera que no
está en movimiento debe ser elegible o apta para hacer el intento (7.13) y
pasar un chequeo de Tripulación tirando un dado y comparando el resultado
con el Valor/Puntuación de Tripulación de la galera que no está moviendo.
Si la tirada de dado es igual o inferior, el jugador puede Embestir utilizando
7.14-7.16; si no, no hay ningún efecto y la galera que está moviendo
continúa moviendo.
Si el intento de Embestir es satisfactorio, el buque embestido es detenido
inmediatamente (con buen motivo). Aplicar resultados de Retirada cuando
sean necesarios/requeridos. Si el intento de Embestir fracasa, aplicar el
resultado de Colisión a la galera que no está moviendo, mientras que la
galera que está moviendo gasta 1 PM. La galera activa continúa son su
segmento de movimiento, pero por cualquier intento de Embestir o Barrer
durante esa fase debe restar uno (-1) de la tirada de dado.
el buque objetivo. La galera que ataque no puede Cambiar de dirección
[6.34] sin moverse hacia delante (incluyendo Dar la Vuelta).
7.13 Una galera que esté Inmovilizada, Fatigada o a "Media Velocidad" no
puede intentar embestir.
Nota del autor: esta regla refleja el continuo espaciotemporal
que evoca este tipo de combate naval: las galeras no dejen de
moverse en ningún momento.
7.14 Para resolver un intento de Embestida, el Jugador Activo consulta la
Tabla de Embestida/Ramming Table, cruza el Valor de Ataque de
Embestida de la galera en movimiento con la Defensa frente a las
Embestidas del buque objetivo. El resultado es lo que se debe obtener en la
tirada de los dados (2d12) para tener éxito.
Ejemplo: una galera en movimiento con un Ataque de
Embestida de "6", dirigido contra una galera con una Defensa
frente a Embestidas de "2" necesitaría un resultado entre 12 y
12. Si el blanco estuviera inmovilizado habría un modificador a
la tirada de +1, por lo que una tirada de "9" también tendría
éxito.
Nota del autor: la Tabla de Embestida no es simétrica, es decir,
la relación entre los valores de Ataque y Defensa no es igual que
una relación de fuerzas iguales. Las relaciones numéricas aquí
se dan entre el poder de embestida y la capacidad de resistirlo;
el resultado "medio" de 8-12 ocurre cuando la capacidad de
ataque y de defensa son similares. Por tanto, el hecho de que un
8 atacando a un 4 tenga una gama de 4-12 y que en cambio un 4
atacando a un 2 sólo tenga una gama de 6-12 refleja que en el
primer caso el atacante es 4 puntos más fuerte, mientras que en
el segundo caso la diferencia sólo es de 2 puntos.
7.15 La tirada de dado del intento de Embestida se puede tener que ajustar
por lo siguiente:
Modificadores positivos (favorecen al atacante):
•• +1 por cada Punto de Movimiento que el buque haya realmente usado por
encima de su Velocidad de Crucero. Por ejemplo, una galera con un Nivel
de Velocidad de Crucero impreso de "5" añadiría 2 a su tirada si se hubiera
movido 7 hexes. Para utilizar el modificador, la galera no puede realizar más
de un turno (por ejemplo, entrar en más de un hex de Proa/Flanco).
7.0 Combate iniciado desde las galeras
NOTA DE JUEGO: La restricción anterior es, afortunadamente, una
“escapatoria o un pretexto más próximo/cercano” a aquellos jugadores que
creen/consideran que una galera puede aumentar/intensificar una
aceleración o impulso yendo en círculos o zigzagueando.
7.1 Embestidas
•• +1 si la galera objetivo está Inmovilizada, Enzarzada o Enganchada.
Nota histórica: embestir al enemigo era una táctica muy común
en los primeros siglos de la Antigüedad, sobre todo durante el
apogeo de Grecia, cuando las tácticas dependían más de la
calidad los buques y de la habilidad de las tripulaciones para
maniobrar. Sin embargo, al surgir Roma como potencia
marítima y dada la importancia que esta depositaba en los
soldados embarcados, la táctica preferida pasó a ser el
abordaje.
•• +1 si la galera objetivo es/está móvil y a Mitad de Velocidad y/o
Fatigada.
Nota de juego: embestir es una táctica que da mejores
resultados a las flotas con galeras mejores/mayores; no es
necesario tener grandes tripulaciones. Sin embargo, aunque una
embestida puede destruir un buque enemigo, tiene la desventaja
de que pone al buque atacante también fuera de combate durante
cierto tiempo.
•• -1 si la galera objetivo tiene una tripulación de más calidad que el
atacante.
7.11 Las embestidas con parte del Movimiento y se resuelven durante el
Segmento de Movimiento del jugador. Un buque sólo puede hacer un
intento de embestida por turno; un buque con un Ataque de Embestida de
"0" no puede embestir. Cada buque inactivo puede ser objeto de un número
indefinido intentos de Embestida, en general hasta que alguno de ellos tenga
éxito.
7.12 Una galera puede intentar "Embestir" a una galera del oponente bien
empezando su movimiento en un hex de Flanco (incluyendo hexes de
Proa/Flanco y Popa/Flanco) adyacente a su objetivo, o bien moviéndose
hasta ese hex. Nunca se puede atacar desde un hex de Proa o Popa del
objetivo. En el ataque la Proa del atacante debe apuntar directamente hacia
•• +1 si el buque atacante tiene una tripulación de mayor calidad.
Modificadores negativos (favorecen al defensor):
•• -1 si la galera objetivo va a Velocidad Máxima.
•• -1 si la galera atacante tiene Torres.
•• -1 si se trata de un ataque de Anástrofe [7.3] y la galera que intenta
embestir no tuvo éxito en su intento de Barrido.
7.16 Los resultados posibles de una Embestida son, más o menos en el
orden siguiente:
Fallo/Missed: el intento de embestida no ha llegado a contactar con el
blanco ya que este Esquivó con éxito el ataque. La galera que haya intentado
la Embestida debe seguir moviéndose según la regla 6.13.
Colisión/Colllision: el resultado es "No/C", lo que significa que el intento
de embestida ha fracasado y que ambas galeras han colisionado.
•• La galera atacante no puede mover más en la activación en curso.
•• Se da la vuelta a las fichas del atacante y el defensor de modo que
muestren su lado de Velocidad de Crucero.
•• Se coloca un marcador de "Mitad de Velocidad" en la galera que haya
embestido (no en el blanco) para indicar que puede mover (en su siguiente
activación) hasta la mitad de su Velocidad de Crucero impresa. Al final de
la próxima vez que la galera se active (tanto si mueve como si no), se
elimina el marcador,
•• La galera en movimiento no puede intentar Enganchar en el turno en que
tuvo lugar la Colisión; sí puede hacer disparo de Proyectiles.
Embestida/Rammed: si el intento de Embestida ha tenido éxito, se coloca
un marcador de Embestida/Rammed en la galera objetivo. Esta pasa a estar
A merced de las Olas/Dead in the Water.
•• No puede mover.
•• Puede disparar proyectiles, pero sólo contra el buque que le haya
embestido.
•• Puede Enganchar, pero sólo contra la galera o galeras enemigas con las
que esté Enzarzada.
•• Puede Abordar si es enganchada.
•• Puede Hundirse.
Retirada (tras una Embestida)/Retract: tras haber embestido con éxito, la
galera atacante siempre intentaba separarse de su objetivo herido (y tal vez
en proceso de hundirse). Para determinar si una galera que haya embestido
con éxito consigue retirarse, el jugador emplea la misma tirada no
modificada que haya obtenido en su intento de Embestida. Esa tirada se
puede ajustar restándole el valor de la Tripulación del buque atacante. No es
necesario tirar de nuevo los dados.
•• Si el resultado (modificado por la calidad de la tripulación) está entre 7 y
12, la galera no ha conseguido retirarse y se considera Enzarzada.
•• Si el resultado es menor de 7, la galera se ha conseguido Retirar. Se da la
vuelta al buque que se haya retirado de modo que muestre su lado de
Velocidad de Crucero. Puede entonces Retroceder un hex, si es que dicho
hex está vacío. Si no tiene donde retirarse, permanece donde está pero se
considera liberada del buque embestido. Puede enganchar, abordar y
disparar a su víctima si está adyacente a ella.
Ejemplo: siguiendo el ejemplo de arriba, la galera que embistió
tuvo éxito tras obtener un resultado de "9" (el blanco estaba
Inmovilizado/Crippled). Ese resultado (previo a modificaciones)
está dentro de 7-12. Sin embargo, el buque tenía una dotación de
valor "3", lo que convierte el resultado en un "6", y le permite
retirarse.
se convertían más bien en un obstáculo para el movimiento de
las demás. La capacidad de permanecer a flote, por cierto, no
estaba relacionada con el tamaño del buque. Las trirremes, al
ser relativamente ligeras, se mantenían a flote más o menos igual
que los grandes Decares (las cuales, aunque mucho más
pesadas, tenían la ventaja de poseer compartimentos estancos aunque también el Titanic los tenía).
7.2 Barrido de los remos
Nota de juego: el barrido era una acción muy efectiva que
solían aprovechar las galeras con mejores tripulaciones y mayor
movilidad. Se usa para inmovilizar a un oponente, sobre todo a
las galeras más grandes, corriendo muy pocos riesgos. También
es una buena manera de abrirse paso a través de una línea de
buques enemigos. Sin embargo, tiene la desventaja de que no es
suficiente para acabar con el buque enemigo (y conseguir puntos
de victoria).
7.21 Una galera en movimiento puede intentar inmovilizar a una galera
enemiga rompiéndole/quebrándole los remos. Para conseguirlo, debe optar
por uno de los métodos siguientes:
•• moverse (en algún momento de su movimiento) a un hex de flanco (no
proa/flanco ni popa/flanco) del blanco directamente desde un hex de
proa/flanco o popa/flan de éste, o
•• si el blanco es una ficha pequeña, entrar en cualquiera de sus hexes de
flanco a desde un hex de flanco adyacente.
•• Pasando a Través [7.24].
Ejemplo: ver la ilustración en la pág. 10 del libro de reglas
originales.
Los buques A y B pueden intentar hacer un Barrido contra el
buque C ya que están en hexes de proa/flanco o popa/flanco de
este y están encarando a los hexes de flanco de C, y les quedan
puntos de movimiento por gastar.
Fíjate que el buque A también podría también hacer un barrido
si estuviese en 3012-3011 con el mismo encaramiento, y que el
buque B también podría hacer un barrido si estuviera en 2814
con el mismo encaramiento.
El intento de barrido se hace en el momento en que los buques
pasan por 2813 y 3013.
Nota de juego: esta regla representa que la galera que hace el
barrido pasa justamente a lo largo del flanco del objetivo para
romperle la mayor cantidad de remos posibles.
7.22 Una galera que está Inmovilizada, Fatigada, o a Mitad de Velocidad no
puede intentar un Barrido.
Nota de juego: las galeras que se retiren que no hayan
retrocedido siguen adyacentes al buque objetivo de la embestida,
y como estar adyacentes es el único requisito exigido, pueden ser
objeto de intentos de enganche, disparos y abordaje del enemigo.
7.23 Tenga éxito o no un intento de barrido, la galera activa debe completar
su movimiento utilizando toda la velocidad que haya elegido. Ver sin
embargo 7.3. el intento de Barrido no cuesta Puntos de Movimiento en sí
mismo. La galera que está moviendo puede intentar más barridos en su
movimiento, o intentar embestir (si le es posible), o enganchar (si tiene
derecho). También puede disparar.
Enzarzado/Fouled: si el intento de embestida tiene éxito pero la galera
atacante no se consigue retirar, ambas galeras se consideran
Enzarzadas/Fouled (y la galera objetivo sigue Embestida/Rammed). Ambas
galeras deben mostrar su lado de Velocidad de Crucero. Ninguna de ellas se
puede mover. Ver en 8.35 cómo librarse de estar Enzarzado.
7.24 Pasar a Través; la Maniobra de Diekplus. El Paso a Través es una
mecánica por la que una galera se mueve entre dos galeras enemigas
adyacentes (es decir, no hay hexes libres entre ellos) con el único propósito
de hacer un Barrido. Para conseguir Pasar a Través, la galera debe:
7.17 ¡Nos hundimos!: En el Segmento de Hundimiento (G/4), ambos
jugadores tiran un dado (1d6) por cada una de sus galeras con un marcador
de embestida/Rammed.
•• Si el resultado es 1-5, la galera permanece a flote (pero sigue estando
Embestida/Rammed).
•• Si el resultado es "6" la galera se hunde. Las galeras que estén enzarzados
con ella también se van a pique.
Nota de juego: la última frase significa que si "A" está
enganchada con "B" y "B" está enganchada con "C", si "A" se
hundiese "B" y "C" se hundirían también.
Nota histórica: era raro que los buques se hundieran. La
mayoría de las galeras embestidas no tenían ninguna utilidad y
•• Ir a Velocidad Máxima, y
•• empezar su movimiento en (o moverse a) el hex de Proa o de Popa del
objetivo del barrido. El movimiento hasta esos hexes debe ser en línea recta;
no se puede usar la maniobra de Paso a Través si la galera se tiene que
mover a babor o estribor para entrar en el hex de proa o popa enemigo.
Nota de juego: el Diekplus requiere que la galera vaya a
Velocidad Máxima; el resto de las maniobras de Barrido no
necesitan esta velocidad.
7.25 Para resolver el Diekplus, se deben cumplir los siguientes costes de
movimiento y requisitos (a parte del coste en puntos de movimiento de
llegar hasta el hex adyacente a la proa o popa del enemigo apuntando hacia
ella):
•• La galera en movimiento gasta 2 puntos de movimiento en moverse justo
hacia delante, a través de la galera enemiga, momento en el cual intenta
Barrer a una de las dos galeras enemigas (no ambas).
•• Debe tener suficientes puntos de movimiento disponibles para llegar a
un hex que no esté ocupado por ningún otro barco, generalmente dos hexes
más allá de las galeras que haya atravesado.
puede mover, o cambiar de encaramiento sin moverse, sólo en la dirección
de la flecha (es decir, no puede moverse hacia delante). No puede Embestir,
Barrer, o intentar Esquivar; sí puede intentar Enganchar o Abordar si está en
la situación adecuada. Su valor de Defensa contra Embestidas no cambia.
Una galera con marcadores de “Inmovilizada” señalando/indicando a ambos
lados no puede mover.
7.3 Anástrofe
Nota de juego: este es el motivo por el que las flotas solían tener
una línea de galeras de reserva cerca de la primera línea.
Servían para evitar el Diekplus, al no haber hexes vacíos detrás
de la primera línea.
Tras la conclusión del movimiento de Paso a Través, el jugador activo tira
un dado para resolver el intento de Barrido [7.26].
Nota de juego: el Paso a Través sólo se usa contra una línea de
buques enemigos adyacentes entre sí; si una galera tiene un
flanco desprotegido se debe usar el Barrido normal.
Ejemplo: galeras enemigas están en línea en los hexes 28122911, 2811-2910 y 2810-2909. Una galera amiga empieza su
Activación en 2512-2413. Se pone a Velocidad Máxima y gastará
“6” Puntos de Movimiento. Gasta 2 puntos en moverse hacia
delante a 2711-2612, lo que la coloca en el hex de proa de la
galera (A) en 2811-2910. El jugador anuncia entonces un Paso a
Través contra "A", gasta 2 puntos de movimiento en pasar a
través y gasta sus 2 puntos restantes en moverse hasta 30103109. Si tuviera una velocidad de "5" no podría haber realizado
esta maniobra, ya que no podría haber llegado hasta 3019 y se
habría quedado en el mismo hex que "A" (al menos
parcialmente). El intento de barrido se resuelve al final del
movimiento.
La táctica de la Anástrofe combina el Barrido y la Embestida (contra un
mismo objetivo) en un mismo turno. Tenía muchas más posibilidades de
éxito cuando la realizaban tripulaciones de gran calidad. Además, la
capacidad de usar la anástrofe está ligada también a la gran maniobrabilidad
de las galeras más antiguas, ya que obvia las reglas normales de movimiento
y cambio de encaramiento.
7.31 Cuando un buque realiza la anástrofe, no puede realizar ninguna otra
acción en su activación. Sólo la pueden llevar a cabo las galeras con un
asterisco en su Valor de Ataque de Embestida (por ejemplo, 6*), es decir,
triremes, triremes catafractas y unas pocas biremes. Sólo se puede realizar a
de Velocidad Máxima. La Anástrofe no gasta puntos de movimiento y no
sigue las reglas normales de movimiento (como vamos a ver), pero el buque
que la use da por gastados todos sus puntos de movimiento.
7.32 La aproximación. Para llevar a cabo una Anástrofe, la galera activada
debe empezar su turno:
•• a Velocidad Máxima,
•• adyacente a (y con su proa en) uno de los hexes de Aproximación frente a
la proa de su blanco (no se puede realizar la Anástrofe acercándose al
enemigo desde su popa); o
•• a dos hexes o menos de la proa del blanco, encarando hacia él.
Nota histórica: el Diekplus era la táctica empleada para atacar
a líneas cerradas de galeras. La mejor contramedida era la
doble línea, como ya hemos visto. Sin embargo, la doble línea
reducía el frente de la flota, lo que la hacía víctima más fácil del
Periplus, la táctica de envolvimiento por los flancos.
7.33 El Barrido. La galera activada puede en este momento intentar hacer
un Barrido contra su objetivo. Puede hacerlo por medio de un Barrido
"adyacente" [7.21] o por medio de un Diekplus/Paso a Través [7.24, aunque
en este caso se limita su capacidad de darse la vuelta]. Tenga éxito o no el
barrido, la galera pasa a Darse la Vuelta.
7.26 Para resolver un intento de Barrido, el jugador cruza el valor de su
Tripulación (C) con la del objetivo/defensor. Sólo puede haber un
objetivo/defensor. Se encuentra entonces la gama de resultados (a obtener
con una tirada de dos dados) necesarios para tener éxito.
7.34 Darse la Vuelta. Tras el intento de Barrido (haya tenido éxito o no), la
galera atacante se coloca en posición para Embestir [7.1]. No se realiza
movimiento real; sencillamente se coloca la unidad según se indica. Sin
embargo, esto sólo se puede hacer (completando la anástrofe) si los hexes a
lo largo de los cuales el buque se Da la Vuelta no tienen barcos (ni siquiera
galeras amigas que estén intentando también una anástrofe en esa fase y
estén empleando cualquiera de esos hexes para Darse la Vuelta). Los hexes
por los que se Da la Vuelta el buque son siempre el hex de popa y ambos
hexes de popa/flanco de la galera objetivo, más los hexes en los que debe
estar para intentar embestir. El diagrama de la página 12 de las reglas
originales ilustra este principio.
•• Si el Barrido tiene éxito, la galera
Inmovilizada/Crippled [7.28]. Si no tiene éxito,
barrida
se
considera
•• no pasa nada, excepto que la galera que se ha movido debe cumplir con
6.13.
7.27 Modificadores a la Tirada de Barrido: estos modificadores tienen en
cuenta las diferencias en movilidad y agilidad entre las galeras. Se compara
la Velocidad Impresa de las galeras (no la velocidad real a la que vayan en
ese turno) en el lado que estén usando (Crucero o Máxima). Estos
modificadores son acumulativos entre sí:
Nota de juego: aunque se puede intentar una anástrofe con un
Diekplus, la línea de buques enemigos lo hace más difícil, ya que
suele impedir el Darse la Vuelta.
•• Si la galera barrida está Inmovilizada, Enzarzada, o Enganchada, se
suma uno (+1).
7.35 El aguijón. Para resolver la Embestida, la galera atacante se coloca
entonces con su proa apuntando al borde de hex de popa/flanco en el lado
opuesto al lado desde el que se haya hecho el Barrido. Ver el diagrama de
las reglas originales, pág. 13. La galera atacante intenta entonces una
Embestida aplicando las reglas normales. Para propósitos de Modificadores
a la Tirada de Dado (DRM) del Movimiento, la galera ha gastado/empleado
Puntos de Movimiento (PM) igual a su Velocidad Máxima. Si el intento de
Barrido ha tenido éxito, el jugador sustrae uno (-1) de su tirada para
Embestir.
•• Si la galera barrida está móvil (en movimiento) y a Mitad de Velocidad
y/o Fatigada, se suma uno (+1).
Nota de juego 1: la galera objetivo tiene derecho a Esquivar, si
es que puede.
Ejemplo: una quadrireme a Velocidad Máxima (6) tiene una
Velocidad Impresa menor que una quinquereme a Velocidad
Máxima (7), por lo que si la quadrireme intentara barrer a la
segunda, habría un modificador de -1 a la tirada de los dados.
Nota de juego 2: cualquier galera puede siempre intentar una
Embestida después de hacer un Barrido. Sin embargo, ello
normalmente exige dos turnos de juego. Sólo las galeras que
pueden hacer la anástrofe tenían suficiente maniobrabilidad
para realizar esta maniobra en un solo turno.
7.28 Las galeras barridas pasan a estar Inmovilizadas/Crippled. Cuando esto
sucede, se coloca un marcador de Inmovilizada/Crippled encima de la
galera, con la flecha apuntando hacia el flanco por el que haya sido barrida.
Retirar cualesquiera marcadores de “A Mitad de Velocidad” o “Fatiga”. Un
buque barrido puede mover un máximo de un hex por turno; no obstante,
Ejemplo de Diekplus y Anástrofe: la galera objetivo "B" está
en 1917-1818, como arriba; las otras galeras de su flota están en
1817-1717, 1918-1819 (galera "A") y 2019-1919. La galera
activada está en 1619-1519, el único hex desde el que podría
intentar un Barrido, ya que el Barrido requiere de una
•• Si la galera que está barriendo tiene una Velocidad Impresa mayor que la
galera objetivo, se suma uno (+1).
•• Si la galera objetivo tiene una Velocidad Impresa mayor que la galera
que está barriendo, se resta uno (-1).
aproximación directa. Fíjate también en que, dada la
configuración de la línea objetivo, la galera "B" es la única
galera objetivo que tiene los necesarios hexes para Darse la
Vuelta abiertos.
•• La galera activa usa el Diekplus para moverse entre "B" y
"A", barriendo a "B" en el proceso.
•• La galera activa se Da la Vuelta (2017-8, 1916) y se coloca
en 1915-1916 para intentar una Embestida.
Nota histórica: la Anástrofe (la palabra se refiere al rápido giro
en torno al buque atacado) era una táctica muy común de las
triremes griegas, las cuales tenían la velocidad y
maniobrabilidad necesarias. Desapareció con la llegada de las
más grandes, pero también menos móviles quinqueremes, más
pensadas para el abordaje. Los interesados pueden tener una
excelente visualización de la anástrofe (incluyendo marinos
listos para repeler al abordaje y disparos de proyectiles a
quemarropa) en Warfare in the Ancient World, del general Sir
John Hackett (pág. 90).
7.36 Las galeras que llevan a cabo una Anástrofe, tengan o no éxito, se
consideran automáticamente Fatigadas. El nivel de Fatiga depende
directamente del valor de la Tripulación. Para determinarlo, se emplea la fila
"7A" de la Tabla de Fatiga/Fatigue Table. Por ejemplo, una tripulación de
valor "2" tendría un resultado automático de F3.
8.0 Combate cuerpo a cuerpo
8.1 Enganche de barcos enemigos
Enganchar es el requisito indispensable para Abordar a los buques enemigos
y luego capturarlos. El Enganche pone a prueba la calidad de la Tripulación,
mientras que el Abordaje basa su éxito en la Cantidad de Hombres del
buque. Ambas tácticas son más útiles para las flotas con galeras de escasa
calidad pero con tripulaciones superiores (o al menos equivalentes) a las
enemigas.
8.11 Cualquier galera a Nivel de Velocidad de Crucero que termine su
Movimiento compartiendo un borde de hex de Flanco con un buque
enemigo [ver 7.16] puede intentar Engancharlo para poder Abordarlo. Los
buques a Nivel de Velocidad Máxima no pueden intentar Enganchar. Esto se
intenta durante el Segmento de Movimiento. Los abordajes sólo pueden
ocurrir entre buques enganchados entre sí [8.2].
8.12 El jugador que intente Enganchar consulta la Tabla de
Enganches/Grappling Table. Tira el dado y cruza el resultado con el valor
numérico de Tripulación de la galera realizando el intento. La tirada es
ajustada (acumulativa) del modo siguiente:
•• Si el blanco está Inmovilizado/Crippled, Enzarzado/Fouled o ya
Enganchado, se añade uno al dado (+1).
•• Si el objetivo del Enganche lleva las velas izadas, se añade uno (+1).
•• Si la galera objetivo se está moviendo en dirección opuesta a la galera
que intenta el Enganche y el objetivo no está Fatigado, Inmovilizado, o a
Mitad de Velocidad, restar uno (-1).
•• Si la galera realizando el intento tiene las velas izadas, restar uno (-1).
•• Aplicar cualesquiera modificadores específicos del escenario por
inventos tales como el Corvus, el Harpax, etc.
El resultado es o Éxito/Success, en cuyo caso las galeras están enganchadas
(se coloca un marcador correspondiente en ambos buques), o Fallo/Failure,
con lo que no pasa nada.
8.13 Una galera activa sólo puede hacer un intento de Enganche por turno
de juego, sea cual sea el número de barcos enemigos adyacentes a él. No
obstante, una galera inactiva puede ser víctima de más de un intento de
Enganche en una Fase dada [8.23].
8.14 Las galeras Enzarzadas, Colisionadas o Retiradas con éxito no se
consideran Enganchados. Para intentar abordar deben conseguir Enganchar
antes.
8.2 Abordaje
El abordaje es el método preferido por las flotas con mejores tropas
embarcadas: por ello es la táctica preferida de Roma.
8.21 Un jugador puede intentar que sus soldados embarcados aborden a un
buque enemigo Enganchado para capturarlo. El abordaje tiene lugar en el
Segmento de Abordaje de la Fase de Activación del Escuadrón del jugador
activo. Para que una galera pueda abordar, debe tener al menos M1 (tener un
valor 1 de soldados/marines). Las galeras con puntuaciones M0 no pueden
abordar a otras galeras, aunque sí se defienden de los abordajes enemigos.
8.22 En los casos en que haya varias galeras implicadas:
•• Todas las galeras activadas de un jugador que estén enganchadas a la
misma galera objetivo pueden participar en el intento de Abordaje; basta
con sumar las puntuaciones de dichos barcos.
•• Si una galera está enganchada a 2 ó más galeras enemigas, puede (si su
jugador lo desea) abordar más de una de ellas. Para ello reparte su
puntuación de Cantidad de Hombres (M) entre las galeras que elija abordar.
Recuerda, sin embargo, el mínimo de M1, arriba.
Ejemplo: una galera M3 está enganchada con 2 buques
enemigos. El jugador decide Abordar a ambos buques enemigos
y divide su fuerza de tropas embarcadas/marines entre sus dos
objetivos. Pero podría haber elegido abordar sólo a uno de ellos
con toda su fuerza M.
8.23 Para resolver un intento de Abordaje, el jugador activado consulta la
Tabla de Abordaje/Boarding Table, cruzando su valor M con el del objetivo.
Ello nos dará la gama de resultados necesarios para tener éxito. Los
resultados posibles son:
•• Capturado/Captured: el atacante captura a su objetivo [8.25].
•• Rechazado/Repulsed: el defensor ha rechazado el intento de abordaje
[8.27].
Ejemplo: dos galeras con valores M2 abordan un barco con
valor M1. El atacante cruza la columna “4” con la línea “1” del
Defensor y ve que necesita un resultado 4-12 para tener éxito.
Una resultado de “3” significaría que su intento de Abordaje ha
sido Rechazado. Ver también 8.28.
8.24 El único modificador a la tirada de dados de Abordaje es la posible
Ventaja de Altura por Torres [8.47].
•• Si el Atacante tiene Ventaja de Altura, se suma uno (+1).
•• Si el Atacante está en Desventaja de Altura se resta uno (-1).
8.25 Si el blanco ha sido capturado, se le coloca un marcador de
“Capturado/Captured encima del mismo. Las galeras capturadas (que
poseen una tripulación mínima)
•• Tienen una Tripulación de “0” y un Cantidad de Hombres de “0”,
•• No pueden usar la Velocidad Máxima.
El jugador puede entonces mover la galera (después de desengancharse,
claro está). Las galeras capturadas se tratan como las demás a todos los
efectos.
Nota de juego: esto significa que pueden usarse para Embestir o
lanzar proyectiles. No pueden Abordar (aunque sí Enganchar).
8.26 Una vez una galera ha sido capturada, se trata siempre como un buque
Capturado. Si su bando original lo recupera, se le da la vuelta al marcador
para que muestre su lado “Recapturado/Recaptured”.
8.27 Si un Abordaje es Rechazado/Repulsed, los atacantes han sido
derrotados y el barco sigue bajo el control de los defensores. El intento de
Abordaje se da por finalizado para el turno en curso. Se podrá realizar otro
intento en otro turno, siempre que los buques permanezcan Enganchados.
8.28 Los resultados de los Abordajes se expresan en Bajas/Depletions del
valor numérico de los soldados de los barcos (M). Las Bajas se indican
colocando el marcador de Bajas/Depletion numérico apropiado, o
apuntándolas en el la hoja de Registro de la Flota. Los buques capturados
bajan su M a 0. Además, se sufre una Baja (marcador –1) en cada uno de los
casos siguientes:
por uno de “A Mitad de Velocidad” (Half Speed). De lo contrario, el buque
permanece Enzarzado.
•• El Jugador Atacante captura el barco abordado con un resultado de 912, el atacante sufre una Baja.
NOTA DE JUEGO: A diferencia del Desenganche de Rezones, no hay
modificadores a la tirada de dado.
•• Cualquier resultado de “Rechazado” infringe una Baja automática sobre
los atacantes rechazados.
8.4 Disparo de proyectiles
•• Si la DR (Tirada de Dado) ajustada fue 2-5, el defensor sufre una Baja.
La Baja se aplica a cada uno de los buques que participan en el Abordaje (en
el caso de que haya más de uno).
8.3 Desengancharse
Desengancharse significa la capacidad de un barco de separarse de un barco
con el que esté Enganchado o Enzarzado.
8.31 Para que un barco enganchado se mueva, primero debe
Desengancharse. Hay dos tipos de Desenganche, cada uno en una parte
específica de la Secuencia de Juego:
•• Desenganche de Rezones/Garfios: este es parte del Segmento de
Movimiento, antes de empezar a mover. Sólo puede haber movimiento si el
intento tiene éxito.
•• Desenzarzarse (barcos "Fouled"): esto ocurre durante el Segmento de
Desenzarzarse de la Fase de Determinación del Status (G/1).
8.32 Desengancharse de rezones: consiste en el intento de un buque de
cortar las cuerdas que le unen a otro buque. Para que un buque enganchado
se mueva, debe primero desengancharse. El Desenganche de Rezones es
parte del Segmento de Movimiento y cuesta todo el movimiento o 2 Puntos
de Movimiento (lo que sea menos) en el caso de que tenga éxito. Si no tiene
éxito la galera no puede moverse de ningún modo. Para resolver un intento
de Desenganche, el jugador tira un dado por cada galera con la que su galera
esté Enganchada y consulta el resultado en la Tabla de Desenganche de
Rezones/Grapple Disengage Table. Se cruza el resultado con el valor de su
Tripulación/Crew. Deben considerarse los siguientes modificadores:
•• Si la galera ha rechazado con éxito un intento de Abordaje en el turno en
curso, se suma uno (+1).
•• Si la galera tiene una Tripulación mejor que la del barco con el que esté
Enganchado, se suma uno (+1). Este modificador no se aplica si el jugador
está intentando desengancharse de más de una galera enemiga en una
activación. **
•• Si el mismo jugador controla a ambas galeras Enganchadas (lo que suele
suceder cuando acaba de capturar a una de ellas con un abordaje), se suman
dos puntos al dado (+2). **
El valor numérico (Cantidad de Hombres) de los buq8ues incluye su
capacidad de disparo de proyectiles. Aunque la mayor parte del personal a
bordo de las galeras estaba armado para el abordaje, también había
pequeños contingentes de tropas armadas con proyectiles (arqueros,
jabalineros y honderos). Ciertos buques tienen un valor "E", el cual indica
que la cantidad de artillería (catapultas, escorpiones y similares) que el
buque lleva es suficiente para darle una ventaja cuando dispara. Disparar
armas de mano desde un buque en movimiento no era tarea fácil, y la
“artillería” embarcada era siempre bastante ligera por las limitaciones de
peso.
8.41 Una galera puede hacer Disparo de Proyectiles contra cualquier buque
con el que esté adyacente o a dos hexes de distancia, incluso aunque se esté
moviendo. El Disparo Normal de Proyectiles sólo se puede disparar a través
de los bordes de hex de Flanco del barco que dispara, nunca a través de sus
hexes de proa o de popa (esto cambia cuando se emplean Proyectiles Ígneos,
los cuales se pueden arrojar a través de cualquier borde de hex).
8.42 Una galera puede hacer Disparo de Proyectiles:
•• Una vez durante su propio Segmento de Movimiento (E/1), y
•• Una vez por Fase durante el Segmento de Movimiento de un oponente:
esto se llama Disparo de Reacción. Una galera sólo puede hacer Disparo de
Reacción contra galeras enemigas que le acaben de disparar, o contra
galeras enemigas adyacentes que intenten engancharla, embestirla o hacerle
un barrido. Si se hace Disparo de Reacción contra un enemigo que esté
disparando, los resultados de ambos disparos se aplican simultáneamente.
Por tanto, ambas galeras disparan antes de aplicar el resultado del primero
de ellas.
8.43 Si un barco activo ya ha terminado su movimiento y entonces realiza
Disparo de Proyectiles, en ese caso puede disparar a más de un blanco (si es
que tiene varios blancos posibles). Para ello divide su puntuación (valor) M
entre los blancos/objetivo que cree conveniente. De este modo, una galera
con M puede disparar a dos buques enemigos empleando la columna M1-2
en ambos casos. Los buques con sólo M1 no pueden “dividir su disparo” (no
puede ser que tras dividir dispares a uno de los blancos con fuerza "0".
8.44 Para resolver el Disparo de Proyectiles, el jugador se fija en su valor de
soldados/Manpower (M) y establece/fija si él está utilizando la capacidad
normal o su capacidad de Proyectiles Inflamables/de Fuego y después tira
un dado, ajustándolo del modo siguiente:
•• Si la galera está Inmovilizada o Enzarzada, restar (-1).
•• Si la galera que está disparando tiene Máquinas (valor "E"), añadir uno
(+1) a la tirada de dado.
•• Si la galera fue Enganchada con la ayuda de un Harpax o un Corvus; ver
las reglas del escenario.
•• Si la galera que está disparando tiene Ventaja de Altura: +1 [8.47].
** = El jugador no puede combinar estos.
•• Si la galera que está disparando tiene Desventaja de Altura: -1 [8.47].
Nota de juego: las galeras cuya velocidad se haya reducido por
debajo de 2 Puntos de Movimiento aún pueden Desengancharse
de rezones (del Enzarzado).
8.33 Resultados: Desenganche de Rezones. Si el resultado de la tirada de
dado ajustada es una “S”, el intento de Desenganche de Rezones tiene éxito.
Retirar el marcador de Enganche (Grapple); el buque está libre para mover
(y ya ha utilizado 2 PM para desengancharse) si le quedan suficientes
Puntos de Movimiento. De lo contrario, la galera permanece Enganchada.
8.34 Si una galera está Enganchada a dos buques enemigos, puede intentar
Desengancharse de ambos en el mismo Segmento de Movimiento pagando
el coste normal visto en 8.32. No obstante, en este caso no se puede aplicar
el posible bono por Tripulación Superior a ninguno de los intentos.
8.35 Desenzarzarse. En el Segmento de Desenzarzarse de la Fase de
Determinación de Status (G/1), ambos jugadores consultan la Tabla de
Desenganche y tiran un dado por cada galera Enzarzada/Fouled que tenga
en juego, cruzando el resultado con la calidad de la Tripulación. Si el intento
de Desenganche tiene éxito, remplazar el marcador “Enzarzada” (Fouled)
•• Si la galera que está disparando tiene las Velas Izadas: -1.
•• Si la galera que está disparando ha arrojado al mar sus torres [8.48].
•• Si el objetivo/blanco está Embestido, Enganchado, Enzarzado, o
Inmovilizado/Inutilizado/Crippled: +1.
•• Si el blanco está a dos hexes de distancia, -1 a la tirada.
Nota del autor: las galeras de tipo "E" no son los únicas que
tienen artillería; son las únicas cuya capacidad de disparo de
proyectiles tenía que aumentarse en el juego al ser bastante
mayor que el valor de disparo que le dan sus hombres
embarcados.
8.45 El Disparo de Proyectiles tiene dos resultados posibles:
•• El blanco sufre un resultado “D” (Baja) [8.61] o “D/F” (Baja con posible
Fuego/Incendio) [8.51]. El resultado “F” adicional sólo se aplica cuando ha
disparado una galera con capacidad de disparar Proyectiles Ígneos.
•• No pasa nada.
Nota de juego: el efecto de los proyectiles (exceptuando los
proyectiles ígneos) sobre la propia galera no era tan grande
como se puede pensar, y los remeros iban protegidos por los
puentes. Los únicos hombres que podían verse afectados eran los
que formaban la Tripulación. Sin embargo, debido a la forma en
que calculamos el valor de las mismas en el juego (primando su
calidad), tener en cuenta las bajas entre la Tripulación habría
añadido una complejidad al juego que no nos ha parecido
necesaria.
8.46 El disparo de proyectiles a dos hexes de distancia se bloquea si hay una
galera entre la galera que dispara y el blanco de modo que no exista un hex
vacío entre ambos.
8.47 Torres de artillería. Las Torres de Artillería vienen indicadas con un
valor "T". Sirven para:
•• Proporcionar al jugador una Ventaja de Altura (tanto para Abordajes
como para Disparo de Proyectiles) sobre todos los buques enemigos que no
las tengan. No obstante,
•• Las galeras con Torres sufren un modificador de -1 a su tirada de
Embestida.
8.48 Una galera puede Arrojar al Mar sus Torres en cualquier momento de
su Segmento de Movimiento (pagando un coste de 1 Punto de Movimiento).
•• Ello le añade un punto a (+1) a su Velocidad Máxima.
•• Pierde la Ventaja de Altura explicada arriba.
•• -1 a su tirada de disparo de proyectiles (para reflejar la pérdida de
máquinas de guerra).
•• Ya no puede emplear Proyectiles Ígneos.
Nota histórica: el uso de "torres" (plataformas elevadas) para
las tropas armadas con proyectiles y las máquinas de artillería a
bordo de las naves, se convirtió en algo común tras las Guerras
Púnicas.
8.5 Fuego
A partir del s. IV a. d. C., se hizo general el empleo de Proyectiles Ígneos
como arma de corto alcance. Otra posibilidad, que sólo se emplea en
conjunción con un intento de Embestida, era el uso de Calderos Ardientes.
Las reglas de los escenarios indican si se usan o no en cada escenario.
Nota histórica: esta regla no se refiere al célebre Fuego Griego
empleado por los bizantinos, que no apareció hasta el s. VII
aprox.
8.51 El empleo de Proyectiles Ígneos es una acción de Disparo de
Proyectiles que sólo pueden realizar las galeras con Capacidad de
Proyectiles Ígneos. Esta capacidad no aparece en las fichas, sino que se
especifica en las instrucciones del escenario. Un resultado “F” en la Tabla
de Proyectiles/Missile Table significa que el jugador debe tirar el dado de
nuevo: con 1-3 no pasa nada, con 4-6 el blanco pasa a estar En Llamas/On
Fire.
8.52 El alcance máximo del disparo de Proyectiles Ígneos es un hex.
8.53 Los Calderos Ardientes/Firepots se usaban en conjunción con un
intento de Embestida. Se vertían, sosteniéndolos con un largo palo, sobre el
puente del buque enemigo. Los buques que estén armados con Calderos
Ardientes (indicados en cada escenario) tiran para averiguar si su ataque ha
tenido éxito antes de resolver su intento de Embestida (por tanto, el que la
Embestida haya tenido éxito o no, no afecta al vertido de calderos). Si el
jugador obtiene un "5" o "6", los calderos han provocado un incendio en el
objetivo.
8.54 Si el disparo de proyectiles ígneos o el vertido de calderos ardientes
tiene éxito, el barco enemigo se incendia. Un barco En Llamas puede hacer
lo mismo que los demás. Su jugador debe determinar el efecto del fuego
tirando un dado durante el Segmento de Recuperación de las Galeras de la
Fase de Determinación de los Status (G/2). Se consulta el resultado en la
Tabla de Sofocamiento del Fuego/Firefight Table. Es posible, como indica
la tabla, que las galeras enganchadas o enzarzadas con un barco en llamas se
incendien ellos también.
Nota de juego: los buques que se incendian en la Fase de
Recuperación de Status no pueden tirar en la Tabla de
Sofocamiento del Fuego/Firefight Table hasta la siguiente Fase
de Recuperación de Status.
8.6 Pérdidas de hombres
8.61 Las Bajas/Depletion son el principal resultado de los ataques dirigidos
a eliminar a los hombres del enemigo, es decir, del disparo de proyectiles y
de los abordajes. Las Bajas sólo afectan al valor M de una galera; no tienen
ningún efecto sobre la Tripulación/Crew ni en la Velocidad de la galera, ni
sobre ninguna otra cosa. Si una galera recibe una Resultado de Bajas,
colocar encima el marcador numérico apropiado de Bajas/Depletion
sufridas. Por supuesto, las bajas son acumulativas.
8.62 El número de Bajas es un resultado negativo que se aplica sobre el
valor M y lo reduce. No hay límite al número de Bajas que puede llegar a
sufrir una galera, pero su valor M nunca puede bajar por debajo de “0”.
8.63 Los resultados de Bajas se aplican inmediatamente. Si la causa ha sido
el Disparo de Proyectiles del enemigo y ese Disparo es simultáneo con el
Disparo de Proyectiles al enemigo, entonces se deben resolver primero los
disparos de ambos bandos y luego se aplican las Bajas.
8.64 Lo siguiente es un sumario de cómo los distintos valores de un buque
se pueden ver reducidos:
Soldados embarcados/Manpower (M):
•• Este valor se reduce por medio de Bajas/Depletion.
•• Los buques Capturados tienen un valor M de “0”.
•• Un barco con M0 no puede realizar abordajes, aunque sí se puede
defender de los mismos, así como Embestir, Disparar proyectiles y hacer
Barridos.
Tripulación:
•• Los buques Capturados tienen un Valor de Tripulación de “0” y no
pueden usar la Velocidad Máxima.
Nota de juego: la Fatiga no afecta directamente al valor de las
tripulaciones, aunque restringe temporalmente el ataque de los
buques [7.13 y 7.22] y la capacidad de movimiento [6.44].
9.0 Victoria
9.1 Puntos de victoria
La mayor parte de los escenarios emplean un sistema de puntos de victoria
para establecer el vencedor.
•• Cada jugador recibe un número de puntos de victoria igual al valor de
Defensa frente a Embestidas de cada buque que haya Embestido (incluso
aunque no haya hundido al buque atacado) o que haya Encallado/Run
Aground o se haya hundido por otras razones como, por ejemplo, Fuego.
•• Cada jugador recibe un número de puntos de victoria igual al valor de
Defensa Frente a Embestidas +1 (el bono por Captura) por cada buque
enemigo que haya Capturado. Esto no se aplica a buques Recuperados
(recapturados); si un jugador recupera un buque capturado por el enemigo,
este pierde los puntos de victoria que el buque le hubiera proporcionado. Si
un buque capturado es posteriormente Embestido, hundido o Encalla, el
Bono por Captura (+1 Punto de Victoria) se pierde.
•• Los jugadores no reciben ningún punto de victoria por los buques
enemigos que abandonen el mapa voluntariamente. Sin embargo, dichos
buques no pueden volver al mapa.
Si ninguno de los jugadores llega al número de puntos de victoria necesarios
para vencer por que se hayan salido del mapa demasiados buques, entonces
se declara vencedor al jugador que haya obtenido mayor número de puntos
de victoria.
Algunos escenarios contienen excepciones a estas reglas de victoria.
Siempre se puede abandonar y ceder la victoria al contrario.
Créditos
9.2 Pérdida de un Almirante
Sistema Naval creado por Richard Berg, con el asentimiento de Mark
Herman.
Con la notable ayuda de los siguientes comprobadores del sistema: Steve
Sickel, Stefan Anderson, Volko Ruhnke, Kim Bergstrom, Al Ray,
Alfred Wallace, Luke Holbrook, Tim Koneval y David Fox.
Si una flota pierde a su único Almirante (es decir, esta regla no se aplica a
las flotas con más de un almirante), el jugador tira un dado (1d6) para ver si
su flota termina la batalla retirándose automáticamente (algo que sucedió en
más de una ocasión). La tirada del dado se ajusta como sigue:
•• Se añade la puntuación de Iniciativa del Almirante.
•• Se añade uno (+1) si el jugador tiene en ese momento menos puntos de
victoria que el enemigo.
Si el resultado modificado es mayor de "6", la flota se retira. Los jugadores
contabilizan entonces los puntos de victoria obtenidos; la flota que no se
retira añade 25 puntos a su total. La flota con más puntos vence, pero si
resulta que ha vencido la flota que se ha retirado, en realidad la batalla es
más bien un empate, ya que el fin último de la batalla solía ser limpiar las
rutas comerciales de buques enemigos.
10.0 Reglas de torneos
Dirección gráfica/caja: Rodger B. MacGowan.
Diseño de las fichas: Rodger MacGowan y Mike Lemick.
Diseño del mapa: Mark Simonitch.
Edición, maquetación y ejemplos de las reglas: Gene Billingsley.
Director del proyecto: Gene Billingsley.
Coordinador de producción: Tony Curtis.
Fuentes:
La mayor parte de la información vino de:
Galera de Guerra se presta bastante bien al juego en torneos. Se aplican
todas las reglas, pero debes construirte tu propia flota.
Los jugadores pactan primero de cuántos Puntos de Construcción dispondrá
cada jugador (cuantos más puntos se concedan, más largas serán las
partidas). Recomendamos jugar a 250, 300, 250 o 400 puntos. Los puntos se
emplean del modo siguiente:
1.
2.
3.
Rodgers, W.L., Greek and Roman Naval Warfare.
Nelson, R.B., Warfleets of the Antiquity.
Smith, E., Trireme (juego).
... y los siguientes autores clásicos:
Herodoto, Tucídides y Polibio.
•• Comprar una galera cuesta una cantidad de puntos de construcción igual
a la suma de sus valores de Soldados Embarcados (M) + Tripulación (C) +
Defensa Frente a Embestidas/Ram Defense. Por ejemplo, una galera con "2"
M, "3" C y una Defensa Frente a Embestidas de "8" costaría 13 puntos de
construcción.
•• Si la ficha de una galera tiene un indicador "T" o "E", se añade uno (+1)
al coste de construcción por cada uno de esos indicadores.
•• Los jugadores pueden elegir a sus Almirantes sin coste alguno. El
número de Jefes de Escuadrón (también gratuitos) viene determinado por la
cantidad de puntos de las flotas: 250 puntos, 2 jefes; 300 o 350 puntos, 3
jefes; 400 puntos, 4 jefes.
Una vez construidas las flotas, los jugadores tiran el dado para determinar
quién tiene la Iniciativa. El perdedor debe desplegar su flota primero (se
emplea el mapa sin costa). Ninguna de sus galeras puede estar a más de 8
hexes del borde del mapa. Entonces el jugador con la Iniciativa puede
desplegar a su flota o usar su Iniciativa, en el primer turno, para empezar a
meter sus buques al mapa. Debe desplegarse (o entrar) por el lado del mapa
justo enfrente del elegido por su oponente para desplegar su flota (olvídate
de movimientos de flanco). Si decide desplegar su flota antes de empezar el
juego, no puede alejar a sus barcos más de 8 hexes de la costa.
Los niveles de victoria se contabilizan igual que en la regla básica. El
número de puntos de victoria necesarios para vencer varía según la
magnitud de las flotas:
250 puntos de construcción: 55 puntos de victoria
300 puntos de construcción: 65 puntos de victoria
350 puntos de construcción: 75 puntos de victoria
400 puntos de construcción: 85 puntos de victoria
En cuanto a la parte visual, la verdad es que no hay nada comparable a la
batalla de galeras de la película "Ben-Hur" (dejando de un lado el empleo de
esclavos como romanos por parte de los romanos; algo muy raro o que
nunca sucedía), muy exacta en cuando a los detalles de los combates entre
galeras. Parece que se trata de Liburnias romanas (aunque tal vez algo más
pesadas que las liburnias auténticas) contra tremiolas piratas macedonias.
Sin embargo, al final uno se pregunta qué motivo lleva a los piratas a
abordar un buque incendiado y a punto de hundirse.
...Ah! y no nos olvidemos de la recreación de Actio en "Cleopatra".
LIBRO DE ESCENARIOS
Introducción
Estas batallas, vistas en su secuencia histórica, nos muestran el desarrollo de
los buques y tácticas empleadas en la Antigüedad. La única omisión
importante en la lista es la batalla de Salamina, librada en Grecia. La
decisión de omitirla se basa en el hecho de que, pese a la celebridad de la
misma, como juego no ofrece más que un enfrentamiento estático y
aburrido: esta batalla no es más que un inmenso atasco de naves sin
posibilidad de maniobra. Además, hubiera hecho necesario imprimir muchas
más fichas.
Los escenarios cubren las siguientes guerras:
La Revuelta de Jonia: Lade
jónica fue destruida, y las rutas marítimas quedaron abiertas a la invasión
persa de Grecia.
Mapas
El juego usa el mapa de "mar". La fila de hexes terminadas en xx28 es el
Norte; las terminadas en xx00 el sur. Lade es una isla de la costa de Jonia, al
este de Mileto.
Equilibrio
Esta batalla nos sirve para ver cómo eran las batalla navales más antiguas,
libradas entre grandes números de buques pequeños y rápidos. Los persas no
tuvieron mucha dificultad en ganar esta batalla, y lo mismo pasa en el juego.
Duración de la partida y dificultad
La Guerra del Peloponeso: Arginusae
Esta batalla necesita unas 3-4 horas de juego para llegar a una conclusión,
aunque algo más si no estás acostumbrado al sistema de juego.
Las Guerras de Sicilia: Catana
El grado de Dificultad es 2.0.
La Primera Guerra de los Sucesores: Salamina (en Chipre)
Escala de los buques
La Primera Guerra Púnica: Ecnomus, Drepanum, las Islas Aegacias
1 ficha = 10 galeras
Las Guerras de Macedonia: Chios
Despliegue
La Guerra con Antíoco: Side, Myonessus
Despliegue inicial: persas
La Guerra Civil: Tauris, Naulochus, Actium
El Jugador Persa recibe los siguientes
Buques verdes:
Cada escenario tiene un grado de "dificultad", que no depende tanto de la
dificultad del juego como de la dificultad de jugar bien. Los grados de
dificultad van de 1 a 4, desde Fácil a Difícil, teniendo siempre en cuenta que
Galera de Guerra es un juego de guerra bastante sencillo.
Los buques: los buques de cada escenario se enumeran por el color de
fondo de su ficha, su tipo y su número identificativo (a menudo hay varios
buques dentro de un tipo; por ejemplo, hay 12 tipos de quinqueremes).
Ejemplo: 14 triremes rojas, ID 50-63, o 20 quadriremes verdes, ID 4059. Las galeras que puedan disparar proyectiles ígneos se especifican en las
reglas especiales de los escenarios.
62 triremes; ID 1-62
El Jugador Persa recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Aeaces
[Almirante]; "Egypt", "Cilicia", "Tyre", "Sidon" y "Cyprus" [a].
La flota persa está desplegada en dos líneas como sigue: 31 buques en una
línea que va desde 2007-6 hasta 5007-6 inclusive (todas las proas hacia el
norte); y 31 buques en una segunda línea que va desde 2004-3 hasta 5004-3,
también hacia el norte.
Los jefes de escuadrón se colocan donde desee su jugador.
Nota sobre los jefes: han llegado hasta nosotros los nombres de
todos los almirantes y algunos jefes de escuadrón de las batallas
del juego. En los casos en que se desconoce el nombre de un jefe,
les hemos bautizado con nombres de fama local (a veces no
contemporánea con la batalla). Señalamos a estos "Señores del
Mar" particulares con un asterisco.
Sugerencia para principiantes: no te impacientes en demostrar tus
habilidades navales hasta que hayas jugado un par de turnos del escenario de
la Isla Aegacia.
Lade - 494 a. d. C.
Persia contra la Liga Jónica
Antecedentes
La Liga Jónica (formada por ciudades griegas de lo que hoy es la costa
occidental de Turquía) se reveló contra los persas y reunieron una
importante flota de más de 360 galeras (todas triremes) con las que cortar
las líneas de comunicaciones persas en el Egeo. Los persas reunieron una
flota mayor aún (formada por unas 600 triremes) y se hicieron a la mar en
busca de los jonios. Dada la superioridad numérica de los persas, su flota,
incluso aunque se desplegase en 3 líneas, era muy fácil que su flota
envolviese los flancos de los griegos.
La mayor parte de los buques jonios formaron en columna. Pero la magnitud
de la oposición fue demasiado para su ala derecha, formada por los
escuadrones de Samos y Lesbos, por lo que la mayor parte de dichas galeras
se dieron la vuelta y huyeron. Sin embargo, el centro jónico se batió con
gran dureza. El escuadrón de Chíos, y las galeras de élite de Dioniso de
Phocacea (el cual se convirtió en pirata tras la batalla) sembraron el terror en
el centro de la línea persa.
Sin embargo, aquello no fue bastante. Ambos flancos jonios se hundieron, y
los de Chíos y Phocacea tuvieron que huir para poder contarlo. La flota
Despliegue inicial: jonios
El Jugador Jónico recibe las siguientes Galeras Rojas:
35 trirremes; ID 1-35.
El Jugador Jónico recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: "Samos",
"Lesbos", "Chios", "Teos" y "Miletus". No hay Almirante [b].
La flota jonia se despliega en columnas de escuadrones, todas encarando
hacia el sur:
Escuadrón de Samos: triremes 1-6; Jefe de Escuadrón de Samos: 48154826.
Escuadrón de Lesbos: triremes 7-13, Jefe de Escuadrón de Lesbos: 44154428.
Escuadrón de Chios: triremes 25-34, y trireme 35 [c], Jefe de Escuadrón de
Chios: 3815-3828. Las últimas 4 galeras entrarán, en columna, según se
muevan hacia delante las galeras de cabeza.
Escuadrón de Teos/Priene [d]: trirremes 22-24, Jefe de Escuadrón de Teos:
3015-3020.
Escuadrón de Miletus: trirremes 14-21, Jefe de Escuadrón de Miletus: 28152828. La 8ª galera entra tras las demás.
a = desconocemos los nombres de los jefes en esta batalla, aparte de Aeaces.
Hemos optado por bautizar a los jefes de escuadrón con los nombres de las
regiones de los que provienen sus escuadrones.
b = Igual que "a", aunque el foecio Dionisio parece haber tenido gran
importancia. Sin embargo, sólo había tres galeras foecias.
c = Esta es la galera que representa a Dionisio y las Foecias.
d = Este escuadrón estaba compuesto por galeras de Teos (17
históricamente), Priene (12 históricamente) y Myus (3 históricamente).
Reglas especiales
Iniciativa
Los jonios tienen automáticamente la iniciativa en el primer turno. En los
siguientes se resuelve con los dados.
Viento
El viento carece de importancia en este escenario. No se pueden usar velas
(probablemente, los buques participantes no las llevaban).
La flota jonia
La flota jonia era un revuelto de escuadrones de la mayor parte de las islas y
puertos del Egeo, todos demasiado independientes como para ponerse a las
órdenes de un único almirante. El propio Dioniso se ganó la enemistad de
muchos al pretender entrenar de algún modo uniforme a los marineros y
soldados de la flota.
Por tanto, los jonios no tienen almirante. Por lo que:
•• Al tirar por la Iniciativa, el jugador jonio resta uno (-1) de la tirada.
•• No es posible la Doble Activación.
Además, se debe intentar mantener juntos a los escuadrones (según su
despliegue). Por ejemplo, las galeras de Chios no pueden pasar a formar
parte del escuadrón de Lesbos.
Nota de juego: la flota persa también estaba formada por
escuadrones de distintas áreas del imperio. Sin embargo,
parecen haber tenido una coordinación global en sus
operaciones, y su flota era más homogénea que la de los jonios.
En esta batalla naval, una de las últimas de la Guerra del Peloponeso, vemos
a una flota ateniense desesperada, parcialmente formada con esclavos y
lumpen del Píreo, dirigirse en ayuda de la flota principal, bloqueada en
Mytilene. Los atenienses tenían más galeras que los espartanos (entre 150 y
200), pero su flota era de inferior calidad. Para contrarrestar esta desventaja
y la táctica preferida por los espartanos, el Diekplus, los atenienses
formaron en dos líneas (los espartanos en sólo una), lo que redujo el largo
de su línea de batalla frente a los espartanos. Para compensar esto, los
atenienses usaron la Isla Oeste de Arginusa como centro de su línea.
La batalla fue una melee salvaje, con muy poca maniobra. El almirante
espartano, Callicratidas, cayó por la borda cuando su buque fue embestido.
Los atenienses se sirvieron de su línea doble para derrotar a los espartanos.
Mapas
El juego usa el mapa de "tierra", pero sólo la Isla Oeste de Arginusa (A)
representa realmente tierra. El resto se ignora.
Las Islas Arginusas están justo en la costa de Jonia (Turquía occidental), al
sudeste de Lesbos.
Equilibrio
En términos de equilibrio del juego, esta es una batalla muy interesante. Los
espartanos disponen de una flota mejor, con mejores tripulaciones. Los
atenienses sólo tienen a su favor la ventaja numérica y la isla (esta les
permite extender su línea de batalla de modo que alcance una longitud
similar a la de los espartanos). Se trata de una batalla muy equilibrada.
Duración de la partida y dificultad
Esta batalla debería poder terminarse en unas 3-4 horas, más si no conoces
bien el sistema de reglas.
El nivel de dificultad es 2.0.
Escala de los buques
Traición y cobardía
1 ficha = 4 galeras
El ala derecha jonia (los contingentes de Samos y Lesbos) eran propensos a
la huida, aunque no sepamos determinar si ello se debe a traición o ante la
vista del tamaño de la flota persa.
Despliegue
Cuando se active por primera vez uno de esos dos escuadrones, el jugador
tira un dado. El resultado es el número de galeras de ese escuadrón que
deben (cuando se muevan) darse la vuelta y moverse hasta salir por el borde
norte del mapa. Ambos escuadrones tiran por separado (según se vayan a
activar).
El Jugador Espartano recibe los siguientes buques rojos.
Las galeras que hayan salido fuera del mapa según la regla anterior no se
cuentan a efectos de victoria.
Nota histórica: 11 de las 60 galeras de Samos permanecieron en
la batalla, pero todas las (70) galeras de Lesbos huyeron al ver
la defección de los de Samos.
Esta es una regla opcional que da una ventaja adicional al persa, cuando en
realidad este no necesita ninguna. Si se juega de modo "competitivo",
nuestro consejo es no emplearla.
Despliegue inicial: espartanos
30 trirremes catafractas; ID 1-30.
El Jugador Espartano recibe los siguientes jefes de escuadrón: Callicratides
[Almirante], "Pleistonax", "Mindarus" y "Dexipus".
El Jugador Espartano se despliega como sigue: todos los buques en una
línea, desde 4907-8 hasta 2007-8, ambos inclusive (todas las proas en los
hexes xx08).
Callicratides está en 2308. El resto de los jefes de escuadrón se colocan
donde prefiera el jugador espartano.
Despliegue inicial: atenienses [a]
El Jugador Ateniense recibe los siguientes buques verdes:
Victoria
El Jugador Persa vence cuando tenga al menos 70 puntos de victoria y su
oponente no llegue a la mitad de esa cantidad.
El jugador jonio vence cuando obtenga 100 puntos de victoria y su oponente
no llegue a la mitad de esa cantidad.
Si no se da ninguna de las anteriores posibilidades, y/o si los jugadores
terminan la partida por mutuo acuerdo, el bando que haya conseguido más
puntos de victoria obtiene una victoria no decisiva.
Arginusae - 406 a. d. C.
Atenas frente a Esparta
Antecedentes
4 triremes catafractas; ID 1-4
28 triremes; ID 1-28
7 trirremes; ID 29-35
La flota ateniense recibe los siguientes jefes de escuadrón: Aristocrates
(Almirante/Ala Izquierda), Protomachus (Almirante/Ala Derecha),
Diomedon, Hippeus y Thrasyllus.
El Jugador Ateniense despliega [b] en cinco (5) escuadrones [c], según
sigue:
Escuadrón 1: Aristocrates y 1 trireme catafracto en 2220-2221; 3 trirremes
en 2120-21, 2320-21 y 2420-1; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la
fila de hexes xx23).
Escuadrón 2: Diomedon y 1 trireme catafracta en 2820-21; 3 trirremes en
2620-21, 2720-21 y 2920-21; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la fila
de hexes xx23).
Escuadrón 3: Hippeus (3520). El escuadrón de hippeus está formado por
las trirremes 29-35, situadas en 3120-21, 3320-21, 3520-21, 3720-21, 392021, 3323-24, 3723-24.
interesante pensar en hasta donde podría haber llegado Dioniso si su centro
de poder no hubiera estado tan restringido.
Es resultado final de Catana fue que Cartago pudo llevar su ejército contra
Siracusa, lo cual se convirtió en un desastre para los cartagineses.
Mapas
Escuadrón 4: Protomachus y 1 trireme catafracta en 4220-21; 3 trirremes
en 4120-21, 4320-21 y 4420-21; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la
fila de hexes xx23).
El juego usa el mapa de "mar"; el flanco derecho de los cartagineses (el
borde del mapa a lo largo de la columna de hexes 6000) se considera tierra
(Sicilia).
Escuadrón 5: Thrasyllus y 1 trireme catafracta en 4820-21; 3 trirremes en
4620-21, 4720-21 y 4920-21; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la fila
de hexes xx23).
Catana está justo al norte de Siracusa, en la costa oriental de Sicilia.
a = Mayoritariamente atenienses, con algunos contingentes aliados. Era una
flota apresuradamente formada, compuesta básicamente por buques "viejos"
reparados con mayor o menor fortuna e inferiores a los espartanos. Las
tripulaciones eran tan poco fiables como los buques. Todo lo cual da más
valor a la victoria ateniense.
Equilibrio
Siracusa perdió esta batalla. Sin embargo, parece que perdieron porque
Leptines no siguió las órdenes de su hermano y lanzó ataques deslavazados un error que muy pocos jugadores repetirán. Por tanto, la batalla favorece a
Siracusa ligeramente.
b = No está del todo claro la forma en que los atenienses se sirvieron de la
Isla Oeste de las Arginusas (incluso se pone en duda que les sirviera para
algo). La descripción moderna más detallada, la del libro de Rogers, destila
cierta mentalidad de desfile-rigidez, como si se tratara de una de esas
maniobras aparentemente efectivas pero tremendamente inflexibles. Aunque
si lo comparamos con el gran círculo adoptado por los corintios en Patras
(429 a. d. C.) frente a los atenienses, esta formación sí que nos parece
complicada.
Duración y dificultad
c = Históricamente había nueve escuadrones (con ocho "subalmirantes",
entre los que estaba Pericles, hijo del célebre político ateniense). Sin
embargo, nos hemos plegado ante el dios menor de la jugabilidad y hemos
combinado las dos líneas de cada grupo en un solo mando.
1 ficha = 4 galeras. Las fuentes de la Antigüedad afirman que Siracusa tenía
unos 180 buques y Cartago algunos más (sin contar los transportes). Muchos
historiadores modernos defienden, basándose en cálculos económicos, que
en realidad habría más bien la mitad de esas cifras.
Reglas especiales
Despliegue
Iniciativa
Despliegue inicial: cartagineses
Por tirada del dado.
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes buques verdes:
Viento
20 triremes catafractas; ID 1-20
El viento no tiene ninguna influencia en la batalla. Los jugadores no pueden
usar las velas.
5 triremes catafractas; ID 26-30
Esta batalla debería concluirse en 3-4 horas; más si no estás acostumbrado al
sistema de reglas.
Dificultad: 2,5.
Escala de los buques
10 transportes
Victoria
El Jugador Espartano vence cuando obtenga al menos 80 puntos de victoria
y su oponente no pase de la mitad del número que él haya conseguido.
El Jugador Ateniense vence cuando obtenga al menos 70 puntos de victoria
y su oponente no pase de la mitad del número que él haya conseguido.
Si no se da ninguna de las anteriores circunstancias, y/o los jugadores
concluyen el juego por mutuo acuerdo, se declara una victoria menor, no
decisiva, del bando que haya conseguido más puntos de victoria.
Catana - 397 a. d. C.
Cartago frente a Siracusa
Antecedentes
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Mago
(Almirante), *Gisgo e *Himilco.
Los cartagineses se despliegan primero, del modo siguiente:
Pueden colocar las proas de todas sus galeras de guerra en hexes a no más
de seis (6) hexes del borde sur del mapa (xx27 o xx28). Los transportes se
deben colocar en una única línea (el jugador puede colocar esta línea
adyacente o guardando una distancia con la línea de galeras de guerra), bien
directamente detrás o bien hasta dos hexes detrás de las galeras de guerra).
Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee. Dentro de esas
restricciones, el Jugador Cartaginés puede desplegar como desee. En
resumidas cuentas, su flota está entrando en el área de batalla.
Despliegue inicial: Siracusa
El Jugador de Siracusa recibe los siguientes buques rojos:
Esta gran acción naval se enmarca en los siglos de lucha por el control de
Sicilia entre Cartago y, principalmente, Siracusa. Esta batalla es notable por
ser el primer caso documentado de empleo de artillería a bordo de los
buques, así como una de las primeras batallas en que se usó la nueva
quinquereme, que se convertiría en la galera más común durante los
siguientes 300 años. La batalla se decidió por la superioridad marinera de
Cartago (las nuevas quiqueremes eran difíciles de manejar), aunque sería
más exacto decir que Siracusa la perdió porque Leptines desobedeció las
órdenes y atacó con sus escuadrones sin coordinación.
Aunque no estuviera presente en la batalla, sobre ella planea la figura de
Dioniso, Tirano de Siracusa, uno de los grandes hombres de la época. A él
se le atribuye (a través de sus ingenieros) el invento de la artillería
mecánica, la quiquereme y posiblemente también el uso del fuego. Es
2 biremes; ID 1-2
14 triremes catafractas; ID 1-14
7 quinqueremes; ID 1-7 [a]
El Jugador de Siracusa recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Leptines
(Almirante [b]), *Gelon y *Diocles.
a = el primer empleo de artillería a bordo se ha tenido en cuenta en el valor
M de las galeras.
b = hermano de Dioniso, Tirano de Siracusa y uno de los personajes más
interesantes del s. III a. d. C.
El despliegue de Siracusa se hace tras el de Cartago por medio de una Fase
de Movimiento que se considera que tiene lugar antes de que empiece la
batalla/juego real. Por ello:
Equilibrio
•• También se pueden desplegar en 1900 y 6000.
Los antigónidas son inferiores en número de galeras de guerra en un 50%
aproximadamente. Sin embargo, tienen a Demetrio y a Pristias, dos jefes
muy capaces, buenas tripulaciones y unos cuantos buques grandes
excelentes para el abordaje y con capacidad de lanzar proyectiles ígneos,
además de contar con un número de "transportes" que sirven como
plataformas de abordaje.
•• Los jefes de Escuadrón se pueden colocar donde se desee.
Duración y dificultad
•• Cada galera realiza entonces un Segmento de Movimiento a Velocidad de
Crucero, tras la cual la batalla empieza con la Secuencia de Juego normal.
Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas; más si no estás
familiarizado con el sistema.
Reglas especiales
Dificultad: 3,5 (en realidad, la dificultad estriba en jugar "bien").
Iniciativa
Escala de los buques
Se resuelve con el dado.
1 ficha = 3 galeras
Viento
Despliegue
•• todos los buques se despliegan a lo largo del borde norte del mapa
(xx00), con sus proas en un hex xx00.
El viento no tiene ninguna influencia en la batalla. Los jugadores no pueden
usar las velas.
Transportes
Los transportes cartagineses no tienen valor de "soldados" (M). Sus valores
M son todos de "0" (en el escenario de Salamina se explica por qué estas
fichas tienen un valor impreso M de "3).
El Escuadrón de Transportes no necesita de un Jefe de Escuadrón para
moverse. Todos los transportes se pueden mover en cualquier Fase de
Activación.
Los transportes no pueden mover fuera del mapa, ni pueden acercarse a 2
hexes o menos de la costa (el borde oriental del mapa): la costa estaba
protegida por tropas de Siracusa, y los transportes debían mantenerse dentro
del área de protección que les daba la flota cartaginesa.
Victoria
Los transportes de Mago tienen un valor de puntos de victoria igual a su
Defensa frente a Embestidas, siguiendo la regla estándar.
El Jugador Cartaginés vence si obtiene al menos 55 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
El Jugador de Siracusa vence si obtiene al menos 80 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
Salamina - 306 a. d. C.
Antígono frente a los Ptolomeos
Antecedentes
Esta es una de las numerosas batallas libradas entre los Diadochoi, los
pretendientes a la sucesión del imperio de Alejandro Magno. También es la
primera batalla (documentada) en la que aparecen los buques "grandes".
Demetrio, al mando de una flota numéricamente inferior pero con
numerosos transportes, decidió aprovechar estos últimos al máximo
embarcando en ellos soldados. Emplear una mayor cantidad de buques
también le permitiría desbordar a Ptolomeo por los flancos. La estrategia de
Demetrio funcionó bastante bien: su izquierda, donde estaban sus buques
más pesados, arrolló a la derecha egipcia. Mientras tanto, Ptolomeo
conseguía romper la derecha de los antigónidas, pero para entonces los
egipcios ya habían perdido 120 buques y ya era demasiado tarde.
Mapas
El juego emplea el mapa de "mar". El borde del mapa más corto es de costa
(junto a la fila de hexes 1000). El borde del mapa de la fila xx00 es el Norte;
el de la fila xx28 es el Sur.
Salamina es una ciudad en la costa oriental de Chipre.
Las dos flotas están bastante cerca una de la otra, igual que en la realidad (o
eso es lo que nos dicen las fuentes). Tal vez esa sea la razón por la que
Demetrio no tuvo gran dificultad en envolver la derecha Ptolemaica.
Despliegue inicial: antigónidas [a]
El Jugador Antigónida recibe los siguientes buques verdes:
7 quadriremes; ID 1-7 [b]
10 quadriremes; ID 8-17
10 quinqueremes; ID 1-10. Estas galeras tienen capacidad de utilizar
armas de "Fuego".
3 Sexteres; ID 1-3. Estas galeras tienen capacidad de utilizar armas de
"Fuego".
2 Heptares; ID 1-2. Estas galeras tienen capacidad de utilizar armas de
"Fuego".
18 transportes [c]
a = Antígono, uno de los Diadohoi "originales", es el padre de nuestro
almirante de la flota, Demetrio Poliorcetes (el Asediador), ambos personajes
de gran importancia en la Primera Guerra de los Sucesores.
b = Este grupo de quadriremes vino de Atenas.
c = Los "transportes" de Demetrio recibieron la denominación de "pharsali",
y probablemente se trataba de galeras de guerra viejas (posiblemente
pentakonters y trirremes antiguas) reacondicionadas como transportes. Sin
utilidad para Embestir ni hacer Barridos, se llenaron de tropas del ejército de
Demetrio, lo que permitía utilizarlas para abordar, una táctica en la que la
velocidad relativa de los buques no era de gran importancia.
El antigónida recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Demetrio
(Almirante), Plistias, *Orestes, *Memmon y *Telemachos.
El Jugador Antigónida se despliega en el lado Norte, con la costa a su
derecha, como sigue:
Primera Línea, Ala derecha: Plistias en 1506-7; 7 quinqueremes
encarando al sur, desde 1206-7 hasta 1806-7; todas las proas en hexes xxx7.
Línea de Reserva, Ala derecha: 7 quadriremes desde 1203-4 hasta 1803-4;
todas las proas en hexes xxx4.
Primera Línea, Centro: Orestes en 2507; 11 transportes desde 3007 hasta
2007; todas las unidades en hexes xxx7.
Línea de Reserva, Centro: 7 transportes, desde 2805 hasta 2205; todas las
unidades en hexes xxx5.
Primera Línea, Ala izquierda: Demetrio (3906-7), Memmon (3506-7); 2
heptares, una en 3906-7 y otra en 3506-7; 10 quadriremes desde 4306-7
hasta 3206-7, excepto en los hexes ocupados por heptares; todas las proas en
hexes xxx7.
Línea de Reserva, Ala izquierda: Telemachos; 3 sexteres y 3
quinqueremes desde 4003-4 hasta 3503-4; todas las proas en hexes xxx4.
progresivamente una línea de batalla a partir de la formación de flecha
inicial. En cuando a los transportes, se retiraron buscando el refugio de la
costa.
Despliegue inicial: flota ptolemaica
El Jugador Ptolemaico recibe los siguientes buques rojos.
26 quadriremes; ID 1-26
20 quinqueremes; ID 8-27
La flota ptolemaica recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Ptolomeo
(Almirante). *Haroses, *Djoser, *Khefren y *Josephus.
Los escuadrones de la flecha, bajo el mando de Régulus y Manlius, se
batieron directamente con Hamílcar. El escuadrón cartaginés del Ala
Izquierda se batió bien contra el "tercer" escuadrón romano empujándolo
contra la costa. Sin embargo, cuando Hanno y el escuadrón de Triarios se
enfrentaron en la izquierda romana, Régulus extrajo algunas galeras del
centro para caer sobre Hanno, haciéndole huir.
El éxito naval romano fue total, y Regulu pudo pasar a sus legiones a África
(donde derrotaron decisivamente a los cartagineses bajo el mando de Jantipo
en la Llanura de Bragadas).
El Jugador Ptolemaico se despliega en el borde Sur, con la costa a su
izquierda, como sigue:
Primera Línea: Ptolomeo (1420); Haroses (2220); Djoser (3120); 10
quinqueremes (desde 2120-1 hasta 1220-1), 13 quadriremes (2220-21 hasta
3420-21); todas las proas en hexes xx20.
Segunda Línea: Khefren (1623) y Josephus (3223); 10 quinqueremes
(desde 1223-4 hasta 2123-4), 13 quadriremes (desde 2223-3 hasta 3423-4);
todas las proas en hexes xx23.
Nota de juego: el que no haya un Jefe de Escuadrón en el centro
de la Línea de Reserva de Ptolomeo no es una equivocación.
Dicho despliegue no se basa en ninguna fuente histórica, sino en
la necesidad de equilibrar el juego y en el hecho de que
Ptolomeo tenía dificultades en mover a toda su flota.
Reglas especiales
Iniciativa
Durante el primer turno, el jugador antigónida puede elegir entre mover
primero o dejar que mueva primero Ptolomeo. En los turnos siguientes, la
iniciativa se determina con los dados.
Viento
El viento no tiene repercusión en la batalla. Los buque no pueden emplear
velas.
Victoria
El Jugador Antigónida vence si obtiene al menos 125 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
El Jugador Ptolemaico vence si obtiene al menos 100 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
Ecnomus - 256 a. d. C.
Roma frente a Cartago (1ª Guerra Púnica)
Antecedentes
Esta es tal vez la batalla más interesante de todas las del juego, desde el
punto de vista de la maniobra. También es la batalla de la que disponemos
de más información.
Los romanos intentaban establecer una Línea de Comunicaciones entre sus
bases en Sicilia y el Norte de África que permitiese al cónsul Régulus pasar
su ejército a Cartago. Disponían para ello de una flota nueva dotada además
con una nueva arma, el Corvus, concebido para aprovechar la ventaja de
Roma en el abordaje y neutralizar a la superior calidad marinera de los
cartaginenses. Los romanos se están moviendo alrededor de Sicilia cuando
los cartaginenses les atacan en varias columnas.
Nota del autor: el libro de Rogers (ver la bibliografía) tiene
varios diagramas excelentes sobre esta batalla.
Mapas
Este juego necesita de ambos mapas, unidos por el borde largo para formar
un solo mapa grande. Se ignora toda la "tierra" del mapa.
Ecnomus es una montaña en la costa meridional de Sicilia.
Lado cartaginés: norte [a].
Lado romano: sur.
Las filas de hexes del borde norte del mapa tienen los números 1000 a 6000,
de oeste a este. El borde sur del mapa del mapa sur debe tener los hexes
1028 a 6028, de oeste a este.
El borde este de ambos mapas (pasada la columna 6000) se trata como
Costa.
a = aunque la batalla tiene lugar en la costa sur de Sicilia, donde lo normal
sería que la batalla se desarrollase en dirección este-oeste por la línea de la
costa, los cartagineses entraron en realidad a la zona de batalla desde el
noroeste y los romanos desde el sureste.
Equilibrio
El despliegue inicial de ambos bandos le da un carácter poco común e
interesantísimo a esta batalla (tal vez el enfrentamiento entre galeras más
interesante). Aunque los romanos tienen más barcos, estos son más lentos
que los cartagineses. Por lo que tenemos frente a frente la superioridad en
número de los soldados embarcados romanos y la superior calidad de las
tripulaciones cartaginesas. Aunque los romanos vencieron históricamente,
las partidas que hemos jugado de prueba nos han enseñado que cualquier
bando podía haber vencido. Podemos concluir que la batalla favorece algo a
los romanos, pero ello se puede corregir si se emplea la Opción de
Transportes nº2 (abajo).
Duración y dificultad
Esta batallase puede terminar en unas 3 horas, más si no estás familiarizado
con el sistema de reglas.
Dificultad: 3.0. Esta es una de las batallas que necesita que los jugadores
tengan un conocimiento completo de las tácticas de la época y la mejor
manera de sacar provecho de ellas. También es una batalla propensa a la
maniobra.
Escala de los barcos
1 ficha = 8 galeras. Hemos adoptado esta escala tan grande para subrayar los
aspectos de maniobra de la batalla, así como para que los jugadores puedan
acceder a esta batalla tan interesante. No sería muy complicado duplicar el
número de fichas (pasando a escala 1 = 4), siempre que se conserven las
formaciones y las distancias relativas entre ambas flotas.
Despliegue inicial: romanos
Régulus, atento a la protección de sus transportes (de los que no sabemos a
ciencia cierta si estaban cargados o vacíos; las fuentes se contradicen al
respecto), adoptó una formación inusual en forma de punta de flecha. Los
cartaginenses se dividen en dos columnas dirigidas contra los flancos
enemigos. Los romanos emplearon entonces sus escuadrones individuales
para repeler el ataque de las columnas cartaginesas, formando
El Jugador Romano recibe los siguientes buques rojos:
22 quinqueremes; ID 8-29. [a] Disponen de corvus.
6 trirremes catafractas; ID 31-36. [b]
9 transportes
a = las fuentes nos indican que los buques insignia de tanto Maniplus como
Régulus eran hexares, pero no nos dicen si había más buques de este tipo.
Como estamos aplicando una escala de 1 = 8, los hemos ignorado, ya que
(aparentemente) no tuvieron una influencia decisiva en la batalla.
apuntando hacia 5927. La flota del Jugador Romano puede aprovecharse de
ello e Izar las Velas al inicio del juego. Los jugadores determinan con el
dado el posible cambio de la dirección y velocidad del viento (según se
explica en 6.29). Sin embargo, se ignoran los resultados de Velocidad del
Viento/Wind Speed que no sean Calma Chicha/Dead Calm.
Efectos del Enganche: corvus
b = aunque las flotas romanas de la época solían estar formadas sólo por
quinqueremes (copias de naves cartaginesas capturadas), Polibio dice que
había cierto número de trirremes. Un 25% de los buques de la flota romana
al inicio de la 1ª Guerra Púnica. En Ecnomus esa cantidad podría haberse ya
reducido.
El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Régulus
(Almirante), Manlius (Almirante), *Agrícola y Drusus.
El Jugador Romano se despliega en el borde sur, en cinco escuadrones, uno
de los cuales es de transportes (sin mando).
Todas las quinqueremes romanas están equipadas con el corvus, un
instrumento de enganche que era de gran ayuda en los intentos de abordaje
(la principal ventaja romana), pero que reducía la velocidad del buque y su
maniobrabilidad. El corvus se coloca en la proa de las galeras.
Si una galera romana está intentando Enganchar a un buque enemigo y el
borde de hex de Proa/Flanco de la galera es también un borde de hex de
flanco cualquiera del buque atacado, se añade dos (+2) a la tirada de
Enganche. Esto no se aplica a los Enganches de las trirremes romanas.
Escuadrón I. Manlius (Almirante) y 6 quinqueremes en 3712-3, 3814-15,
3915-6, 4017-8, 4118-9, 4220-21. Este escuadrón se considera en Columna.
Si el buque enemigo intenta Desengancharse/Desenzarzarse, se resta dos (2) a su tirada. El buque romano resta uno (-1) cuando intente
Desengancharse/Desenzarzarse.
Escuadrón II. Régulus (Almirante) y 6 quinqueremes en 3512-3, 3414-5,
3315-6, 3217-8, 3118-9, 3020-1. Este escuadrón se considera en Columna.
El corvus tiene también sus desventajas. Los buques con corvus nunca
pueden usar su Nivel de Velocidad Máxima.
Nota de juego: los romanos tenían dos almirantes en esta
batalla: Manlius y Régulus. Ambos usan las reglas de
almirantes. Sin embargo, si uno de ellos muere, el otro pasa a
ser el único almirante (nadie sustituye al primero).
Nota del autor: el paso del corvus hundía la proa de las galeras
de modo que impedía que estas fueran a una buena velocidad.
Escuadrón III. Agrícola en 3621-2. Nueve quinqueremes, adyacentes entre
sí y con las proas en hexes xx21, desde 3221 hasta 4021-2.
Escuadrón de Transporte. Los 9 transportes en el hex directamente tras las
galeras del Escuadrón III. Se considera que van “remolcadas”; ver abajo.
Carecen de Jefe de Escuadrón.
Escuadrón IV (Escuadrón de Triarii). Drusus y una quinquereme en 302627. Seis trirremes catafractas en los hexes de 3226-7 a 4226-7, a intervalos
de un hex entre ellas. Este escuadrón se considera Bajo Mando esté a la
distancia que esté de cualquier jefe, pero sólo durante el primer turno.
Nota de juego: una de las formas de mantener el mando del
escuadrón de triarii es formar una columna para dirigirse a
puerto (a la izquierda).
Despliegue inicial: cartagineses
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes barcos verdes:
Transportes romanos
El principal objetivo de Hamílcar eran los más de 90 transportes romanos
remolcados y escoltados por el tercer escuadrón romano. Cuando se acercó
el momento de la batalla, los transportes cortaron las cuerdas de remolque y
se dirigieron a la costa, al sur, donde estarían a salvo (a menos que los
cartagineses consiguiesen abrirse paso hacia ellos).
Como, evidentemente, el Jugador Romano se dará mucha prisa en sacar del
mapa sus transportes, sugerimos que se aplique una de las siguientes
opciones:
1.
2.
Se ignoran los transportes (no se despliegan). En este caso, el tercer
escuadrón tiene una velocidad de "2" en el primer turno (está cortando
las cuerdas de remolque).
El Jugador Romano puede mover sus transportes. Sin embargo, sólo
puede activar 4 Escuadrones por turno (a este efecto, los transportes se
consideran como un Escuadrón). Por tanto, si decide mover a los
transportes, no podrá mover alguno de los otros escuadrones. -¿Te
parece artificial? Desde luego que sí, pero obliga a tomar decisiones
muy interesantes... y siempre puedes optar por la opción 1, si te gusta
más.
8 trirremes catafractas; ID 1-8.
Si se usa la opción 2, tenemos el problema de las cuerdas de remolque.
16 quinqueremes; ID 11-26.
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes: Jefes de Escuadrón: Hamílcar
(Almirante), Hanno, y *Gisgo. La flota cartaginesa se despliega en el mapa
"norte" como sigue:
Escuadrón de Hanno: Hanno en 2615-6, 8 trirremes catafractas en
columnas desde 2616 a 2601.
Escuadrón de Hamílcar: Hamílcar y una quinquereme en 3708-9. 4
quinqueremes en columna desde 3305 a 3312; 4 quinqueremes en columna
desde 4005 hasta 4012.
Escuadrón de Gisgo: Gisgo en 4714; 7 quinqueremes desde 4714 hasta
4701.
Ambas flotas se encaran la una a la otra.
Reglas especiales
Iniciativa
El Jugador Cartaginés tiene la opción en el primer turno de mover primero o
dejar que su contrario lo haga. Después de ese turno, la iniciativa se decide
con los dados.
Viento
El viento sopla directamente hacia el noroeste (desde la espalda de la flota
romana). El marcador de la Dirección del Viento se coloca en 6028
•• Las galeras que remolquen transportes reducen a la mitad sus velocidades
de Crucero y Máxima (redondeando hacia arriba). Además, no se pueden
poner adyacentes a ningún buque enemigo en ningún momento.
•• O el jugador puede optar por cortar las cuerdas. Ello le cuesta 1 Punto de
Movimiento.
El romano mueve sus transportes como si fueran un Escuadrón. Para ello no
necesitan un Jefe de Escuadrón; simplemente, se mueven todos los
transportes que haya en el mapa.
Victoria
La flota romana está intentando abrir una ruta marítima para llevar a sus
legiones a África. Los cartagineses deben detenerla. Por ello, los transportes
romanos valen 10 puntos de victoria cada uno. Los transportes romanos que
salgan del mapa (deben salir por el sur) no cuentan como puntos de victoria
cartaginés, a no ser que también salga (por el borde sur del mapa) una galera
cartaginesa por cada 2 transportes que salgan. En ese caso:
•• Los transportes que hayan salido (en grupos de dos) cuentan como puntos
de victoria.
•• La galera o galeras cartaginesas que abandonen el mapa no pueden
regresar, pero tampoco cuentan como puntos de victoria para el jugador
romano.
El Jugador Romano vence si obtiene al menos 65 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Despliegue
Los jugadores tienen dos opciones al inicio de la batalla.
El Jugador Cartaginés vence si obtiene al menos 75 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
Drepanum - 249 a. d. C.
Roma frente a Cartago (1ª Guerra Púnica)
Antecedentes
Esta es la célebre batalla de los "Pollos del Mar". Claudio Pulcher, airado
con que los pollos de los augures no se comiesen su maíz [sic], lo que
hubiera sido un signo favorable, ordenó que los ahogaran con las siguientes
palabras (apócrifas): "Si no quieren comer, pues que beban”. Lo cual, por
cierto, no ayudó a levantar la moral de las tripulaciones.
Pero la moral de las tripulaciones tampoco es que fuera muy alta. La flota de
Claudio era de nueva construcción y sus tripulaciones carecían de
experiencia. Su plan era navegar por la costa de Sicilia y sorprender a la
flota cartaginesa en el puerto de Drepanum. Los augures, que sin duda
pensaron que aquel plan estaba equivocado en el momento y el lugar (y en
el material empleado en su ejecución), posiblemente instruyeron a sus pollos
a reflejar la falta de entusiasmo que todo el mundo (excepto Pulcher) tenía
por aquella aventura.
Y resultó que los pollos tuvieron la razón. Los romanos, intentando
sorprender a los cartaginenses, navegaron lentamente por la costa. Sin
embargo, un buen vigía detectó demasiado pronto la presencia de la flota
romana. Adherbal, uno de los mejores almirantes de Cartago, preparó
rápidamente sus galeras y se hizo a la mar, en columna, al norte de las islas
que protegían al puerto, desplegándose en línea directamente frente a los
desprevenidos romanos (que no tenían órdenes de Pulcher por haber
dispuesto éste que su buque insignia se colocara en la retaguardia de toda la
"columna" de la flota). La reacción individual de las galeras romanas de
vanguardia al ataque enemigo no sirvió de gran cosa: la flota romana parecía
más una gran caravana atascada que otra cosa.
Lo único que salvó a los romanos de un desastre naval equivalente a Cannas
fue su superioridad en el abordaje. Aún así, su posición les impedía
maniobrar y perdieron 3/4 de su flota.
Mapa
El juego usa el mapa de "tierra". Sólo se consideran de tierra las secciones
"D", se ignoran las demás. La fila de hexes 6000 está al Norte.
Drepanum es un puerto a lo largo de la costa occidental de Sicilia, al norte
de Lilybaeum.
Equilibrio
El Escenario de la Aproximación da muchas mejores posibilidades al
romano. Este es el escenario que menos veces resultará en un final parecido
al histórico (algo que los romanos agradecerán), aunque sólo sea por que los
jugadores tienen conocimiento completo de la disposición del bando
contrario.
El Escenario de Batalla favorece mucho a los cartagineses, que han cogido a
Pulcher desordenado y sin preparación, especialmente a su vanguardia que
se bate en retirada.
Los cartagineses tienen una flota mucho mejor que la romana.
Duración y dificultad
El Escenario de Aproximación debería poder terminarse en unas 4 horas. El
Escenario de Batalla 1 hora o menos.
Dificultad: 2,5.
Escala de los buques
1 ficha = 4 galeras
La Aproximación: la batalla empieza con la aproximación de la vanguardia
romana; la flota cartaginesa acaba de recibir la alarma y está a punto de
hacerse a la mar.
La Batalla: este escenario obvia la salida de los cartagineses de puerto y
ofrece a los jugadores los despliegues históricos justo antes del inicio de la
batalla.
Flota cartaginesa
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes buques verdes:
20 quinqueremes; ID 11-30
11 quinqueremes; ID 31-41
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Adherbal
(Almirante), Hanno, *Gisgo y *Himilco.
Flota romana
El Jugador Romano recibe los siguientes buques rojos:
20 quinqueremes; ID 30-49
11 quinqueremes; ID 50-60 (La Vanguardia)
El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: C. Pulcher
(Almirante), *Fabius y *Metellus.
El Escenario de Aproximación
La flota cartaginesa está desplegada "en puerto", en Drepanum. Se colocan
donde se desee formando 4 escuadrones. La galera a la cabeza de cada
escuadrón se coloca con su proa en cualquier hex de tierra entre los hexes
6016 y 6028 (inclusive) y su popa fuera del mapa, los buques mirando
directamente hacia el mar. El resto de los buques de cada uno de los
escuadrones se consideran fuera del mapa, en columna, justo detrás de cada
buque de cabeza.
Nota de juego: supongamos que los cartaginenses eligen un
despliegue con 3 escuadrones de 8 galeras y un cuarto con siete
galeras. La galera de cabeza de, por ejemplo, el Escuadrón de
Adherbal, coloca su proa en 6016 apuntando a 5915. Cuando se
la activa (a Nivel de Velocidad de Crucero) emplea 4 puntos de
movimiento para moverse desde 5915 hasta 5815 pasando por
5814 y 5813, y el resto de los buques del escuadrón la siguen por
ese miso camino (en columna).
Nota histórica: históricamente, la flota cartaginesa estaba
dividida en 4 escuadrones, que tendrían sus proas en los hexes
6016, 6018, 6020 y 6022. Pusieron inmediatamente rumbo al
oeste, rodearon las islas y formaron una inmensa línea de
batalla frente a la columna de Claudius Pulcher que se acercaba
por la costa de Sicilia.
La flota romana se despliega como sigue:
El Escuadrón de Vanguardia: las 11 quinqueremes con valor de
Tripulación (C) 2 y Fabius, moviéndose al norte en una Columna Doble, en
los hexes 2326-2227, 2126-2027, 2127-2028, 1926-1826, 1927-1827, 17261627, 1727-1628, 1526-1426, 1527-1427, 1326-1227 y 1327-1228.
Escuadrón 1: 10 quinqueremes con valor de Tripulación (C) 1 y Metellus.
Este escuadrón puede entrar al juego/mapa en Columna Doble, a través de
los hexes 1027 y/o 1028 a partir del tercer turno de juego.
Escuadrón 2: 10 quinqueremes con valor de Tripulación (C) 1 y C. Pulcher.
Este escuadrón puede entrar al juego/mapa, en Columna Doble, a través de
los hexes 1027 y/o 1028 en cuando los buques del Escuadrón 2 hayan
entrado al juego.
Nota histórica: históricamente, Claudius Pulcher estaba en la
retaguardia de la formación romana, lo que originó tremendos
problemas de mando según se desarrolló la batalla. Los
jugadores que deseen respetar esta realidad deberán colocar a
C. Pulcher en una de las dos galeras últimas en entrar. Fíjate
que los escuadrones 1 y 2 entran formando, básicamente, una
gran columna.
Restricciones del primer turno
El Jugador Romano no puede mover sus dos escuadrones de fuera del mapa
hasta el tercer turno de juego.
Ningún buque puede usar su Nivel de Velocidad Máxima hasta que:
•• Romanos: todos los buques romanos estén en el mapa.
•• Cartagineses: todas las galeras cartaginesas estén totalmente en el mar.
El Escenario de Batalla
La flota cartaginesa se despliega en línea desde 4908-9 hasta 1908-9, con
todas las galeras en hexes xx08/xx09, mirando al Este. Adherbal debe estar
en el centro de la línea; el resto de los jefes se colocan donde se prefiera.
La flota romana se despliega como sigue:
Escuadrón de Vanguardia (once quinqueremes con Tripulaciones (C) de
valor 2): el primer hex de la situación de cada buque es el hex donde está a
proa; no todos los buques miran en la misma dirección: 4226-4125, 42274126, 4426-4326, 4527-4427, 4523-24, 4726-4626, 4727-4827, 4824-4724,
4826-4926 (Fabius), 4924-5024, 4925-5025.
El resto de las galeras romanas se colocan, en Columna Doble y mirando al
Norte (hacia Drepanum) en cualquier hex que termine en xx25-xx26-xx27xx28, entre la columna de hexes 3900 y la columna de hexes 2000, ambas
inclusive (ejemplo: 2 galeras podrían colocarse en 3526-3426 y 3527-3427).
Pulcher se coloca en la columna 2500 y Mettelus en la 3600.
Si no se da ninguna de las circunstancias anteriores, y/o si el juego concluye
por mutuo acuerdo, se declara victoria menor, no decisiva, del bando que
haya obtenido más puntos de victoria.
Las Islas Egacias - 242 a. d. C.
Roma frente a Cartago (Primera Guerra Púnica)
Escenario de Aprendizaje
Antecedentes
La derrota final de la marina cartaginesa marcó el final de la Primera Guerra
Púnica. Hanno, cerca de las Islas Egacias, intenta reunir su ejército con el de
Hamílcar. Pero el control marítimo de la región estaba en manos de los
romanos. Aprovechando unos días de mal tiempo, y suponiendo que los
romanos no aventurarían su flota en esas circunstancias, Hanno dirigió a su
flota (sin entrenamiento, mal abastecida y muy inferior en número de
hombres a la romana) hacia Sicilia pero cayó en manos de los romanos, muy
superiores. Los cartagineses perdieron 120 buques y la Primera Guerra
Púnica.
Mapa
El juego usa el mapa de "mar".
Las Egacias son unas islas al oeste de Drepanum, Sicilia.
Equilibrio
Este escenario está desequilibrado a favor de los romanos. Por ello, y por
que se trata de una batalla sencilla en la que se usan pocas reglas,
recomendamos a los jugadores que deseen aprender el sistema que empiecen
por esta batalla.
Duración y dificultad
Iniciativa
Los cartagineses tienen la iniciativa automáticamente en el primer turno, por
lo que eligen qué bando mueve primero.
Esta batalla debería poder terminarse en unas dos horas, algo más si no
conoces bien el sistema de reglas.
Dificultad: 1,5.
Restricciones del primer turno
Para los que quieran ver morder el polvo a los romanos, sugerimos que no
se permita a sus galera ir a Nivel de Velocidad Máxima durante el primer
turno.
Reglas especiales (ambos escenarios)
Escala de los buques
No conocemos la cantidad exacta de buques participantes en la batalla,
aunque se sospeche que la flota romana se componía por unos 200 buques y
la cartaginesa por otros tantos (aunque algunas de sus galeras tuvieran una
tripulación mínima). Si estas cifras están acertadas, entonces la escala es de
aproximadamente 1 ficha = 6 galeras.
La Columna romana
En ambos escenarios los romanos están desplegados en columna. Sin
embargo, no están realmente "Bajo mando", como sería normal con las
reglas estándar. En esta batalla, mientras el romano permanezca en columna
según entra al mapa, no necesita seguir estrictamente las reglas de
mando/escuadrones. Por tanto, toda la flota, a excepción de la Vanguardia,
se trata como un solo escuadrón, por supuesto sólo hasta que el jugador
romano decida romper esa formación (a partir de entonces se aplican las
reglas normales).
Viento
No hay Viento en este escenario.
Nota histórica: varias fuentes señalan que los romanos podían
haber tenido corvus (al fin y al cabo, sólo habían pasado 7 años
desde Ecnomus). Sin embargo, otras fuentes nos dan argumentos
más poderosos contra esa idea, sobre todo el hecho de que el
corvus reducía la velocidad de los buques y exigía tripulaciones
más experimentadas.
Victoria
Gana el jugador que antes obtenga 85 puntos de victoria, siempre que su
oponente no haya llegado a más de la mitad de la cifra que él haya
conseguido.
Además del método normal para la obtención de puntos de victoria, el
romano consigue 3 puntos de victoria por cada ficha de galera que
Embarranque en cualquier hex más septentrional (más al norte) de 60166028 8 (la ciudad de Drepanum). Tales galeras no son consideradas
eliminadas; sin embargo, éstas no pueden volver. Retirarlas del mapa.
Despliegue
La flota cartaginesa
El Jugador Romano recibe los siguientes buques rojos:
33 quinqueremes; ID 50-82
El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Catulus
(Almirante), *Metellus, *Agrícola y *Drusus.
La flota romana se puede desplegar como desee el Jugador Romano, en
cualquier hex a 5 hexes o menos del borde del mapa xx27/8. Roma
despliega primero.
La flota romana
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes buques verdes:
33 quinqueremes; ID 53-85 [a]
El Jugador Cartaginés recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Hanno
(Almirante), *Gisgo, *Himilco y *Barbax [4].
La flota cartaginesa se puede desplegar después de la romana, donde desee,
a 5 hexes o menos del borde xx00 del mapa.
a = la flota cartaginesa carecía de suficientes hombres para manejar sus
barcos.
Reglas especiales
Iniciativa
Los cartagineses tienen automáticamente la Iniciativa en el primer turno de
juego, lo que les permite elegir quién mueve primero.
Viento
El viento sopla en los bordes de hex de popa/flanco de los cartagineses. El
Marcador de la Dirección del Viento se coloca en 1000 apuntando a 1100.
Así permanece toda la batalla: no se tira el dado para averiguar si cambia la
dirección del viento.
Victoria
Gana el jugador que antes obtenga 80 puntos de victoria, siempre que su
oponente no haya llegado a más de la mitad de la cifra que él haya
conseguido.
Además del método normal para la obtención de puntos de victoria, el
jugador cartaginés consigue 3 puntos de victoria por cada ficha de galera
romana que salga por el borde este del mapa (el lado romano) pero que no
esté Inmovilizada. Los buques cartagineses que también salgan del juego no
cuentan como puntos de victoria para los romanos, pero no pueden regresar.
Si no se da ninguna de las circunstancias anteriores, y/o si el juego concluye
por mutuo acuerdo, se declara victoria menor, no decisiva, del bando que
haya obtenido más puntos de victoria.
Chios - 201 a. d. C.
El juego emplea el mapa de "mar". El lado estrecho, fila de hexes 6000, está
al norte. Ambas bordes "largos" del mapa son de costa. El área de la batalla
es el estrecho de Chios, con Iona (en la península de Eritrea) al este y la Isla
de Chios el oeste.
Equilibrio
Esta es una de las batallas más interesantes, como podrás comprobar cuando
hagas el despliegue. Las flotas de Rodas y Pérgamo cuentan con más galeras
de guerra y mejores tripulaciones. Sin embargo, los macedonios tienen un
buen número de galeras pesadas y una buena cantidad de molestos lembi
que tanto coartaron la libertad de maniobra de los aliados. También se trata
de una batalla en la que vemos casi todas las tácticas de las galeras, desde
las embestidas al fuego pasando por los barridos y los abordajes. La batalla
histórica fue una gran victoria aliada, pese a la pretensión de Filipo en
sentido contrario. Sin embargo, al jugador Aliado no le resulta nada fácil
reproducir el resultado histórico (3 galeras perdidas a cambio de la mitad de
la flota macedonia). Aún así, este escenario favorece a los Aliados.
Duración y dificultad
Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas, más si no conoces
bien el sistema de reglas.
La dificultad es 3,0.
Escala de los buques
1 ficha = 3 galeras. Sin embargo, la escala de los lembi macedonios es de 1
a 6, ya que su única utilidad real era como buques de bloqueo.
Macedonia frente a Rodas/Pérgamo
Despliegue
Antecedentes
Hemos decidido comenzar la batalla justo en el momento en que los
macedonios, intentando mover su flota hacia al sur, acaban de darse cuenta
de que no podrán escapar de las flotas de Rodas y Pérgamo y deciden darse
la vuelta para no ser atacados por la espalda.
El intento de expansión de Filipo V de Macedonia por el Egeo encontró la
enconada resistencia de dos potencias asiáticas, Rodas y Pérgamo. Filipo ya
había conseguido tomar Samos y Chios y había comenzado el asedio de
Pérgamo, una empresa que no estaba yendo muy bien. Filipo, que no quería
quedar atrapado por la superioridad naval de las flotas de Rodas y Pérgamo,
decidió escapar a Samos.
Pese a la rapidez con que llevó a cabo su propósito, las galeras aliadas, más
rápidas, se acercaban a las macedonias en las cercanías del estrecho de
Chios. Filipo, ante la amenaza que le venía desde la retaguardia, dio la
vuelta a su flota para encarar al enemigo. Pero la maniobra le llevó cierto
tiempo (aunque solo fuera por que las tripulaciones tenían que descansar a
ratos) y las flotas aliadas se le echaron encima.
Despliegue inicial: macedonios
El Jugador Macedonio recibe los siguientes buques rojos:
1 decares; ID 1
2 octares; ID 1-2
1 heptares; ID 1
1 sexteres; ID 1
La flota macedonia era muy variada: unas cuantas galeras pesadas y un buen
número de lembi, unas pequeñas embarcaciones con las que Filipo planeaba
hostigar a las flotas de los Aliados, principalmente compuestas por trirremes
y quinqueremes. Desde el principio las cosas fueron mal para los
macedonios. Su buque insignia, con el Almirante Demócrates, se hundió al
no conseguir separarse de una tremiola enemiga a la que acababa de
embestir y que se iba a pique.
6 quinqueremes; ID 83-88
6 quadriremes; ID 1-6
1 tremiola; ID 1
25 lembi; ID 1-25
El ala de Pérgamo, en la izquierda aliada, se sirvió de la superioridad de sus
tripulaciones para romper la derecha macedonia y hacer huir a la mayor
parte de sus buques. La única excepción fue el escuadrón personal de Filipo,
que pasó a la reserva, atacó al buque insignia de Attalus y lo capturó.
Attalus tuvo que huir a la costa. Mientras tanto, los de Rodas, en la
izquierda macedonia, tenían problemas con los molestos y ligeros lembi.
Pero por desgracia para los macedonios, el que la batalla se diese en mar
abierto concedía a los de Rodas la ventaja de la maniobra. Los de Rodas
ingeniaron además una táctica especial: hundir ligeramente sus proas al
embestir, de modo cuando colisionaban con otro buque, el espolón del
buque de Rodas quedaba por debajo del agua y el del enemigo quedaba por
encima del agua. Es una pena, pero ese detalle no se refleja en el juego.
Filipo perdió aproximadamente la mitad de su flota, aunque luego reclamase
la victoria, ya que había capturado el buque de Attalus. Sin embargo, Rodas,
preocupada por la exhibición de fuerza macedonia, decidió buscar ayuda
exterior, precisamente a los romanos. Pero todos sabemos en qué se
convierte al final ese tipo de "ayuda".
El Jugador Macedonio recibe los siguientes Jefes de Escuadrón:
Demokrates (Almirante), Filipo V [a], *Nicanor, *Aristodemus y 3 Jefes
de Escuadrón de Lembi.
La flota macedonia se despliega como se detalla a continuación. No tienen
sus velas izadas, ya que se están preparando para la batalla girando en contra
del viento.
Escuadrón Real: Filipo V, 3 quinqueremes en 1820-1919, 1920-2020 y
1921-2021, todos encarando al sur [b].
Escuadrón Principal: Demokrates, Nicanor, Aristodemus y todas las
demás galeras (excepto los Lembi). La flota principal está en Columna,
encarando al este, en los hexes 2708-2725, más 2808-3902 (encarando al
sur, pero siguiendo a la vanguardia macedonia, que ha girado al este para
formar una línea de batalla). Los buques pesados macedonios -los decares,
los 2 octares y el heptares- se colocan entre 2714-2721 (inclusive). El buque
insignia (el decares) y Demokrates están en 2720-21.
Mapas
Escuadrón de lembi: en tres columnas, todas encarando al este. Cada
columna tiene un Jefe de Escuadrón de Lembi (para el que hay reglas
especiales; ver abajo).
•• 1ª Columna (8 buques): 2507-14
Nota de juego: esto significa que los Aliados tienen el viento de
popa/flanco y pueden aprovecharse de él si lo desean.
•• 2ª Columna (9 buques): 2306-10, seguidos por 2406-2704
Los lembi
•• 3ª Columna (8 buques): 2105-7, seguidos por 2205-2603
a = aunque Filipo V es el rey de Macedonia, no es el Almirante de su flota.
Ese puesto lo detenta Demokrates. Filipo estaba al mando del Escuadrón de
Reserva.
La ingente cantidad de lembi (el doble de la flota aliada) se reparte en tres
escuadrones de lembi. Estos escuadrones se tratan como escuadrones
normales. Sin embargo, los Jefes de Escuadrón de lembi sólo se pueden
transferir a otro escuadrón de lembi; no se pueden usar para mandar galeras
de guerra.
b = Filipo se dirigió con su pequeño escuadrón hacia la costa, pero se dio la
vuelta en la mitad de la batalla para atacar a Attalus, haciéndole huir a la
costa.
Victoria
Despliegue inicial: Rodas/Pérgamo
Las flotas de Pérgamo y Rodas, combinadas contra un objetivo común,
lucharon sin embargo por separado. Los jefes de escuadrones de Pérgamo
no pueden mandar a galeras de Rodas, y lo mismo pasa con los jefes de
escuadrones de Rodas y las galeras de Pérgamo.
El Jugador recibe los siguientes buques verdes por la flota de Pérgamo:
11 quinqueremes; ID 31-41
3 tremiolas; ID 1-3
La flota de Pérgamo recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Attalus
(Almirante) y Dionysidorus.
La flota de Pérgamo se despliega en una columna doble [a]. Los de Pérgamo
pueden distribuir sus buques (14) entre esas columnas del modo que deseen,
excepto en que las tremiolas no pueden ser buques de Mando.
•• Columna de babor: 3623-4120, 4221-4924, todas hacia el sur. Attalus
está en 3623.
•• Columna de estribor: 3621-4118, 4219-4922. Dionysidorus se coloca
donde prefiera su jugador.
El Jugador recibe los siguientes buques por la Flota de Rodas:
11 quinqueremes; ID 42-52
1 trireme catafracta; ID 26
La flota de Rodas recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Theopoliscus
(Almirante) y Philostratus.
La flota de Rodas se despliega en columna doble [a]. Los de Rodas pueden
repartir sus buques (12) como deseen entre esas columnas.
•• Escuadrón de babor (6 buques): 5308-5409, 5108-5209, (3) 5009-5511 y
5212-5312. Philostratus está en 5009.
•• Escuadrón de estribor (6 buques): 5203-5303, (3) 5004-5506, (2) 49045206. Theopholiscus está en 4904.
Todos los buques se están moviendo hacia el sur-suroeste. El jugador Aliado
puede Izar las Velas si lo desea (ver Viento, abajo).
a = la persecución de los de Rodas se hizo en bastante desorden, ya que iban
demasiado deprisa para poder mantener una formación estricta. Los de
Pérgamo iban un poco más ordenados, ya que Attalus dio la orden de
aproximarse al enemigo ordenadamente en cuanto los macedonios se
desplegaron en Línea.
Reglas especiales
Iniciativa
Se resuelve con los dados.
Viento
El Viento sopla en dirección sur/sureste. El Marcador de la dirección del
Viento se coloca en 6000 apuntando a 5900. Permanece en esa posición
durante todo el juego (es el viento normal en esa parte del año, o al menos
es lo que nos dicen varias fuentes) y no se tiran los dados.
El Jugador Aliado vence si obtiene al menos 60 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
El Jugador Macedonio vence si obtiene al menos 70 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
Side - 190 a. d. C.
Rodas (Roma) frente a Siria (Antíoco)
Antecedentes
Antíoco, rey de Siria, tenía ganas de expandirse, una afección que todo el
mundo parecía contraer en el Mediterráneo oriental. Los romanos no
estaban dispuestos a permitirlo, sobre todo si ello les permitía poner un pie
en Asia.
Side fue, aparentemente, una batalla menor entre escuadrones, no entre
flotas. Sin embargo, el vencedor conseguiría unir su escuadrón con su flota
principal, lo que le daría la superioridad naval en el Mediterráneo oriental.
Con ese objetivo, ambos escuadrones se encaminaron uno contra el otro
desde sus bases a lo largo de la costa de la actual Turquía. En el escenario,
los sirios (cuya ala izquierda, compuesta por buques fenicios, está bajo el
mando del gran general Haníbal) están desplegados esperando la llegada de
la flota de Rodas bajo el mando de Eudamus, cuya llegada ha sido escondida
hasta el último momento por un promontorio.
Los de Rodas entraron en batalla en tres líneas. Eudamus, al darse cuenta de
que la línea siria era de mayor tamaño y amenazaba con superarles por los
flancos, intentó maniobrar con su flota hacia el mar. Lo que siguió fue una
de las batallas más extrañas de la Era de Roma: una batalla en la que las
tropas embarcadas tuvieron un papel muy menor y todo el protagonismo
recayó en la calidad de las tripulaciones, la maniobra. En palabras de
Rogers, fue "...una vuelta a las tácticas de la marina ateniense en sus
mejores años, cuando se empleaban el diekplus, la anástrofe y el periplo.
Los de Rodas rápidamente consiguieron ser superiores en su ala izquierda (a
sotavento). Apolonio, jefe del escuadrón de Cilicia, pidió ayuda a Haníbal.
Aquello resultó en un desastre: Haníbal tenía más que suficiente trabajo con
mantenerse frente a la derecha de Rodas, por lo que el giro hacia el centro
de los dos flancos sirios dejó los flancos descubiertos durante demasiado
tiempo y resultó fatal. Los sirios se retiraron, pero los de Rodas no tuvieron
fuerzas suficientes para perseguirlos.
Mapas
El juego emplea ambos mapas, colocados a lo largo de forma que se unan
por los bordes estrechos (de 55 cm.). El mapa de "tierra" se coloca a mano
izquierda y se ignoran todas las partes de tierra. Todo el despliegue se hace
en el mapa de sotavento/norte. El borde derecho final del mapa (fila 6000)
es el norte. Las flotas se aproximan por el este (sirios) y el oeste (rodios).
Había un pequeño promontorio que ocultaba los movimientos de las flotas
al contrario; sin embargo no parece que tuviera ninguna relevancia una vez
que las dos flotas ocuparon sus posiciones iniciales. El borde del mapa a
mano derecha/norte se trata como tierra.
Hemos optado por un mapa "grande" para permitir maniobras de flanqueo.
Puedes jugar sin uno de los mapas, pero la capacidad de maniobra se verá
resentida.
Side es una ciudad en Pamphylia, en la costa meridional de la actual
Turquía.
Equilibrio
El Jugador Rodio recibe los siguientes buques verdes:
La batalla es muy interesante por varias razones:
20 quadriremes; ID 20-39 con Capacidad de Fuego
12 quadriremes; ID 8-19 con Capacidad de Fuego
•• Emplea una escala de 1 = 1.
•• Está Haníbal.
•• Fue una batalla de embestidas y barridos, no la típica batalla romana de
abordajes.
Los sirios tienen más, y hasta cierto punto mejores buques que los
romanos/rodios, pero éstos tienen a bordo hombres mucho mejores, además
de una capacidad de empleo del Fuego del doble que sus enemigos. El
resultado histórico fue algo decepcionante, ya que los rodios/romanos
podrían haber conseguido una clara victoria. Se trata de un escenario
bastante equilibrado.
Duración y dificultad
Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas, más si no conoces
bien el sistema de reglas.
La dificultad es 3,0, sobre todo por que los movimientos iniciales requieren
un buen conocimiento de cómo aprovechar mejor los distintos tipos de
buques y por que se trata de una de las batalla mayores del juego (en
número de fichas).
Escala de los buques
1 ficha = 1 galera.
4 triremes catafractas; ID 1-4
6 triremes; ID 36-41
El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Eudamus
(Almirante), *Pamphilidus, *Chariclitus, *Agrícola y *Drusus.
El Jugador Rodio despliega tras el despliegue sirio, en tres columnas. Puede
repartir sus distintos tipos de buques entre sus columnas, pero tanto el Ala
Izquierda como la Derecha deben tener 16 buques cada una, y el centro 10
buques. La Fase de Aproximación previa a la batalla (ver abajo) empieza
con parte de la flota romana en el mapa y el resto detrás.
Ala Derecha: 8 galeras, remando hacia el sureste, en los hexes 2907-4400
(en línea recta); el resto de las galeras entran por 4400 directamente tras sus
compañeras del mapa. Eudamus esté en la galera en 3106-3206; Agrícola
en cualquier parte de la Derecha.
Centro: 8 galeras, 3 remando hacia el sur en 4110-4105, seguidas por 5
galeras yendo hacia el sureste en 4104-5000. El resto de las galeras entran
por 5000 directamente tras sus compañeras del mapa. Pamphilidus está en
el buque en 4107-8. Es el único Jefe de Escuadrón del Centro.
Ala Izquierda: 8 galeras; 5 remando directamente hacia el sur en 51125003, seguidas por 3 remando hacia el sureste en 5102-5500. El resto de las
galeras entran por 5500 directamente tras sus compañeras del mapa.
Chariclitus está en la galera en 5009-5010 y Drusus está en cualquier parte
de la Izquierda.
Despliegue
a = Rodas es en esta batalla aliado de Roma.
Despliegue inicial: sirios
Reglas especiales
El Jugador Sirio recibe los siguientes buques rojos:
Iniciativa
3 heptares; ID 1-3 con Capacidad de Fuego [a]
10 quinqueremes; ID 83-92 con Capacidad de Fuego
En el primer turno sólo la flota rodia se mueve, para ocupar posiciones.
Deben cumplirse los requisitos de las reglas de mando. Tras finalizar el
Movimiento de Aproximación de Rodas, empieza la secuencia de juego
normal y se tiran los dados para resolver la Iniciativa.
20 quadriremes; ID 1-20
Viento
10 triremes catafractas; ID 37-46
El Viento sopla hacia el noroeste. El Marcador de la Dirección del viento se
coloca en 1028 apuntando a 1127. Así permanece todo el juego: no hay
tiradas para determinar cambios del Viento.
4 sexteres; ID 1-4 con Capacidad de Fuego
5 trirremes; ID 1-5
El Jugador Sirio recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Apolonius
(Almirante), Hannibal [b], *Zeuxis, *Phillipus y *Minnius.
El Jugador Sirio despliega primero, con su flota en dos líneas y dentro de las
siguientes restricciones:
1ª Línea: en cualquier hex entre la columna 2500 y la columna 5500 (ambas
inclusive), con la proa de los buques a seis hexes del borde largo del mapa
(este, por ejemplo 2521-2), encarando al oeste.
2ª Línea: en cualquier hex entre la columna 2500 y la columna 5500 (ambas
inclusive), con la proa de los buques al menos 2 hexes (un espacio) tras un
buque de la 1ª Línea.
Jefes de Escuadrón. Se pueden colocar como se desee, excepto Haníbal
que se debe colocar en el Ala Izquierda de la 1ª Línea y Apolonio que se
debe colocar en el Ala Derecha de la 1ª Línea.
a = Sólo se ha documentado el uso de fuego por los rodios, pero es difícil
creer que Antíoco, que había formado parte de esta flota basándose en sus
experiencias de la década anterior, no utilizase ese arma en sus buques. El
que la usaran en Myonessus, 6 meses más tarde, sirve también para avalar
esta teoría.
b = Pese a su notable carrera militar, Haníbal no recibió el mando de toda la
flota; si no sólo el Ala Izquierda. La razón tal vez no sea una falta de
capacidad si no la falta de confianza en Haníbal por parte de Antíoco.
Despliegue inicial: rodios [a]
Pestilencia
Las tripulaciones rodias eran de excelente calidad. Sin embargo,
recientemente se habían visto diezmadas por una "pestilencia" y parece que
la enfermedad los había debilitado hasta el punto que se fatigaban con más
facilidad. Por ello, al tirar para determinar la Fatiga, el jugador rodio añade
siempre uno al dado (+1).
Victoria
El Jugador Rodio/Romano vence si obtiene al menos 135 puntos de
victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su
oponente.
El Jugador Sirio vence si obtiene al menos 100 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
Myonessus - 190 a. d. C.
Rodas (Roma) frente a Siria (Antíoco)
Antecedentes
Esta continuación de la batalla de Side concedió a los romanos el control del
Mediterráneo oriental, lo que les llevó a la gran victoria terrestre de
Magnesia. Antíoco había perdido su Escuadrón Fenicio (en Side) por lo que
sólo disponía de sus escuadrones cilicios/asiáticos. Aún así, gozaba de
superioridad numérica.
El Jugador Romano recibe los siguientes buques verdes:
20 quinqueremes; ID 86-105 con Capacidad de Fuego
En otro encuentro semipreparado, romanos y rodios entraron en batalla en
formación de dos columnas, descubriendo que la más numerosa flota Siria
ya se había desplegado en línea. El escuadrón romano se desplegó primero,
encarando a los pesados buques enemigos que le superaban por el flanco
derecho. La estrategia de Aemelius (Emilio), refrendada en tantas batallas
con el éxito, consistía en cargar directamente hacia delante. Esto permitiría a
unas 30 galeras sirias rodear la línea de batalla romana. Sin embargo, la
flota rodia estaba cerca, detrás, y su velocidad y calidad marinera, unidas a
las reticencias sirias a acercarse a galeras armadas con calderos ardientes,
permitió a los rodios rechazar el flanco sirio. Cuando el centro sirio cedió,
permitiendo a los romanos que luchaban en ese sector girar contra la
izquierda siria, toda la flota de Antíoco se vino abajo. Perdieron 42 galeras;
los romanos sólo 2.
Es muy interesante el empleo por parte de los aliados de dos escuadrones
armados de distinta forma (trirremes catafractas los rodios y quinqueremes
los romanos).
El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Aemilius
(Almirante), *Agrícola y *Drusus.
El Jugador de Rodas recibe los siguientes buques:
7 trirremes catafractas; ID 26-32 con Calderos Ardientes
El Jugador de Rodas recibe el siguiente Jefe de Escuadrón: Eudamus
(Almirante).
El escuadrón romano empieza desplegado en Línea, desde 2806 hasta 4706,
ambos inclusive, con todas las proas en un hex xx06, encarando al sur.
Aemilius empieza en 2906-7, Agrícola y Drusus se pueden colocar donde
se desee.
El Escuadrón de Rodas empieza desplegado en Columna, desde 5306-5206
hasta 4100-4000, con Eudamus en 5306. La columna se dirige al sureste.
Mapa
Reglas especiales
El juego emplea el mapa de "mar". Los romanos entran por el norte (la fila
xx00). El borde este del mapa es la línea de la costa.
Myonessus es una ciudad en Cardia, la costa occidental de la actual Turquía,
justo al sur de la Isla de Samos.
Iniciativa
Se determina con los dados desde el principio.
Fuego
Equilibrio
La superioridad de sus buques concede ventaja a los romanos, pero esta
ventaja no es decisiva.
Duración y dificultad
Las trirremes catafractas rodias están equipadas con Calderos Ardientes,
pero no tienen capacidad de Fuego [ver 8.53].
Viento
No se aplica en esta batalla; se ignora.
Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas, más si no conoces
bien el sistema de reglas.
Victoria
Dificultad: 2,5.
El Jugador Rodio/Romano vence si obtiene al menos 85 puntos de victoria y
el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Escala de los buques
1 ficha = 3 galeras.
Despliegue
Despliegue inicial: sirios
El Jugador Sirio recibe los siguientes buques rojos:
1 heptares; ID 4 con Capacidad de Fuego
1 sexteres; ID 5 con Capacidad de Fuego
28 quinqueremes; ID 83-110 con Capacidad de Fuego
El Jugador Sirio recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Polyxenidas
(Almirante), *Zeuxis, *Phillipus y *Minnius.
La Flota Siria se despliega entrando por el borde sur del mapa en dos
columnas dobles:
Columna Izquierda: Polyxenidas (3021-2) en un heptares, y tres
quinqueremes en columna desde 3021 a 3028, más cuatro quinqueremes
fuera del mapa que entran tras ellas; y Phillipus (3120-1); cuatro
quinqueremes en 3120-7 más tres quinqueremes fuera del mapa entrando
tras ellas.
El Jugador Sirio vence si obtiene al menos 75 puntos de victoria y el número
que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
Tauris - 47 a. d. C.
Vatinio (César) frente a Marco Octavio (Pompeyo)
Antecedentes
Esta es la batalla más pequeña del juego en cuanto a número de galeras
participantes. También es bastante extraña debido a que se trata de una
trampa.
Vatinio salió de Brindisi con un pequeño escuadrón hacia Iliria a través del
Adriático con la intención de impedir que Octavio rompiese la línea de
comunicación entre Grecia e Italia. Debido al mal tiempo y a una espesa
niebla, su escuadrón fue sorprendido por el de Octavio mientras estaba
anclado en la Isla de Tauris. Octavio disponía de más y mejores galeras,
pero Vatinio tenía a su favor tripulaciones y soldados mucho mejores.
Finalmente, y pese a la inferioridad de sus medios, Vatinio se alzó con la
victoria en esta batalla de abordajes.
Mapas
Columna Derecha: Zeuxis (4121-2) en un sexteres y tres quinqueremes en
columna desde 4120-27, más cuatro quinqueremes fuera del mapa entrando
tras ellas; y Minnius (4221-2) con cuatro quinqueremes en 4221-8, más tres
quinqueremes fuera del mapa entrando tras ellas.
Despliegue inicial: romanos/rodios
Las flotas romana y rodia, combinadas contra un enemigo común, operan
separadamente. Los jefes de escuadrón romanos no pueden mandar a galeras
rodias y viceversa.
El juego emplea el mapa de "mar". Ambos bordes largos del mapa son de
costa, ya que el mapa representa el canal entre las islas de Tauris (al sur) y
Pharos/Lesina (al norte). El hex 1000 está al norte/noroeste.
Tauris es una pequeña isla a un poco menos de dos millas al sur de la Isla de
Pharos (también llamada Lesina), de mucho mayor tamaño. Ambas están
junto a la costa de Iliria, en el Adriático, al sur de Salónica.
Equilibrio
Octavio tiene ventaja en esta batalla si consigue evitar que su oponente
aproveche sus superiores recursos humanos.
•• Cleomacles y Varus se colocan donde desee el jugador.
a = Se usa la ficha de Jefe de Octavius; sus valores son 4-0.
Duración y dificultad
Esta pequeña batalla se debería poder terminar en 2-3 horas. Es un buen
escenario de aprendizaje.
b = Las dos flotas se despliegan tan cerca (sobre todo si tenemos en cuenta
que los pompeyanos mueven primero) debido a la niebla. Ningún bando
supo del otro hasta que la quadrireme de Octavio apareció de repente entre
la niebla frente a la quinquereme de Vatinio.
Dificultad: 2.0
Reglas especiales
Escala de los buques
Iniciativa
No disponemos de las cifras de galeras participantes en esta batalla. Las
fuentes nos informan de que ambas flotas eran de un solo escuadrón, lo que
significa que estarían formadas por entre 20 y 50 galeras. Por tanto la escala
es de 1 ficha = 2 a 3 galeras.
Los pompeyanos tienen automáticamente la Iniciativa en el primer turno, es
decir, el jugador pompeyano decide qué bando mueve primero.
Fuego
Despliegue
Despliegue inicial: Publio Vatinio (bando de César)
El Jugador a favor de César recibe los siguientes buques verdes:
4 lembi reforzados; ID 1-4
2 birremes liburnias; ID 1-2
5 trirremes catafractas; ID 26-30
2 quinqueremes: ID 86-87 con Capacidad de Fuego
El Jugador a favor de César recibe los siguientes Jefes de Escuadrón:
Publius Vatinius (Almirante), *Agrícola [a], y *Drusus.
Despliega [b] como se detalla seguidamente. Todos los buques encarando en
dirección norte/noroeste:
Las fuentes no nos dicen que se utilizase, pero como el "Fuego" era un arma
normal en los buques más grandes, damos por hecho que se utilizó en esta
batalla. Sin embargo, como el tiempo parece haber sido algo "malo" (viento,
y tal vez lluvia), los jugadores
•• necesitan un resultado de 5-6 (en lugar de 4-6) para incendiar a un
blanco, y
•• restan uno (-1) de las tiradas para Sofocar el Fuego.
Viento/clima
El clima parece haber sido un factor importante durante la aproximación a la
batalla (sobre todo la niebla sirvió para ocultar el ataque de los pompeyanos,
y el mar picado dificultaba la maniobra). Sin embargo, no parece que tuviera
un papel importante en la batalla. Por tanto, no emplearemos reglas de
viento/clima aparte de las ya expuestas relacionadas con el Fuego.
Victoria
Lembi reforzados: 4111, 4311 (Agricola), 4513 y 4613.
Birremes liburnias: 4216-4316, 4714-4815.
Trirremes catafractas: 4013-4113, 4213-4313, 4416-4516, 5015-5115, 52165316.
El Jugador Pompeyano vence si obtiene al menos 30 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
El Jugador del bando de César vence si obtiene al menos 35 puntos de
victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su
oponente.
Quinqueremes: 3713-3814 (Vatinius), 4817-4917 (Drusus).
Todas las galeras tienen las Velas Izadas y todos van a Velocidad de
Crucero en el primer turno.
a = Agricola sólo puede mandar los lembi.
b = el tiempo era bastante malo en el momento en que Vatinio entró en el
canal. La mar revuelta, la lluvia y una fuerte niebla habían desordenado su
flota.
Despliegue inicial: Marco Octavio (bando de Pompeyo)
El Jugador Pompeyano recibe los siguientes buques rojos:
3 biremes liburnias; ID 1-3
3 triremes; ID 1-3
4 triremes catafractas; ID 37-40
4 quadriremes; ID 1-4 con Capacidad de Fuego
2 quinqueremes; ID 30-31 con Capacidad de Fuego
El Jugador Pompeyano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Marcus
Octavius (Almirante) [a], *Cleomacles y *Varus.
Los pompeyanos están en dos columnas, saliendo de su puerto en Tauris [b].
Todos los buques se dirigen directamente al norte. El jugador debe dividir
sus galeras en dos columnas de 8 buques cada una.
•• Una columna empieza en 3421-2. Sus cuatro últimas galeras entran desde
fuera del mapa directamente detrás de las que están en el mapa. El buque de
cabeza debe ser una quadrireme con Octavio a bordo.
•• La segunda columna empieza en 3221-2. Sus cuatro últimas galeras
entran desde fuera del mapa directamente detrás de las que están en el mapa.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
Naulochus - 36 a. d. C.
Agripa (César) frente a Sexto Pompeyo
Antecedentes
Naulochus fue la batalla decisiva por el control de Sicilia durante la Guerra
Civil de Roma.
La intención de Sexto Pompeyo al precipitar la batalla de Naulochus era
aislar al ejército de César en la isla privándole de la flota. Su flota era mayor
y más maniobrera. Pese al pequeño tamaño de los buques, la batalla se
decidió sobre todo mediante abordajes.
Para llevar la batalla a su terreno (al abordaje), Agripa preparó una pequeña
sorpresa a los pompeyanos: una tecnología de enganche avanzada,
denominada Harpax y que consistía en un rezón disparado por una máquina
de artillería. Como loas tropas embarcadas de Agripa eran mejores que las
de Sexto Pompeyo, la batalla se decidió con bastante rapidez.
Mapas
El juego emplea el mapa de "mar". El borde sur del mapa (lado corto), la fila
de hexes 1000, es de costa.
Naulochus es una ciudad en la costa meridional de Sicilia, al oeste de los
estrechos de Mesina, la clave de la batalla.
Equilibrio
Se trata de una partida con un equilibrio muy interesante, aunque en
conjunto Agripa tiene las de ganar. Los pompeyanos tienen más buques y
mejores tripulaciones. Sin embargo, sus buques son más pequeños que los
de Agripa, cuyos soldados son también superiores y tiene la ventaja del
harpax, lo que acaba de inclinar la balanza a su favor.
La flota de César se despliega como sigue: a lo largo del borde oeste del
mapa, todos los buques en línea, encarando al este. Pueden estar en una o en
dos líneas, según prefiera su jugador. Las líneas deben estar entre la fila
17xx y la 53xx (ambas inclusive), y ninguna galera puede estar más al este
que un hex terminados en xx06. Los jefes de escuadrón se despliegan donde
se desee.
Duración y dificultad
Reglas especiales
Esta batalla debería poder terminarse en unas 3-4 horas, más si no conoces
bien el sistema de reglas.
Iniciativa
Dificultad: 2,5 una vez que dominas el empleo del harpax.
Se determina con los dados.
Escala de los buques
Fuego y torres
1 ficha = 3 galeras.
Ningún bando dispone de armas de "fuego". Las fuentes nos dicen que
ambos bandos temían los efectos del fuego, sobre todo Agrippa, que sabía
del peligro de utilizar conjuntamente fuego y el harpax.
Despliegue
Nota general sobre los buques de esta batalla: es muy difícil
establecer con exactitud qué tipo de buques empleo cada bando.
Sólo sabemos que los buques de Agripa eran "más grandes" que
los de Pompeyo. Sin embargo (y esto es muy importante), sí
podemos establecer que los buques de Agripa no eran sexteres,
heptares ni decares. La flota de Pompeyo había sido construida
con el principal objetivo de atacar las rutas comerciales, no para
librar grandes batallas. Por ello, tal vez eran similares a las
biremes y trirremes liburnias. Nelson en su libro "Warfleets of
the Antiquity" dice que probablemente eran quadriremes y
quinqueremes, pero no apoya su afirmación con nada. La flota
de Agripa de la campaña de Actio (32-31 a. d. C.), que se formó
sobre el núcleo de la flota de la campaña de Sicilia, como Rogers
nos señala, estaba formada sobre todo por biremes liburnias y
tal vez unas pocas sexteres. Las rápidas liburnias se habían
convertido en la "galera preferida" de los romanos, cuyas
actividades navales, desde la guerra con Antíoco, se habían
reducido a meras operaciones contra los piratas.
Despliegue inicial: Sexto Pompeyo
El Jugador Pompeyano recibe los siguientes buques verdes:
14 biremes liburnias; ID 1-14
25 triremes catafractas; ID 1-25
El Jugador Pompeyano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Sexto
Pompeyo (Almirante [a]), Apollophanes, Demochares y *Varus.
Los pompeyanos se despliegan como sigue: a lo largo del borde este del
mapa, todos los buques en línea, encarando al oeste. Pueden estar en dos
líneas si su jugador lo desea. Las líneas deben estar entre la fila 17xx y la
fila 53xx (ambas inclusive), y ninguna galera puede desplegarse más al
oeste que un hex terminado en xx22. Los Jefes de Escuadrones se
despliegan con los buques que deseen.
a = El hijo más joven de Pompeyo el Grande (derrotado en Farsalia y
asesinado cuando escapaba a Egipto por Ptolomeo XIII, hermano de
Cleopatra), y hermano de Gneo Pompeyo, derrotado por César en Munda y
capturado/asesinado poco después. Después de Naucholus, Sexto huyó al
campamento de Antonio, pero éste no se fiaba de él (justificadamente) y lo
mandó asesinar.
Despliegue inicial: bando de César
El Jugador del bando de César recibe los siguientes buques rojos:
5 biremes liburnias; ID 1-5
6 triremes catafractas; ID 31-36
5 trirremes catafractas; ID 37-41
12 quadriremes; ID 27-38
5 quinqueremes; ID 1-5
1 sexteres; ID 6
El Jugador del bando de César recibe los siguientes Jefes de Escuadrón:
Agripa (Almirante), Octavio, *Agricola y *Drusus.
Regla opcional: si los jugadores desean ser menos tímidos que los
participantes reales de la batalla, todas las trirremes catafractas, quadriremes
y quinqueremes se considera que pueden arrojar proyectiles ígneos.
Las fuentes indican que prácticamente todos los buques de la batalla tenían
torres (excepto tal vez las liburnias). Desde el punto de vista de las reglas de
juego (y la necesidad de que la cantidad de fichas del juego no pase de cierta
cantidad razonable), ninguno de los bandos dispone de ventaja de altura. Por
tanto no son necesarias galeras con "T".
Si quieres usar la regla de las torres (para todos los buques excepto las
liburnias), reduce en un punto el Nivel de Velocidad Máxima de los buques.
Nota histórica: lo que quedaba de la flota de Sexto escapó hacia
casa tras arrojar las torres al agua.
Viento
No hay viento; se ignora la regla.
El harpax
Todos los quadriremes, quinqueremes y sexteres (pero no sus biremes
liburnias, ni sus trirremes catafractas) de Agripa estaban armados con un
nuevo ingenio: el harpax. Este era un mecanismo que aumentaba
notablemente la capacidad de los buques para enganchar al enemigo. Era
una máquina tipo catapulta que disparaba (a una distancia de dos hexes en
términos de juego) un gran gancho unido a un poste de madera a su vez
atado con una cuerda. Lo mejor del harpax era que, una vez se enganchaba a
un buque, a éste le resultaba muy difícil cortar la cuerda, ya que ésta estaba
al final del poste de madera del garfio y quedaba demasiado lejos. (ver la
"Guadaña de la muerte" en César: la Guerra de las Galias).
Una galera con harpax podía intentar enganchar a una galera cuyos hexes de
flanco (no de proa ni de popa) estuvieran a dos hexes o menos de los hexes
de flanco (cualquier hex de flanco) de la galera activa. Cuando se usa el
harpax, el jugador añade:
•• Dos a la tirada para Enganchar si está adyacente (esto significa que, si no
tenemos en cuenta los posibles modificadores, los Enganches serán
automáticos para las tripulaciones de valor 3-4), o
•• uno (+1) si la distancia es de dos hexes.
La "línea de visión/disparo" del harpax no puede atravesar otros buques.
Si la galera enemiga objetivo resulta enganchada a dos hexes de distancia, el
buque que la haya enganchado debe tirar del objetivo hacia sí moviéndolo
"de lado". El buque enemigo no puede entrar en un hex ocupado por otros
buques, y debe terminar teniendo un borde de hex de flanco común con el
atacante (igual al que se necesita para abordar). Tirar del harpax es parte del
intento de Enganche.
Ejemplo: un quinquereme de Agripa en 2118-2219; una liburnia
pompeyana en 2217-2317 y una trireme catafracta del mismo
bando en 2017-2117. Las galeras de Pompeyo encaran ambas en
dirección contraria a la quinquereme de Agripa. Esta tiene una
tripulación de valor "2" frente al "3" de los dos buques de
Pompeyo. La quinquereme, con tripulación de "2", necesita
obtener una tirada (ya ajustada por modificadores) de 4-6; pero
obtiene un modificador de +1 por que emplea el harpax a dos
hexes. Por tanto, una tirada de 3-6 engancharía a la liburnia,
momento en el cual el jugador moverá a este buque "de lado"
hasta 2218-2318, acercándolo a la quinquereme
Las galeras enganchadas con harpax que intenten liberarse restan dos (-2) de
la tirada de Desenganche. Este modificador no se aplica a la galera que haya
realizado en Enganche.
Victoria
El Jugador del bando de César/Agripa vence si obtiene al menos 85 puntos
de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga
su oponente.
El Jugador Pompeyano vence si obtiene al menos 80 puntos de victoria y el
número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
•• Antonio, que disponía de buques más grandes, pensaba que, pese a verse
superado en número en una proporción aproximada del 50%, podía destruir
a la flota de Agripa.
Como sabemos, hará falta un jugador experimentado y hábil para que
Antonio pueda derrotar a Agripa, el mejor almirante romano de la historia.
Existe también la posibilidad de que Antonio escape al sur (lo que
consiguieron Antonio y Cleopatra con unos 75 barcos); pero ello tampoco es
fácil. Durante las partidas de prueba de este escenario, los jugadores
llegaron a la conclusión de que se trata de un escenario muy equilibrado.
Nosotros apostamos nuestros dinares por Agripa. ¡Salve, César Augusto!
Duración y dificultad
Esta es la mayor batalla de la caja: dos mapas y 110 fichas de buques. Por
ello, concluirla lleva unas 4-5 horas, más si no estás familiarizado con el
sistema.
Dificultad: 3,5. Es un escenario grande, con montones de galeras y la
posibilidad de usar tácticas poco frecuentes.
Actio -31 a. d. C.
Agripa y Octavio frente a Antonio y Cleopatra
Escala de los buques
Antecedentes
1 ficha = 4 galeras.
Actio, una de las batallas más decisivas de la historia, convirtió a Octavio,
hasta entonces un perdedor persistente, en el primer emperador romano
(Augustus) y determinó para siempre el destino de Europa.
Despliegue
El ejército y armada de Antonio habían pasado a la costa occidental de
Grecia, desde donde pensaba dominar el Adriático y por tanto las líneas de
abastecimiento de su ejército. Sin embargo, las circunstancias hicieron fallar
dicha estrategia, sobre todo por la falta de suministros y la rápida
propagación de varias enfermedades entre las tropas. En la primavera del 31, la flota de Octavio, bajo el mando de Agripa, cruzó y cortó la línea de
suministros de Antonio, tanto por tierra como por mar.
Como los buques de Agripa eran más rápidos que los de Antonio, este no
podía escapar del bloqueo enemigo. Por tanto, decidió jugarse la partida en
una tirada de los dados: una gran demostración de fuerza que permitiría a su
flota escapar hacia el sur, hacia Egipto.
Nota general sobre los buques de esta batalla: Agripa emplea,
casi exclusivamente, el mismo tipo de galeras que componía su
flota de Sicilia, con ciertos ajustes. Antonio, sin embargo, había
oído que las victorias de Agripa en Mylae y Naulochus se podían
atribuir a los buques más "grandes" que llevaba. Por tanto
decidió construir su flota a la manera de Levante (Oriente), con
buques pesados, difíciles de embestir y con ventaja en el
abordaje. No contó con el genio de Agripa, que al darse cuenta
de estos hechos, abandonó la táctica romana típica del abordaje
y volvió a las tácticas de maniobra/barridos (seguidos de
abordajes con superioridad numérica) de épocas anteriores.
Despliegue inicial: Octavio y Agripa
Octavio recibe los siguientes buques verdes:
Su inmenso tesoro se guardó en las galeras del Escuadrón de Reserva, bajo
el mando de Cleopatra (suponemos que sólo nominalmente, ya que hasta
entonces no había demostrado que tuviera ese tipo de aptitudes). A lo largo
de toda la línea de batalla, la lucha fue tremenda, abundando sobre todo las
tácticas de maniobra (en lugar de las tácticas de abordaje). Con el viento en
sus espaldas, unas 100 galeras de Antonio rompieron el bloqueo y pusieron
rumbo al sur. Otras 80 se perdieron en el intento. Cuando Octavio
desembarcó en Actio, la posición de Antonio era desesperada: la República
estaba acabada (aunque, oficialmente, Octavio/Augusto no quería que le
dieran otro trato que el de cónsul, no emperador).
10 birremes liburnias; ID 1-10
25 triremes catafractas; ID 26-50
20 quadriremes; ID 40-59
10 quinqueremes; ID 86-95
La flota de Octavio recibe los siguientes jefes de Escuadrón: Agrippa
(Almirante [a]), Octavian, Aruntius, Lurius, *Agricola y *Drusus.
Mapas
El juego emplea ambos mapas, unidos por los bordes más cortos, según se
explica más abajo. Se ignoran todas las indicaciones de tierra en el mapa de
tierra. El borde este del mapa es de costa, excepto los hexes desde Sur 1400
hasta Norte 4600 (ambos inclusive). Estos representan la entrada del puerto
de Actio.
Oeste (hexes xx28).
Sur
La columna 1000 del mapa sur se debe colocar por encima (solapándose) de
la columna 6000 del mapa norte, de modo que en ésta última no se vea.
El puerto de Actio, en el Golfo de Ambracia, está en la costa de Épiro, al
norte de Itaca, justo frente a Brindisi al otro lado del Adriático.
Equilibrio
Es difícil determinar con exactitud qué plan tenía exactamente Antonio al
enfrentarse con la flota de Agripa. Se pueden defender perfectamente las dos
teorías siguientes:
•• El único propósito de Antonio y Cleopatra era romper el bloqueo y huir
al sur para reagruparse en Egipto.
a = Aunque se trata de la flota de Octavio, no hay duda de que Agripa era el
"almirante".
La flota de Agripa se despliega en 3 grandes escuadrones: Ala Izquierda,
Centro y Ala Derecha. Los distintos tipos de buques se pueden repartir
libremente entre ellos como desee su jugador.
Ala Izquierda: Agrippa, Drusus; 22 galeras. Primera Línea: 15 buques en
línea, encarando al este, desde N3719 hasta N5119, con todas las proas en
un hex terminado en xx19. Línea de Reserva: 7 buques encarando al este
con las proas en los hexes 3822, 4022, 4222, 4422, 4622, 4822 y 5022. Los
jefes de escuadrón se colocan donde se desee.
Centro: Aruntius y Agricola; 21 galeras. Primera Línea: 15 buques en línea,
encarando al este, desde N5319 hasta S 1719, todas las proas en un hex
terminado en xx19. Línea de Reserva: 6 buques encarando al este, con las
proas en los hexes N5522, N5722, N5922, S1122, S1322 y S1522. Los jefes
de escuadrón se colocan donde se desee.
Ala Derecha: Lurius y Octavio; 22 galeras. Primera Línea: 15 buques en
línea, encarando al este, desde S1919 a S3319, todos con las proas en un hex
terminado en xx19. Línea de Reserva: 7 buques encarando el este con las
proas en los hexes del mapa Sur 2022, 2222, 2422, 2622, 2822, 3022 y
3222. Los jefes de escuadrones se colocan donde se desee.
Despliegue inicial: Antonio
Viento
Antonio recibe los siguientes buques rojos [a]:
3 heptares; ID 5-7
El viento se levantaba todas las tardes desde Actio, y Antonio (y Cleopatra)
lo usaron para escapar. Todas las galeras de Antonio tienen velas; empiezan
la batalla con las velas arriadas.
No hay viento al inicio del juego. A partir del segundo turno, el jugador de
Antonio tira el dado. Si el resultado es más bajo que el número del turno
(por ejemplo, si en el turno 2 se obtiene un "1"), el viento se levanta y se
queda ya para el resto del juego. Sopla desde el noreste hacia al noroeste;
colóquese el Marcador de la Dirección del Viento en N1000 apuntando
hacia N1100.
1 octares; ID 3
La flota de Agripa no llevaba velas y no puede usar la Ayuda del Viento.
1 decares; ID 1
Flota anclada
La flota de Antonio recibe los siguientes jefes de Escuadrón: Antony
(Almirante [b]), Cleopatra [c], Publicola, Insteius, M. Octavius, Sosius,
*Cleomacles y *Acco.
El Escuadrón de Reserva egipcio empieza el juego anclado. ¿Por qué?
Pregúntaselo a Cleopatra. Ningún buque del escuadrón puede moverse hasta
que el escuadrón leve anclas para moverse. Levar las anclas del escuadrón
cuesta una Activación completa.
2 quadriremes; ID 27-28
30 quinqueremes; ID 50-79
8 sexteres; ID 6-13
a = La flota de Antonio había sufrido numerosas bajas mientras estaba en la
playa de Actio, hasta el punto de que la mayoría de los buques tenían menos
hombres de los necesarios y muchos tuvieron que ser abandonados. Antonio
tuvo que recurrir "alistar" muleros y chicos jóvenes locales para suplir las
bajas. Por ello la mayoría de sus galeras tienen tripulaciones con valor 1,
excepto los buques insignia de Antonio y Cleopatra que tienen tripulaciones
de valor 3.
b = Aunque Antonio era oficialmente el almirante de la flota, la mayor parte
del tiempo la pasó a bordo de botes de despachos (mensajes), dejando las
decisiones tácticas en manos de su jefes de escuadrón, Publicola, Insteius y
Sosius.
c = Cleopatra no parece que estuviera realmente "al mando" de ningún
buque (aunque es una posibilidad). Dada su posición en la Reserva, y el
desarrollo de los eventos, parece que daba instrucciones a alguien que tenía
un conocimiento mayor de las tácticas navales. Por ello la hemos hecho Jefe
de Escuadrón y le hemos dado un valor (a su escuadrón).
La flota de Antonio (45 galeras) se despliega en tres escuadrones de primera
línea y un escuadrón (egipcio) de Reserva.
Ala Derecha: Publicola y Antonio; 10 galeras. Desplegadas en línea,
encarando al oeste, en el mapa norte desde 4408-9 hasta 5308-9, con las
proas en hexes xx09. Los jefes de escuadrón se pueden colocar donde se
desee.
Centro: Insteius y M. Octavio; 10 galeras. Desplegadas en línea, encarando
al oeste, desde Norte 5608-9 hasta Sur 1508-9, con las proas en hexes xx09.
Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee.
Ala Izquierda: Sosius y Cleomacles; 10 galeras. Desplegadas en línea,
encarando al oeste, en el mapa sur, desde 1808-9 hasta 2708-9, con las proas
en hexes xx09. Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee.
Reserva: Cleopatra (N5505) y Acco; 15 galeras. Desplegados en línea,
encarando al oeste, desde norte 5304-5 hasta Sur 1704-5, con las proas en
hexes xx05. El Escuadrón de Reserva egipcio está anclado (ver más abajo).
Reserva
Iniciativa
El tesoro
Antonio y Cleopatra, que obviamente planeaban pasar unos agradables
meses en el cálido clima de Egipto, no sólo empaquetaron todo su
guardarropa, si no que llevaban consigo todo el Tesoro de Antonio. El
jugador de Antonio debe colocar el Tesoro en cualquier galera de la reserva
de Cleopatra, pero sin revelarlo a su oponente (lo escribe en una hoja para
que no le acusen después de ser un mentiroso cretense).
Si el jugador de Octavio captura dicha galera, su oponente le debe informar
de que ha capturado el buque del Tesoro. En cualquier otro caso (si se hunde
el buque, o lo que sea) no pasa nada. Ver las reglas de Victoria.
Victoria
Además de los puntos de victoria obtenidos por los medios normales:
•• Octavio recibe 15 puntos de victoria por capturar el buque del tesoro,
adicionales a los puntos de victoria que proporcione una galera.
•• Antonio recibe 10 puntos de victoria si consigue sacar el buque del tesoro
por el borde sur del mapa.
•• Si tanto Antonio como Cleopatra están vivos y no los ha capturado
Octavio al final del juego, y si su bando (el de Antonio) no ha vencido, el
bando de Antonio obtiene 20 puntos de victoria adicionales. Si ni con esto
consiguen tener más puntos de victoria que Octavio, entonces, éste vence.
Nota histórica: esta regla refleja la teoría de que Antonio y
Cleopatra plantearon esta batalla con el propósito principal de
escapar, y que si hubieran sobrevivido y el resto de la flota se
hubiera salvado, se habrían reagrupado en Egipto para empezar
de nuevo la lucha. Consiguieron escapar, pero el resto del plan
no funcionó.
El Jugador del bando de Octavio vence si obtiene al menos 135 puntos de
victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su
oponente.
El Jugador del bando de Antonio vence si obtiene al menos 150 puntos de
victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su
oponente.
Se determina con los dados.
Fuego y torres
Todas las galeras tenían Torres (incluso aquellas sin indicador "T"), por lo
que no se emplean las reglas de Ventaja de Altura. Sin embargo, se reduce
el Nivel de Velocidad Máxima en un punto en las galeras que no lleven
indicador "T".
Todas las galeras tienen capacidad de disparar Proyectiles Ígneos. Sin
embargo, la flota de Agripa empleaba una versión avanzada de esto:
lanzallamas. Por ello, los resultados "D" se tratan como "DF".
Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el
juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al
jugador que haya obtenido más puntos de victoria.
SECUENCIA DE JUEGO
Cada turno consiste en la realización por parte de los jugadores de las siguientes fases, en el orden en el que aparecen.
A.
Fase de Determinación del Viento. Cualquier jugador tira el dado para determinar la fuerza y dirección del viento. Esta fase es ignorada en
muchos escenarios.
B.
Fase de Determinación de Escuadrón. Los jugadores determinan simultáneamente cuántos/qué buques están en cada Escuadrón [5.2].
C.
Fase de Iniciativa. Los jugadores lanzan el dado para ver quién elegirá/decidirá qué jugador será el primero en las fases “D”, “E” y “F”.
D.
Fase de Determinación del Nivel de Velocidad. Los jugadores determinan si usan Velocidad de Crucero o Máxima [6.11]. Esto se ejecuta/hace
por escuadrón, con los jugadores alternado su selección. Quien lo hace primero se determina en el punto “C”.
E.
Fase de Activación de Escuadrón de Mando. El jugador del que es el “turno” selecciona/elige un Escuadrón de Mando. Una vez hecho, el
jugador activa cada galera en ese escuadrón. Las galeras activadas pueden realizar las siguientes (posibles) acciones:
1.
Segmento de Movimiento. El jugador que fue elegido para ser el primero en la Fase de Iniciativa mueve todas las galeras de cualquier
escuadrón. El movimiento puede incluir:
•
•
•
•
Resolución de Disparo de Proyectiles (que puede tener lugar durante o después del movimiento)
Intentos de Enganche, Embestida, y Barrido. Los buques oponentes enfrentados por cualquiera de estos pueden intentar
Eludir/Esquivar.
Desenganche de Rezones.
Determinación de posible Fatiga para buques en ese escuadrón a Máxima Velocidad [6.42].
2.
Segmento de Abordaje. Después de que hayan movido todas las galeras de un escuadrón, el jugador resuelve los intentos de Abordaje.
3.
Segmento de Pase de Fase. Cuando ese jugador ha finalizado, el juego pasa a su oponente, que repite #1 y #2. Si a su oponente no le
quedan escuadrones, el jugador actual / en fase continúa la fase con sus escuadrones no utilizados.
4.
F.
Segmento de Finalización / Terminación. Cuando todos los escuadrones han acabado, continuar con “F”.
Fase de Activación de Escuadrones Individuales. Cuando todos los Escuadrones de Mando han terminado, cada jugador activa un Escuadrón
Individual (IS) a la vez, alternando IS, comenzando con el jugador que fue el primero en “E”. Cada IS realiza los segmentos desde E/1 hasta E/3. Cuando
todos los Escuadrones IS se han activado, el juego continúa con la Fase “G”.
G. Fase de Determinación del Status. Esta fase está mayoritariamente relacionada con la determinación de ciertos Statuses, de modo que los
jugadores pueden realizarla al mismo tiempo/unísono. Sin embargo, los segmentos deben ser cumplimentados en el orden establecido a continuación:
1.
Segmento de Desenganche. Los jugadores pueden intentar desenganchar cualesquiera de sus buques que estén “Enzarzados” (Fouled)
[8.35].
2.
Segmento de Recuperación de Galera.
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3.
Segmento de Recuperación de Fatiga.
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4.
Intento de sofocar cualquier Fuego sobre la galera [8.54].
Chequear para comprobar si el Fuego se propaga a buques enganchados/enzarzados.
Retirar “Mástiles Caídos” (Masts Down) de todas las galeras.
Retirar todos los marcadores “F1”; estos buques no están fatigados por más tiempo.
Reducir (utilizando las fichas apropiadas) todos los marcadores F# al siguiente número inferior/más bajo.
Segmento de Hundimiento. Chequear para ver si los buques Embestidos se han hundido [7.17]. Todos los buques que están
“Enzarzados” (Fouled) y/o “Enganchados” (Grappled) con barcos que se hunden son retirados del juego. Ellos también se han hundido.
H. Fase de Victoria. Los jugadores chequean para ver si alguno ha ganado.
No hay establecida una cifra de turnos, cada uno de los cuales representa – muy aproximadamente – alrededor de 5-10 minutos de tiempo real.
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