Después de todo lo que se ha hablado sobre mundos como

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El extraordinario auge de los mundos virtuales
Carlos Domigno y Gerri Sinclair
A Fondo
Los mundos virtuales han constituido un fenómeno sin precedentes. ¿Cuál es su verdadera importancia? ¿Qué futuro cabe esperar? Halle las respuestas en este
interesante y ameno artículo.
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Después de todo lo que se ha hablado sobre mundos como Second Life, es normal que nos preguntemos
qué se hace en los mundos virtuales, cómo serán en diez años y cómo debemos empezar a prepararnos
para lo que todo ello significa, en caso de que no hayamos tomado aún medidas. En el presente artículo
los autores describen el futuro de los mundos virtuales, así como las iniciativas adoptadas por Telefónica
en dichos mundos.
¿Qué son los mundos virtuales?
Los mundos virtuales son entornos simulados por ordenador en los que los individuos interactúan
mediante personajes digitales llamados avatares. Entre ellos cabe citar los mundos virtuales sociales,
como Second Life, y los massive multiplayer online games (MMOG o, en una traducción literal, 'juegos
masivos multijugador') como World of Warcraft.
Los mundos virtuales pueden ser abiertos o cerrados. Mientras que los MMOG, como World of Warcraft,
suelen ser cerrados, los mundos virtuales sociales, como Second Life, son por lo general abiertos. Esto
quiere decir que los MMOG son diseñados y desarrollados por sus creadores e imponen una serie de
reglas de juego y objetivos a los participantes. Entre los objetivos, normalmente se encuentran el
cumplimiento de ciertas metas y de superación de pruebas sucesivas. Por el contrario, los mundos
virtuales sociales dan menos importancia a la consecución de objetivos y permiten a los
participantes explorar el mundo a sus anchas.
¿Por qué son importantes los mundos virtuales?
La respuesta depende de quién formule la pregunta. Para los particulares (consumidores), ofrecen una
vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los
mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de
interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. Ofrecen la
oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etc.
Algunos músicos independientes han sido descubiertos tras tocar en mundos virtuales. Para los artistas
consagrados, proporcionan espacios donde actuar: Suzanne Vega, U2, por citar solo algunos ejemplos,
han dado ya conciertos virtuales. Se ha hecho uso de estos mundos para realizar actuaciones de danza,
teatro, lecturas de libros y poesía, conciertos, exhibir las obras de galerías de arte, realizar proyecciones
de películas y mostrar instalaciones artísticas.
Para las empresas (productores), pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación
se muestran algunos datos estadísticos y demográficos relativos a los mundos virtuales:
Hay más de 40 millones de usuarios activos de mundos virtuales.
World of WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones de suscriptores, que generan unos
beneficios de más de 848 millones de euros anuales[*] (13,52 millones de euros al mes). De los
cuales, alrededor de la mitad se encuentran en Asia (2,5 millones de suscriptores en Norteamérica,
2 millones en Europa y 5,5 millones en Asia).
Second Life (SL) cuenta con más de 14 millones de 'Residentes' [*], lo cual se traduce en alrededor
de 1,9 millones de usuarios activos, de los cuales, aproximadamente la mitad se encuentran en
Europa.
Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de usuarios registrados, lo cual significa que tiene
cerca de 12 millones de usuarios activos. Se prevé que Habbo supere a WoW en número de
usuarios activos en 2008.
Durante los últimos 18 meses, se han invertido más de 1.270 millones de euros en mundos virtuales
(capital riesgo y actividades de fusión y adquisición)
Hay más de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que participan activamente en mundos
virtuales.
Existen más de 100 MV[*] (ya lanzados o en construcción) dedicados únicamente al mercado
joven.
Gartner prevé que el 80% de los usuarios de internet tendrán un avatar en 2011.
Además de Telefónica, existen numerosas compañías del sector de las telecomunicaciones con
presencia en Second Life, entre las que cabe citar Vodafone, Orange, Telstra, Telecom Italia, Telus,
SoftBank, NTT Docomo, KDDI.
Los mundos virtuales pueden también utilizarse como una herramienta eficaz y económica para la
comunicación. Las productoras cinematográficas los utilizan para las previsualizaciones y los
guiones gráficos (storyboads). Los arquitectos los emplean para hacer maquetas y mostrar conceptos
arquitectónicos. Las inmobiliarias los aprovechan para mostrar maquetas de casas y de urbanizaciones
planificadas. Los organizadores de conferencias utilizan los mundos virtuales para realizar charlas,
con la ventaja de que los participantes no tienen que desplazarse. Las instituciones académicas emplean
los mundos virtuales para mejorar la eficacia de sus programas de educación a distancia. Los gestores de
proyectos los utilizan como salas de reuniones para aquellos miembros de equipos de trabajo que se
encuentran en distintos lugares. La comunidad científica los emplea para visualizar y dar a conocer
datos científicos complejos.
Los usuarios de los mundos virtuales
'Nativos digitales'
Entre los niños están teniendo mucho éxito los mundos virtuales: cuidan de mascotas imaginarias, chatean
con amigos (permitidos) y juegan con juguetes virtuales. Los mundos virtuales ofrecen un potencial
educativo inmenso. Algunos padres se sienten preocupados por la naturaleza adictiva de estos entornos
online, donde la publicidad cross-media es sumamente efectiva. Existen fabricantes de juguetes que
ofrecen suscripciones a mundos virtuales con la compra de muñecas o peluches. Esos juguetes físicos se
convierten en avatares o en mascotas en el mundo virtual.
Tanto los niños como las empresas jóvenes pueden considerarse 'nativos digitales', ya que están creciendo
perfectamente familiarizados con los mundos virtuales.
'Inmigrantes digitales'
Los inmigrantes digitales son aquellas empresas y particulares que han existido desde antes de la llegada
de los mundos virtuales. Para ellos, la interacción dentro de los espacios virtuales no es una segunda
naturaleza, sino algo que deben aprender. En vista de que el número de particulares y empresas que
participan en los mundos virtuales crece exponencialmente, aquellos que no sean capaces de adaptarse
quedarán fuera de juego. La falta de familiaridad con cualquier tecnología de estas nuevas formas de
comunicación podría aislarles o suponerles una pérdida de beneficios.
La economía de los mundos virtuales
Y nos preguntamos: ¿dónde se encuentra el dinero en los mundos virtuales?. Podemos ofrecer ciertas
ideas al respecto.
Por ejemplo, entre los mecanismos para hacer dinero a partir de los mundos virtuales que ya se
encuentran en marcha cabe citar:
La venta de juegos MMO o de mundos virtuales a través de canales minoristas o distribuidores
online.
El cobro de una cuota de suscripción para el acceso al mundo virtual.
La estrategia consistente en ofrecer un mundo virtual gratuito como gancho para atraer a los
clientes a otras líneas de negocios. Por ejemplo, la venta de bienes físicos que dan acceso al mundo
virtual.
Además, algunas formas de ganar dinero dentro de los mundos virtuales son:
La venta de bienes virtuales en un mundo virtual. avatares, poses, animaciones, ropa, muebles,
vehículos, etc. También se venden divisas, bienes inmuebles, armamento, etc.
Venta de servicios dentro del mundo virtual (diseño, consultaría empresarial, planificación de
eventos, etc.). Ya existe un marketing específicamente orientado a los avatares.
Uso de los mundos virtuales como plataforma para el desarrollo (prototipo) de bienes y servicios
reales (creación de películas machinima, desarrollo de prototipos de videojuegos).
Creación de un negocio 'gold farming'. Esto es, obtener un gran dominio de un MMOG: se entrena
a jugadores para que exploten el mecanismo del juego y se generan divisas virtuales que se
revenden por dinero real.
Alquiler un avatar a otra persona durante algún tiempo a cambio de dinero real (lo cual se conoce
como 'Camping'[*] ).
Los ingresos totales por la venta de bienes virtuales en 2007 alcanzaron los 1.270 millones de euros
(principalmente ropa, muebles, espadas, etc. para avatares)[*].
¿Qué papel está jugando Telefónica en el espacio de los mundos virtuales?
En tanto que empresa del sector de las comunicaciones, Telefónica debería estar interesada en cualquier
clase de plataforma o medio de comunicación. Y los mundos virtuales no suponen ninguna excepción.
Proyectos actuales y finalizados
Telefónica ha desarrollado juegos en los que aparecen avatares y formas de comunicación dentro de
mundos virtuales. En la actualidad, se están desarrollando iniciativas de creación de marca cross-media
que muestran mundos virtuales y redes sociales para cadenas de televisión y productoras
cinematográficas. Asimismo, se ha creado un campus virtual para la celebración de reuniones y eventos,
en los que además se ofrecen planes de estudio del tipo e-learning. También se han realizado pruebas de
conexión de mundos virtuales a teléfonos móviles vía SMS, MMS y software cliente móvil. Además, se
están utilizando los mundos virtuales para celebrar eventos de relaciones públicas y concursos.
Proyectos futuros
Movisphere: se trata de una red social y un mundo virtual que pone en contacto a jugadores conectados al
juego vía web y a través del teléfono móvil. Además, como premio, ofrecerán puntos Movistar.
Lugares de trabajo dinámicos virtuales: son mundos virtuales que conectan a miembros de equipos de
trabajo que se encuentran en distintas zonas geográficas y les permite publicar notas, información sobre
hitos, riesgos, trabajos acumulados, etc. en tablones virtuales.
Campus virtual: se trata de una iniciativa de e-Learning para ofrecer formación a distancia a alumnos
que se encuentran en zonas geográficas remotas. Con ello, se simplifica la logística de organización de los
cursos y se reducen los gastos de desplazamiento.
Por último, ¿cómo se presenta el futuro?
A corto plazo, cabe esperar una proliferación de los mundos virtuales híbridos, restultantes de la
combinación de los siguientes elementos:
MMOG + redes sociales
Juegos casuales+ mundos virtuales
Plataforma para juegos de consolas + portales y lobbies de mundos virtuales
Software cliente de mundos virtuales + terminales sofisticados (teléfono+GPS+PDA, etc.)
Además, se espera el rápido 'descubrimiento' (discovery) de nuevas aplicaciones comerciales. Por
ejemplo, la comunidad científica hará uso de los mundos virtuales para el modelado, la interacción y la
comunicación de datos complejos.
Cabe esperar que los organismos generadores de estándares técnicos adquieran una mayor
importancia y definan la interoperabilidad entre los distintos mundos virtuales. Esto puede
comenzar a romper el efecto 'walled garden' y podría tener como resultado la creación de avatares
portátiles, pasando de unos mundos virtuales a otros mediante portales.
Es previsible la convergencia entre las cámaras, la tecnología de procesamiento de imágenes, la
tecnología GPS, la creación de contenidos de procedimientos y los mundos virtuales. Google y
Microsoft ya están aplicando algoritmos a imágenes fotográficas para crear edificios en 3D en espacios
virtuales, lo cual resultará en mundos espejo que recrearían el aspecto y las sensaciones del mundo real.
Además, la creación de procedimientos de modelos en 3D y de avatares reduce drásticamente las
restricciones en la creación de contenidos, lo cual posibilita la creación de nuevos mundos de forma
sencilla y barata.
Asimismo, se vislumbra la proliferación de las tecnologías de realidad aumentada que pueden incluir
o no superposiciones visuales (HUD) en gafas, lo cual permitiría estar presente de forma simultánea en el
mundo real y en los virtuales.
Se vaticina también un mayor uso de la tecnología haptic force-feedback, de los sensores, de las
pantallas en 3D, de los dispositivos implantados, etc. Ya se ha constatado una mejora de los
dispositivos interfaz de usuarios consumidores. Es el momento de imaginarse la nueva generación de
wiimote[*].
Previsiblemente, las mejoras más significativas se darán en el ámbito de consumidores y no del
ámbito empresarial. Las plataformas para juegos de consola son herramientas comunicativas que
cuentan con un mayor potencial que los sistemas de videoconferencia de empresas, más caros.
A largo plazo, deberíamos asistir al uso de experiencias inmersivas sin que medien dispositivos del
usuario intrusivos. Esto podría incluir la interpretación de las ondas cerebrales, el reconocimiento
de los gestos y de los estados de ánimo.
Es de esperar que en el futuro no se puedan distinguir los 'AI bots' (agentes de inteligencia artificial) de
los jugadores humanos.
Además, asistiremos a avances en psicología que permitan codificar los mecanismos del comportamiento
compulsivo y la adicción en los humanos que serán utilizados por los especialistas de mercado para
incitar comportamientos relacionados con la realización de compras y el gasto, lo cual, hará a su vez que
los mundos virtuales sean cada vez más atractivos.
Si continúa el ritmo actual, se experimentará un éxodo masivo hacia los mundos virtuales. En vista del
aumento del precio de las opciones de ocio en los espacios físicos, no es difícil imaginar que los
consumidores podrán llegar a emplear la mayor parte de su tiempo de ocio en mundos virtuales.
La aplicación más formidable de los mundos virtuales, al igual que sucede en muchas de las nuevas
tecnologías, es la comunicación.
Carlos Domingo de Telefónica I+D y Gerri Sinclair del Centro de Medios Digitales del campus Great
Northern Way
«Artículo publicado en el boletín interno de Telefónica eKISS nº 69» Descargar archivo de audio (13:51
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