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imd 14 / 1° cuatrimestre
INTRODUCCION Y FUNDAMENTOS
Alfredo Stipech
1. introducción
2. visión del mundo material-digital
3. el soporte material y digital de la información
4. generación y administración de la información
5. acceso a la tecnología
6. redes
7. hipertexto, hipermedia, multimedios
8. arte
1. introducción
Los Medios Digitales 1 (MD) como instrumentos 2 aplicados a la formación disciplinar, al ejercicio profesional,
intelectual o productivo constituyen una condición insoslayable de la época.
Si seguimos la información general, como así también reflexiones, estudios y observaciones de diversos
autores 3, cuyas visiones críticas desde distintas disciplinas y diferentes ópticas adhieren o resisten los MD, en
general coinciden en la idea que los MD y las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s),
ya han generado un mundo virtual ciberespacio - (cyberspace) 4 en total interdependencia con la existencia
contemporánea. Esta situación supera ampliamente la condición inicial de instrumento y va mucho más
profundo, a las estructuras mismas de la percepción y el conocimiento humano. Al punto de modificar también
las relaciones entre las personas y de éstas con las "cosas" (término referido al concepto de mundo material).
Los cambios que experimenta el mundo físico con la potenciación de los procesos cognitivos y perceptivos a
través de los MD nos proyecta a la "...post-biológica facultad de la cibercepción..." ("...the post-biological faculty
of cyberception...") (Ascott 1995) 5.
b1
1 Los medios digitales son el
conjunto de artefactos basados
en sistemas computarizados
automáticos de gestión de
datos, que funcionan a través de
lenguajes alfanuméricos de
programación procesados
matemáticamente. Estos
lenguajes son compatibles tanto
para procesar imágenes, textos,
animaciones, videos, música,
etc. Como para los mismos
programas (software) que
posibilitan su manipulación,
transmisión y representación.
También son denominados
virtuales o electrónicos.
2 El termino instrumento la
resaltamos dado que es común
que se utilice indistintamente
también herramienta cuya
acepción se refiere claramente a
un medio material (acero-hierro).
Este último en primer término se
contradice ontológicamente con
los MD, pero además nos
interesa la definición más amplia
de instrumento que incluye a
aquellos que generan o limitan
la forma desde los conceptos,
Ver: Doberti, R. 1977. La
morfología un nivel de síntesis
comprensiva. Colección
Sumarios. Ed. Summa. Buenos
Aires. [Pp. 7]
c
a
b2
3 Ver: Glusberg, J. 1993.
a Acceso a la información por una grilla de tags, ver: http://newsmap.jp/ [v.21-02-14]
b1 y b2
Imagen de 3D Face Tracking montaje de una malla sobre una cara en tiempo real se proyectan otras capas de
datos en este caso emulando una caricatura. http://www.youtube.com/watch?v=i_bZNVmhJ2o&feature=related [v.21-02-14]
c Interfaces de usuario. Modificación de los métodos, estrategias, niveles cognitivos, experiencias sensoriales y estéticas.
Escena de la película: Sentencia Previa (Minority Report).
En nuestra facultad como en muchas universidades de América Latina (Penttilä 2001) 6, en la década pasada
se intentaba incorporar "la computadora" al proceso de enseñanza y aprendizaje desde la "informática"
(conjunto de conocimientos científicos y técnicos que posibilitan el tratamiento automático de la información
mediante computadoras). Debemos observar que esta definición genérica está bastante lejos de lo que aquí
vamos a hacer o aprender, sucede que hasta hace pocos años se necesitaba conocer superficialmente
algunos aspectos de conocimientos técnicos para poder manejar una computadora. Para luego realizar los
primeros cursos de software o aplicaciones que eran puramente instrumentales y desarrollaban las destrezas y
hábitos necesarios para generar y administrar información, presentaciones y representaciones superpuestos a
las disciplinas.
Moderno / Posmoderno. Ed.
Emece. Bs As. Negroponte, N.
1995. Ser Digital. Ed. Atlántida.
Bs As. Sarlo, B. 1997. Escenas
de la Vida Posmoderna. Ed.
Ariel. Bs As. Maldonado, T.1994.
Lo Real y Lo Virtual. Ed. Gedisa.
Barcelona. Maldonado, T. 1998.
Crítica a la razón informática.
Ed. Paidos. Bs As. Sebreli J.
1998. El Asedio a la
Modernidad. Ed. Sudamericana,
Bs. As. 1998. Piscitelli, A. 1999.
Post Televisión. Ed. Paidos
Contextos. Bs As. Saramago J.
2000. La Caverna, Ed.
Alfaguara, Bs As. Sartori, G.
1999 Hommo videns. La
sociedad teledirigida. Ed.
Taurus. Bs As. Simone, R. 2001.
La Tercera Fase. Formas de
saber que estamos perdiendo.
Ed. Taurus. Madrid. Mitchell, W.
2001. e-topía. Ed. Gustavo Pili.
Barcelona.
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Un conjunto de hechos y acciones permitieron evolucionar con el modelo pedagógico hasta al concepto
integral de MD que experimentamos ahora. La diferencia se basa en que sobre los conocimientos específicos
de cada disciplina se intenta adquirir métodos y estrategias de comunicación y producción, acordes a los
recursos tecnológicos disponibles, incorporándolos en los propios procesos, creativos, cognitivos y de
producción. También es sustancial reconocer y asimilar los cambios de paradigmas implícitos en el uso
permanente de los MD en los distintos medios, soportes y formatos. Abordándolos con una intención crítica y
activa respecto a su expresión y contenido.
4 cyber- (ciber-) Prefijo utilizado
ampliamente en la comunidad
de internet y en los medios
digitales para relacionar
conceptos o sustantivos con lo
virtual, las redes, la hibridación
material - virtual, etc. Ej:
cibercultura, ciberespacio,
cibernauta, etc. Su origen es la
palabra griega "cibernao", que
significa "pilotar una nave". Fue
introducido y popularizado por
Willian Gibson en su novela
"Neuromante" 1984. Ed.
Minotauro. Barcelona.
5 Ascott, Roy 1995. La
Arquitectura de la Cyberception.
Serie Fichajes Nº 4. Publicación
de la Cátedra Arquitectura IV.
FADU / UNL. Traducción Julio
Arroyo.
6 Pentillä Hannu 2001.
d
e
Architectural Infomation
Management "Digital Design
Currículum. Develoments in
Latin America - A Field Report".
Ed. University of Technology.
Helsinki. Finlandia. [Pp. 202 –
206]
f
d Ciberespacio - (cyberspace) percepción ampliada (Ascott, R. 1995).
e Imagen de un Software "Trinity" personaje femenino en la película The Matrix 1999. [v.21-02-14]
f Transvergencia. Novak, M. 2006 Umbral entre el pasado y el presente.
http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/centrifuge_site/ [ v.21-02-14]
2. visión del mundo material-digital
Partimos de aceptar la existencia de un espacio digital (ciberespacio - cyberspace) como entidad, sumado a
que con el uso de los MD y la internet se re-presenta y manipula también el mundo físico. Esto provoca
cambios importantes en la percepción tanto del mundo físico (material, análogo) como de la percepción del
nuevo fenómeno virtual (digital, electrónico). Las posiciones ante estos temas discurren entre múltiples
concepciones, desde los extremos de verlos como realidades paralelas o con distintos grados de hibridación,
por tratarse de elementos de distinta naturaleza que a su vez están integrados e indisolubles. Esto se ratifica
con el incremento en la aplicación cotidiana de la Realidad Aumentada (Augmented Reality), una suerte de
socialización de ciertos desarrollos tecnológicos que se logran abaratar para entrar en el mercado de consumo
masivo.
http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM&feature=related[v.21-02-14]
http://www.youtube.com/watch?v=LGwHQwgBzSI&feature=related [v.21-02-14]
g
h
g Imagen de un cybord, el hombre a recorrido un largo camino desde los primeros autómatas, robots, prótesis, realidad virtual,
bio-genética, post-biología, etc.
h Gred Lynn 2007. Roboliving. Ver también video Imaginary Forces en youtube, o en el sitio Gred Lynn Form, donde se
presentan con robots animados una colección de diseños de mobiliarios extruidos con formas digitales. [v.21-02-14]
Desde sus objetivos y contenidos la cátedra trata de introducir al uso práctico de una computador personal
(PC), con periféricos estándar para realizar algunas performance de los programas (software) básicos, su
interface y asociaciones. Se practicará sobre equipos PC ó "Compatibles" con los sistemas operativos de uso
más generalizado, lo que no descarta algunas demostraciones u operaciones multiplataforma.
Como los MD se caracterizan por el cambio y crecimiento exponencial exigen una actualización permanente,
no es posible establecer consignas duraderas o enseñar rutinas de uso ya que todo es provisional y cualquier
presupuesto se superan ampliamente. Por ello apuntamos a un entendimiento conceptual de los nuevos
paradigmas que devienen del uso de los MD y las TIC’s integrados a la cultural general, y en particular
enfocados a la producción teórica y práctica propia de la disciplina. En ese sentido incorporamos una parte
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teórica que se desarrollara en forma autogestionaria una parte, a partir de una selección de textos de lectura
obligatoria de la bibliografía general, los que junto a los sitios / CD / video / cine / TV recomendados como
medios alternativos de conocimiento, completan un panorama amplio de visiones múltiples. Estos últimos
medios interesan también desde lo disciplinar por su relación con los procesos estéticos y de expresión
contemporáneos, que deben interesar a los alumnos para reflexionar y establecer comparaciones y
coincidencias sobre el proceso global de digitalización de la cultura. En conjunto todos muestran distintas
concepciones, en varios casos contrapuestas para aumentar la masa crítica, creemos que al evitar las certezas
se allana el camino para la elaboración de una postura personal.
i
i Diferentes estadios del proceso de sublimación de la imagen hasta la actual cultura de medios. Tatllin V. 1920 Montaje de la
maqueta para el Monumento a la Tercera Internacional de 400m de altura [no construido]. 1946/53 Apogeo del cine
estereoscópico con estereocrom rojo/cyan. Andy Warhol 1968 Campbells Soup técnica mixta.
3. el soporte material y digital de la información
Desde el principio del manejo de la información digital se deben integrar periféricos y redes, que son en
síntesis los que cualificarán o determinarán los formatos posibles. Por tanto debemos tener conciencia que se
maneja un fluido de datos que adquiere distinta características y soportes en función de la dirección y sentido
que le damos.
j
k
l
j The-central-city sitio de arte digital, base de datos interactiva y multimedia [v.21-02-14]
k Redes telemáticas en racimo
l iphodnano de Mac Inc. http://www.apple.com/es/ipodnano/ [v.21-02-14]
En las primeras etapas de la producción digital preocupa mucho como sacaremos lo que reside en la pantalla y
en las memorias de la PC. Si bien todo es versátil y transformable, el hecho de prever cual será el formato final
de la producción ahorra tiempo y esfuerzo. La cátedra propone a través de los trabajos prácticos tres
instancias básicas a recorrer modelando la información a los formatos apropiados para:
1) Trabajar en internet, buscar, enviar y recibir información, comunicarse, editar.
2) Producción para soporte material de la información, archivos para impresión.
3) Producción y administración en soportes digitales portables y de resguardo.
Cada uno implicará un procedimiento y el uso de programas específicos para optimizar los resultados.
4. generación y administración de la información
Es común en diversas disciplinas sobre todo en las no científicas el abandono de los aspectos sistemáticos,
situación muy riesgosa en el MD. Sumado al hecho de que las últimas versiones de software producen
archivos en formatos diversos y tamaños no apropiados en función de la información que contienen, el
resguardo de ésta constituye un tema central. Proponemos no descuidarlo e intentar la organización con una
estructura eficiente, basado en métodos y rutinas. Generar el espacio digital es también hacer sustentable el
sistema que lo contiene, además tomar noción de la peligrosa volatilidad de lo producido, y la dependencia de
la fatalidad del si-no / on-off del sistema binario. ... "como abordamos el manejo de la materia virtualizada,
como aprendemos el aquí y ahora"... (Bermúdez 2002) 7. Esto en principio parece un tema relativo pero
consideramos que para una formación eficiente en los MD, incluye tomar estos recaudos, para asegurar el fin
práctico de resguardo y accesibilidad permanente a la información.
7 Bermúdez J. 2002.
"Implicaciones Arquitectónicas
de la Naturaleza del Hacer en
Ambientes Digitales". Capítulo
del Libro del Sexto Seminario
Internacional de Gráfica Digital SIGraDi 2002, Caracas,
Venezuela.
5. acceso a la tecnología
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Preguntas de los últimos 10 años
¿Cuántas horas de su día pasan frente a la pantalla?
¿Podríamos ejercer nuestra profesión u oficio sin usar computadoras?
¿Cuántos días puede estar sin revisar e-mails o internet sin interferir en su trabajo o su vida social?
m
m Soportes de las telecomunicaciones y redes: Satélites - Antenas - Fibra óptica .
Con distintas justificaciones ante estas preguntas nos encontrábamos más o menos estabilizados y utilizando
computadoras y la internet 8 a nuestra medida, disfrutando quizás de la expansión de nuestros sentidos
(Ascote, R. 1995) y el aumento de nuestros poder productivo, perceptivo, y en algunos casos hasta físico. Pero
en forma gradual y permanente se instalan nuevos desafíos, más allá de la tendencia a estar
permanentemente conectados, sin distinción de trabajo, vida social o esparcimiento, actualmente se le suma la
unificación de señales que permite la mudanza de la internet y la TV a la tecnología celular móvil, con un
cambio sustancial en las interfaces. Primero fueron las computadoras móviles (laptop y el Wi Fi) que
actualmente superan el 40 por ciento del mercado mundial de PC. Al fusionarse con la telefonía móvil que es
otro accesorio de acceso permanente, que por su parte ya estaba alejada del hecho primario de hablar y se
había transformado en un poderoso recurso hipermedia. Con la disminución de los costos, el ensanchamiento
de banda (Wi-Max) junto a las áreas de cobertura se pretende ingresar a la 4G (cuarta
n
q
o
8 Ver: tutorial on line que
describe en forma básica y
como es el funcionamiento de
internet en [v.21-02-14]
p
r
n GPS con mapa interactivo, híbrido, panorámico y 3D en tiempo real de la Ciudad París.
o Código QR de imd. Algunos smarphone incluyen un sensor en la cámara para lectura de estos códigos,
vinculándose a información adicional a lo que estamos viendo desde Internet (historia, funciones, horarios, precios,
etc.)
p Casco con tecnología bluetooth
q Modelo actual Iphone 5 de Apple, con interfaz touch screen
r Teléfono pulsera Nec Corporation
6. redes
Hablar de redes es decir internet, la más grande estructura de información interactiva generada por medio de
computadoras y telecomunicaciones (computadoras servidores y clientes / cables / ondas/ satélites /
teléfonos). En los últimos años se ha trabajado y pensado mucho sobre estas redes telemáticas o tejido
electrónico distinguido por su sigla w.w.w (World Wide Web - telaraña mundial). Su crecimiento es llamativo
aún en lugares del mundo no muy desarrollados, es concebida como un ambiente (-lugar- seria una calificación
muy discutida), a pesar que en este se permanece, trabaja y deposita gran parte del tiempo, la producción y la
comunicación de las personas. También es vistas como una realidad paralela que constituye el mundo virtual.
Ante este proceso el mundo real, tangible y tradicional (material-análogo) al que estamos acostumbrados,
sufre una consecuente modificación y caracterización dada en principio por la revolución de la comunicación y
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la información, que nos proyectan a una visión global en tiempo real. Este fenómeno modifica profundamente
los aspectos intelectivos y materiales, e inciden en nuestra forma de percibir, pensar y vivir.
s
t
u
s Imágenes de Internet. Topology Maps of Elements of Cyberspace [v.21-02-14]
t y u Imágenes 3D de la web con gráficos hiperbólicos. Usando Walrus Visualisation Tool
http://personalpages.manchester.ac.uk/staff/m.dodge/cybergeography/atlas/topology.html [v.21-02-14]
Internet a transformando espacios habituales de relaciones interpersonales donde en torno a un trámite, una
compra o un servicio se daban naturalmente la comunicación, con la incorporación de sitios que son como
sucursales virtuales que sustituyen las del mundo físico. La vanguardia de este proceso lo detentan los
negocios electrónicos (e-commerce), a los que siguen instituciones de todo orden, públicas, privadas,
religiosas, universidades, etc. Este proceso se da con total prescindencia de la situación geográfica, como uno
de los aspectos más particulares a tener en cuenta, en tal sentido se puede ver como una extensión de los
tradicionales usos prestados en las ciudades y edificios entre las personas, pero existen otros casos que se da
directamente la sustitución por relaciones e intercambios en espacios virtuales (realidad virtual) incluso
interactuando con máquinas (robots) y programas (software).
Haciendo una comparación, al visitar una página en la web (navegar) es en esencia un hecho muy distinto al
conocimiento fáctico de un lugar como por ejemplo caminar por un museo, la diferencia es obvia desde
cualquier punto de vista, pero se debe comprender que no existe ningún cambio ni sustitución, en el mejor de
los casos el museo es reinterpretado digitalmente como una expansión particular, o diferente del museo real,
allí se pueden realizar acciones específicas para la apreciación artística, la investigación, o actualizar la
información sobre las actividades de la institución. Existen también ejemplos como el Virtual Guggenheim
Museum:
v
v imágenes del Museo Guggenheim Virtual. [ v.21-02-14] http://www.asymptote.net/
En este sitio se ha construido una arquitectura de datos que se puede acceder a través de internet. Donde
además de tener referencias a las exposiciones y actividades actuales y del pasado de los "otros" Museos
Guggenheim que existen en el mundo físico, este albergará obras y ambientes realizados exclusivamente para
el mundo virtual. Ver también el ejemplo argentino “Bola de Nieve” base de datos on line y muestra virtual de
gran cantidad de artistas: http://boladenieve.org.ar/ [v.21-02-14]
Al ver el sitio Topology Maps of Elements of Cyberspace [v.21-02-14] nos hace reflexionar con sus
representaciones y mapas sobre la organización espacial y formal de la red. Estas imágenes a pesar de dar
una idea de infinito, son sólo la llamada red superficial, la que se auto proclama e intenta ser visible. Figurar y
si es posible estar al tope en el ranking de portales y buscadores. Pero también existe lo que se llama web no
visible, red azul o profunda y es aquella que no es fácil de acceder cuyos nodos agrupados en racimos o
clusters guarda mucha información. Estos sitios no se pueden encontrar con los motores de búsqueda
convencionales y rara vez están en directorios temáticos, los motivos más allá de su perfil no-comercial en
general, están explicadas en (Schultz, M. Comp. 2007) de la bibliografía, ver imágenes w y x reproducidas del
libro citado.
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w
x
w Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de centro, adentro y afuera
x Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de publica, dinámica, semántica, estática, indizable [tambien
llamada indexable según (Piscitelli 2005)] y oculta.
Se puede advertir con la experiencia personal que la web está construida con recursos poco estructurados y
con un bajo nivel de diseño de la interface del usuario, esto se debe fundamentalmente a la urgencia con que
se deben publicar una cantidad desproporcionada de información sin ningún tipo de calificación. A pesar de los
esfuerzos de los primeros portales temáticos, la web semántica o la web inmersiva, en la implementación de
distintas formas de indexación por ontologías, meta datos y múltiples agentes inteligentes artificiales, basados
en datos cualitativos similares a los humanos. Concluyen dando vida propia y existencia a la red a través de
software programados para hacer estas rutinas, los que navegan permanentemente como residentes virtuales
para mantener actualizadas las bases de datos globales, las instituciones, comercios o grupos de interés, y por
sobre todo obviamente para publicidad y consumo. Estas funciones están destinadas a difundir los contenidos
de la red tomando información, indexando no solo los datos, sino las estadísticas de desarrollo y movimientos
de los sitios, las visitas y vínculos entrantes y salientes. Esto último es a las claras uno de los motores de la
extensión e imposición global de este medio. Independiente de la posición crítica que adoptemos, podemos
valernos de esta herramienta a la hora de ampliar el campo de conocimiento, investigación, o de mostrar
nuestra producción y actividades.
Estar siempre conectado es la consigna de cualquier usuario de internet a lo que se suma la nueva
participación obligada en la llamada web 2.0 9 (Ver: e-book que puede ser bajado en formato pdf
http://web.flacso.edu.mx/planeta/blog/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=12&Itemid=6)
Que es un grado importante de evolución donde se plantea paradójicamente un problema más de actitud que
de tecnologías 10. Los sitios paradigmáticos de este proceso son: http://es.facebook.com/ ;
http://www.myspace.com/ ; http://www.youtube.com/ ; etc. Aunque la mayoría de los multimedios ya incorporan
encuestas, participación en los temas futuros, la programación, los foros, etc. Estos instrumentos que s e
incorporan en forma gradual a nuestras rutinas tienden al concepto de la Web 2.0. Que permiten, entre otras
cosas, conectar a las personas y generar ambientes colaborativos para los fines más diversos, hasta
importantísimas obras artísticas interactivas (ver: sitios sugeridos por la catedra). Otra facilidad es que sobre
formas preestablecidas de administración se pueda volcar información con suma facilidad. Con lo que ha
resultado una avalancha de weblog, fotolog, blog y otros similares que han generado un proceso de
apropiación de internet por parte de los usuarios independientes, organizaciones sociales, movimientos,
grupos urbanos, etnias, etc. Con mayor o menor representatividad e interés, quedan todos nivelados.
9 http://www.planetaweb2.net/
10 ver: Miriam Cruz Canales,
2007 ¿Reconfiguración social o
tecnológica?
http://www.maestrosdelweb.com
/autores/miriam-cruz-canales/
y el vínculo a
http://www.maestrosdelweb.com
/editorial/redessociales/
7. hipertexto, hipermedia, multimedios
Uno de los elementos sustanciales que caracteriza a las redes telemáticas, esta dado por el rápido acceso a
grandes cantidades información diseminada por el mundo. Este recurso bien utilizado puede revertir en parte
los efectos de concentración de la información tradicionalmente ubicada en los grandes centros urbanos, al ser
accesible desde cualquier lugar. Esta gran evolución esta basada en la alteración del orden lineal de los textos
y sus soportes materiales con los que se acumulaba la información y el conocimiento. En cambio la
información digitalizada permite concentrar una inmensa cantidad de datos, organizados sobre la base de los
hipertextos. Esta estructura de información permite organizar un conjunto de elementos independiente de su
diversidad en códigos alfanuméricos (información “digitalizada” -es decir ceros y unos- on -off) constituyendo
nodos (donde residen los datos). A su vez estos se relacionan con otros nodos con distintos puntos de acceso
o direcciones (anclajes) que a través de los vínculos (enlaces) que terminan conformando una red. El hecho de
estar conectados en forma de red proporciona la posibilidad de tener múltiples accesos y recorrido aleatorios
en innumerables direcciones. También sobre estas estructuras básicas se utilizan Mapas de navegación y los
Meta-nodos superpuestos a conjuntos de sitios organizados por distintos indicadores. Además existe un
conjunto de programas que realizan por nosotros estas complejas rutinas (formulas y algoritmos), sintetizadas
en simples e intuitivos movimientos o contactos con la interface. Lo que potencia las acciones de búsqueda en
las bases de datos, las páginas web y las redes locales.
Damos a continuación las siguientes definiciones que describen conceptualmente los hipertextos, hipermedias
y multimedias 11:
11 Rodríguez Barros, Diana.
2001 "Dimensiones de Análisis
de Sistemas Hipermediales".
Documento de Trabajo. Centro
de Estudios Aplicados a la
Computación. FAUD.
Universidad Nacional de Mar del
Plata . Argentina.
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Hipertextos: son organizaciones
no lineales o secuenciales de
acceso a la información textual
donde el usuario decide el
camino a seguir y las relaciones a
establecer entre los diferentes
nodos o bloques informativos que
se le ofrecen. Pudiendo en
algunos de ellos incluso
comprobar nuevas relaciones no
previstas por el diseñador del
programa.
Multimedios son organizaciones
no lineales o secuenciales de
acceso a la información
presentada en múltiples formatos
que incluyen texto; imágenes fijas
y animadas; segmentos en
movimientos; sonidos y música;
videos, etc.
Hipermedios son organizaciones
no lineales de acceso a la
información que incluyen la
interactividad. Generalmente están
conectadas a redes de
telecomunicación e Internet.
Incluyen soportes físicos y lógicos.
8. arte
El arte digital es un concepto en construcción, aun es difícil tomar conciencia de sus alcances y
potencialidades, incomprendido o rechazado a veces, de manera similar a como se hizo con la fotografía en el
siglo pasado, al relacionarlo simplemente con su componente lógico y técnico mas que como una
manifestación artística. Sin ver que en los MD se suma su condición de instrumento de comunicación que ha
establecido nuevas relaciones cognitivas que se relacionan con la ampliación de los sentidos y la percepción.
Desde la cultura tradicional 12 se plantean grandes dudas sobre todo por el advenimiento de los hipermedios
donde confluyen y se superponen muchas disciplinas técnicas y artísticas, allí se hace visible no solo la
aparición de nuevas formas de expresión sino también como se modifican, redefinen o potencian el resto de
los medios tradicionales involucrados.
Al relacionarnos con las producciones en el MD más allá de la visión de simples gráficos, escritos o
representaciones que simplemente han mudado de soporte, sino en cambio involucrarse en la irreversible
revolución tecnológica comprendiendo las modificaciones en el modo de producir y de mirar obras
audiovisuales y la cultura en general. Los nuevos medios están hoy presentes en películas, TV, videojuegos,
música on-line, comunidades virtuales, sitios y blogs donde la interacción es continua y su principal atracción.
Esta a veces incluye la interacción con maquinas donde hace su aparición la creatividad artificial como un
proceso de hibridación, además de la generación automática y sintética de formas (en un sentido amplio). Esto
concluye en obras de procesos abiertos cuyos resultados a partir de la participación (incluyendo en tiempo
real) las trasforma en forma colaborativa. Concepto este que sacude la concepción de creatividad y propiedad
intelectual: ver definiciones y planteos respecto a free software, colectividad y copyleft [Richard Stallman: Un
software libre, una cultura libre] Algunos aspectos que regulan este proceso ya están desarrollados
ampliamente a nivel mundial ver: Creative Commons
12 Brea, José Luis 2007
Cultura RAM Ed. Gedisa.
Barcelona. Este libro que se
acaba de publicar también esta
comentado en
http://www.lanacion.com.ar/9365
08 ) [v.21-02-14]. Da un
particular enfoque sobre las
mutaciones de la cultura en la
era de su distribución
electrónica, muestra el cambio
profundo en la función que
cumple la cultura al relacionarla
con la metáfora de los RAM de
las computadoras, la memoria
de procesamiento y de red.
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y
z
y
homografías subescultura 7. Rafael Lozano Hemmer 2006. Bienal de Sydney 2006, Art Gallery of New South Wales. Obra
interactiva http://www.lozano-hemmer.com/homographies.php [v.21-02-14]
Solar Equation. Relational Architecture 16 Light in Winter Festival. Melbourne, Australia 2010. Instalación de arte público de
gran escala que consiste en una simulación fiel del sol. Consta de un sistemas de partículas y ecuaciones matemáticas con
proyectores de llamas fractales, que simulan la turbulencia y las manchas que se pueden ver en la superficie del sol.
http://www.lozano-hemmer.com/solar_equation.php [v.21-02-14]
z Proyecto Bola de Nieve: Obra, biografía y pensamiento de 1090 artistas elegidos por artistas
http://boladenieve.org.ar/ [v.21-02-14]
Más allá de un intento clasificatorio o asignación de etiquetas, es interesante establecer algunas diferencias
básicas para comprender de qué hablamos. Podríamos suponer que el arte digital incluiría obras muy diversas
que independiente de su soporte hacen un uso intensivo de los MD, pero no es suficiente ya que se puede
trazar una separación ontológica entre las que están en línea (on line) es decir que su soporte es la internet y
otras que si pueden estar fuera de línea (off line), son las que pueden mudar a soportes diversos como
proyecciones, impresiones, extrusiones (modelado de materia tridimensional), etc. Las dos divisiones
genéricas a su vez pueden tomar características de los instrumentos utilizados desde la tecnología hasta las
ideas y los conceptos, como Ej.: el tipo de programación; los recursos expresivos: multimedios, hipermedios,
etc. Hasta la determinación que le dan las técnicas propias de manipulación, representación o generación de la
formas como son: animación, modelado 3D (arte tridimensional), para-métricos (Ej: fractales), foto y video
montaje (manipulación digital), airbrushing (aerógrafo digital), pixelart (arte con pixeles), arte tipográfico,
vectorart (arte vectorial). Existe un trabajo interesante en Arte, redes y cooperación [v.21-02-14] (Rosera /
Fontanills 2004) con una experiencia analógica sobre el trabajo colaborativo en red, que además establecen
las siguientes denominaciones:
http://www.cibersociedad.net/x/extern.php?xtn=http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/dgomez_jferrer0402/dgome
z_jferrer0402.html [v.21-02-14]
El arte en la red: es la documentación de arte que no ha sido creado en la red, que no necesita establecer
relación de contenido con la red.
El arte en red: la que funciona sólo en la red y tiene a la propia red con sus atributos como motor y razón de
ser.
En un plano mas amplio tomamos como definición general para profundizar el tema la de Lev Manovich
(Manovich, L. 2005), ver también http://www.manovich.net [v.21-02-14]. Donde establece cuatro elementos
para estructurar una obra net.art, lógicamente se refiere a obras on line o de arte en red:
INTERFACE: dividida en la de navegación y la de usuario
ESPECIALIZACIÓN: ciberespacio, inmersión en la imagen, realidades múltiples
NAVEGACIÓN: narrativa virtual, percepción e interacción. El sujeto espectador y operador
BASE DE DATOS: información on line, actualización, interacción de datos de diferentes géneros
También esboza la tendencia general de la cultura que experimenta una digitalización, y se expresa con los
principios de los nuevos medios basados en: Representación numérica, Modularidad, Automatización,
Variabilidad y Trans-codificación.
ArtFutura plataforma de información sobre arte en permanente actualización ver: http://www.artfutura.org [v.21-02-14]
Cátedra imd 2014 1°C / FADU / UNL / Página 8 de 8
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