TALLER DE CREACIÓN E INVESTIGACIÓN ARTÍSTICA Tema 10

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TALLER DE CREACIÓN E INVESTIGACIÓN ARTÍSTICA
Tema 10: Creación, investigación e innovación plástica y
la elaboración de materiales y recursos didácticos
OCW – Universidad de Murcia
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
IMPLICACIONES
La información y el uso de herramientas digitales
El uso de herramientas digitales en la enseñanza implica:
•
Aprendizaje en el uso de herramientas por parte del profesor y del
alumnado.
•
Análisis y discriminación adecuada de las fuentes informativas.
•
Generación de nueva información.
•
Transmisión de esa información mediante el soporte adecuado.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
EVOLUCIÓN
EN EL
CONOCIMIENTO
Evolución en la transmisión del conocimiento
•
Se ha pasado de ser consumidor pasivo a ser generador de
aplicaciones.
•
Se centra en la experimentación y en el aprendizaje.
•
Creación de nuevos contenidos didácticos atractivos.
•
Transmisión de documentación e imágenes mediante nuevos
soportes.
•
Divulgación globalizada del conocimiento.
•
Accesibilidad generalizada de los alumnos. Ubicuidad.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
EXPERIENCIA
DOCENTE
Aportaciones de las herramientas digitales a la docencia
•
Dan un nuevo sentido al aprendizaje.
•
Es una materia transversal. Su uso puede ser utilizado en
todos los campos de aprendizaje.
•
Fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo.
•
Interdisciplinariedad entre materias.
•
Fomenta el autoaprendizaje.
•
Cambios en los sistemas de impartir la docencia.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
EXPERIENCIA
DOCENTE
Por lo tanto:
•
Promueve una metodología de enseñanza- aprendizaje basada
en el registro, diseño y análisis de objetivos.
•
Impulsa nuevas temáticas con relación al conocimiento y
como llevarlas a cabo.
•
Permite difundir el conocimiento para ser trabajado incluso
fuera de las aulas.
•
Proporciona una plataforma estructurada para aprovechar
las aportaciones simultáneas de los alumnos.
•
Facilita la expresión y difusión de propuestas artísticas
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Planificación
La gestión educativa
DOCENCIA
Información
Generación de recursos
Web y propios del aula
Consideraciones previas
•
•
•
Preparación previa del profesorado de forma autónoma o en los CPR.
Tener presentes las TIC disponibles en los centros.
Adaptarse a los objetivos y contenidos establecidos así como a las
características específicas del alumnado.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Ordenación del pensamiento abstracto
Planificación
La gestión educativa
Secuenciación
La gestión y control de la información
La planificación y la gestión educativa requiere clarificar y estructurar los
conceptos y aspectos determinantes que afectarán a la práctica educativa.
Será necesario ordenar, secuenciar y controlar la información.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Información
Generación de recursos
Web y propios del aula
Entre los principales factores que se pueden considerar como negativos para la
integración total de las TIC en las aulas podemos destacar:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Una baja preparación del profesorado.
Poco tiempo del profesorado.
Profesorado poco actualizado a una realidad muy dinámica y cambiante.
Desconexiones interdisciplinares.
Desconocimiento sobre la planificación con enfoque TIC.
Reticencia del profesorado a cambiar los sistemas tradicionales con nuevos
enfoques didácticos.
Programaciones Didácticas que contemplan las TIC como algo accesorio, no como
base para gestionar el conocimiento.
Software caro o inexistente.
Ordenadores poco adecuados y en bajo número.
Pocas inversiones desde la Administración.
Alumnado poco habituado a trabajar con el ordenador.
Alumnado sin ninguna preparación sobre la gestión de la información.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Información
Generación de recursos
Web y propios del aula
¿Que hay que hacer y tener en cuenta para trabajar con las TIC?
DESDE LA PERSPECTIVA TRADICIONAL:
A) Realizar la planificación didáctica de la actividad preguntándonos:
• ¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma?
• ¿Qué relación tiene esta actividad con los contenidos y objetivos que estoy
trabajando actualmente en clase?
• ¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad?
B) Planificar el uso de los recursos informáticos
• Lugar dónde se realizará la actividad (la sala o aula de informática, la clase habitual,
la biblioteca,...)
• Los pasos o proceso de utilización de los mismos, es decir, qué tareas tienen que
realizar.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Información
Generación de recursos
Web y propios del aula
¿Que hay que hacer y tener en cuenta para trabajar con las TIC?
DESDE LA PERSPECTIVA ACTUAL:
A) Realizar la planificación didáctica de la actividad.
• ¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma y que información pueden aportar?
• ¿Cómo relaciono los contenidos y objetivos programados para ser trabajados
eficientemente utilizando las TIC?
• ¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad?
B) Planificar el uso de los recursos informáticos
• El lugar no importa, aunque sí puede ayudar. Los contenidos preparados se pueden
trabajar en cualquier lugar con acceso a la información.
• ¿Qué relación tiene el conocimiento que se ha dado hasta la fecha en mi materia y en
otras y la nueva actividad programada? ¿Cómo integro estos conocimientos para
potenciar el conocimiento significativo y útil?
• Es preciso establecer claramente las fases por las que hay que discurrir, al mismo tiempo
que toda la información ha de estar accesible, tanto objetivos, como contenidos y la
evaluación.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Información
Generación de recursos
Web y propios del aula
Etapas a contemplar en el planteamiento de una programación basada en TIC
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Diseño de métodos para explicitar las ideas previas de los alumnos en este tema, en
referencia a aplicación de las TIC.
Mapa conceptual con hipervínculos hacia aspectos aclaratorios.
Elección de software y metodología adecuada. Ejemplificación de actividades.
Ejemplos de uso de Internet en la U.D. Ejemplificación y clarificación de actividades.
Contemplar la realización de ejercicios “analógicos” de documentación o creación plástica
para incorporar en el sistema informático, como bocetos, reflexiones, etc.
Utilización de hojas de cálculo, procesadores de texto y bases de datos para resolver las
actividades si es preciso.
Utilización de Internet en la resolución de problemas propuestos. Tareas a desarrollar por
el alumno fuera del aula (colocación de apuntes, problemas resueltos, problemas sin
resolver, etc.), contacto con grupos de trabajo que desarrollen temas relacionados,
hipervínculos explicativos y aclaratorios, etc.
Contemplar enlaces interdisciplinares que fomente el entendimiento de la globalidad del
conocimiento.
Inclusión de experiencias directas y reales significativas de la vida cotidiana.
CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Conceptos informáticos básicos
Los sistemas informáticos son:
Sistemas que integran equipos y aplicaciones informáticas de manera que asegura
un aumento de las posibilidades de trabajo o una mejora de la calidad de los
mismos.
Componentes básicos de un equipo informático:
•
•
•
•
•
•
Unidad de control de procesos (CPU): es de donde parten todas las instrucciones y
cálculos. Es donde está la placa base, considerada junto con el procesador principal
el corazón del equipo informático.
Memoria principal: ROM (de solo lectura), RAM (de lectura y escritura)
Procesadores de entrada/salida: Se acoplan a la placa base: como las tarjetas
gráficas o de expansión como las de red, de sonido etc.
Unidades de memoria auxiliar: Unidades en donde se puede almacenar información
de forma externa: tarjetas de memoria (SD, CompactFlash…), discos duros, discos
compactos, etc.
Dispositivos de entrada: cualquier dispositivo que conectado a la CPU permita la
introducción de datos de cualquier tipo.
Dispositivos de salida: Son aquellos que el ordenador utiliza para mostrar la
información generada.
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Conceptos informáticos básicos
Tipos de imágenes:
Las imágenes pueden ser de dos tipos:
1. Imágenes de mapa de bits: las configuran un conjunto de píxeles ordenados
con características propias cada uno. No es posible manipularlos de forma
flexible sino de forma individual o en grupo.
La ordenación de estos píxeles de un modo determinado dará la apariencia
de una figura. Programas: Photoshop o Gimp entre otros.
2. Imágenes vectoriales: Están compuestas por líneas y curvas que han sido
definidas matemáticamente. Estas líneas se denominan vectores, los cuales
pueden modificar mediante sus puntos de control o nodos. Programas:
Inkscape, Freehand o Illustrator entre otros.
Formato de archivos:
Los formatos de archivos de mapa de bits más comunes: JPG, GIF, TIFF, PNG, BMP
Los formatos de archivos vectoriales más comunes: EPS, DXF, AI, WMF, CDR, HPGL
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Docente
El concepto Web 2.0 y 3.0
Blogs de Aula. Trabajo colaborativo y cooperativo.
WebQuest. Mediación didáctica.
Moodle. E-learning y m-learning.
Celtx. Proyectos audiovisuales.
VirtualDub. Edición de video.
Blender. Producción 3D.
SketchUp. Producción 3D online.
Realidad Aumentada. Nexos realidad/virtualidad.
WRML. Creación de mundos virtuales.
Alumno
Gimp. Retoque fotográfico.
Tux Paint. Dibujo.
Inkscape. Dibujo vectorial.
Pixlr. Editor de imágenes online.
Glogster. Murales online.
e-Adventure. Creación de juegos por los alumnos.
Kodu. Creación de juegos por los alumnos.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Información
Generación de recursos
Web y propios del aula
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Son tres las áreas en las que utilizaremos distinto software según
el tipo o momento de su aplicación:
1. Software de gestión de la información en el centro educativo.
2. Software de gestión del conocimiento en el aula.
3. Software de uso general en la relación profesor/alumno en el
proceso de enseñanza/aprendizaje.
Para trabajar en el aula nos centraremos sobre las dos últimas.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Web 2.0 – 3.0
Representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones
Web enfocadas al usuario final. Es más una actitud que una tecnología.
Se trata de aplicaciones que generan colaboración, generando una
interconexión social en la que las personas pueden realizar contribuciones en
la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios.
Dentro de las tecnologías TIC, la Web 2.0 promueve la participación del
usuario como contribuyente, aprovecha el poder de la multitud y las
experiencias del usuario.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Web 2.0 – 3.0
•
•
•
La Web es el medio para compartir información.
La información es lo que mueve a Internet.
La innovación surge de la distribución de desarrolladores
independientes produciendo software de uso libre gratuito.
Blogs: bitácoras personales. Video sharing: compartir video.
Social networking: redes sociales. Podcast: contenidos informativos dinámicos.
“Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas
herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la
organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las
personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más
fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la
clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante
herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.”
Eduardo Arcos, 2006.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Blog de Aula
Los Blogs de Aula no difieren de los blogs habituales, pero por su
potencial de aplicación en las aulas es preciso tenerlos en cuenta
por lo siguiente:
•
•
•
•
•
•
•
No requiere conocimientos previos de programación.
Los contenidos se escriben mediante formularios.
La información se ordena por fecha de publicación.
Agrupación por categorías.
Introducción de materiales multimedia.
Los visitantes pueden incluir comentarios de los artículos.
Un blog colectivo se realiza por colaboración del alumnado.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Blog de Aula
Con la utilización de Blogs de Aula:
•
La educación deja de estar exclusivamente en manos de los docentes.
•
Los estudiantes pueden crear su propio conocimiento.
•
La educación se centra en la formación personal continua.
•
La comunicación es la clave en la enseñanza vía Internet.
•
Los contenidos se enriquecen con materiales multimedia.
Serán de gran utilidad si realiza las siguientes funciones:
•
Buscar objetivos realistas y concretos.
•
Escribir contenidos que expresen la experiencia y las opiniones personales.
•
Escribir de manera continuada y habitual.
•
Indagar en los motivos y consecuencias de las aportaciones.
•
Extraer de experiencias y acontecimientos lo que nos vale para nuestro
desarrollo personal e intelectual.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Blog de Aula
Los blogs se suelen utilizar para incluir actividades educativas de todo tipo, de las que se pueden
destacar las siguientes:
Diario de clase tanto para el docente como para el estudiante, donde dejan constancia de las
actividades realizadas en clase y reflexionan sobre dichas actividades.
Diario profesional para el docente, donde ofrece información y reflexiona sobre sus
experiencias educativas.
Diario personal para el estudiante, donde expresa sus reflexiones o ideas además de sus
experiencias personales.
Revista de información y de cultura, donde los miembros de un blog colectivo publican
artículos divididos en varias secciones o categorías relacionadas con todo tipo de temas.
Centro temporal de información sobre un acontecimiento y de participación en dicho evento
como, por ejemplo, una semana cultural o un intercambio de alumnos con un centro de
otro país, que sirve como medio de comunicación entre los participantes.
Cuaderno de ejercicios, donde el docente incluye actividades que los estudiantes tienen que
realizar.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Blog de Aula
Además de:
•
•
•
•
•
•
Actividades en las que se ofrece a los estudiantes una tarea concreta que tienen que
desarrollar en grupo buscando información en la Web y presentándola en un formato
relacionado con las nuevas tecnologías.
Tests interactivos sobre materias curriculares cuya solución se busca en páginas Web y
que permiten comprobar los conocimientos adquiridos en la Red.
Debates entre los estudiantes, que expresan sus ideas en comentarios realizados a un
artículo escrito por el docente o un estudiante que expone un tema de interés para
todos.
Proyectos de larga duración que los estudiantes tienen que fundamentar en
información o conocimientos que se encuentran en la Red. Para ello tienen que escribir
documentos compartidos o realizar tareas divididas en grupos.
Realización de tareas específicas consistentes en incluir en sus artículos material
multimedia procedente de la Web como, por ejemplo, vídeos, fotografías,
presentaciones, y podcasts, que esté acompañado de una reseña breve que resuma el
contenido de ese material.
Práctica de escritura en sus variados géneros para que los estudiantes aprendan a
escribir con un sentido práctico, sabiendo que van a ser leídos.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
WebQuest
Se trata de una propuesta de investigación dirigida al alumnado, en la que los recursos
empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los alumnos, trabajando sobre una
Unidad Didáctica diseñada por el profesor y concebida como página Web, deberán actuar de
manera colaborativa en la resolución de una serie de tareas.
Implicaciones
•
•
•
•
•
Búsqueda, análisis y contraste de la información recopilada.
Organización y representación del conocimiento: Resúmenes, esquemas, diagramas,
mapas conceptuales.
Construcción social del conocimiento: Deliberación, asunción de roles, debate, puesta
en común, puesta en práctica de estrategias discursivas y búsqueda de espacios para
el consenso.
Elaboración de conclusiones: De manera individual y en grupo.
Valoración y final y autoevaluación del proceso de trabajo con la webquest y grado de
consecución de los objetivos previstos.
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WebQuest
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Tiene la siguiente estructura:
Introducción: exposición del tema central.
Tarea: se explica el tipo de actividad.
Proceso: descripción detallada de los pasos.
Recursos: materiales a utilizar accesibles desde Internet.
Evaluación: aspectos que van a ser evaluados.
Conclusión: espacio para la reflexión individual o en grupo sobre lo aprendido en el proceso.
Guía didáctica: Manual de uso y aspectos técnicos de la WebQuest, dirigido principalmente a
la orientación didáctica a otros profesores.
Enlaces creación WebQuest
http://webquest.carm.es/
(Servidor CARM Murcia)
http://www.cepdeorcera.org/majwq/inicio
(Servidor del CEP de Orcera - Jaén)
http://www.tadega.net/majwq/inicio
(Servidor de Galicia)
http://phpwebquest.org
http://es.wix.com/
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Moodle
Es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS,
Learning Management Systems). Se puede decir que Moodle es un paquete de software
para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear
y gestionar plataformas educativas; espacios donde un centro educativo, institución o
empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el
acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos
los implicados (alumnado y profesorado).
A medida que Moodle se extiende y crece su comunidad, se recoge más información de una
mayor variedad de personas en diferentes situaciones de enseñanza. Por ejemplo, Moodle
actualmente no sólo se usa en las universidades, también se usa en enseñanza secundaria,
enseñanza primaria, organizaciones sin ánimo de lucro, empresas privadas, profesores
independientes e incluso padres de alumnos.
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Software de aula
Es un programa libre apropiado para tareas como
retoque fotográfico, composición y edición de imagen.
Es especialmente útil tanto para trabajar archivos de
mapa de bits como archivos vectoriales. Este programa
ha ido adquiriendo recientemente gran importancia
por ser una seria alternativa a PhotoShop en ciertos
ámbitos, por su sencillez y calidad.
Gimp
Inkscape
Alfredo J. Ramón Verdú
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto,
con capacidades similares a Illustrator, Freehand,
CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el
formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las
características soportadas incluyen: formas, trazos,
texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa,
transformaciones, gradientes, patrones y
agrupamientos, edición de nodos, capas, operaciones
complejas con trazos, vectorización de archivos
gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición
de XML directo y mucho más. Puede importar formatos
como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG
así como muchos formatos basados en vectores.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Es un programa de dibujo de código abierto, que puede ser
utilizado en un amplio abanico de edades (Educación Infantil y
Educación Primaria fundamentalmente), cuyo objetivo
fundamental es estimular la creatividad de sus usuarios. Dispone
de herramientas básicas de dibujo como los pinceles, líneas,
figuras geométricas, efectos de dibujo una galería de imágenes y
fondos.
Tux Paint
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Es un programa libre online apropiado para tareas como retoque
fotográfico, composición y edición de imagen. Es especialmente útil tanto
para trabajar archivos de mapa de bits como archivos vectoriales. Este
programa ha ido adquiriendo recientemente gran importancia por ser una
seria alternativa a PhotoShop en ciertos ámbitos, por su sencillez y
calidad.
Pixlr
Es una herramienta Web 2.0 que nos permite crear murales digitales
multimedia. Los murales realizados con Glogster pueden ser impresos,
insertados en una Web (blog de aula, personal, etc.), proyectados y
utilizados en clase mediante una PDI o pizarra digital normal como apoyo
a la presentación de unos determinados contenidos.
Globster
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Software de aula
Celtx
Programa para la creación y planificación de proyectos audiovisuales.
La creación y planificación de un proyecto audiovisual es una tarea complicada, ya que
desde la aparición de una idea hasta que ésta se plasma en imágenes se pasa por varios
procesos que van perfilando poco a poco el aspecto que, posteriormente, tendrá en
pantalla. La escritura del guión, la descripción de los personajes, la planificación mediante
storyboards, la elección de localizaciones y música o la organización del rodaje han sido
siempre procesos independientes y difíciles de compaginar.
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Software de aula
Virtual Dub
Editor de vídeos que permite también su captura y procesamiento. Es un programa muy
potente y gratuito. Permite realizar modificaciones como cortar o unir vídeos o extraer
pistas. De igual forma permite el cambio de resolución de vídeos, modifica su calidad,
convierte vídeo de unos formatos a otros, etc. Es una herramienta muy versátil.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Software de aula
Se trata de una herramienta de creación de juegos educativos fácil de
manejar y que no requiere conocimientos técnicos ni de programación,
orientada a que los propios docentes puedan crear directamente sus
propios juegos como herramientas para la docencia. Incorpora una
utilidad para exportar los juegos como Objetos de Aprendizaje para ser
utilizados en distintas plataformas.
e-Adventure
Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego,
además de poder jugar con los que vienen ya instalados. Kodu nos enseña
sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy
divertida. Permite diseñar mundos en tres dimensiones a partir de
elementos ya configurados. Está enfocado a su utilización por parte de los
alumnos.
Kodu
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Software de aula
Blender
Es Blender es un programa de modelado en 3D. Está
orientado a artistas y profesionales del diseño y
multimedia, puede ser usado para crear visualizaciones
3D estáticas o vídeos de alta calidad. También incorpora
un motor de 3D en tiempo real el cual permite la
creación de contenido tridimensional interactivo que
puede ser reproducido de forma independiente.
Características principales:
Software libre, gratuito y multiplataforma.
Potente y versátil.
Importa y exporta de múltiples formatos 3D.
Soporte gratuito vía blender3d.org
Manual multilenguaje en línea.
Una comunidad mundial creciente.
Un archivo ejecutable pequeño que permite una fácil
distribución.
Te puedes olvidar de números de serie y activaciones.
Múltiples plugins también gratuitos que expanden las
posibilidades del programa.
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Software de aula
SketchUp
Es un software de modelado 3D increíblemente sencillo
de utilizar gracias a lo intuitivo de su interface, pero
tremendamente potente. Con su versión gratuita
podemos modelar casi cualquier cosa con una gran
rapidez e intuición, pudiéndose convertir así en un gran
apoyo como complemento gráfico en el aula. Su
utilización por parte de los alumnos supone siempre
una novedad que se acoge con gran entusiasmo, ya que
los resultados se observan de forma inmediata,
descubriendo así que el introducirse en el diseño 3D no
es tan difícil como se cree.
SketchUp ha sido desarrollado por el equipo de Google
existiendo en la actualidad una gran comunidad de
usuarios del programa así como foros y páginas de
consulta. Una de las principales características es la de
poder compartir on-line nuestros diseños así como
utilizar otros que ya estén compartidos y que hayan sido
realizados por otras personas.
Es muy interesante el hecho de que se pueda
relacionar con Google Earth, de esta manera podemos
colocar nuestros diseños virtuales en cualquier lugar
del mundo de una manera muy sencilla y efectiva.
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Software de aula
Realidad Aumentada
Es el término que se usa para definir una visión directa
o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para
la creación de una realidad mixta a tiempo real. Es una
visión de la realidad en la que se agregan elementos
virtuales.
Dentro del ámbito de la educación se está aún sin
aprovechar el potencial que tiene, pero no cabe duda
que dentro de poco habrá una gran cantidad de
posibilidades de uso.
Un ejemplo podría ser el de poder visualizar
virtualmente objetos, obras o cualquier otra cosa que
hayamos diseñado, aumentando la información que
disponemos de ello. Es una tecnología que en el futuro
tendrá gran importancia en todos los ámbitos.
La realidad aumentada es una experiencia que ya es
posible integrar en los centros docentes, si bien, queda
todavía un gran camino por recorrer gracias a sus
innumerables posibilidades, aunque es necesario tener
ciertos conocimientos en modelado 3D utilizando
software como: Blender (gratuito), 3DStudio, Maya u
otros.
Para su utilización en el aula es necesario disponer de
una webcam y un software específico, que bien
pudiera ser SketchUp con el plugin para Realidad
Aumentada de Ar-Media.
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Software de aula
Formato de fichero para las imágenes
tridimensionales en el Web. Codifica las
imágenes informáticas de manera que
puedan ser transmitidas de manera fácil
por la red. El VRML requiere un navegador
especial, de descarga gratuita, para
presentar estas imágenes que simulan una
realidad virtual por las que se puede
“pasear” e interactuar con los elementos
que hayamos diseñado.
http://umuseo.um.es/
WRML. Mundos virtuales
Alfredo J. Ramón Verdú
Descargar