TALLER DE CREACIÓN E INVESTIGACIÓN ARTÍSTICA Tema 10: Creación, investigación e innovación plástica y la elaboración de materiales y recursos didácticos OCW – Universidad de Murcia CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS IMPLICACIONES La información y el uso de herramientas digitales El uso de herramientas digitales en la enseñanza implica: • Aprendizaje en el uso de herramientas por parte del profesor y del alumnado. • Análisis y discriminación adecuada de las fuentes informativas. • Generación de nueva información. • Transmisión de esa información mediante el soporte adecuado. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS EVOLUCIÓN EN EL CONOCIMIENTO Evolución en la transmisión del conocimiento • Se ha pasado de ser consumidor pasivo a ser generador de aplicaciones. • Se centra en la experimentación y en el aprendizaje. • Creación de nuevos contenidos didácticos atractivos. • Transmisión de documentación e imágenes mediante nuevos soportes. • Divulgación globalizada del conocimiento. • Accesibilidad generalizada de los alumnos. Ubicuidad. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS EXPERIENCIA DOCENTE Aportaciones de las herramientas digitales a la docencia • Dan un nuevo sentido al aprendizaje. • Es una materia transversal. Su uso puede ser utilizado en todos los campos de aprendizaje. • Fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo. • Interdisciplinariedad entre materias. • Fomenta el autoaprendizaje. • Cambios en los sistemas de impartir la docencia. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS EXPERIENCIA DOCENTE Por lo tanto: • Promueve una metodología de enseñanza- aprendizaje basada en el registro, diseño y análisis de objetivos. • Impulsa nuevas temáticas con relación al conocimiento y como llevarlas a cabo. • Permite difundir el conocimiento para ser trabajado incluso fuera de las aulas. • Proporciona una plataforma estructurada para aprovechar las aportaciones simultáneas de los alumnos. • Facilita la expresión y difusión de propuestas artísticas CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Planificación La gestión educativa DOCENCIA Información Generación de recursos Web y propios del aula Consideraciones previas • • • Preparación previa del profesorado de forma autónoma o en los CPR. Tener presentes las TIC disponibles en los centros. Adaptarse a los objetivos y contenidos establecidos así como a las características específicas del alumnado. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Ordenación del pensamiento abstracto Planificación La gestión educativa Secuenciación La gestión y control de la información La planificación y la gestión educativa requiere clarificar y estructurar los conceptos y aspectos determinantes que afectarán a la práctica educativa. Será necesario ordenar, secuenciar y controlar la información. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Información Generación de recursos Web y propios del aula Entre los principales factores que se pueden considerar como negativos para la integración total de las TIC en las aulas podemos destacar: • • • • • • • • • • • • Una baja preparación del profesorado. Poco tiempo del profesorado. Profesorado poco actualizado a una realidad muy dinámica y cambiante. Desconexiones interdisciplinares. Desconocimiento sobre la planificación con enfoque TIC. Reticencia del profesorado a cambiar los sistemas tradicionales con nuevos enfoques didácticos. Programaciones Didácticas que contemplan las TIC como algo accesorio, no como base para gestionar el conocimiento. Software caro o inexistente. Ordenadores poco adecuados y en bajo número. Pocas inversiones desde la Administración. Alumnado poco habituado a trabajar con el ordenador. Alumnado sin ninguna preparación sobre la gestión de la información. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Información Generación de recursos Web y propios del aula ¿Que hay que hacer y tener en cuenta para trabajar con las TIC? DESDE LA PERSPECTIVA TRADICIONAL: A) Realizar la planificación didáctica de la actividad preguntándonos: • ¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma? • ¿Qué relación tiene esta actividad con los contenidos y objetivos que estoy trabajando actualmente en clase? • ¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad? B) Planificar el uso de los recursos informáticos • Lugar dónde se realizará la actividad (la sala o aula de informática, la clase habitual, la biblioteca,...) • Los pasos o proceso de utilización de los mismos, es decir, qué tareas tienen que realizar. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Información Generación de recursos Web y propios del aula ¿Que hay que hacer y tener en cuenta para trabajar con las TIC? DESDE LA PERSPECTIVA ACTUAL: A) Realizar la planificación didáctica de la actividad. • ¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma y que información pueden aportar? • ¿Cómo relaciono los contenidos y objetivos programados para ser trabajados eficientemente utilizando las TIC? • ¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad? B) Planificar el uso de los recursos informáticos • El lugar no importa, aunque sí puede ayudar. Los contenidos preparados se pueden trabajar en cualquier lugar con acceso a la información. • ¿Qué relación tiene el conocimiento que se ha dado hasta la fecha en mi materia y en otras y la nueva actividad programada? ¿Cómo integro estos conocimientos para potenciar el conocimiento significativo y útil? • Es preciso establecer claramente las fases por las que hay que discurrir, al mismo tiempo que toda la información ha de estar accesible, tanto objetivos, como contenidos y la evaluación. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Información Generación de recursos Web y propios del aula Etapas a contemplar en el planteamiento de una programación basada en TIC • • • • • • • • • Diseño de métodos para explicitar las ideas previas de los alumnos en este tema, en referencia a aplicación de las TIC. Mapa conceptual con hipervínculos hacia aspectos aclaratorios. Elección de software y metodología adecuada. Ejemplificación de actividades. Ejemplos de uso de Internet en la U.D. Ejemplificación y clarificación de actividades. Contemplar la realización de ejercicios “analógicos” de documentación o creación plástica para incorporar en el sistema informático, como bocetos, reflexiones, etc. Utilización de hojas de cálculo, procesadores de texto y bases de datos para resolver las actividades si es preciso. Utilización de Internet en la resolución de problemas propuestos. Tareas a desarrollar por el alumno fuera del aula (colocación de apuntes, problemas resueltos, problemas sin resolver, etc.), contacto con grupos de trabajo que desarrollen temas relacionados, hipervínculos explicativos y aclaratorios, etc. Contemplar enlaces interdisciplinares que fomente el entendimiento de la globalidad del conocimiento. Inclusión de experiencias directas y reales significativas de la vida cotidiana. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Conceptos informáticos básicos Los sistemas informáticos son: Sistemas que integran equipos y aplicaciones informáticas de manera que asegura un aumento de las posibilidades de trabajo o una mejora de la calidad de los mismos. Componentes básicos de un equipo informático: • • • • • • Unidad de control de procesos (CPU): es de donde parten todas las instrucciones y cálculos. Es donde está la placa base, considerada junto con el procesador principal el corazón del equipo informático. Memoria principal: ROM (de solo lectura), RAM (de lectura y escritura) Procesadores de entrada/salida: Se acoplan a la placa base: como las tarjetas gráficas o de expansión como las de red, de sonido etc. Unidades de memoria auxiliar: Unidades en donde se puede almacenar información de forma externa: tarjetas de memoria (SD, CompactFlash…), discos duros, discos compactos, etc. Dispositivos de entrada: cualquier dispositivo que conectado a la CPU permita la introducción de datos de cualquier tipo. Dispositivos de salida: Son aquellos que el ordenador utiliza para mostrar la información generada. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Conceptos informáticos básicos Tipos de imágenes: Las imágenes pueden ser de dos tipos: 1. Imágenes de mapa de bits: las configuran un conjunto de píxeles ordenados con características propias cada uno. No es posible manipularlos de forma flexible sino de forma individual o en grupo. La ordenación de estos píxeles de un modo determinado dará la apariencia de una figura. Programas: Photoshop o Gimp entre otros. 2. Imágenes vectoriales: Están compuestas por líneas y curvas que han sido definidas matemáticamente. Estas líneas se denominan vectores, los cuales pueden modificar mediante sus puntos de control o nodos. Programas: Inkscape, Freehand o Illustrator entre otros. Formato de archivos: Los formatos de archivos de mapa de bits más comunes: JPG, GIF, TIFF, PNG, BMP Los formatos de archivos vectoriales más comunes: EPS, DXF, AI, WMF, CDR, HPGL CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Docente El concepto Web 2.0 y 3.0 Blogs de Aula. Trabajo colaborativo y cooperativo. WebQuest. Mediación didáctica. Moodle. E-learning y m-learning. Celtx. Proyectos audiovisuales. VirtualDub. Edición de video. Blender. Producción 3D. SketchUp. Producción 3D online. Realidad Aumentada. Nexos realidad/virtualidad. WRML. Creación de mundos virtuales. Alumno Gimp. Retoque fotográfico. Tux Paint. Dibujo. Inkscape. Dibujo vectorial. Pixlr. Editor de imágenes online. Glogster. Murales online. e-Adventure. Creación de juegos por los alumnos. Kodu. Creación de juegos por los alumnos. SOFTWARE DE APLICACIÓN Información Generación de recursos Web y propios del aula CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Son tres las áreas en las que utilizaremos distinto software según el tipo o momento de su aplicación: 1. Software de gestión de la información en el centro educativo. 2. Software de gestión del conocimiento en el aula. 3. Software de uso general en la relación profesor/alumno en el proceso de enseñanza/aprendizaje. Para trabajar en el aula nos centraremos sobre las dos últimas. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Web 2.0 – 3.0 Representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. Es más una actitud que una tecnología. Se trata de aplicaciones que generan colaboración, generando una interconexión social en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios. Dentro de las tecnologías TIC, la Web 2.0 promueve la participación del usuario como contribuyente, aprovecha el poder de la multitud y las experiencias del usuario. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Web 2.0 – 3.0 • • • La Web es el medio para compartir información. La información es lo que mueve a Internet. La innovación surge de la distribución de desarrolladores independientes produciendo software de uso libre gratuito. Blogs: bitácoras personales. Video sharing: compartir video. Social networking: redes sociales. Podcast: contenidos informativos dinámicos. “Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.” Eduardo Arcos, 2006. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Blog de Aula Los Blogs de Aula no difieren de los blogs habituales, pero por su potencial de aplicación en las aulas es preciso tenerlos en cuenta por lo siguiente: • • • • • • • No requiere conocimientos previos de programación. Los contenidos se escriben mediante formularios. La información se ordena por fecha de publicación. Agrupación por categorías. Introducción de materiales multimedia. Los visitantes pueden incluir comentarios de los artículos. Un blog colectivo se realiza por colaboración del alumnado. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Blog de Aula Con la utilización de Blogs de Aula: • La educación deja de estar exclusivamente en manos de los docentes. • Los estudiantes pueden crear su propio conocimiento. • La educación se centra en la formación personal continua. • La comunicación es la clave en la enseñanza vía Internet. • Los contenidos se enriquecen con materiales multimedia. Serán de gran utilidad si realiza las siguientes funciones: • Buscar objetivos realistas y concretos. • Escribir contenidos que expresen la experiencia y las opiniones personales. • Escribir de manera continuada y habitual. • Indagar en los motivos y consecuencias de las aportaciones. • Extraer de experiencias y acontecimientos lo que nos vale para nuestro desarrollo personal e intelectual. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Blog de Aula Los blogs se suelen utilizar para incluir actividades educativas de todo tipo, de las que se pueden destacar las siguientes: Diario de clase tanto para el docente como para el estudiante, donde dejan constancia de las actividades realizadas en clase y reflexionan sobre dichas actividades. Diario profesional para el docente, donde ofrece información y reflexiona sobre sus experiencias educativas. Diario personal para el estudiante, donde expresa sus reflexiones o ideas además de sus experiencias personales. Revista de información y de cultura, donde los miembros de un blog colectivo publican artículos divididos en varias secciones o categorías relacionadas con todo tipo de temas. Centro temporal de información sobre un acontecimiento y de participación en dicho evento como, por ejemplo, una semana cultural o un intercambio de alumnos con un centro de otro país, que sirve como medio de comunicación entre los participantes. Cuaderno de ejercicios, donde el docente incluye actividades que los estudiantes tienen que realizar. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Blog de Aula Además de: • • • • • • Actividades en las que se ofrece a los estudiantes una tarea concreta que tienen que desarrollar en grupo buscando información en la Web y presentándola en un formato relacionado con las nuevas tecnologías. Tests interactivos sobre materias curriculares cuya solución se busca en páginas Web y que permiten comprobar los conocimientos adquiridos en la Red. Debates entre los estudiantes, que expresan sus ideas en comentarios realizados a un artículo escrito por el docente o un estudiante que expone un tema de interés para todos. Proyectos de larga duración que los estudiantes tienen que fundamentar en información o conocimientos que se encuentran en la Red. Para ello tienen que escribir documentos compartidos o realizar tareas divididas en grupos. Realización de tareas específicas consistentes en incluir en sus artículos material multimedia procedente de la Web como, por ejemplo, vídeos, fotografías, presentaciones, y podcasts, que esté acompañado de una reseña breve que resuma el contenido de ese material. Práctica de escritura en sus variados géneros para que los estudiantes aprendan a escribir con un sentido práctico, sabiendo que van a ser leídos. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula WebQuest Se trata de una propuesta de investigación dirigida al alumnado, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los alumnos, trabajando sobre una Unidad Didáctica diseñada por el profesor y concebida como página Web, deberán actuar de manera colaborativa en la resolución de una serie de tareas. Implicaciones • • • • • Búsqueda, análisis y contraste de la información recopilada. Organización y representación del conocimiento: Resúmenes, esquemas, diagramas, mapas conceptuales. Construcción social del conocimiento: Deliberación, asunción de roles, debate, puesta en común, puesta en práctica de estrategias discursivas y búsqueda de espacios para el consenso. Elaboración de conclusiones: De manera individual y en grupo. Valoración y final y autoevaluación del proceso de trabajo con la webquest y grado de consecución de los objetivos previstos. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS WebQuest SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Tiene la siguiente estructura: Introducción: exposición del tema central. Tarea: se explica el tipo de actividad. Proceso: descripción detallada de los pasos. Recursos: materiales a utilizar accesibles desde Internet. Evaluación: aspectos que van a ser evaluados. Conclusión: espacio para la reflexión individual o en grupo sobre lo aprendido en el proceso. Guía didáctica: Manual de uso y aspectos técnicos de la WebQuest, dirigido principalmente a la orientación didáctica a otros profesores. Enlaces creación WebQuest http://webquest.carm.es/ (Servidor CARM Murcia) http://www.cepdeorcera.org/majwq/inicio (Servidor del CEP de Orcera - Jaén) http://www.tadega.net/majwq/inicio (Servidor de Galicia) http://phpwebquest.org http://es.wix.com/ CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Moodle Es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems). Se puede decir que Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas; espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado). A medida que Moodle se extiende y crece su comunidad, se recoge más información de una mayor variedad de personas en diferentes situaciones de enseñanza. Por ejemplo, Moodle actualmente no sólo se usa en las universidades, también se usa en enseñanza secundaria, enseñanza primaria, organizaciones sin ánimo de lucro, empresas privadas, profesores independientes e incluso padres de alumnos. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS Software de aula Es un programa libre apropiado para tareas como retoque fotográfico, composición y edición de imagen. Es especialmente útil tanto para trabajar archivos de mapa de bits como archivos vectoriales. Este programa ha ido adquiriendo recientemente gran importancia por ser una seria alternativa a PhotoShop en ciertos ámbitos, por su sencillez y calidad. Gimp Inkscape Alfredo J. Ramón Verdú SOFTWARE DE APLICACIÓN Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Es un programa de dibujo de código abierto, que puede ser utilizado en un amplio abanico de edades (Educación Infantil y Educación Primaria fundamentalmente), cuyo objetivo fundamental es estimular la creatividad de sus usuarios. Dispone de herramientas básicas de dibujo como los pinceles, líneas, figuras geométricas, efectos de dibujo una galería de imágenes y fondos. Tux Paint CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Es un programa libre online apropiado para tareas como retoque fotográfico, composición y edición de imagen. Es especialmente útil tanto para trabajar archivos de mapa de bits como archivos vectoriales. Este programa ha ido adquiriendo recientemente gran importancia por ser una seria alternativa a PhotoShop en ciertos ámbitos, por su sencillez y calidad. Pixlr Es una herramienta Web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Los murales realizados con Glogster pueden ser impresos, insertados en una Web (blog de aula, personal, etc.), proyectados y utilizados en clase mediante una PDI o pizarra digital normal como apoyo a la presentación de unos determinados contenidos. Globster CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Celtx Programa para la creación y planificación de proyectos audiovisuales. La creación y planificación de un proyecto audiovisual es una tarea complicada, ya que desde la aparición de una idea hasta que ésta se plasma en imágenes se pasa por varios procesos que van perfilando poco a poco el aspecto que, posteriormente, tendrá en pantalla. La escritura del guión, la descripción de los personajes, la planificación mediante storyboards, la elección de localizaciones y música o la organización del rodaje han sido siempre procesos independientes y difíciles de compaginar. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Virtual Dub Editor de vídeos que permite también su captura y procesamiento. Es un programa muy potente y gratuito. Permite realizar modificaciones como cortar o unir vídeos o extraer pistas. De igual forma permite el cambio de resolución de vídeos, modifica su calidad, convierte vídeo de unos formatos a otros, etc. Es una herramienta muy versátil. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Se trata de una herramienta de creación de juegos educativos fácil de manejar y que no requiere conocimientos técnicos ni de programación, orientada a que los propios docentes puedan crear directamente sus propios juegos como herramientas para la docencia. Incorpora una utilidad para exportar los juegos como Objetos de Aprendizaje para ser utilizados en distintas plataformas. e-Adventure Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con los que vienen ya instalados. Kodu nos enseña sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy divertida. Permite diseñar mundos en tres dimensiones a partir de elementos ya configurados. Está enfocado a su utilización por parte de los alumnos. Kodu CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Blender Es Blender es un programa de modelado en 3D. Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser usado para crear visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad. También incorpora un motor de 3D en tiempo real el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que puede ser reproducido de forma independiente. Características principales: Software libre, gratuito y multiplataforma. Potente y versátil. Importa y exporta de múltiples formatos 3D. Soporte gratuito vía blender3d.org Manual multilenguaje en línea. Una comunidad mundial creciente. Un archivo ejecutable pequeño que permite una fácil distribución. Te puedes olvidar de números de serie y activaciones. Múltiples plugins también gratuitos que expanden las posibilidades del programa. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula SketchUp Es un software de modelado 3D increíblemente sencillo de utilizar gracias a lo intuitivo de su interface, pero tremendamente potente. Con su versión gratuita podemos modelar casi cualquier cosa con una gran rapidez e intuición, pudiéndose convertir así en un gran apoyo como complemento gráfico en el aula. Su utilización por parte de los alumnos supone siempre una novedad que se acoge con gran entusiasmo, ya que los resultados se observan de forma inmediata, descubriendo así que el introducirse en el diseño 3D no es tan difícil como se cree. SketchUp ha sido desarrollado por el equipo de Google existiendo en la actualidad una gran comunidad de usuarios del programa así como foros y páginas de consulta. Una de las principales características es la de poder compartir on-line nuestros diseños así como utilizar otros que ya estén compartidos y que hayan sido realizados por otras personas. Es muy interesante el hecho de que se pueda relacionar con Google Earth, de esta manera podemos colocar nuestros diseños virtuales en cualquier lugar del mundo de una manera muy sencilla y efectiva. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Realidad Aumentada Es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Es una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales. Dentro del ámbito de la educación se está aún sin aprovechar el potencial que tiene, pero no cabe duda que dentro de poco habrá una gran cantidad de posibilidades de uso. Un ejemplo podría ser el de poder visualizar virtualmente objetos, obras o cualquier otra cosa que hayamos diseñado, aumentando la información que disponemos de ello. Es una tecnología que en el futuro tendrá gran importancia en todos los ámbitos. La realidad aumentada es una experiencia que ya es posible integrar en los centros docentes, si bien, queda todavía un gran camino por recorrer gracias a sus innumerables posibilidades, aunque es necesario tener ciertos conocimientos en modelado 3D utilizando software como: Blender (gratuito), 3DStudio, Maya u otros. Para su utilización en el aula es necesario disponer de una webcam y un software específico, que bien pudiera ser SketchUp con el plugin para Realidad Aumentada de Ar-Media. CREACIÓN, INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN PLÁSTICA Y LA ELABORACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS SOFTWARE DE APLICACIÓN Software de aula Formato de fichero para las imágenes tridimensionales en el Web. Codifica las imágenes informáticas de manera que puedan ser transmitidas de manera fácil por la red. El VRML requiere un navegador especial, de descarga gratuita, para presentar estas imágenes que simulan una realidad virtual por las que se puede “pasear” e interactuar con los elementos que hayamos diseñado. http://umuseo.um.es/ WRML. Mundos virtuales Alfredo J. Ramón Verdú