In de ntrod e So ducc oftw ción ware. n a la . a Ing geni iería a

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Deepartamento
o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED In
ntrod
duccción
n a laa Inggeniieríaa de
e So
oftw
ware.. Prrácticcas 20
011‐2
2012
Inttroduccción Se prresenta el eenunciado d
de las prácticas de la assignatura Introducción a la Ingenie
ería del SSoftware deel Grado de Ingeniería Informática y Grado dee Tecnologíaas de la Inforrmación. También se presentará laas condicion
nes de entrrega de los ttrabajos enun
nciados a los tutores, laas condicion
nes de corre
ección y posterior entrrega de calificaciones. Como se podrá comprobarr por el enun
nciado, el trrabajo prop
puesto es un
na “revisita”” sobree un trabajo
o previamente realizad
do por los alumnos quee hayan currsado la asign
natura de Prrogramació
ón Orientadaa a Objetos. Esta asignatura es un
na asignaturra obliggatoria del p
primer curso
o de los doss grados. En
n el supuestto de que allgún alumno no hayaa cursado essta asignatu
ura se encon
ntrará con u
una propuesta nueva q
que podrá trabaajarla por co
ompleto deesde el princcipio. El contenido de estas práctticas integraa cuatro parrtes progressivas que ell alumno iráá u tutor paraa su correccción. realizzando y enttregado a su
Ob
bjetivo
os El objjetivo de estta práctica ess la consolidaación de los conocimienttos adquirido
os con el estudio de la asignatura m
mediante un ejercicio que abarca los contenidos del curso. Ess importante
e haber estudiado ccon anteriorridad los difeerentes temaas que integrran el curso yy haber realizzado algun
no de los ejerrcicios propu
uestos. La práctica está e
estructura dee tal forma que se puede
e ir realizzando a medida que se van estudiand
do los temass y permite al alumno com
mprobar hassta qué p
punto ha asim
milado los co
onocimientos. Un o
objetivo secu
undario de esta prácticca es compaarar como sse aborda laa realización
n de un proyecto sofftware desd
de la óptica de la ingeniería frente al ya conoccido y realizzado Deepartamento
o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED desd
de la óptica del desarro
ollador o el p
programado
or. La “revissita” al proggrama del “tetrris” implica abordar el d
desarrollo aa través de los diferenttes estadioss implícitos dentro de un prroyecto de ingeniería d
de Software. Algunas de las fases, como el disseño o la implementaación puedeen haber sid
do abordadas en mayo
or o menor m
medida en la prácttica ya realiizada. Otrass como la elaboración d
de los documentos de requisitos, el docu
umento de d
diseño o la eelaboración
n de las pruebas del sisstema, las encontrará p
por primera vez en eesta prácticca. En
nunciado Se deesea realizaar la formalización del p
proceso de desarrollo d
de una apliccación que perm
mita jugar all TETRIS en un computador. La deescripción p
pormenorizaada del jueggo y de la aplicación ap
parece detaallada según
n el enun
nciado prop
puesto en la práctica dee la asignatu
ura Program
mación Orieentada a Ob
bjetos en ell apéndice A
A. Particularmentee se pide: Prácttica 1: Elab
borar una prropuesta jusstificada de
e ciclo de vid
da que se vaa a elegir paara el desarrollo de la aplicación. Contémpleese el hecho
o de que se está elaborrando un proyecto formal sobre una software q
que previam
mente estaba hecho y funcionando
o y dond
de el potenccial cliente n
nos pedirá modificacio
ones. Prácttica 2: Elabo
orar el docu
umento de rrequisitos d
del proyecto
o. Este docu
umento deb
be seguir el formatto establecido en el libro de texto recomendaado para la asignatura.. Así mism
mo debe inccluir obligatoriamentee el diagram
ma de flujo d
de datos y eel diagrama de transsición de estados de la aplicación. orar el docu
umento de d
diseño del p
proyecto sigguiendo la m
metodologíía Prácttica 3: Elabo
orien
ntada a objeetos. Este documento sseguir las pautas que aaparecen exxplícitas en el libro de texto. D
Deberá inclu
uir obligatorriamente taanto el Diseño Arquitecctónico com
mo el diseñ
ño pormeno
orizado de los componentes. Practtica 4: Impleementar en
n Java, de accuerdo con las pautas eestablecidaas en los docu
umentos enttregados, laa aplicación
n pedida. De
esarrollar un
na serie de pruebas “de caja negra“ paraa comprobaar el funcion
namiento de la aplicaciión. Estud
diar cómo aafectaría en los documentos de esspecificación y diseño u
una petición
n del cliente solicitando la aparicción adicion
nal de piezas de tres un
nidades. Deepartamento
o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED Evaluaciión Las d
diferentes p
prácticas reaalizadas porr el alumno serán evalu
uadas por su tutor. Loss tutorres emitirán
n una calificcación final de prácticas valorada d
de 1 a 10 qu
ue englobarrá los resulltados obtenidos en lass cuatro práácticas. Seráá obligatorio por partee del alumno
o, para superar lass prácticas, haber entreegado y sup
perado cadaa una de lass 4 prácticass prop
puestas. Los p
plazos y los formatos de la documentación en
ntregada seerán estableecidos por lo
os tutorres. Esta infformación sserá comunicada a los aalumnos a ttravés de la plataformaa ALF. Los tutores entrregarán las calificaciones finales de prácticas a través dee la plataforrma ALF aantes de 19
9 de Mayo. Los aalumnos que no tengan
n tutor asignado deberrán ponersee en contactto con los profeesores de laa asignaturaa para que les den las p
pautas de entrega. Deepartamento
o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED APENDICEE A: El jjuego d
del Tetrris Histo
oria Tetris es un u juego deesarrollado por Aleksé
éi Pázhitnovv. Éste jueggo se inspira en otro juego prevvio que se llamaba peentaminós. El número de cuadro
os que com
mpone cada una de las piezas (siiempre con
nstante a cuatro) es lo
o que da n
nombre al juego j
o, da el nom
mbre de tettris). Su éxitto vino con su portabilidad al IBM
M PC y (tetra, de cuatro
a otrras plataform
mas, como Apple II, Co
ommodore 64, Atari STT y Sinclair ZZX Spectrum
m. Tetris ha ssido históriccamente un
no de los videojuegos más versio
onados. Desspués del ééxito de estte juego, muchos otross trataron d
de imitarlo. Existe inclu
uso una ve
ersión gratu
uita muy po
opular en In
nternet den
nominada TTetriNET, qu
ue proporciona una ve
ersión multijugador en
n arquitectu
ura cliente‐‐servidor en
n el que se pueden en
nfrentar a través t
de laa red de 2 a 6 personass con la posiibilidad de ccrear equipos. Mecáánica del Ju
uego Distintos tetriminos,, figuras geométricaas compueestas por cuatro blo
oques cuad
drados unid
dos de form
ma ortogon
nal, caen de
e la parte superior dee la pantallla. El jugad
dor no pued
de impedir esta caída p
pero puede decidir la rrotación de la pieza (0°°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal h
sse completaa, esa q están por encimaa desciendeen una posición, líneaa desaparecce y todas las piezas que liberando espaccio de juego
o y por tantto facilitand
do la tarea de situar n
nuevas piezaas. La caídaa de las pieezas se aceelera progreesivamente. El juego acaba a
cuando las piezzas se amontonan hasta salir del áárea de juego. Figura 1: P
Posibles Piezas del Juego Deepartamento
o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED Para simplificar el juego, see van a haceer las siguientes suposiiciones: ƒ
La pantaalla está formada por 25 líneas (contadas (
d
desde la paarte inferior a la parte superior). ƒ
Puesto que q las piezzas caen dee la zona su
uperior, y aaparecen inicialmente en el formato que se mu
uestra en laa figura, el área de ju
uego efectivvo son 23 líneas (restando dos líneas por la colo
ocación iniccial de las piiezas). ƒ
El ancho
o de la pantaalla será de 12 casillas.. ƒ
Una piezza nueva no
o aparece haasta que no
o ha caído o
otra. ƒ
No se produce p
aceeleración en la caída de piezas a a lo largo del juego. Éstas caerán u
una velocidaad de 1 fila por segund
do, de tal m
manera que una pieza tarda 23 segun
ndos en caaer desde laa parte sup
perior a la inferior, si no se prod
ducen rotaciones. ƒ
Como máximo el juego deja haacer cuatro rotaciones por segund
do. ƒ
Las piezaas se desplaazarán a derecha e izquierda con los cursorees, y rotarán
n sólo en un seentido (en eel de las agujas del reloj), median
nte la flechaa superior d
de los cursoress. ƒ
No se habilitará h
laa opción dee dejar cae
er la pieza como ocu
urre en el juego j
original ƒ
No se esstablecerá sistema de p
puntuacione
es ƒ
No se esstablecerán niveles difeerentes en e
el juego. ƒ
Las piezaas siempre aparecen p
por la parte central del tablero. Ejem
mplo de panttalla posiblee de juego:
1 2 3 4
5
6
7
8
9
10
11
1
12 1
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 7
7 8
8 9
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osibles Pantallla del Juego
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