UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL MAESTRÍA EN

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL
Trabajo de grado para la obtención del título de
Magíster en Educación y Desarrollo Social
LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Autor:
Jorge Iván Mina Ortega
Directora:
Biol. Anita Argüello Mejía MSc.
Tulcán – Ecuador
Julio - 2011
Del contenido del presente trabajo se responsabilizará el autor.
_________________________
Jorge Mina
ii
DEDICATORIA
Me gustaría dedicar este trabajo a toda mi familia, de manera especial a mis hijos
Teo y Nico razón de mi vida.
A mi Directora que me motivo e impulso a retomar el presente trabajo.
JIMO
iii
AGRADECIMIENTO
Quiero agradecer a mi directora y tutora de Tesis, Msc. Anita Argüello por su
esfuerzo y dedicación. Sus conocimientos, sus orientaciones, su manera de trabajar,
su persistencia, su paciencia y su motivación han sido fundamentales para mi
formación como investigador.
Ella ha inculcado en mí un sentido de seriedad, responsabilidad y rigor académico sin
los cuales no podría tener una formación completa como investigador. A su manera,
ha sido capaz de ganarse mi lealtad y admiración, así como a sentirme en deuda con
ella por todo lo recibido durante el periodo de tiempo que ha durado esta Tesis.
A la Escuela Cristóbal Colón y a la Universidad Tecnológica Equinoccial
instituciones que colaboraron para realizar mi trabajo investigativo.
iv
ACEPTACIÓN DE LA TUTORA
En mi calidad de docente de la Maestría en Educación y Desarrollo Social de la
Dirección de Posgrados de la Universidad Tecnológica Equinoccial.
CERTIFICO:
Que he analizado la Tesis de Grado con el título LA ACTIVIDAD LÚDICA EN
EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE presentada por el señor:
APELLIDOS Y NOMBRES
No. DE CÉDULA DE IDENTIDAD
JORGE IVÁN MINA ORTEGA
1002163374
Como requisito previo para optar el grado de Magister en Educación y Desarrollo
Social
Quito, a los 15 días del mes julio del 2011
_____________________________
Biol. Anita Argüello Mejía MSc.
v
RESUMEN
El presente trabajo de investigación hace referencia a un análisis de la actividad
lúdica y su importancia en el proceso enseñanza y aprendizaje. La actividad lúdica es
considerada como una técnica participativa de la enseñanza encaminada a desarrollar
en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la
disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo
propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que
además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas. Por tanto dada la
importancia de la temática se planteó como objetivo general establecer el grado de
incidencia de la actividad lúdica en la motivación de los niños, para los procesos de
enseñanza y aprendizaje en la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán de
aquellos estudiantes que cursan los sextos y séptimos año de educación básica (tercer
ciclo). Como objetivos específicos se determinó; seleccionar la teoría fundamental,
diagnosticar las formas de aplicación de la lúdica actuales en el grupo de estudio y
determinar el aporte de la lúdica en las actividades académicas, para los que la
investigación bibliográfica y analítica sintética fueron los pilares así como la
aplicación de encuestas como técnicas reales y directas para una recopilación de
información verídica y de primera mano. El grupo de estudio estuvo establecido por
los 144 alumnos del tercer ciclo de la Institución y los 23 docentes que trabajan en
todas las áreas. Como conclusiones se pudo establecer principalmente que los
docentes y estudiantes manifestaron disponibilidad de integrar más juegos en el
desarrollo de las clases tomando en cuenta la planificación previa coordinada y
coherente con los objetivos académicos y planificaciones curriculares, de igual forma
la existencia de diferentes limitaciones como tiempo, mala interpretación de los
juegos por parte de los niños, falta de conocimiento técnico para la aplicación de los
juegos para lo que es primordial que las autoridades de la institución gestionen
capacitaciones o la participación en talleres para que los docentes fortalezcan este
tipo de conocimientos. En general el estudio describe la importancia de la lúdica en el
proceso enseñanza aprendizaje siempre y cuando se integre de manera coherente,
real, práctica e innovadora para un óptimo desarrollo del proceso de enseñanza
aprendizaje.
vi
ABSTRACT
The present investigation refers to an analysis of leisure activity and its importance in
the teaching-learning process. Leisure activity is seen as a participatory technique of
teaching aimed at developing in students behavior management methods and correct,
thus stimulating the discipline with an appropriate level of decision and selfdetermination, ie not only promotes the acquisition of knowledge and skills, but also
contributes to the motivation for the subjects. So given the importance of the issue
was raised as a general objective to establish the degree of impact of recreational
activity in motivating children to the educational process in school Columbus City
Tulcán of those attending the sixth and seventh year of basic education
(postgraduate). The specific objectives were determined, select the fundamental
theory, application forms diagnose the current leisure group study and determine the
contribution of the fun in academic activities, for which the analytical literature
review and summary were the pillars and the application of technical surveys and real
and direct a collection of factual information and first hand. The study group was
established by the 144 postgraduate students of the institution and the 23 teachers
working in all areas. As conclusions could be established primarily for teachers and
students expressed more games available to integrate the development of the classes
taking into account pre-planning coordinated and consistent with academic goals and
curriculum planning, just as the existence of different constraints such as time ,
Misinterpretation of the games of children, lack of technical knowledge for
implementation of the games for what is essential that the authorities of the institution
managing or participating in training workshops for teachers to strengthen this type of
knowledge. In general it describes the importance of fun in the teaching-learning
process as long as it is integrated in a consistent, real, practical and innovative for
optimal development of teaching-learning process.
vii
TABLA DE CONTENIDO
CAPÍTULO I................................................................................................................. 1
1.
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 1
1.1.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 4
1.2.
SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA .................................................... 5
1.3.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN .......................................................... 5
1.4.
JUSTIFICACIÓN DEL TEMA...................................................................... 5
1.5.
OBJETIVOS ................................................................................................... 6
1.5.1.
Objetivo General ..................................................................................... 6
1.5.2.
Objetivos Específicos .............................................................................. 7
1.6.
ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................ 7
CAPÍTULO II ............................................................................................................... 8
2.
MARCO DE REFERENCIA ................................................................................ 8
2.1.
Marco Teórico y Conceptual .......................................................................... 8
2.1.1.
El proceso enseñanza y aprendizaje............................................................ 8
2.1.2.
Operaciones mentales que se realizan en los procesos de aprendizaje . 12
2.1.3.
Tipología de las actividades de aprendizaje .......................................... 13
2.1.4.
Concepciones sobre los procesos de aprendizaje .................................. 14
2.1.5.
Aprender es construir conocimientos .................................................... 18
2.1.6.
El aprendizaje como experiencia personal ............................................ 20
2.1.7.
¿Cómo aprender? Una preocupación de todos ...................................... 22
2.1.8.
Significación de “Aprendizaje Dinámico” ............................................ 22
2.1.9.
Componentes principales del aprendizaje dinámico ............................. 23
2.1.10.1.
EL JUEGO ..................................................................................... 26
2.1.10.2.
Definiciones de juego .................................................................... 27
viii
2.1.11.
Juego y Educación ............................................................................. 28
2.1.12.
El juego didáctico .............................................................................. 29
2.1.13.
Teorías del Juego ............................................................................... 31
2.1.14.
Concepción pedagógica del juego ..................................................... 33
2.1.15.
Características del juego .................................................................... 34
2.1.16.
Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las institución
educativas 35
2.1.17.
Características de los juegos didácticos ............................................ 35
2.1.18.
Fases de los juegos didácticos ........................................................... 36
2.1.19.
Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los
juegos didácticos ................................................................................................. 37
2.1.20.
Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los
juegos didácticos ................................................................................................. 38
2.1.21.
Ventajas fundamentales de los juegos didácticos .............................. 39
2.1.22.
Clasificación de los juegos didácticos ............................................... 40
2.2.
Hipótesis ....................................................................................................... 41
2.2.1.
General .................................................................................................. 41
2.2.2.
Especificas............................................................................................. 41
2.1.
Variables ....................................................................................................... 41
2.2.
Indicadores ................................................................................................... 41
CAPÍTULO III ............................................................................................................ 42
3.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................. 42
3.1.
Introducción .................................................................................................. 42
3.1.1.
3.2.
Unidad de análisis ................................................................................. 42
Métodos de Investigación ............................................................................. 42
ix
3.2.1.
Método Analítico .................................................................................. 42
3.2.2.
Método Sintético ................................................................................... 43
3.3.
3.4.
Técnicas e Instrumentos de Investigación ............................................... 43
Fuentes de información ................................................................................ 43
CAPÍTULO IV ............................................................................................................ 44
4.
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS .......................... 44
4.1.
Diagnóstico de las formas de aplicación del juego en el proceso enseñanza y
aprendizaje. ............................................................................................................. 44
CAPÍTULO V ............................................................................................................. 69
5.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................. 69
5.1.
CONCLUSIONES........................................................................................ 69
5.2.
RECOMENDACIONES .............................................................................. 73
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 75
ANEXOS .................................................................................................................... 77
x
CAPÍTULO I
1.
INTRODUCCIÓN
Aunque es innegable el carácter individual y endógeno del aprendizaje escolar,
éste no sólo se compone de representaciones personales, sino que se sitúa en el plano
de la actividad social y el compartir experiencias. Es claro que el estudiante no
construye su conocimiento de manera individual sino que existe una mediación entre
el docente y los compañeros de aula, por tanto la participación del docente no debe
restringirse a la de mediador, animador, supervisor, transmisor de conocimientos debe
constituirse en un guía investigador de nuevos procesos que integren al estudiante a la
actividad educativa con interés y predisposición, se ha dicho que un buen docente no
es el que obtiene las mejores notas de sus alumno sino el que a cada uno de ellos los
hace participes del proceso de manera voluntaria a través de diferentes estrategias.
En este sentido la lúdica representa una metodología que facilita el proceso de
enseñanza aprendizaje ya que el alumno participa de forma directa y construye su
conocimiento a través de la experiencia que tiene, sin embargo no se aplica de forma
permanente en las actividades académicas ya que demanda de creatividad, espacio,
tiempo y recursos para lograr los objetivos esperados, razones por las que los
docentes han dejado de lado la integración de forma parcial o total.
En la Escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán, se ha evidenciado una baja
en el el desempeño en los últimos años por diferentes motivos; la desmotivación de
los estudiantes, bajo nivel de conocimientos, lo cual se puede reflejar al ver las
dificultades que presentan los estudiantes al ingresar al octavo año de educación
básica, lo que promueve directamente a la deserción escolar.
1
Referente a la falta de motivación en el estudiante, se puede considerar que es una
de las causa de los fenómenos socio – educativos, especialmente en la etapa escolar;
la falta de la instauración
de estrategias que faciliten el inter aprendizaje, la
socialización con los compañeros, el desarrollo de la creatividad como la aplicación
de
juegos destinados al aprendizaje en las diversas áreas, ha generado
lamentablemente un mal desempeño académico de los estudiantes.
El objetivo general de la presente investigación tiene la visión de establecer el grado
de incidencia de la actividad lúdica en la motivación de los niños, para los procesos
de enseñanza y aprendizaje en la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán de
aquellos que cursan los sextos y séptimos año de educación básica (tercer ciclo). De
igual forma se pretende
identificar los factores que afectan en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, establecer su grado de influencia en la motivación de los
estudiantes y orientar el aprendizaje, la organización y la utilidad de los juegos que
pueden ser practicados por los niños de los sextos y séptimos años de la escuela
mencionada.
El aporte principal de la investigación es la información relevante que ayudará a las
diferentes instituciones educativas a tomar los correctivos necesarios que creyeren
convenientes para
intervenir en la motivación del estudiante, como
elemento
determinante en el proceso de enseñanza y aprendizaje; así como también la
motivación a la inducción de crear nuevos juegos educativos a través de la
recopilación y adaptación de los juegos que los niños inventan o desarrollan, aspecto
que justifica una investigación en este campo, pues la motivación y el juego es
fundamental para el desarrollo de la actividad educativa que genere un desempeño
escolar aceptable.
El presente trabajo consta de cuatro capítulos los cuales se describen en síntesis a
continuación.
2
El primer capítulo está destinado a la descripción de la problemática que se identificó,
las razones que justifican la investigación, la factibilidad de ejecución; los objetivos a
desarrollarse y el alcance que tiene como visión establecer la incidencia de la
actividad lúdica en la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza
aprendizaje en la Escuela Cristóbal Colon de la ciudad de Tulcán
En el segundo capítulo se hace referencia al marco teórico, en el cual se mencionan
los aspectos relevantes al juego relacionado con la educación, basándolo en diversas
teorías como: biológicas, fisiológicas, psicológicas, sociológicas, destinadas a
fundamentar la veracidad de este aspecto como parte motivante de la acción de
enseñanza y aprendizaje.
De igual forma la concepción pedagógica del juego, sus características esenciales y la
motivación con las teorías de Freman, JKonntz, resaltando con mayor relevancia en
lo que es motivación intrínseca y extrínseca y su influencia en los métodos de
enseñanza, así mismo se menciona otras teorías de la motivación como son la
motivación por logros, motivación y atribución causal, la explicación homeostática de
la motivación, teoría reducción impulso, teoría de la motivación por emociones ,
teoría psicoanalítica de la motivación, teoría del incentivo, teorías conductistas y
cognitivistas de la motivación, en donde resaltan la teoría esperanza valor, teoría de la
expectativa, teorías fisiológicas y teorías humanistas. Así mismo se menciona algunos
aspectos sobre los conceptos de motivación escolar y por último este capítulo señala
la Operacionalización de las variables, con sus indicadores
También se describe los procesos de enseñanza aprendizaje, en donde se encuentra
interesante material sobre los conceptos, tipos y demás aspectos relacionados con la
enseñanza, posteriormente mencionamos los estilos de aprendizaje, en donde
resaltamos el aprendizaje práctico, colaborativo y significativo, como material
significativo para el tratamiento de la segunda variable que para nuestro trabajo es el
proceso de enseñanza- aprendizaje. Una parte importante de este capítulo es la
Operacionalización de las variables dependientes, la que en este caso es el proceso de
3
enseñanza y aprendizaje, también se da a conocer los indicadores que permitirán
medir a la variable.
El cuarto capítulo describe la forma en que se ejecutó la investigación, su diseño,
métodos de investigación y las fases de la misma, así como la tabulación de los
instrumentos de investigación aplicados a los docentes y estudiantes de la Institución.
En el quinto capítulo se plasman los resultados de la investigación, es decir las
conclusiones a las que se llegó luego del proceso y las recomendaciones como fruto
de la investigación para que sirvan de apoyo al desarrollo de las actividades
académicas en la Institución, las clases tomen iniciativas activas de aprendizaje y se
logre un cumplimiento satisfactorio de los objetivos.
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El proceso de enseñanza y aprendizaje es un conjunto de métodos, técnicas y
procesos interconectados, en donde los principales actores son profesores y
estudiantes, se podría establecer la importancia que impone la Escuela Nueva al
implementar la estrategia denominada “Educar Jugando”, induciendo a la
espontaneidad del juego infantil, el matiz de las fantasías, la gracia de sus palabras,
gestos y acciones de los niños.
Muchos profesores poco se interesan en aplicar actividades lúdicas para desarrollar el
proceso de enseñanza y aprendizaje, factor que podría ser el aspecto por el cual
muchos de los niños presenten poco interés y temor al asistir a las actividades
escolares, ya que aducen que su falta de interés es porque el profesor o profesora “son
bravos”, las clases son poco interesantes, no le entienden al profesor, en términos
generales se encuentran desmotivados a aprender, datos obtenidos de las respuestas
dadas por 10 madres de familia de los sextos y séptimos años de le escuela en
mención.
4
1.2. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA
El problema que hace que se tome como tema de investigación, es la falta de
motivación lúdica que los estudiantes del tercer ciclo (sextos y séptimos años básicos)
de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán tienen en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, provocando desinterés, rigidez, tradicionalismo e inclusive
deserción en los mismos.
Se debe mencionar además que este problema no solo lo presenta dicha escuela sino
que es una realidad en otras instituciones educativas.
1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
1.3.1. ¿Qué factores influyen en el proceso de enseñanza y aprendizaje en los
estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de
Tulcán?
1.3.2. ¿Qué influencia tiene la motivación lúdica en los procesos de
enseñanza y aprendizaje en los estudiantes del tercer ciclo de la escuela
Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán?
1.3.3. ¿Cuál es el aporte de la actividad lúdica en el proceso enseñanza y
aprendizaje?
1.4. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA
En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los
problemas sociales, económicos y pedagógicos que influyen sobre el estudiante en la
educación primaria y media, tienen su fe puesta en los métodos activos y en particular
la actividad lúdica incorporada en el proceso de enseñanza y aprendizaje, que
contribuyen a perfeccionar su organización, elevar el trabajo independiente de los
estudiantes y resolver situaciones problémicas en la actividad práctica.
5
La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe responder a las
demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden
lograrse mediante la ampliación del tiempo dedicado a la enseñanza sino
principalmente mediante la intensificación del trabajo escolar, donde el alumno se
desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una
vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos
creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van resolviendo
problemas, organizando ideas, etc., originándose así un aprendizaje agradable y
profundo.
En ese sentido el desarrollo de la presente investigación tiene la visión de determinar
la influencia de la lúdica en el proceso enseñanza aprendizaje, identificar las
estrategias que actualmente se aplican en el grupo de estudio seleccionado, la opinión
de los estudiantes con respecto a la temática; cómo se sienten ellos frente a este tipo
de metodología, si influye en el grado de motivación que exprese el estudiante, qué
sugieren; así como la frecuencia en que el docente aplica la lúdica, cómo lo hace y en
qué momento.
Cabe mencionar que esta información es de relevante importancia, al constituirse en
un documento de apoyo para otros investigadores interesados en el tema, será un
referente para adoptar medidas correctivas que optimicen la aplicación de la lúdica en
el proceso académico y así lograr un desempeño participativo e innovador en
estrategias metodológicas del docente con el estudiante.
1.5. OBJETIVOS
1.5.1. Objetivo General
Establecer la incidencia de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los niños del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de
Tulcán.
6
1.5.2. Objetivos Específicos

Determinar los factores de motivación que influyen en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.

Investigar las formas de aplicación del juego en el proceso de enseñanza y
aprendizaje

Establecer la influencia de la motivación lúdica en los procesos de enseñanza
y aprendizaje
1.6. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN
La presente investigación tiene como alcance el establecer la incidencia de la
actividad lúdica en la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en la Escuela Cristóbal Colon de la ciudad de Tulcán, mediante la
aplicación de encuestas a docentes y estudiantes del plantel y la recolección de
información bibliográfica, que ayudará a la elaboración de un documento que permita
analizar y compilar toda esta información.
Con esto se pretende poner a disposición un documento que sirva como estudio de la
realidad actual del grupo de estudio y la necesidad de implementar estrategias
innovadoras enfocadas en la lúdica, estrategias que faciliten y permitan al estudiante
demostrar disponibilidad de participación, de integración a las actividades
académicas, que desarrollen su creatividad y sobre todo fomenten la integración a un
grupo y trabajar en él, ya que eso demanda la sociedad , personas dispuestas a trabajar
en grupo en la búsqueda de soluciones.
7
CAPÍTULO II
2. MARCO DE REFERENCIA
El presente capítulo
describe un amplio análisis de las distintas teorías que
fundamentan el juego como actividad lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje.
Iniciando por hacer referencia al proceso de enseñanza y aprendizaje, como pilar de
la formación intelectual, y la lúdica como elemento que incide directamente en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
2.1. Marco Teórico y Conceptual
2.1.1. El proceso enseñanza y aprendizaje
El ser humano aprende con todo su organismo y para integrarse mejor en el medio
físico y social, atendiendo a las necesidades biológicas, psicológicas y sociales que se
le presentan en el transcurso de la vida. Esas necesidades pueden denominarse
dificultades u obstáculos. Si no hubiese obstáculos no habría aprendizaje.
Toda elaboración de cultura (artística, científica, filosófica o religiosa) tiene origen en
los obstáculos que se anteponen al hombre, obligándolo a aprehenderlos y conocerlos.
El hombre aprende cuando enfrenta obstáculos y siente la necesidad de vencerlos:
Todo aprender no es más que un vencer obstáculos. De ahí se desprende que nadie
puede, con propiedad, enseñar nada a nadie.- Lo que se puede hacer es sensibilizar a
otra persona de modo que sienta y quiera vencer ciertos obstáculos. Así como la
educación fue definida en términos de superación, también el aprendizaje puede serlo
del mismo modo. Todo aprendizaje no es más que el resultado del esfuerzo de
superarse a sí mismo, venciendo obstáculos
8
Se ayuda a sensibilizar al educando para que encare la articulación del hecho nuevo
con su experiencia anterior y sus necesidades presentes o también futuras, entendidas
éstas en relación con la previsión. En tanto el niño atiende casi exclusivamente a las
necesidades presentes, el adolescente y el adulto se proyectan, en el fenómeno de
anticipación, hacia posibles necesidades futuras. La ayuda se hace efectiva, además,
"cuando el nuevo conocimiento no tiene repercusión en la experiencia anterior, si se
establece un contacto mayor con el tema en estudio, para propiciar vivencias y
familiarización con él mismo. La enseñanza se pierde en la escuela, en buena medida
por la falta de oportunidad de familiarización con la nueva experiencia, por lo que la
nueva información para ser percibida en forma confusa, como si fuese una masa
amorfa,- sin contornos precisos. Es preciso dar tiempo para la familiarización, a fin
de que el hecho nuevo adquiera formas precisas y de modo-que, inmediatamente,
pueda ser mentalmente reducido a esquemas esenciales y que permitan su manejo en
forma cómoda.1
“Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiantes para
conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden. Constituyen una
actividad individual, aunque se desarrolla en un contexto social y cultural, que se
produce a través de un proceso de interiorización en el que cada estudiante concilia
los nuevos conocimientos a sus estructuras cognitivas previas. La construcción del
conocimiento tiene pues dos vertientes: una vertiente personal y otra social.” 2
Se considera que para que se puedan realizar aprendizajes son necesarios tres factores
básicos: 3
a. Inteligencia y otras capacidades, y conocimientos previos (poder aprender): para
aprender nuevas cosas hay que estar en condiciones de hacerlo, se debe disponer de
las capacidades cognitivas necesarias para ello (atención, proceso...) y de los
1
NERIDA, I. (2001), Hacia una Didáctica General Dinámica, Editorial Kapeluz, décima edición,
Buenos Aires Argentina.
2
http://peremarques.pangea.org/aprendiz.htm
3
ALONSO, Luis (2000). "¿Cuál es el nivel o dificultad de la enseñanza que se está exigiendo en la
aplicación del nuevo sistema educativo? Revista EDUCAR.
9
conocimientos previos imprescindibles para construir sobre ellos los nuevos
aprendizajes
b. Experiencia (saber aprender): los nuevos aprendizajes se van construyendo a
partir de los aprendizajes anteriores y requieren ciertos hábitos y la utilización de
determinadas técnicas de estudio:

Instrumentales básicas: observación, lectura, escritura...

Repetitivas (memorizando): copiar, recitar, adquisición de habilidades de
procedimiento…

De comprensión: vocabulario, estructuras sintácticas...

Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar,
completar frases, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas
conceptuales, seleccionar, organizar…

Exploratorias: explorar, experimentar...

De aplicación de conocimientos a nuevas situaciones, creación

Regulativas (meta cognición): analizando y reflexionando sobre los propios
procesos cognitivos
c. Motivación (querer aprender): para que una persona realice un determinado
aprendizaje es necesario que movilice y dirija en una dirección determinada energía
para que las neuronas realicen nuevas conexiones entre ellas.
La motivación consiste en el intento de proporcionar a los alumnos una situación que
los induzca
a un esfuerzo intencional, a una actividad orientada
hacia los
determinados resultados requeridos y comprendidos. Así, motivar es predisponer a
los alumnos a que aprendan y, consecuentemente, realicen un esfuerzo para alcanzar
los objetivos previamente establecidos. 4
En este sentido todo aprendizaje admite una modificación en las estructuras
cognitivas de los aprendices o en sus esquemas de conocimiento y, se consigue
4
NASSIF, R. (1958). Pedagogía general. Barcelona: Herder
10
mediante la realización de determinadas operaciones cognitivas. No obstante, a lo
largo del tiempo se han presentado diversas concepciones sobre la manera en la que
se producen los aprendizajes y sobre los roles que deben adoptar los estudiantes en
estos procesos.
La motivación es un factor determinante en el proceso de aprendizaje, y no podrá
existir por parte del profesor dirección del aprendizaje si el alumno no está motivado,
de un modo general no hay aprendizaje sin esfuerzo y mucho menos aprendizaje
escolar, toda vez que éste se desarrolla en un ambiente un tanto artificial. No hay
método, técnica o enseñanza que exima al alumno de esfuerzos, de ahí la necesidad
de motivar las actividades escolares a fin de que haya esfuerzo voluntario por parte
de quien aprende.5
El mismo autor considera que
hoy en día aprender no significa ya solamente
memorizar la información, es necesario también:
-
Comprender esta nueva información.
-
Analizarla
-
Considerar relaciones con situaciones conocidas y posibles aplicaciones.
En algunos casos valorarla.
-
Sintetizar los nuevos conocimientos e integrarlos con los saberes previos para
lograr su "apropiación" e integración en los esquemas de conocimiento de
cada uno.
Bolles (1995), considera 6 objetivos cognitivos básicos: conocer, comprender, aplicar,
analizar, sintetizar y valorar.
El aprendizaje siempre implica:
-
Una recepción de datos, que supone un reconocimiento y una elaboración
semántico-sintáctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido)
donde cada sistema simbólico exige la puesta en juego actividades mentales
5
HOPKINS, Keneth (1997).Estadística Básica para Las Ciencias Sociales y del Comportamiento.
11
distintas: los textos activan las competencias lingüísticas, las imágenes las
competencias perceptivas y espaciales, etc.
-
La comprensión de la información recibida por parte de los estudiantes que,
a partir de sus conocimientos anteriores, sus habilidades cognitivas y sus
intereses, organizan y transforman la información recibida para elaborar
conocimientos.
-
Una retención a largo plazo de esta información y de los conocimientos
asociados que se hayan elaborado.
-
La transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su
concurso las preguntas y problemas que se plateen.
A veces los estudiantes no aprenden porque no están motivados y por ello no
estudian, pero otras veces no están motivados precisamente porque no aprenden, ya
que utilizan estrategias de aprendizaje inadecuadas que les impiden experimentar la
sensación de "saber que se sabe aprender" (de gran poder motivador). A hay
alumnos que solamente utilizan estrategias de memorización (de conceptos, modelos
de problemas...) en vez de intentar comprender la información y elaborar
conocimiento, buscar relaciones entre los conceptos y con otros conocimientos
anteriores, aplicar los nuevos conocimientos a situaciones prácticas6.
2.1.2. Operaciones mentales que se realizan en los procesos de aprendizaje
Alonso (2000), describe que durante los procesos de aprendizaje, los estudiantes en
sus actividades realizan múltiples operaciones cognitivas que contribuyen a lograr el
desarrollo de sus estructuras mentales y de sus esquemas de conocimiento, entre ellas
destacamos las siguientes:
- Receptivas:
 Percibir / Observar
 Leer / Identificar
- Retentivas:
 Memorizar / Recordar (recuperar, evocar)
6
http://peremarques.pangea.org/aprendiz.htm
12
- Reflexivas









Analizar / Sintetizar
Comparar / Relacionar
Ordenar / Clasificar
Calcular / Aplicar procedimientos
Comprender / Conceptualizar
Interpretar / Inferir
Planificar
Elaborar hipótesis / Resolver problemas
Criticar / Evaluar
- Creativas
 Extrapolar / Transferir / Predecir
 Imaginar / Crear
- Expresivas simbólicas
 Representar (textual, gráfico, oral...) / Comunicar
 Usar lenguajes (oral, escrito, plástico, musical)
- Expresivas prácticas:
 Aplicar
 Usar herramientas
2.1.3. Tipología de las actividades de aprendizaje
Siguiendo el estudio de L. Alonso (2000), las actividades de aprendizaje con las que
se construyen las estrategias didácticas pueden ser de dos tipos:
a. Actividades memorísticas, reproductivas: pretenden la memorización y el
recuerdo de una información determinada. Por ejemplo:
-Memorizar
una
definición,
un
hecho,
un
poema,
un
texto,
etc
-Identificar elementos en un conjunto, señalar un río en un mapa, etc.
-Recordar (sin exigencia de comprender) un poema, una efemérides, etc.
-Aplicar mecánicamente fórmulas y reglas para la resolución de problemas típicos.
13
b. Actividades comprensivas: pretenden la construcción o la reconstrucción del
significado de la información con la que se trabaja. Por ejemplo:
- Resumir, interpretar, generalizar...; requieren comprender una información previa y
reconstruirla.
- Explorar, comparar, organizar, clasificar datos...; exigen situar la información con la
que se trabaja en el marco general de su ámbito de conocimiento, y realizar una
reconstrucción
global
de
la
información
de
partida.
- Planificar, opinar, argumentar, aplicar a nuevas situaciones, construir, crear...;
exigen construir nuevos significados, construir nueva información
Actualmente, frente a la RACIONALIZACIÓN que supone un saber establecido y
estático se contrapone la RACIONALIDAD, que supone una revisión del
conocimiento a partir del análisis crítico, debate, la argumentación.
2.1.4. Concepciones sobre los procesos de aprendizaje
En este último siglo diversas teorías han intentado explicar cómo aprendemos; son
teorías descriptivas que presentan planteamientos muy diversos, pero en todas ellas
aún podemos encontrar algunas perspectivas clarificadoras de estos procesos tan
complejos. Destacamos aquí las siguientes:
CONCEPCIONES SOBRE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
CONCEPCIONES
LEYES, PROPUESTAS...
La perspectiva conductista. Desde la
perspectiva conductista, formulada
por B.F.Skinner hacia mediados del
siglo XX y que arranca de los estudios
psicológicos
de
Pavlov
sobre
condicionamiento y de los trabajos de
Thorndike sobre el refuerzo, intenta
explicar el aprendizaje a partir de unas
leyes y mecanismos comunes para
todos los individuos.
- Condicionamiento operante. Formación de
reflejos condicionados mediante mecanismos de
estímulo-respuesta-refuerzo: las acciones que
obtienen un refuerzo positivo tienden a ser
repetidas.
- Ensayo y error con refuerzos y repetición.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran
estableciendo asociaciones entre los estímulos que
se captan. Memorización mecánica.
14
- Enseñanza programada. Resulta especialmente
eficaz cuando los contenidos están muy
estructurados y secuenciados y se precisa un
aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para
la comprensión de porcesos complejos y la
resolución de porbelmas no convencionales.
Teoría del procesamiento de la - Captación y filtro de la información a partir de
información.
La
teoría
del las sensaciones y percepciones obtenidas al
procesamiento de la información, interactuar con el medio.
influida por los estudios cibernéticos
de los años cincuenta y sesenta, - Almacenamiento momentáneo en los registros
presenta una explicación sobre los sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,
procesos internos que se producen donde, si se mantiene la actividad mental centrada
durante
el
aprendizaje.
Sus en esta información, se realiza un reconocimiento y
planteamientos básicos, en líneas codificación conceptual.
generales,
son
ampliamente
aceptados. Considera las siguientes - Organización y almacenamiento definitivo en la
memoria a largo plazo, donde el conocimiento se
fases principales:
organiza en forma de redes. Desde aquí la
información podrá ser recuperada cuando sea
necesario.
Aprendizaje por descubrimiento. La - Experimentación directa sobre la realidad,
perspectiva del aprendizaje por aplicación práctica de los conocimientos y su
descubrimiento, desarrollada por J. transferencia a diversas situaciones.
Bruner, atribuye una gran importancia - Aprendizaje por penetración comprensiva. El
a la actividad directa de los alumno experimentando descubre y comprende lo
estudiantes sobre la realidad.
que es relevante, las estructuras.
- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo
abstracto, de los hechos a las teorías.
- Utilización de estrategias heurísticas,
pensamiento divergente.
- Currículum en espiral: revisión y ampliación
periódica de los conocimientos adquiridos.
Aprendizaje
significativo
(D. -Condiciones
para
el
aprendizaje:
significabilidad
lógica
(se
puede
relacionar
con
Ausubel, J. Novak) postula que el
conocimientos
previos)
aprendizaje debe ser significativo, no
significabilidad
psicológica
(adecuación
al
memorístico, y para ello los nuevos
desarrollo del alumno)
conocimientos deben relacionarse con
los saberes previos que posea el
aprendiz. Frente al aprendizaje por
descubrimiento de Bruner, defiende el
aprendizaje por recepción donde el
profesor estructura los contenidos y
15
las actividades a realizar para que los actitud activa y motivación.
conocimientos sean significativos para - Relación de los nuevos conocimientos con los
saberes previos. La mente es como una red
los estudiantes.
proposicional donde aprender es establecer
relaciones semánticas.
- Utilización de organizadores previos que
faciliten la activación de los conocimientos previos
relacionados con los aprendizajes que se quieren
realizar.
- Diferenciación-reconciliación integradora que
genera una memorización comprensiva.
- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan
interés, se vean útiles
Psicología
cognitivista.
El - El aprendizaje es un proceso activo.El cerebro es
cognitivismo (Merrill, Gagné...), un procesador paralelo, capaz de tratar con
basado
en
las
teorías
del múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con
procesamiento de la información y una combinación de fisiología y emociones. El
recogiendo también algunas ideas desafío estimula el aprendizaje, mientras que el
conductistas (refuerzo, análisis de miedo lo retrae.
tareas) y del aprendizaje significativo,
aparece en la década de los sesenta y - Condiciones internas que intervienen en el
pretende dar una explicación más proceso: motivación, captación y comprensión,
detallada de los procesos de adquisición, retención.
aprendizaje, distingue:
Posteriormente cuando se haga una pregunta al
estudiante se activarán las fases: recuerdo,
generalización o aplicación (si es el caso) y
ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada
dará lugar a un refuerzo)
Constructivismo. J. Piaget, en sus
estudios sobre epistemología genética,
en los que determina las principales
fases en el desarrollo cognitivo de los
niños, elaboró un modelo explicativo
del desarrollo de la inteligencia y del
aprendizaje en general a partir de la
consideración de la adaptación de los
individuos al medio.
- Condiciones externas: son las circunstancias que
rodean los actos didácticos y que el profesor
procurará que favorezcan al máximo los
aprendizajes.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo
universales: sensoriomotor, estadio de las
operaciones concretas y estadio de las operaciones
formales. En todos ellos la actividad es un factor
importante para el desarrollo de la inteligencia.
- Construcción del propio conocimiento
16
mediante la interacción
Socio-constructivismo. Basado en
muchas de las ideas de Vigotski,
considera también los aprendizajes
como un proceso personal de
construcción de nuevos conocimientos
a partir de los saberes previos
(actividad
instrumental),
pero
inseparable de la situación en la que
se produce. Enfatiza en los siguientes
aspectos:
constante con el medio. Lo que se puede aprender
en cada momento depende de la propia capacidad
cognitiva, de los conocimientos previos y de las
interacciones que se pueden establecer con el
medio. En cualquier caso, los estudiantes
comprenden mejor cuando están envueltos en tareas
y temas que cautivan su atención.
- Reconstrucción de los esquemas de
conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se
produce a partir de la secuencia: equilibrio desequilibrio – reequilibrio (que supone una
adaptación y la construcción de nuevos esquemas
de conocimiento).
Aprender no significa ni reemplazar un punto de
vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni
simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el
viejo, sino más bien transformar el conocimiento.
Esta transformación, a su vez, ocurre a través del
pensamiento activo y original del aprendiz. Asi
pues, la educación constructivista implica la
experimentación y la resolución de problemas y
considera que los errores no son antitéticos del
aprendizaje sino más bien la base del mismo.
- Importancia de la interacción social. Aprender
es una experiencia social donde el contexto es muy
importantes y el lenguaje juega un papel básico
como herramienta mediadora, no solo entre
profesores y alumnos, sino también entre
estudiantes, que así aprenden a explicar,
argumentar... Aprender significa "aprender con
otros", recoger también sus puntos de vista. La
socialización se va realizando con "otros" (iguales o
expertos).
- Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en
la que la interacción con los especialistas y con los
iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el
aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el
aprendizaje situado, que destaca que todo
17
aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los
participantes negocian los significados, recogen
estos planteamientos.El aula debe ser un campo de
interacción de ideas, representaciones y valores. La
interpretación es personal, de manera que no hay
una realidad compartida de conocimientos. Por ello,
los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno
construye (reconstruye) su conocimiento según sus
esquemas, sus saberes y experiencias previas su
contexto...
Fuente: COLLL, C. (1990): Aprendizaje Escolar y Construcción del Conocimiento. Barcelona.
Paidós.
2.1.5. Aprender es construir conocimientos
Desarrollar su capacidad de aprender quizá sea el compromiso de desarrollo más
importante que puede hacer una persona del siglo XXI... De ahí que «aprender a
aprender se va a convertir rápidamente en la habilidad número uno del siglo XXI 7
Asistimos al cambio de la sociedad industrial por la sociedad de la información. Esta
«ola de transformación» está en proceso acelerado, de tal manera que el poder no
reside ya en el dinero sino en el conocimiento, y el movimiento de masas se sustituye
por el movimiento de la información. Este hecho impulsa a la humanidad a llevar a
cabo un salto cualitativo en la concepción de la sociedad y de la realización de las
7
HUNT, T. (1997), Desarrolla tu capacidad de aprender. La respuesta a los desafíos de la Era de la
Información; Barcelona; Urano.
18
personas. Supone un cambio en las personas y en sus relaciones, es decir, en la vida
personal y social. 8
El autor menciona que esta transformación (Hunt, 1997) observa como un nuevo
desafío al ser humano en el que:
Hay una enorme demanda de adaptabilidad, porque en este nuevo modelo no se
produce ninguna permanencia, sólo una inquebrantable fe en el ser humano y en la
capacidad de éste para crear, adaptar, innovar, crecer y cambiar. En este modelo
orientado al proceso, las personas y las organizaciones van a ser el nuevo campo de
posibilidades en lo que respecta al desarrollo y creatividad humana y a la exploración
de la interdependencia de unos y otros.
Esta transformación de la sociedad implica un nuevo enfoque de la educación en
general y del aprendizaje en particular. Aquí reflexionamos sobre el aprendizaje,
tomando como punto de partida las siguientes ideas generales:
-
La persona humana, por su naturaleza, está orientada a aprender y, utilizando
una metáfora, el cuerpo humano es el «traje natural de aprendizaje» (Hunt,
1997:30).
-
Esto nos lleva a tratar de potenciar el aprender con «todo el cerebro» que
viene a representar la unidad central del traje corporal, que utiliza todos los
sentidos para recibir información.
-
El aprendizaje es un proceso permanente de experiencias positivas y
satisfactorias derivadas del enriquecimiento adquirido por la nueva
información. No puede presentarse el aprendizaje en general, y el de las
asignaturas concretas, desde una perspectiva negativa como tarea difícil y
dura, porque provoca rechazo y desinterés en el alumnado, determinando un
bajo rendimiento. La adquisición de ¡o que se tiene que aprender es fácil a
través de los medios informáticos, y cambia la orientación hacia el cómo se
aprende, cuyo objetivo es comprender y dar sentido al conocimiento que se
8
ONTORIA. A; GÓMEZ. J; MOLINA. A; (2005), Potenciar la capacidad de aprender. Colección para
educadores. Editorial Narcea. Lima Perú.
19
adquiere. Como indica Hunt (1997:67): «Aprender es el rasgo central de la
vida, no un acontecimiento periférico, y cuando se despliega la alegría de
nuestro aprendizaje personal comenzamos a experimentar los poderes
superlativos de la capacidad natural.
2.1.6.
El aprendizaje como experiencia personal
El proceso de aprendizaje es un proceso de la persona total en el que interviene todo
el yo con sus capacidades, emociones, sentimientos, motivaciones y habilidades.
Al decir aprendizaje significativo, pienso en una forma de aprendizaje que es más que
una mera acumulación de hechos. Es una manera de aprender que señala una
diferencia en la conducta del individuo, en sus actividades futuras, en sus actitudes y
en su personalidad; es un aprendizaje penetrante, que no consiste en un simple
aumento del caudal de conocimientos, sino que se entreteje con cada aspecto de su
existencia 9
Con base en lo anterior, al sujeto no le satisface un aprendizaje consistente en la
acumulación de conocimientos, ya que lo considera como:
Un proceso sin vida, estéril y fútil, rápidamente olvidado y que el pobre e indefenso
individuo engulle mientras lo atan a su asiento las cadenas del conformismo (Rogers,
1977).
El aprendizaje es un proceso que implica un cambio en el individuo por medio de la
influencia de sus actos o experiencias. Así, cada uno es su propio maestro y puede
aprender de todo lo que hace. El aprendizaje consiste en tomar decisiones y cambiar
lo que hacemos en respuesta a la realimentación que recibimos Existe una interacción
continua entre el contexto y la persona, que facilita el cambio continuo en ambos
9
ROGERS. K. (1977), El proceso de convertirse en persona. Buenos Aires-Argentina.
20
(persona y contexto). Se tiende a un equilibrio dinámico, es decir, a un cambio
continuo, pero con una acción de reajuste que mantenga a la persona en equilibrio
flotante dentro de la transformación que se genera por ese cambio. En el fondo, en
todo aprendizaje hay un objetivo o una intencionalidad y para ello tomamos
decisiones sobre la acción realizada o por realizar.10
El alumno podrá recibir ayuda en sus dificultades para aprender. Esta ayuda consistirá
en una situación educativa tal, que promueva de la manera más eficaz su aprendizaje
personal, de tal manera que la persona que aprende se sienta segura, preservada
contra toda amenaza exterior, y pueda realizar con la mayor facilidad posible la
diferenciación de sus vivencias.
Destacamos los siguientes aspectos del aprendizaje significativo:
Apertura a la experiencia: El individuo adquiere su capacidad de escucharse a sí
mismo y de experimentar lo que ocurre en su interior. Se abre a los sentimientos de
miedo, desaliento, dolor, coraje, ternura, etc. Experimenta mayor confianza en su
organismo como medio para alcanzar la conducta más satisfactoria en cada situación
existencial.
Cambio de comportamiento. La persona con su estructura y organización del «self»
percibe una situación que le conducirá a un cambio. El hecho educativo puede
presentarse o percibirse como ayuda al progreso de sí mismo o como amenaza de
algún valor con el que el Yo está identificado. La educación implica un crecimiento
permanente, ya que el individuo vive continuamente experiencias nuevas que ha de
incorporar a su Yo.
10
O'CONNOR Y MC-DERMOTT, (1998), Introducción al pensamiento sistémico.Barcelona – España.
21
Descubrimiento y comprensión. El aprendizaje supone un descubrimiento y
comprensión del mundo exterior y la incorporación a sí mismo, es decir, un
aprendizaje significativo, que responde a las necesidades e intereses del alumno.
El aprendizaje significativo es un aprendizaje centrado en el alumno como persona
total. Pretende, pues, «liberar la curiosidad, permitir que las personas evolucionen
según sus propios intereses, desatar el sentido de la indagación, abrir todo a la
pregunta y a la exploración, reconocer que todo está en proceso de cambio, aunque
nunca lo logre de manera total» (Rogers, 1977:90).
2.1.7. ¿Cómo aprender? Una preocupación de todos
Uno de los enfoques teóricos que nos facilita la comprensión de esta inquietud
personal y profesional es el denominado Aprendizaje Dinámico, tal como lo exponen
Dilts y Epstein (1997), de quienes recogemos las ideas fundamentales. Su enfoque del
aprendizaje pretende dar respuesta al cómo aprender, dándole prioridad sobre el qué
aprender o contenidos conceptuales del aprendizaje. Este enfoque se apoya en los
principios y técnicas de la Programación Neurolingüística (PNL), que se sustenta, a
su vez, en la idea de que cuando una persona piensa y aprende, activa una
combinación de sus sistemas representativos sensoriales, es decir, utiliza el cerebro y
otras partes del sistema nervioso.
2.1.8. Significación de “Aprendizaje Dinámico”
Se trata de un aprendizaje en el que se utiliza todo el sistema nervioso o sistema
cerebral. 11
Uno de los principios básicos del Aprendizaje Dinámico es que cuanto mayor sea la
intervención de factores neurológicos en la representación de algo, más sólidamente
se aprende.
11
DILTS, R., EPSTEIN, T (1997); Aprendizaje dinámico con PNL. Barcelona.
22
Se denomina Aprendizaje Dinámico «porque os pedimos que realicéis actividades
que estimulen vuestro sistema neurológico, que lo despierten». El Aprendizaje
Dinámico significa «aplicarse a actividades y ejercicios relacionados con los diversos
niveles y dimensiones del aprendizaje». Las técnicas del Aprendizaje Dinámico
abordan los problemas del porqué aprender, además del cómo, para qué y hacia
dónde. Las estrategias del Aprendizaje Dinámico también abordan la función de las
relaciones en el proceso de aprendizaje. En este marco, el Aprendizaje Dinámico
subraya fundamentalmente la importancia del cómo.Dilts, R., Epstein, T (1997).
2.1.9. Componentes principales del aprendizaje dinámico
El punto de referencia inicial es que el aprendizaje natural proviene de la experiencia,
es decir, a través del medio físico y social, y de ¡a iniciativa personal. De ahí que el
Aprendizaje Dinámico trate del proceso de aprendizaje a través de la experiencia, en
la que la relación entre las personas es un punto clave del proceso. Todos son, pues,
capaces de aprender y la diferencia entre unos y otros reside en las estrategias
utilizadas.
Al hablar de Aprendizaje Dinámico no podemos simplificar el proceso de aprender
como sucede muchas veces en la práctica. En el aprendizaje intervienen al mismo
tiempo diversos niveles o componentes (Dilts y Epstein, 1997:28-36), también
llamados «niveles neurológicos». Los niveles de influencia en el aprendizaje que
señalan dichos autores son:
1.
Entorno: Responde al dónde y cuándo se desarrolla el proceso de aprendizaje.
El entorno presenta sus limitaciones y sus posibilidades. La clave debe consistir en la
creación de un entorno óptimo para el aprendizaje.
2.
Comportamiento: Responde al qué hacer, es decir, a los comportamientos,
actividades o acciones que conlleva aprender algo. No se refiere al qué aprender o
contenidos, sino a las actividades a realizar en relación con el entorno y con el
23
contenido del aprendizaje, buscando las que favorezcan una mayor estimulación y
decisión personal.
3.
Capacidades: Responden al cómo, que es el componente o nivel fundamental
del Aprendizaje Dinámico. Nos situamos en el de-sarrollo de las capacidades,
habilidades y estrategias para aprender. Aquí se tiene que aplicar la idea de aprender
con todo el cerebro o de la activación de los sistemas sensoriales, integrándolos, para
conseguir mayor eficacia en el aprendizaje.
4.
Creencias/valores: Comprende el campo relacionado con el porqué, es decir,
con la motivación e interés por aprender. Aquí interviene la realidad cultural,
familiar, social, escolar, etc.
5.
Identidad: Se refiere a quién aprende y quién enseña. Este último nivel, en
definitiva, es el que asume el proceso de aprender y genera unas creencias y valores
que repercuten en la motivación y en el comportamiento, ambos implicados en toda la
dinámica del aprendizaje.
Hay que tener en cuenta estos niveles cuando se pretende analizar la situación de
aprendizaje de una persona concreta. De lo contrario, podemos crear problemas en la
interpretación de su comportamiento o respuesta y en la toma de decisiones.
2.1.10. La lúdica
Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al
juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo
parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como
complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir,
expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia
24
el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar
e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La Lúdica
fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia
valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama
de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.
www.buenastareas.com
En el sitio web antes mencionado, se hace referencia a Ernesto Yturralde Tagle,
investigador, conferencista y precursor como facilitador de procesos de Aprendizajes
Significativos
utilizando
actividades
www.ernestoyturraldeyasociados.com
lúdicas,
en
su
sitio
web
(2011); comenta: "Es impresionante lo
amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro. Siempre hemos
relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que
producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han
estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y
profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego
trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de
las actividades tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos
culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos
electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectáculos, en la
discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de
los pueblos, en las expresiones artísticas, tales como la danza, el teatro, el canto, la
música, la plástica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las
conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los
cuentos, en la enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el
25
cortejo de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos,
genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer."
Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso
de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una
dimensión transversal que
atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son
actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda,
sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad
psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la
cotidianeidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad
humana." www.ernestoyturraldeyasociados.com .
En este sentido el interés es integrar a la lúdica como como una actividad a través de
la cual el estudiante puede motivarse, integrarse de forma voluntaria en el proceso de
aprendizaje, generar un interés individual y colectivo por aprender a través de la
lúdica en esta oportunidad a través de la aplicación estratégica de juegos que
desarrollen la creatividad, el ingenio, el trabajo en grupo de los estudiantes en el
desarrollo de las actividades académicas.
Por tanto a continuación se hacer referencia al juego como parte de la lúdica que se
va a trabajar en el contexto educativo.
2.1.10.1. El juego
El juego nunca deja de ser una ocupación de principal importancia durante la niñez.
La vida de los niños es jugar, y juegan por instinto, por una fuerza interna que les
obliga a moverse, a manipular, a gatear, ponerse de pie, andar; prólogos del juego y
del deporte que los disciplinan y permiten el disfrute pleno de su libertad de
26
movimiento. Ellos se revelan de la manera más clara, limpia o transparente en su vida
lúdica. No juegan por mandato, orden o compulsión exterior, sino movidos por una
necesidad interior.
El juego profundamente absorbente es esencial para el
crecimiento mental. El juego responde no sólo a la tendencia del niño, sin a la
imitación, siendo así una fuente inagotable de aprendizaje y ensayo de la vida, tiene
sus capacidades, prepara para la madurez.
"Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y
espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas,
acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y
alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de
las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a
un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el
juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe
decidir participar en este o no."12
2.1.10.2. Definiciones de juego
Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el niño es bebé, a través
del vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y
deseos que va adquiriendo. Cuando un niño toma un objeto cualquiera y lo hace
volar, está creando un momento único e irrepetible que es absolutamente suyo.
Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del
medio, no hay un "hacerlo bien".13
“Es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de los límites temporales y
espaciales, que se realizan según reglas obligatorias libremente aceptadas, cuya
acción tiene un fin en sí misma, que va acompañada del sentimiento de alegría, que es
de otro modo que la vida corriente y que es susceptible de repetición”14
12
Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" http://www.ludica.org/
¿Qué es el juego?.http://www.definiciones.com.mx/definicion/J/juego/. Octubre 2009
14
CALERO, Mavilo. “Educar jugando” Ed. Alfaomega. Lima, Perú. 2006. pp. 21
13
27
Considero que el último concepto es el más aceptado y es necesario recordar que el
niño juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que
desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental. El juego entonces es
fuente de placer, ya que en él encuentran los niños, su satisfacción más cumplida.
2.1.11. Juego y Educación
La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los
órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas; el juego es un factor
poderoso para la preparación del niño a la vida social; jugando se aprende la
solidaridad, se forma y se consolida el carácter y se estimula el poder creador. Los
juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de
observación, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia; favorecen la agudeza
visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura,
elegancia y agilidad al cuerpo. La aplicación provechosa de los juegos posibilita el
desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre.
Una de las tareas más importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo
de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente calificado,
competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeñen un papel
activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y
capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura
científico - técnica, buscar los datos necesarios de forma rápida e independiente, y
aplicar los conocimientos adquiridos activa y creadoramente. A tales efectos es
preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso interactúan: el profesor
y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de un enfoque creativo del
proceso de educación de la personalidad de los estudiantes hacia los problemas que
28
surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos
obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.15
En la institución educativa el estudiante necesita aprender a resolver problemas, a
analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a
aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera
amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle
la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de
manera que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta
parezca. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre
digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el
potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar,
bajo la dirección del docente.
2.1.12. El juego didáctico
Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los
estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina
con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además
contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma
de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de
diversas problemáticas. 16
La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo
psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir
encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad
creativa y el conocimiento.17
15
http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml
nino/actividad-ludica-desarrollo-socializacion-nino.shtml
17
Jiménez, B. (2002) Lúdica y recreación. Colombia: Magisterio.
16
29
En este sentido se puede aportar que el juego desde el punto de vista didáctico,
involucra que este sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los
niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de
esta forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como
experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio librecotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normado e institucionalizado
como es la escuela.
Es imprescindible la modernización del sistema educativo para considerar al
estudiante como un ser integral, participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser
exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo
escolar.18
Rousseau estaba convencido de que cada edad del niño tiene un grado de madurez o
desarrollo que le es propio y le hace pensar, actuar y sentir de modo peculiar. Gracias
a él se llegó a comprender la libertad y la individualidad que requiere el niño en su
educación; así ofrece a la nueva educación cuatro máximas fundamentales: 19
a)
Es preciso educar al niño por la libertad y para la libertad.
b)
Dejad madurar la infancia en el niño.
c)
La educación del sentimiento debe anteponerse a la inteligencia.
d)
El saber importa menos que el ejercicio del juicio.
El juego y la educación deben ser correlativos porque educación proviene del latín
educere, implica moverse, fluir, salir de, desenvolver las potencialidades físicas,
psicológicas, sociales y espirituales, desde el interior de la persona que se educa. En
este contexto, el juego como medio educativo, debe tener igual orientación.
18
19
Waichman, A. (2000) Herramientas de pensamiento. España: Siglo XXI.
CALERO, Mavilo. “Educar jugando” Ed. Alfaomega. Lima, Perú. 2006. pp. 24
30
De esta forma considero que el docente debe tender a que el juego incida en una
educación personalizada, a fin de obtener un estilo de vida original antes que una
conducta masificada, fortaleciendo en el mismo sus valores e ideales y contribuyendo
a la formación de destrezas que las demostrará al cumplir con sus actividades
académicas.
2.1.13. Teorías del Juego
Al hablar de las teorías del juego, sería incluirnos dentro de un estudio muy amplio,
ya que la mayoría de textos revelan el hecho de que existen teorías que llevan a
explicar la verdadera posición del ser humano ante la sociedad, su aporte a la misma
y las formas de desfogue de ciertas actitudes positivas o negativas que influyen en la
personalidad. En fin, encontramos que se han hecho planteamientos desde diferentes
campos del conocimiento, quienes lo han interpretado desde la teoría fisiológica, la
teoría biológica y las teorías psicológicas y la teoría educativa, desde los cuales se
han resaltado las características más importantes:
1.
Teoría Fisiológica: Quienes analizan el juego desde este ángulo, lo plantean
como respuesta a un estímulo; para algunos el juego es una actividad que, a partir de
una descarga agradable de energía sin otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad,
posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas
en las actividades
cotidianas.
Otros han planteado que es un cambio agradable de ocupación que permite “recrear”
el sistema nervioso y, por último, están quienes afirman que es una actividad que
permite que mientras unas partes del organismo están en actividades, las otras
descansen y acumulen energías.
A partir de una descarga agradable de energía sin otra finalidad de gastar el exceso
de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas en las
actividades cotidianas.
31
2.
Teoría Biológica: Esta corriente ve el juego como una preparación para la vida a
partir del desarrollo de las potencialidades congénitas a través de los juegos que
realiza el niño.
Así, el juego no es otra cosa que la repetición de costumbres ancestrales que
representan etapas sucesivas del hombre; y, gracias a él, el niño se prepara para su
vida de adulto. Es una preparación para la vida a partir del desarrollo de las
potencialidades congénitas a través de los juegos que realiza el niño.
3.
Teoría Psicológica: Algunos exponentes de esta corriente, partiendo de las
teorías biológicas, que afirman que el juego es un elemento que le permite al niño
un aprendizaje de sus roles de adulto.
Sin embargo, otros psicólogos enfatizan en el placer y el goce como elemento
fundamental del juego, dando origen a esta posición al planteamiento que contrapone
el juego con el trabajo en donde éste
se presenta como una actividad seria y
obligatoria del adulto, mientras el juego es la actividad libre de las exigencias y
responsabilidades de la vida diaria, en la que se puede dejar en libertad la
imaginación sin otra finalidad que la misma realización del juego.
4.
Teoría Educativa: El niño juega por curiosidad, lo que le da la experiencia.
“El juego es un caso típico de conducta desperdiciada por la Escuela Tradicional, por
parecer desprovisto de significado funcional” (Jean Piaget). 20
En educación inicial, primaria y secundaria, el docente utiliza el juego como un
medio en el proceso de enseñanza aprendizaje. Piaget dice que “el juego constituye
la forma inicial de las capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas”.
20
USI, Teodoro. “Bosquejo de una teoría biológica del juego infantil”, Buenos Aires. 2006. pp 67
32
Las situaciones de juego y experiencias directas contribuyen a que el niño adquiera
una mejor comprensión del mundo que lo rodea y así vaya descubriendo las nociones
que favorecerán el aprendizaje futuro. Al principio influyen mucho las experiencias
de tipo concreto para que posteriormente en los niños como en los que se hizo la
investigación se afianzan utilizando materiales estructurados y no estructurados, entre
los que podemos nombrar: rompecabezas, encaje, bloques, maderas, semillas,
láminas, loterías, dominó, tarjetas, fichas y hojas de preparación.
De esta manera el niño va gradualmente de lo concreto a lo abstracto, lo que favorece
el desarrollo del pensamiento lógico.
2.1.14. Concepción pedagógica del juego
Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el niño, y el niño el objeto del
proceso educativo, toca considerar la actividad lúdica ya no sólo como componente
natural de la vida del niño, sino como elemento del que puede valerse la pedagogía
para usarlo en beneficio de su formación. Siendo así, el juego debe ser aprovechado
y desarrollado en la escuela.
El juego sale del niño porque es un integrante biológico de éste y no una adherencia
que le impone el educador. Este concepto es válido para el educador, aunque no lo
sea para el técnico que enseña la manera de jugar. El educador condiciona y canaliza
hábilmente esta fuerza que nace del niño, para revertirlo sobre sí, en beneficio
formador. Esa fuerza interior que emerge del niño se encuentra en el camino con esa
otra fuerza equilibrada que trae el maestro.21
Froebel, uno de los primeros que miró al juego desde un punto de vista educativo,
dice al respecto: “Es importante para el éxito de la educación del niño de esta edad,
que esta vida que él siente en sí tan íntimamente unida con la vida de la naturaleza,
sea cuidada, cultivada, desarrollada por sus padres y por su familia. El juego le
21
FERNÁNDEZ, Martínez. “Técnica de la educación física”, t. II. Perú
33
suministrará para ello medios precisos porque el niño no manifiesta entonces más que
la vida de naturaleza… el juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esta edad,
por ser la manifestación libre y espontánea del interior, la manifestación del interior
exigida por el interior mismo, según la significación propia de la voz del juego”. 22
Los juegos más simples de los niños están cargados de significación que los padres
no saben comprender. Desde Froebel se destacó la importancia, y Herbart, con la
teoría del interés, influyó también en ello. Cuando se ha visto que el niño repulsa el
trabajo impuesto, se ha tratado de utilizar el juego como instrumento de aprendizaje,
como método del “trabajo – juego” o “juego-aprendizaje”
2.1.15. Características del juego
A continuación de describe las características que deben tener los juegos en las
actividades pedagógicas. 23
•
El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego.
•
El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.
•
El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente
subjetivo.
•
El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasía.
•
El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de sí misma y
se practica en razón de la satisfacción que produce su propia práctica.
•
Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, su característica
es la limitación.
•
El juego crea orden, es orden. La desviación más pequeña estropea todo el juego,
le hace perder su carácter y le anula.
•
El juego oprime y libera, arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de ritmo y
armonía.
22
FORGIONE. “Antología pedagógica universal”. México. 1986, t II, pp 14
Alexander Luis Ortiz Ocaña: http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didacticaludica.shtml
23
34
•
El juego es una tendencia a la resolución, porque se pone en juego las facultades
del niño.
•
Es una lucha por algo o una representación de algo.
2.1.16. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las
institución educativas
•
Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir
en su vida.
•
Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del
trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los
estudiantes.
•
Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes
asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el
aprendizaje creativo.
•
Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la
sociedad.
2.1.17.
Características de los juegos didácticos
•
Despiertan el interés hacia las asignaturas.
•
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
•
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de
colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
•
Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas
o asignaturas relacionadas con éste.
•
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases
demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
•
Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y
conjugación de variantes.
35
•
Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su
vida.
•
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
2.1.18. Fases de los juegos didácticos
1.-Introducción:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego,
incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de
juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de lo
establecido por las reglas del juego.
3.-Culminación:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad
de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de
habilidades.
Los docentes que usualmente aplican este tipo de metodología deben tener presente
las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales están diseñados los
mismos. Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes
asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos y
el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los
estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en
períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los
hábitos y habilidades para la evaluación de la información y la toma de decisiones
colectivas.
36
2.1.19. Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los juegos
didácticos
Continuando con Ortíz Alexander se describe los siguientes principios:
• La participación
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las
fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación
es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí
mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la
aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista,
enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación
del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la
aplicación del juego.
• El dinamismo
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo
juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo
significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo,
interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
•El entretenimiento
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las
cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el
juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y
habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes
a éste.
37
•El desempeño de roles
Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los
fenómenos de la imitación y la improvisación.
• La competencia
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta
incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e
intelectual del estudiante.
2.1.20. Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos
didácticos
Para el óptimo desarrollo de la lúdica en el proceso de enseñanza aprendizaje es
necesario tomar en cuenta factores que facilitaran el logro de los objetivos
académicos: 24
•
Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea
necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
planteadas no ocupen mucho tiempo.
•
Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.
•
Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones
de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
•
Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se
estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.
24
Di Sante, E. (1996). Psicomotricidad y Desarrollo Psicomotor del Niño y niña en Edad Preescolar.
Caracas: Fondo Editorial Tropikos.
38
•
Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de
garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.
Di Sante, E. (1996).Describe que el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico
complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico. La experiencia
acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos
Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica requiere una gran preparación
previa y un alto nivel de maestría pedagógica por parte de los profesores.
Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra,
sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son
procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia,
contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego,
generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los
estudiantes y crear indisciplinas en éstos.
2.1.21. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos
•
Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.
•
Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.
•
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes,
éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
•
Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección
y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
•
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico.
•
Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de
conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa
y dinámica.
•
Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y
hacen más amenas las clases.
39
•
Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor
tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación del
contenido impartido.
2.1.22. Clasificación de los juegos didácticos
Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su
estructuración y utilización, consideramos dos clases de juegos:
•
Juegos para el desarrollo de habilidades.
•
Juegos para la consolidación de conocimientos.
•
Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).
La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia con los
objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en que se determine
organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y aplicación se garantiza en
primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los mismos
que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen
una preparación bien sólida por parte de los estudiantes.
Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en horario
extra-docente, todo está en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del
contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es
recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, así mismo
debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para
lograr una sólida motivación para próximos juegos.
40
2.2. Hipótesis
2.2.1. General
La actividad lúdica contribuye al fortalecimiento del proceso enseñanza y aprendizaje
2.2.2. Especificas
La lúdica es una metodología que optimiza el desarrollo de actividades académicas.
La actitud de los docentes frente a la aplicación de la lúdica es trascendental en el
proceso enseñanza aprendizaje.
2.1.Variables
VARIABLE INDEPENDIENTE (Y):
La actividad lúdica
VARIABLE DEPENDIENTE (X):
Proceso de Enseñanza y Aprendizaje
2.2.Indicadores

Estrategias lúdica que el docente aplica actualmente

Metodología actual de trabajo con los estudiantes

Aporte de la lúdica en el proceso enseñanza aprendizaje.
41
CAPÍTULO III
3.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1. Introducción
El desarrollo del presente capítulo describe la metodología aplicada en el proceso de
investigación; para lo cual se tomó en cuenta el criterio de los docentes como pilares
del proceso educativo y de los estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal
Colón de la ciudad de Tulcán.
Se investigó la importancia de la aplicación de la lúdica en el desarrollo de las clases,
las ventajas que esto representa, los obstáculos que se han presentado y como los han
superado, la facilidad que representa esta metodología para el docente y para el
estudiante, su intervención en las clases; en general tener una visión de la importancia
de la lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje como método para un logro
adecuado de objetivos académicos.
3.1.1. Unidad de análisis
La unidad de análisis está dada por el número total de docentes que pertenecen a la
escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán, así mismo como el número total de
estudiantes pertenecientes al tercer ciclo de educación básica.
UNIDADES DE ANÁLISIS
TOTAL
Estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colon
144
144
Docentes de la escuela
23
23
3.2. Métodos de Investigación
3.2.1. Método Analítico
Este método consiste en realizar una observación y examen minucioso de hechos
particulares; en esta oportunidad el análisis minucioso estuvo enfocado en
42
diagnosticar la actividad lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje que los
estudiantes desarrollan, aplican y ejecutan con los estudiantes especialmente del
tercer ciclo de educación básica, y de esta manera poder determinar la importancia
que esta juega en dicho proceso y aportar con datos que sirvan de reseña para otros
docentes ya que el uso de la actividad lúdica en general es limitada y solo se restringe
a momentos de aburrimiento de los estudiantes, cambiar de tema, tiempo libre y no
se aplica de manera adecuada. En este sentido se puede mencionar que el análisis fue
directo real y práctico ya que la información se recopiló de las fuentes primarias de
investigación los docentes y estudiantes.
3.2.2. Método Sintético
Una vez analizado cada indicador definido, se procedió a desarrollar una síntesis a
través de conclusiones que resumen los principales resultados tanto de los docentes y
estudiantes, se generaron criterios de vital importancia que deberán ser acogidos por
los docentes para un adecuado desarrollo de las clases, así mismo recomendaciones
para que los resultados obtenidos tengan una validez y utilidad trascendental.
3.3. Técnicas e Instrumentos de Investigación
La principal técnica que se aplicó fue la encuesta a nivel de docentes y estudiantes
para determinar el aporte de la lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje y como
se está aplicando actualmente en las clases de los estudiantes de tercer ciclo de la
escuela Cristóbal Colón.
3.4. Fuentes de información
Fuentes primarias: representa las encuestas aplicadas a los docentes y
estudiantes como grupo de estudio.
Fuentes secundarias: son las fuentes bibliográficas que se ha consultado, así
como los sitios web visitados para la recopilación de datos que han servido de pauta
para el desarrollo del trabajo.
43
CAPÍTULO IV
4.
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
El presente capitulo describe el análisis de los resultados de las encuestas aplicadas a
los docentes y estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón; cabe indicar
que los resultados se presentan en dos partes para identificar el cumplimiento de los
objetivos planteados. De igual forma una revisión de las planificaciones académicas
de Matemáticas, Ciencias Naturales y Lenguaje y Comunicación.
4.1. Diagnóstico de las formas de aplicación del juego en el proceso enseñanza
y aprendizaje.
A continuación se describe los juegos que actualmente aplican los docentes en las clases
con sus estudiantes, las actividades de manera individual o grupal y como estas influyen
en el interés porque el estudiante se integre de manera voluntaria al proceso de enseñanza
y aprendizaje.
Cuadro N° 1. Importancia de la actividad lúdica en clases
Importancia
Mucho
Poco
Nada
TOTAL
Frecuencia
94
46
4
144
Porcentaje
65
32
3
100%
Gráfico N° 1.Importancia de la actividad lúdica en clases
Mucho
Poco
Nada
3%
32%
65%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
44
La información describe que el 65% de los docentes consideran que la actividad
lúdica es importante, el 32% que es poco importante y el 3% nada, evidenciándose
que un gran porcentaje si tiene visión de lo esencial que es implementar actividades
lúdicas en el desarrollo de las clases. En este sentido Di Sante, E. (1996), manifiesta
que la lúdica es importante ya que desarrolla ventajas como: Garantizan en el
estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones, aumentan el interés de los
estudiantes y su motivación por las asignaturas; permiten comprobar el nivel de
conocimiento alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y
señalan las correctas; permiten solucionar los problemas de correlación de las
actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo
de los estudiantes, así como desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en
el orden práctico. Sin embargo en las planificaciones revisadas no se identifica que
esto se aplique de manera permanente, las actividades están encaminadas a cumplir
con actividades tradicionales especialmente en las evaluaciones de matemáticas
donde es prioritario resolver problemas, más no se aplica juegos matemáticos que son
esenciales para desarrollar la creatividad y razonamiento del estudiante y como
manifiesta el autor mencionado es más viable comprobar el nivel de conocimiento
alcanzado ya que aplica más de un concepto para proponer la solución de situaciones.
Cuadro N° 2. Frecuencia de aplicación de juegos
Frecuencia
Una vez por mes
1 vez por semana
Diario
TOTAL
Frecuencia
66
17
60
144
45
Porcentaje
46
12
42
100%
Gráfico N° 2. Frecuencia de aplicación de juegos
Diario
Una vez por semana
Una vez por mes
12%
42%
46%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
El gráfico expone que el 46% aplica juegos en sus clases una vez por semana, el 42%
una vez por mes y el 12% cada día. En este contexto se puede mencionar que la
aplicación diaria no sería necesaria ya que no son procedimientos aislados aplicables
mecánicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos
incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los
objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos. Por lo
tanto para la aplicación óptima debe llevarse bajo una adecuada planificación, por
ejemplo en las planificaciones revisadas se identificó que estas se realizan por
semanas y por bloques curriculares para una adecuada complementación que se ajuste
a las circunstancias del grupo, edad, recursos, espacio, asignatura en la que se aplicara
la lúdica para tomar las medidas correctas tomando en cuenta la integración y
participación colectiva e individual.
46
Cuadro N° 3. El docente aplica juegos en clase
Frecuencia
Mucho
Poco
Nada
TOTAL
Frecuencia
84
42
19
144
Porcentaje
58
29
13
100%
Gráfico N 3. El docente aplica juegos en clase
Mucho
Poco
Nada
13%
29%
58%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
El 58% de los estudiantes manifestaron que el docente aplica mucho los juegos en el
trascurso de las clases, el 29% que poco y el 13% nada. El juego como ya se ha
mencionado es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo
que acontece percibiéndolo como acto de satisfacción física, espiritual o mental. La
actividad lúdica propicia el desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del
humor en las personas. La lúdica es más bien una condición, una predisposición del
ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de
relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce,
acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con
el juego.
La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el
desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad,
47
es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la
actividad creativa y el conocimiento. Jiménez (2002).
Cabe mencionar que de acuerdo a las planificaciones académicas los juegos más
utilizados en lenguaje son los circuitos de comunicación, en matemática el uso del
juego geométrico completa figuras geométricas con fichas, mide espacios de su
entorno, así como el uso del tan ingenioso tangram con el que los estudiantes pueden
desarrollar un sinfín de figuras, se aplica cálculo de áreas, perímetros entre otros, y
en ciencias naturales se desarrolla ordenadores gráficos.
Cuadro N° 4. Evaluación del aprendizaje en base de actividades lúdicas
Frecuencia
Siempre
A veces
Nunca
TOTAL
Frecuencia
16
85
43
144
Porcentaje
11
59
30
100%
Gráfico N° 4. Evaluación del aprendizaje en base de actividades lúdicas
Siempre
Aveces
Nunca
11%
30%
59%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
Se puede evidenciar que un mínimo porcentaje del 11% evalúa a sus estudiantes a
través del desarrollo de juegos, el 59% a veces y el 30% nunca, se identificó que las
evaluaciones se realizan de forma tradicional en base a cuestionarios para que el
48
estudiante responda, dejando de lado este tipo de metodología. Como experiencia
personal en este sentido puedo afirmar que las evaluaciones no pueden tomar un giro
total en base a juegos pero se puede integrar de alguna forma como los crucigramas,
sopa de letras, juegos de números entre otros; para los que la creatividad si se
desarrolla la creatividad pero el tiempo puede ser un factor limitante.
Di Sante, E. (1996) expone: como se puede observar el juego es en sí mismo una vía
para estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los
elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de
los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados, se enriquece la
capacidad técnico-creadora del individuo
Cuadro N° 5. Identificación de obstáculos por la aplicación de la lúdica
Identificación
Si
No
TOTAL
Frecuencia
85
59
144
Porcentaje
59
41
100%
Gráfico N° 5. Identificación de obstáculos por la aplicación de la lúdica
Si
No
41%
59%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
49
El 59% ha identificado obstáculos en la aplicación de juegos en el desarrollo de las
actividades académicas y el 41% manifestó que no ha tenido limitaciones al aplicar
este tipo de metodología que representa una gran estrategia que fomenta el desarrollo
de la creatividad, el razonamiento, el trabajo en grupo si fuera el caso, en términos
generales los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y
métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la
organización escolar.
Cuadro N° 6. Superación de obstáculos por la aplicación de la lúdica
Superación
Si
No
TOTAL
Frecuencia
102
42
144
Porcentaje
71
29
100%
Gráfico N° 6. Superación de obstáculos por la aplicación de la lúdica
Si
No
29%
71%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
La información indica que el 71% ha superado las limitaciones encontradas en la
aplicación de juegos y el 29% no ha logrado de manera efectiva. Como problemas se
menciona el desorden que se puede generar con los estudiantes, ambiente de
competencia entre compañeros, necesidad de premios o gratificaciones como puntos
adicionales o exoneración de trabajos por buenos resultados en los juegos
generándose actitudes negativas siendo el objetivo primordial lo contrario.
50
La peculiaridad de los Juegos fundamenta en el cambio del papel del profesor en la
enseñanza, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del
juego, ya que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del
transcurso del mismo. ROGERS. K. (1977).
Cuadro N° 7. Sugerencias para la aplicación de actividades lúdicas por
autoridades institucionales
Superación
Si
No
TOTAL
Frecuencia
56
88
144
Porcentaje
39
61
100%
Gráfico N° 7. Sugerencias para la aplicación de actividades lúdicas por
autoridades institucionales
Si
No
39%
61%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
En este sentido el 61% indicó haber recibido sugerencias de que incluyan la actividad
lúdica en las clases, como un aporte a la creatividad e innovación de las típicas
metodologías en el desarrollo de las clases. El 39%manifestó no haber recibido
sugerencia de este tipo. Es importante manifestar que las autoridades o consejos
académicos deben velar por la innovación en la metodología que aplican los docenes,
51
capacitar a los docentes, facilitarles material actualizado en ese tipo de temas ya que
el juego favorece una visión interdisciplinaria en el que participan tanto los
profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las
diversas asignaturas.
Di Sante, E. (1996), indica que es necesario concebir estructuras participativas para
aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y
para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje. Los juegos se
utilizan para para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases
demostrativas y para el desarrollo de habilidades; constituyen actividades
pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes;
aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida
así como rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
Cuadro N° 8. La formación del docente influye en la utilización de juegos
Superación
Si
TOTAL
Frecuencia
144
144
Porcentaje
100
100%
Gráfico N° 8. La formación del docente influye en la utilización de juegos
Si
100%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
52
Todos los docentes manifestaron que demandan fortalecer sus conocimientos actuales
para desarrollar de forma adecuada la lúdica en los juegos, demandan capacitaciones
en innovación de estrategias metodológicas, que se facilite material actualziado en ete
tipo de temas, la participación en seminarios que les integre una visión de la
necesidad de implementar nuevas metodologías en el aula especialmente de la lúdica
que de acuerdo a la teoría revisada genera grandes beneficios, así mismo como lo
indica Calero, M. (2006), la amplia difusión y aplicación se garantiza en primera
instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los que tengas y
adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una
preparación bien sólida por parte de los estudiantes. Los juegos didácticos pueden
aplicarse en un turno de clases común o en horario extradocente, todo está en
dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura
en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo
ganador y ofrecerle un premio, así mismo debemos seleccionar el estudiante más
destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida motivación para
próximos juegos, sin caer en el sentido de competencia entre compañeros.
Cuadro N° 9. Participación en capacitaciones
Frecuencia
111
33
144
Participación
Si
No
TOTAL
Porcentaje
77
23
100%
Gráfico N° 9. Participación en capacitaciones
Si
No
23%
77%
Fuente: Investigación de campo a docentes ; Mina J. (2011)
53
El 77% de los docentes han participado en capacitaciones, sin embargo los docentes
manifestaron que la lúdica no es tratada de manera prioritaria y el 23% no lo han
participado. En este contexto es vital emitir la sugerencia de que las autoridades
institucionales deben gestionar mayor capacitación para los docentes o a su vez que
los docentes sean quienes motiven estas iniciativas proyectadas a fortalecer estos
conocimientos, el desarrollo de la creatividad, del ingenio y de muchas habilidades
que se pueden integrar con una adecuada guía y estos a su vez sean guías para los
estudiantes.
Cuadro N° 10. Métodos para desarrollar expresión lúdica
Métodos
Participación en talleres
capacitación
Apoyo de material pedagógico
Las dos
Frecuencia
de 111
TOTAL
Porcentaje
77%
26
7
18%
5%
144
100%
Gráfico N° 10. Métodos para desarrollar expresión lúdica
Participación en talleres de capacitación
Apoyo de material pedagógico
Las dos
18%
5%
77%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
Los docentes en su mayoría expresaron que la participación en talleres es la mejor
estrategia para fortalecer este tipo de conocimientos y destrezas, el intercambiar ideas
con otros docentes, el recibir sugerencias de personas más experimentadas, trabajar
54
en grupos con docentes y trabajar aportando con ideas y experiencias que representan
un enriquecimiento personal para poder desarrollarlas de forma práctica en las clases.
El apoyo de material pedagógico también representa una opción muy interesante,
siempre y cuando sea actualizado como material de consulta y apoyo.
Cuadro N° 11. Preferencia para realizar actividades en el aula
Preferencia
En grupo
Solo
TOTAL
Frecuencia
128
16
144
Porcentaje
89
11
100%
Gráfico N° 11. Preferencia para realizar actividades en el aula
En grupo
Solo
11%
89%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
La información describe que el 89% prefiere trabajar en grupo y el 11% de manera
individual, de igual forma de acuerdo a las planificaciones los docentes exponen las
dos formas de trabajo, en grupos en clases y de forma individual con tareas asignadas
a cumplir en casa.
Muñoz. J.; Noriega, A. (1996).Considera que las técnicas
individuales favorecen el auto aprendizaje, la auto responsabilidad y la
autorrealización en los estudiantes. El empleo de técnicas grupales, propician la
interrelación entre el profesor y el estudiante y de estos últimos entre sí, en atención
al logro de las competencias, obtención de información, construcción de
55
conocimientos, cambios de actitudes, la experiencia previa, atención individualizada,
entre otros aspectos relevantes. Adicionalmente se aporta que el docente debe trabajar
bajo las dos modalidades y optimizar los recursos para un excelente desarrollo de las
actividades.
4.2. Influencia de la motivación lúdica en los procesos de enseñanza
aprendizaje
y
Cuadro N° 12. El juego facilita el desarrollo de las clases
Preferencia
Mucho
Poco
Nada
TOTAL
Frecuencia
73
55
16
144
Porcentaje
51
38
11
100%
Gráfico N° 12. El juego facilita el desarrollo de las clases
Mucho
Poco
Nada
11%
51%
38%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
El 51% de los docentes considera que el juego facilita mucho el desarrollo de las
clases, el 38% que poco y el 11% nada. En este contexto se puede mencionar que
en muchas ocasiones el juego puede ser malinterpretado por los estudiantes y
utilizar el tiempo para distraerse o desconcentrarse del tema que se esté tratando,
por lo cual resulta complicado y el desarrollo de los juegos debe ser planificado
56
de manera coordinada y práctica para no evidenciar este tipo de problemas. Los
Juegos Didácticos consisten en el cambio del papel del profesor en la enseñanza,
quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del juego, ya
que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del
transcurso del mismo.
Cuadro N° 13. El juego fomenta la participación de los estudiantes
Preferencia
Mucho
Poco
Nada
TOTAL
Frecuencia
88
48
9
144
Porcentaje
61
33
6
100%
Gráfico N° 13. El juego fomenta la participación de los estudiantes
Mucho
Poco
Nada
6%
33%
61%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
Referente a que los juegos fomenten la participación de los estudiantes, el 61%
considera que mucho, el 33%
poco y el 6% nada. Albert Einstein en una
oportunidad manifestó que "Los juegos son la forma más elevada de la
investigación", por lo tanto los docentes deberían desarrollar sus planificaciones
con actividades variadas de forma que el estudiante se interese y no caiga en la
distracción, que a través de los juegos se le motive a participar, a investigar, en
57
general a ser ente activo de su formación intelectual y profesional, así mismo que
a través de ellos se fomente un ambiente de armonía entre los compañeros de tal
forma que los procesos pedagógicos se optimicen y se logre un adecuado
cumplimiento de objetivos y planificaciones curriculares.
Cuadro N° 14. El juego fomenta la integración de los estudiantes como grupo
Preferencia
Mucho
Poco
Nada
TOTAL
Frecuencia
95
39
10
144
Porcentaje
66
27
7
100%
Gráfico N° 14. El juego fomenta la integración de los estudiantes como grupo
Mucho
Poco
Nada
7%
27%
66%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
La información describe que el 66% considera que el juego fomenta la
integración de los estudiantes como grupo, el 27% poco y el 7% nada.
Adicionalmente se pude mencionar que al momento de planificar los juegos en el
desarrollo de las clases se debe tomar en cuenta la afinidad entre compañeros ya
que de igual forma se puede malinterpretar y
generar un ambiente de
competencia disminuyendo la armonía que pueda existir en el grupo, por lo tanto
el docente debe ser cuidadoso y precavido tomando en cuenta este tipo de
factores. Carlos Alberto Jiménez V. (2007), un reconocido y prolífico autor
58
latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como
experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no
son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho
menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano
en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta
perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianeidad, en especial a la búsqueda del
sentido de la vida y a la creatividad humana."
Cuadro N° 15. La lúdica influye en la motivación
Influencia
Totalmente
Parcialmente
Nada
TOTAL
Frecuencia
89
50
4
144
Porcentaje
62
35
3
100%
Gráfico N° 15. La lúdica influye en la motivación
Totalmente
Parcialmente
Nada
3%
35%
62%
Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)
De acuerdo a la experiencia profesional el 62% de los docentes manifestó que la
lúdica influye totalmente en la motivación, el 35% de forma parcial y el 3% de
ninguna manera. En estas líneas Ernesto Yturralde comenta: "Los juegos pueden estar
presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano.Es
evidente el valor educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la
59
escuela en general, pero muchos observadores han tardado en reconocer al juego
como detonador del aprendizaje.
Para muchos docentes el jugar equivale a perder el tiempo, y no están equivocados si
en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y contenido. Las actividades
lúdicas pueden estar presentes inclusive en la edad adulta y ser muy constructivos si
se los aplica bajo la metodología del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que el
ser humano se mantiene en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y
permanentemente mientras tenemos vida".
Adicionalmente el autor del trabajo indica que los juegos pueden en tanto sean
prácticos y creativos el estudiante despertará un interés por participar y aportar con
ideas que fortalezcan el desarrollo de las actividades planteadas.
Cuadro N° 16. Preferencia porque el profesor realice juegos en clase
Gusto
Frecuencia
Porcentaje
Mucho
117
81
Poco
16
11
Nada
12
8
TOTAL
144
100%
Gráfico N° 16. Preferencia porque el profesor realice juegos en clase
Mucho
Poco
Nada
8%
11%
81%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
60
El 81% de los estudiantes manifestó preferencia porque el profesores integre juegos
en la clase, el 11% poco y el 8% nada. En este sentido se puede mencionar que en el
momento de jugar, los niños aprenden a convivir, a ayudar, a realizar actividades
comunes a respetar el punto de vista de los otros, a expresar su punto de vista
personal, tomando en cuenta el de los otros; en general, se aprende a trabajar con
otros en actividades comunes. Pero hay muchos casos en que los niños puedes
mostrarse escépticos por integrarse en estas actividades y resulte incómodo y
limitante trabajar bajo esta metodología; esto se pude dar cuenco se obliga al
estudiante a aceptar un rol con el que no está de acuerdo, cuando debe realizar una
actividad que no le causa satisfacción o cuando debe continuar jugando sin tener
deseos de hacerlo. En situaciones como esta, el adulto, bien sea el docente o el padre
del niño, debe atender los deseos del infante y ofrecerle posibilidades de juegos
donde éste, se sienta satisfecho.
Cuadro N° 17. Los juegos como motivadores de aprendizaje
Influencia
Frecuencia
Porcentaje
Si
104
72
No
40
28
TOTAL
144
100%
Gráfico N° 17. Los juegos como motivadores de aprendizaje
Si
No
28%
72%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
61
Referente a la aplicación de los juegos como motivadores de aprendizaje, el 72% de
los estudiantes indicaron que sí y el 28% que no. En este sentido de acuerdo al marco
referencial y los resultados anteriormente analizados se puede mencionar que la
lúdica posibilita un espacio idóneo por medio del cual, el estudiante puede
exteriorizar su riqueza espiritual, física, social y afectiva, construyendo en forma
dinámica creadora y recreativa su personalidad; de igual forma el docente tiene la
responsabilidad de enriquecer su práctica pedagógica en estrategias innovadoras y
creativas. Así mismo la importancia de la lúdica también se enfoca en de propiciar la
libre expresión de los niños y niñas a través de juegos, dramatizaciones, cantos,
poesías y especialmente de actividades lúdicas.
Castenela (1999), expresa que las estrategias deben planificarse tomando en cuenta
los esquemas intelectuales de los estudiantes apuntando a la motivación del estudiante
por aprender y que este ser participativo en su proceso, que los conocimientos previos
sirva de enlace para ayudar al que el aprendizaje sea flemudo.
Por consiguientes las actividades deber estar dirigidas alcanzar las competencias
deseadas, que en la revisión de las planificaciones revisadas se presentan como
Indicadores Esenciales de Evaluación/Indicadores de logros.
Cuadro N° 18. Los juegos facilitan la relación entre compañeros
Influencia
Mucho
Poco
Nada
TOTAL
Frecuencia
91
7
2
144
62
Porcentaje
131
10
3
100%
Gráfico N° 18. Los juegos facilitan la relación entre compañeros
Mucho
Poco
Nada
7% 2%
91%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
Los estudiantes en su mayoría manifestaron que los juegos facilitan la relación entre
compañeros ya que a través de estas actividades se generan espacios de participación,
integración, comunicación, interacción que hacen que entre compañeros compartan
ideas, sugerencias, opiniones, miedos y temores, hacen que pierdan el miedo a
expresarse, fomenta la unión de compañeros para lograr un objetivo común. El
docente es quien debe constituirse en un guía para que estos resultados sean evidentes
no solo a nivel intelectual sino propiciar un ambiente de compañerismo, amistad,
trabajo en grupo ya que estas actitudes y habilidades son vitales para que en el futuro
no encuentren limitaciones al trabajar bajo estas exigencias, que puedan aportar de
manera positiva, productiva y creadora a la sociedad.
Cuadro N° 19. Opinión sobre integre más juegos en las clases
Influencia
Si
No
TOTAL
Frecuencia
132
12
144
63
Porcentaje
92
8
100%
Gráfico N° 19. Opinión sobre integre más juegos en las clases
Si
No
8%
92%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
El 92% de los estudiantes manifestaron interés por que los docentes integren más
juegos en el desarrollo de las clases, especialmente en las materias más difíciles como
matemáticas, inglés y lenguaje. El docente debe tomar en cuenta estos criterios para
poder planificar las actividades académicas, recordando que es de gran importancia
asumir que imprima su huella personal y profesional en el momento de conducir la
enseñanza. Al igual que los estudiantes tienen una forma propia de alcanzar su
aprendizaje por lo tanto, en la escogencia de las técnicas se debe tener presente las
características de los estudiantes y del profesor la matriz de ideas significativas del
programa y la referencia temporo-espacial del proceso.
Torres (2004), indica que hay que considerar al estudiante como un ser integral,
participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser exclusivo del tiempo de ocio y
se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo escolar.
Cuadro N° 20. Lugar para desarrollar los juegos
Lugar
Al aire libre
En clases
TOTAL
Frecuencia
138
6
144
64
Porcentaje
96
4
100%
Gráfico N° 20. Lugar para desarrollar los juegos
Al aire libre
En clase
4%
96%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
El 96% de los estudiantes indicó tener preferencia por que los juegos se realicen al
aire libre y el 4% en el aula de clases. Es importante enfatizar que de acuerdo a los
recursos el desarrollar actividades al aire libre genera buenos resultados ya que la
naturaleza es un entorno vivo y activo de aprendizaje, pude motivar al desarrollo de la
creatividad, generar ideas reales, proponer situaciones prácticas, desarrollar la
motricidad utilizar otros elementos como hojas caídas, papeles encontrados para los
juegos entre otros, en general los juegos al aire libre tienen mejores resultados,
tomando en cuenta medidas que no distraigan al estudiante por ejemplo actividades
que
otros
grupos
de
personas
puedan
estar
realizando
como
deportes,
espectáculos…Todos estos resultados se limitan al realizar los juegos en un salón
donde la creatividad e imaginación no pueden “volar”. En tanto se pude identificar
que la integración de juegos en las actividades académicas si influyen en el nivel de
motivación que pueden manifestar los estudiantes, por sentirse en un ambiente
“informal”, en el que pueden relacionarse con su grupo, con el docente , proponer
ideas, comprender situaciones reales de su entorno.
65
Cuadro N° 21. Los juegos motivan en el interés por aprender
Lugar
Mucho
Poco
Nada
TOTAL
Frecuencia
128
13
3
144
Porcentaje
89
9
2
100%
Gráfico N° 21. Los juegos motivan en el interés por aprender
Mucho
Poco
Nada
2%
9%
89%
Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)
El 89% de los estudiantes consideran que los juegos si motivan un interés por
aprender, por integrarse se manera voluntaria al proceso de aprendizaje. En este
contexto la motivación consiste en el intento de proporcionar a los alumnos una
situación que los induzca a un esfuerzo intencional, a una actividad orientada hacia
los determinados resultados requeridos y comprendidos. Así, motivar es predisponer
a los alumnos a que aprendan y, consecuentemente, realicen un esfuerzo para
alcanzar los objetivos previamente establecidos. NASSIF, R. (1958).
Por lo tanto cabe recalcar que los juegos deben ser planificados de manera cautelosa
para lograr los objetivos planteados especialmente motivar a los estudiantes a
superarse, a formarse de forma intelectual y humana a ser seres humanos que aporte
de manera positiva a la sociedad y entorno que les rodea.
66
Cuadro N° 22. Luego de una actividad en base a juegos el estudiante
Actitud
Frecuencia
Se interesa por participar en más 98
juegos
Los desarrolla nuevamente en su casa 40
o con amigos
No le interesa
6
TOTAL
144
Porcentaje
68
28
4
100%
Gráfico N° 22. Luego de una actividad en base a juegos el estudiante
Se interesa por participar en más juegos
Los desarrolla nuevamente en su casa o con amigos
No le interesa
4%
28%
68%
Fuente: Investigación de campo; Mina J. (2011)
Los estudiantes manifestaron que luego de haber participado en un juego el 68% se
interesa por participar en otros juegos, por lo que hay que aprovechar de mera
productiva sin caer en el desorden y pérdida de tiempo. El 28% los desarrollo
nuevamente en su casa o son amigos, actitud realmente positiva ya que al ser juegos
innovadores, productivos y motivadores otros pueden interesarse y propiciar espacios
de intercambio con otros niños. Y el 4% no le interesa hacer nada con los juegos
aprendidos.
67
Gráfico N° 23. Sugerencia para el docente por el estudiante
Actitud
Frecuencia
Que realice más juegos en clase
99
No los realice
3
Integra juegos más creativos para su
aprendizaje
42
TOTAL
144
Porcentaje
69%
2%
29%
100%
Gráfico N° 23. Sugerencia para el docente por el estudiante
Que realice más juegos en clase
No los realice
Integra juegos más creativos para su aprendizaje
29%
69%
2%
Fuente: Investigación de campo; Mina J. (2011)
El 69% de los niños manifestó que el docente debe aplicar más juegos en las clases,
insistiendo en lo antes mencionado tomando en cuenta parámetros actitudinales y
productivos que estos generen en los estudiantes. El 29% indicó que el docente debe
integrar más juegos pero creativos para mejorar su aprendizaje y el 2% que no realice
más juegos. En conclusión la lúdica representa una metodología que debe ser tomada
en cuenta en las actividades académicas, de manera positiva, innovadora, creativa y
armoniosa, que genere en los estudiantes una actitud positiva de integrarse y
participar de manera activa en su formación no solo intelectual también humana.
68
CAPÍTULO V
5.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. CONCLUSIONES
A continuación se describen conclusiones de acuerdo a las encuestas
aplicadas a docentes, estudiantes y revisión de las planificaciones de
Lenguaje y comunicación, matemáticas y ciencias naturales del tercer ciclo.
a) El 65% de docentes considera que la actividad lúdica es importante en el
desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, identificándose diferentes
ventajas: garantiza el desarrollo de actividades colectivas, aumentan el interés
de los estudiantes,
su motivación por aprender e integrarse de manera
voluntaria en las actividades académicas, sin embargo la frecuencia de
aplicación de este tipo de metodología es limitada evidenciándose un
promedio de una vez por semana y en muchos casos por mes, dato que debe
considerarse un referente para tomar medidas correctivas, de igual forma en
las planificaciones revisadas no se identifica que esto se aplique de manera
permanente, se lo realiza por semanas y por bloques curriculares y las
actividades están encaminadas a cumplir con actividades tradicionales
especialmente en las evaluaciones donde se prioriza el uso de cuestionarios.
b) El 58% de los docentes considera que el juego facilita el desarrollo de las
clases,
pero en ocasiones representa una actividad que puede ser
malinterpretado por los estudiantes y utilizar el tiempo para distraerse,
desconcentrarse del tema que se esté tratando, generar desorden en las clases;
por lo tanto los juegos académicos deben ser planificados de manera
coordinada y práctica para no evidenciar este tipo de problemas
considerándose al docente como el guía y orientador que puede ejercitar
69
hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver
correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida. Así mismo los
docentes deben desarrollar sus planificaciones con actividades variadas de
forma que el estudiante se interese y no caiga en la distracción, no se limiten
a actividades en el aula, en evaluaciones el uso de cuestionarios, de fichas que
a través de los juegos se le motive a participar, a investigar, en general a ser
ente activo de su formación intelectual y profesional, que a través de ellos se
fomente un ambiente de armonía entre los compañeros de tal forma que los
procesos académicos se optimicen y se logre un adecuado cumplimiento de
objetivos y planificaciones curriculares.
a) El 11% de los docentes evalúa a sus estudiantes a través de la aplicación de
juegos académicos, tomando en cuenta que las evaluaciones no pueden tomar
un giro total a esta metodología pero se puede integrar de alguna forma;
como los crucigramas, sopa de letras, juegos de números entre otros; para los
docentes la creatividad si se desarrolla, pero el tiempo puede ser un factor
limitante. El juego como recurso metodológico se recomienda en aquellos
temas conflictivos para el estudiante o que la práctica señale que
tradicionalmente es resistido por el alumno pero que constituya un objetivo
básico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusión de
su aplicación en su profesión o la vida cotidiana.
b) El 59% de docentes ha identificado limitaciones al momento de trabajar con
juegos, mencionándose el desorden que se puede generar con los estudiantes,
ambiente de competencia entre compañeros, necesidad de premios o
gratificaciones como puntos adicionales o exoneración de trabajos por buenos
resultados en los juegos generándose actitudes negativas dejando de lado el
cumplimiento de objetivos en el sentido de fortalecimiento de actividades
académicas, en tanto hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado
puede traer consecuencias lamentables en la efectividad del proceso de
70
enseñanza aprendizaje; en este sentido es preciso que en el proceso de
construcción del juego didáctico, se considere prioritaria la participación
activa y práctica de los estudiantes cumpliendo con los objetivos, contenidos,
y métodos de enseñanza y a las indicaciones acerca de la evaluación y la
organización escolar.
c) Así mismo manifestaron la evidente necesidad de fortalecer sus
conocimientos actuales para desarrollar de forma adecuada la lúdica en el
proceso enseñanza aprendizaje a través de la participación en talleres como la
mejor estrategia para mejorar este tipo de conocimientos y destrezas, el
intercambiar ideas con otros docentes, el recibir sugerencias de personas más
experimentadas, trabajar en grupos con docentes y trabajar aportando con
ideas y experiencias que representan un enriquecimiento personal para poder
desarrollarlas de forma práctica en las clases.
d) Referente a los estudiantes el 58% expresó que los docentes sí aplican juegos
en clase pero no de menara permanente, así mismo el 62,1% que el desarrollo
de juegos les
motiva a participar de manera activa en los procesos
académicos; hay que considerar que la lúdica posibilita un espacio idóneo
por medio del cual el estudiante puede exteriorizar su riqueza espiritual, física,
social y afectiva. En este sentido el docente tiene la posibilidad y
responsabilidad de enriquecer su práctica pedagógica con estrategias
innovadoras y creativas; de allí la importancia de propiciar la libre expresión a
través de juegos, dramatizaciones, cantos, poesías y especialmente de
actividades lúdicas.
e) El 66% de los estudiantes considera que los juegos facilitan la relación entre
compañeros ya que a través de estas actividades se generan espacios de
participación, integración, comunicación, interacción motivando que entre
compañeros compartan ideas, sugerencias, opiniones, miedos y temores;
perdiendo asi el miedo a expresarse, fomenta la unión de compañeros para
71
lograr un objetivo común. El docente es quien debe constituirse en un guía
para que estos resultados sean evidentes no solo a nivel intelectual sino
propiciar un ambiente de compañerismo, amistad, trabajo en grupo ya que
estas actitudes y habilidades son vitales para que en el futuro no encuentren
limitaciones al trabajar bajo estas exigencias, que puedan aportar de manera
positiva, productiva y creadora a la sociedad.
f) Referente a la aplicación de los juegos como motivadores de aprendizaje, el
72% de los estudiantes indicaron que sí y el 28% que no. En este sentido de
acuerdo al marco referencial y los resultados anteriormente analizados se
puede mencionar la importancia de la lúdica que también
se enfoca en
propiciar la libre expresión de los niños y niñas a través de juegos,
dramatizaciones, cantos, poesías en el caso de la asignatura de lenguaje y
comunicación. Por consiguientes las actividades deber estar dirigidas alcanzar
las competencias deseadas, que en la revisión de las planificaciones
consideradas en este estudio se presentan como Indicadores Esenciales de
Evaluación/Indicadores de logros.
g) El 96% de los estudiantes expresó preferencia por desarrollar actividades al
aire libre. Se puede mencionar que esta preferencia debe ser aprovechada de
manera organizada ya que ahí se generan buenos resultados, puesto que la
naturaleza es un entorno vivo y activo de aprendizaje, se puede motivar al
desarrollo de la creatividad, generar ideas reales, proponer situaciones
prácticas, desarrollar la motricidad utilizar otros elementos como hojas caídas,
papeles encontrados para los juegos entre otros, tomando en cuenta medidas
que no distraigan al estudiante por ejemplo actividades que otros grupos de
personas puedan estar realizando como deportes, espectáculos.
72
5.2. RECOMENDACIONES
A las autoridades
a) Fomentar el desarrollo de la actividad lúdica en los docentes a través de la
gestión de capacitaciones, participación en talleres, generar espacios de
intercambio de experiencias académicas en la Institución o a nivel local para
generar un fortalecimiento de estos conocimientos e integración adecuada de
la metodología, ya que de acuerdo a información primaria emitida por la
autoridad de la institución no se han realizado capacitaciones para los
docentes en los últimos cuatro años y menos en el tema de la lúdica.
b) Gestionar capacitaciones al Ministerio de Educación en la temática, no solo
para los docentes sino tambièn para los directivos ya que todos forman parte
integral del proceso educativo. De igual forma pasantías o giras a centros
educativos que trabajen con la lúdica como estrategia activa de aprendizaje.
Así mismo apoyo con con material pedagógico que les sirva de guía para
trabajar en la actividad lúdica, no solo para el desarrollo de las clases, para
fortalecer los valores de los estudiantes, para ayudarles en la formación
personal como seres humanos productivo y útiles a la sociedad y al entorno en
que se desenvuelven.
A los docentes
c) Los docentes deben desarrollar las planificaciones académicas de manera
coordinada y práctica, considerando la integración de juegos en las clases,
sujetándose al cumplimiento de objetivos y planificaciones internas del aula y
de la escuela por ejemplo valores institucionales, ejes transversales entre
otros, ya que de acuerdo a las revisión realizada las actividades lúdicas son
limitadas en matemáticas el uso del tangram, juego geométrico y fichas, en
lenguaje el desarrollo de poesías y cadenas de mensajes; y, en ciencias
naturales el desarrollo de ordenadores gráficos, considerando la preferencia
73
de los estudiantes por trabajar en grupos, así como al aire libre para una
adecuada participación de los estudiantes y un logro claro y real de los
objetivos planteados previo las actividades.
d) De igual forma generar espacios de participación no solo para los docentes,
también para los estudiantes una charla o taller en el que se les explique de
manera clara la función de los juegos en las clases para que no sean tomadas
como actividades para pasar el tiempo, crear inconvenientes entre compañeros
entre otros.
74
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está exigiendo en la aplicación del nuevo sistema educativo? Revista
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12. NERIDA, I. (2001),
Hacia una Didáctica General Dinámica, Editorial
Kapeluz, décima edición, Buenos Aires Argentina.
13. ONTORIA. A; GÓMEZ. J; MOLINA. A; (2005), Potenciar la capacidad de
aprender. Colección para educadores. Editorial Narcea. Lima Perú.
14. O'CONNOR Y MC-DERMOTT, (1998), Introducción al pensamiento
sistémico.Barcelona – España.
15. ROGERS. K. (1977), El proceso de convertirse en persona. Buenos AiresArgentina.
16. WAICHMAN, A. (2000) Herramientas de pensamiento. España: Siglo XXI.
17. USI, Teodoro. (2006), “Bosquejo de una teoría biológica del juego infantil”,
Buenos Aires.
75
18. nino/actividad-ludica-desarrollo-socializacion-nino
19. http://peremarques.pangea.org/aprendiz.htm
20. Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" http://www.ludica.org/
21. Alexander
Luis
Ortiz
http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didacticaludica.shtml
22. http://www.definiciones.com.mx/definicion/J/juego/. Octubre 2009
76
Ocaña:
ANEXOS
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
DIRECCIÓN GENERAL DE POSGRADOS
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS SENORES PROFESORES DE LA ESCUELA
CRISTÓBAL COLÓN
Estimado docente la veracidad de sus respuestas al presente cuestionario constituye
un gran aporte para optimizar el proceso académico.
1. Considera Usted importante el desarrollo de la expresión lúdica en sus clases
 Mucho
 Poco
 Nada
2. Con qué frecuencia utiliza el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje
con los niños.
 Diario
 Una vez por semana
 Una vez por mes
De acuerdo a su experiencia como docente ha identificado que la integración de
juegos:
3. Facilita el desarrollo de las clases
 Mucho
 Poco
 Nada
4. Fomenta la participación de los estudiantes
 Mucho
 Poco
 Nada
5. Fomenta la integración de los estudiantes como grupo
 Mucho
 Poco
77

Nada
6. Considera Ud. que la lúdica influye en la motivación para un eficiente
aprendizaje de los niños.
 Totalmente
 Parcialmente
 Nada
7. Ha evaluado el aprendizaje con base en actividades lúdicas.
 Siempre
 A veces
 Nunca
8. Ha identificado obstáculos en la escuela para la aplicación de técnicas lúdicas
en el proceso de la clase
•
Si
•
No
9. Son superables los obstáculos que se presentan para la utilización de la lúdica
en el proceso de la clase.
 Mucho
 Poco
 Nada
10. Ha recibido sugerencias de los directivos de la escuela para la aplicación de
actividades lúdicas con el(los) grado(s) a su cargo.
 Si
 No
11. Enumere cinco (5) juegos que Ud. utiliza normalmente en trabajo con los
niños.
1. ………………………………….
2. …………………………………
3. ………………………………
4. ……………………………………
5. ……………………………………….
78
12. Considera Ud. que la formación docente influye en la utilización de juegos
para el aprendizaje de los niños.
 Si
 No
13. Ha participado en capacitaciones enfocadas en desarrollar la expresión lúdica
de los estudiantes
 Si
 No
14. ¿Cómo considera que se puede fortalecer el desarrollo de la expresión lúdica
como docente para aplicar con sus estudiantes?
 Participación en talleres de capacitación
 Apoyo de material pedagógico
 Las dos
 Ninguna
79
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
DIRECCIÓN GENERAL DE POSGRADOS
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL
CUESTIONARIO DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL TERCER
CICLO DE LA ESCUELA CRISTÓBAL COLÓN
Estimados/as estudiantes, la veracidad de sus respuestas aportara al desarrollo
de estrategias que mejoren sus clases.
1. Su profesor integra en sus clases juegos para aprender

Mucho

Poco

Nada
2. Le gusta que su profesor realice juegos en clase



Mucho
Poco
Nada
3. Cree usted que los juegos hacen que usted quiera aprender más


Sí
No
4. Cree usted que los juegos facilitan que usted se lleve mejor con sus
compañeros



Mucho
Poco
Nada
80
5. Le gustaría que su profesor integre más juegos en las clases



Mucho
Poco
Nada
6. ¿Dónde le gustaría que se desarrollen los juegos?


Al aire libre
En la clase
7. Le gusta realizar actividades en el aula


En grupos
Solo
8. Influye en su interés por aprender el desarrollo de juegos



Mucho
Poco
Nada
9. Luego de una actividad con base en juegos Usted



Se interesa por participar en más juegos
Los desarrolla nuevamente en su casa o con amigos
No le interesa
10. ¿Qué le diría a su profesor?



Que realice más juegos en clase
Que no los realice
Que Integra juegos más creativos para su aprendizaje
81
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