SECUENCIAS DE JUEGO Antes de la partida 1) Hacer listas/fases

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SECUENCIAS DE JUEGO
Antes de la partida
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
Hacer listas/fases post-partida
Determinar el escenario
Colocar escenografía
Tirar climatología
Despliegue
Sortear quien empieza (si no lo fija el escenario)
Condiciones de zona
Arrebatar la iniciativa (si lo pone en el escenario)
Comenzar la batalla.
Durante la partida (hasta que se cumplan las condiciones de terminar del escenario)
-
Juega el primer jugador
Juega el segundo jugador
… (van jugando el resto de jugadores)
Turno de pnj
Secuencia de los turnos
1) Chequeos de retirada (si procede)
2) Derribados en pie y aturdidos a derribados
3) Chequeos para dejar de huir
4) Sucesos aleatorios
5) Efectos de ataques flamígeros
6) Otros efectos de la fase de recuperación o que sucedan “al inicio del turno”
7) Cargas
8) Movimientos obligatorios
9) Resto de movimientos
10) Disparos y magia
11) Combates
12) Fin del turno
En la post-partida
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Recompensas
Tiradas de heridas graves
Tiradas de experiencia
Tirada de exploración
Venta de piedra bruja
Comprobar disponibilidad de veteranos (2D6 que es el máximo de experiencia conjunta
de los secuaces que reclutes)
7) Hacer tiradas para encontrar objetos de disponibilidad Rara
8) Comprar equipo, reclutar nuevos guerreros y pagar mantenimientos
9) Reorganizar equipo
10) Actualizar valor de banda
HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la
batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o
simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en
la batalla; y eso es todo lo que importa.
Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan
fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir
en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir
es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.
Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto
sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe).
Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar
el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página
siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu
guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están
obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla
no deberá tirar Heridas Graves.
SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados
definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de
1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan
decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente
batalla de la forma habitual.
HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate.
Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la
siguiente tabla:
TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES
1D66 Efecto
11-15 Muerto: El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas
de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de
la hoja de control de la banda.
16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas.
Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y
posteriores resultados de “Heridas Múltiples”.
22 Herida en la Pierna: El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento
permanentemente.
23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde
la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá
permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo
resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin
brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo
habitual para explorar.
24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un
resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de
Psicología para más detalles).
25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la
próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento
y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No
obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado
menos de lo habitual al explorar.
26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera,
pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.
31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce
su Habilidad de Proyectiles en 1. Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo
un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto
impedido para participar en más batallas.
32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir
si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a
partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples
tiradas al inicio de la batalla.
33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo
de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.
34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad
de Armas se ve permanentemente reducida en -1.
35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las
siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede
hacer nada.
36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se
pierde.
41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una
herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.
56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado
psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces
de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate
61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado
por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo
consigue como prisionero. Puede rescatarse a cambio de una recompensa establecida
por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo.
Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas o utilizados de otra forma, el
equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caóticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe
gana +1 Experiencia.
62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A
partir de ahora es inmune al Miedo.
64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa
Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.
65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha
de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección
de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.
Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual
hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada
en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su
armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.
Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su
banda, con todas sus armas y equipo.
66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de
experiencia.
TIRADAS DE DESARROLLO
Cuando un héroe o grupo de secuaces obtiene un avance, debes de tirar en la tabla
correspondiente y aplicar el resultado. Los atributos no pueden incrementarse por encima del
valor máximo de la miniatura. Un secuaz tampoco podrá mejorar más de una vez el mismo
atributo. En los resultados que puedes elegir que atributo aumentar, si uno de ellos se encuentra
al máximo, puedes escoger repetir la tirada. Si ambos lo están, debes repetir la tirada o escoger
otro atributo para mejorarlo (Esta es la única manera de mejorar M si no estás en tu máximo
racial).
Héroes
2D6 Resultado
2-5 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y
escoge una.
6 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Fuerza o +1 Ataque.
7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP.
8 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Iniciativa o +1 Liderazgo.
9 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Herida o +1 Resistencia.
10-12 Nueva Habilidad. Escoge una habilidad entre las disponibles para el héroe.
Secuaces
2D6 Resultado
2-4 Desarrollo. +1 Liderazgo la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Resistencia
segunda vez.
5 Desarrollo. +1 Fuerza. Repite si el atributo de Fuerza ya ha sido mejorado o está al máximo.
6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA.
8 Desarrollo. +1 Ataque. Repite si el atributo de Ataque ya ha sido mejorado o está al máximo.
9 Desarrollo. +1 Iniciativa la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Herida la
segunda vez.
10-12 El chaval tiene talento. Una de las miniaturas del grupo de secuaces asciende a héroe. Si
ya tenías el número máximo de héroes y no deseas eliminar a ninguno, repite la tirada en esta
tabla. El recién ascendido conserva el tipo de unidad y experiencia que poseyera, pero se
considera héroe a todos los efectos. Debes tirar inmediatamente un nuevo desarrollo para el
héroe y el grupo de secuaces en su tabla correspondiente, para estos últimos ignora los
resultados de El Chaval Tiene Talento para esta tirada.
Lerdo: Hay guerreros de los que no se puede decir que sean demasiado inteligentes. Las
miniaturas con la regla especial Lerdo siguen las siguientes tablas de desarrollo a la hora de ganar
aumentos, en vez de las generales:
Héroes
2D6 Resultado
2-4 Cicatrices, una buena historia... y poco más: el héroe lerdo pierde puntos de experiencia
hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5-6 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Fuerza o +1 Ataque.
7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Herida o +1 Resistencia.
8 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP.
9 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Iniciativa o +1 Liderazgo.
10-12: Nueva Habilidad. Escoge una habilidad entre las disponibles para el héroe.
Secuaces
2D6 Resultado
2-4 Si es que eres más tonto... : El grupo de secuaces pierde puntos de experiencia hasta
quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA.
6-7 Desarrollo. +1 Fuerza. Repite si el atributo de Fuerza ya ha sido mejorado o está al máximo.
8 Desarrollo. +1 Ataque. Repite si el atributo de Ataque ya ha sido mejorado o está al máximo.
9 Desarrollo. +1 Resistencia la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Herida la
segunda vez.
10 Desarrollo. +1 Liderazgo la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Iniciativa la
segunda vez.
11-12: El chaval tiene talento. Una de las miniaturas del grupo de secuaces asciende a héroe. Si
ya tenías el número máximo de héroes y no deseas eliminar a ninguno, repite la tirada en esta
tabla. El recién ascendido conserva el tipo de unidad y experiencia que poseyera, pero se
considera héroe a todos los efectos. Debes tirar inmediatamente un nuevo desarrollo para el
héroe y el grupo de secuaces en su tabla correspondiente, para estos últimos ignora los
resultados de El Chaval Tiene Talento para esta tirada.
EXPLORACIÓN
Al final de cada batalla, cada banda puede efectuar una tirada en la tabla de Exploración.
Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida, para que ambos jugadores puedan
observar las tiradas de su oponente. Como puedes ver en la tabla, una banda que acaba de
iniciar su carrera tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares más recónditos de
Mordheim. Sin embargo, una banda realizará más descubrimientos a medida que mejore
su equipo y adquiera nuevas habilidades.
Tira 1D6 por cada Héroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera
de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. No
tires ningún dado por los Héroes que quedaron fuera de combate en la batalla anterior:
han sido llevados al campamento de la banda para que se recuperen. Alternativamente,
puedes escoger ganar dos piedras brujas y no tirar en exploración. Date cuenta que de esta
manera no podrás obtener resultados de múltiples y que debes elegir antes de tirar los
dados.
Así, por ejemplo, si tu banda incluye cuatro Héroes que sobrevivieron a la última batalla,
puedes tirar cuatro dados. Si venciste en la última batalla, puedes tirar un dado adicional.
Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra Bruja para
determinar cuántos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda.
No tires por los Secuaces. Esto no quiere decir que no registran las ruinas, sino más bien
representa los esfuerzos de los Héroes por coordinar los equipos de búsqueda. Además,
algunos Secuaces, como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra, no son
especialmente útiles en la búsqueda de piedra bruja (por razones obvias).
Tiradas Múltiples
Además de fragmentos de piedra bruja, la banda puede encontrar lugares poco habituales
o habitantes de la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado en varios dados, has
descubierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. Consulta la
tabla de Exploración en los apartados apropiados según el número de resultados.
Por ejemplo, puedes sacar dos 3 o tres 5, en cuyo caso debes consultar la tabla. Escoge el
número repetido más veces si se repite más de un resultado individual. Es decir, si por
ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira sólo el apartado del triple 5 en la tabla de
Exploración. En el caso de dos dobles o triples, consulta el resultado mayor.
Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3, consulta el resultado de doble 3.
Cualquier dinero o botín que se encuentre en estas localizaciones se añade directamente
al tesoro de la banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma
habitual.
Procedimiento de Exploración
1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional
si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales.
Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si
has tirado siete dados o más.
2. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades te permiten repetir una
tirada de dado o modificar algunos resultados. Por ejemplo, si tu banda incluye un
Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 o -1.
3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco común en
Mordheim. Consulta la Tabla de Exploración de la siguiente página para determinar qué
es. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí
se dan.
4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos fragmentos
de piedra bruja habéis encontrado. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de control
de la banda.
NÚMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA
Resultado del Dado Fragmentos Encontrados
1-5
1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7
Ejemplo: los Espadas Mercenarias, una banda de Reikland, acaban de ganar una batalla.
Tres de sus Héroes sobrevivieron, y la banda descubrió una Entrada a las Catacumbas en
una batalla anterior. Esto significa que la banda puede tirar cuatro dados y repetir la tirada
de uno de ellos. El jugador saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de dado (el 1) y obtiene un
resultado de 4. Su banda incluye un Explorador Elfo, por lo que puede modificar el
resultado de una de las tiradas en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en un 5, lo
que le da un total de 5, 5, 5 y 3. Esto significa que la banda ha encontrado cuatro
fragmentos de piedra bruja (5+5+5+3=18, que según la tabla superior le proporciona
cuatro fragmentos a la banda) y los tres 5 equivalen a un resultado de “Mercado” en la
tabla de Exploración.
Resultados Múltiples
DOBLES
(1 1) Pozo
Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos
sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su
sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado
lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja.
Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia,
encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua
contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. No afecta
a Inmunes a Enfermedades.
(2 2) Tienda
La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía
hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son
útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños
objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes.
Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1
también encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo, página 53).
(3 3) Cadáver
Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada.
Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas.
Para determinar qué es lo que encuentras cuando
desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:
1D6 Resultado
1-2 1D6 co
3 Daga
4 Hacha
5 Espada
6 Cota de malla
Las bandas de No Muertos pueden añadir a un Zombi a la banda en lugar de tirar en la tabla
(4 4) Vagabundo
Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus
posesiones terrenales ha perdido su cordura.
Las bandas Skavens o de Enanos del Caos venderán el vagabundo a los esclavistas, y ganan 2D6
co.
Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrificarán al desgraciado en siniestros
rituales. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia.
Las bandas de No Muertos infiltrados pueden matarle y añadir un Zombi sin coste alguno. Los
inconfundibles están obligados a ello.
Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La
próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y
sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres
resultados que quieras).
(5 5) Carruaje Volcado
En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que
utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace
tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus
riendas, ¿o se los ha llevado alguien?
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo)
3-4 Una bolsa con 2D6 co.
5-6 Una espada y daga enjoyadas.
(6 6) Chozas Derruidas
La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes.
No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas. Si
obtienes un 6, encontrarás también una escalera.
TRIPLES
(1 1 1) Taberna
Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La
parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están
repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes.
Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres
también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de
liderazgo. Si lo supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que
han encontrado.
Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del
jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento.
Las bandas de No Muertos y Hombres de Fe superan este chequeo automáticamente, ya que
no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. Las bandas de Enanos o que tengan Ogros,
Trolls o Halflings deben repetir el chequeo si lo superan.
En cualquiera de los casos, la banda puede recargar gratis cualquier número de frascos de licor
o comprar nuevos por 5 coronas menos.
(2 2 2) Herrería
Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. La mayor parte
del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y
escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos.
Tira 2D6 para determinar qué encuentras en su
interior:
2D6 Resultado
2 ¡Un arma de ithilmar! Vuelve a tirar en esta tabla y repite resultados de 2 y 12. El arma
encontrada será de Ithilmar.
3 Armas de lujo. Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 3. Las armas encontradas serán
enjoyadas.
4 Lanza de caballería
5 Lanza de guerra
6 Arma básica (tira 1D6: 1-2 Martillo; 3-4 Espada; 5-6 Hacha)
7 1D3 Armas básicas
8 Arma básica de calidad (tira 1D6: 1-2 Martillo de guerra; 3-4 Espada ancha; 5-6 Hacha de
guerra)
9 Arma a dos manos (tira 1D6: 1-2 Martillo a dos manos; 3-4 Espada a dos manos; 5-6 Hacha a
dos manos)
10 1D3 Alabardas
11 Aquí hay muchas cosas... Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 11. Tras determinar
las armas encontradas, debes tirar de nuevo en la tabla.
12 ¡Arma de gromril! Vuelve a tirar en esta tabla y repite nuevos resultados de 2 y 12. El arma
encontrada será de Gromril
(3 3 3) Prisioneros
De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontráis un grupo de personas
ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los
adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht.
Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrifican a las víctimas (acabando sin
duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se
distribuyen entre los Héroes de la banda.
Las bandas de No Muertos matan sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin
coste alguno.
Las bandas de Skavens o Enanos del Caos pueden vender a los prisioneros como esclavos por
3D6 co.
Otras bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados
con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si
puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a
cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de
los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).
(4 4 4) Flechero
Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas.
Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 1D3 Arcos Cortos
3 1D3 Arcos
4 1D3 Arcos Largos
5 Carcaj de flechas de caza
6 1D3 Ballestas
(5 5 5) Mercado
La sala del mercado se levantó sobre columnas, con el lugar de intercambio de granos sobre el
mercado abierto. La planta superior ha quedado muy dañada, pero la parte cubierta del
mercado todavía ofrece un buen refugio. Los restos del último día de mercado todavía están
esparcidos por encima de los adoquines. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal.
Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 co en total. Si obtienes un resultado de 7
en la tirada, obtienes también una carretilla.
(6 6 6) Devolución de un Favor
Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a
devolver un viejo favor o a pagar una deuda.
Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles
para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará,
o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual.
CUÁDRUPLES
(1 1 1 1) Artificiero
Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han
sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas.
Tira 2D6 para determinar qué encuentras:
2D6 Resultado
2 Rifle largo de doble cañón
3 Rifle de caza de Hochland
4 Ristra de pistolas de duelo
5 Trabuco
6 Balas sagradas
7 1D3 Arcabuces
8 1D3 Contenedores de pólvora refinada
9 Ristra de pistolas
10 Ristra de pistolas de doble cañón
11 Ristra de pistolas enanas
12 Aquí quedan muchas armas... Repite la tirada para determinar que encuentras. Después
realiza otra tirada adicional en esta tabla.
(2 2 2 2) Capilla
Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar
qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido
profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas.
Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su
mayoría.
Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co.
Las bandas de Hombres de fe, o con Devotos o lanzadores de plegarias luminosas, se sienten
obligadas a reparar algunos daños y recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto.
Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de las miniaturas obtendrá
la regla Devoto del dios correspondiente y una de sus armas adquirirá la regla Arma sagrada.
Dicha arma siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta, Demonio o Nacido del Caos con
un resultado de 2+ en la tirada para herir.
(3 3 3 3) Casa
Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La
calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la
buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente.
Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co. Si obtienes un resultado de triple, puedes
llevarte la escalera para subir a la buhardilla, por lo que puedes añadir a la Tesorería una
Escalera.
(4 4 4 4) Armero
Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está
demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada.
Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras.
Tira 2D6 para determinar qué encuentras:
2D6 Resultado
2 Armadura pesada de Ithilmar
3 1D3 Armaduras de Cota de mallas
4 1D3 Armaduras pesadas
5 1D3 Casquetes de acero
6-8 1D3 escudos y 1D3 rodelas
9 1D3 Yelmos abiertos
10 1D3 Yelmos cerrados
11 Repite para ver que encuentras y realiza una tirada adicional.
12 Armadura de Gromril
(5 5 5 5) Cementerio
Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los
monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han
arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado.
Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas.
Puedes saquear las criptas y tumbas para obtener un botín por un valor de 1D6x10 co. Sin
embargo, si lo haces, la próxima vez que te enfrentes a una banda de Hombres de Fe o con
miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas, toda la banda enemiga
odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda.
Las bandas de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias
luminosas deberán sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de
experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda.
(6 6 6 6) Catacumbas
Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim.
Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Hasta tres guerreros
de tu banda que no tengan la regla Grande, adquieren la regla Infiltración para la próxima
partida.
Esto representa a tus guerreros avanzando por los túneles, infiltrándose tras las líneas
enemigas y surgiendo de improviso del suelo. Las bandas de enanos o skavens pueden infiltrar
de este modo a 1D3 miniaturas adicionales.
QUINTUPLES
(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista
Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante
bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido
el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha
sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes.
En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para
añadir a tu tesoro.
(2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista
Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de
un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy
viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a
la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y
hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes.
Objeto Resultado Necesario
1D3 pociones de curación 4+
3D6 co Automático
1D3 Néctar de corazón de hierro 5+
1D3 Bombas de fuego 5+
1D3 Pociones de Fuerza de ogro4+
Brebaje Viscos 5+
1D3 Aceite de prender 2+
1D3 Pócima Violenta 5+
1D3 Poción Ojo de Águila 5+
1D6 Absenta 4+
(3 3 3 3 3) Joyero
Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso
se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas.
Pero aun así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 Piedras de Cuarzo por valor de
1D6x5 co
3-4 Amatistas por valor de 20 co
5 Gargantilla por valor de 50 co
6 Un rubí por valor de 1D6x15 co
Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo.
Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes
se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente. Si el héroe que las luce es
mujer, obtiene un +1 adicional para buscar objetos raros.
(4 4 4 4 4) Casa de Mercader
La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un almacén subterráneo abovedado
repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo,
y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las
habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin
problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado!
En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un
resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes
Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo.
(5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas
El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los
más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja.
Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda
supera un chequeo de liderazgo, adquiere un mastín de guerra.
(6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas
Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo
de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim.
Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad.
Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora,
puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu
hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna
repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.
SEXTUPLES
(1 1 1 1 1 1) El Pozo
Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota
una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio
del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera sus propios
seguidores!
Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira
1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le
vuelve a ver. Con un resultado de 2 o más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja.
(2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido
En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de
una de las casas nobles de la ciudad.
Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la
lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por
ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja.
Objeto Resultado Necesario
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
5D6x5 co Automático
Reliquia 5+
Armadura Pesada 5+
1D3 Gemas (10 co cada una) 4+
Capa Élfica 5+
Espada ancha enjoyada 4+
Libro Sagrado 5+
Tomo de Magia 5+
Artefacto Mágico 5+
(3 3 3 3 3 3) Herrería Enana
Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede
haber sido una herrería Enana.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1 1D3 Hachas a Dos Manos
2 1D3 Armaduras Pesadas
3 Hacha Enana de Gromril
4 Martillo de Gromril
5 Hacha a Dos Manos de Gromril
6 Armadura de Gromril
(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada
Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos están
dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una
enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente.
Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores
de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!)
encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado
(aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con
un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras.
Objetos Resultado Necesario
3D6x5 co Automático
1D3 Cotas de malla 4+
Armadura Pesada 5+
1D6 Dagas Automático
Mapa de Mordheim 4+
1D3 Alabardas 5+
1D3 Espadas 3+
1D3 Hachas 4+
1D3 Mazas 4+
1D3 Escudos 2+
1D3 Arcos 4+
1D3 Casquetes de acero 2+
(5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores
En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis
encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de
equipo de entrenamiento y armas de práctica.
Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes
entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le
permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad,
además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial
normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7).
(6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble
Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada,
y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves
esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad.
Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu
tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 dosis de Sombra Carmesí. Con un
resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano
oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.
Venta de Piedra Bruja
La piedra bruja es tremendamente valiosa y existe una constante demanda por parte de
los nobles Imperiales. Esto significa que encontrar compradores para la piedra bruja
recolectada por tu banda no es difícil. No tienes que vender todos tus fragmentos de piedra
bruja inmediatamente después de la batalla. Puede que quieras guardarla y venderla más
tarde, ya que vender la piedra bruja en pequeñas cantidades incrementará la demanda y
aumentará el precio. Las necesidades materiales de la banda significarán que tendrás que
vender la mayor parte de la piedra bruja a medida que la encuentras.
La banda debe gastar buena parte de sus beneficios en necesidades básicas como la
comida, la bebida, la reparación de las armas y las armaduras y nuevas flechas y demás
munición; ¡además de las celebraciones! También se supone que un jefe de banda debe
repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra bruja, lo que significa que
cuanto más dinero se saque de la venta, mayores serán los beneficios repartidos entre los
guerreros.
Cuantas más miniaturas haya en una banda, mayores serán los costes de mantenimiento
y mayor será la proporción de los beneficios que se deben repartir entre los hombres. El
número indicado en la siguiente tabla es el ingreso en coronas de oro después de deducir
los costes de mantenimiento de la banda. Este beneficio se añade al tesoro de la banda.
Nota: Los valores coloreados son el precio de venta de cada piedra en cada caso.
Organizar una Banda
Antes de que empieces a jugar debes reclutar una banda para tomar parte en la batalla por
Mordheim. Las bandas están representadas por miniaturas de múltiples empresas. Lo
principal es que al crear tu banda tengas presente la escala de las miniaturas (28mm).
En esta sección del libro vamos a echarle un vistazo detallado a cada uno de los tipos de
bandas, y te proporcionaremos toda la información que necesitas para reclutar una banda de
este tipo.
Utiliza las listas que aparecen a continuación para reclutar y equipar a tu banda (hemos
incluido un ejemplo de banda en la parte final del libro). Por defecto, dispones de 500 coronas
de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuesta una
determinada cantidad de dinero. A medida que vayas realizando tus elecciones, ve restando
el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido
(o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro
de la banda, y puede ser utilizado más tarde o guardado para comprar algo más caro.
Para empezar, debes reclutar al menos a tres guerreros, incluido un jefe y al secuaz
obligatorio. Las armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar
representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se
pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas si no están representadas en la
miniatura.
Hay que tener en cuenta que esta regla, pese a que es conveniente seguirla al pie de la letra,
puede ser ignorada si todos los jugadores están de acuerdo.
TABLAS DE EXPERIENCIA Y EXPERIENCIA INICIAL
Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los
guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas
bandas también incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda.
Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se explicarán de forma completa en la
sección de Campañas, así que de momento no te preocupes por ellas
HÉROES Y SECUACES
A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces.
HÉROES
Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los héroes
pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial
que hayan adquirido durante la campaña.
JEFE
Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Toma las
decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim.
OTROS HÉROES
Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco héroes más, quienes forman el núcleo de
la banda. Una banda no puede incluir nunca más héroes de cualquier tipo específico que el
número indicado en la lista de la banda. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener
un máximo de seis héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de
Experiencia).
SECUACES
Los secuaces forman dos grupos típicos. Existen secuaces como los Zelotes, los Tiradores
Skavens y los Guerreros Altos Elfos. Estos secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a
medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas.
El otro tipo de secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son
demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase.
Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos
que se especifique lo contrario); sólo los héroes pueden hacerlo. Entre los secuaces pueden
existir guerreros potencialmente poderosos, pero los héroes siempre tendrán ventaja sobre
ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional.
Todos los secuaces pertenecen a un grupo de secuaces, que habitualmente está compuesto
por entre uno y cinco individuos. Los grupos de secuaces ganan experiencia de forma
colectiva y obtienen habilidades juntos.
Además, como medida de control, existe un secuaz llamado “básico”. Este secuaz viene
indicado con un “1+” y debe incluirse en toda banda. Incluso una vez muerto tendrás que
volver a reclutarlo para mantener la coherencia de la banda. Incluso si no tienes dinero
suficiente, no podrás reclutar nuevas miniaturas que no sean para volver a tener la proporción
adecuada.
Ten en cuenta que tener un secuaz básico te permite incluir una miniatura de todos los demás
secuaces. Así pues, si quieres incluir dos secuaces no básicos del mismo tipo, necesitarás
disponer de dos básicos en tu lista de banda. Ten en cuenta que si sendos secuaces no básicos
fuesen de distinto tipo, tan sólo necesitarías un secuaz básico.
ARMAS Y ARMADURAS
Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a
cuerpo, hasta dos armas de proyectiles diferentes y puede estar equipado con cualquier
armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restricciones
respecto a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras
cuando empiezas a organizar la banda, pero después de librar la primera partida, la única
forma de conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes
localizar alguna (consulta la sección de Comercio). Además, todo guerrero comienza con una
daga gratuita. Esta daga no puede venderse y es intransferible.
Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo pueden utilizar
las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida que acumulan experiencia
y ganan habilidades, los héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas
inicialmente disponibles para ellos.
Cada miniatura de un mismo grupo de secuaces debe estar armada y protegida del mismo
modo. Esto significa que, si tu grupo de secuaces está compuesto por cuatro guerreros y
quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas.
También hay otro aspecto importante a la hora de comprar armamento: la competencia.
Siempre que una miniatura quiera utilizar un arma especifica que no salga en la lista de la
banda tendrás que asegurarte de tener competencia con ella.
Por defecto, una miniatura tiene competencia con todos los grupos de las armas que indique
su perfil.
Es decir, si un guerrero puede usar una espada entonces podrá usar todas las armas del tipo
espada.
En caso de que quieras que ese guerrero utilice armas con las que no tiene competencia
tendrás que adquirir la habilidad apropiada.
HOJA DE CONTROL DE BANDA
Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. Puedes
encontrar hojas de control impresas en la última parte del libro, una para héroes y otra para
los grupos de secuaces. Te sugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para que
puedas mantener un registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla
a otra.
Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control y anota los detalles de
cada héroes y grupo de secuaces en los lugares apropiados. Fíjate que los héroes y los
secuaces tienen espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que
ganan experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Si te queda dinero después de
terminar de organizar la banda, anótalo en el espacio marcado como “Tesorería”. Al final del
libro encontrarás un ejemplo de banda. Puedes utilizar ésta si así lo quieres, u organizar una
tú mismo. Tú decides.
Tendrás que darle un nombre a tu banda, y también bautizar a todos tus héroes y a cada uno
de los grupos de secuaces. Invéntate los nombres que consideres apropiados, aunque
encontrarás un montón de sugerencias e inspiración a lo largo de las páginas de este libro.
CALCULAR EL VALOR DE LA BANDA
Cada banda tiene un Valor de Banda. Cuanto mayor sea este, más poderosa será. El valor
de banda es simplemente el número de guerreros multiplicado por 5, más la experiencia
total de cada uno de ellos. Las criaturas con la regla Grande como las Ratas Ogro o los
Trolls, valen 20 puntos en vez de 5. También algunos objetos o individuos poderosos
pueden suponer un incremento del valor de banda.
El equipo también aumenta el valor de banda. Los objetos que valgan entre 6 y 10 coronas
proporcionan un punto de valor de banda adicional, hasta 25 coronas son 2 y a partir de
ahí cada 25 adicionales suponen otro punto más.
En resumen:
+ Número total de miembros x 5 (Grandes +20 en vez de +5)
+ Total de experiencias individuales (esto incluye TODOS miembros de un grupo de
secuaces, no solo uno del grupo)
+ Bono especial por banda
+ Bono especial por miniatura poderosa (incluye Espadas de Alquiler p. e.)
+ Bono por Valor de los objetos. 1-5co=0; 6-10 = +1; 11-25 co = +2; 26-50 = +3, 51-75
= +4 etc
LISTOS PARA EL COMBATE
¡La banda ya está lista para iniciar su brillante carrera!
COMPORTAMIENTOS
Existen 7 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Defensor, Huidizo,
Imprevisible, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno
del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo
tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formarán un grupo
y actuarán en conjunto como un único PNJ. Esto significa que, si se desplazan hacia la
miniatura más cercana, se moverán hacia la miniatura más cercana a cualquiera de los
PNJ del grupo o que si tiran en una tabla (como los Imprevisibles).
Un PNJ con movimiento errático que le lleve a salirse, moverá la distancia obtenida en
dirección opuesta.
Un PNJ que cargue, cargará contra la miniatura más cercana, teniendo preferencia los
enemigos que no se encuentren trabados y las rutas que no requieran chequeos por
movimiento. La excepción a esto son los PNJ con actitud Agresiva, que cargarán contra
una miniatura aleatoria de las que tengan al alcance. Una vez trabados en combate, los
PNJ repartirán sus ataques aleatoriamente entre los enemigos trabados.
Los PNJ ignoran las miniaturas ocultas cuando van hacia la miniatura más cercana si no
son capaces de detectarlas.
Algunos de los comportamientos se explican mediante un esquema. En dicho esquema,
los rombos indican una pregunta por una condición. En caso de cumplirse, debe
desplazarse por la flecha que sale por el vértice inferior, en caso de no cumplirse se sigue
por la otra flecha, la que sale del vértice derecho (en algún momento se podrán marcas de
SI o NO en cada flecha). Al llegar a un rectángulo se obtiene la acción que ejecutará el
PNJ o grupo de PNJ este turno. Tras el esquema se explican los puntos importantes del
mismo.
También hay que tener en cuenta que algunos de las criaturas del Bestiario prefieren
atacar a distancia. Esto viene representado por que tienen la regla Mejor a distancia. Como
se puede comprobar en los esquemas, el tener o no esta regla afecta bastante a cómo
realiza las acciones.
Se considera que es posible un ataque a distancia cuando la miniatura es capaz de alcanzar
algún objetivo este turno, incluso si para ello necesita moverse (siempre que pueda
moverse y utilizar el ataque). Los hechizos se consideran ataques a distancia. En caso de
ser objetivo los hechizos de apoyo a aliados, también los considerará como objetivos de
ataques a distancia para los hechizos de apoyo.
En caso de disponer de distintos ataques de disparo posibles, escoge al azar, eliminando
los que sean objetivamente peores (p.e. si dos tienen la misma F pero una tiene mayor
penetración o la misma penetración pero una mayor F, una de las dos es mejor que la otra)
Se considera que una carga es posible cuando tiene miniaturas a las que puede alcanzar
con un movimiento de carga. Cualquier camino que suponga una caída automática (como
un demasiado salto o desde muy alto) no es válido. Tampoco si no es detectado.
Los PNJ disparan siguiendo las reglas habituales. En caso de poder escoger diversos
objetivos, sortea a cuál dispara. Los grupos de PNJ evitarán disparar varias veces a la
misma miniatura si las demás no han sido disparadas tantas veces.
ACECHANTE
Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para
atacar.
Avanzar por cobertura: Correrán hacia la cobertura más cercana al enemigo más
próximo y hasta la que les alcance el movimiento. Si pueden llegar sin correr se
ocultarán.
Ataque a distancia: El grupo atacará a distancia. Se pondrá en la cobertura más alejada
de su objetivo a la que puedan llegar y desde la que puedan disparar, si esto no les
impide atacar a distancia.
Disparar: El grupo atacará a distancia. Si no les impide atacar a distancia y no
estuvieran en cobertura, el grupo moverá para colocarse en cobertura.
AGRESIVO
Su objetivo es claro. Avanzar hacia el enemigo y destrozarlo.
Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea
contra cuál realiza la carga.
Correr: La miniatura avanzará lo más rápido posible hacia la miniatura más cercana que
pueda ser cargada. Ignora aquellas que se encuentren ocultas y fuera del rango de
detección y las que estén en lugares inaccesibles para el PNJ. Si no hay miniaturas
"cargables", mueve siguiendo un movimiento errático.
Disparar(máximo alcance): La miniatura tratará de colocarse a la máxima distancia de su
oponente que le permita su movimiento y desde el cuál pueda dispararle sin
penalizadores. ¡Ten en cuenta que esto puede implicar que se acerque!
Disparar (y avanzar): La miniatura avanza lo máximo que no le impida disparar hacia el
objetivo viable de disparos más cercano.
IMPREVISIBLE
Nunca sabes que será lo siguiente que haga.
Imprevisible: Cuando un PNJ imprevisible tenga que tirar en la tabla, el resultado
determina el comportamiento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el
comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla.
1D6 Efecto
1 Acechante: El PNJ pasa a ser acechante.
2 Agresivo: El PNJ pasa a ser agresivo.
3 Defensor: EL PNJ pasa a ser defensor. Defenderá un elemento de escenografía al azar
que se encuentre a 6UM o menos. Si no lo hubiera tratará de proteger la miniatura más
cercana que no sea un PNJ.
4 Pasivo: El PNJ pasa a ser pasivo. Seguirá la regla de Vengativo teniendo en cuenta las
miniaturas que le hayan atacado.
5 Vigilante: El PNJ pasa a ser vigilante.
6 Huidizo: El PNJ pasa a ser huidizo.
DEFENSOR
Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón.
¡Mi tesoro!: Aplica esta regla si defiende un objeto. Si una miniatura coge su tesoro,
buscará cargar y si no es posible, correr hacia dicha miniatura. Si nadie tiene su tesoro o
no pudiese correr hacia la que lo tenga, cargará contra la miniatura más cercana. En caso
de no tener tampoco ninguna miniatura a distancia de carga, moverá para situarse a 10
UM o menos del objeto. Si también cumpliese esta condición realiza un movimiento
Errático.
Guardaespaldas: Aplica esta regla si defiende a otra miniatura. Si mueven en la misma
fase, la miniatura con defensor moverá después que su protegido. Si el protegido carga o
está trabado cuerpo a cuerpo, la miniatura cargará contra dicho combate (si no lo
estuviera) o correrá para acercarse lo máximo. Solo cargará contra otro combate si no
hubiese otra forma de alcanzar a su protegido. La miniatura buscará por todos medios
situarse a 2 UM de su protegido. Si ya lo estuviese, realiza un movimiento Errático.
Centinela: Aplica esta regla si defiende una zona. La miniatura cargará contra cualquiera
que entre dentro de su alcance, con preferencia de las miniaturas que estén dentro de la
zona. Si no hubiese miniaturas y estuviese a más de 10 UM moverá hacia el edificio que
protege.
HUIDIZO
Esquivo: Movimiento errático, si tiene a una miniatura en LdV a menos de 8 UM o en
distancia de detección, moverá alejándose como si huyese. Disparará al enemigo más
próximo incluso cuando huye. Si tiene armas a distancia de Mover o disparar y objetivos
viables al alcance, permanecerá estático para disparar (salvo si tiene enemigos cercanos).
PASIVO
Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...
Vengativo: Si es impactado, se volverá agresivo hasta que su agresor abandone el tablero.
Solo considerará como enemigos a las miniaturas de la banda del atacante. Mientras no
sea agresivo, tiene movimiento errante.
VIGILANTE
Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial.
Fuera de mi camino: Tiene movimiento errante. No obstante, si es atacado o alguna
miniatura entra en su rango de detección pasará a tener un comportamiento agresivo.
MOVIMIENTOS ALEATORIOS
A veces, algunas bandas que se internan en Mordheim suelen contar con guerreros realmente
extraños en sus filas, locos, maníacos o simplemente ávidos de sangre que no siguen las
pautas habituales de una persona cuerda. Otras veces, las bandas tendrán que encontrar
personas o animales que no siguen una ruta fija.
Para representar lo imprevisibles que pueden llegar a ser estas miniaturas existe el
“movimiento errático” y “movimiento aleatorio”.
MOVIMIENTO ERRÁTICO
Son miniaturas conscientes que simplemente no saben hacia dónde ir. Estas miniaturas
difícilmente se chocarán contra una pared o contra un obstáculo por decisión propia. El
movimiento se determina con una tirada del dado de dispersión y haciendo que la miniatura
mueva todo lo posible en la dirección en la que apunte el dado. En caso de salir el punto de
mira, se debe seguir la dirección de la flecha pequeña. Si la flecha señala una ruta
directamente hacia una pared, obstáculo, caída, etc. el PNJ se moverá hacia esa dirección,
pero se parará al lado del nuevo tipo de terreno. Si aún sobra movimiento, se deberá decidir
si lo sortea o si sigue caminando en otra dirección. Esto pasará normalmente en las calles,
pero cuando se mueva dentro de un edificio se tendrá que mover de una manera mucho más
lógica. Así pues, dentro de un edificio, si la flecha apunta hacia una dirección donde hay una
pared, toma como resultado hacia donde debería ir y no hacia donde apunta directamente.
Además, una miniatura con movimiento errático se comportará de forma pasiva por defecto.
Esto significa que no intentará escalar, saltar o tirarse por pendientes.
MOVIMIENTO ALEATORIO
Son miniaturas poseídas por una furia o locura que hace que se muevan de forma aleatoria.
Se moverán en línea recta hacia donde indique el jugador que controla la miniatura (o
seguirá el comportamiento predefinido por ser PNJ) pero en este caso la distancia a recorrer
será aleatoria. Así pues, se lanzarán 2D6 y se desplazará esa distancia en UM. Es
importante remarcar que primero debe escogerse la dirección y después se lanzarán los
dados. En caso de chocarse contra un obstáculo o pared, la miniatura parará su movimiento
justo en ese punto.
BESTIARIO
NOTA IMPORTANTE: ¡¡Las miniaturas PNJ no conceden puntos de experiencia por
ser abatidas excepto que se indique lo contrario en el escenario!!
Alineación: Indica de que tipo de banda se consideran, ¡puesto que van por libre!
Raza: Marca la raza
Comportamiento: Comportamiento que tendrán en caso de que no se indique
explícitamente que es otro.
Peana: Tipo de peana que utilizan
Equipo: Muestra el equipo y armas que utiliza
Reglas Especiales: Reglas especiales que tiene. Al final encontraras una descripción de
todas las que no son reglas especiales habituales.
TABLA DE CRIATURAS ALEATORIAS (tira 2D6)
2 Perro salvaje (1D3)
3 Dragón Rojo Joven
4 Zombis de plaga (3D6)
5 Bestia Espinosa del Caos
6 Engendro (con una mutación aleatoria)
7 Esqueleto (2D6)
8 Engendro (con una mutación aleatoria)
9 Quimera Joven
10 Gran Tauro Joven
11 Lammasu Joven
12 ¡Tan! ¡Tan! ¡Tan! ¡¡El Pregonero de Mordheim!!!
Araña Tejedora
M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento:
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no
sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura
Natural (4+), Trepador.
Árbol carnívoro
M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, también frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicología, Vulnerable
Bestia Espinosa del Caos
M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Innumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas
de asta.
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa
-Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con
esta regla, recibe un impacto automático de F2.
Cocatriz
M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 L6
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Nacido del Caos, Animal - Ave, Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada
Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia...
-Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicología por su condición de
Bestia Enorme. Además, si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas,
la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia
Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el
del atacante.
-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en su línea
de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar
un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por
Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que
superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar
y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra
trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán
afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia,
conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si
escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa.
Desangrador
M6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con diversas armas demoniacas. Se
consideran equipados con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Demonio, Furia Asesina, Poder de Khorne
-Poder de Khorne: Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganará 1 ataque
por cada enemigo en contacto después del primero.
Diablillas
M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I5 A3 L8
Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio - Slaanesh
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Armas y armaduras: Garras. Cuentan como armas de filo.
Reglas Especiales: Demonio, Aura de Slaanesh, Filo Cortante
-Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo,
aunque sean inmunes a psicología
Dragón Rojo Joven
M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras y dientes (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Inmune al Fuego, Aliento
de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro!
El Pregonero de Mordheim
M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para dar la miseria.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de
voluntad, Inmune a Psicología, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo
los dignos serán perdonados, Terror
Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o
aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos.
Toda miniatura en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el
paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho
guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean
Heridas.
Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas
mundanas impregnándolas su fuerza de voluntad. Si logra vencer al pregonero en un
chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá
-1L durante el resto de la batalla.
Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que
haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su
dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.
¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del
pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar
su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6
en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero
2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca
el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de
heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicología,
puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.
4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya
que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará
ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA
queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un
impacto acabará su ceguera.
5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis
palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de
iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su
siguiente tirada superada.
6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a
las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del
tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.
7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último
baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si
no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se
romperá y quedará inservible. Bórrala de la hoja de banda.
8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te
quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un
modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del
guerrero a menos de 12 UM huirán alejándose de él. El guerrero deberá efectuar cada
turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.
9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal
se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su
armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Bórrala de la hoja de banda.
10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o
muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá
inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.
11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no
escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo
supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El
chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la
normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los
atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.
Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de
características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado
es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará
afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener
derecho a efectuar el chequeo.
Esqueleto
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Arma de mano y escudo
Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano
Engendro
M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Aleatorio
Peana: monstruo.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo
que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin
Cerebro.
Flagelantes
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicología.
Gran Tauro joven
M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7
Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se
consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo
Llameante, Ataques Flamígeros
Grifo Joven
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectúa ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado,
Cazador natural.
-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Múltiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos
huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicología.
Hidra Joven
M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Múltiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio,
Regeneración, Cabezas cortadas
-Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos
de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque.
Además, por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce
en 1 y los Ataques Flamígeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.
Hipogrifo Joven
M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar,
Cazador Visual.
-Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que
haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre.
Ignora cualquier miniatura que no tenga en la línea de visión. No obstante, si carga
contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá
Carga devastadora contra dicha miniatura.
Hombre de Madera
M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L5
Alineación: Ninguna.
Raza: Criatura Artefacto
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre
penalización alguna por ello.
Reglas especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Inflamable
Horror Azul de Tzeench
M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Equipo: garras, dientes y mal humor. No llevan armas pero no sufren penalización por
ello.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Perecedero.
Horror Rosa de Tzeench
M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3),
Fuego Parpadeante de Tzeentch
-División: Cuando un horror rosa quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores
azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una
carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a
la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo
que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la
batalla, y no pueden usar magia de ninguna manera.
-Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas conocen este hechizo de dificultad
7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla
Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Mantícora Joven
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - felino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras. Sus ataques se consideran realizados con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina,
Volar, Cola venenosa.
Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal
de Mantícora)
Lammasu joven
HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caótico, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se
consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental
de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia...
-Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a
superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación.
Mastín del Caos
M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballería.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o
armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados
Matriarca Sigmarita
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Esquipo: Dos Martillos Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y
reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de
Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a
Psicología, Resistencia Mágica(6+)
Perros salvajes
M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan
armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.
Portadores de Plaga
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10
Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio - Nurgle
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les
sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden
llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción(regalo de Nurgle), Nube de
Moscas(regalo de Nurgle), Ataques Envenenados.
Quimera joven
M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin
armas)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas múltiples
-Cabezas múltiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el
ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos
normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse
de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de
un ataque.
Rey Tumulario
M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento:
Equipo: Espada, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias.
Serpiente Alada Joven
M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan
como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Zombis
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
Zombis de Plaga
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio
COMPENDIO REGLAS ESPECIALES BESTIARIO
Aquí se incluyen las reglas de especiales de las criaturas incluidas en el Bestiario que no
aparezcan entre las reglas especiales comunes
Arma de mano:
Tipo: Combate sin armas; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas
Especiales: Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques
Flamígeros(4+, 1D3).
Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la
miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo,
obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee también las reglas Flaquea
pero no cae, Inmune a la Psicología, Golpetazo y Miedo.
Contagio: Un guerrero que quede Fuera de Combate a consecuencia de una herida por
un ataque con esta regla corre el riesgo de transformarse en un zombi de plaga. Tira
inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en
su lugar que será controlado por el bando de la miniatura con Contagio. Debido al
carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades.
Cuerpo Llameante: Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas
(ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle
contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por
esta tienen Ataques Flamígeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuáticos como
terreno letal (4+). Además, recibe una herida si en su fase de recuperación se ha mojado
(ver lluvia, Climatologia)
Demonios de Tzeentch : Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de
Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden
repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.
Flaquea pero no cae... : Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que
resulta muy difícil darles un golpe de gracia. Sus tiradas en la tabla de Daños o para
confirmar un crítico contra él tienen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá,
en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado
ignorará el resultado aunque tendrá -1A hasta su fase de recuperación.
Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple
hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del
monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en
contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica
de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo
resultan impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla Imparable.
Mejor a distancia... : La miniatura buscará disparar a sus oponentes. Esto puede
influir en las reacciones indicadas en Comportamientos.
¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá
Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro.
Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta
regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador
no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.
REGLAS ESPECIALES
Abrir Hueco: cuando la miniatura tira para impactar, tira un dado adicional y descarta
el más bajo. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar la regla (pero
después de decir cuántos hace con cada arma).
Amaestrado (cuidador): La miniatura actuará normalmente si se encuentra a 6 UM o
menos del cuidador, no obstante, si se encuentra a más distancia se acercará lo máximo
posible. Si el cuidador es retirado del campo de batalla, debes retirar también a esta
miniatura.
Animal: La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cerebro, y no puede trepar ni
llevar ningún tipo de objeto transportable. Tampoco se podrá utilizar su Liderazgo para
los chequeos de retirada ni beneficiarse de la regla jefe.
Aprendiz (Saber Mágico): Una miniatura con esta regla puede gastar un desarrollo de
habilidad para conseguir un hechizo de dicho saber y sustituir esta regla Magia Básica
del mismo.
Armadura Natural (X+): La miniatura dispone de una tirada de salvación por
armadura de X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal.
Arremetida: Cuando la miniatura carga, causa un impacto automático igual a su fuerza
básica a los enemigos a los que carga, pudiéndose modificar exclusivamente por
bonificadores de fuerza al cargar, como Carga Atronadora o Cargar al Galope.
Arrollar: Una miniatura con esta regla cuando carga causa un impacto automático con
su fuerza básica, pudiéndose modificar exclusivamente por bonificadores de fuerza al
cargar, como Carga Atronadora o las lanzas. Si con dicho ataque logra derribar, aturdir
o dejar fuera de combate a todos objetivos de la carga, podrá desplazarse el movimiento
que le restase de la carga durante la fase de combate, respetando las limitaciones de
giros y pudiendo trabarse con nuevos enemigos repitiendo este proceso. Ten en cuenta
que en caso de trabarse en un combate ya resuelto en dicha fase de combate, la
miniatura que está arrollando no realizará ningún ataque.
Asrai: La miniatura posee las reglas Cruzar(Bosques), Poco comunes, Sentidos
Agudizados, Sigilosos y no puede utilizar armas de pólvora.
Asur: La miniatura con esta regla posee las reglas Sentidos Agudizados y Poco
comunes y no puede utilizar armas de pólvora. Además, mientras haya una miniatura
con la regla Druchii repetirán cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse
voluntariamente. Nunca podrá haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la
regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al
menos un Druchii.
Ataque Flamígero (X+)(Y): estos ataques se consideran de fuego, y no pueden ser
regenerados. Además, si impacta y obtienes un resultado de X+ en 1D6, pon Y
contadores de fuego sobre el objetivo. Las miniaturas o elementos de escenografía con
uno o más contadores de fuego pasan a estar bajo los efectos de la regla Prendido. Ten
en cuenta que da igual con cuantos ataques con esta regla impacten a la misma
miniatura, solo hay que hacer una tirada para ver si se prende o no.
Prendido:
En cada fase de recuperación, tira 1D6 + 1D6 por cada contador de fuego, con ‘1’ pon
otro contador, con '5' o ‘6’ quita uno. Al final de su fase de recuperación, recibe el daño
correspondiente al número de contadores. Si no le quedan contadores deja de estar
Prendido. Un guerrero prendido causa miedo a los animales y no puede ocultarse.
Daños por fuego: La miniatura sufre un daño igual que si hubiese caído de una altura
igual al número de contadores menos uno. Ten en cuenta que este daño es por fuego y
no por golpe por lo que las reglas que evitan daño de caídas no pueden aplicarse.
Rodar y apagarse: Si un guerrero esta Prendido y no esta Aturdido, debe de superar un
chequeo de L para poder actuar normalmente. Si falla o decide no intentarlo, pasará a
considerarse derribado y tendrá un +1 a su tirada para apagarse.
Ayudar a apagar: Un guerrero puede intentar ayudar a apagarse a un elemento de
escenografía o un aliado a menos de 2 UM, por cada contador que intente apagar(hasta
un máximo de 3), tira 1D6, con 5+ se quita, un resultado de ‘1’ indica que quien
ayudaba se ha prendido también en llamas, y pasa a estar Prendido. No podrá realizar
ninguna otra acción durante su turno.
Completamente en llamas: Si un guerrero tiene más de un contador de fuego, puede
empezar a propagar el fuego a los que están en contacto con él. Un resultado de '6' para
impactar si ataca sin armas o un resultado de '1' para ser impactado, pone un contador de
fuego en el oponente.
Fuego Alquímico
Los contadores de fuego causados por esta regla son ligeramente distintos de los
habituales, por lo que deberás señalizarlos con otro color. Estos contadores tienen -1 a
todas tiradas para apagarse y solo pueden retirarse si se obtiene retirar contador en uno
de estos dados o si se obtiene en cualquier otro y no restasen contadores de fuego
normal. Tampoco se ven afectados por el agua o la lluvia.
Elementos de escenografía en llamas
Algunos elementos de escenografía pueden verse afectado por los Ataques Flamígeros
(¡lógicamente un estanque de agua no puede arder!). Para los elementos de escenografía
funciona exactamente igual que con un guerrero, pero solo se quitará contadores con un
'6' (no con 5 y 6), tanto cuando se tira para ayudar a apagar como cuando no, y no podrá
rodar para apagarse.
Además, solo entrará en estado de Completamente en llamas cuando tenga más
contadores que su superficie* (si es un edificio considera las plantas independientes).
En dicho estado, cualquier miniatura deberá superar un chequeo de Miedo para entrar y
el fuego se puede propagar. Divide el número de contadores entre la superficie
redondeando decimales para abajo, cualquier miniatura o elemento de escenografía en
contacto recibirá ese número de impactos con Ataques flamígeros(2+, 1D3) y sin fuerza
al final de su fase de mantenimiento o si mueven a su interior. Los elementos de
escenografía los reciben durante el turno npc, además, tira 1D6 al inicio de este turno, si
hay un elemento de escenografía que pueda arder a esa distancia del que está en llamas,
dicho elemento recibe los impactos como si estuviese en contacto. Si hay varios sortea
cuál es el afectado.
*Para calcular la superficie simplemente multiplica el ancho por el largo de la base.
¡Cuando más grande sea más difícil será prenderle fuego!
Ataques envenenados: Todos los ataques hechos por el guerrero se considera que
tienen Loto Negro, por lo que los resultados de 6 al impactar hieren automáticamente.
Consulta el Loto Negro para más detalles.
Avance Imparable: La miniatura supera automáticamente los chequeos de Psicología
para correr por estar a menos de 8 UM del enemigo. Además suman +1UM adicional a
su distancia de intercepción.
Caballero: Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de
ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además,
nunca abandonará un combate de forma voluntaria, tiene la regla Disciplinado y es
inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las
monturas que pueda montar.
Cabeza Dura: Las armas con Conmoción no la aplican al atacar a miniaturas con la
regla Cabeza Dura.
Carga Atronadora: cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa
ronda de combate.
Carga Devastadora: La miniatura obtiene un ataque adicional durante el turno que
carga.
Criatura Artefacto: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Inmune
al Dolor, Lento, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Sin
Cerebro.
Cruzar (terreno): Al moverse por el terreno indicado, la miniatura no sufre
penalización al movimiento y puede repetir todos los chequeos de Movimientos que
debe efectuar en él.
Curtido: cuando la miniatura es atacada, el enemigo debe tirar un dado adicional para
herir y descartar el más alto. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar
la regla.
Demonio: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo,
Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Salvación Especial de 5+, Inmune a los Venenos,
Inmune a Psicología, Sin Cerebro.
Desactivar trampas: Una miniatura con esta regla podrá tirar dos dados y escoger el
menor para no activar las trampas. Además, si se encuentra a menos de 2 UM de un
marcador de trampa durante la fase de disparo, tiene línea de visión con el marcador y
no ha corrido, cargado, ni realiza otra acción en dicha fase podrá retirar el marcador.
Devoto(dios): La miniatura es un fiel servidor y religioso del dios indicado. Puede
utilizar armas sagradas de dicho dios y verse afectado por algunas reglas especiales que
así lo indiquen. Cualquier lanzador de plegarias de un dios se considera Devoto del
mismo.
Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla
de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.
Disciplinado: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeo de
Psicología fallidos.
Druchii: Sentidos Agudizados, Poco comunes, Odio(Bandas de Altos Elfos) y no puede
utilizar armas de pólvora.
Enano: Engloba las reglas Difícil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable, Robusto,
Odio (Pielesverdes,skaven) y Resistencia Mágica(6+).
Enano del Caos: Engloba las reglas Difícil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable,
Robusto y Poco Común.
Enjambre: Las miniaturas con esta regla tienen la regla Pequeño y Sin cerebro.
Además, si dispones de 3 iguales puedes juntarlos para formar un Enjambre de dicho
tipo. Un Enjambre tiene las mismas reglas y atributos que los individuos que lo
componen excepto que tendrá el triple de Heridas y Ataques. Tendrá la regla Vulnerable
a Explosiones y utilizará peana Grande, aunque podrá pasar por cualquier hueco en el
que quepa la peana de la miniatura individual. Formarán un grupo propio de secuaces, al
que se pueden unir más enjambres, y contará como un único miembro de la banda. La
fusión puede realizarse en cualquier momento en el que puedas reclutar nuevos
miembros o, si se encuentran las miniaturas en contacto con peana, durante el combate.
Etéreo: Las miniaturas etéreas pueden mover a través de objetos sólidos y obstáculos
(como muros y paredes) a voluntad, pero no puede acabar su movimiento “dentro” de
un objeto sólido. Ignoran absolutamente todos los penalizadores por terreno difícil o
accidentado y no necesitan chequear para trepar. No pueden mover a través de otras
miniaturas. Date cuenta de que no pueden cargar contra enemigos que no están en su
línea de visión si no los detectan y superan un chequeo de Iniciativa. No sufren ningún
daño por caídas. Además, tienen una tirada de salvación especial de 4+ frente a todos
los ataques no mágicos. Los seres etéreos no pueden portar objetos transportables
recogidos durante la batalla tales como piedra bruja, cofres, etc. Sus ataques se
consideran mágicos y cuando un ser etéreo es dejado fuera de combate, no tira en la
tabla de heridas graves, pero su esencia se ha visto seriamente mermada.
Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1D6 Efecto
1 La magia que sustenta al ser etéreo se desvanece y por fin puede descansar para toda
la eternidad. La miniatura muere.
2-4 La magia que sustenta al ser etéreo se debilita. Volverá a su cripta inmediatamente y
se perderá su próxima batalla mientras recupera su esencia del Reino de los Muertos.
5-6 El ser ha quedado fuera de combate pero la magia que lo sustenta ha quedado
intacta. La miniatura puede participar la próxima batalla, como si fuera recuperación
completa.
Experto en... : La miniatura podrá repetir todas las tiradas para impactar con las armas
de la categoría especificada.
Francotirador: La miniatura puede disparar sin dejar de estar oculta. No obstante, si el
objetivo es impactado y no queda Fuera de combate ni Aturdido, el objetivo y el tirador
deben realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa. Si vence el guerrero impactado, el
tirador dejará de estar oculto, ya que ha revelado su posición.
Foco de Energía: Los No Muertos a 6UM o menos de la miniatura con esta regla
podrán ignorar la regla Lento y utilizar el Liderazgo de la miniatura con Foco de
Energía para cualquier chequeo. Ten en cuenta que deberán empezar su movimiento
dentro del área para poder correr, y no importa que se salgan de su alcance, solo cuenta
que en el momento de empezar a mover se hallen dentro del rango de acción.
Furia Asesina: Consulta la sección de psicología.
Golpe Atroz: si una miniatura con esta regla saca al menos un 6 natural para impactar,
todas las tiradas para herir que haga contra esa miniatura hasta que este combate finalice
reciben un +1. Este efecto no es acumulativo.
Golpe Mortal: Las tiradas para herir que logren un 6 natural causarán crítico sin
necesidad de confirmar.
Grande: La miniatura tiene las reglas Objetivo Grande, No es un tipo cualquiera, Salto,
Penetración 1 y aumenta en 20 el valor de banda (en lugar de los 5 puntos habituales).
La miniatura podrá además repetir todos chequeos de Fuerza y Resistencia que deba
efectuar. Causa Miedo contra cualquier miniatura que no tenga la regla Grande.
Recuerda que para ocultarse debe guarnecerse en un obstáculo que tenga el suficiente
tamaño como para esconderlo.
Guardaespaldas(protegido): La miniatura puede interceptar 2 UM adicionales las
cargas dirigidas contra su protegido. Además, si se encuentra a 2 UM o menos de este,
recibirá cualquier disparo que tuviese como objetivo al protegido. Ten en cuenta que las
armas de plantilla, los hechizos tipo rayo o al disparar a un combate, no se está
escogiendo a nadie como objetivo.
Heridas Graves: Obsoleto. Ver Heridas Profundas.
Heridas Múltiples (X):las heridas causadas por estos ataques (después de superar las
tiradas de salvación de todo tipo) causan el número indicado en vez de 1. Esto no puede
hacer que una miniatura tenga que tirar más veces en la tabla de daños, simplemente
sirve para causar más heridas a las miniaturas que disponen de más de 1 herida en su
perfil. No es combinable con otros Heridas Múltiples ni con Masacrar. Deberás escoger
cuál usar.
Heridas Profundas: Los ataques con esta regla tienen +1 a la tabla de Daños.
Horda: Dos miniaturas con esta regla cuentan como una en términos de límite de
integrantes de la banda y chequeos de retirada. Ten en cuenta que, si es un secuaz
obligatorio, deberás incluir dos para poder incluir uno de los demás tipos de secuaces.
Si el secuaz no es obligatorio, su límite será el doble que el número de secuaces
obligatorios.
Infiltración: Una miniatura con esta habilidad se sitúa siempre en el campo de batalla
después de que la banda oponente lo haya hecho y puede situarse en cualquier punto del
tablero mientras esté fuera de la línea de visión y detección de cualquier miniatura de la
banda oponente o a más de 18 UM de cualquier miniatura enemiga. Si varias bandas
tienen miniaturas con esta habilidad, se tira 1D6 por cada una y quien que obtenga el
resultado menor la despliega en primer lugar. Los guerreros con esta regla pueden
empezar la batalla Ocultos pero no podrán recoger objetos transportables ni contar
ocupar objetivos o edificios hasta el tercer turno.
Inflamable: Al ser alcanzados por Ataques flamígeros, tienen un +2 para ser prenderse,
añaden un contador de fuego extra por cada dos que reciban y tienen -1 a la tirada para
apagar el fuego.
Inmóvil: No puede moverse ni ser desplazado bajo ninguna circunstancia. Cualquier
miniatura que le ataque cuerpo a cuerpo o le dispare obtiene +1 para impactarle dado
que no se mueve. Ignora cualquier resultado de Aturdido o Derribado que reciba.
Inmune a Venenos: La miniatura no se ve afectada por los efectos de los venenos. Los
ataques hechos contra ella que tengan algún veneno no aplicarán las reglas especiales de
éste.
Inmune a Enfermedades: La miniatura no se ve afectada por enfermedades.
Inmune a Psicología: La miniatura supera automáticamente todos los chequeos de
Psicología (excepto los provocados por Furia Asesina y Estupidez) que deba efectuar, y
es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican en su descripción. No obstante,
nunca podrá abandonar voluntariamente un combate en el que se encuentre trabada.
Inmune al dolor: Si la miniatura queda Aturdida por cualquier causa, en lugar de ello
quedará Derribada.
Inmune al Fuego: Nunca sufre daños como consecuencia de tener contadores de Fuego
o por disparos con la regla especial Ataques Flamígeros.
Intocable: cuando la miniatura es atacada, el enemigo debe tirar un dado adicional para
impactar y descartar el más alto. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a
aplicar la regla (pero después de decir cuántos hace con cada arma).
Jefe: La miniatura con esta regla será el jefe de la banda. Todas las miniaturas de la
banda a 6UM o menos podrán utilizar su atributo de Liderazgo, tal y como se indica en
la sección de psicología. Si tuviese la regla Objetivo Grande se amplía el rango hasta
12UM.
Lento: La miniatura no puede correr, aunque si duplicar su movimiento de la manera
habitual al cargar.
Manso: La miniatura actuará como un PNJ con comportamiento huidizo si no tiene
aliados a 6 UM o menos. No podrá declarar cargas salvo que sean monturas y sea el
jinete quien lo haga.
Masacrar (X): las heridas causadas por estos ataques (después de superar las tiradas de
salvación de todo tipo) causan el número indicado en vez de 1. A diferencia de Heridas
Múltiples, esto puede causar que tenga que tirar varias veces en la tabla de daños
Miedo: Consulta la sección de psicología.
Montar X: Supera automáticamente todos chequeos de Liderazgo para no caerse con
las monturas de la raza escogida y podrá realizar un chequeo de Iniciativa para no
caerse cuando queda Derribado o Aturdido. Además la montura podrá repetir chequeos
de movimiento y transportar a una miniatura adicional de un tamaño de peana igual o
menor a la del jinete a cambio de una penalización de -1 al M. La miniatura podrá
equiparse con Animales de compañía de la raza X, que no contarán para el máximo de
animales de la banda.
Montura: Una miniatura con esta regla puede ser utilizado como montura (para más
detalles consulta la sección de Monturas). Además, tiene la regla especial Salto y si
tiene jinete, Arrollar y Objetivo Grande.
Moverse entre las sombras: Una miniatura con esta regla que se oculte, pasará a
Moverse entre sombras si mantiene su marcador de Oculto al inicio de su fase de
recuperación. La miniatura mantiene esta condición mientras no corra, dispare, lance un
hechizo o huya. También la perderá si se mueve en el rango de detección de un enemigo
y falla un chequeo enfrentado de Iniciativa o si un enemigo no aturdido ni derribado
logra línea de visión sin obstáculos en turno enemigo.
Mientras se encuentre entre las sombras no puede ser cargado, ni escogido como
objetivo de ningún disparo o magia. Además, si no se es descubierto durante la carga,
obtiene +1 a impactar, Penetración 1 y Ataca Siempre Primero, mientras que el enemigo
obtiene -1 para impactar, herir o parar al guerrero que atacó desde las sombras. Hay que
tener en cuenta que si el guerrero cargado queda Fuera de combate o Aturdido, al
próximo turno no podrá descubrir a su atacante.
Movimiento Aleatorio: Consulta la sección de comportamientos de PNJ.
Movimiento Errático: Consulta la sección de comportamientos de PNJ.
No es un tipo cualquiera: La miniatura formará su propio grupo de secuaces de una
única miniatura y tirará en la tabla de heridas graves como si fuese un héroe. Si
ascendiera a héroe por cualquier motivo, esta regla no tendría ningún efecto.
No Muerto: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Inmune al Dolor,
Lento, Inmune a los Venenos, Inmune a las Enfermedades, Inmune a Psicología, Miedo.
No parece peligroso: Una mini con esta regla puede ser ignorada al determinar cuál es
el Objetivo Prioritario.
Objetivo Grande: Puede ignorarse cualquier miniatura con un tamaño de peana menor
o sin esta regla al escoger esta miniatura como objetivo. Esta es una excepción a la regla
de objetivo prioritario. Además, todos disparos contra la miniatura tienen un +1 para
impactar (¡es demasiado grande como para no darle!). Si tiene la regla Jefe, extenderá el
rango de esta 6 UM adicionales, excepto si por efecto de otra regla o habilidad fuese ya
igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM la distancia.
Odio: Consulta la sección de psicología.
Ogro: Incluye las reglas Miedo, Grande y Lerdo. Los ogros tienen bien claro que los
cuchillos son para comer y que con las cosas de comer no se juega. Por ello no pueden
equiparse con dagas de ningún tipo, aunque no sufrirán penalizador por luchar
desarmados.
Penetración X: Los ataques de la miniatura aplican un -X adicional a la tirada de
salvación por armadura. En caso de que no se indique ningún valor, se considerará que
es Penetración 1. Esta regla es acumulable consigo misma.
Perecedero: La miniatura desaparecen al terminar la batalla. Cuenta a todos efectos
como que muere, incluso si no ha quedado Fuera de Combate.
Piel Escamosa (X+): La miniatura dispone de una tirada de salvación por armadura de
X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal, y que no puede ser
reducida a menos de 6+, excepto por ataques que directamente anulen la tirada de
salvación por armadura. La regla “Abollar” no tiene efecto en Piel escamosa.
Pequeño: Las miniaturas con esta regla tienen las reglas especiales Sigiloso e No
parece peligroso. Además, por su reducido tamaño tienen -1 para ser impactados a
distancia.
Poco común: La raza del guerrero es bastante raro verla por los asentamientos del viejo
mundo. Debido a esto, tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes
reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3+1, y ese es el máximo
número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan
tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia
arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que
tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un
miembro, 12 para reclutar a dos, etc.
Poder de Penetración X: Ver Penetración X.
Práctica con...: La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno
que cargan si van equipados con el arma en cuestión.
Precisión con...: La miniatura puede repetir todos los resultados de 1
al impactar y herir con el arma en cuestión.
Precisión Letal: La miniatura suma +1 a la hora de confirmar críticos
Regeneración: la miniatura posee una fisiología única que le permite regenerar los
daños sufridos a una velocidad increíble. Al inicio de la fase de recuperación, la
miniatura tira 1D6 por cada herida que haya perdido (y no recuperado), con un 4+
recuperará dicha herida. Además, también con un 4+ en 1D6 en la fase de recuperación
dejará de estar Derribada o Aturdida sin ningún penalizador (podría correr y cargar, por
ejemplo). Al ser afectada por Venenos o Enfermedades tendrá una TSE de 5+ (si supera
la tirada ignorará los efectos del veneno o enfermedad) que podrá usar en el momento
de ser afectados por un ataque con ésas características o durante su propia fase de
recuperación si todavía están sufriendo los efectos de la enfermedad o veneno. Las
heridas causadas por Ataques Flamígeros no pueden ser Regeneradas.
Si quedó fuera de combate, tras la batalla podrá evitar tener que tirar en la tabla de
heridas graves si obtiene un 4+ en 1D6.
Las criaturas con la Regla Regeneración tienen un metabolismo especial, por lo que
bajo ningún concepto se verán afectadas por las drogas de ningún tipo (esto incluye
bebidas alcohólicas como la Cerveza Bugman y similares).
Resistencia al Daño: La miniatura puede hacer repetir la tirada en la Tabla de Daños.
Resistencia Mágica(X+): Una miniatura con esta regla ignorará los efectos de un
hechizo que le alcance si supera una tirada de X en 1D6. Múltiples Resistencias
Mágicas son acumulativas hasta un máximo de 3+. Un hechizo lanzado con Fuerza
Irresistible ignorará esta regla, la magia empleada es simplemente demasiado poderosa.
Ten en cuenta que esta regla no proporciona protección contra plegarias y si a cualquier
tipo de hechizo, ya sea enemigo o aliado.
Robusto: Una miniatura con esta regla ignora los penalizadores al movimiento o
iniciativa causados por llevar armaduras y/o escudos.
Salto: La miniatura puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en lugar de 1. Del mismo
modo, no deberá chequear para saltar huecos de un tamaño inferior a 2 UM.
Sangrado: las miniaturas que sufran una herida no salvada por un ataque hecho con
esta regla deberán tirar 1D6 durante sus próxima fase de recuperación de los siguientes
6-R turnos (hasta un mínimo de 1 turno). Un resultado de 6 provocará una herida sin
tirada de salvación posible. Además, cada vez que quiera correr, cargar o efectúe un
chequeo de Fuerza o Iniciativa también debe de efectuar la tirada. Múltiples efectos de
Sangrado pueden darse en la misma miniatura, por lo que deberá tirar un dado por cada
sangrado activo cuando corresponda.
Sentidos Agudizados: Su distancia de detección se calcula sumando su Iniciativa
completa y no la mitad.
Sigiloso: Si la miniatura está tras cobertura, se aplicará un penalizador adicional de -1 al
impactarle con armas de proyectiles.
Sin cerebro: La miniatura con esta regla no podrá ganar experiencia, realizar maniobras
ni chequeos de retirada. No podrá beneficiarse de la regla Jefe.
Terror: Consulta la sección de psicología.
Trampero: Una miniatura con este regla especial puede colocar una trampa durante la
fase de disparo en vez de disparar normalmente. Para ello es necesario que se encuentre
fuera de la línea de visión del enemigo u oculto y que no haya corrido ni cargado
durante su turno.
Al colocar la trampa, simplemente sitúa un marcador a 1 UM o menos de la miniatura
para representarla y anota en un papel de qué tipo de trampa se trata.
Activar las trampas
Cuando una miniatura pase a 4 UM del marcador y tenga línea de visión con él, tira
1D6, con un 4+ la trampa se activa y la miniatura en cuestión sufre los efectos de la
misma. Retira el marcador de la trampa. Si se obtiene un resultado de ‘1’ natural y no
era el mínimo para evitar la activación, la trampa era defectuosa o ha sido descubierta,
por lo que puedes retirar el marcador. Las trampas solo tienen efecto y pueden ser
activadas en el piso en que se colocaron. Debes aplicar los siguientes penalizadores:
-1: Sentidos Agudizados, tener 20+ de experiencia, mover sin correr ni cargar
+1: Ser orco, esqueleto o zombi. Tener la regla Animal, Grande, Furia Asesina, Lerdo,
Estupidez o Lento. Estar huyendo. No ganar experiencia.
Un trampero nunca activará una trampa puesta por sí mismo.
Tipos de trampas posibles
-Arma con disparador: Causa un único impacto de F4 con Penetración 1
-Trampa rápida: Causa un único impacto de F2. Tira 1D6, con un resultado de 3+ no
retires el contador.
-Red: Coloca la plantilla de área pequeña sobre el que la disparo. Todas miniaturas
tienen que realizar un chequeo de F para librarse. Aquellas que no sean completamente
cubiertas por la plantilla pueden repetir la tirada.
-Trampa de lazo: La miniatura que la active debe superar un chequeo de Fuerza y uno
de Iniciativa para liberarse
-Cepos: Causa un impacto de F3. Si un guerrero es herido, quedará atrapado hasta
superar un chequeo de R y obtendrá la regla Lento hasta el final de la partida.
-Pozo con pinchos (solo pre-batalla) Solo debes retirar el contador y realizar el efecto si
es activada por una miniatura Grande, en ese caso, coloca la plantilla de área pequeña y
todas miniaturas reciben un impacto de F4 y Penetración 1. Las miniaturas Grandes
reciben 1D3 de F5 y Penetración 2 en su lugar.
-Trampa explosiva (solo pre-batalla): El trampero necesita tener acceso a armas de
pólvora para usar esta arma. coloca la plantilla de área Grande sobre la miniatura que la
activo. Todas miniaturas con línea de visión hacia quien la activó reciben un impacto de
F3, aunque podrán beneficiarse de cobertura si hubiese. Quien la activó recibe un
impacto adicional de F4. Puede afectar la explosión a miniaturas en otras alturas.
Una miniatura atrapada cuenta como derribada a todos efectos mientras no se libere. Las
miniaturas con la regla Grande no son fáciles de detener, por lo que podrán repetir los
chequeos.
Cubriendo la zona
Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de
defensora, puedes colocar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas
condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la
partida no puede haber más trampas "solo pre-batalla" que del resto de tipos. Las
trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Infiltración.
Trepador: Puede trepar como si fuese terreno abierto siempre que pueda completar su
movimiento de trepar.
Triturar: cuando la miniatura tira para herir, tira un dado adicional y descarta el más
bajo. Si tiene múltiples ataques, elige antes de tirar con cual vas a aplicar la regla.
Vampiro: Se considera un No Muerto y tiene todas sus reglas, excepto Lento. Además,
si una miniatura con la regla Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura en la
fase de combate, y no está trabado en combate con ninguna miniatura en pie, tira 1D6
por cada miniatura dejada fuera de combate: por cada resultado de 6 el Vampiro
recuperará una herida perdida con anterioridad.
Violento (cuidador): La miniatura actuará como un PNJ con comportamiento Agresivo
si el cuidador no está a 6 UM o menos.
Volar: La miniatura puede desplazarse volando hasta 10 UM, ignorando terreno,
obstáculos, y pudiendo mover y cargar a miniaturas en otro nivel. Este movimiento no
es duplicado por correr o cargar. Si se realiza un movimiento de descenso, solo ten en
cuenta el movimiento horizontal.
Vulnerable: Si la miniatura debe tirar en la tabla de Daños quedará Fuera de Combate
automáticamente.
MONTURAS
Determinadas miniaturas permiten que otro guerrero pueda utilizarlas como montura. Esto viene
indicado por la regla especial Montura. No obstante, tan solo las miniaturas con peana pequeña
o bárbara y que no sean animales pueden montar, ¡¡miniaturas de mayor peana serían demasiado
grandes!!
Montar y desmontar
Para montarse la montura y el futuro jinete deben estar en contacto y que ninguno de los dos
haya corrido (¡ni cargado!) este turno. Si ese es el caso, puedes retirar la miniatura del jinete e
indicar de alguna forma que este se haya sobre la montura. Si ambos no han movido todavía,
podrán hacerlo normalmente, como conjunto; no obstante, no podrán correr. Jinete y montura
permanecerán en la misma peana y se considerarán una única miniatura hasta que el jinete
desmonte o se caiga.
El jinete puede desmontar en cualquier momento de su movimiento, siempre que el conjunto no
corra ni cargue. Simplemente sitúa la peana del jinete en contacto con la de la montura. Si no
habían movido este turno, antes de desmontar, pueden mover normalmente por separado.
Efectos de utilizar una montura
Mientras compartan peana, esta se considerará como la propia para ambos, esto implica por
ejemplo que cualquier enemigo trabado con uno se considerará trabado con el otro también. Los
enemigos tampoco podrán escoger como objetivo de un disparo la montura o el jinete
individualmente sino la peana y posteriormente sortear cada impacto a ver quien lo recibe
(excepto áreas como explosiones o disparos de trabuco, que recibirán un impacto cada uno).
Una montura con jinete siempre se considera Objetivo Grande (consulta reglas especiales para
más detalles)
Para el Movimiento y cualquier chequeo derivado del movimiento se utilizan los atributos de la
montura (¡incluso para el movimiento de huir!) y se considerará que ambos lo realizan. Sin
embargo, para los chequeos de Liderazgo que deban efectuar como conjunto y los de Psicología
incluso cuando solo uno de ellos debe realizarlos, se usa el atributo de Liderazgo del jinete. Para
el resto de casos, utiliza el atributo más elevado para hacer un único chequeo por el conjunto,
excepto en los casos que sea para evitar daños que tirarán por separado.
El jinete obtiene +1 a la Tirada de Salvación por Armadura, pero no puede utilizar armas que
requieran ambas manos ni las maniobras Finta y Barrido durante el combate. Tampoco podrá
mover y disparar con armas a distancia que requieran ambas manos.
Caerse de la montura
Si la montura debe efectuar un chequeo de Movimiento, carga o esta resulta herida, el jinete
deberá superar un chequeo de Liderazgo o se caerá. Al caerse, el oponente debe colocar al jinete
como si hubiese desmontado y recibe un impacto de F3 que no permite Tirada de Salvación por
Armadura. El jinete caerá automáticamente si resulta derribado o aturdido él o la montura o si el
conjunto cae por un precipicio (resuelve los daños por separado).
Mutaciones
1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.
Mutaciones de Brazos
Tira 1D6:
1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura
enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la
miniatura.
2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede
empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos
los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).
3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho
arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído
obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que
sostengas en ese brazo.
4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos
con esta mano suman +2F y no cuenta como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún
arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar
armas que requieran ambas manos.
5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.
6: tú eliges.
Mutaciones de Cabeza
Tira 1D6:
1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que
se hace con su fuerza básica.
2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla
inmune al dolor.
3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca
antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques
normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..
4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y
Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus
ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.
6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene
penetración 2.
Mutaciones de Cola
Tira 1D6:
1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada
como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no
podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.
2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración
1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.
4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.
5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).
6: tú eliges.
Mutaciones Estructurales
Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la
tirada hasta que salga de otro tipo.
1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M.
2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por
subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada
hasta obtener otro resultado.
3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que
le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de
proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las
miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también, pero con F3. Si llevaban
piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si
resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.
4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que
mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las
miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de
fuego.
5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede
ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial
Arremetida.
6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.
Mutaciones de la Piel
Tira 1D6:
1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada
fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.
2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en
la tirada de salvación por armadura.
3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.
4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del
primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque.
5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia
habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.
6: tú eliges.
Mutaciones Inclasificables
Tira 3D6:
3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación
de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.
4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.
5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto
sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por
armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.
6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro
resultado.
7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un
arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.
8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear.
Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o
de chequeos de iniciativa.
9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de
patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y
pezuñas escaladoras.
10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin
ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar
hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.
11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración
12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la
primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.
13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.
14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura
situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.
15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta
a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso
contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se
puede usar si el mutante está en combate.
16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá
atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta
que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.
17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.
18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente
difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la
tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.
Tabla de Artefactos Mágicos
Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando obtienes un objeto
mágico aleatorio. Evidentemente, todos los ataques causados por estas armas tienen la regla de
Ataques Mágicos. Al inicio se indica el tipo de objeto del que se trata, salvo que se diga lo
contrario, posee las reglas del objeto en cuestión en adición a las propias. Un guerrero que no
tenga competencia con un objeto de ese tipo mundano, no podrá escoger dicho objeto. Solo los
héroes pueden portar objetos mágicos (no hay tanta confianza con los secuaces como para
dejarles algo tan valioso)
11-13 Las Botas y la Cuerda de Pieter
Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los
asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de
su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana
Arabia.
Miscelánea, botas. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad
(incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales.
Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas
horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de Iniciativa
(excepto los realizados para saltar huecos en horizontal). Este objeto mágico no salva al
guerrero de los impactos por caída si resulta derribado o cae por algún efecto.
14-16 La Misericordia del Conde de Ventimiglia
Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice
que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja
de la daga no puede ser dañada de ningún modo.
Tipo: Daga
Rango: Cuerpo a cuerpo
Fuerza:
Usuario
Penetración: 1
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, Misericordia, Arma secundaria
Misericordia: Anula armadura y +1 a la Fuerza si se utiliza contra una miniatura Derribada o
Aturdida. Además la Daga otorga un +1 a la tabla de Heridas y se considera los Derribados
como Aturdidos(Inmunes al Dolor quedan Derribados normalmente).
Arma secundaria: No se puede realizar más de un ataque por turno contra la misma miniatura
con este arma, excepto si la miniatura objetivo se encuentra Derribada o Aturdida y es posible
atacarle. Si el guerrero está utilizando la Misericordia y un arma con la que pueda parar, la daga
obtendrá la regla Parada.
21-23 La Cota de Malla de Atil’A
Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil’A en los
tiempos de Sigmar Heldenhammer.
Armadura corporal (ligera). La Cota de Malla de Atil’A se trata de una armadura de Gromrir
que otorga una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ en vez de la habitual de 4+ y que no se
considera armadura pesada y lleva incorporadas las siguientes tres runas:
Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a hechizos (tanto amigos como enemigos)
Runa del Libre Paso: el Héroe puede ignorar obstáculos y paredes al mover como si tuviese la
regla Etéreo.
Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Esto puede permitir superar el
máximo racial.
24-26 El Arco Infalible
Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las
Sombras.
Arco Élfico. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo, aunque esté a cubierto. Se
considera que impacta siempre con 2+, sin importar los modificadores al disparo o la HP del
tirador. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco tienen un +1 a la
tabla de heridas.
Son objetivos válidos cualquier enemigo o enano en la línea de visión del tirador o en su
distancia de detección, y hasta el cuál puedas trazar una trayectoria que no supere la distancia
del alcance (la trayectoria no tiene porqué ser en línea recta, ¡Este es un arco mágico!). Contra
enemigos en la línea de visión, da un penalizador al enemigo de -2 a la TSE por cobertura.
Siempre que haya un enano elegible como objetivo, deberá de serlo el enano más cercano
(¡¡incluso si es una miniatura aliada o el propio tirador!!). El arco repite las tiradas para herir
contra enanos. Debido a su origen, el arco no disparará a elfos.
31-33 Capucha del Verdugo
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante
runa que provoca en su portador una rabia insensata.
Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que
no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a
cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con
peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de
su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su
banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.
Un guerrero con este objeto es Inmune a la Psicología.
34-36 El Ojo que Todo lo Ve de Numas
Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador
unas horribles pesadillas que predicen su futuro.
Miscelánea. Se considera que el portador del Ojo que Todo lo Ve tiene línea de visión con todas
miniaturas de la mesa por lo que descubrirá a todas miniaturas enemigas Ocultas. El portador
obtiene una TSE de 6+ debido a las visiones. No obstante, las pesadillas son tan horribles que el
portador deberá de superar un chequeo de Liderazgo al inicio de la batalla o sufrirá Miedo de
sus enemigos durante el resto de la batalla (aunque normalmente no se viese afectado).
Todas miniaturas con la regla Animal, detectan su poder sobrenatural y tendrán Furia Asesina y
Odio contra el portador. Cualquier Animal a distancia de carga, cargará contra el portador si no
supera un chequeo de Psicología.
Si el portador no queda Fuera de combate, permite repetir hasta 2 dados en la tirada de
exploración.
41-43 El Libro Incongruente de Drawer
Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas;
sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que
leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No
obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.
Miscelánea. Tira 1D6, el héroe obtendrá el beneficio correspondiente hasta el final de la batalla.
1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a
Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio
chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera
un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento
de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y
-1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente,
a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que
encontraste.
44-46 La Máscara de Shandalar
Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su
amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una
máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de
los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.
Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar
hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los
chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho
atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional.
Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta
lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.
51-53 Anselmus Muscaria
Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un
poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cervecería enana durante un
saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni
el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algún
lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.
Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune
a la Psicología, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el
resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y
escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero
no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta
le puede salir en algún lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento
durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier
Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.
54-56 El Parche Maldito de Grungel el Negro
Este viejo parche tienta a la gente a ponérselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la
mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la
expresión "te ha mirado un tuerto" nació por este objeto.
Miscelánea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves,
llevar este objeto causa un -1HP. Todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del
propietario deberán de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura
superadas y cualquier impacto que reciban tendrá +1 para confirmar críticos y la regla Filo
Cortante. Ningún Amuleto de la suerte,
Para ver si hay sucesos aleatorios, debes tirar dos dados y escoger el más bajo. Los sucesos
aleatorios que impliquen colocar contadores de fuego duplican la cantidad mientras el portador
siga en el tablero.
Si el objeto se encuentra en la tesorería de la banda, un héroe al azar debe superar un chequeo de
Liderazgo o se verá obligado a llevarlo.
61-63 El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastín de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por
el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecía completamente normal y corriente,
incluso lo más sobrenatural.
Miscelánea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia
de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de
este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas
en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan
inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa
sádica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura el resto de guerreros tendrá que
superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene
la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira
demasiado respeto...
64-66 El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachín en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un
mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de
la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el
adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un día!)
Miscelánea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1
para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra
guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos
maniobras por turno en vez de solo una, siempre que cumpla los requisitos y disponga de al
menos 2 ataques. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo
espada,
REGLAS GENÉRICAS DE LOS
ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un
escenario en particular lleva la contraria a una regla genérica entonces será la del propio
escenario la que prevalezca.
DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del
mismo.
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas
o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos
48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser
de unos 48x72 UM.
DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se
utiliza el método clásico: Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá
zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente
seguirán el mismo proceso.
En el caso de una partida con 2 jugadores, una vez el primero ha escogido zona de despliegue, el
adversario debe escoger la zona opuesta si el despliegue no es improvisado.
Las reglas que incluyen un (X+) en su descripción solo se aplican si se supera dicho valor en
1D6.
Los distintos tipos de despliegue avanzado son los puedes encontrar al final de esta sección. Las
descripciones que puedes encontrar son las siguientes:
Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en
lugar de todas de vez.
Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, numera
las zonas de despliegue posibles y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la
zona correspondiente a su número. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no
hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.
Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya
haya sido desplegado.
Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida, pero no puedan desplegarse al inicio o
el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte
de su zona de despliegue. A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada miniatura en reserva,
con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será
fallo. Si no pueden ser desplegadas a más de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las
miniaturas que aún no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de
retirada.
Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida
fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 3+ entrará
por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio
de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración, sino que actuará como una miniatura
normal y corriente.
INICIO PARTIDA
Como regla general, cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. Quien
desplegó primero tiene +1 a la tirada. El resto de jugadores toman su turno a partir de él en el
sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.
Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:
Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar
1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede
intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.
REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este
apartado.
Objeto transportable: Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados
por una miniatura. Sitúa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.
Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero sin que esto afecte a
su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único
marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Cualquier guerrero que este en contacto en algún momento de su fase de movimiento puede
recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido o huyendo. También puede
recogerlo si se haya trabado y en contacto, pero en este caso no podrá realizar maniobras y
perderá un ataque en su siguiente fase de combate.
Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir
que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciativa.
Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos
donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana.
Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores
por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí,
salvo que se indique lo contrario.
Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto
de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.
Objeto transportable pesado: Cofres, baúles y elementos similares pueden ser demasiado
voluminosos para ser transportados cómodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen
un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más
miniaturas (excluyendo animales) que moverán a la velocidad del guerrero más lento y no
podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura
puede moverlo también, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.
No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo
por un desnivel.
Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno
tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto
de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En
ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización
claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del
edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.
FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno
quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.
Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:
Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se
extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en
un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la
partida acaba.
CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su líder ganará un punto de
experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la
tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos
objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
- Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
- Líder vencedor: El líder de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a
cualquier héroe que coja el relevo del jefe.
- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado
Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como
provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por
causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo
contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a PNJ no permite obtener
puntos de experiencia.
Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:
- Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si
es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en
la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.
- Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe
gana un punto de experiencia adicional.
- Intocables: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo
causado al menos una baja, el líder de la banda consigue +1 punto de experiencia.
Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede
encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si
cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado
indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.
Las posibles formas de despliegue son las siguientes:
Clásico
Medio Campo
Se despliega a 6 UM o menos de un borde
concreto.
Se despliega a 24 UM o menos de un borde
concreto.
Columna Larga
Triangular
Se despliega en un rectángulo de 8 UM de
base y 24 UM de largo. El centro de la base
coincide con el centro de uno de los bordes
del tablero.
La zona de despliegue está comprendida
por el área limitada por un borde y las
diagonales del tablero.
Columna Corta
Flanqueo
Se despliega en un rectángulo de 8 UM de
base y 12 UM de largo. El centro de la base
coincide con el centro de uno de los bordes
del tablero.
Se despliega a 6 UM o menos de uno de los
bordes o de la mitad de los bordes
adyacentes.
Esquina
Medio Cuadrante
Se despliega en un cuadrado de 12x12UM
en contacto con una de las esquinas del
tablero.
Tomando una esquina y un punto situado a
12 UM de cada lado del Angulo. La zona de
despliegue es el área del triángulo definido
por esos tres puntos
Cuadrante
Punta de Lanza
Se despliega en un cuadrado de 24x24UM
en contacto con una de las esquinas del
tablero (supone un cuarto del mismo...)
Se despliega hasta a 12 UM del centro de
uno de los bordes (semicircular).
Central
Se despliega a 12 UM del centro del tablero
CLIMA EN MORDHEIM
En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja
residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan
fenómenos atmosféricos cambiantes.
Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores
tira 2D6 en la siguiente tabla:
2 Está lloviendo… ¿Pescado? De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces
del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia
fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su banda
durante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de
exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que
pagar para dar de comer a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa
comida cayendo del cielo tienen la regla Estupidez. Además, el suelo es muy resbaladizo, lo
cuál hace que cualquier chequeo de saltar (pero no trepar) o no caer al quedar derribado o
aturdido se realice con un +1 a la tirada.
3 Ventisca Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las
cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán
realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá. Los voladores verán dispersado su
punto final en 1D6 UM en una dirección aleatoria si emplean Volar en el exterior.
4 Niebla La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos
desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese
número de miniaturas propias como si tuviesen Infiltración. Además, todos los disparos a larga
distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Las miniaturas no requerirán de un
elemento de escenografía para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.
5 - 9 Un buen día Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.
10 Lluvia De pronto empieza a llover copiosamente. Las superficies de los edificios se vuelven
resbaladizas, por lo que cualquier intento chequeo de Iniciativa el exterior tiene un -1 a la tirada.
Además, todas miniaturas en el exterior se mojan. Los guerreros mojados necesitarán obtener un
4+ en 1D6 antes de intentar disparar las armas de pólvora que porten para poderlas utilizar con
normalidad. Los Ataques flamígeros que provoquen o reciban tienen -2 a prender y pueden
repetirse y tienen un +1 las tiradas para poner o quitar contadores de fuego en guerreros
mojados. La distancia de Volar se reduce a la mitad. Los efectos de estar mojado duran una
ronda de juego completa.
11 Calor Extremo El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera
sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con
rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no
sea de Ithilmar obtienen un penalizador de -2 a su HA en su lugar. Los guerreros equipados con
yelmo abierto o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar. Los Ataques flamígeros
tienen +1 a prender y deben repetirse los 6s exitosos para retirar contadores de fuego.
12 Granizo Mortal Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los
fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de
recuperación del turno PNJ tira 1d6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al
descubierto reciben un impacto automático de Fuerza 1.
CONDICIONES DE LA ZONA
Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que
algo ha ocurrido recientemente o está sucediendo.
Cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida (después de desplegar) y, si obtiene un 1,
debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto
de la partida. En caso de que ningún jugador obtenga un 1 entonces la partida se jugará
sin ninguna condición de zona.
3D6 Efecto
3 Infestación
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se
lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.
Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que
la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del
jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla, efectúa las tiradas pertinentes para las
miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida.
4 Inundación
Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna
otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy
resbaladizo.
Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha
caído y quedará derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al
suelo si obtiene un resultado de 1 o 2. Las miniaturas con la regla Anfibios pueden
repetir dichas tiradas.
5 Edificios Inestables
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de
la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento.
Al inicio del turno PNJ, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los
edificios se derrumban. Por cada edificio, se deberá hacer una tirada con tantos dados
como miniaturas haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble
uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto
significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede
desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más
miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae
derrumbado, sufren una caída hasta la planta baja del edificio y quedarán derribadas, si
no han quedado Fuera de combate ni Aturdidas. Cualquier miniatura recibirá 1D3
impactos de F3 si cae otra que se encontrase a una altura superior a 2 UM o menos.
Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de
sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad, incluso en
pisos superiores. Debido a la gran nube de polvo que se genera, todas miniaturas en el
interior del edificio obtienen cobertura ligera y se consideran ocultas.
6 Carroñeros
La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras
muchas alimañas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en
bandadas sobre objetivos indefensos.
Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que
ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves.
Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan
eliminados.
7 Resacosos
Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus
penas...).
A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse. Cada
jugador tira 1d6. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los
efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda
reducirá a la mitad su atributo de iniciativa. Al inicio de cada turno efectúa un chequeo
de resistencia por cada héroe que tengas en la banda afectado por la resaca: si lo supera ,
el héroe habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente
penalización.
8-9 Rivales Encarnizados
Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las
hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a
sus enemigos al precio que sea.
Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada,
los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total
con el atributo de Liderazgo de su líder. Si estás jugando un escenario con más de dos
jugadores, todos los jugadores tiran 1D6, y los que obtengan los dos resultados menores
serán los afectados.
10 Gripe
Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están
sufriendo sus efectos debilitadores.
Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1
indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, HP e I durante toda la batalla.
No tiene efecto sobre Inmunes a Enfermedades o animales.
11 Celebración
Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños
de su jefe, un día de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda
saldrá a celebrarlo tras la batalla.
Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador
tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de
celebración. Después de la batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas
cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro lugar o buscar objetos raros.
12 La muerte tenía un precio
Se ha ofrecido una recompensa por una de las bandas.
Cada jugador tira 1D6. Aquel que saque mayor es al que han puesto precio a sus
cabezas. Por cada miniatura de esa banda que otro jugador deje fuera de combate, este
último, ganará 1D6 co al final de la partida.
13 Acumulación de Piedra Bruja
En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual.
Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de
piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto
incontrolable en la zona.
Toda miniatura que intente utilizar la magia (no plegarias) durante la partida tirará 3D6
para la tirada de dificultad en lugar de los 2D6 habituales. Tras la batalla, ambas bandas
obtienen un +1D3 piezas de piedra bruja adicionales
14 Viento Corrupto
El viento en esta zona trae un olor enfermizo de origen desconocido. Los guerreros ven
sus sentidos aturdidos por el inesperado aroma mágico.
Todas las tiradas para impactar sufren un penalizador de -1.
15 Terreno Inseguro
Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En
estas zonas el suelo es particularmente peligroso, y está lleno de agujeros y desniveles
del terreno en los que suelen caer los más incautos.
Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura a nivel de calle. Si obtienes un resultado de
2 o de 12, la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se
encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La
miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los
túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un chequeo de iniciativa.
16 Bajo Vigilancia
Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo
consiste en informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo
hacen bien, serán recompensados; si fracasan en su empeño, sus maestros no se lo
tomarán tan bien...
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto será el que tenga la
banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 x 10
coronas de oro adicionales como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá
pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6x 10 coronas de oro y no podrá
comprar equipo ni reclutar nuevos miembros o gastar coronas de ninguna forma hasta
saldar la deuda.
17 Problemas internos
Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y
enfrentamientos continuos. Si no se solucionan, los resentimientos acaban por
convertirse inevitablemente en amargas disputas.
Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más alto quedará
sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una
distancia de hasta 6 UM de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga
más próxima, no es necesario efectuar esta tirada (así que las miniaturas trabadas en
combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese
turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable
con la otra miniatura de su misma banda.
18 Campo de Magia
La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de
descargar verdosos rayos de energía a intervalos erráticos.
Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de
energía sale disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del
campo de batalla. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador 3D6UM en la
dirección indicada. Después, el marcador vuelve a dispersar 2D6 UM. Una única
miniatura a 3 UM o menos de la línea entre los dos puntos sufrirá un impacto con una
Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación
por armadura). Si dos o más miniaturas se encuentran a 3 UM, recibe el impacto la
miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así hay más de un posible objetivo, se
determina al azar).
SUCESOS ALEATORIOS
Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado,
puede aparecer cualquier cosa detrás de una esquina. Cuando ocurre algo así, lo normal
es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuando se está combatiendo no hay lugar
para huir y dar la espalda a tu enemigo…
Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo extraño que ocurre a menudo. En la
fase de recuperación de cada banda, el jugador tira 1D6. Si obtiene un 1, un suceso
ocurrirá, tira 1D6 para saber de que rareza será el suceso y un 1D66 para comprobar lo
que ocurre en su correspondiente tabla.
TABLA DE SUCESOS ALEATORIOS
Tira 1D6 para saber la rareza:
1D6 Efecto
1 Insólito
2-3 Muy raro
4-6 Raro
Mientras se hallen en activo los efectos de un suceso, el jugador que lo origino no tirará
para causar nuevos. Ten en cuenta que hay sucesos aleatorios que solo tienen un efecto
inmediato (no impedirán tirar) y otros que pueden mantenerse durante toda la partida
(ya no podrá tirar). En el caso de introducir en la escaramuza un PNJ o marcador, se
considerará que se mantienen los efectos mientras las miniaturas de estos estén en el
tablero. Si un jugador tiene mucha suerte (no está claro si buena o mala…) y genera
varios de vez, no podrá volver a tirar hasta que todos hayan terminado de hacer efecto.
REGLAS GENERALES
El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y
resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador
como “Jugador del Suceso”.
Las miniaturas que aparezcan por sucesos aleatorios serán desplegadas por el jugador
del suceso a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 2
UM las unas de otras mientras no estén trabadas. En ningún caso una miniatura que
aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los
jugadores.
Si aparece un espada de alquiler o un Dramatis Personae, este se unirá a la banda de
menor valoración. Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto) exigirá el
pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no
quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se irá furioso, dejando fuera de combate a
un desdichado héroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si
no hay ningún héroe, la tomará con un secuaz.
Las reglas de las miniaturas que aparezcan, las encontrarás en el Bestiario.
Sucesos Raros
11 ENJAMBRE DE RATAS
Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido
corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Utiliza la plantilla de
artillería grande para ver cuál es su área de acción durante cada movimiento. Para
facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el
centro de la plantilla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle
y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de
forma aleatoria. Si llegan a un callejón sin salida dan media vuelta. Las ratas no quedan
nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que
toquen las ratas recibirá 1D3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por
encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de
combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada en un
combate, mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para
poder seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejón
aunque la plantilla no quepa. Considera como calle cualquier espacio que haya entre dos
elementos de escenografía. El marcador se coloca como si se tratase de un PNJ.
12 VENTOLERA
En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que
no está firmemente sujeto. Todas miniaturas sufren una penalización de -1 a todas
tiradas para impactar, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y a todos chequeos de la
fase de movimiento. Si la climatología cambia por el motivo que sea, los efectos de este
suceso terminan.
13 ESTÁ TAN CONFUSO QUE...
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso queda Derribada. En la fase
de combate realiza un ataque contra sí misma con su perfil básico de Fuerza, para este
ataque no se considera derribada. Al turno siguiente podrá actuar normalmente
14 ERROR DE CÁLCULO
En una ciudad tan caótica es difícil conseguir que los guerreros estén donde deban estar.
El líder de cada banda debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se encuentra
Aturdido o no se encuentra sobre el tablero, 1D3 miniaturas al azar de su banda se
mueven 1D6 en una dirección aleatoria (tira para cada una de forma independiente).
Esto no puede hacer que caigan por un desnivel ni cruzar terreno impasable o Letal (o
Letal(X+)), simplemente se detendrán en el borde.
15 FALSAS APARIENCIAS
En ocasiones, el deseo de encontrar tesoros y riquezas hace que los guerreros se las
imaginen o crean relatos inventados. Un marcador de piedra bruja que esté sobre el
tablero es falso, por lo que deberás retirarlo. En caso de que no haya ningún marcador
de piedra bruja, la banda vencedora no tirará un dado adicional en la exploración por la
victoria.
16-21 DESCUBRIMIENTO AFORTUNADO
Una miniatura al azar, en pie, no trabada en combate ni huyendo y que pueda llevar
marcadores de piedra bruja, encuentra un fragmento de piedra bruja. Pon un marcador
de piedra bruja en dicha miniatura.
22-23 ESPIRITU INQUIETO
Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrelló contra la ciudad. No
todos ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan a descansar en paz. Coloca una
miniatura que represente al espíritu en un edificio al azar, que se moverá 2D6 UM en
una dirección aleatoria, atravesando cualquier muro u obstáculo. El espíritu tiene la
regla Etéreo y Terror. No puede ser dañado, pero si un usuario de plegarias luminosas
entra en contacto con el espíritu pueden darle descanso eterno. Añade un punto de
experiencia a la miniatura que lo haga y retira la miniatura del espíritu.
24 LA SUERTE DEL PRINCIPIANTE
El héroe o héroes con menos puntos de experiencia en la mesa puede/n repetir todas las
tiradas fallidas durante el resto de la partida.
25-26 ESQUELETOS
Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a
veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Aparecen 2D6
esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la
miniatura más cercana para atacarle. Cuando pasen 1D3+1 turnos desaparecerán. La
magia es tan potente que estos esqueletos ignoran la regla Lento y se ven beneficiados
de cualquier aura mórbida para esqueleto de la que se encuentren al alcance.
31 AIRE ENRARECIDO
La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que
nadie puede fiarse de sus sentidos. Durante los próximos 1D3 turnos, cualquier alcance
de habilidades, reglas especiales, disparos o cargas se reduce en 1D6 UM. Tira al inicio
del turno de cada jugador.
32 GIRO DE GUIÓN
Tira en las condiciones de zona y aplica el resultado a partir de ahora.
33 GARABATOS EN UNA PARED
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o
menos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6:
1D6 Efecto
1 Es un mapa de la zona. Si ganas la batalla, uno de tus héroes puede copiarlo y
obtienes un Mapa de Mordheim gratis.
2 Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldición que hace
que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas.
3 En un edificio al azar hay un botín escondido y está marcado en el garabato. Si el
guerrero que ha leído el garabato entra en ese edificio su banda consigue 2d6 co.
4 Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura puede ocultarse incluso
en terreno abierto durante esta batalla.
5 Un miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del
edificio en el que está pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de
cualquier edificio en su siguiente turno.
6 Una anotación divertida (¡Snitch estuvo aquí!)
34 JAURÍA DE PERROS
Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la
ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. La
jauría que aparece está formada por 2D3 perros salvajes.
35 DEVORADOR
De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda.
Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caerá en su interior y lograra
salir pero quedará derribada hasta que supere un chequeo de iniciativa. Si además
obtiene un 6 en la primera tirada, quedará fuera de combate, ya que la boca se ha
tragado al guerrero.
36 DICHOSO PAJARILLO
Un extraño pájaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. Éste piensa que le
traerá buena suerte, pero en vez de eso el pájaro se dedicará a molestarle y atacarle
durante el resto de la batalla. Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el
resto de la batalla, antes de disparar, lanzar un hechizo o atacar en combate, el guerrero
deberá superar un chequeo de Liderazgo o sufrirá un penalizador de -1 al impactar y
lanzar hechizos durante todo ese turno.
41 PLAGA DE MOSCAS
Una enorme plaga de moscas pasa sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a
los disparos y en combate cuerpo a cuerpo durante 1d3 turnos.
42 ADICCIÓN PASIVA
El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar se
verá afectada por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la
miniatura objetivo no le afectan las drogas, por ejemplo es un No Muerto, ignora el
suceso.
43 JUEGO SUCIO
El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al
azar deberá envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el final de la partida.
No tengas en cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar.
44 ESTANQUE
Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se
fija en un pequeño estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece
reflejar mucho más que el cielo de la ciudad, sus aguas son extrañamente plateadas, y
con una atracción mesmérica. Tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente:
1D6 Efecto
1 El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el
guerrero. Durante el resto de la partida, si es capaz de ganar experiencia (tiene un
mínimo de inteligencia…) debe chequear por Solo ante el Peligro o Pánico, aunque
tenga miniaturas amigas cerca o sea Inmune a la Psicología
2 El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Hasta su próximo turno puede
repetir todas las tiradas para impactar.
3 Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Señor Oscuro.
Lleno de valor, obtiene Inmune a la Psicología.
4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Siente a los enemigos por
muy escondidos que se encuentren. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarán de
estarlo.
5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus
dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de
vitalidad. El guerrero ignora la próxima herida que sufra, aunque sea un impacto crítico.
6 La ciudad revela su auténtico rostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligencia
que se halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y
confusión. Todas las miniaturas enemigas le causan Miedo, y el guerrero se negara a
entrar en todos los edificios y a ponerse a 2 UM o menos de una pared. El efecto dura
toda la batalla.
45-46 VÍCTIMAS DE LA PLAGA
La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Aparece un
grupo de 1D6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Se moverán 4
UM cada turno PNJ hacia la miniatura más cercana. Si entran en contacto con alguna
miniatura se agarrarán a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las
víctimas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado. Si
son atacados e impactados de algún modo huirán, retíralos del tablero. Al final de la
partida tira 1D6 por cada miniatura a la que agarraron las víctimas de la plaga para ver
los efectos de la enfermedad.
1D6 Efecto
1 ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un héroe tira 1d3 veces en la
tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida).
2-5 El guerrero está afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto
tratamiento y reposo. El guerrero se perderá la siguiente batalla.
6 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningún efecto.
51-52 CATACUMBAS
El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la
ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciativa. Si no
queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos:
1D6 Efecto
1 Casquete de acero
2 Saquito con 2d6 co
3 Linterna
4 Cuerda y Garfio
5 Red
6 Espada ancha
El guerrero contará como que ha huido del campo de batalla. No obstante, si iba
equipado con Cuerda y Garfio (o lo encuentra y puede utilizarlo) se podrá incorporar a
la batalla apareciendo al final de su fase de movimiento en el piso bajo de un edificio al
azar tras 1D3 turnos. Con el objeto en su poder.
53 UPS…
La siguiente miniatura que obtenga un 1 para impactar quedará automáticamente
Derribada.
54 EN EL INSTANTE ADECUADO
La siguiente miniatura que obtenga un 6 natural para herir causará un crítico sin
necesidad de confirmarlo, y obtendrá +2 a la tirada en la tabla de críticos.
55 EDIFICIO EN LLAMAS
Un edificio al azar estalla en llamas. Pon 4D6 contadores de fuego sobre el edificio.
Consulta la regla especial Ataques flamígeros para más detalles.
56 ESTATUA INSPIRADORA
El jugador del suceso puede colocar un marcador que represente una estatua de tamaño
humano, que un jugador al azar puede desplazar hasta 2D6 UM. Las miniaturas a 6UM
o menos de dicho marcador pueden sumar +1 al Liderazgo mientras se encuentren en el
rango. La estatua en sí se considera cobertura pesada y terreno impasable.
61 El TIEMPO ES ALGO PASAJERO
El tiempo no avanza del mismo modo en esta zona que en el resto de la ciudad. Tira
1D6. Con 4+ suma 1D3 al número de turnos transcurridos, con 1D3 debes restar. Esta
modificación en el número de turnos afecta a todos efectos que tengan una duración, por
ejemplo, si un efecto durase 2 turnos más, con 4+ duraría 2-1D3 y con 1-3 2+1D3…
62 LA LOTERÍA
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto se lleva ese número
de coronas por 3. En caso de que haya repeticiones para determinar el ganador, suma lo
obtenido en las repeticiones.
63 MUROS AULLANTES
En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar
de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edificio sufre un
impacto de F1 (sin tirada de salvación por armadura) y tiene un -1 para impactar en
combate cuerpo a cuerpo o disparando. No pueden lanzarse hechizos ni plegarias desde
el radio de 8 UM. Los aullidos duran 1D3 turnos.
64-65 REACCIÓN EN CADENA
Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.
66 TERRENO SAGRADO
Escoge un elemento de escenografía al azar. Los No Muertos, Demonios o Nacidos del
Caos necesitarán superar un chequeo de Liderazgo para poder entrar en él o no salir
huyendo si están en su interior (incluso si son Inmunes a la Psicología). Cualquier
miniatura con la regla Devoto o nivel de lanzador de Plegarias luminosas obtiene +1L y
+1TSE.
Sucesos Muy Raros
11 LA ODISEA
Al final de la partida, selecciona al azar un héroe haya quedado Fuera de combate.
Dicho héroe se habrá perdido y no tirará en heridas graves. Para conseguir volver a su
banda debe de obtener un 4+ en 1D6. Suma 1 a la tirada por cada partida en la que no
participe. Si logra un 6 natural, obtiene tantos puntos de experiencia como partidas haya
estado fuera más dos.
12 INTERCAMBIO
Dos jugadores distintos (al azar si hay más de dos), intercambian la posición de una
miniatura aleatoria de uno por una miniatura aleatoria de otro.
13 NIÑOS EN LA OSCURIDAD
Entre las ruinas, de repente se empieza a ver una débil luz que se agita en las sombras.
Al acercarse pueden verse unos niños vestidos de blanco de aspecto siniestro. Esa
retorcida visión trastorna la mente hasta del más fuerte. Elige un edificio aleatoriamente.
Durante el resto de la batalla, cualquier miniatura que pase a 8UM o menos del edificio
sufrirá un penalizador de -1 al L y deberá efectuar todos los chequeos de Psicología
tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos durante el resto de la
batalla.
14-23 REFUERZOS INESPERADOS
Aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración. Al final de
la partida (si no queda definitivamente muerto), antes de explorar pero después de
cobrar las recompensas del escenario, exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más
la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de
alquiler se irá furioso, dejando fuera de combate a un desdichado héroe entre los que no
quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningún héroe, la tomará con un
secuaz.
Tira 2D6:
2-3 Cocinero Halfling
4 Bruja
5 Buscador de Tesoros Enano
6 Aventurero
7 Luchador del pozo
8 Hechicero
9 Explorador Elfo Silvano
10-12 Guardaespaldas ogro
24 HIJAS DEL PRINCIPE NEGRO
Aparecen 1D3 Diablillas.
25 ¡HABEIS DESPERTADO AL MONSTRUO!
En un elemento al azar coloca los monstruos que corresponderían a una partida de
cacería de monstruos. Ese elemento contará como su guarida. No puedes colocar los
monstruos a menos de 1 UM de otras miniaturas.
26 VENDAVAL MÁGICO
Todos hechiceros intentan lanzar un hechizo aleatorio cada saber que conozcan (pueden
intentar lanzar hechizos que les son desconocidos). El hechicero debe de lanzarlo sobre
la miniatura más cercana dentro del alcance, ignorando las restricciones de que la
miniatura sea amiga o enemiga. El mago solo lanzará sobre sí mismo el hechizo si no
hay otro objetivo viable.
31-32 TORMENTA DEL CAOS
Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de
disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un
aullido casi inteligible. La tormenta durará 1D3 turnos. Al inicio del turno del jugador
que ha obtenido este suceso, mientras dure la tormenta, debe tirar 1D6 consultar el
resultado en la siguiente tabla:
1D6 Efecto
1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una víctima! Por cada miniatura que no esté a
cubierto, tira 1D6, sumando los bonificadores a la armadura (escudo, +1; cota de mallas,
+2;…). Si obtienes 6+, la miniatura recibe un impacto de F5 que anula TSA
2 ¡De pronto comienzan a llover sapos! Durante este turno todo el movimiento se
reduce a la mitad, pero no hay más efectos.
3 ¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2
este turno.
4 Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre el campo de batalla buscando más
energía mágica. Coloca una ficha o peana pequeña para representar el cúmulo de
energía. Se moverá 1D6 UM hacia la miniatura que conozca más hechizos (resuelve al
azar los empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas, se moverá
hacia el borde opuesto al que entró, con un único efecto de tapar líneas de visión. Todas
miniaturas a 6 UM del cúmulo tienen Resistencia Mágica (6+)
Si el objetivo del cúmulo de energía lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha
1D6 UM hacia el hechicero. Si el cúmulo toca al hechicero, comenzará a alimentarse de
su energía mágica. Al inicio del siguiente turno, tira 1D6:
1-4 El hechicero no podrá hacer nada, pero tampoco podrá ser cargado ni
atacado de ninguna forma, ya que el cúmulo le protege. La tormenta aumenta su
duración en 1D6 turnos, durante los cuales el hechicero no puede realizar nada
ni se ve afectado por ningún otro efecto.
5-6 Tras alimentarse, el cúmulo se va volando, liberando al hechicero. Retira el
cúmulo del tablero.
5 Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de dañar los oídos. 1D6
miniaturas al azar son derribadas automáticamente debido al agudo dolor de oídos y las
ondas de choque. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el
resto de miniaturas con las que estaba trabada también caen derribadas.
6 Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos héroes
opuestos de cualquier banda. Estos héroes han sido elegidos por los dioses del Caos
para enfrentarse en un duelo singular. Mueve a ambos héroes inmediatamente para
enfrentarse cuerpo a cuerpo eligiendo la ruta más corta, a mitad de distancia de los dos,
y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate, ni podrán
ser atacados por otras miniaturas o efectos. Mientras que están afectados por este
suceso, son inmunes a psicología. Si no hay héroes disponibles en una o más bandas,
elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes.
33 EL REY DE LOS TÚMULOS
Selecciona aleatoriamente un edificio. Ese edificio resulta estar construido encima de la
tumba de un antiguo rey, que sale buscando venganza.
Coloca al Rey Tumulario dentro del edificio, en la planta baja. Tendrá un
comportamiento defensivo con el edificio como guarida.
34 ÁRBOL CARNÍVORO
Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que
acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en
combate se ha encontrado con el árbol. Coloca una miniatura que represente al árbol
junto al guerrero, trabándolos en combate.
35 LA ÚLTIMA MUJER EN PIE
Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más férreas. Una
matriarca sigmarita ha visto cómo su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el
juicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien. Aparece
una Matriarca Sigmarita.
36 ¡SÉ QUE PUEDO VOLAR!
La miniatura que se encuentre más alta y con posibilidades de llegar hasta un precipicio
utilizando su movimiento (sortea si no está claro), intentara volar. Si la miniatura no
tiene la regla especial "volar", "planeo" o similar fallará en su objetivo y caerá al vacío.
41 DEMASIADO NORMAL
Repite todos los resultados de 1 o 6. Recuerda que solo se puede repetir una tirada una
vez.
42 TRAMPAS
Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este suceso, el
jugador del suceso debe determinar al azar cuál de los miembros de su banda ha
tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si
no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando
cualquier tirada de salvación por armadura. A continuación, el jugador del suceso puede
colocar 2D6 de marcadores de trampas (consulta la regla especial Trampero) en
cualquier lugar del escenario, con la restricción de que no haya miniaturas en el rango
de las mismas
43 EL DIA DEL MILAGRO
Todas miniaturas obtienen la regla especial Regeneración hasta el final del turno de
campaña. Ten en cuenta que debes de aplicar las reglas de regeneración en los que
queden fuera de combate.
44 ¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE!
Aparecen 1D3 Desangradores.
45 LA ESPADA EN LA ROCA
En contacto con una miniatura al azar de la banda del suceso aparece una roca con una
reluciente espada clavada en ella. Pon un marcador para representarlo. Cualquier héroe
en contacto al inicio de su fase de recuperación que no se encuentre derribado, aturdido
o huyendo y que tenga espacio para equiparse con un arma de combate, puede intentar
extraerla si no hay otra miniatura en contacto que no esté derribada o aturdida. Lo
logrará si supera un chequeo de Fuerza y otro de Liderazgo. El arma es una espada
ancha de gromril enjoyada. Si nadie ha logrado al final de la partida sacarla, los héroes
de la banda vencedora que permaneciesen en el tablero al final de la partida podrán
realizar un único intento cada uno. En ningún héroe puede intentar más de una vez el
chequeo. Quien obtenga la espada dispondrá de 30 segundos para ponerle nombre o se
convertirá en una espada normal. Hay que avisar cuando empieza la cuenta atrás y no es
válido el nombre de Excalibur.
46 LA SUERTE DE LOS INTRÉPIDOS
No hace falta confirmar críticos durante esta partida.
51 EL PRINCIPE
En uno de los edificios al azar, aparece un Príncipe perdido con las mismas reglas que
en el escenario del mismo nombre. Se obtiene la recompensa correspondiente por el
rescatarlo.
52 LOS PERDIDOS
Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo se va a
acabar pronto. Un grupo de estos lunáticos aparece por el campo de batalla. Son 1D3
Flagelantes (ver Bestiario), que buscarán trabarse con la miniatura más cercana y
propagar la destrucción de todos aquellos que les rodean. Si acaban con ella, seguirán
buscando víctimas.
53 LA CASA DEL HORROR
Un guerrero al azar que se encuentre en un edificio empieza a escuchar ruidos
inquietantes y de repente ve una forma terrorífica. El guerrero deberá de superar un
chequeo de Terror o huir normalmente. El edificio causa Terror por el resto de la partida
y cualquier miniatura en su interior tiene -2L y en caso de que no tenga a un compañero
a 4 UM o menos en su línea de visión debe superar un chequeo de Solo ante el Peligro.
Una miniatura que cargue desde el interior del edificio obtiene la regla Miedo.
54 SERVIDORES DEL GRAN PLAN
Aparecen 1D3 horrores rosas.
55 LAS VIEJAS CAÑERIAS
Bajo los pies de un guerrero al azar que se encuentre en el exterior de un edificio se abre
una grieta directamente de un pozo de aguas fecales corrompidas por cadáveres en
descomposición, tropezones y residuos mágicos. El guerrero se ve sumido en una densa
nube de hedor denso y vomitivo que lo hace deambular desorientado durante 1D3
turnos. Durante ese tiempo mueve 1D6 UM en dirección aleatoria. Para todos efectos se
considera que la miniatura se encuentra Derribada.
56 TERREMOTO
Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los
alrededores y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Durante
1D3 turnos, todo el movimiento que no sea aprovechando la regla de Volar o Etéreo se
reduce a la mitad y todos los chequeos por movimiento sufren un penalizador de -2.
Cualquier miniatura a 1UM o menos de un borde en el momento del suceso o final de su
turno mientras duren los efectos del terremoto deberá de chequear para no caerse igual
que si acabase de quedar Derribada.
61-63 BUHONERO
Este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero
se les acerca y les ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los
siguientes objetos:
Maza, Maza de Guerra, Espada, Espada Ancha, Daga, Hacha, Hacha de guerra, Casco
de cuero, Casquete de Acero, Yelmo Abierto, Yelmo Completo, Ballesta, Pistola,
Pistola de Duelo, Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua
Bendita, Flechas de Caza, Saetas de Caza, Flechas de Fuego, Saetas de Fuego, Ajo,
Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (o impía), Lámpara y Mapa de Mordheim.
De cada objeto tiene 1D3 ejemplares. La compra de objetos del buhonero deberá
hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a
explorar. El buhonero no comprara ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo
que tiene y largarse.
64-65 UN DÍA EXTRAÑO
Suceden dos sucesos aleatorios. Tira para ver la rareza de cada uno por separado.
66 UN DÍA PARA RECORDAR
Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros y otra vez en la de sucesos muy raros.
Sucesos Insólitos
11 FRUTA PROHIBIDA
De repente, unas pálidas flores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa
fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al
lado del árbol en cuestión. Coloca una miniatura que represente al árbol a 2 UM del
guerrero afectado.
Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del árbol deberá superar un Chequeo de
Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido posible hacia el
árbol por una ruta viable. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1
UM del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y quedará automáticamente Fuera
de combate debido al veneno que contienen los frutos, salvo que sean Inmunes a
Venenos.
Un guerrero que haya superado el Chequeo de Liderazgo podrá sujetar a una miniatura
que lo haya fallado, si le alcanza el movimiento a ponerse peana con peana. Ninguna de
las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno (están forcejeando) aunque si
son atacadas se defenderán normalmente. Las miniaturas dejadas Fuera de combate por
el árbol pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves, aunque deberán quedarse
con las segundas tiradas.
12 CACERÍA CRUEL
Elige un héroe al azar. Aparecen 1D6-2 mastines del caos. Cada turno de PNJ
aparecerán 1D3 más. Si se obtiene un 1, para los próximos turnos tira 1D3 adicional. En
cuanto se obtenga un 6 ya no aparecerán más mastines. Los mastines avanzarán hacia el
héroe elegido para cargarle, solo cargarán otras miniaturas si se encuentran a menos de
2 UM de su ruta o les impiden su movimiento.
13 MAL DE OJO
El jugador del suceso debe repetir TODOS los 6 que obtenga hasta el final de la partida,
excepto en los chequeos de atributos (no enfrentados), que repetirá todos los 1.
14 MARCHA FÚNEBRE
Al principio de cada turno, tira 1D6, con un resultado de '1' aparecen 1D6 zombis por
un borde al azar.
15 ARMA DE LEYENDA
La próxima arma que consiga causar una baja, pasará a considerarse como mágica y
permitirá a su propietario una repetición para herir o impactar con ella por ronda. Ponle
nombre al arma.
16 COMBUSTIÓN ESPONTANEA
Una miniatura al azar recibe 2D6 contadores de fuego. Todas miniaturas a 2 UM o
menos reciben 1D3 contadores de fuego
21 PARANOIA
No se permiten alianzas si la partida es multijugador. Las miniaturas aliadas, y no solo
los enemigos, se deben tener en cuenta para la regla de Objetivo prioritario. Cualquier
miniatura que tenga en contacto a otras dos cuenta como Abrumado. Salvo que se
encuentre trabado en combate, no se podrá situar un aliado a menos de 1UM.
22 LA MAGIA ESTÁ EN EL AIRE
Siempre que se obtenga cualquier resultado de dobles distinto de 1 o 6 en la tirada de
dificultad, debes tirar 1D6. Con 4+ causa una Fuerza Irresistible, con 1-3 Disfunción
Mágica. Además, cualquier miniatura puede lanzar un hechizo que le haya escogido
como objetivo el turno anterior.
23-24
BIENVENIDO
A
LA
CIUDAD
MALDITA
Resta uno para la rareza de los sucesos aleatorios. Además, cada jugador tira un dado
adicional para ver si hay sucesos aleatorios (si salen varios 1 habrá ese número de
sucesos). Todos jugadores siguen tirando para nuevos sucesos aleatorios aunque haya
sucesos generados por ellos en activo. Adicionalmente, vuelve a tirar en la tabla de
sucesos aleatorios. Los efectos de este suceso son acumulables.
25 RETRASO REPENTINO
Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con un resultado de '1', tendrá estupidez.
Cada turno tira 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados. Si alguna
miniatura obtiene doble 6 al efectuar el chequeo, tendrá los efectos hasta el final de la
partida.
26 LAPSUS
Los chequeos se superan fallándolos. Es decir, debes obtener resultados mayores que
los atributos.
31-32 ENGENDRO
Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que
se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han convertido en Engendros
sin mente. Aparece un engendro. Tira 1D6 al inicio de cada turno del jugador del
suceso. Con un ‘1’ aparece otro engendro. Con un ‘6’ deja de realizar esta tirada.
33 ERUPCIÓN VOLCANICA
El terreno se agita para explotar en una oleada de lava y humo. Coloca la plantilla
circular grande en el centro del tablero y muévela 2D6 UM en la dirección que marque
el dado de dispersión. Si se obtiene punto de mira el jugador del suceso escoge la
dirección. Las miniaturas alcanzadas (lo son todas las que estén en la vertical) reciben
1D6 impactos de F5 sin TSA posible y Ataques flamígeros (2+, 1D3). Mueve las
miniaturas que no queden Fuera de combate lo mínimo para sacarlas del efecto de la
plantilla. El terreno en toda la vertical se considera Letal y bloquea cualquier línea de
visión que pase sobre ella. Cada turno PNJ tira 1D6, con un 1, la lava se extiende 1D6
UM y todo el terreno a nivel calle a dicha distancia pasa a ser terreno Letal para todas
miniaturas que no sean Inmunes al Fuego.
34 INFIERNO
2D3 edificios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edificio en
llamas.
35 SU CARENCIA DE FE ME RESULTA MOLESTA
Uno de los guerreros sobre el tablero ha ofendido al Señor Oscuro (determina
aleatoriamente el guerrero). Mientras dicha miniatura se encuentre en el tablero, deberá
superar un chequeo de Resistencia cada turno para no sufrir una herida.
36 METEORITO
Las bandas miran a un pequeño punto en el cielo que se va haciendo más y más grande.
Un meteorito está a punto de caer.
Coloca un marcador en el centro de la mesa y tira el dado de artillería y el de dispersión.
Si sale punto de mira, elige el jugador del suceso escoge hacia donde se desplaza la
distancia indicada. Si sale problemas, cae en el centro exacto. Coloca la plantilla grande
(vertical). Todas miniaturas afectadas reciben 1D3 impactos de F10 que no permiten
TSA con Masacrar(1D3). También todas miniaturas a 12 UM o menos (incluidas las
afectadas por la plantilla), reciben una oleada de escombros que les causan 1D3
impactos de F3.
Después de todo esto, todas miniaturas que no estén derribadas o aturdidas a 24 UM del
lugar de impacto son desplazadas 1D6 UM (tira independientemente para cada una) en
dirección opuesta al meteorito. Si impactan con cualquier obstáculo o miniatura
detienen su movimiento y ambas reciben un impacto de F igual a las UM que se estaba
desplazando.
Si la plantilla de área grande toco cualquier edificio, retíralo si es posible y coloca algo
que represente un cráter de tamaño similar a la plantilla. Si no es posible, considera
terreno impasable las plantas superiores y difícil la planta baja. Coloca 4D6 marcadores
de fuego en el cráter.
Coloca un Marcador de Piedra Bruja que otorga un punto de experiencia adicional (2 en
vez de 1) y otorga 1D3 fragmentos de Piedra bruja.
41 LA PLAGA
Al inicio de cada turno aparecen 2D3 Zombis de plaga. Por cada 6 natural obtenido en
la tirada para ver cuantos aparecen tira otro 1D3 más. Este efecto se repite en los nuevos
dados.
42 OH NO, OTRA VEZ NO…
Un tiesto de petunias cae sobre la cabeza de un guerrero al azar al descubierto
causándole un impacto de F5 que no permite TSA. Sobre otro guerrero al azar al
descubierto coloca la plantilla de área grande y dispérsala 1D6. Las miniaturas debajo
de la plantilla les caerá encima una sorprendida ballena y recibirán un impacto de F6
con Masacrar(1D3). La banda vencedora tendrá carne de ballena para hartarse por lo
que contará a la hora de repartir los beneficios de venta de piedra bruja como si su
número de miembros estuviese una columna a la izquierda.
43 FUERON HOMBRES VALIENTES
Todas miniaturas son Inmunes a la Psicología hasta el final de la partida.
44 FURIA DE LA CIUDAD
Todas miniaturas sobre la mesa obtienen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen
de inicio y no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga más
próxima visible o detectable.
45 REPUTACIÓN NO JUSTIFICADA
El héroe con menos experiencia sobre el tablero (sortea en caso de haber empate)
causará Terror a todas miniaturas, incluso a aquellas que tengan Miedo. Las miniaturas
con Terror o Inmune a la Psicología tienen Miedo de él.
46 ARAÑA TEJEDORA
La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un
monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los guerreros y tiene un
comportamiento Vigilante.
51 MORSS ESTÁ MIRANDO
La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de Mordheim. A partir de
ahora una miniatura no puede moverse más distancia que su atributo de Movimiento, ni
siquiera al correr o cargar. No obstante, puede duplicar su Iniciativa para chequeos de la
fase de movimiento. Se pueden saltar obstáculos al doble de tamaño. Las caídas
producen un impacto menos que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la
fase del jugador al que le ha salido el suceso tira 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o
un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la normalidad. Si sale un 6, los
efectos duran hasta el final de la partida.
52 MANOS DE PIEDRA
De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe
escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Sitúa la plantilla grande
redonda. Cada UM recorrida en dicha área contará como 4, ya que las manos intentan
agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales
las manos desaparecen.
53-54 UNA CRIATURA SALVAJE APARECIÓ
Una terrible criatura aparece por el enfrentamiento. Tira en la tabla de criaturas
aleatorias del Bestiario.
55 POSEÍDO
Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu
menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus
brazos. La miniatura sufre un impacto automático de su propia Fuerza al inicio de cada
una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura
además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La
posesión dura 1D3 turnos.
56 FUENTE DE SANGRE
La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la partida,
cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura
que la haya abatido deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un
torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asestó el golpe final al
guerrero caído sufrirá este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el
combate.
61-62 REACCIÓN EN CADENA
Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.
63 TODO ESTÁ PATAS ARRIBA
Tira 2D3 veces en la tabla de sucesos raros.
64 UN DÍA PARA RECORDAR
Tira 1D6 veces en la tabla de sucesos raros y 1D3 en la tabla de sucesos muy raros.
65 HAREMOS HISTORIA
Tira 1D3 +1 veces en sucesos insólitos. Puedes repetir un único dado de cada tirada
(unidades o decenas) si lo deseas.
66 EL PREGONERO DE MORDHEIM
Suena una campana, un gemido se oye de fondo… y de pronto alguien parece avistar
una figura espectral que se mueve entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha
llegado, y su palaba trae el destino para los que viven en la Ciudad de los Condenados...
¡Aparece el Pregonero de Mordheim!
EQUIPO DIVERSO
Solo los héroes pueden equiparse con objetos de equipo diverso La excepción son los secuaces
que podrán equiparse con equipo diverso al que tengan acceso en la lista de equipo, pero no
otro. Ten en cuenta que algunos de los objetos, sobretodo en Miscelánea, requieren el uso de
una o ambas manos mientras se utilizan (luego se cuelgan al cinto y no molestan). En este caso
sigue las mismas reglas que las indicadas en la sección de armas y armaduras para empuñarlas.
Las que requieran el uso de alguna mano, tendrá Requiere una mano o Requiere ambas manos.
También existen objetos arrojadizos. En este caso se pueden utilizar durante la fase de disparo
como si se tratasen de un arma de disparo de un solo uso con un alcance igual al doble de la
fuerza del usuario. En la fase de combate pueden utilizarse con la regla Disparar al combate o
como un arma de combate que Requiera una mano y con la que solo se puede realizar un único
ataque. Sea de una forma u otra, una vez utilizados se gastan y deben borrarse de la hoja de
banda.
Una miniatura no puede llevar varias veces el mismo objeto de equipo diverso (por ejemplo dos
cuerda y garfio). Tampoco varias piezas de equipo del mismo tipo, por ejemplo, no pueden
llevarse a la vez Botas elficas y Botas remachadas. El tipo, si lo tiene, viene indicado al inicio de
la descripción. La excepción a esto son los venenos, drogas y las municiones.
Animales de compañía
Los animales no son una compra nada común en Mordheim. La hierba contaminada y el agua
envenenada hacen que los animales mueran rápidamente, y puesto que el hambre es bastante
común, muchos son sacrificados. Sin embargo, a veces se pueden comprar caballos, incluso
purasangres procedentes de Estalia y Arabia, fieros mastines como los utilizados para defender
ganados y granjas por todo el Imperio u otros animales más exóticos como los famosos monos
de pelea procedentes de las lejanas tierras del Sur.
Existen animales de compañía muy diferentes, sin embargo, un guerrero no podrá tener
más de uno al mismo tiempo (ten en cuenta que algunos se especifica que no requieren
estar asignados a un guerrero) y solo podrá equiparse con los que aparezcan en su lista
de equipo. No se podrán comprar nuevos animales de compañía si el número de estos
supera a la mitad de miembros de la banda. Los animales de compañía nunca se tendrán
en cuenta para contabilizar el número de miniaturas de la banda, incluso si tienen
atributos y peana propias. En el caso de que un animal de compañía tenga un
propietario, podrá utilizar su Liderazgo para cualquier chequeo que deba efectuar si se
encuentra a 6 UM o menos de él.
Un animal de compañía no puede beneficiarse de la regla Jefe ni se considerarán parte de la
banda de cara a chequeos de Pánico, Solo ante el peligro o Retirada. No obstante, podrán
utilizar el Liderazgo de su propietario si este se haya a 6 UM o menos.
En caso de quedar Fuera de combate, tiran en la tabla de Heridas Graves del mismo modo que
un secuaz. Los asignados a un guerrero deben ser borrados de la hoja de banda si éste muere.
BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pócimas y remedios caseros para
cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increíbles ingredientes. El
vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje
tan solo es agua sucia...
En la fase de comercio puedes comprar productos alquímicos, no obstante, si las adquieres de
esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado
deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada, por ejemplo) en la hoja de
banda. Cuando utilices un producto alquímico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no
tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo
diverso iguales (tener etiqueta de "comprado" o "producido" no causa que sea distinto). Las
pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación.
Poción de Curación
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta
las heridas más horribles en un santiamén.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida.
Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la
regla Sangrado.
Pócima Huesofuerte
Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia
natural de estas criaturas.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase
de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R
termina inmediatamente.
Vitalizador de Vanhel
Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en
cuerpos... vivos o muertos.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se
encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en
pie (podrá correr y cargar, por ejemplo).
Néctar de Corazón de Hierro
Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es
lo importante.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L,
incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras
dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y
resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará
cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos
Poción de Fuerza de Ogro
Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su
poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además, no
sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño
ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima
fase de recuperación.
Absenta
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con
un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene.
Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una
ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicología, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo
en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta a Estupidez desde ese
momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La
absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es
comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar
hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.
Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de
recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.
Aceite de prender
Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un líquido altamente
inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la
regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para
prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre
impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmóvil.
Pócima Violenta
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá
su arma con una tremenda determinación.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El
efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra
adicional sin tener que invertir ataques en ella.
Poción de Ojo de Águila
Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la
perfección.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su
próxima fase de recuperación.
DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de
lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.
Un héroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el
coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis
que conseguirías. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del
primer turno o al final de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado,
aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso. Los guerreros adictos deberán de
consumir una dosis antes de la partida o abandonarán la banda. Las Criaturas artefacto,
Demonios y No muertos no se ven afectados por las drogas. Si un guerrero bajo los efectos de
una droga toma otra, sortea cuál de las dos hace efecto, no obstante sufrirá los efectos postpartida, si los tuvieran, de ambas.
Cerveza Bugman
De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su cerveza es
conocida a lo largo y ancho de toda el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría
como la mejor de todas.
Disponibilidad: Rara 9
Coste: 40+3D6 coronas de oro
Al comprar este objeto solo compras una dosis, no obstante una dosis es suficiente para toda
la banda. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será
Inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza
Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene
suficiente cerveza para que beba toda la banda antes de una única batalla.
Corona de Ulric
La Corona de Ulric es un sencillo arbusto que puede ser encontrado en las lindes del Bosque de
Drakwald. Es famoso por el distintivo triple pliegue de sus flores amarillas, que recuerda
vagamente (por lo menos para los Middenlandeses) a las púas de la corona de los reyes
teutógenos. El consumo de la Corona de Ulric tiene un leve efecto tranquilizante, y ha sido
utilizado durante siglos por los sanadores y curanderos. Algunos alquimistas han desarrollado
un método para destilar las flores del arbusto con ciertos componentes químicos, produciendo
un potente supresor del dolor sin las propiedades sedantes. Este estado es llamado
despectivamente “mordedura de lobo” por los Reiklandeses.
Disponibilidad: Rara 8
Coste: 15+1D6 coronas de oro
Durante los siguientes 1D3 turnos a su consumo, el guerrero se volverá Inmune al dolor. Al
terminar este efecto, el guerrero sufrirá un penalizador de -1I durante el resto de la batalla.
Elixir de la Locura
Comúnmente conocido como “Mataamigos”, el Elixir de la Locura es una de las más cruelmente
adictivas drogas en el mercado. Puede causar que alguien mínimamente agresivo sea percibido
como una amenaza mortal. Más de un desafortunado “usuario” ha asesinado a sus mejores
amigos mientras bebía y realizaba otras actividades poco saludables.
Disponibilidad: raro 10
Coste: 30+2D6 coronas de oro
Hasta el final de la batalla, el consumidor ganará +1M, +1HA, +2F, +1I, +2L, y Penetración(1),
Inmune a la Psicología, Furia de la batalla y Fuego amigo.
Furia de Batalla: la miniatura sufrirá Furia Asesina, hasta tal punto que debe de cargar a
cualquier miniatura en su radio de carga (¡amiga o enemiga!). Además, no podrá usar armas de
proyectiles ni hechizos, y el resto de miniaturas no podrán usar su Liderazgo, ni siquiera para
chequeos de retirada. No perderá la Furia Asesina aunque quede Derribado o Aturdido.
Fuego Amigo: si el guerrero se traba como una miniatura amiga, trátalo como un combate
normal. Sin embargo, si la miniatura que usa el Elixir queda Fuera de combate por una
miniatura amiga en combate cuerpo a cuerpo, no tires en la tabla de heridas graves después
de la batalla, debido a que sus compañeros intentarán no herirle gravemente.
El Elixir de la Locura siempre causa algún efecto adverso. Después de la batalla, tira 2D6 y
consulta la siguiente tabla:
2D6 Efecto
2-5 Permanentemente Embotado: el guerrero nunca podrá usar armas de proyectiles, ni
maniobras, ni equipo misceláneo y sufrirá Estupidez.
6-9 Adicto: el guerrero se vuelve un adicto, por lo que debes de comprarle una dosis antes de
todas las batallas o se marchará de la banda. Un guerrero adicto no debe de volver a tirar en
esta tabla.
10 Viejo Usuario: a partir de ahora, después de perder una herida, la miniatura tendrá +1F
durante el resto de la partida. Obtener múltiples veces este resultado no incrementa el
bonificador.
11-12 “No hay nada mejor”: el guerrero no podrá consumir voluntariamente ninguna droga
que no sea Elixir de la Locura. Además dejará de ser adicto a cualquier otra droga si lo fuese.
Flor de Stir
Esta droga se saca de una extraña y delicada planta que crece a lo largo del río Stir, cuyas
pálidas y bellas flores se machacan para hacerla. El tamaño de la planta es bastante pequeño y
para hacer una dosis hacen falta muchas plantas. Sin embargo, dada la distancia del río a la
ciudad maldita y los maravillosos efectos que tiene la planta, no es extraño que se pueda
comprar por una cantidad adecuada de dinero.
Disponibilidad: Rara 6
Coste: 5+3D6 coronas de oro
Hasta la siguiente batalla, el guerrero obtiene Regeneración (6+). Ten en cuenta que solo
ignorará resultados en la tabla de heridas graves con un 6+.
Aunque no se han descrito efectos adversos a largo plazo, su uso tiene un inconveniente: la
planta es altamente inflamable, por lo que el usuario recibirá la regla especial Inflamable y no
podrá lanzar hechizos o usar equipo con la regla especial Ataques Flamígeros.
Fruta de la Visión
Una pequeña y amarga fruta que crece en los desolados desiertos de las Tierras Oscuras.
Cuando es consumida, permite ver durante un tiempo el Reino de los Espíritus, y saborear los
Vientos de Magia como si de un hechicero se tratase.
Disponibilidad: Rara 9
Coste: 30 + 2D6 coronas de oro
Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1D6 Efecto
1 Visiones Oscuras: Gana un hechizo de (tira 1D6): 1 Rituales del Caos, 2 Magia del Señor
Oscuro 3 Magia de Tzeench, 4 obtiene la regla Plegaria sangrienta* (ver abajo), 5 Magia de
Nurgle 6 Magia de Slaanesh. Una miniatura perteneciente a una banda que no pueda aliarse
(ver partidas Multijugador) con las bandas caóticas contará como si quedase Fuera de
Combate.
2 Visiones Primarias: Gana un hechizo de la Magia del Gran ¡Waaaagh! con un 3+ en 1D6. Si
obtiene un 1-2, aprenderá un hechizo del Pequeño ¡Waaaagh!
3 Visiones Amargas: Aprende un hechizo de la lista de Maldiciones y Maleficios.
4 Visión del Halconero: Aprende un hechizo de la Magia Menor.
5 Visión de la Tejedora: Tu héroe aprende un hechizo de uno de los cuatro saberes de Magia
Elemental, seleccionando aleatoriamente el tipo de Magia.
6 Visión Divina: Gana un hechizo de una lista de plegarias al azar, tira 1D6: 1 Sigmar,2 Ulric, 3
Myrmidia, 4 Verena, 5 Taal y 6 Shallaya.
Todos los hechizos o plegarias se generan aleatoriamente de la manera normal y al nivel
básico. Si la miniatura conociese el hechizo que ha obtenido, lo podrá lanzar a un nivel
superior al que lo tuviese. Si cuando lanza uno de estos hechizos el héroe obtiene un resultado
natural de 2, no puede volver a lanzar el hechizo en toda la batalla y todos sus enemigos le
causarán miedo, incluso si normalmente era inmune a él. Esto es adicional a los efectos que
pueda producir la consiguiente Disfunción Mágica.
Después de la partida, tira 2D6. Con un 2-3, sentirá el efecto anteriormente comentado del
miedo para siempre, a menos que se tome una dosis de Fruta de la Visión (¡Necesita su dosis,
en serio!). Con un 12, aprenderá el hechizo permanentemente, pero solo podrá usarlo si toma
Fruta de la Visión.
La Fruta de la Visión no puede ser usada por guerreros pertenecientes a una banda de
Hombres de Fe, guerreros que usen plegarias o que tengan la regla Odio específicamente
contra los hechiceros
Cualquier miniatura que consuma una dosis, contará como hechicero (salvo en el caso del
resultado de Visión Divina u obtener Plegaria Sangrienta) a todos efectos mientras duren los
efectos.
Una miniatura con Resistencia mágica, deberá de tirar como si fuese objetivo de un hechizo al
consumir esta droga. Si supera la tirada no se verá afectado por ella, será como si no la hubiese
consumido pero la dosis se habrá gastado.
*Plegaria Sangrienta: cada vez que deje fuera de combate a un enemigo en combate cuerpo a
cuerpo, añade +1 a la HA, F, R, I o A del guerrero hasta el final de la batalla. Cada característica
solo puede ser incrementada una vez por batalla, y puede exceder el máximo de atributos.
Bajo ningún concepto la miniatura podrá lanzar hechizos.
Hongos Sombrero Loco
El temible culto de los Goblins Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo utilizan hongos
alucinógenos para provocarse un estado de frenesí.
Disponibilidad: Raro 9 (Común para Orcos y Goblins)
Coste: 20+2D6 coronas de oro
Cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco entrará en Furia asesina, que podrá
perder normalmente, hasta el final de la partida.
Tras la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura queda permanentemente estúpida.
Polvo de Zombie
Algunos alquimistas realmente malvados han creado esta droga a partir de cuerpos
descompuestos. Aquellos lo bastante insensatos o degenerados que la inhalan obtienen
algunas de los beneficios por los que son famosos los no muertos, pero a un terrible precio.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 15 + 1D6 coronas de oro
Una miniatura que ingiera polvo de zombi ganará +1 a la Fuerza, Ataca último, Inmune a
Psicología e Inmune al Dolor durante toda la batalla. El héroe no podrá beneficiarse de ninguna
habilidad de Velocidad.
Si el héroe sobrevive a la batalla tira 1D6:
1: Reduce su iniciativa permanentemente en 1, hasta un mínimo de 1.
2-3: Se pierde la próxima batalla.
4-6: Sin efectos adversos.
Raíz de Mandrágora
La Raíz de Mandrágora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de
Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adictiva y quema lentamente
a sus consumidores, pero que les permite ignorar prácticamente cualquier dolor.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 25+1D6 coronas de oro
La raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia
se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y obtiene la regla especial Inmune al dolor.
Sin embargo, la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. Al terminar la batalla, tira 2D6. Con un
resultado de 2-3, la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente.
Sombra Carmesí
Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble
de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su
consumidor una fuerza y reflejos inhumanos.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 35+1D6 coronas de oro
Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada hasta el final de la partida su
Iniciativa en 1D3 puntos, y su Movimiento y Fuerza en un 1.
Al final de la batalla, si la miniatura no es adicta, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura
se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra
Carmesí antes de la batalla a partir de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda. Con
un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se ver incrementada permanentemente en +1.
Verde ambición
Desde que se encontraron las primeras piedras brujas se han encontrado muchos usos
retorcidos para ella. Algunos magos han llegado a molerla y comérsela, al igual que hacen los
Skavens. La receta para la Verde Ambición es desconocida para casi todos, aunque los más
oscuros alquimistas la conocen y han profundizado en su uso. Tiene el poder de dar a su
consumidor la fuerza de siete hombres, pero de matarle al día siguiente. Es poderosísima pero
muy peligrosa.
Disponibilidad: Raro 11 (8 para Skavens, Culto de Poseídos y bandas que puedan gastar piedra
bruja para mejorar héroes o secuaces, Hueste Nigromántica o Azote del Lich por ejemplo)
Coste: 35+2D6 coronas de oro
Cuando un guerrero consume Verde Ambición obtiene Fuerza y Resistencia incrementados en
un punto y tira 2D6:
2D6 Efecto
2 ¡Ataque cardíaco!: el guerrero sufre uno de los más terribles efectos adversos de la Verde
Ambición, debe tirar 1D6 veces en la tabla de heridas graves. Si sobrevive, vuelve a tirar en
esta tabla.
3 Degeneración Severa: tira por un avance, pero en vez de añadir el atributo, redúcelo. Si sale
una habilidad, vuelve a tirar hasta que salga un resultado de atributo.
4 Daño Cerebral: el guerrero sufrirá Estupidez durante la batalla.
5 Jaqueca Insoportable: el guerrero sufre -1HA, HP e I durante la batalla.
6 Mutación Descontrolada: el guerrero gana una mutación seleccionada aleatoriamente de
manera normal. Consulta el apartado Mutaciones para más detalles. Sin embargo, perderá un
punto de R permanentemente.
7 Efecto normal: el guerrero se vuelve Inmune a Psicología durante la batalla.
8 Furia Incontrolable: el guerrero sufrirá Furia Asesina durante la batalla.
9 ¡Me vuelves TAN loco!: el guerrero sufrirá Furia Asesina y odiará a todos sus enemigos
durante la batalla.
10 Mutación: el guerrero gana una mutación seleccionada aleatoriamente de manera normal.
Consulta el apartado mutaciones para más detalles.
11 Poderoso Efecto Disforme: El guerrero gana +1 a la Fuerza adicional y Penetración 1.
12 ¡Soy un dios!: el guerrero gana inmediatamente un avance, repite si sale habilidad. Tira otra
vez en esta tabla.
Adicionalmente, la Verde Ambición es altamente adictiva, y si un guerrero la toma, deberá
superar un chequeo de resistencia o se volverá adicto. Un guerrero adicto que no tome su
dosis de Verde Ambición antes de la batalla perderá un punto de resistencia, y si queda
reducida a 0, morirá. Ten en cuenta que los adictos de esta droga no abandonan la banda si no
reciben su dosis.
Los Skavens pueden repetir la tirada de 2D6 al usar la Verde Ambición si lo desean, pero el
segundo resultado es el válido.
MISCELÁNEA
Desde botas, estandartes y escaleras hasta agua bendita, amuletos o telescopios. En esta
categoría puedes encontrar una gran variedad de tipos de objetos con efectos muy curiosos.
Pueden ser objetos tan cuotidianos como un diente de ajo hasta los más extraños y difíciles de
encontrar como puede ser un anillo antídoto forjado en la antigua Khemri.
Los objetos de esta categoría pueden variar ampliamente. No están sujetos a reglas genéricas,
pero es posible que si tengan reglas particulares. No puede llevarse varias veces el mismo
objeto de miscelánea. Tampoco varias piezas de equipo del mismo tipo, por ejemplo, no
pueden llevarse a la vez Botas elficas y Botas remachadas. El tipo, si lo tiene, viene indicado al
inicio de la descripción.
Abrojos
Estas pequeñas púas se utilizan para dificultar el movimiento del enemigo, siendo
verdaderamente molesto caminar.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 10+2D6 coronas de oro
Un solo uso. Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador 1D6 UM. Si el
objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al
combate, pero impacta siempre.
Ajo
El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se dice que
aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad.
Disponibilidad: Común
Coste: 1 corona de oro
Un vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para interceptar a, continuar una carga en
la que es interceptado por o cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente
de ajo sólo se mantiene fresco durante una batalla. Tras ella, su poder se desvanece, incluso si
no ha sido utilizado.
El ajo no está disponible para bandas de No Muertos
Agua bendita
Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mórr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Se dice
que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo
maligno y lo procedente de lo malvado.
Disponibilidad: Raro 6 (Común para Hombres de Fe)
Coste: 10+3D6 coronas de oro
Arrojadizo. Si impacta y la miniatura es un Demonio, Nacido del Caos o No muerto recibe una
herida automática que no permite Tiradas de salvación por armadura, cuenta como un ataque
mágico y no permite ser regenerada. Cualquier miniatura impactada se moja como si estuviera
bajo los efectos de la lluvia (ver Climatología).
No puede ser usada por bandas de Horrores de Mordheim, Skavens, No Muertos o Caos.
Amuleto de la suerte
Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la más común son los martillos simbólicos
que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses
Enanos.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 20 coronas de oro
Cualquier miniatura que posea un Amuleto de la Suerte ignora el primer impacto que sufra en
una batalla. El impacto es ignorado y no sufre ningún tipo de daño. Poseer dos o más amuletos
no confiere beneficios adicionales, la miniatura sólo puede ignorar el primer impacto.
Amuleto de la luz
Un amuleto de la luz es uno de esos símbolos extraños que un día fueron bendecidos por
grandes sacerdotes para salvaguardar al portador de la magia oscura.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 15 coronas de oro
El usuario obtiene Resistencia Mágica(4+) frente a cualquier hechizo de Nigromancia o Caos en
cualquiera de sus variantes. Solo un uso por batalla. Las bandas con usuarios de los saberes
contra los que se recibe protección no pueden utilizar este objeto.
Amuleto de protección
La fe depositada en pequeños amuletos puede en ocasiones proporcionar una pequeña
protección frente a hechizos.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 15 coronas de oro
El portador obtiene Resistencia Mágica (6+). No es combinable con un Símbolo arcano.
Anillo antídoto
Creados para proteger a los altos funcionarios de la antigua Khemri de un posible
envenenamiento. Hoy en día, de vez cuando, alguien consigue encontrar alguno en las
necrópolis y los lleva a los mercados negros del Viejo Mundo.
Disponibilidad: Raro 11
Coste: 40+2D6 coronas de oro
El portador de este anillo será Inmune a Venenos.
Antorcha
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con
antorchas.
Disponibilidad: Común
Coste: 2 coronas de oro
Requiere una mano. Las antorchas actúan exactamente como lámparas encendidas que no
pueden apagarse ni guardarse (se deben llevar en la mano), aunque también están sujetas a
algunas reglas especiales. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en las
miniaturas con la regla “animal”.
Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Al utilizarla en combate, se
considera una maza con Ataques Flamígeros (5+,1D3), aunque debe aplicarse un modificador
de -1 al impactar. Las antorchas pueden ser lanzadas para intentar incendiar edificios. Se lanza
como si fuese Arrojadiza. Si alcanza al edificio, causa un impacto de F1 con Ataques
Flamígeros(3+, 1D3+1). Una antorcha solo dura una partida o hasta que es lanzada.
Bomba de fuego
Estas pequeñas esferas prenden en cuanto tocan con cierta fuerza a su objetivo. Pese a ser muy
destructivas, tienen cierto riesgo de estallar en las manos del lanzador.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 35+2D6 coronas de oro
Arrojadiza. Una miniatura impactada recibirá 1D3 impactos de F4 sin salvación por armadura y
las miniaturas a 1 UM de ella un impacto de F3 que si permite salvación. Además, todos ellos
son ataques flamígeros (3+,1D3+1). Si el lanzador obtiene un 1 en la tirada para impactar,
resuelve el ataque como si él hubiera sido impactado por la bomba de fuego. Los contadores
de fuego introducidos por este efecto son de Fuego Alquímico (ver Ataques Flamígeros).
Botas Élficas
Rarísimas pero muy apreciadas, las botas élficas están fabricadas con los mejores materiales.
Son extremadamente ligeras y flexibles, proporcionando a su portador una velocidad casi
sobrenatural que iguala la de la mágica raza que las creo.
Disponibilidad: Raro 11 (Raro 8 bandas de elfos)
Coste: 50+1D6x5 coronas de oro
Botas. Las Botas Élficas incrementan el movimiento del portador en +1. Esto puede llevar al
movimiento del guerrero por encima de su máximo. Evidentemente, si el héroe no tiene pies o
no usa peana pequeña, no podrá equiparse con este objeto. Tampoco podrá si se trata de un
enano, quien siempre se negará a usar un calzado tan delicado.
Botas remachadas
Si un guerrero busca lo suficiente, puede ser tan suertudo como para encontrar un zapatero
que le haga un par de botas con remaches de hierro. Son muchísimo más duras que las típicas
botas de Reikland, tanto que de hecho pueden ser usadas para lanzar una salvaje patada.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 20+3D6 coronas de oro
Botas. Cualquier guerrero que lleve un par de Botas Remachadas puede realizar un ataque
adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con la F básica del
usuario y un -1 a impactar
Capa élfica
Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de árbol, una capa
Élfica es una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las
sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se
venda una capa Élfica, pero a veces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por
un Elfo como recompensa por una ayuda recibida.
Disponibilidad: Rara 12 (Raro 9 para bandas de elfos)
Coste: 100+1D6x5 coronas de oro
Capa. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con
una capa Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar. Un guerrero con esta capa
puede ocultarse incluso en campo abierto, aunque cualquier enemigo que lo vea sin
obstáculos lo descubrirá si le supera en un chequeo de I enfrentado. Ten en cuenta que si se
encuentra oculto pero no tiene cobertura, su TSE será de 5+
Carretilla
La carretilla es el mejor amigo de aquel que quiere llevar objetos que pesen y que
preferiblemente valgan su peso en oro...
Disponibilidad: Común
Coste: 10 coronas de oro
A diferencia del resto de equipo la carretilla no va asignada a uno de las miniaturas, sino que
se despliega como un Objeto Pesado Transportable. Se encuentre cargada o vacía, la carretilla
no reduce el movimiento por ser movido por una única miniatura. Si no se mueve durante la
fase de movimiento y tiene una miniatura en contacto que pueda manejarla, puede ser
utilizada para depositar en ella un objeto transportable pesado, cualquier número de objetos
transportables o una miniatura de peana pequeña o bárbara (incluso si la miniatura se
encuentra Derribada o Aturdida) que se encuentre a 2 UM o menos. Una miniatura montada
sobre la carretilla aplicará un -2 para disparar si esta se ha movido.
En cualquier momento, si la carretilla no ha movido este turno, la miniatura puede desmontar
con su movimiento normal o los objetos se pueden coger siguiendo las reglas habituales. Al
final de la batalla, la banda que tenga Ocupada la carretilla (ver reglas de Ocupar en
Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso
contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las carretillas pueden ser atacadas
normalmente, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable.
Carroza opulenta
Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias
como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto
culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre
las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que
provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una
carroza opulenta.
Disponibilidad: Rara 10
Coste: 200 co
Este objeto solo puede usarse en la fase de Comercio, ¡ningún líder usaría una carroza tan
extravagante en una batalla! La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más
suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico
líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.
Cartas de tarot
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot
de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.
Disponibilidad: Rara 7
Coste: 50 co
Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si
supera un Chequeo de Liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el
resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha
quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que
obtenga un resultado de 11 o 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y
el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla. Si supera el chequeo por cuatro
puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 4 o menos), podrá
modificar dos dados en vez de uno. Bandas de Hombres de Fe o con usuarios de Plegarias de
Sigmar no pueden usarlas puesto que las consideran ilegales.
Catalejo
El portador puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir
así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30+2d6 co
En la fase de recuperación, si el propietario del catalejo no se encuentra Aturdido, Derribado o
Huyendo y puede trazar línea de visión con una miniatura enemiga oculta, puede intentar
detectarla. Efectúa una tirada enfrentada de Iniciativa, la miniatura que pierda la tirada dejará
de estar oculta. Utilizar el catalejo impide correr o cargar durante el turno.
Chubasquero
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 10 coronas de oro
El guerrero ignorará las reglas de lluvia con sus armas de proyectiles, pudiendo disparar con
ellas de manera normal. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.
Cuerda y garfio
Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil moverse entre las
ruinas de Mordheim.
Disponibilidad: Común
Coste: 5 coronas de oro
Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa
fallados cuando trepe o baje por una superficie inclinada o vertical. Miniaturas a 2 UM del
guerrero equipado con cuerda y garfio se ven beneficiados si no trepan un lugar distinto al
portador.
Cuerno de guerra
El atronador sonido de un cuerno de guerra puede ser suficiente para enardecer los corazones
de cualquier banda que lo porte. Aporta a sus hombres el coraje y la voluntad para luchar sin
cuartel.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30+2D6 coronas de oro
Cuerno. Un Cuerno de Guerra puede ser usado una vez por batalla al comienzo de cualquier
turno. Permite a la banda incrementar su Liderazgo en +1. Este efecto durara desde el
comienzo de tu turno hasta el comienzo del siguiente. El Cuerno de Guerra puede ser usado
justo antes de realizar un chequeo de Retirada. Una banda solo puede llevar un Cuerno de
Guerra a la batalla, y solo si no lleva cualquier otro tipo de cuerno.
Escalera
Las escaleras son útiles para llegar a un terreno más alto, como escalar paredes o árboles.
Disponibilidad: Común
Coste: 10 coronas de oro
A diferencia del resto de equipo la escalera no va asignada a uno de las miniaturas, sino que se
despliega como un Objeto Pesado Transportable. Si no se mueve durante la fase de
movimiento puede ser utilizada para trepar hasta 4UM un elemento de escenografía en
contacto con la escalera, permitiendo correr en el proceso (aunque no cargar) y sin necesidad
de efectuar chequeos de Iniciativa. Al final de la batalla, la banda que tenga Ocupada la
escalera (ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa,
se pierden con 4+, en caso contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las escaleras
pueden ser atacadas normalmente, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable.
Estandarte
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar
su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la
batalla.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 10 co
Requiere una mano. Estandarte. El Héroe que lo porte no podrá soltarlo en toda la partida, por
lo que tendrá esa mano ocupada con el estandarte. Tampoco podrá esconderse, pero
cualquier miembro de la banda (incluyendo al portador) a 12 UM o menos del estandarte y con
línea de visión o en el rango de detección, podrá repetir cualquier chequeo de Psicología no
superado. Una banda solo puede llevar un Estandarte a cada batalla y solo puede llevar un tipo
de estandarte.
Familiar
Los hechiceros suelen compartir sus vidas con animales en vez de con “seres con sentimientos”.
A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el
punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos.
Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del
medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a
animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad
(como cuervos o gatos con pelajes oscuros).
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 20 + 1d6 coronas de oro
Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para “adquirir” un familiar
representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo
mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente
funcione.
El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad,
independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar
“encontrar” un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si
quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También
puedes colocarlo a su lado en otra peana, pero, en cualquier caso, el familiar cuenta a todos
efectos como equipo del mago y no puede interactuar con el resto de miniaturas (aunque
tenga peana propia se considera un marcador).
Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un
hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el
lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo
pueden usarlo los hechiceros (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias).
Frasco de licor
Muchos guerreros suelen afrontar la derrota a base de beber mucho licor. Algunos incluso
luchan en estado de embriaguez.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10 coronas de oro
Puede utilizarse en la fase de recuperación. Si se usa, el dueño tirará 1D6 adicional para los
chequeos de Psicología y retirará el más alto. Además, para todos chequeos de Liderazgo
podrá repetir un único dado. El efecto dura 1D3 rondas o hasta que el usuario sea herido. Dos
usos por partida, para rellenar cinco coronas de oro. No funciona en héroes que no se vean
afectados por las drogas o sean Inmunes a Venenos
Gancho de mano
Poco más que un simple gancho en el lugar donde antes tenía la mano puede servir a un
guerrero adinerado para volver al combate.
Disponibilidad: Común
Coste: 20 coronas de oro
Requiere mano amputada. Un guerrero que posea un gancho de mano puede equiparse con
un elemento que requiera una única mano (como un escudo o un arma, por ejemplo) que no
podrá soltar en toda la partida. Cuenta como que lo sujeta con ambas manos a efectos de
desarmar, pero si es desarmado no lo recuperará hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que
esto solo le permite sostener objetos, no le quita los penalizadores por haber perdido los
brazos.
Ganzúas
Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas
puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en
su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 15 coronas de oro
Requiere ambas manos. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un
Chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta si no corre o
carga este turno. Además, una puerta que fue abierta con ganzúas tiene un +1 para cerrarse
(normalmente a 2+).
Hierbas curativas
Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. Los
herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos.
Disponibilidad: Rara 8
Coste: 20+2D6 coronas de oro
Un solo uso. Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de
sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero obtiene
Regeneración durante 1D3 turnos. Las miniaturas que no se ven afectadas por drogas no
pueden usarlas. Una miniatura con Hierbas curativas que no las haya gastado puede repetir la
tirada de Heridas Graves. No afecta a No Muertos, Criaturas Artefacto o Demonios.
Lágrimas de Shallaya
Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de Couronne. Shallaya es la
diosa de la curación y la misericordia, y se dice que esta agua tiene propiedades curativas y que
es un antídoto contra cualquier veneno.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+2D6 coronas de oro
Un solo uso. Un guerrero puede tomar al inicio de su fase de recuperación. La miniatura será
Inmune a Venenos e Inmune a Enfermedad hasta el final de la batalla. Las bandas de No
Muertos, Caos, Skaven y Horrores de Mordheim no pueden utilizar este objeto.
Lámpara
Las lámparas son uno de los objetos más comunes que toda banda utiliza al aventurarse en la
ciudad de Mordheim.
Disponibilidad: Común
Coste: 10 coronas de oro
Requiere una mano. La distancia de detección de un guerrero con una lámpara encendida se
calcula sumando 7UM, en vez de 3UM, a la mitad de la Iniciativa. En la fase de recuperación
puede decidir encender o apagar la lámpara. En caso de mantenerse encendida, el guerrero no
podrá ocultarse.
Libro de cocina Halfling
Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a
mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las
instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 30+3D6 coronas de oro
El tamaño máximo de tu banda se incrementa en +1. El objeto, para beneficiarse de él, deberá
de ser asignado a un héroe, que será quien se encargue de cocinar cuando la banda acampe.
No obstante, tener más héroes con libros de cocina no incrementará más el tamaño de banda
(¡solo puede haber un cocinero!). El guerrero extra que se recluta gracias a este objeto no
puede ser Demonio, No Muerto o Criatura Artefacto.
Libro sagrado
Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos, como
Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o
se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice
que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto.
Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus
creencias.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 40+(1D6x5) coronas de oro
Un lanzador de plegarias que posea un libro sagrado puede sumar un modificador de +1 al
resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden lanzar una plegaria con éxito.
Solo disponible para lanzadores de plegarias.
Linterna de mano
Esta ingenioso aparato permite a los saqueadores hacer su trabajo en la oscuridad y con las
manos libres.
Disponibilidad: Rara 8
Coste: 15+1D6 coronas de oro
Requiere una mano. Otorga los efectos normales de una lámpara, pero evita que la luz pueda
ser vista por los enemigos, por lo que el usuario puede esconderse normalmente, aunque la
mantenga encendida.
Mapa de Mordheim
Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos asentamientos existentes
alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos
de estos mapas son una simple falsificación, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e
inexactos.
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 20+4D6 coronas de oro
Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red
de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados.
Cuando compres un mapa tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1D6 Resultado
1 Falsificación: el mapa es falso, y es completa mente inútil. Te conduce a una búsqueda
infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayáis a
jugar si la campaña lo permite.
2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno..., partes de
él...quizás). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploración si
quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado.
4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para
llegar hasta la ciudad. Puedes elegir el lado donde empezar sin necesidad de tirar ningún dado.
La elección debes hacerla una vez colocada la escenografía.
5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas
de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el resultado
de la segunda tirada de dados.
6 Mapa original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el
Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre puedes repetir una de
las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración, siempre y cuando el Héroe
propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.
Ten en cuenta que el mapa solo se puede utilizar una vez a excepción de la opción 6.
Pata de conejo
La pata de conejo es un símbolo de buena suerte, y a veces es llevado a modo de collar con una
fina tira de cuero por los guerreros más supersticiosos.
Disponibilidad: Rara 8
Coste: 30 coronas de oro
La pata de Conejo permite a su portador repetir una tirada por ronda de campaña. Si no es
utilizada durante la partida, puede utilizarse en la siguiente fase postpartida, para su tirada de
heridas graves o su dado de exploración. Ten en cuenta que no permite repetir una tirada del
portador y no de otra miniatura de la banda.
Péndulo mágico
Los péndulos mágicos se dice que pueden utilizarse para encontrar Piedra Bruja.
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 25+3D6 coronas de oro
Si el portador no queda Fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un
Chequeo de Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, se tirarán dos dados en vez de uno por este
héroe en la tirada de exploración.
Pergamino de dispersión
Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contrahechizo, y
cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo, puede anularlo.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 15 + 2d6 coronas de oro
Cuando un hechicero enemigo lance un hechizo con éxito, si una miniatura que porte un
Pergamino de Dispersión lo tiene en su línea de visión o a distancia de detección puede
intentar usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Antes de resolver sus efectos, con
un 3+ en 1D6 el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelará de inmediato.
Este objeto no afecta plegarias, ya que las plegarias no son consideradas magia ni puede
dispersar hechizos lanzados con Fuerza Irresistible puesto que son demasiado poderosos. Un
solo uso.
Pergamino de Energía
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 15+1D6 coronas de oro
Un solo uso. Puedes declarar que vas a usar el Pergamino de Energía antes de lanzar un
hechizo. La dificultad de ese hechizo se ve reducida a la mitad, redondeando hacia arriba.
Consigas lanzar el hechizo o no, el pergamino se pierde.
Pólvora cegadora
Esta pólvora añade partículas que brillan que, junto a mucho humo, hace que un guerrero no
vea a quien ataca.
Disponibilidad: Rara 8
Coste: 25+2D6 coronas de oro
Se usa cuando un enemigo declara la carga. El guerrero que carga ganará “Ataca último”. Un
héroe con pólvora cegadora tiene para toda una batalla. Se requiere tener competencia con
algún arma de pólvora para poder utilizar este objeto. Cuenta como Disparar al combate, pero
impacta siempre.
Pólvora refinada
La pólvora refinada es mucho más estable que la pólvora normal. Suele ser cara y solo está al
alcance de los guerreros más notables del Imperio.
Disponibilidad: Rara 11
Coste: 30 coronas de oro
El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible.
Durante el resto de la campaña, las armas de fuego del propietario obtienen un modificador
de +1 a las tiradas en la tabla de Daños.
Red
Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en
una batalla.
Disponibilidad: Común
Coste: 5 coronas de oro
Tipo: arrojadiza; Rango: 8UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto
Alcance, Un Solo Uso, Atrapar.
Un solo uso: Una vez utilizadas la red se pierde.
Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo
de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red,
no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como
Derribada a todos efectos salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos.
Reliquia sagrada/impía
En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte
importante de la vida diaria.. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar,
trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los
hombres que necesitan ánimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los
efectos de la magia.
Disponibilidad: Rara 8 (Rara 5 para usuarios de plegarias o Rituales del Caos)
Coste: 15+3D6 coronas de oro
Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer
chequeo de liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le
permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre
que no haya efectuado ningún otro chequeo de liderazgo durante la partida.
Sólo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas efectuar en una partida. El
hecho de que una miniatura posea dos o más reliquias no le permite ignorar el segundo o
posteriores chequeos de liderazgo.
Ropas de seda de Catai
Algunos jefes de banda han emprendido aventuras más allá del Viejo Mundo, aprendiendo de
todo lo que les rodeaba. A su vuelta, estos guerreros han conseguido cierto prestigio y sus
ropas de seda pasan a ser un signo de distinción y poder. Estas ropas de seda de Catai suelen
ser muy caras y bastante llamativas.
Disponibilidad: Rara 9
Coste: 50+2D6 coronas de oro
Cualquier miniatura con la regla Jefe que este equipado con Ropas de seda de Catai, podrá
repetir su primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada
batalla en la que quede Fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se han
estropeado y deben tirarse.
Símbolo Arcano
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 33 + 2D6 coronas de oro
El portador obtiene Resistencia Mágica (5+). No es combinable con un Amuleto de protección.
Telescopio
Común para los grandes astrónomos en los observatorios de Nuln, los telescopios son un útil,
aunque increíblemente raro, objeto que poseer en la Ciudad de los Condenados. La aguda
visión que proporciona el instrumento permite detectar con antelación los movimientos del
enemigo.
Disponibilidad: Raro 10
Coste: 50+3D6 Coronas de oro
Si al menos un guerrero de la banda cuenta con un telescopio, tienes un +1 a la tirada para
empezar y a la de Arrebatar la iniciativa. Además, también las tiradas para ver cuando llegan
las reservas pueden sumar +1.
Tomo de magia
A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecen
a la venta libros de magia prohibidos.
Disponibilidad: Raro 12
Coste: 100+(1D6x10) coronas de oro
Solo un uso. Permite a una única miniatura durante la fase de experiencia obtener un hechizo
de una magia conocida o de la lista de Magia Menor como si tuviese la regla Aprendiz Magia
Menor. Alternativamente permite subir un nivel de magia (si se cumpliesen los requisitos).
Solo pueden beneficiarse del uso de este objeto una miniatura con acceso a habilidades
arcanas.
El tomo de magia no está disponible ni puede ser utilizado por Hombres de Fe.
Tratado de alquimia
Puede que en entre estas páginas se encuentren oscuros secretos sobre venenos letales o tal
vez otros tan brillantes como la trasmutación del plomo en oro.
Disponibilidad: Raro 12
Coste: 70+(1D6x10) coronas de oro
Cualquier miembro de la banda que tenga nivel de Alquimia puede utilizarlo para aprender
nuevas recetas tal y como se describe en la sección Alquimia. Alternativamente, un guerrero
que tenga acceso a Arcanas puede utilizarlo para conseguir Alquimia Básica.
MUNICIONES
Cuando un aventurero entra en las calles de Mordheim aparte de la comida suele tener muy en
cuenta el estado de su munición. Es de vital importancia no quedarse sin munición (sea por el
motivo que sea) y sobretodo es muy importante llevar distintos tipos de munición para poder
enfrentarse a todos los horrores que esconde la ciudad.
En esta categoría se recogen todas las municiones especiales que un guerrero puede comprar.
Cuando un guerrero compra munición tendrá la cantidad suficiente como para completar una
campaña con cualquier arma que porte de la categoría escogida. Las flechas se pueden utilizar
con arcos o arcos largos, las saetas con ballestas y las balas con cualquier tipo de pólvora. Al
comprar la munición debes escoger.
Si se pueden emplear distintos tipos de munición, debe escogerse cual se utilizará, es decir, no
se puede combinar los efectos de municiones distintas.
Balas sagradas
No hay nada más peligroso para los adoradores del caos y la muerte que las balas sagradas.
Estas balas han sido bendecidas y son una excelente forma de terminar con la vida de estas
criaturas malditas.
Disponibilidad: Rara 9
Coste: 25 coronas de oro
Balas. Los ataques realizados con esta munición tienen la regla Ataques Sagrados y
Penetración 1 contra Demonios, No Muertos y Nacidos del Caos. Las bandas de Caos, No
Muertos, Skavens y Horrores de Mordheim no pueden utilizar esta munición.
Balas superiores
Disponibilidad: Rara 8
Coste: 20 coronas de oro
Balas. Los ataques realizados con esta munición tienen +1 en la tabla de problemas.
Flechas/Saetas bodkins
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 20 coronas de oro
Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta munición tienen la regla especial Sangrado.
Flechas/Saetas de caza
Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas
aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero
experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 25+1D6 coronas de oro
Flechas/Saetas. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la tabla de Heridas.
Flechas/Saetas de fuego
Las flechas de fuego son el arma preferida de los saqueadores. Una vez hecho su trabajo les
permite quemar todo desde la distancia y herir de gravedad a sus enemigos.
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 30+1d6 coronas de oro
Flechas/Saetas. Proporciona Ataques flamígeros (4+,1D3).
Flechas/Saetas de plata
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 25 coronas de oro
Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta munición obtienen la regla Arma Sagrada.
Bandas de Caos, No Muertos, Skavens y Horrores de Mordheim no pueden utilizar este equipo.
Flechas/Saetas de punta ancha
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 25 + 1D6 coronas de oro
Flechas/Saetas. Cada impacto obtenido por un arma utilizando esta munición causa un
impacto adicional. Dicho impacto adicional derribará en vez de ocasionar pérdida de heridas o
tirar en la tabla de daños.
Flechas/Saetas Serradas
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30 + 1D6 coronas de oro
Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta munición obtienen la regla Filo Cortante.
VENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas
libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas
envenenadas.
No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora ni tendrá efecto en armas que efectúan
ataques mágicos o flamígeros. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios: el
primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el
segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada
durante toda la campaña, eligiéndola de entre su repertorio de armas antes de empezar cada
batalla. El arma envenenada se elige después de asignar que armas va a usar en la batalla cada
miniatura en esa batalla.
Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un héroe que encuentre veneno en la fase
de comercio puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de
veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta
el final de la partida si no envenenó su arma antes de la batalla. Si un arma de combate está
envenenada con múltiples venenos, debes sortear cuál de ellos prevalece sobre el otro y
aplicará los efectos hasta que se agote. El otro no tiene ningún efecto, aunque se habrá
utilizado. Si un héroe tiene varios venenos, puede utilizar ambos en distintas armas. En las
armas de disparo, pueden utilizarse varias dosis sobre el arma y escoger cuál de ellas se aplica
al disparar, pero nunca varios a la vez.
Loto Negro
En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es extremadamente
venenosa. Es conocida como Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los
hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas.
Disponibilidad: Raro 9 (Raro 7 para Skavens)
Coste: 5+1D3/15+1D6 coronas de oro
Veneno. Si se obtiene un 6 natural para impactar con un arma con Loto Negro, dicho impacto
causará herida, aunque se falle la tirada para herir. Ten en cuenta que puedes causar críticos.
Efectúa las Tiradas de Salvación por armadura de la forma habitual. El veneno no tiene efecto
si se requiere un resultado de 6 o superior para impactar.
Mordisco de Escarcha
Este veneno recibe su nombre debido a los efectos que produce. El mordisco de escarcha es
capaz de hacer que un ágil guerrero parezca un anciano con tan solo unas gotas.
Disponibilidad: rara 10
Coste: 5+1D3/15+1D6
Veneno. Un guerrero por cada impacto de un arma envenenada con Mordisco de Escarcha, sea
herido o no, deberá superar las tiradas de salvación correspondientes para librarse de los
efectos del veneno. Por cada vez que sea afectado, recibirá un penalizador de -1 a la Iniciativa
a la víctima hasta el final de la partida.
Saliva de Araña
Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pequeños animales paralizados por
el veneno de las arañas. Una hoja untada con veneno arácnido puede ser utilizada para
paralizar a un enemigo.
Disponibilidad: Rara 7
Coste: 10+1D3/25+1D6
Veneno. Un guerrero por cada impacto de un arma envenenada con Saliva de Araña, sea
herido o no, deberá superar las tiradas de salvación correspondientes para librarse de los
efectos del veneno. Una miniatura afectada deberá superar un chequeo de Resistencia o
quedará paralizada. Un guerrero paralizado no podrá efectuar ninguna acción, ni siquiera
mover o defenderse en combate, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La
miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de
Recuperación. Un guerrero no deberá superar más de un chequeo por este veneno y fase de
recuperación y una vez superado no necesitará hacer más chequeos si no vuelve a ser
afectado. Solo los impactos que superaron la tirada para herir causan heridas al fallar la Tirada
de Salvación.
Señal de Mantícora
La Señal de Mantícora es una soporífera sustancia tan letal como la bestia que la exuda. La
penetración de en el sistema sanguíneo de las víctimas con una hoja envenenada con esta
secreción de las Mantícoras les provoca un estado de coma sin sueño cercano a la muerte.
Disponibilidad: Raro: 9
Coste: 10+1D3/25+1D6
Veneno. Cualquier miniatura que reciba una herida no salvada causada por un arma untada
con Señal de Mantícora deberá realizar un chequeo de Resistencia al inicio de su turno o
recibir 1D3+1 impactos de F1. Cada vez que se falle dicho chequeo, la Fuerza de los impactos
aumenta en 1. Múltiples heridas causadas por un arma con el veneno no harán que se deba
realizar más de un chequeo por turno. El efecto dura hasta terminar la batalla o que la
miniatura deje el tablero.
Veneno Negro
Este veneno se extraer de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plagan el
Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más leve causada por el Veneno
Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hombre más valiente.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5+1D3/20+1D6 co
Veneno. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro
posee un modificador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3
blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4.
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