Videos after Video Games

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Del drama griego a los videojuegos: Entrevista con Miltos Manetas
Por Andrea García Cuevas
Durante casi 20 años, el artista griego Miltos Manetas se ha dedicado a
explorar la relación del ser humano con las máquinas –ya sea por medio
de la pintura o la tecnología– y los horizontes que se pueden construir a
través de ellas. Su serie Videos after Video Games (1996 -2006) es
considerada la primera manifestación de “Machinima”, el proceso para
realizar animación por medio de videojuegos. Con este proyecto
comenzó a profundizar sobre la representación de lo real en la imagen
digital y el vínculo, casi imperceptible, entre la esfera de lo real y lo
virtual. Desde entonces sus proyectos han aprovechado los alcances de
Internet para profundizar sobre sus implicaciones.
1.- Desde 1996, con la serie Videos after Video Games, comenzaste a
trabajar con videojuegos. ¿Qué fue lo que te interesó de este medio a
diferencia del video, por ejemplo?, ¿te sentías atraído por las imágenes o
por las posibilidades que ofrecían las consolas/máquinas?
Estaba más interesado en los videojuegos en sí mismos que en lo que
podía hacer con ellos. Son criaturas híbridas extrañas, una mezcla entre
humanos y maquinaria tecnológica. A diferencia de las computadoras y
las redes, siempre necesitan estar conectados a un humano para poder
funcionar. Uno siempre se puede preguntar cuáles son las implicaciones
de los videojuegos. Para una posible respuesta hay que pensar en el
teatro griego: existe un texto (una tragedia o una comedia), los actores
que lo interpretan y el público que observa y comenta. Mientras esto
sucede, salen a la superficie elementos del pasado, del presente y del
futuro. De esta forma se podía conocer más acerca de los hombres, las
mujeres, los Dioses, y de las creencias y fundamentos que conformaban
a las sociedades (complejos de Edipo, tiranía, democracia). También era
posible reconocer lo que la gente quería: libertad, igualdad, amor, etc.
Asimismo, durante la representación del drama, las técnicas para
obtener algo estaban basadas en el deseo, en el descubrimiento y, en
ocasiones, en la improvisación. Si tuviera que describir el drama griego
en pocas palabras sería: “La voz activa de las personas”.
Pero, ¿qué son realmente los videojuegos? Son “la voz activa” de
las máquinas inteligentes, que pretenden ser una combinación entre
computadoras y humanos, pero nunca una máquina independiente.
Basta con observar el control del PlayStation, es muy diferente a un
mouse o a un touchpad. ¿Acaso no parece una mano? Es claro que este
dispositivo sirve solamente para trabajar o masturbarse, sino para viajar
a un lugar.
Jugar un videojuego (que no es lo mismo a jugar con un
videojuego) es después de todo una peripecia. Caminando y hablamos
dentro de la pantalla, al mismo tiempo que aprendemos acerca de la
multipersona (cyborg) en la que todos nos estamos convirtiendo.
VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=Li_ybuL94-A
2.- En Abstract SuperMario hiciste una abstracción de la imagen en 3D y
regresaste a la imagen de los juegos poligonales. Fue como recuperar el
pixel como unidad de información. ¿Tenías algún interés en especial por
la abstracción de la imagen, a contracorriente de las imágenes más
nítidas en 3D o de alta definición que proliferan actualmente?
Lo que podemos ver en el video es sólo una parte del trabajo. La obra
pretendía ser un performance, o aun mejor, una escultura viva
compuesta por un video y un humano jugando con un Nintendo 64. La
persona debía ser una caricatura de la vida real: una estrella pop, un
jugador de futbol, un político o una celebridad. De hecho estaba
planeado que Björk se presentara a jugar durante el lanzamiento de la
pieza en el Centro Pompidou, como parte de la exposición Elysian Field.
Su nombre no debía ser revelado y ella debía jugar en un ambiente
semioscuro, de tal forma que los visitantes pudieran pensar: ¡se parece
mucho a Björk! Y en realidad la imagen representaba el aspecto de Björk
(la persona, no la estrella).
La idea era crear un doble realismo a través de la abstracción (uno
de los ejes centrales de mi trabajo), abstrayendo tanto el lado humano
como el digital para crear un retrato colectivo.
Curiosamente esta pieza no se ha concretado por completo. En ese
entonces Björk canceló, también lo hizo un par de años más tarde y al
final trabajamos con un actor de Hollywood que había contratado para
una exposición en Nueva York. Supongo que algunas obras nunca están
listas para ser realizadas.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=YcWP4zMq0L4
3.- Después de los videojuegos, comenzaste a trabajar con dispositivos
móviles. Es el caso del proyecto Jackson Pollock (también como página
de Internet), que permite a la gente crear sus propias piezas. ¿Cómo se
desarrolló esta transición en tu trabajo?
Estamos en un terreno similar al anterior: el arte que es producido por
softwares y personas que se convierten en “estrellas” por apropiarse de
una parte del proyecto. Las obras de Jackson Pollock son la ejecución de
una instrucción muy sencilla: toma una lata de pintura comercial y
derrámala sobre un lienzo dispuesto en el suelo. Él ni siquiera concibió
la técnica por sí mismo, la recuperó de una exposición de Janet Sobel
que incluía piezas pequeñas con gotas de pintura derramada. Pollock,
siendo un artista conceptual, decidió cambiar la escala para cubrir las
enormes paredes de los museos de arte. Al hacer eso, estaba activando
todo su cuerpo.
Yo decidí ser artista por Pollock y siempre quise tomar algo
prestado de su gran arte. Así que cuando Internet comenzó a ofrecer
nuevos soportes, decidí que la técnica de Pollock ya no era eficiente,
ahora se podía ejecutar a través de computadoras y sin derramar
ninguna gota de pintura real. Lo mejor es que cualquier persona podría
hacerlo.
En JacksonPollock.org llevo el proyecto a su máxima expresión:
además de que cualquier persona puede crear sus propias “piezas”,
también las puede exhibir al instante, publicando en línea la imagen y
utilizando las etiquetas “Manetas” y “JacksonPollock” para conseguir
visitantes.
VIDEO:
https://www.youtube.com/watch?v=HLKNh83Pqpo&list=TLu_TrQYFdJ
m0
4.- Durante tu carrera has trabajado con diferentes soportes de
programación y animación (videojuegos, software, programas de
computación) que se han transformado con el paso del tiempo. ¿Cuáles
son los principales cambios que observas en la cultura digital,
principalmente con respecto a las formas de mirar, entender e
interactuar con las imágenes?
En el mundo oficial del arte todo sigue igual, nada ha cambiado. Puedes
visitar la Bienal de Venecia y darte cuenta que Internet no existe. Los
curadores están tratando de mantenerse alejados de lo que está pasando
en el mundo, y en ocasiones tienen éxito. No obstante, hay una pequeña
sociedad de artistas jóvenes, a los que yo llamo “Metascreen”, que están
avanzando poco a poco. Mis favoritos son John Rafman y Amalia Ulman.
5.- ¿Cómo concibes el espacio en tus obras, sobre todo con respecto a la
noción de realidad virtual?
Toda la realidad virtual se ha convertido en real (probablemente siempre
lo ha sido). Vivimos en la era de la “metapantalla”, la gente está ahora
“dentro de la perspectiva”. Cuando empecé a hacer arte con
computadoras y videojuegos éramos pocos experimentando con el
medio, ahora cualquier persona con una computadora es un artista. Para
mí eso no es un problema, me apasionan los antiguos sistemas
operativos, es decir, los óleos sobre lienzo. Las computadoras y las
máquinas digitales son mis amantes, pero la pintura es mi esposa, y,
aunque no es tan hermosa, la vida con ella es más estable, más profunda.
También estoy interesado en otro híbrido: Invisible Paintings, un
proyecto donde soy director y pintor al mismo tiempo. Es un tipo de
videojuego final: reinventar las formas de un mundo como si vivieras en
él.
6.- Después de participar con The Pirate Bay y Piratbyrån, dos
plataformas que favorecían el intercambio de información, en tu más
reciente proyecto para el Pabellón de Internet de la Bienal de Venecia
incluyes pinturas y no piezas digitales o multimedia, sin embargo
continúas explorando el mundo digital. ¿Qué te motivo a presentar
pinturas?, ¿consideras que se ha sobreexplotado la relación con la
tecnología digital?
La respuesta está estrechamente relacionada con la pregunta anterior.
Nunca he dejado de pintar y comencé a utilizar la electrónica a través de
la pintura, no a la inversa –la primera vez que utilicé un videojuego fue
porque compré un PlayStation para colocarlo sobre el diván de un
psicoanalista y pintar un retrato. En los últimos 13 años, con Internet y
todas las plataformas que se han desarrollado, he vivido profundamente
hipnotizado. Después del primer Pabellón de Internet traté de detener
ese hechizo y tuve mucho éxito, pero después volví a caer en la trampa
porque la mujer que amo, la madre de mi hijo, ha empezado a encontrar
más placer al mirar su iPhone que mi cara. Así que comencé a rezar por
la “desconexión”, por eso hice una Iglesia de Internet en Venecia, con los
“desconectados” como santos. Necesitamos ser guiados en la trayectoria
de la desconexión, no es una cosa tan simple como borrar nuestra
cuenta de Facebook, por ejemplo. Es algo que nos pertenece a nosotros
mismos y a las futuras generaciones.
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